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O Professor e o Software Educacional 1193770624850008 4
O Professor e o Software Educacional 1193770624850008 4
SOFTWARE
Chamamos de software o conjunto de informaes organizadas e claras que dizem ao computador como realizar suas tarefas.
ficam gravadas na forma de impulsos eltricos (quando nos chips), em forma de campos magnticos (quando nos discos e fitas).
Estimular a criatividade.
Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocnio e estruturao do pensamento. Respeitar o processo de maturao da criana.
Os cenrios e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criana. Oferecer condies para a criana participar de forma ativa do processo criativo. Tornar o aprendizado mais real, atravs da prtica.
Correo conceitual, gramatical e ortogrfica. Apresentao de diferentes nveis de dificuldade Motivao para soluo de problemas
Facilidade de navegao
Clareza e eficcia do manual Feedback que auxilie na compreenso dos erros e na construo das respostas corretas.
Regras Bsicas
Jamais apresentar um produto fechado para a criana. cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno. As crianas precisam manusear o equipamento para saberem at onde podem ir.
EMBASAMENTO TERICO
Para Piaget, conhecer atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido. Conhecer, ento, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas prprias inteligncias, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.
EMBASAMENTO TERICO
A meta do construcionismo ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mnimo de ensino. Assim, na construo de um produto pelos alunos, a aprendizagem do contedo se d a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
EMBASAMENTO TERICO
O Construcionismo gerado sobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam o que lhes ajudar a obter mais conhecimento (Papert, 1994)
O computador neste contexto favorece essa reconstruo de maneira mais simples e bastante significativa.
PRAZER
JOGO
HUMOR
DIVERTIMENTO Um ensino voltado para experincias emocionais agradveis tem mais probabilidade de sucesso.
O Jogo favorece:
Softwares Educacionais
Exercitao; Tutoriais; Simulao; Investigao; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criao).
Simulao
Transferncia da aprendizagem;
Aprender a fazer e no s conhecer; Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; Tomada de deciso criatividade raciocnio lgico pensamento crtico.
PRODUO GRFICA
Sensibilizao
Atividade Dirigida
O aluno ao utilizar o computador j conhece os objetivos e o contedo; O aluno j est motivado para realizar a atividade; A atividade flui melhor.
Produo Grfica
ltima etapa, o aluno aplicar os conhecimentos e experincias que adquiriu, atravs do prprio software (se este oferecer condies) ou de um Editor Grfico;
Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; Facilitar o processo ensino-aprendizagem; Complemento de escolas visando o desenvolvimento indivduo. curriculares integral do
Almeida
O computador como nova estratgia pode transpor o limite entre o conhecimento terico e a aplicao prtica e, ainda auxiliar na transferncia de conhecimentos e habilidades a novas situaes.
Bustamante:
O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas no a nica ou a melhor de todas. O computador no recurso absoluto. O computador no soluo para todos os problemas pedaggicos.
Moran:
As tecnologias no salvam um mau projeto pedaggico, no salvam um mau professor. possvel criar usos mltiplos diferenciados para as tecnologias. e
Para reflexo: