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Reflexes Jetherianas

Jether Jorge Miranda


ndice: 1 - Como viver? 2 - Sobrevivncia: - Como sobreviver no mundo - Princpios de sobrevivncia - Abrigo - gua - Alimento - Kit 3 - Sade - Alimentao - Ginstica 4 - Sabedoria: - Como pensar - Como no pensar (meditao) - Como conviver - Mximas jetherianas - Similaridades - Fluxo - Mtodos de deciso e ao: - Estudo do problema - Bsico - Mtodo de estudo - Mtodos de soluo - Mtodos de Criatividade: - Resoluo de problemas - Invenes - Transformao de produtos - Listas: - Materiais - Formas - Mtodo de fabricao: - Tecnologias - Testes de adequao: - Ao em pequena escala - Maquete ou prottipo - montagens de circuitos - Deciso - Planejamento da ao - Mtodos de Harmonia 5 - Suficincia: - Cisterna (gua do futuro) - Hidroponia (agricultura do futuro) - Geodsicas (casa do futuro) - Computador (aparelho do futuro) 6 - Anlise pessoal: - Individualidade - Minimalismo - Necessidades fsicas - Necessidades mentais

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__________________________________ 1 - COMO VIVER: "Como viver?" Esta uma pergunta bsica do ser humano. Estamos o tempo todo querendo achar a melhor resposta para essa questo. Por que perguntamos isso? Perguntamos "Como viver" porque estamos vivos e queremos saber o que fazer, claro! Mas, antes de pensar o que fazer na vida, importante perceber que no o pensamento quem nos mostra que estamos vivos, a sensibilidade do organismo que nos faz vivos. Sentimos fome, sede, frio, dor, prazer... O pensamento observa os sentimentos e os separa em bons e ruins. Ento, perguntamos "Como viver" primeiramente porque queremos evitar os sofrimentos e, se possvel, manter a sensao de prazer. Muitos sofrimentos vm das necessidades vitais no satisfeitas e visam impelir o organismo para cuidar da sua sobrevivncia. "Como viver" significa como ter uma sobrevivncia com facilidade. Como responder essa questo? Para resolver os problemas relativos sobrevivncia, temos por natureza a funo do pensamento. Originalmente a sobrevivncia seria difcil na Natureza e o pensamento se dedicaria s a resolver o problema de como ter alimento e abrigo. Porm, paradoxalmente, quanto mais a sobrevivncia ficar fcil para o indivduo, menos necessrio ser o pensamento. O pensamento liberado de um problema buscar outro, porque pensar existe mesmo para resolver problemas, e isso d um prazer quando alivia a tenso da busca pela soluo. Se no um problema eu sobreviver, os prximos problemas mais lgicos so: "quem sou eu?" e "para que eu existo?". O pensamento passar, assim, a questionar o sentido da vida (que era s sobreviver!) e se desviar para criar uma explicao de quem o indivduo (a identidade). Esse esforo de autodefinio e construo de uma viso de mundo pelo pensamento, que apenas linguagem simblica complexa, gera distores da realidade que causam sofrimento psicolgico, do qual tambm desejamos nos livrar. Ento, para responder questo "Como viver?", preciso desenvolver um pensamento coerente realidade do indivduo (filosoficamente) e tambm aprender o no-pensamento (meditativo) de modo a encontrar um estado de tranquilidade psquica ao mesmo tempo que se mantm uma sobrevivncia saudvel do organismo. Resumindo, a questo "Como viver?" se divide em trs perguntas vitais: 1) "Como sobreviver?", 2) "Como pensar?", 3) "Como parar de pensar?".

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__________________________________ AS RESPOSTAS: 2 - SOBREVIVNCIA: COMO SOBREVIVER NO MUNDO: O ambiente: Sobreviver est diretamente ligado ao ambiente que fornece o alimento e outras materias primas. A qualidade e a quantidade de recursos disponveis no meio ambiente determina o nmero de indivduos que podem viver nele. medida que o nmero de indivduos aumenta, aumentam tambm a competio pelo espao, pelo alimento, por parceiros para a reproduo. Existe tambm cooperao na medida que alguns organismos podem se aliar para competir melhor pela sobrevivncia. A competio humana: Do mesmo modo que os animais, a espcie humana compete, s que atualmente em formas mais elaboradas do que a fora bruta. Existe at um prazer em competir e vencer, isso evidenciado pelo gosto por jogos e esportes, que so a competio com regras. O estudo da Histria na verdade o estudo da competio humana. Inicialmente, na pr-histria, a competio era pelo alimento, porque havia tribos nmades que coletavam da natureza e no tinham noo de propriedade. Depois, com o desenvolvimento da agricultura, fixando num local uma populao, apareceu um "dono" da terra, inicialmete na figura do rei (sistema feudal), onde a competio mudou de foco do alimento para a terra que o produz, cuja guerra pela posse foi intensa. Em seguida, as aglomeraes humanas viraram cidades, o artesanato se desenvolveu e as mercadorias eram distribudas pelo sistema de trocas. Para facilitar essas trocas foi inventado o dinheiro. Com esse novo objeto de valor, surgiu o comerciante, um atravessador que lucrava mais do que os produtores artesos (sistema capitalista comercial) e a competio mudou novamente de foco da terra para o dinheiro que compra o alimento. Com o tempo, a tecnologia se desenvolveu, aparecendo a mquina, produzindo mais e melhor do que o arteso e obrigando as pessoas, sem possuir esses meios de produo mecanizados, a venderem a sua capacidade de trabalho (sistema capitalista industrial). A competio mudou de foco mais uma vez: competir pelo emprego que daria o dinheiro para comprar o alimento. Atualmente, a competio continua, cada um em busca de ser o mais apto para conseguir um bom emprego, a luta para ter uma boa formao e o melhor currculo (sistema capitalista informacional). Paralelamente, foi criada uma ideogia de valor pessoal e realizao na vida pelo trabalho, mas como isso poderia ser atingido e satisfeito foi necessrio acrescentar a idia de acumular, trabalhar mais para consumir mais, sem nunca saber quanto o suficiente. Isso garante a continuidade da produo e do comrcio em larga escala. O indivduo vira uma empresa e a empresa vira uma multinacional. Com o rpido desenvolvimento dos transportes e dos meios de comunicao, a obsesso pelo crescimento conseguiu romper as divisas internacionais criando a Globalizao que uma maneira de aumentar o negcio das empresas quando os mercados internos dos pases j esto saturados. um campo de competio onde as empresas fazem fuses ou compram outras para aumentar seu poder e dividem os trabalhos de produo para regies do mundo onde a mo de obra mais barata (desvalorizada). A nova realidade scio-poltica do mundo constituda por redes de poder coorporativo que podem mudar de ambiente ou regio e ter mais chances de sobreviver competio.

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A evoluo destes conceitos de competio mundial visando a acumulao leva tambm constatao da degradao de vrios ecossistemas da Terra, pondo em risco a continuidade da espcie humana. Para mostar preocupao com isso, adota-se um discurso a favor da Ecologia. A Ecologia no existe, a vida explorao do ambiente, o problema a superpopulao com o superconsumo. A Natureza tambm no existe, ela uma idia personificada do nosso meio-ambiente, no h nenhuma Natureza "precisando" ser preservada, ns que queremos continuar sobrevivendo apesar do meio-ambiente se modificar, seja por nossa interferncia ou no. A espcie humana uma transio para outra transio, s existe a mudana. Ainda dentro da viso errnea de ecologia, existe a ideia falsa de reciclagem. Reciclar parece necessrio somente porque h um excesso de produtos descartveis virando lixo. A reciclagem protege o descartvel que deveria ser abolido. O descartvel , para a indstria e o comrcio, a melhor ideia j inventada, porque criou um produto que sempre tem que ser comprado novamente, interminavelmente... o produto ideal para o capitalismo! Portanto a reciclagem no ecologia, mas, sim apenas mais um bom negcio. Outra ideia ineficaz a tica como busca do que bom para o indivduo e bom para a sociedade. Mas a tica impossivel se h competio, o que prevalece o bom para um indivduo no importa os outros. Mesmo havendo leis, cdigos de tica, essas regras de conduta se baseiam em valores sociais que podem facilmente ser deturpados por aqueles que visam apenas seus valores pessoais egocntricos. Assim, quem age de modo anti-tico no se sente errado pois tem sua ideologia que reinterpreta e inverte os valores bsicos. Quando se precisa defender a tica porque domina a competio. A tica no o amor ao coletivo, o medo individual. O que pode ajudar no uma teoria de tica ou de Ecologia, mas uma prtica de desenvolvimento sustentvel que diminua a necessidade de competir pela sobrevivncia. A agressividade no o estado natural constante do indivduo, ela uma circunstncia de necessidade de luta pela sobrevivncia. Mas se a sobrevivncia for fcil, no haver estmulo para a agressividade, porque ela um esforo e nos seres vivos prevalece a lei do menor esforo para economizar a energia do organismo. Excetua-se os casos de agressividade originada por disturbio psicopatolgico no indivduo, neste caso preciso tratamento psiquitrico e, se preciso, internao para proteger as outras pessoas. Sustentabilidade Autosuficincia: O que precisamos no do dinheiro, mas do que ele compra. Portanto, precisamos de coisas. Seremos mais livres do escravizante trabalho assalariado na medida que nos tornarmos mais autosuficientes para conseguir as coisas de que precisamos. Para sermos autosuficientes precisamos: - ter uma terra que produza alimentos; - aprender tcnicas artesanais de produo (agricultura natural, construo modular, artesanato profissional, ensino alternativo; - um meio de transporte gratuito: caminhada ou bicicleta. - energia renovvel: painel solar, combustvel slido de lixo reciclado. - um bom sistema de comunicao: a internet; - adotar um sistema econmico de trocas. Podemos usar mais o sistema de trocas, pois hoje h uma rede mundial de comunicao (a internet) que facilita o intercmbio de informaes. A troca pode ser de diversas formas, combinando: produtos, aulas, uso de produto (aluguel), servios. O sistema de trocas ou qualquer outro sistema que liberte o ser humano no poder funcionar sem uma conscincia de reduzir o consumo. Deve-se ter o foco nas necessidades bsicas que so gua, Alimento e Abrigo, resolvendo-as de forma simples e econmicas.

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Outras solues de autosuficincia: gua: coletor pluvial e cisterna, poos. Alimento: horta vertical caseira, hortas comunitrias em terrenos baldios e praas. Sanitrio seco composteira. Abrigo: construes modulares geodsicas, construes com terra. Ateno: a Agricultura enfraquece as plantas geneticamente, tirando delas a rusticidade, fazendo-as precisar de cuidados laboriosos para sobreviver. Guarde as sementes que iriam para o lixo, desperdiando um precioso material gentico, e jogue-as na terra onde possam germinar. No importa se poucas germinaro, o objetivo dar chance biodiversidade para resgatar a rusticidade das plantas que nos servem de alimento. O alimento deve crescer como mato. PRINCPIOS DE SOBREVIVNCIA: Se voc estiver perdido na natureza, trs dias o tempo para ser encontrado ou encontrar recursos. Nesse tempo, o mais importante no conseguir alimento, mas abrigar-se do frio e beber gua. No gaste energia: seguindo trilhas difceis, tentando fazer fogueiras, construindo cabanas, tentando caar ou pescar, fazendo filtros ou destiladores. Tudo isso muito trabalhoso e pouco eficiente. Planeje: o melhor horrio para se deslocar, o caminho mais fcil e curto. Durma bastante para economizar energia e precisar de menos alimento e gua. Observe os animais: eles tambm precisam de gua e alimento. Pode-se comer o que comem os pssaros, os roedores e os macacos. Descubra suas fontes. ABRIGO: O principal no dormir bem a noite, mas sobreviver ao frio. Durma de dia. O corpo produz calor: mantenha-o, conservando-se bem agasalhado e alimentado (se tiver comida). Superponha roupas: camiseta (polister, seca rpido), camisa (manga comprida), casaco, capa de chuva. Regule a temperatura abrindo ou tirando as peas do vesturio. Se preciso, coloque entre as roupas qualquer material isolante do frio como papel, capim seco. O ar entre as roupas tambm isolante. Cabea e pescoo por onde se perde at 50% do calor: use gorro, capuz, bon acolchoado, golas altas, balaclava. Evite contato direto com o solo frio, pois se perde at 80% do calor do corpo. Faa uma cama de capim seco. Evite o vento, pois ele abaixa a temperatura em vrios graus. Evite molhar-se ou suar, pois a evaporao retira o calor do corpo. Um cobertor de emergncia aluminizado muito til para refletir o calor do corpo. Qualquer abrigo feito de galhos e folhas deve ser do tamanho do corpo para manter o calor. No beba gua antes de dormir, para no ter que levantar a noite e expor-se ao frio. GUA: Acha-se gua naturalmente filtrada cavando um buraco no solo prximo a rios ou lagoas. Aguarde a terra assentar e a gua ficar clara. Tem gua: na seiva de palmeiras, nos cactos (folhas e frutos). Destilador solar simples: coloque dentro de um saco plstico transparente (atxico) folhas de plantas (no venenosas), feche e pendure ao sol para a gua das folhas condensar no fundo do saco. Aere a gua, vertendo-a de um recipiente para outro vrias vezes, pois o oxignio destri algumas bactrias.

