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Proceedings do SBGames 2010

Trilha de Games & Cultura - Full Papers

As Rainhas da Luta: representaes das mulheres karate-ka nos Jogos Digitais


Tiago O. Frosi Felipe O. Frosi

Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Programa de Ps-Graduao em Cincias do Movimento Humano, Porto Alegre RS, Brasil Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas, So Leopoldo RS, Brasil

Figura 1: Tela final do jogo Street Fighter 3 mostrando a personagem Makoto aplicando um shut uchi

Resumo
O Karate-D aparece como tema frequente de jogos digitais, denotando que tambm visto como manifestao sociocultural por meio da construo e circulao de representaes sociais. Dentre essas se identifica as representaes do corpo e comportamento femininos. A presente pesquisa objetiva compreender as aproximaes de smbolos histrico-culturais orientais na construo das personagens femininas. As informaes coletadas foram analisadas, com base nas teorias das Representaes Sociais, Histria Cultural e Psicodinmica das Cores. Atravs da anlise dos dados foi possvel perceber como uma imagem corporal idealizada ou caricaturizada pelas mdias aparece na representao das personagens femininas destes jogos digitais de lutas. Palavras-chave: Karate, Jogos Digitais, Cultura Japonesa, Representaes Sociais, Game Design. Contato dos autores:
tiago.frosi@yahoo.com.br felipefrosi@hotmail.com

perodo faturou pouco mais de oito bilhes. O crescimento exacerbado dos jogos digitais se explica por permitir a simulao em ambientes virtuais e proporcionar momentos ricos de explorao e controle dos elementos que, muitas vezes, no seria possvel ao jogador experimentar na vida diria. Essa ideia corroborada por Reis [2008] que identificou os jogos eletrnicos como prtica ldica de lazer apoiado na obra A Busca da Excitao dos socilogos Norbert Elias e Eric Dunning. Gama [2005] ainda aponta para aproximaes entre os jogos digitais e as caractersticas dos jogos indicadas pelo filsofo e historiador Johan Huizinga [1997] em sua obra Homo Ludens. Caracterizados como prtica de lazer, os jogos digitais, tambm designados como jogos eletrnicos ou videogames, so temas explorados por vrios autores. Essa tecnologia tem diversos impactos na vida moderna, desde mudanas no estilo de vida, com consequncias sade, alteraes em certas caractersticas de personalidade, no desempenho cognitivo, na motricidade fina da mo utilizada para operar o controle de jogo (como no caso do polegar, e no mais o indicador, ter se tornado o dedo com maior motricidade fina nas geraes contemporneas de jovens), entre outras, sejam elas fisiolgicas, psicossociais ou culturais. Neste tipo de mdia, o corpo feminino se apresenta de forma particularmente interessante, nos possibilitando algumas reflexes importantes sobre a imagem corporal da mulher e as representaes de seu papel social.

1. Introduo
Segundo anlises do mercado atual [RIBEIRO et al., 2006] o setor de jogos digitais vive uma fase de crescimento recorde, graas ao enorme volume financeiro que vem recebendo, com uma estimativa de fluxo em 2007 de US$ 21 bilhes [REIS et al., 2008], superando a indstria cinematogrfica, que no mesmo

