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O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL

SOFTWARE

Chamamos de software o conjunto de informaes organizadas e claras que dizem ao computador como realizar suas tarefas.

ficam gravadas na forma de impulsos eltricos (quando nos chips), em forma de campos magnticos (quando nos discos e fitas).

Como escolher um bom software?

Estimular a criatividade.
Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocnio e estruturao do pensamento. Respeitar o processo de maturao da criana.

Como escolher um bom software?

Os cenrios e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criana. Oferecer condies para a criana participar de forma ativa do processo criativo. Tornar o aprendizado mais real, atravs da prtica.

Aspectos a serem abordados na anlise de um software


Correo conceitual, gramatical e ortogrfica. Apresentao de diferentes nveis de dificuldade Motivao para soluo de problemas

Adequao da linguagem faixa etria a que se destina


Agradabilidade visual

Aspectos a serem abordados na anlise de um software


Facilidade de instalao Seqncia de apresentao dos exerccios (aleatria ou linear)

Facilidade de navegao
Clareza e eficcia do manual Feedback que auxilie na compreenso dos erros e na construo das respostas corretas.

Regras Bsicas

Jamais apresentar um produto fechado para a criana. cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno. As crianas precisam manusear o equipamento para saberem at onde podem ir.

AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL

MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR

EMBASAMENTO TERICO

Para Piaget, conhecer atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido. Conhecer, ento, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas prprias inteligncias, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.

EMBASAMENTO TERICO

A meta do construcionismo ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mnimo de ensino. Assim, na construo de um produto pelos alunos, a aprendizagem do contedo se d a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.

EMBASAMENTO TERICO

O Construcionismo gerado sobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam o que lhes ajudar a obter mais conhecimento (Papert, 1994)

O computador neste contexto favorece essa reconstruo de maneira mais simples e bastante significativa.

Jogos & Aprendizagem


ALEGRIA

PRAZER

JOGO

HUMOR

DIVERTIMENTO Um ensino voltado para experincias emocionais agradveis tem mais probabilidade de sucesso.

O Jogo favorece:

Auto confiana; companheirismo; capacidade de comunicao; mudanas na relao professor-aluno;

segurana e auto-estima pela possibilidade de alcanar o sucesso.

Softwares Educacionais

Exercitao; Tutoriais; Simulao; Investigao; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criao).

Simulao

Oferecem garantia de vivncia prxima a realidade;

Transferncia da aprendizagem;
Aprender a fazer e no s conhecer; Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; Tomada de deciso criatividade raciocnio lgico pensamento crtico.

Uma Metodologia de Trabalho...

ATIVIDADES SENSIBILIZAO DIRIGIDAS

PRODUO GRFICA

Sensibilizao

Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilizao do software:


o
o o o

Utilizao de material concreto;


Pesquisa em livros, revistas, jornais; Sucata; Jogos pedaggicos.

Atividade Dirigida

O aluno ao utilizar o computador j conhece os objetivos e o contedo; O aluno j est motivado para realizar a atividade; A atividade flui melhor.

Produo Grfica

ltima etapa, o aluno aplicar os conhecimentos e experincias que adquiriu, atravs do prprio software (se este oferecer condies) ou de um Editor Grfico;

Integrao de softwares educacionais ao contedo curricular

Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; Facilitar o processo ensino-aprendizagem; Complemento de escolas visando o desenvolvimento indivduo. curriculares integral do

Almeida

O computador como nova estratgia pode transpor o limite entre o conhecimento terico e a aplicao prtica e, ainda auxiliar na transferncia de conhecimentos e habilidades a novas situaes.

Bustamante:

O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas no a nica ou a melhor de todas. O computador no recurso absoluto. O computador no soluo para todos os problemas pedaggicos.

Moran:

As tecnologias no salvam um mau projeto pedaggico, no salvam um mau professor. possvel criar usos mltiplos diferenciados para as tecnologias. e

Universidade North Texas


Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares; O ritmo de aprendizagem de cada aluno respeitado com treino de raciocnio, ateno e memria; O aluno sai de um contedo rgido, tendo oportunidade de explorar novas informaes contidas nos softwares.

Para reflexo:

O que as pessoas ouvem, esquecem;

O que as pessoas vem, lembram;


O que as pessoas fazem, aprendem.

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