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O orvalho, de manh bem cedo, pode ser coletado com um pano. Tora o pano para ter gua. Capte gua da chuva. Filtre gua com uma camisa ou outro pano. Esterelize a gua ao sol, por uma hora, dentro de um saco plstico transparente. Se tiver, esprema um limo na gua e beba. Se no tiver gua, no coma, porque a digesto e a eliminao dos resduos gasta gua do corpo (alimentos salgados, protenas e amidos gastam mais gua). ALIMENTO: Leve alimentos desidratados e prontos para o consumo. Prefira assar e moquear o alimento para no precisar de mais gua nem de panela. Comem-se crus: todos os coquinhos, os frutos de cactos e pinheiros, os palmitos (miolo da ponta de palmeiras), cascas internas brancas de rvores, brotos, noz de amendoeira. Sementes torradas de: abbora, manga, gramneas. Folhas de: beldroega, serralha, onze-horas, lnguade-vaca. Flores de: accia, buganvile, capuchinha, begnia, calndula, amor-perfeito, crizantemo, alfazema, cravina, verbena-limo, tulipa, camomila-amarela, endro ou aneto, borragem, gernio, violeta-verdadeira. Cuidado, plantas venenosas: mamona, camar, coc, espirradeira, dedaleira, aroeira, dedo-do-diabo, dama-da-noite, copo-de-leite, coroa-de-cristo, No faa fogo com essas plantas pois a fumaa txica e pode penetrar nos alimentos ou ser inalada. Teste de plantas: Olhe: Evite plantas com: folhas tipo trevo, flores tipo trombetas, cores vermelhas, penugens, espinhos. Evite cogumelos, feijes e razes (a maioria venenosa). Parta a planta e rejeite se tiver seiva leitosa (no toque nela). Cheire: verifique e rejeite plantas com cheiro cido ou ftido. Cheiro de amndoas significa veneno cianureto. Toque: Teste pequenas pores da planta macerada sobre a pele do pulso, depois sobre o lbio e finalmente sobre a lngua, por 15 minutos cada etapa. Se houver irritao, rejeite a planta. Prove: Se a planta passou pelos testes at aqui, mastigue uma pequena quantidade (sem engolir) e rejeite se tiver gosto amargo ou de sabo. Coma: pode ingerir pequenas pores da planta que passou por todos os testes anteriores e se se sentir mal, provoque vmito e beba muita gua. Ateno: testar uma parte da planta (folhas) no garante que as outras partes (caule, flores, raiz) no sejam txicas. Siga o exemplo dos macacos que so os animais mais parecidos com o ser humano. Todos os tipos de macacos preferem comer frutas em abundncia (por isso raramente precisam beber gua). Se no tiver fruta, comem folhas e algumas flores, brotos e sementes. Em terceiro lugar, comem insetos que so sempre abundantes e podem ser comidos crus no estgio de larvas (de borboletas, mariposas, formigas, abelhas, vespas, cupim) ou fritos (besouros aquticos, cigarras, gafanhotos, grilos, formigas, liblulas, abelhas). Remova dos insetos a cabea, as pernas, as asas, e as tripas. No coma insetos com mais de 6 pernas, nem malcheirosos, brilhantes, peludos, vermelhos, laranja, amarelos. Num ltimo recurso, comem lagartos, ovos e filhotes de pssaros.

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KIT DE SOBREVIVNCIA: - Canivete suo ou multitool (com lmina, tesoura, alicate, chaves de fenda, etc). - Lanterna de magneto com LED (ilumina, sem pilhas e sem lmpada que queima, sinalizao). Uma lanterna de prender na cabea tem a vantagem de deixar as mos livres. - Isqueiro (o fogo ilumina, aquece, esteriliza, espanta animais, sinaliza, cozinha, assa). - Cobertor aluminizado (serve como: coberta, capa, toldo, esteira, coletor de chuva). - Sacos plsticos atxicos e transparentes (guardam itens sem molhar, carrega gua e esteriliza ao sol, serve para iniciar fogo e escrever com caneta de CD). - Caneta de CD (escreve sobre tudo e no sai com a gua, para avisos e marcaes). - Esparadrapo (adesivo geral: curativos, talas, amarraes, isolante, vedante, serve para escrever com a caneta). - Fio dental (pequeno volume e alta resistncia para amarraes de abrigos, varal, talas, armadilhas, pesca, iniciar fogueira). - Agulha imantada (para costuras, bssola na gua, tirar espinhos do p, anzol improvisado). - Dinheiro (trocado em reserva). - Papel higinico (limpeza, escrita, iniciar fogueira). - Alimentos (banana-passa, mel ou melao de cana, castanhas, biscoitos, barras de cereais, frutas duras) Nenhum plano de sobrevivncia funcionar sem a pessoa ter boa sade. __________________________________ SADE: O que sade? - A vida um processo contnuo de reaes qumicas nas clulas e isso obedece critrios fixos. Podemos ter uma vida longa e saudvel se seguirmos esses critrios na medida certa. A doena o resultado de desobedecer a natureza. Mas se dermos condies adequadas ao organismo, ele sempre agir de modo a curar-se e proteger-se, pois isto inerente a cada clula dos seres vivos. - Os fatores de sade incluem ar puro, gua limpa, sol, exerccio moderado, descano, tranquilidade mental, sono. Mas onde cometemos mais erros que prejudicam a sade na alimentao. ALIMENTAO: - Os seres humanos, pela anlise cientfica da fisiologia, so frugvoros. Somos adaptados para comer frutas. Esta a tendncia natural dos bebs antes de terem o gosto deturpado pela alimentao artificial. Tambm os primatas, que so os animais mais semelhantes aos humanos, alimentam-se de frutas. Nessa alimentao frugvora no necessrio se preocupar com protenas e vitaminas, porque, alm das frutas conterem os nutrientes adequados, nossa necessidade pequena pois o corpo recicla at 95% dessas substncias nas suas prprias clulas que morrem diariamente e pode tambm sintetizar o que precisa a partir de outros elementos disponveis. Comendo apenas frutas nem preciso beber gua porque as frutas j a contm e precisamos de pouca gua se no ingerimos sal. Porm, ns ficamos com nossos instintos deturpados e viciados devido a condicionamentos culturais e uma produo de bebidas e alimentos desnaturados que s visa o lucro, viciando o nosso paladar pela superestimulao. Os estimulantes agem por irritao das mucosas, isso as enrigece com o tempo assim como um calo protege a pele exposta frico contnua, mas isso uma adaptao patolgica pois o tecido no mais o original e perdeu a sensibilidade apurada. Essa diminuio da sensibilidade permite a tolerncia patolgica ao agente irritante que poder entrar no organismo em quantidade maior, poluindo-o mais. A superestimulao parece nos dar energia, mas energia uma coisa que s percebida quando est sendo gasta, a fora que o estimulante parece nos dar a fora que est tirando de ns para elimin-lo. Por isso em toda superestimulao h um excessivo gasto das
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reservas de energia ao qual sempre se segue a depresso. Para livrar-se dela, consome-se mais aqueles produtos nocivos, constituindo assim o vcio alimentar que passa a ser confundido com sentir fome. - A ingesto de produtos inadequados ao nosso aparelho digestrio e o comer excessivo levam ao acmulo de resduos no digeridos que se decompem em substncias txicas e propiciam o desenvolvimento anomal de bactrias que excretam mais toxinas. No so bactrias especficas que causam as doenas especficas porque qualquer bactria pode rapidamente se mutar em outra de acordo com o meio onde se encontra. As pessoas que mantm uma limpeza interna no oferecem meio txico para a proliferao de bactrias nocivas e no precisam temer os micrbios. Tambm os virus no so agentes de doenas, so apenas resduos de RNA e DNA de nossas prprias clulas mortas. Vrias doenas desapareceram, no por causa de vacinas e antibiticos, mas por causa dos novos hbitos de higiene. Mas higiene no significa usar desinfetantes e outros produtos txicos para matar micrbios; a limpeza mais importante a interna (organismo). No exisitem doenas transmissiveis por bactrias e vrus, uma epidemia uma doena em massa resultante de um grande nmero de pessoas por um certo tempo expostas s mesmas condies insalubres e cometendo os mesmos erros alimentares em voga cujo efeito nocivo atinge uma mesma regio do corpo. prejudicial ao corpo toda comida ou bebida desnaturada e desvitalizada, como o caso dos alimentos cozidos, fritos, assados, condimentados, salgados, aucarados, lcolicos, conservados, enlatados, lcteos, achocolatados, cafenados, vitaminados, de origem animal e guas minerais (inorgnicas). - O corpo imediatamente age para eliminar as toxinas vindas de uma alimentao errada, os sintomas dessa ao de limpeza podem ser, catarro, erupes, febre, o que se chama de doena aguda. Mas se as substncias nocivas no pararem de ser ingeridas, o organismo ter que parar a sua reao de eliminao para no se esgotar inutilmente. Ento, os resduos venenosos passaro a ser armazenados para uma eliminao futura, quando houver condies, isso se chama de doena crnica. O local do corpo onde esses resduos se acumulam poder apresentar desde uma inflamao at um tumor que visa isolar o lixo ensacando-o. Se a alta toxidez isolada dentro do tumor chegar a um grau de desprogramar as clulas das funes relativas ao organismo, elas se multiplicaro independentemente constituindo um cancer. Quando o grau de toxidez crtico e as resevas de energia esto quase esgotadas, o organismo entra em estado de coma, de modo a se proteger das aes desastrosas do individuo. Infelizmente, isto no o protege da ao de outros que lhe aplicam drogas medicamentosas pretendendo cur-lo. - A cura no feita por medicamentos, pois estes apenas suprimem os sintomas, mas no eliminam a causa que a toxidez. Os remdios, de todos os tipos incluindo os naturais, na verdade, acrescentam toxidez. Uma substncia que no serve ao corpo saudvel no pode servir ao doente. Nenhuma dessas drogas tem ao de cura porque so apenas substncias sem vida e no agem. Um purgante no faz se movimentar o intestino de um homem morto pois o intestino quem precisa se mover para expulsar o purgante que custico. A cura uma ao de limpeza que s o organismo vivo capaz de fazer. Se um medicamento parece curar porque ele to txico que o corpo suspende todas as outras aes de eliminao para se concentrar na expulso desse novo veneno. Essa limpeza requer um tempo e ser feita com uma intensidade correspondente energia disponvel no momento. Por isso, as pessoas com maior vitalidade so as que apresentaro mais sintomas da "doena" aguda (eliminao). Portanto, o que se chama de "doena" no o oposto de sade, mas a expresso da sade e vitalidade para purificar e restaurar o organismo. - A maneira mais rpida de o organismo se limpar das toxinas atravs do jejum. Quando o corpo no recebe alimento ele passa a digerir seus prprios tecidos, de modo seletivo, acabando primeiro com os menos importantes e eliminando os resduos. O jejum curativo fica na faixa de 3 dias a 2 semanas. Deve-se beber apenas gua pura. Se beber sucos, haver digesto, no jejum, a eficincia da eliminao cerca de 5 vezes menor. - Uma pessoa idosa ou com o organismo muito desvitalizado e com grande acmulo de toxinas dever ter cuidado de controlar a eliminao, que est acima da sua capacidade vital e poder levar morte por esgotamento.