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O Karate-D Caminho das Mos Vazias uma disciplina de desenvolvimento pessoal atravs de prticas de luta, originada em Okinawa, antigamente a principal ilha do arquiplago de Ryky, localizado entre a China e o Japo. Okinawa, atualmente uma prefeitura do Japo e era um reino independente e vassalo da China no sculo XIV, o perodo em que surgia o Karate-D. Essa situao perdurava desde a expanso poltico-militar do Imprio Chins empreendida pelo imperador Zhu Di, que pretendia unificar o mundo sob a bandeira da harmonia confuciana [MENZIES, 2006]. Como prtica corporal e modalidade esportiva, o Karate-D um tema rico para pesquisas das Cincias do Movimento Humano, pois sua diversidade no est restrita atividade esportiva. O Karate-D aparece como frequente tema de jogos digitais, mostrando que o mesmo no se resume apenas a uma prtica esportiva, mas tambm visto enquanto manifestao scio-espacial e cultural, atravs da criao e circulao de representaes sociais, bem como filosofia de vida e mtodo de defesa pessoal. A presente pesquisa objetiva identificar as aproximaes de smbolos histrico-culturais orientais na construo das personagens femininas dos jogos digitais em relao a outros meios como a televiso, filmes e desenhos animados. Justifica-se o desenvolvimento deste estudo pelo aumento recorde de vendas do mercado de jogos digitais, pela popularizao do Karate-D hoje a arte marcial mais praticada no mundo, com 50 milhes de praticantes e pela necessidade de reflexes sobre a mulher no meio esportivo e miditico, ambos atravessados pela temtica deste texto. O primeiro procedimento metodolgico foi a construo do banco de imagens que, incluindo as fotos relacionadas s categorias de anlise e figuras dos 80 jogos, resultou em 1841 imagens e 571 animaes catalogadas. De posse do fichamento dos jogos e personagens, foram realizadas a classificao, a anlise, a interpretao e a crtica das informaes coletadas, com base nas teorias das Representaes Sociais [MOSCOVICI, 2003], Histria Cultural [BURKE, 2005] e Psicodinmica das Cores [CAROLLO, 1993]. Aps discorrer sobre as representaes das personagens karate-ka femininas nos Jogos Digitais, foram analisados diversos aspectos dentro de categorias de anlise, seguindo a tica da Anlise de Contedo de Bardin [2000].

Alm de resistir s turbulncias do mercado de jogos em 1984 o ttulo foi inovador e alternativo aos jogos de ento, que usavam o estilo bate-rebate (espcie de ping-pong virtual) ou combate aliengena, os shooters [ANDRADE et al., 2003]. A evoluo deste segmento levou empresas como a Capcom e a SNK a voltar-se para projetos que fariam tanto sucesso que durariam at os dias atuais. O Karate-D marca fortemente trs dos mais populares jogos digitais do segmento de luta de todos os tempos com as representaes de seus heris e heronas, ou personagens centrais. o caso das sries de jogos: Street Fighter (SF), Art of Fighting (AOF) e The King of Fighters (KOF). Em Street Fighter, as heronas so Sakura Kasugano, que surge em SF Alpha, de 1995; e Makoto, com sua primeira apario em SF III, de 1997. A herona da srie Art of Fighting, depois exportada para o The King of Fighters uma srie de jogos que une os principais personagens de grandes ttulos da empresa SNK Playmore num torneio digital Yuri Sakazaki. Yuri aparece desde o primeiro ttulo de AOF, em 1991. Sabendo que o Shtkan o estilo de Karate mais praticado no mundo, foi este o escolhido para caracterizar a personagem, de SF, Makoto [CAPCOM, 2008]. Yuri, de AOF, utiliza as tcnicas de um estilo fictcio denominado Kyokugen-ry, uma verso fantasia do nocauteante Kyokushinkaikan. A personagem Sakura utiliza um estilo fictcio denominado Saiky-ryu (Estilo Forte, em japons). um estilo-pardia criado pela Capcom, a desenvolvedora do SF, para responder ao contexto criado pelo jogo AOF [YAGAMI, 2008]. Dan, o personagem criador do Saiky-ryu em SF, possua os mesmos golpes dos lutadores de AOF, porm sempre falhando em execut-los. Sakura aparece na histria como algum que pratica o estilo de Dan apenas para aprender o Karate-D, e assim poder se aproximar de Ryu, o personagem karate-ka central da srie Street Fighter e smbolo maior da empresa Capcom no mundo inteiro. Na poca do lanamento dos primeiros ttulos de SF e AOF havia uma febre mundial em torno das artes marciais e, consequentemente em torno do Karate-D, pela ascenso do esporte atravs da consolidao da Unio Mundial das Organizaes de Karate (W.U.K.O.), a febre Bruce Lee, que perdurava desde meados da dcada de 1970, e o lanamento do primeiro filme de uma srie que faria muito sucesso: The Karate Kid, em 1984. Este contexto foi usado muito oportunamente pelos idealizadores da Capcom, que criaram a frmula de representao sociocultural que faria de Street Fighter II o jogo de luta mais famoso de todos os tempos, com o maior nmero de remakes (verses) j produzidos, afora as produes de desenhos animados e filmes para o ttulo. Para resistir ao esmagador sucesso de SF, a SNK Playmore acertadamente cria o maior torneio interjogos at ento visto, o The King of Fighters. Organizando o Modo

