Você está na página 1de 14

Aula de Programao de Games

AULA 1-Interface

interface
New game: Este cone serve para iniciar a edio de um novo jogo, mas automaticamente quando voc abrir o game maker j poder editar. Open game: Neste voc pode abrir alguns jogos demos que vem junto com o game maker ou abrir seus jogos para edita-los Save game: Aqui como em todos os programas, o cone do disquete serve para salvar seu processo de edio do jogo.

Run game/ Run game in debug mode: Estes dois cones nos daro uma prvia de como o jogo esta indo. O primeiro mostra a verso final e o segundo mostra a verso com alguns cdigos e, possveis, erros.

Add a Sprite: Finalmente comea a edio do jogo, aqui onde importamos as imagens de personagens, objetos interativos ou no, inimigos, blocos de contato (j determinando seu ponto de contato), e origem de possveis objetos que o personagem ir atirar. Exemplo: aqui carregamos a nossa personagem, onde temos o numero 1 mostra o ponto de origem (Origin), o numero 2 mostra o ponto de contato da figura (Bounding Box), no 3 (Load Sprite) voc carregara uma nova imagem e no 4 (Edit Sprite) edit-la, e finalmente no 5 (Transparent) deixar o fundo da imagem transparente, para que no aparea no jogo.

J carregaremos as imagens que precisaremos de acordo com nossa histria, para isso usaremos um frame virado pra direita e outro para esquerda, no esquecendo do de costas (A), para fazer ele subir em escadas e mais um bloco de contato (B) onde o personagem andar. Os inimigos tambm em dois frames, um para direita outro para esquerda(C) e ele morto(D) e um marcador de coliso (E) para ele, que mais tarde explicaremos. Obs: Todas estas imagens da personagem podem ter 32x32 pixels de tamanho e os outros itens podem ter 16x16 pixels, para uma melhor execuo do jogo inicialmente, e nunca esquecer de nomear elas.

(A)

(B)

(C)

(D)

(E)

E finalmente alguns itens para dar mais vida ao jogo como vidas (F), munio (G), um ponto e indicara o fim da fase (H), e alguns itens para o personagem poder pegar (I).

(F)

(G)

(H)

E finalmente determinaremos um item para nossa personagem pegar, que ser cogumelos felizes, vamos carregar vrios cogumelos na mesma sprite (assim que se chama uma imagem animada de jogo), depois no objeto determinaremos como random, quer dizer aleatrio, para que cada vez que iniciar o jogo os cogumelos mudem sua imagem automaticamente.

Add a Sound: aqui voc carregar os sons no formato midi, wave e at mp3, mas tenha cuidado com o tamanho do arquivo, pois arquivos muito grandes podem prejudicar o bom funcionamento do jogo. Add a Background: nesta opo ns carregaremos o fundo que ficara atrs do personagem (I) e o cenrio que ficara na mesma linha do personagem, mais conhecida com tile (J). O tile funciona basicamente como um quebra cabea que precisamente tem que se encaixar uns nos outros.

(I)

(J)

Add a Path: Esta ferramenta no ser necessria neste momento, mas ela muito funcional, pois ela cria paths, em outras palavras indica o caminho que um determinado elemento se move na Fase (Room).

Add a Script: Aqui onde o jogo realmente acontece, pois este o editor de script, muito semelhante a um editor de html, mas com suas particularidades, direcionadas para a programao do jogo. Ns faremos a programao do jogo mas quase sem utilizar esta ferramenta, pois a interface do programa Game Maker j nos oferece tudo que iremos precisar.

Add a Data File: No Game Maker voc pode at importar arquivos de vdeo, fontes entre outras coisas, funcionais no jogo, para dentro dele. Havendo sempre um certo limite de espao. No v querer colocar um filme inteiro para rodar antes do jogo.

Add a Time Line: Esta deve ser uma das mais importantes ferramentas do Game Maker, pois ela possibilita que voc pr-determine uma serie de aes que acontecero durante o jogo, desde o primeiro momento at o fim do mesmo. Mas voc ter que ter muito cuidado, pois ele lida com steps que uma frao de segundos, o difcil vai ser acertar o tempo.

Animao para games Bsicos


Existem pinturas feitas nas paredes de cavernas datadas do incio da civilizao que esboavam figuras de animais, em seqncia como se estivessem em movimento, no Egito e na Grcia tambm foram encontrados . Podemos dizer que os desenhos animados j fascinavam o homem a milhares de anos.

pintura de um mamute com aproximadamente 35000 anos pintura em seqncia nas pirmides egpcias em 1600 ac.

Os antigos gregos decoravam jarros com figuras em sucessivo estgio de ao.

Mas foi mais recentemente com a utilizao da mquina fotogrfica inventada por Thomas Edson que foi possvel capturar uma seqncia de imagens e reproduzir-las num projetor criando assim a animao.

Com os estdios Disney o desenho animado foi popularizado e ganhou as telas de cinemas e tvs do mundo inteiro .

A animao para cinema consiste em criar uma seqncia de fotos ou desenhos(frames) que resultem em movimento. No cinema a fluidez do desenho animado tem que ser perfeita, para tal utilizado um nmero imenso de frames .Cada segundo de animao utilizado 24 (frames).. Para fazer tanto trabalho necessrio um time de animadores, de desenhistas, finalizadores, coloristas etc. Oanimador idealiza a linha que o movimento faz e trabalha o esboo, depois cabe ao desenhista e artefinalista terminarem o trabalho.

Uma caracterstica do cinema de animao que como num filme aparecem vrios personagens diferentes em cena e a trama no fica sempre em torno protagonista .Ao contrrio de um game em que o personagem tem que estar sempre em foco em todos os momentos.

Os cenrios so outra caracterstica que difere dos games . Artistas desenham enormes paisagens por onde o filme ir acontecer ,j num game o cenrio montado a partir de tiles (desenhos divididos que podem ser montados como um quebra-cabeas).
cenrio de um tpico desenho animado convencional da Disney.

Tiles de pedaos de cho ,cu ,gua ,pedra ,grama ,canos,esttuas, enfim ,tudo que forma o ambiente do game.

Pode se dizer que um game um desenho animado interativo desse modo quando o jogador assume o controle do heri(protagonista)imerge no mundo do game . Para animar um game partimos do mesmo princpio de uma animao convencional,porm daremos verdadeira importncia para a simplificao. Por isso ao contrio das animaes para cinema, nos games utilizado apenas os frames principais do personagem desempenhando todas as aes que sero usadas para o game desde a primeira fase at a ltima e pelo prprio Game Maker pe nossa disposio as ferramentas para trar o movimento de deslocamento do personagem. Por exemplo:uma sequncia de pulo, caminhada, ataque, escalada morte,etc...

cao_001.bmp

Essa caracterstica de usar poucos frames tem o intuito de no prejudicar o divertimento do jogador , quando o game fica com um nmero muito grande de seqncias animadas ou muito carregadas de frames o jogador tende a ficar intediado e alm disso o programa vai ter de dispor de mais memria.fazendo com que o game fique falhando e trancando.

Você também pode gostar