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- Um jejum curto uma maneira de acumular energia vital pelo descano que d ao aparelho digestrio. J a ginstica de musculao no aumenta a nossa energia, aumenta a nossa capacidade de gastar energia, ou seja, a capacidade de trabalho. - O jejum tambm ajuda na mudana de hbitos alimentares, descondicionando o paladar viciado e o comer por ansiedade ou compulso. - Mantm-se o organismo limpo comendo frutas cruas, s um tipo a cada refeio pois a mistura de alimentos diferentes dificulta a atuao dos sucos digestivos especficos. Deve-se comer apenas quando se sentir fome, mastigar bem os alimentos e estar emocionalmente tranquilo para fazer a digesto. Evite-se comer pela manh pois o horrio de eliminao. Frutas frescas e maduras so fceis de digerir e deixam poucos resduos facilmente eliminveis pelo corpo. - Comer pouco importante para a boa digesto, mas se comer pouco em intervalos longos o corpo vai ficar sub-alimentado e exigir calorias com urgncia, causando pulso para comer alimentos gordurosos e massas. Ento, coma pequenas refeies de frutas a intervalos de 3 em 3 horas (9, 12, 15, 18). Antes das 9h e depois das 18h, pode-se tomar lquidos: gua de coco, suco de laranja, melancia, etc. - Prepare o seu prprio alimento, sempre mais saudvel do que ingerir produtos embalados ou comer em restaurantes ( mais barato tambm) GINSTICA: - A sade fisiolgica depende da nutrio e drenagem dos fluidos corporais para todas as clulas, por isso a ginstica tem a importncia, no apenas de desenvolver msculos para que eles no fiquem flcidos, mas de ativar a circulao do sistema (sangue e linfa) nutrindo e limpando todos os rgos para torn-los mais saudveis e eficientes. O corpo humano tem mais de 96 mil quilmetros de tubulaes, algumas to finas que as hemcias s passam uma a uma em fila; todas as clulas esto imersas na linfa que conduz os nutrientes e retira os resduos, a linfa no bombeada, ela s circula pelo movimento do corpo; a falta de exerccio fsico causa m circulao em todo o sistema. - At os ossos dependem do exerccio para manterem a sua dureza; a postura melhora e a capacidade pulmonar tambm aumenta com a ginstica. - comprovado que a ginstica no s mantm o corpo saudvel e resistente mas tambm melhora o estado mental. - Acostume-se com a ginstica diria de modo que se torne um prazer faz-la para sentir o corpo mais vivo. - O melhor horrio de manh bem cedo, porque o estmago est vazio e nada vai interromper; se sentir bem para o resto do dia. - So necessrios 3 tipos de exerccios: alongamento, aerbico, musculao. - Comece com alongamentos para evitar contuses musculares e aquecer as articulaes. - No bom ter apenas msculos fortes com um corao fraco, por isso indispensvel o exerccio aerbico. Alterne um exerccio aerbico para ter resistncia cardiovascular (pular corda ou correr) com musculao com pesos para ter fora (sandbag: saco de areia com 20kg ou mais, at 1/3 do peso do corpo). - No adianta ginstica com pouco esforo: andar devagar, muitas repeties com pouco peso, etc. A ginstica eficaz tem que forar o corpo at um limite razovel por um tempo curto. - A musculao deve ter um peso bastante, que s se aguente fazer de 10 a 15 repeties - Faa exerccios funcionais, que usam vrios msculos ao mesmo tempo (como erguer um saco de areia); evite exerccios para musculos isolados porque fora demais as articulaes e desenvolve desbalanceadamente os msculos causando m postura e dores de coluna. - Compense exerccios musculares para a parte anterior do corpo com exerccios musculares para a parte posterior do corpo para no desequilibrar o conjunto muscular (isso daria dores de coluna). - A durao da ginstica diria deve ser de 30 minutos, podendo os exerccios aerbicos e de alongamento ser repetidos at 3 vezes no dia.

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- Para haver desenvolvimento muscular, preciso dar descano ao msculo e alimentar-se bem. O crescimento muscular pela ginstica pode ser comparado formao de um calo pelo atrito na pele: o calo um tecido mais resistente para compensar o atrito constante num ponto, e o crescimento muscular um aumento das fibras musculares para compensar as fibras partidas por um esforo grande. Ento, no haver crescimento se o esforo no for grande. Tambm no haver crescimento se o msculo exercitado no tiver descano suficiente, assim como o calo no poder ser formado se o atrito no parar e virar uma ferida. O msculo cresce durante o repouso, no durante o esforo. Durma o suficiente. - No faa exerccios se estiver se sentindo sem energia nenhuma ou exausto; descance bastante. - Lembre-se que o objetivo ter mais sade, resistncia e fora; no necessrio ter msculos enormes. - Termine com alongamentos. Os alongamentos no devem ser forados com um movimento e impulso; devem ser com relaxamento total. - Banho com automassagem. - Refeio de frutas. CONCLUSO: - Com a alimentao de frutas e pratica de ginstica diria, em cerca de trs anos, o corpo refaz suas clulas com qualidade superior. Esta limpeza interna do corpo torna desnecessria a higiene externa base de produtos qumicos agressivos, com sabonetes, champus, desodorantes, pasta de dentes. - Vivendo assim com o corpo limpo e fisicamente ativo para ter uma boa circulao do sangue e da linfa, o mais possvel ao ar livre, com simplicidade e tranquilidade, alcana-se vida longa na perfeita sade que produz uma sensao de plenitude e harmonia. A alegria de viver e o esprito de cooperao so normais e naturais aos humanos perfeitamente saudveis. - No deveria ser necessrio muitos agumentos para convencer um ser humano inteligente da importncia de cuidar da sua sade em vez de cuidar das doenas. Na verdade, no uma questo apenas de inteligncia, preciso estudo sobre si mesmo e determinao para sair do padro cultural insano que aliena a mente e vicia o corpo. Querer ser livre e saudvel nunca ser pelo mesmo caminho de ser igual aos outros. O Caminho difcil, para quem sabe andar por si, a nica maneira de conhecer a natureza do ser humano. Para a doena da ignorncia, o remdio o conhecimento. Para a doena da iluso, o remdio a verdade. Aprenda a pensar por si. __________________________________ 2 - SABEDORIA: COMO PENSAR: Etimologicamente, a palavra "pensar" significa avaliar o "peso" de alguma coisa. Em sentido amplo, o pensamento para avaliar a realidade. O pensamento uma reao representativa causada por estmulos de reaes qumicas internas ou fatores ambientais externos. a faculdade de formular conceitos que constroem o conhecimento para a soluo de um problema. No tenha medo de pensar por si mesmo e questionar tudo. Mas tenha como objetivo o compreender e no o contradizer. No se importe com quem disse o qu. O conhecimento no pode ter um dono, cada pensador usa o pensamento de outros e faz a sua sntese. O pensador , na verdade, um re-pensador, porque a realidade est em constante transformao. Precisamos de novas idias para re-explicar as mudanas, mas no precisamos de dolos novos nem antigos. No existem mestres como superiores, s experimentadores.

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O primeiro passo no buscar uma sabedoria, desfazer-se das iluses. Somos enganados e nos enganamos com: padres culturais de comportamento, ideologias, preconceitos, pensamento primrio, racionalizao, persuaso, propaganda subliminar. O conhecimento no uma ordem fixa das coisas que devemos descobrir, ele e um sistema vivo em permanente mutao. Qualquer sabedoria um ponto de vista que ser adotado logo que o seu oposto sair de moda. O mundo usa um ponto de vista at ele saturar e, quando no suporta mais enfatiz-lo, busca outro ponto de vista que o negue. Isso o mtodo dialtico composto de tese, anttese e sntese. A tese uma afirmao ou situao inicialmente dada. A anttese uma oposio tese. Do conflito entre tese e anttese surge a sntese, que uma situao nova que carrega dentro de si elementos resultantes desse embate. A sntese, ento, torna-se uma nova tese, que contrasta com uma nova anttese gerando uma nova sntese, em um processo em cadeia infinito, sempre tendo que se atualizar realidade mutvel. Esta contradio no apenas do pensamento, mas da prpria realidade, j que ser e pensamento so idnticos. Esta a proposio da dialtica como mtodo onde tudo se desenvolve pela oposio dos contrrios, em processo de constante devir, pois a realidade essencialmente contraditria e em permanente transformao. E assim o conhecimento (conceitos) precisam aprender a ser fluidos. O que est escrito aqui informao que voc pode aproveitar para desenvolver ou atualizar a sua prpria viso de mundo. Porm, cuidado para no estar construindo apenas uma identidade, uma viso de si mesmo como lhe agradaria ser, mas sem viver na prtica o que diz. No viva para mostrar aos outros. Precisamos das outras pessoas como referenciais de valorizao. Voc sozinho pode pensar quem voc . Mas precisa de testemunhas para ter certeza. Desde que existe o engano e a loucura, somos o que pode ser confirmado por algum. Os amigos so aqueles que podem nos ver como achamos que somos. Ns no nos conhecemos; somos reconhecidos pelos outros. atravs da viso do outro a nosso respeito que identificamos quem somos. Por isso que o ser humano tem necessidade de ser aceito. Quando no h aceitao na infncia, a criana pode desenvolver uma personalidade neurtica. Quando no se sente aceitao na idade adulta, procura-se ter valor representando um papel social valorizado, ao invs de desenvolver sua personalidade saudvel. Todas as pessoas tm sua personalidade, ela delimitadora de sua relao com seus iguais e a mscara que todos usam nas suas relaes interpessoais. A humanidade, muitas vezes, pode ser enxergada como protagonista de uma pea de teatro onde cada um desempenha um papel imposto pelo grupo. semelhana do teatro, quanto mais perfeito o desempenho do indivduo, mais aplauso receber da platia, esta, basicamente, formada pelos elementos circundantes. Pode-se definir que o aplauso o alimento do ego e, em busca daquele, os indivduos permitem-se a pequenas variaes em seus papis decorrentes daquilo que julgam adequado para agradar aos espectadores. Quando o personagem no compreendido pelo grupo circundante procedendo no exagero nas variaes das mscaras utilizadas para o seu aperfeioamento, ou o medo em us-las para realizar o seu papel na sua plenitude, pode levar a desajustes que so denominados modernamente de neurose. O temor de no ser aprovado pela sociedade leva a uma rigidez na mudana das mscaras, ou seja, o temor da vaia cria o sentimento de timidez. Em contrapartida, a carncia de aplausos leva o indivduo busca desenfreada de destaque especial ao papel perante a platia. As mscaras, na verdade so defesas, cuja finalidade principal, proteger o indivduo do meio circundante. Isso constri uma identidade - o "eu". Mas o "eu" no est em lugar nenhum, pois s uma abstrao. Essa abstrao quer sobreviver e precisa ser confirmada pelo mximo de pessoas sempre. Procura-se tambm construir uma identidade acumulando coisas que simbolizam um status social.

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Liberte-se do TER as coisas, prefira o SER algum. Depois, liberte-se do ser, prefira o ESTAR. Estar na vida. Esteja-se. A liberdade de que eu preciso no a de fazer o que eu quero, mas a de no fazer o que eu no quero. Seja um organismo com individualidade (biolgica) e no uma identidade (cultural). Agimos mais por emoo do que pela razo. Esse agir uma interferncia. Ento, agir quase sinnimo de errar! Perceba que as coisas "acontecem" por si mesmas e aguarde a oportunidade. Vencer no cometer erros. Esquive-se do agir interferindo, do falar exibicionista, do aparecer demais e evidenciar seus defeitos. Ser sbio o oposto de ser algum. Tenha discernimento. Veja o que existe e no as aparncias. Veja claramente as pessoas, os grupos, a sociedade: o que realmente so na prtica, e no o que eles louvam mas no fazem. A teoria s serve para voc entender por que escolheu uma prtica e no outra. Observe mais quem fala do que o que dito. Voc no vai conseguir deixar de julgar as pessoas, julgar uma maneira de compreender, evite apenas condenar. O que so valores para voc? Verdadeiros Valores: - SADE = capacidade de manter o organismo limpo e resistente. - SABEDORIA = capacidade de compreender a si mesmo e o mundo. - SUFICINCIA = capacidade de satisfazer as necessidades bsicas. Meus valores so trs $: $ade, $abedoria e $uficincia. O dinheiro compra medicamentos, mas no a sade porque ela vem da frugalidade. O dinheiro compra prestgio, mas no a sabedoria porque ela vem da prudncia. O dinheiro compra o suprfluo, mas no a suficincia porque ela vem da simplicidade. Sabedoria: Sabedoria (em grego "sofa") o que detm o "sbio". Sabedoria humana seria a capacidade que ajuda o homem a identificar seus erros e os da sociedade e corrigi-los. Feliz o homem que acha sabedoria, e o homem que adquire entendimento; pois melhor o lucro que ela d do que o lucro da prata, e a sua renda do que o ouro. Tudo o que se chama Sabedoria pode ser resumido em duas prticas: DESAPEGO e ATENO. O desapego das coisas simplicidade. O desapego de si humildade. A ateno nas coisas conscincia. A ateno em si auto-conhecimento. Conhecimento um processo de acumular fatos. A sabedoria reside na simplificao deles. Simplicidade Voluntria: Vida simples ou simplicidade voluntria um estilo de vida no qual os indivduos conscientemente escolhem minimizar a preocupao com o "quanto mais melhor", em termos de riqueza e consumo. Os motivos dessa escolha podem ser: sade, qualidade de vida, tempo livre passado com a famlia e amigos, reduo do stress, preservao do meio ambiente, justia social ou anti-consumismo, espiritualidade etc. A pobreza involuntria e debilitante, a simplicidade voluntria e mobilizadora, significa fazer um esforo consciente para descobrir o que realmente importante e abrir mo do que suprfluo,