2. As Mulheres do Karate-D nos Jogos Digitais


A histria dos jogos digitais de luta no estilo um contra um, tambm chamado one-on-one beat-em-up, ou vs fighting comeava na metade da dcada de 1980 com o lanamento da empresa Data East chamado Karate Champ. Tratava-se de um jogo onde dois personagens vestidos de karate-gi (uniforme de Karate-D) e usando as tcnicas bsicas da arte se enfrentavam em busca de pontos que davam a vitria.

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Histria pela atuao de times, como AOF Team, Fatal Fury Team, entre outros, o jogo ganhou um charme incontestvel e tambm foi grande sucesso de vendas. Desde a introduo de Yuri no enredo da srie AOF, a Capcom perdia um pblico que comeava a consumir jogos digitais: as meninas japonesas. Esses produtos tradicionalmente eram destinados aos homens. A SNK Playmore, vinha num processo, desde o primeiro AOF, de aproximar-se da revoluo feminina que se consolidava em todas as reas da sociedade humana. A representao de Yuri seguia, nos primrdios de AOF, um modelo idealizado do feminino, que contrariava as diversas conquistas que o processo de emancipao feminina [SARTI, 2004] havia alcanado no ocidente e no Japo; pas diretamente influenciado pela cultura e economia norte-americanas desde a Segunda Guerra Mundial. Como expressa Swain [2001], as caractersticas ligadas apenas domesticidade, seduo e reproduo eram aquelas usadas numa representao simplria do feminino e as mesmas que Yuri apresentava. Era a menina frgil da histria, que devia ser salva pelos homens fortes, corajosos e bons de briga. Ao se transformar em karate-ka, treinada pelo prprio pai (que contraria as tendncias machistas de seu irmo mais velho), a jovem se torna o exemplo da transformao da mulher. A partir da, Yuri passa a ser a personagem favorita das meninas fs de jogos digitais de luta no Japo [YAGAMI, 2008].

j demonstra a importncia de Sakura, pois apenas personagens extremamente populares de cada jogo eram escolhidos para compor o elenco de um jogo digital desse tipo [FROSI & MAZO, 2009]. Por fim, Makoto, a irm mais nova de Ryu, traz caractersticas em sua representao de corpo muito curiosas, e que j levavam a reflexes acerca de corpos de personagens masculinos. Atravs dela, uma personagem feminina traz a representao do Protetor Nio uma figura mitolgica do Zen Budismo em sua imagem corporal. Porm, preservava ainda, os traos femininos mais importantes construdos pelas mdias, onde as propores corporais e a beleza sensual so caractersticas importantes da mulher ideal [PAIVA, 2009; SAMARO, 2007; ANTUNES, 2002; ROCHA, 2001].