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descobrindo assim que uma vida mais frugal exteriormente pode ser muito mais rica e abundante interiormente. Embora o ascetismo possa assemelhar-se simplicidade voluntria, aqueles que aderem vida simples nada tm de ascticos. Algumas pessoas que praticam a simplicidade voluntria, agem conscientemente para reduzir as suas necessidades de comprar servios e bens, e por extenso, reduzir tambm a necessidade de vender o seu tempo por dinheiro. Alguns usaro as horas extras a mais para ajudar os seus familiares ou a sociedade, se voluntariando para alguma atividade. Outra abordagem procurar a verdadeira razo de toda a problemtica do porque ns compramos e consumimos tantos recursos para ter uma certa qualidade de vida. Uma das preocupaes de quem escolhe o estilo de vida simples, o meio ambiente. O estilo de vida consumista impacta o mundo, por isso, preciso estar atento, rever e refletir sobre a real necessidade das nossas compras e da quantidade de recursos que so utilizados para mant-las. Opte por bens "amigos da natureza", e sempre que possvel, procure compartilhar bens pouco usados, com vizinhos e amigos. Simplicidade voluntria um modo de viver com menos para ter mais tempo para as pessoas e as coisas que voc gosta. Isso significa sair de baixo da pilha de entulho de consumo e de compromissos para pagar esse consumo. Tudo o que voc possui custa no somente o dinheiro que se paga, mas tambm o tempo de sua vida e o esforo para: conseguir, transportar, guardar, manter, proteger, limpar, reformar, substituir. Experimente este simples teste: faa uma lista das 10 atividades de que voc mais gosta. Depois, faa outra lista com as 10 atividades que mais ocupam o seu tempo atualmente. Compare as duas listas. Este pequeno teste pode ser o suficiente para convenc-lo a cair fora do carrossel e parar de correr em crculos. S h duas maneiras de se tornar rico: possuir mais ou precisar de menos. Examine cada objeto que voc possui e pergunte-se se voc realmente precisa dele. Faa a si mesmo 3 perguntas: 1- H quanto tempo eu no uso isto? 2- Isto poder de algum modo me ajudar a alcanar meus objetivos de vida? 3- Eu realmente preciso possuir isto ou melhor pegar alugado ou emprestado quando precisar? Preste ateno especial aos objetos de que voc realmente precisa, mas no na quantidade grande que voc acumulou. Existe tambm o consumismo de idias como o lazer, o turismo, a aventura, a liberdade que s existem porque voc est prisioneiro do trabalho. A cultura de consumo ansiognica. O Como Pensar envolve tambm livrar-se das patologias do pensamento que so falhas de curso do raciocnio (incoerncia), no contedo (obsesso, delrio), na vivncia do pensamento (alucinao). Sintomas de transtornos psquicos: - pensamento extremista (s bom ou s mau) - instabilidade emocional (irritar-se facilmente, raiva duradoura, agressividade, ser briguento) - excesso de mentiras, falsidade, fingimento - obssesso (ideias irracionais incontrolveis) - compulso (comportamentos irracionais repetitivos) - fobias (medo exagerado irracional) - narcisismo (excessiva vaidade) - mania (euforia inapropriada)
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- depresso (tristeza profunda e contnua) - somatizao (dores e outros sintomas sem haver doena fsica) - despersonalizao (sensao de no ser real, amnsia, apatia) - delrio (ideias fixas e raciocnios irreais e sem lgica: paranoia, superioridade, cime mrbido, hipocondria): - alucinao (ver, ouvir ou sentir coisas irreais) Acredita-se que vivncias interpessoais e problemas na primeira infncia possam ser importantes causas desses sintomas. Alm disso, existem causas biolgicas como anormalidades qumicas no crebro ou distrbios hormonais. Em todos esses casos de psicopatologia necessrio procurar ajuda especializada para no causar sofrimento a si mesmo e aos outros. COMO NO PENSAR: Meditao: A palavra meditao vem do Latim, meditare, que significa voltar-se para o centro no sentido de desligarse do mundo exterior e voltar a ateno para dentro de si. A meditao costuma ser definida como um estado que vivenciado quando a mente se torna vazia e sem pensamentos atravs da prtica de focar a mente em um nico objeto ou em um som (mantra) ou na na prpria respirao. Os objetivos podem variar, assim como as tcnicas de execuo. Ela pode servir simplesmente como um meio de relaxamento da rotina diria, como uma tcnica para cultivar a disciplina mental, alm de ser um meio de se obter insights sobre a real natureza ou a comunicao com o divino. fcil se observar que nossas mentes encontram-se continuamente pensando no passado (memrias) e no futuro (expectativas). Com a devida ateno, possvel diminuir a velocidade dos pensamentos, para se observar um silncio mental em que o momento presente vivenciado. Atravs da meditao, possvel separar os pensamentos da parte de nossa conscincia que realiza a percepo. Existe um estado de contemplao, onde s existe a percepo das coisas, sem o pensamento julgando-as. Esse estado est ao alcance de qualquer pessoa, a qualquer momento, mas no encontrado porque o pensamento criou uma identidade que nos coloca como avaliadores da realidade em vez de elementos que fluem dentro dela. Todas as coisas esto num estado de constante fluxo no qual a energia e a informao esto permanentemente circulando e dando origem a formas ou configuraes que se transformam com o passar do tempo. Dentro desse ciclo universal, no existe a idia de permanncia, nem criao, nem destruio. Tudo o que existe a circulao. Nem sequer existe a idia de individualidade que mais uma inveno do pensamento. S experimentamos o pensamento: O ser humano se diferencia dos animais por ter uma enorme mquina de pensar: o crebro. Esse crebro um rgo para facilitar a sobrevivncia, resolvendo problemas. Suas caracterstica de funcionamento so: 1) usa uma linguagem simblica (pensamento); 2) armazena pensamentos (memria); 3) associa pensamentos (raciocnio). Para experimentarmos o mundo, ns precisamos primeiro transformar tudo em linguagem no pensamento. Portanto, s experimentamos o que j conhecemos, o que transformamos em linguagem e armazenamos na memria. Depois precisamos avaliar e medir os pensamentos sobre o mundo (conhecimento). Para medir os pensamentos preciso outro pensamento que separe um "pensador": o "pensamento-eu" (ou "ego"). O conhecimento buscado incessantemente porque a nica maneira que o eu-experimentador tem de manter sua continuidade. Cada vez que o pensamento nasce, ns nascemos (identidade). O pensamento, por natureza, tem vida curta e morre por si. Ento, outro pensamento precisa ser encadeado imediatamente para dar continuidade ao eu-penso.

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Mas ns estamos experimentando somente os nossos pensamentos. Ambos os mundos externo e interno so pontos de vista do pensamento. A idia de que ns somos seres pensando sobre as coisas apenas outro pensamento. Tudo o que experimentvel nasce do pensamento, simblico, portanto toda experincia uma iluso. O problema ou a patologia comea quando ns passamos a usar a linguagem no pensamento para nos comunicar com ns mesmos, continuamente, independentemente de uma necessidade externa. o pensamento conversando com o prprio pensamento. Passamos a viver no mundo psicolgico do simblico. Achamos que o psicolgico e o patolgico so duas coisas diferentes, mas, na realidade, s h o patolgico operando. O mundo psicolgico que se formou a patologia. O "mundo" pensamento, o "eu" pensamento. Se no houver pensamento, no h um mundo, no h nenhum eu. Ns nunca vemos nada, porque nosso olho nada fala. No momento em que queremos ver alguma coisa, ns nos separamos dela e o eu-observador se forma. Ento, reconhecemos as coisas com a memria e continuamos mantendo um "eu" separado A maneira de esse mecanismo dar continuidade a si mesmo buscando mais conhecimento, fazendo mais perguntas, para ganhar impulso. A principal pergunta que o "eu" faz "COMO?" Por exemplo, j estamos vivendo o tempo todo como um organismo que funciona sozinho, mas, em vez de simplesmente viver, ficamos obcecados tentando responder "como" devemos viver na sociedade e a vida se torna um problema a ser resolvido. "Como viver" na sociedade construindo uma identidade cultural que torna a vida sem sentido. falso o pressuposto de que essas questes so diferentes do questionador (isto , que h "algum" querendo resolver um problema) O questionamento para manter vivo o questionador (a identidade). Se as questes se forem, o questionador tambm se vai. Nosso eu simplesmente o movimento do pensamento. Toda a nossa ao apenas acrescenta impulso a esse movimento. Infelizmente, para por fim a essa continuada ao, ns estamos agindo ainda mais com o pensamento. A nica maneira pela qual o eu pode existir, adicionando mais e mais conhecimento e experincia, pelo seu infindvel questionamento sobre "Como?". Mesmo se for dito que esse questionamento deve acabar, ns perguntamos "Como acabar?" e estamos de volta para a mesma armadilha. Perguntar "como" tambm nos torna dependente de outras pessoas que querem vender uma "resposta". Se houvesse respostas legtimas, no haveria mais os problemas. Os problemas s podem continuar porque temos falsas solues. Se abandonarmos essas solues artificiais da sociedade e vivermos na natureza humana saudvel, veremos que no havia problemas. Os problemas nascem da busca por solues fora da natureza. Perguntar "como" ainda cria a idia de tempo para vir a soluo. O tempo o pensamento que preenche o espao entre a coisa que e a "como" dever ser. A nossa estrutura de pensamento no pode conceber a possibilidade de algo acontecer seno no tempo. O futuro s existe no pensamento como projeo do passado (memria) que queremos repetir. No momento presente o que est operando o passado (a memria do que se busca). O passado cria o futuro. O pensamento tambm inventou o oposto do tempo, o "agora", o presente. O presente s uma idia, porque no momento em que queremos olhar para o presente e reconhecemos alguma coisa nele, ele j entra no conhecimento do passado (o reconhecido). Mesmo a conscincia do agora somente um pensamento sobre a percepo. Pensar parar no que j passou: o pensamento s pode ver o passado (e um segundo atrs j passado!). O ponto do qual nos projetamos (o pensamento-eu) para atingir o futuro (o que buscamos) aparece para ns como o presente, o agora. No existe o "agora", somente a projeo do presente dentro do passado. Esse enganador movimento do pensamento-memria cria a iluso do tempo.

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Mas tempo adiamento. Da vem a busca. Por trs da ao de busca no est realmente o objetivo esejado, mas, sim, aquele impulso para movimentar o pensamento e impedir a perda do pensamento-eu, a identidade. Qualquer busca, em si, um mecanismo de adiar o encontro. No exatamente o querer algo que errado, mas o instrumento do querer o pensamento. O pensamento afia a se mesmo e nos mantm presos. Por exemplo: algum quer ser milionrio, um milionrio quer ser um bilionrio, um bilionrio quer ser um trilionrio... O desejo se vicia em buscar e no tem fim! Ns at podemos querer ficar livres do desejo, mas ns no estamos lidando com o desejo, apenas com o pensamento de "como" ficar livre do desejo... ns no estamos lidando com algo que realmente existe. A paz simplesmente a ausncia de busca (desejos), porque a motivao da busca um desequilbrio que gera uma tenso no crebro. Todo desejo tenso. Assim que a tenso se instala, o crebro pede o alvio da tenso que interpretado cognitivamente como prazer. O prazer do sucesso interpretado erroneamente como vindo das conquistas, mas ele vem do alvio da tenso da busca. A busca, biologicamente, para aliviar essa tenso. Se no soubssemos que devemos buscar a felicidade, ns nunca ficaramos infelizes. O fato que no h nada para se buscar, no h conquista, no h sucesso. S h o organismo e suas necessidades bsicas de ar, gua, alimento, abrigo e afetividade. As necessidades so fisiolgicas (comandadas por hormnios), no so "desejos" (comandados pelo pensamento). As necessidades so para manter o organismo. Os desejos so para manter uma identidade ("eu"). Ns no estamos satisfeitos com essa priso cotidiana de nossas vidas egicas, repetindo as mesmas coisas, sempre e sempre, para manter nossas identidades. Ento, ficamos entediados. O tdio o responsvel por nossos desejos e buscas. Qualquer coisa que buscamos alm das necessidades bsicas cria o tdio no ser humano. Se ns estamos entediados, ento porque h uma busca - o pensamento de que deveramos fazer alguma coisa mais interessante, mais relevante, mais lucrativa do que aquilo que j estamos fazendo quem cria a sensao de que no estamos aproveitando o agora. Queremos "investir" em ns mesmos. Queremos construir um "algum" importante dentro de ns. Mas s colecionamos pensamentos e vivemos iluses generalizadas. Se esperarmos que nossa libertao das iluses (ou a "iluminao") vai acontecer um dia... amanh... no "futuro"..., NADA acontecer. A libertao, qualquer que seja que deva acontecer, tem que conseguir acontecer agora, num presente que no seja projeo do passado. No faz diferena se alcanaremos ou no a libertao, a "iluminao", "ns" no estaremos l para nos orgulharmos. Esse estado toma tudo o que possumos. O conhecimento que temos sobre a "iluminao" o que nos mantm afastados dela. A "iluminao", vem depois do fim de tudo o que algum j aprendeu. Porm, querer ser "iluminado" ou querer ser rico a mesma busca. Mesmo a busca de um estado sempensamento ainda um produto do pensamento tentando dar continuidade a si mesmo. A busca espiritual tambm pode ser egosta, pois revela um "eu", desejamos ser mais do que somos. Voc j "", no h o que desejar "tornar-se". No a evoluo da alma, a existncia natural do corpo. Voc no deve entender o mundo (pelo pensamento), mas ser um organismo experimentando o mundo (pela percepo pura). Ns temos uma individualidade (biolgica), mas isso tende a virar uma identidade (cultural). A cultura colocou diante do ser humano a idia de ser "algum", O que ns queremos ser o que querem que queiramos. Excetuando as necessidades naturais do organismo, tudo o que queremos vem daquilo que nos ensinaram, daquilo que lemos, daquilo que experimentamos. Esse conhecimento no est na mente dentro de cada pessoa; isso est do lado de fora na cultura acumulada. Por isso a "mente" no individual, coletiva; ela no interna, externa. O problema no como conseguir algo de algum, mas, sim, como se desfazer de tudo o que oferecido por todos. Somente rejeitando todos os caminhos venda se pode descobrir o seu prprio caminho. No se trata de mudar o mundo, fazer uma revoluo. O que chamamos de revoluo s reavaliao do antigo sistema de valores, para substitu-lo por outro conhecimento basicamente igual. Mas o indivduo

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liberto dos padres no se ope aos valores da sociedade, porque ele no est em conflito com nada, no um rebelde nem um revolucionrio. Porm, ningum (cada "eu") quer a simplicidade de abandonar das iluses, queremos algo complexo, a libertao tem que ser um problema para se solucionar. De fato, se ns no tivermos um problema, teremos que criar um, pois isso faz o nosso "eu" se sentir vivo. "Ns" mesmos somos o problema. O fim dos problemas o nosso fim e o nosso fim (fim da identidade cultural, ego) o fim dos problemas. Portanto, libertar-se das iluses culturais implica que a experincia de "eu" termina agora. Mas o pensamento "eu" no quer morrer, ele quer "evoluir" enquanto continua. Estamos querendo um ego melhor! O estado natural de mente calma um estado de imperturbabilidade, ausncia de ansiedade, sensao de plenitude pela no-busca. Alcanvel pela satisfao das necessidades naturais e pelo desinteresse nos desejos superficiais. Vivemos menos, para trabalhar mais do que gostamos, para gastar mais do que podemos, para comprar mais do que precisamos, para parecer mais do que somos. A sobrevivncia do corpo muito fcil. Difcil e trabalhosa a sobrevivncia do "ego". COMO CONVIVER: Problema: a) Conviver com pessoas trs dificuldades devidas a diferenas de: - grau de conscincia - capacidade de compreenso - conhecimentos - experincia - valores - viso de mundo - temperamento - personalidade - educao - cultura b) Essas diferenas levam uma pessoa a querer modificar a outra e a insistncia nisso gera conflitos. Solues: a) Se uma pessoa est querendo lhe modificar e voc disser para ela parar, voc tambm estar querendo modific-la! incoerente. b) No queira mudar ningum: a mudana s acontece pela vontade prpria de cada um, medida que a pessoa desenvolve a conscincia e adquire mais conhecimentos. No queira educar adultos, s se pode educar a criana e s se for seu filho. No se educam adultos; adultos podem apenas amadurecer, e isso precisa de muitos anos. c) No tente ficar explicando por que voc vive de determinada maneira, isso parecer fraqueza e incerteza. Apenas seja voc mesmo, no se modifique para agradar aos outros e nem combata contra eles. No reaja a crticas, apenas responda a perguntas se elas forem feitas racionalmente. d) Defender-se acusando os outros ou mostrando vantagens que se tem s faz eles se ofenderem e ficarem na defensiva. No diga a ningum que ele mal-educado, desatencioso, egocntrico, prepotente, etc. Mesmo que voc queira ter razo apelando para a lgica, mostrando que o comportamento do outro oposto ao senso-comum, ou fere a tica, ou at mesmo uma patologia, isso no o far mudar, porque ele no capaz de compreender e aceitar essas ideias; ele vai apenas se revoltar pois, em vez da razo, prevalecer a sensao de estar sendo criticado. Deixe o outro aprender com a vida, no com voc. Reclamar do outro dar a ele motivos para reclamar de voc.
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e) Perceba que as pessoas sentem dio ou raiva; o dio vem da sensao de ter sido desqualificado pelo outro; vingar-se do outro uma maneira inconsciente de anular a desqualificao pois se o outro pode ser atingido ele no melhor; por isso o dio d prazer (mesmo que no se queira reconhecer o fato, as pessoas se interessam muito pelos erros, pelos desastres, e h um gosto nisso, tanto que muitas vezes mais importante atingir emocionalmente o outro do que resolver racionalmente a situao). Procure desfazer o dio dentro de si mesmo que a base da insatisfao (o dio pode no ser exatamente da pessoa em questo, mas do tipo de situao, do despertar de sensaes ruins do passado, etc.). Procure evitar o dio dos outros: no exibir coisas que o outro no pode ter no momento (sensao de injustia e usurpao), no demonstrar qualidades pessoais que o outro no tem (sensao de inferioridade e humilhao), no brincar com coisas que podem ser mal interpretadas (sensao de inferioridade ou desqualificao). Essas prticas no podem evitar o ataque provocado pela pessoa que j se acostumou ao dio dentro de si e precisa do prazer vingativo inconsciente, dirigindo-o a quem estiver na frente f) No tente explicar (para si mesmo) o comportamento do outro; s vezes s um psiclogo ou um psiquiatra poderia descobrir as causas inconscientes, e mesmo assim aps longo tratamento e com grande cooperao e interesse do paciente. No importa por que alguem age mal, importa apenas como escapar de sua ao ruim. g) Concentre-se nas situaes e no em julgamentos: no diga que uma pessoa "chata", diga que determinada coisa que ela faz lhe incomoda. h) Se a pessoa continuar lhe incomodando, procure ignorar as aes dela, mas no a ignore como pessoa e seja sempre cordial. i) Se a pessoa continuar lhe incomodando insistentemente, planeje uma maneira de se afastar dela. Ao se afastar, no diga esse motivo porque provocaria ressentimentos no outro. j) Trate a todos sempre amavelmente, ajude-os se puder, mas sempre se lembre que h pessoas com as quais difcil conviver e melhor manter distncia. k) Resumindo, preciso ter um equilbrio sutil entre ser humilde o bastante para no parecer melhor do que os outros, mas ser firme o bastante para os outros no se sentirem superiores. MXIMAS JETHERIANAS: A histria da Filosofia mostra dois tipos de filsofos: aqueles que se esforavam para entender a existncia e aqueles que entendiam de como existir sem esforo. Que mundo estranho: cada vez maior a velocidade de ir para a frente, enquanto diminui a certeza de que estamos no caminho certo! O mundo um molde. Ser voc mesmo ser sempre desafiar o mundo. A Sabedoria assusta porque ela mais perder do que ganhar. Depois se perceber que s se perde as iluses. A sociedade oferece tantas maneiras de realizarmos nossos sonhos que nem paramos para nos perguntar se necessrio mesmo ter esses sonhos! Desapego no privar-se das coisas, compreender que as coisas em excesso nos privam da liberdade. Muitas coisas que desejamos conquistar ns as esqueceramos se no houvesse a quem exibir. Provavelmente 90% do que voc chama o "bem-viver" somente aquilo a que voc foi acostumado a consumir. Sei que voc tem a liberdade de comprar o que quiser, mas no sei se voc livre o bastante para no querer comprar tudo. Vivemos menos... para trabalhar mais do que gostamos, para gastar mais do que podemos, para comprar mais do que precisamos, para parecer mais do que somos. Tempo dinheiro se voc quiser. Mas dinheiro nunca volta a ser tempo por mais que queiramos.

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No um mal ganhar dinheiro, desde que voc no esteja perdendo a tranquilidade, a liberdade, o tempo, a vida. Estas coisas no se compram de volta. A violncia o exagero da competio. A competio o exagero da ambio. A ambio o exagero do desejo. E o desejo o exagero da necessidade. No confunda: quem sabe falar sobre muitas coisas tem boa memria; quem compreende o que fala tem inteligncia; quem sabe a hora de falar tem sabedoria. Um grande mestre pode estar ensinando o tempo todo pelo exemplo, enquanto os discpulos aguardam ansiosos por sua fala. Apenas passar sem incomodar j indubitvel sabedoria. No seja to agitado a ponto de a paz lhe parecer monotonia. Ter pressa de encontrar a tranquilidade um contra-senso! A felicidade sempre est aqui, ns que pouco estamos. A maneira de salvar as pessoas melhorando a si prprio. melhor no se tornar conhecido de todos antes de conhecer a si mesmo. Autoconhecimento no olhar para os seus pensamentos sobre si mesmo, ver o que est atrs deles. Merea sempre os elogios que esquecero de lhe dar. A vitria sobre si mesmo a nica que irreversvel. No fale de sabedoria toa, mostre o que ela fez com voc. Quando algum faz um trabalho, mostra os resultados, no as ferramentas. A vida natural tem necessidades de gua, alimento, abrigo e amor. A vida social tem desejos de fama, poder, dinheiro, reputao. As necessidades so de valores reais; os desejos so de valores simblicos. Meus valores so trs: $ade, $abedoria e $uficincia. O dinheiro compra medicamentos, mas no a sade, porque ela vem da frugalidade. O dinheiro compra prestgio, mas no a sabedoria, porque ela vem da prudncia. O dinheiro compra o suprfluo, mas no a suficincia, porque ela vem da simplicidade. Se procuras um verdadeiro sbio, comece por achar algum muito atento e simples. O grande sucesso ter nascido. A grande ddiva ter o que comer. A grande evoluo saber amar. O resto um grande engano. Sabedoria primeiro substituir o ter pelo ser. Depois, o ser pelo estar.

O caminho? O autoconhecimento. O mtodo? A ateno. O segredo? O desapego. O ensinamento? O exemplo. SIMILARIDADES: A grande fora do Universo a Similaridade. O nosso crebro est sempre buscando similaridades para formar um padro compreensvel. As leis da percepo do todo so: - Lei da semelhana: o crebro agrupa elementos semelhantes formando um conjunto. A semelhana pode ser de: forma, cor, tamanho e brilho dos elementos. - Lei da simetria: o crebro percebe como correspondentes imagens simtricas separadas por qualquer distncia.
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- Lei da proximidade: o crebro agrupa elementos prximos no tempo ou no espao formando um conjunto. - Lei do mesmo destino: o crebro percebe como um conjunto elementos que se movem com uma mesma direo e velocidade. - Lei da continuidade: o crebro continua um padro mesmo depois que ele pra. - Lei da boa forma: o crebro tenta perceber as coisas da melhor forma possvel. A "boa" forma significa: regularidade, ordem, simetria e simplicidade. - Lei do fechamento: o crebro acrescenta os elementos que faltam para completar uma figura. - Lei da figura e fundo: o crebro percebe um aspecto como figura (ou primeiro plano) e outro aspecto como fundo (ou segundo plano). As similaridades casuais (as coincidncias) que tendem a formar um conjunto so o FLUXO - a fora do que o Possvel. As similaridades latentes ou no-convencionais que podem ser descobertas so a CRIATIVIDADE - a fora do que o Disponvel. As similaridades reunidas que formam um conjunto coerente e equilibrado so a HARMONIA - a fora do que o Cabvel. As solues para qualquer problema j existem em algum lugar dentro do Possvel, do Disponvel e do Cabvel: o mtodo para encontrar essa potencialidade. uma montagem de peas existentes selecionadas com peas associveis adaptadas. As similaridades casuais percebidas e as similaridades latentes descobertas constituem a OPORTUNIDADE de agir com acerto. Acertar no cometer erros. Errar agir antes da oportunidade, ou no agir quando oportuno. Este o segredo para ter sorte: a prudncia de no agir precipitadamente. No se preocupe em acertar, concentre-se em no cometer erros. Mtodo bsico: - OBSERVAR as tendncias para no se opor ao Fluxo. Ter desapego para mudar com as mudanas do Fluxo na direo do que o Possvel. Observar o Disponvel ao redor para ter mais recursos. - ASSOCIAR idias (analogias) com a mente livre para readaptar-se com Criatividade. - SELECIONAR o que coerente e Cabvel para formar a Harmonia. Armadilhas: - Armadilha do Fluxo: perigo de perder sua personalidade, mudando demasiadamente sem conservar a essncia, ou mudando quando no havia necessidade. A mudana no um hbito, uma readaptao ao exterior quando ele mudar. Desapegue-se de mudar. - Armadilha da Criatividade: perigo de viciar-se em "inventar", agitando a mente para criar "solues" para problemas que no existem. Brincar com idias. - Armadilha da Harmonia: perigo de querer "harmonizar" tudo e agir fora da oportunidade, interferindo. A harmonia um acompanhamento, no o solo da msica. FLUXO: Dos tomos aos astros, tudo no universo segue trajetrias circulares. Tudo no mundo est seguindo algum sentido devido a foras naturais, como as mars, por exemplo.