3. Representaes Culturais Karate-ka nos Jogos Digitais

das

Aps relacionarmos alguns aspectos importantes do emprego de simbologias da cultura oriental na construo dos elementos grficos dos 80 jogos estudados, chegamos a algumas categorias. Foi possvel observar a presena de smbolos ligados ao Zen Budismo; ao vesturio do Karate-D; aos padres cromticos publicitrios e de bandeiras nacionais; s expresses de personalidade; e s animaes baseadas em padres tcnicos de estilos de Karate-D reais. 3.1 Representaes do Zen Budismo Como objeto deste estudo, a seita de interesse aquela conhecida por Chan ou Zen. O Zen Budismo, originado na China [REID & CROUCHER, 2004] a linha onde se prega e se busca a iluminao atravs da contemplao e rituais especficos de meditao [RATTI & WESTBROOK, 2006]. Diversos elementos chamam ateno na construo dos personagens de Street Fighter ligados ao Zen. O mais importante, porm, aplicado diretamente na concepo artstica de Makoto, a imagem corporal do Protetor Nio, ou NioZo. Os Nio eram imagens em madeira de bud-ka (guerreiros) terrveis que ficavam em frente aos templos budistas do Japo para atemorizar a populao e auxiliar na aceitao do Budismo como religio oficial, imposta no perodo feudal, substituindo o Xintosmo [TAZAWA, 1980]. O Xintosmo era a religio predominante no Japo h sculos e embora o Budismo tenha sido institudo fora pelos Xoguns do perodo feudal, sua mitologia e suas prticas influenciam a cultura japonesa fortemente at hoje. A representao corporal destas figuras trazia caractersticas nicas, como mos e ps proeminentes, lembrando suas habilidades de combate desarmado. Esse detalhe aplicado na representao de diversos personagens masculinos e na representao grfica de Makoto. Para resolver a questo do comprometimento da feminilidade da atleta, como aponta Adelman [2003], a Capcom mantm algumas caractersticas da

Figura 2: As personagens Sakura (esquerda embaixo), ChunLi (esquerda em cima), Mai (direita em cima) e Yuri (direita embaixo)

Para competir com as representaes que circulavam atravs da personagem Yuri Sakazaki, a Capcom lana em 1995 a srie SF Alpha e com ela, a personagem Sakura. Ela era ento uma menina vestida como colegial e apaixonada pelo heri da histria, Ryu, alm de ser considerada uma lutadora prodgio. Sakura tornou-se uma das personagens mais populares da srie e passou a acompanhar Ryu e Chun-Li na maioria dos ttulos cross-over da Capcom. S esse fato

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imagem corporal socialmente aceita e reforada pela mdia, incluindo na imagem corporal de Makoto diversos detalhes de beleza sensual. Outro elemento importante, foi no incluir em sua imagem corporal outro elemento extremamente marcante da imagem do Nio-Zo: o abdome superdesenvolvido. Essa caracterstica e a simbologia do Nio so bastante conhecidas no meio do Karate, como afirmava o mestre Masutatsu Oyama: as melhores representaes de um especialista na arte de golpear so as esttuas de madeira nas portas de muitos templos budistas, especialmente aquelas figuras desarmadas que mostram um desenvolvimento abdominal exagerado (RATTI & WESTBROOK, 2006). Preservando um abdmen delicado, magro, e seios proeminentes (visveis nas animaes), a Capcom mantinha o corpo feminino idealizado para Makoto.

que utiliza o Karate-gi completo, estas mesmas caractersticas no so excludas: o uwagi (casaco) desenhado mais aberto, exibindo uma justa blusa de ginstica vermelha que exibe os contornos de seus seios, alis o que tambm ocorre na representao visual de Yuri Sakazaki, e at os contornos da regio gltea aparecem marcando a cala, que na realidade seria mais folgada e coberta por parte do casaco. As trs personagens aparecem usando ainda o hachimaki (faixa de testa), acessrio historicamente importante do Karate-D, que definia a graduao dos guerreiros de Okinawa antes da adoo do sistema kyu-dan criado por Jigr Kan, considerado o fundador do Jud.

Figura 4: O karate-gi e as poses sensuais de Makoto evocando a beleza sensual feminina

Figura 3: Personagem Makoto de Street Fighter III

3.2 Representaes do Vesturio do KarateD A presena do Karate-gi (uniforme de Karate) nas personagens femininas se d de forma diferente da que se apresenta nos personagens masculinos dos jogos analisados. Se for a forma de vestir de praticamente todos os homens [FROSI & MAZO, 2009], nas mulheres est sempre associado a alguma outra vestimenta ou acessrio que robustece o atributo de beleza sensual, reforando a ideia de um modelo prestabelecido e difuso pela mdia, de um comportamento social machista e patriarcal que liga a mulher a uma imagem idealizada e hierarquicamente inferior ao homem [ADELMAN, 2006]. Em Yuri, o shitabaki (cala do karate-gi) substitudo por uma justa cala de ginstica que expe suas coxas e glteos. Em Sakura, o curtssimo uniforme estudantil no pretende disfarar nenhuma dessas reas corporais que revelam uma beleza sensual juvenil. J em Makoto, a nica das trs personagens

Figura 5: O contraste do corpo feminino, delicado e expressando na face caractersticas muito diferentes daquelas evocadas pelos personagens masculinos

3.3 Representaes da Psicodinmica das Cores

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Em consonncia com as teorias da Psicodinmica das Cores [CAROLLO, 1993], percebe-se o uso bem definido de combinaes de cores para a construo de elementos grficos em SF, AOF e KOF. Estas tcnicas tiveram o objetivo de aumentar os nveis de aceitao dos jogos pelo pblico-alvo, no processo de representao simblico. As cores utilizadas nos jogos so um importante meio de destacar uma imagem por ser uma caracterstica muito subjetiva e por se tratar de um fenmeno psicofsico. A principal combinao que est presente na maioria das capas e Title Screens de SF e KOF o Azul-Vermelho. Esta combinao, cujo objetivo o aumento do nvel de ateno para o objeto observado, aparece tambm na representao dos uniformes de muitos personagens, como Sakura e Yuri Sakazaki. H tambm uma forte relao das cores com a nacionalidade do personagem ou simbologia de localidade que de alguma forma referncia ao Karate-D. Na concepo de Sakura e Yuri, o Karategi e os detalhes do vesturio remetem tambm s duas bandeiras de Okinawa, que durante o perodo feudal era representada nas cores branca, vermelha, prpura e preta, cores usadas no uniforme de Yuri; e depois da anexao pelo Imprio Japons passou a ser representada nas cores branca, vermelha, azul e amarela, sendo estas as cores do uniforme de Sakura [OKINAWA, 2009].

Diferente da comparao em nvel de popularidade, como citado anteriormente em relao a Yuri. Os cabelos relativamente curtos e retesados de Makoto lhe do uma ideia de personalidade ligada coragem, autodeterminao, atitude e fora [MANN et al., 2001].

Figura 7: Yuri Sakazaki nos primeiros ttulos de Art of Fighting, evocando a figura da mulher delicada e indefesa.

3.5 Representaes das Tcnicas de estilo de Karate-D Reais Ao analisar este atributo das personagens, foi percebido um detalhe bastante relevante: as caractersticas tcnicas de alguns estilos (ry) de Karate-D reais estavam presentes nas animaes das personagens dos jogos. A anlise se baseou, principalmente, no que tangia aos estilos Shtkan e Kyokushinkaikan (representado no mundo virtual pelo Kyokugen-ry de Takuma Sakazaki, o pai de Yuri). Historicamente a mulher no sofreu grandes represlias quanto prtica do Karate-D no oriente. Um bom exemplo era a esposa do mestre Gichin Funakoshi, considerado o pai do Karate-D moderno, que por muitos anos o substituiu no ensino dos alunos do Shtkan em Okinawa [FUNAKOSHI, 1999]. Enquanto Gichin Funakoshi trabalhava no Japo para difundir a arte marcial, a senhora Funakoshi ensinava e liderava seus alunos na cidade de origem. Ao observar os ttulos de Street Fighter percebemos as tcnicas do Shtkan bem definidas em Makoto. Tcnicas como yoko kekomi (chute lateral em estocada), muito importante nos Kata (exerccios formais) e kihon (fundamentos) do Shtkan, Ippon Ken, Shut Uke e Shut Uchi so algumas das marcas da personagem em todas as verses que aparece. Makoto faz parte de um grupo conhecido como shotofighters, dentre eles: Ryu, Ken, Gouki, Allen, e Sean (os karate-ka do estilo Shtkan nos Jogos Digitais). De forma muito semelhante, ocorre com os personagens de AOF em relao ao estilo Kyokushinkaikan. Apesar das tcnicas bsicas do estilo estar representadas, Yuri ainda utiliza inmeros movimentos mais ligados ao humor, ainda resultado de sua concepo juvenil e divertida. Os personagens que remetem ao estilo Saiky-ryu (dentre esses, Sakura)