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Isso no filosofismo, apenas a constatao de fatos: existem fenmenos naturais cclicos em tudo. O nico princpio filosfico que no se deve ir contra um fluxo natural. Isso no significa que obrigatrio seguir o Fluxo, podemos sair pela tangente dele se ele no nos vai beneficiar. Mas nunca se opor. Aguarde o giro do ciclo at chegar o fluxo favorvel. A concluso disto que existe uma oportunidade para agir. E sempre oportunidade para alguma coisa enquanto se aguarda a desejada. O Fluxo se mostra pelo que "tende" a acontecer. As tendncias do Fluxo no so mistrios para se descobrir; as tendncias so bvias, o que dificulta perceb-las a falta de ateno no agora, a falta de confiana em sua percepo e a obsesso por um objetivo desejado. Seguir o Fluxo exige desapego, porque o que prevalece no o nosso desejo; mas, sim, aquilo que o possvel no momento. O prazer no deve estar em "realizar" algo, mas em como eu aproveitei o que se realizou naturalmente. Leis do Fluxo: - Todas as coisas so manifestaes de um princpio nico: o Fluxo cclico. - As similaridades (ou sincronicidades ou coincidncias) so as indicaes do sentido do Fluxo. - Tudo est em mudana cclica: o que estava disperso se junta e depois de agregado se corri, separando-se. - Tudo o que chega ao seu extremo se transforma no seu contrrio. - Todos os antagonismos so complementares (so pontos opostos de um mesmo ciclo). - Tudo possui o seu oposto proporcional. - Coisas em harmonia (com similaridades) esto se consolidando e vo durar mais tempo assim. Coisas com contrastes j esto em mudana e no podem durar muito (seu prolongamento trar sofrimento). - Tudo o que tem incio tem fim. - Tudo transitrio; mas nada acaba, apenas muda. - No h o que mude, s h a mudana (o estado anterior foi mudana de outro, e assim por diante). - As mudanas so sutis e gradativas, nada muda subitamente. - O Fluxo no garantia de que alcanaremos o que desejvamos, porque o nosso desejo pode se enganar. O que importa que o Fluxo sempre nos levar ao equilbrio: nem carentes nem saturados. - No existem duas coisas absolutamente iguais. - Nada solitrio. Tudo combina com alguma coisa. Seja autntico e aguarde. __________________________________ MTODOS DE DECISO E AO: Etapas: - Estudo do problema - Mtodos de soluo - Testes de adequao - Deciso - Planejamento da ao OBS.: podem ser puladas etapas que no forem necessrias para o tipo de deciso ou ao.

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ESTUDO DO PROBLEMA: Bsico: - Avaliao: verifique se o problema uma necessidade real de soluo ou fictcio ou mal interpretado - Estudo: qual a situao atual e seus problemas (observar, detalhar tudo, comparar com situaes semelhantes, pesquisar sobre o assunto, cursos, opinio especializada). - Previso: quais as consequncias. - Objetivos: qual o resultado ideal. Mtodo de estudo: 1 - Coletar: material de estudo atualizado 2 - Simplificar: linguagem do assunto 3 - Organizar: blocos de tpicos semelhantes 4 - Ordenar: blocos em ordem lgica 5 - Visualizar: para compreender e assimilar os dados: - listagens de detalhes (para enumeraes, tipologias) - cores diferentes (para evidenciar alteraes) - tabela (para cruzamento de at 5 caractersticas de uma lista de elementos) - cones (para grande nmero de caractersticas de uma lista de elementos) - fluxograma (para dados interligados) - reta graduada (para dados sequenciais) - grfico de linha (para variao no tempo) - grfico de colunas verticais (para quantidades) - grfico de colunas horizontais (para quantidades no tempo) - grfico de pizza (para propores at 7) - mapa (para posicionamentos no espao) - animao (vdeo para movimentos) - maquetes (para o tridimensional) - programa de computador (feito no Bloco de Notas para o de mltiplos passos eletivos, clculos) - simulador (para o que tem prtica manual) 6 - Memorizar (se necessrio): - listas de releitura, sublistas para o que ainda no decorou ( medida que decorar, v reduzindo a lista para reler s o mais difcil de memorizar) - rimas (para decorar conceitos) - logotipos mnemnicos (para o heterogneo) - gravao de udio (para textos resumidos) MTODOS DE SOLUO: - Mtodos de Criatividade - Mtodos de Harmonia

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MTODOS DE CRIATIVIDADE: "A melhor maneira de ter grandes idias ter muitas idias e jogar fora as ruins." Bases: 1) tornar o desconhecido conhecido (estudar detalhadamente o problema) 2) tornar o conhecido desconhecido (buscar ideias livremente mesmo que paream absurdas) 3) tornar o desconhecido prtico (selecionar uma ideia e desenvolver sua aplicabilidade) Primeiro: Defina numa frase o problema e sublinhe a palavra-chave. Use a palavra-chave para fazer analogias nos mtodos de criatividade. Mtodos para: - resoluo de problemas - invenes - transformao de produtos Listas para escolhas de: - materiais - formas - mtodos de fabricao - tecnologias I. Mtodos de Criatividade para resolver problemas: I.1. Mtodo da Anlise de Recursos: 1) Anlise interna: listar os recursos pessoais: vantagens e desvantagens (tempo, conhecimentos, habilidades, condies fsicas, capital). 2) Anlise externa: listar os recursos ambientais: vantagens e desvantagens (local, pessoas, equipamentos, tecnologias, produtos, poca, financiamentos, informaes, segurana, legalidade). 3) Estratgias: criar possibilidades de soluo combinando os recursos listados de vantagens e amenizando as desvantagens. I.2. Mtodo da Anlise Sinttica: - Analise o problema analisando uma frase escrita sobre ele e listando abaixo palavras que podem substituir as originais (use uma tabela para separar os termos) 1 - termos essenciais: sujeito e ao (liste quem poderia agir; liste tipos de ao possveis): substantivos e verbos. 2 - termos integrantes: de que necessitam o sujeito e a ao (liste o mnimo de que o sujeito precisa para agir; liste o mnimo de que a ao precisa para acontecer): complementos nominal e verbal (objetos direto e indireto). Isso pode levar a novas listas de sujeito e ao. 3 - termos acessrios: qualificaes para o sujeito e modos para a ao (liste como o sujeito escolhido pode se aperfeioar para a ao; liste como a ao escolhida pode ser feita de maneira mais eficiente e eficaz): adjuntos adnominais e adverbiais. 4 - o objetivo refazer a frase original sobre o problema, tornando-a mais especfica ao que seria uma soluo.
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I.3. Outros mtodos: - perguntar: O que? (trs vezes); Onde? Quando? Como? Por que? Quem? Quanto? Qual? - Dez-vantagens: procurar dez vantagens na desvantagem - seguir a tendncia (aumentar o problema at ele saturar e virar o oposto) - comparao com: velejar, mergulhar, tocar numa orquestra, escalar, etc. II. Mtodos de Criatividade para invenes: Como a filosofia de vida aqui o Minimalismo (definido na sequncia), busque uma soluo na seguinte ordem: 1) Soluo de Lao Ts: soluo que no usa novos materiais, apenas faz: - mudana de posio - dobraduras - recortes - limpeza - eliminao da necessidade 2) Soluo de McGyver: soluo que usa novos materiais, mas gratuitos: - uso do que existe mo - materiais descartados - abandonvel ao mudar-se 3) Soluo de Prof. Pardal: soluo que usa materiais comprados, mas de baixo custo: - fita adesiva - cordo - arame - elstico 4) Soluo de Nicola Tesla: soluo que usa materiais especficos e mtodos intensivos - aparelhos eletromecnicos - mecatrnica 5) Mtodos Intensivos para invenes: - listagem de caractersticas (combin-las) - soluo tcnica (invenes existentes) - soluo natural (binica) - soluo surreal (mgica) - soluo potica (emocional) - soluo histrica (do passado primitivo ou num futuro avanado) - soluo de um personagem (da Histria, dos quadrinhos, dos filmes) III. Mtodos de Criatividade para transformar produtos: III.1.Desfazer-Refazer: 1) Pegar um objeto e estud-lo anotando:

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- funcionamento - caractersticas - peas - desenhar circuito (se houver) - materiais 2) Desmembrar em projeto o objeto: - desenhos de vrios planos de corte - lista dos estgios ou partes 3) Usar separadamente as partes ou reagrup-las diferentemente: liste as possibilidades. 4) Variar: (exemplo com caneta) - dobrvel (mini-caneta dobrvel) - miniatura (caneta reduzida) - gigante (caneta roll-on para pintar parede) - multiplicado (caneta com vrias cores de escrita) - multifuno (caneta com pendrive, relgio, lupa) - acoplvel (caneta com led, plugado em cima) - acoplada (caneta dentro de carteira) - estilizado (caneta imitando bambu) - s pelo formato (falsa caneta que canivete) - eletrnico (caneta de palmtop em tela sensvel) - segredo (caneta que esconde dinheiro) III.2. Palavra ao acaso: abrir o dicionrio (ou qualquer livro, revista, etc.) ao acaso e escolher uma palavra-idia. Pode ser tambm uma palavra ao acaso ouvida no rdio, numa conversa, numa msica, etc. III.3. Imagem ao acaso: escolher uma imagem ao acaso na TV (sem som) e associar idias . Pode ser tambm uma imagem ao acaso vista numa revista, num filme, numa paisagem, etc. III.4. Alterar Forma: - aproveitar forma prxima da ideia (mini geladeira em caixa de isopor) - pr a mesma forma em outra funo de tecnologia superior ou inferior (fita cassete que pendrive, papel impresso com layout de e-mail) - mudar a forma tradicional para uma sugestiva funo (almofada em forma de colo de mulher, cinto com fita mtrica, cadeira-cabide no encosto alto) - recortar a forma tradicional para facilitar a sua funo - sobrepor forma clssica com outra popular contrastante (caneca de vidro com taa dentro, tnis com salto alto, cassete fssil em imitao de pedra) - fazer extenso ou ampliao acoplvel forma (duas cadeiras que viram banco longo com tbuas de encaixe) - colocar disposio humanide na forma (cabide de roupas imitando o corpo e espelho redondo simulando o rosto) - fazer o objeto desmontvel ou dobrvel por praticidade (bicicleta dobrvel para guardar em mala de carro) - fazer objetos acoplveis do tipo Lego (plugues eletrnicos intercambiveis)
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- facilitar manter uma posio com suporte (caneta com base flexvel fica em p no papel ao soltar) III.5. Alterar Funo: - pr uma mesma funo em outra forma superior ou inferior (ringue para luta de dedos, estante em forma de animal) - usar uma funo com tecnologia paralela (roleta-russa de eletrochoque nos dedos) - acrescentar outra funo paralela e lgica (bicicleta com reboque de mala de rodas) - juntar funes simultneas ou consecutivas (xcara porta-biscoitos, torradeira-chaleira, vela com fsforo no pavio) - fazer outra funo com a inverso ou giro da normal (lpis com duas pontas: grafite e borracha, copo com adesivo de boca e nariz no fundo, tapete hello-goodbye entrando e saindo) - exagerar ao ridculo uma funo (fones de telefone antigo para celular) - fazer o objeto utilitrio para pequenas coisas do tipo canivete-suio (gravata porta-documentos e dinheiro no verso) - motorizar uma funo (garfo giratrio para comer macarro) - facilitar o movimento manual com eixo (chaleira em suporte para verter) IV. Listas para escolhas: IV.1. Materiais: - madeira - metal - pedra - cimento - gesso - argila - talco industrial - resina de poliester - colas - areia - vidro - isopor - termoplstico - fibras vegetais - fibras sintticas - tecidos - lona - papel, papelo - borracha - elastmeros - silicone - nailon - couro - cortia - leos - lcool

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- graxa - cera - parafina - sabo - cidos - bases alcalinas - espuma, esponja IV.2. Formas: - vaso - caixa - saco - tubo - tarugo - vara - ripa - painel - bloco - fios, cordas, cabos - disco - cone - pirmide - bola - cuia - conexes de PVC - potes plsticos - tubos de canetas IV.3. Mtodo de fabricao: - modelagem - moldes - premoldado - tecelagem - tranado - costura - macram - alvenaria - colagem - aglomerado - papel-mach - papelagem - dobraduras - vinco - tric e croch - cozimento
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- fundio - sopro - corroso por cido - estiramento - soldagem - extruso - fibra de vidro - entalhe - escultura - recorte - seco - laminao - montagem de blocos - roscagem - pregado - parafusado - rebitado - encaixes - abraadeira - velcro - cermica - prensagem - torneamento - esmerilhado - pinos e cunhas - funilaria - marcenaria - alumito - peneiramento - enrolado - destilao - congelamento - serigrafia - plstico feito com isopor dissolvido em acetona - plstico feito com meio litro de leite morno misturado lentamente com 4 colheres de vinagre e coado numa peneira (pr em molde) IV.4. Tecnologias: - manivela - pedal - trilhos - guia - motor - pndulo - came
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- cremalheira - pisto e biela - roda - roda dentada - polia - esteira - alavanca - roldana - plano inclinado - parafuso sem-fim - hlice - catavento - turbina - bala, explosivo - parafuso - peso e contrapeso - atrito - rolamento - presso de gs - vlvula - diafragma - conector - fora centrfuga - fora centripeta - queda livre - vasos comunicantes - dilatao - dobradias - basculante - fechos - molas - retrtil - amortecedor - chave de fim de curso - sensores - atuadores - indicadores - medidores - circuito eletrnico - sistema hidrulico - mecanismo - trao - compresso - espelho (reflexo) - trelias
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- lingueta - degrau - funil - eixo - m - clip - ilhs - boto - abotoado - boto de presso - tubo de venturi - fechadura - cdigo - resistncia eltrica - fasca, ignio - distribuidor - balo - flutuador - spray - engate - articulado - dobrvel - telescpico - inflvel - estanque - rotativo - automtico - pina - pegador de roupa V. Princpios criativos: - Lego = tudo montvel e desmontvel, acoplvel entre si. - Canivete suo = juntar funes numa mesma pea. - Estanque = tudo prova d'gua. VI. Desbloqueio mental: Se as idias no surgem, faa: - caminhe ativamente. - use o lado esquerdo do corpo, sendo destro. TESTES DE ADEQUAO: Ao em pequena escala: - experimente executar a soluo escolhida de forma mnima para verificar o que acontece e com esse resultado aperfeio-la (ou, se preciso mudar de soluo)

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- ter um plano alternativo para emergncias - preferir: o mais simples, o mais seguro, o legalizado Maquete ou prottipo simples: - construa a soluo escolhida em pequena escala para conhecer as dificuldades de montagem e o comportamento do conjunto - fazer tudo com: papelo, cordo, fita adesiva, cola plstica, elsticos, papel-alumnio, arame, clipes, palitos de churrascos, palitos de picol, canudinhos, garrafas PET, tampinhas, chapa de latas, etc. Montagens de circuitos: - ferro de soldar improvisado com ponta metlica afilada e micro-fogareiro a lcool, ou soldagem com isqueiro - circuitos montados sobre papel-paran, terminais so as trilhas - cobrir o circuito com resina ou durepxi, podendo ter soquete de CI para troca do mdulo - caixas de potes plsticos pintados com spray preto - fixaes com pistola de cola quente improvisada com o ferro de soldar improvisado DECISO: Mtodo para decidir sobre uma ao (fazer, comprar, vender, etc.): Faa as perguntas a seguir e conte os pontos: SIM vale 1 ponto, NO 0 ponto. Decida praticar a ao se houver no mnimo 5 pontos; se no, escolha outra ao. - A ao indispensvel e inadivel? - O momento atual torna a ao vantajosa e sem riscos? - A ao trar beneficios que no se tinha? - A ao sem prejuizo para outras pessoas? - A ao sem preocupaes posteriores? - A ao dar resultados duradouros? - A ao sem encadeamento para outras aes obrigatrias? - A ao pode ser desfeita se necessrio? PLANEJAMENTO DA AO: "planejamento a melhor forma de empregar os recursos disponveis na direo certa" O planejamento ideal deve ser: - eficaz (satisfaz os objetivos) - eficiente (aproveita os recursos) - adaptvel (ajusta-se s mudanas) - controlvel (ciclos repetidos de aes) - formalizado (descrito textualmente) - mensurvel (indicadores de desempenho) Elabore um passo-a-passo das etapas de execuo da soluo escolhida. 1) Grave no celular todas as ideias que tiver durante o dia ( mais rpido do que escrever) 2) Junte as ideias gravadas em grupos semelhantes 3) Desenvolva etapas lgicas para cada realizao
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4) Organize uma lista por prioridades 5) A cada dia, selecione na lista uma quantidade executvel sem correria nem cansao Para criar uma metodologia, use comparaes de etapas de outros mtodos: a) Mtodo de modelagem: - usar referncia para o modelo (fotos, desenhos, objetos) - estudar o modelo (em todos os ngulos) - comear fazendo as formas bsicas maiores (esferas, cilindros, cones, cubos, quadrados). Pode usar formas j prontas e recobri-las. - deixar endurecer - fazer as formas bsicas dos detalhes - deixar endurecer - acabamento grosso (completar com massa, recortar excessos, lixar) - acabamento fino (passar massa acrlica, lixa fina) - pintura (base, texturas, imitaes) b) Mtodo de moldes: - arrange o modelo - estude o modelo - defina o material dos objetos que sero moldados: so de derramar (gesso, resina, parafina, cimento, metal fundido) ou de comprimir no molde (argila, massa de biscuit, durepxi, termoplstico derretido)? Isso define tambm se o objeto vai endurecer logo dentro do molde ou vai ser desmoldado ainda mole. - verifique a definio necessria: detalhes pequenos (molde de silicone) ou sem detalhes (molde de gesso, etc). - escolha o material do molde (para derrame ou para compresso e com ou sem detalhes pequenos: gesso, borracha de silicone, RTV, durepxi, cimento, misto, termoplstico derretido, chapa metlica) - escolha o tipo de molde (s de frente, frente e fundo, mltiplas partes montveis, monobloco ou "luva" para derrame, de injeo). Em molde de vrias partes, faa guias para montagem ajustada. Para modelos complexos pode-se fazer moldes separados para colar depois as peas moldadas. - defina a expessura do molde (faa se preciso a caixa ao redor do modelo) - projete canais para sada de ar se precisar (para evitar bolhas e falha na moldagem de cantos ou pontas) - projete furos para pinos ejetores se precisar (para tirar a pea de dentro do molde) - escolha o desmoldante se precisar (leo, vaselina, detergente, cera lquida) Controle: - avaliao do andamento para corrigir falhas (observao, medies, grficos, criar padres, conferir tudo pessoalmente e no pela avaliao de outros) - Prazos: qual o tempo necessrio para a realizao (metas a cumprir em intervalos adequados para evitar perda de tempo e desgaste) MTODOS DE HARMONIA: A harmonia o equilbrio esttico. Os sentidos, principalmente a viso, tendem a seguir os estmulos externos em busca da compreenso das coisas.

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A Harmonia a compreenso fcil de um conjunto de elementos pela coerncia que eles exibem. Existe na harmonia um texto a ser lido. Isto traz tranquilidade ao esprito e sentimento de equilbrio ou beleza. A essncia da beleza a posse de uma qualidade que estimula o organismo a funcionar harmoniosamente com sua prpria natureza. O belo o objeto que transmite unicidade e completitude personalidade. O equilbrio, em grandes ou ou pequenas excurses ao redor de um centro, a natureza ltima da vida orgnica. A natureza tem harmonia porque uma forma sempre brota da outra e uma cor se transforma em outra gradualmente. Assim, o atual tem detalhes do anterior. Os detalhes no so todos percebidos conscientemente. A parte despercebida no contexto, no meio, na forma, tudo comunicao de harmonia ou desarmonia. Chamamos essa parte despercebida pela conscincia de "subliminar", e ela influencia mais do que o percebido conscientemente. Princpios da Harmonia: 1) Ponto de interesse: o elemento que mais define o sentido e deve se destacar mais. A falta de um ponto de interesse causa perda de finalidade e de sentido do conjunto. Basta um nico ponto de interesse, porque mais deles divide a ateno e confunde. 2) Coerncia geral: o modo de abordar o ponto de interesse, os demais elementos devem "falar" coisas parecidas com a do ponto de interesse. Coerncia semelhana. Um grupo de itens dispersos mantm-se junto pelo compartilhar de detalhes semelhantes. Uma multiplicidade sem coerncia resulta em caos, transmitindo confuso,desequilbrio e insegurana. A coerncia d a sensao de unidade e tudo faz sentido. A ordem lgica (organizao dos elementos pelo grau de importncia) tambm faz parte desta coerncia. 3) Transio suave: a mudana gradual para no quebrar a coerncia. Repetio de detalhe. 4) Equilbrio de propores: a organizao das quantidades para completar o todo (nmero, tamanhos, posies). um estado de distribuio dos elementos no qual o todo assume o carter de "necessidade" de todas as partes e nenhuma alterao parece possvel. Se a composio for desequilibrada, ela parecer acidental, transitria, incompleta, instvel, incompreensvel, gerando perturbao e frustrao na percepo. A arte uma maneira de o homem desfrutar a sensao de equilbrio (e harmonia) que ele deseja em sua existncia. O equilbrio de pesos, na arte, lida com o "peso visual". Um objeto com maior peso visual equilibra outros de menor peso visual como no princpio da alavanca. Fatores de maior peso visual: - tamanho maior - altura maior (posio) - cor mais clara, intensa ou brilhante - aspecto interessante - isolamento (enfatiza) - forma regular geomtrica - verticaldade (pra a viso) - som (chama a ateno) - posio mais direita - movimento (atrai a viso) - velocidade maior - intervalos que diminuem 5) Simplicidade: o mnimo de elementos necessrios para dar significado, sem sobrecarregar os sentidos de informaes que dificultam a compreenso rpida e causam cansao. Evitar repeties redundantes.

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6) Contraste: a presena de uma pequena surpresa, para evitar a obviedade. O bvio no interessante porque previsvel. A harmonia com excesso de concordncia e uniformidade torna-se repetitiva e montona, parecendo artificial. O contraste deve existir para trazer variedade, mas em um pequeno ponto para realar. Se for excessivo, o contraste pode chegar a contradizer o tema principal do conjunto ou causar ambiguidade, sendo desagradvel ou feio. O "feio" o indeterminado, indefinido por ter muito contraste. O "belo" o coerente, compreensvel pela similaridade do conjunto . Consideremos a mente humana como uma interao de esforos para elevar ou diminuir as tenses at o equilbrio: - a Harmonia busca reduzir a tenso causada pela confuso. - o Contraste busca elevar a tenso abaixada pela harmonia contnua. No use contraste antes disso. Mtodo para harmonizar: 1) O que se quer? (Necessrio) Listar os elementos mnimos. 2) O que tende a ser? (Fluxo) Listar os elementos do possvel. 3) O que se tem adaptvel? (Criatividade) Listar os elementos do disponvel. 4) O que combina? (Harmonia) Associar os elementos listados, buscando o mais adequado (cabvel). 5) Est dentro dos meus valores? (Sade, Sabedoria, Suficincia) Seguir a tendncia ou sair pela tangente. 6) O que define tudo? (Ponto principal) Destacar o ponto de interesse. 7) O que leva a qu? (Ordem lgica) Facilitar a compreenso (do sentido ou da funo). 8) O que falta ou sobra? (Equilbrio) Propores, quantidades, tamanhos, simetrias, contrastes. 9) O que compartilhvel? (Coerncia) Similaridades (de formas, cores, texturas, etc.) para ter sensao de conjunto. 10) O que transmite? (Estilo) Atmosfera, personalidade, emoo. __________________________________ 5 - SUFICINCIA: CISTERNA: gua do futuro (Coletor pluvial) Princpios: - a gua da chuva coletada mais limpa do que a gua dos rios que abastecem as cidades - possvel coletar j num reservatrio mais alto para facilitar a distribuio com torneira, mangueiras, tubulao. - clculo de cisterna: estime qual o seu consumo de gua e ache o volume anual em m (Va), veja abaixo como saber que tamanho dever ter o tanque da cisterna em m (Vc) e a rea de captao em m (A), as constantes das frmulas consideram meses sem chuva na regio tropical: Vc = Va * 0,6 A = Va / 1,26 Detalhes: - deve-se coletar a gua 5 a 10 minutos depois de comear a chover para evitar a poluio atmosfrica - antes de a gua entrar na cisterna, pode passar por um filtro de areia - o reservatrio deve ter tampa para no permitir a entrada de luz e o desenvolvimento de algas - cisternas improvisadas podem ser feitas com lona plstica dentro de uma escavao no solo
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HIDROPONIA: agricultura do futuro (Cultivo sem terra) Princpios: - as plantas no se nutrem de terra, ela serve apenas como sustentao - as plantas se nutrem de minerais solveis. Esses minerais normalmente esto na terra como resultado da decomposio de matria orgnica, mas pedem estar tambm na gua dos rios. - a hidroponia ocorre naturalmente com plantas que nascem sobre pedras beira de rios - logo, pode-se cultivar plantas sem terra, usando qualquer meio para a sustentao e colocando gua com minerais (at mesmo a luz do sol pode ser substituda por lmpadas ultravioleta). - vantagens: no depende de clima nem chuvas, no precisa regar, pode ser feita dentro de casa, no tem lama nem sujeira, a produo multiplicada, sem agrotxicos nem poluio - horta caseira: alface, tomate, cebolinha, hortel, quiabo, pimento Tipos de Hidroponia: - flutuante: bandeja de isopor, plstico ou borracha, do tamanho do recipiente onde flutuar, furos para colocar as plantas, um compressor de aqurio com mangueira e pedra porosa faz a aerao da gua onde esto imersas as razes. - circulante: a gua de um reservatrio bombeada para passar por canaletas, tubulaes ou vasos comunicantes e volta para o reservatrio continuando o ciclo. - esttica: juno dos dois mtodos anteriores, as plantas ficam em pequenos recipientes furados na tampa do reservatrio e a gua interna bombeada por mangueiras para dentro dos recipientes continuando o ciclo. - aeroponia: a gua do reservatrio bombeada aspergindo sobre as razes que ficam acima no ar Detalhes: - substitutos para a terra: areia lavada, seixos, algodo, bolinhas de isopor, prancheta de isopor com furos (pratos ou bandejas descartveis), tampas plsticas furadas - reservatrio de gua: potes plsticos, baldes, tubos de PVC largos, vasos, garrafas PET, etc. Deve ser opaco e protegido da luz para evitar o desenvolvimento de algas dentro da gua. - a gua deve ter fertilizante lquido diludo. Pode ser comprado pronto ou pode ser a gua deixada em contato com terra vegetal e depois coada. - a gua com a qual as razes tm contato deve ser aerada (por gravidade e gotejamento ou por bombeamento e queda ou por compressor de aqurio com pedra porosa) para evitar que as razes apodream sem oxignio - a gua evapora e o seu nvel deve ser completado diariamente com gua comum para no alterar o ph. A soluo gua e fertilizande deve ser trocada semanalmente. Como germinar as sementes para hidroponia ou para fazer brotos comestveis: - coloque num recipiente as sementes de molho em gua por 8 horas (durante a noite toda) - escoe a gua. Lave e escoe novamente 2 vezes por dia (o recipiente pode ter furinhos para facilitar escoar a gua sem perder sementes pequenas) - cada dia, guarde o recipiente com as sementes midas e protegidas da luz (isso faz estiolar: os brotos crescerem ao mximo em busca de luz) - depois de 3 dias os brotos podem ser comidos crus - so bons os brotos de: lentilha, alfafa, feijo azuki, trigo, girassol