Figura 6: Yuri Sakazaki e a bandeira de Okinawa

3.4 Representaes de Personalidade Tanto nas roupas quanto nos penteados, Sakura e Yuri so a figura da menina colegial japonesa. Em suas expresses, os traos brincalhes apontam para um tipo muito aceito pelo pblico para sua representao de herona, que denota a esperteza e/ou inteligncia se equiparando fora fsica do homem. De acordo com depoimentos coletados em eventos de games e mdia, essas caractersticas conferem a Yuri Sakazaki o ttulo de personagem favorita das meninas nipnicas [YAGAMI, 2008]. Makoto, a outra menina karate-ka, vem preencher a lacuna deixada por Sakura. uma jovem, irm mais nova de Ryu, quase podendo ser apontada como verso feminina deste quanto a feies e habilidades.

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apresentam tcnicas diversas e semelhantes em alguns momentos ao Shtkan ou ao Kyokushinkaikan, mas como j citado, so em geral personagens-pardia, portanto no so to relevantes para uma anlise de representaes desta ordem. A apario das personagens femininas marcando territrio nos jogos digitais, ora elucidando as caractersticas da inteligncia superando a fora (nos casos de Yuri e Sakura), ora atingindo a fora e a tcnica refinadas como as do homem (no caso de Makoto), mostram mais uma vez a importncia da presena da mulher nos diversos espaos sociais, inclusive no das lutas [FERRETTI & KNIJNIK, 2007]. Lembramos ainda, que essa presena nem sempre facilmente conquistada, e em todo o mundo, inclusive no Japo, onde se origina a modalidade aqui analisada, esse tipo de processo acaba representando quebras de vises de mundo. No Japo, em especial, a imagem da mulher guerreira sempre foi respeitada, porm havia diferenciaes claras quanto sua imagem e posio social em relao ao homem, denotada, por exemplo, pela proibio de usar a katana, a espada, e realizar-se o treinamento ostensivo em naginata, uma espcie de alabarda [RATTI & WESTBROOK, 2006]. Essa diferenciao, somada aos valores do confucionismo importado da China, ocasionou os percalos no estabelecimento dos espaos esportivos femininos naquele pas [CARVALHO, 2010; IKEDA, 2010].

desses componentes so definidos homlogos de design que respectivamente so: mecnicas, dinmicas e estticas. As mecnicas so descritas como componentes particulares do jogo, em nvel de representaes por dados e algoritmos. Dinmicas so definidas como o comportamento em tempo de execuo das mecnicas, atuando na interao do jogador e nas conseqncias desta interao. As estticas descrevem o desejo de respostas emocionais esperadas pelos jogadores que interagirem com o jogo digital. H diferentes perspectivas em relao ao game no ponto de vista do designer e do jogador. Pode-se dizer que o designer busca certa esttica, j o jogador espera por certa esttica. As representaes do KarateD nos jogos Digitais no ocorrem apenas em aspectos grficos, mas tambm nas mecnicas e dinmicas. Levando em conta a grande popularizao das artes marciais, evidenciada em pases orientais (que, por exemplo, tem o Sumo como esporte mais popular no Japo [RATTI & WESTBROOK, 2006]), a verossimilhana de movimentos reais das artes marciais representadas nos jogos atravs das mecnicas e dinmicas possuem uma tendncia de gerar as estticas esperadas por um pblico de jogadores que tenha conhecimento sobre artes marciais.