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GEODSICA: casa do futuro (Estruturas autoportantes) Princpios gerais de construo: Material: Tudo pode ser material de construo, o que o define : - a ABUNDNCIA no local (evita transporte) - a tcnica de EMPILHAMENTO (bloco, painel, monoltico). Os materiais so: - do solo: argila, areia, pedra - da vegetao: madeira, fibras - industrializados: metal, plstico As tcnicas so: - Argila: adobe, superadobe (sacos), taipa, sopapo, solo-cimento, cermica. - Areia: argamassa-armada, concreto, tijolos de cimento e areia. - Pedra: pedra lavrada, alvenaria de pedra seca, concreto. - Madeira: pau-a-pique, tabuado, troncos superpostos. - Fibras: fardos empilhados, painis tramados ou tecidos, painis com fibras e resinas, compensado, madeirite, papelcreto, fibras com gesso, cimento-amianto. - Industrial: chapas metlicas, lona plstica, policarbonato, fibra de vidro. Os materiais e as tcnicas de construo do muitas opes para se fazer paredes, mas o mais importante e difcil fazer uma boa cobertura ou teto. Forma: A forma mais eficiente e resistente a circular: - o menor permetro para uma rea (menos paredes) - menor rea de cobertura para um volume (menos material) - s tem compresso (sem vigas e pilares, espessura mnima) - resolve de uma vez paredes e teto Cpula geodsica: o mais prximo da forma circular, feita com retas para facilitar o uso de materiais planos. Tipos de geodsicas: - Para reas pequenas (6m): use o rombicuboctaedro, feito de quadrados e tringulos equilteros (todos os lados so iguais). Lado = Raio x 0,7534247. ngulos dos lados: 135 graus. Arestas: 28. Material: compensado, madeirite ou OSB. Juntas vedadas com fita Silvertape e presas com chapa galvanizada em tiras de largura 10cm (rolo de 30cm cortado em trs). A chapa deve ser dobrada no ngulo de 135 graus. Use chapa por dentro e por fora, furadas e amarradas com arame. - Para reas maiores (28m): use o icosaedro truncado freqncia 3. Feito de tringulos que formam pentgonos e hexgonos. Lados tringulos ABA e CBC: A=R x 0,348615, B=R x 0,403548, C=R x 0,412411.
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Raio: 3m (A= 104,58, B=121,06, C=123,72). Quantidades: A=30, B=55, C=80 Faces: 105 Ns: 61 Arestas: 165 Raio da base: 294cm Altura do centro: 59cm rea da base: 27,15m2 rea da cobertura: 64,5m2 Altura central: 359cm Material: argamassa-armada. Fundao em vala de 10cm x 10cm no permetro, cheio com concreto armado (a cpula presa no solo fica com muito maior resistncia). Armao triangulada de ferro 5.0, espaamento de 15cm. Tela de pinto fio 22 e malha de 0,5". Frma interna. Argamassa 3:1 (areia e cimento). No use impermeabilizante na massa porque pode corroer o ferro. Subir ao redor com a massa em faixas de 30cm. Cura mida por uma semana (molhar 3 vezes ao dia, cobrir com lona plstica para evitar evaporao rpida). Pintura com Vedapren (emulso asfltica), 2 demos. Cobrir com tecido Vedatex (polister) e pintar com Vedapren Branco (emulso acrlica), 6 demos. Detalhes: Estruturas: Peso que o solo aguenta: Barro ou areia (compactados) = 3 kgf/cm2 Cascalho = 6 kgf/cm2 Rocha = 20 kgf/cm2 Fundao: calcule aproximadamente o peso da construo e veja como distribu-lo no solo do local. Pesos: Alvenaria de bloco = 1200kg/m3 ou 150kg/m2, de tijolo = 1800kg/m3 ou 220kg/m2, de pedra = 2700kg/m3. Reboco de 1cm = 20kg/m2 Areia seca = 1600kg/m3, molhada = 2000kg/m3. Argamassa-armada = 2300kg/m3 Concreto = 2200kg/m3 Madeira macia = 480kg/m3, dura = 800 a 1100kg/m3 Vigas e pilares (propores de espessura/comprimento): materiais no-metlicos = 1/15, materiais metlicos = 1/25. Painis: no-metlicos = 1/100, metlicos = 1/1000. Cpulas = dimetro/100 Empilhamento sem argamassa = 1/5 Cabos: nilon = 1/1500, ao = 1/3000 Reforo de estruturas: fibras embutidas, maior espessura, dobras perpendiculares ou vincos, forma em arco, trelias. Traos: 1:3 (pisos, concreto, alvenaria de pedra, chapisco, texturas), 1:6 (alvenaria de bloco, reboco).

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COMPUTADOR: aparelho do futuro (Central de informao e diverso) - Tipos de PC: notebook, netbook, tablet e smartphone - multiplas funes: imagem, udio, vdeo, texto, etc. - para consumir menos energia, prefira aparelhos pequenos que funcionam com pilha recarregvel de 3,6V: celular, smartphone, MP3, MP4, rdios, lanternas, PDA, tablet. - O MP5 uma boa combinao de funes de udio e vdeo (at com TV) - Os smatphones so uma combinao de celular com palmtop e tm muito mais funes (cmera, acesso internet) - Para recarregar estes aparelhos de bateria de 3,6V preciso uma fonte de energia de 5V e 500mA. Fontes alternativas de energia: - dnamo de lanterna (retirar a pilha interna e puxar fios dos terminais dela: d 5V por 250 a 400mA conforme a velocidade de giro) - painel solar policristalino de 4W: 16,5V e 0,27 A - pode-se recarregar tambm via USB em qualquer PC ou numa lan-house enquanto se usa a internet. Detalhes sobre as baterias de ltio-on: - tenso = 3,6V - capacidade = 400 a 2000mAh - circuito de proteo = Esse circuito vem de fbrica dentro das baterias de ltio-on e a desliga quando ocorre elevao da temperatura a 90 graus Celsius , elevao da tenso a 4,3V ou elevao da presso a 10Bar. O desligamento pode ser irreversvel se a tenso zerar. Baterias falsificadas no possuem essa proteo interna e por isso podem vazar, pegar fogo ou explodir durante a recarga. - evite descarregar completamente qualquer bateria de ltio-on porque isso desliga o circuito interno de proteo - por causa desse circuito de proteo essas baterias no servem para acionar cargas de alta corrente inicial como motores - o calor o pior inimigo das baterias, e a pior condio expor ao calor uma bateria totalmente carregada. Recarga de baterias de ltio-on: - no necessria a recarga inicial de 14 horas- tambm no necessrio descarregar completamente antes da recarga, porque no tem efeito memria - a recarga pode ser parcial e o ciclo de carga-descarga ser a soma dessas parciais. Uma bateria pode fazer 300 a 500 ciclos de recarga, equivalendo a 3 anos de uso contnuo. - os recarregadores podem aplicar a corrente total da bateria de ltio-on, pois ela no esquenta ao recarregar. Mas a tenso ideal de recarga 4,2V. Uma carga rpida de 2 a 3 horas - no deixe a bateria recarregada no recarregador (a no ser que ele seja de desligamento automtico) - a bateria est cheia com 4,2V - a carga da bateria diminui com o tempo, por oxidao interna. A armazenagem melhor deixando a bateria s com 40% da capacidade (ou 3,75V) e 15 graus Celsius. Uma bateria guardada perde 5% de carga nas primeiras 24 horas e depois 2% por dia - no recarregue uma bateria danificada nem uma guardada com tenso menor do que 1,5V - se o aparelho alimentado pela bateria de ltio-on tiver medidor de carga, ele ficar calibrado com o descarregamento total da bateria apenas uma vez por ms. Recarregue logo em seguida.

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- a bateria de ltio-on no contm substncias txicas. Mas se for descartada sem cuidado e exposta umidade existe risco de pegar fogo - baterias de ltio-on no devem ser ligadas em srie nem em paralelo, pois h risco de corrente reversa, aquecimento e fogo, se no forem perfeitamente compatveis de fbrica Computador tudo: - mquina de escrever - livro - jornal - revista - dicionrio - enciclopdia - biblioteca - arquivo - lista de endereos - agenda - cmera fotogrfica - bum fotogrfico - montagens fotogrficas - apresentador de slides - prancheta de desenho - tela de pintura - mapoteca - calendrio - espelho (pela cmera) - rdio - aparelho de som (MP3) - gravador de som - piano (sintetizador de som) - TV - DVD - filmadora - editor de filme - videoteca - jogos - correio - telefone - fax - videoconferncia - relgio - calculadora - programador de funes - central de automao (portas I/O) - fonte de energia (USB 5V/500 mA) - recarregador de celular (USB) - luminria (luz da tela clareia o ambiente) - GPS - bssola digital - alarme de movimento - medidor de distncias e alturas

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MNIMO PARA CELULAR: - Tudo de udio: - rdio FM - som mp3 e wave - gravador de voz - Utilidades: - relgio/despertador - calendrio - calculadora - lanterna - carto de memria - cmera MNIMO PARA TABLET: Aplicativos: - Texto: PDF e txt (eReader), notas - Imagem: editor grfico (tipo Paint: Freenote) - udio: gravador, mp3, wav, narrador - Vdeo: mp4, wmv, avi - rdio FM - visualizar em Adobe Flash na Internet Utilidades: - relgio/despertador - calculadora (cientfica) - calendrio Acessos: - porta USB - carto de memria - bluetooth - Wi-fi - 3G Extras: - cmera - TV __________________________________________ 6 - ANLISE PESSOAL: INDIVIDUALIDADE: Individualidade (orgnica) x Identidade (cultural) Compreender a individualidade para favorec-la sem construir uma identidade ilusria. A individualidade depende do grau de agressividade (na natureza isso faz vrios graus de animais pacficos at os diversos predadores). Minha Organicidade (bioqumica) = pouca estimulao = pouca agressividade = desadaptado para competio = busca de tranquilidade = poucos elementos = ISOLAMENTO-REFLEXIVO: 1) Vida autosuficiente (material), identidade: o "safo". Desindentificao posterior: simplicidade voluntria (no precisa ser to safo porque reduziu as necessidades).

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2) Vida meditativa (espiritual), identidade: o "renunciado". Desindentificao posterior: U.G. Krishnamurti (desmistificao para ser apenas um organismo vivo com suas necessidades biolgicas). Encadeamento dos ramos que levaram ao Isolamento-Reflexivo: - na adolescncia: a no adaptao cultura competitiva levou CONTRACULTURA e busca de outras vises de mundo pela FILOSOFIA. - na idade adulta: o afastamento da competio urbana levou AVENTURA, que exige conhecimentos de SOBREVIVNCIA e AUTOSUFICINCIA. - sempre: a necessidade de paz levou ao gosto pelos estmulos SERENIDADE. MINIMALISMO (estilo de vida): - Ter o mnimo necessrio, mas de boa qualidade. - Reduo de necessidades por alimentao frugvora ou crudvora (dispensa: fogo, geladeira, liquidificador, panelas; dispensa remdios, mdicos; dispensa estudo e trabalho para consertar coisas). - Reduo de necessidades por celular e computador com internet (notebook, tablet, smartphone, modem 3G) como central de: trabalho, estudo, informao e lazer (dispensam: rdio, TV, DVD, som, cmera, gravador, livros, revistas, lbuns, dicionrios, enciclopdias, agenda, papel, canetas, calculadora, relgio, etc.). Substituir coisas materiais por virtuais (no ocupam espao, custam pouco ou nada). - Reduo das necessidade por estilo de habitao japoneza antiga: sem moblia, s tatames (isolante trmico), uma mesinha baixa (tipo mesa de centro), coisas guardadas em sacola, (dispensa: mesas, cadeiras, cama, sof, estante, armrios, e uma montanha de tralhas de mobilirio que ocupa muito espao, d despesa, d trabalho de limpar, dificulta mudar-se). Detalhes opcionais de decorao: janela pintura ("tromp l'oeil"), estatueta de buda, bssola, bzio. - Reduo das necessidades por improvisao de objetos descartveis: com papelo, fita adesiva, arame, cordo, etc. Passar gesso no papelo umedecido para ter resistncia e acabamento. NECESSIDADES FSICAS: - alimento (frutas, folhas, nozes, sementes) - abrigo (quitinete, gua e energia eltrica) - vesturio (mnimo para todas as situaes) - kit (canivete, isqueiro, lanterna, mini multitool, caneta marcador) - ginstica (ssanas, pular corda, sandbag, Contato e Improvisao) NECESSIDADES MENTAIS: - comunicao, diverso, informao, estudo, trabalho (rdio BandNews; internet: email, Google Notcias, Twitter, Wikipdia, Youtube, Facebook): smartphone, tablet de 10 pol. com windows 8 e teclado acoplvel - meditao - estudo (snteses) - inveno (criatividade como simplificao) - filmes (aventura ou ao)

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