Figura 9: A verossimilhana de mecnicas e dinmicas contribui para gerar estticas esperadas por designers em Jogos Digitais com personagens karate-ka (HUNICKE, LEBLANC e ZUBKEK, 2004 p. 2)

Segundo Schell [2008], a documentao do jogo digital fundamental para sua concepo e para a qualidade de seu balanceamento (organizao de escolhas relevantes ao jogador). Um Game Designer no ter sucesso na concepo de um jogo digital com personagens Karate-ka sem conhecimentos sobre o Karate-D. No basta apenas um bom artista (designer grfico) para se inserir por completo a arte marcial no game, a criao de mecnicas e dinmicas exigem um conhecimento aprofundado sobre a arte. O design de um jogo digital que insere o Karate-D exige no apenas conhecimentos de design, o que possivelmente gera a necessidade de um design transdisciplinar.
Quadro 1 Presena de mulheres karate-ka nos jogos digitais analisados: a apario das personagens em 55 dos 80 jogos, e com concentrao expressiva nos anos mais recentes, demonstra a importncia destas e sua popularizao. Participao Jogo Ano Personagem Feminina Karate Champ Black Belt Street Fighter The Karate Kid 1986 1986 1987 1987 No No No No -

Figura 8: Makoto executando um mawashi shut uchi

4. Design de Jogos Digitais com personagens Karate-ka


Segundo Hunicke, LeBlanc e Zubkek [2004], a concepo de um Jogo Digital deve integrar-se de trs componentes: : regras, sistema e diverso. A partir

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Jogo Street Fighter II Art of Fighting Street Fighter II Champion Edition Street Fighter II Turbo

Ano 1991 1992 1992 1992

Participao Feminina No Sim No No No Sim No No No Sim No Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim No Sim No No Sim No No Sim Sim No Sim Sim Sim

Personagem Yuri Yuri Sakura Yuri Yuri Sakura Sakura Yuri Sakura Sakura e Makoto Sakura Yuri Sakura Yuri Yuri, Sakura e Makoto Makoto Yuri Yuri

Jogo The King of Fighters R2 SNK vs Capcom Capcom vs SNK Millennium Fight Capcom vs SNK Pro Card Fighters Clash 2 Marvel vs Capcom 2 The King of Fighters 2000 Capcom vs SNK 2 Street fighter EX 3 Super Street Fighter II Turbo Revival The King of Fighters 2001 Street Fighter Alpha Upper The King of Fighters 2002 The King of Fighters EX - Neoblood SNK vs Capcom SVC Chaos The King of Fighters 2003 Capcom Fighting Evolution Capcom Fighting Jam The King of Fighters EX2 - Howling Blood Street Fighter - The Anniversary The King of Fighters 94 Re-bout The King of Fighters Maximum Impact Namco vs Capcom Neo Geo Battle Coliseum The King of Fighters Max Impact Maniax The King of Fighters XI Card Fighters Clash DS Street Fighter Alpha 3 Max Street Fighter Alpha Anthology The King of Fighters 2006 The King of Fighters Maximum Impact 2 The King of Fighters Neowave

Ano 1999 1999 2000 2000 2000 2000 2000 2001 2001 2001 2001 2002 2002 2002 2003 2003 2004 2004 2004 2004 2004 2004 2005 2005 2005 2005 2006 2006 2006 2006 2006 2006

Participao Feminina Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Personagem Yuri Yuri e Sakura Yuri e Sakura Yuri e Sakura Yuri, Sakura e Makoto Sakura Yuri Yuri e Sakura Sakura Yuri Sakura Yuri Yuri Yuri e Sakura Yuri Sakura Makoto Yuri Makoto Yuri Sakura Yuri Yuri Yuri, Sakura e Makoto Sakura Sakura Yuri Yuri Yuri

Super Street Fighter II 1993 Art of Fighting 2 Osu! Karate-bu 1994 1994

Super Street Fighter II 1994 - Turbo The King of Fighters 1994 94 Street Fighter Alpha Street Fighter - The Movie The King of Fighters 95 Art of Fighting 3 Street Fighter Alpha 2 Super Puzzle Fighter 2 Turbo The King of Fighters 96 X-men vs Street Fighter Marvel Super Heroes vs Street Fighter Pocket Fighter Street Fighter EX Street Fighter III New Generation The King of Fighters 97 Fighting Layer Marvel vs Capcom Street Fighter Alpha 3 Street Fighter EX 2 Street Fighter III Second Impact The King of Fighters 98 Card Fighters Clash Fatal Fury - Mark of the Wolves Street Fighter III Third Strike The King of Fighters 99 The King of Fighters R1 1995 1995 1995 1996 1996 1996 1996 1996 1997 1997 1997 1997 1997 1998 1998 1998 1998 1998 1998 1999 1999 1999 1999 1999

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Jogo Art of Fighting Anthology The King of Fighters M. I. Regulation A Karate Master

Ano 2007 2007 2008

Participao Feminina Sim Sim No No No Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Personagem Yuri Yuri Yuri Yuri Sakura Yuri Yuri Sakura e Makoto

SSF2Turbo HDRemix 2008 Tatsunoko vs Capcom 2008 The King of Fighters 2008 The Orochi Saga The King of Fighters 2008 98 Ultimate Match Street Fighter IV The King of Fighters 2002 Unlimit. Match The King of Fighters XII Super Street Fighter IV 2009 2009 2009 2010

ainda mais importantes, pois so mdias que afetam diretamente o pensamento das crianas e jovens. Isso nos remete ao fato de que so esses jovens consumidores que construiro as relaes sociais no futuro prximo, moldando a sociedade humana ao reflexo de seu prprio eu e da relao com o outro. Ao mesmo tempo em que, nos jogos digitais analisados percebemos representaes impecveis de elementos religiosos, tcnico-marciais, e outros, percebemos a negligncia, em muitos momentos, ao respeito da figura da mulher moderna. Isso evidenciado principalmente pela representao das personagens que seguem um mesmo padro: o da mulher idealizada dotada de grande beleza sensual. A reflexo aqui iniciada toca principalmente aos professores de educao fsica, esportistas e desenvolvedores de jogos digitais, mas pode ser estendida a outros grupos profissionais. Ter ateno s caractersticas e valores atribudos nas mdias, figura feminina, uma tarefa transdisciplinar para os pesquisadores contemporneos.

Referncias
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5. Concluso
As evidncias levantadas por este estudo nos fazem pensar como importante a pesquisa prvia sobre elementos histrico-culturais ligados ao que se deseja construir num Game Concept (projeto inicial de jogo digital), e posteriormente em um Design Doc (documento completo), alm de tambm influenciar na elaborao de um Proposal Doc (documento de negcios/venda), e at mesmo de documentos mais tcnicos, como o Tech Doc, objetivando seu sucesso de mercado. Os 80 ttulos analisados nesta pesquisa, onde observamos as representaes do feminino utilizadas apontam nesse sentido. A presena de um profissional capaz de detectar e construir os elementos culturais, junto Equipe de Concepo, apresenta-se como um elemento de grande valor. Com a evoluo cada vez maior dos aspectos tcnicos relativos ao desenvolvimento dos grficos dos jogos, onde as imagens chagam a se aproximar de vdeos reais, tal a sua qualidade tcnica, o desenvolvimento de jogos com contedo ainda parece atrair mais o pblico. Entender as relaes de gnero com as representaes que circulam nos jogos digitais que tem como temtica o Karate-D foi o objetivo deste estudo. Percebemos como importante entender a caminhada histrica da mulher para a execuo de um projeto miditico dessa natureza, pois seus efeitos podem criar representaes sociais que ficam incutidas no pensamento dos consumidores. Tais pensamentos podem acabar por reforar ideias ortodoxas e at medievais como, por exemplo, o caso da mulher frgil que deve sempre ser salva em relao mulher que na sociedade atual precisa do devido reconhecimento. No caso dos jogos digitais, as reflexes acerca dos processos de criao e circulao de representaes so

IX SBGames - Florianpolis - SC, 8 a 10 de Novembro de 2010

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Proceedings do SBGames 2010

Trilha de Games & Cultura - Full Papers

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