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Rhinoceros

NURBS modeling for Windows

Rhinoceros 3D Robert McNeel & Associates

Rhino3D
Apostila Nvel II

Rhinoceros 3D Robert McNeel & Associates

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Rhinoceros 3D
Copyright 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. Reservados todos os direitos. Impresso nos EE.UU. Rhinoceros uma marca Registrada e Rhino uma marca comercial the Robert McNeel & Associados. Todas as demais marcas ou nomes de produtos so marcas registradas ou marcas comerciais de seus respectivos proprietrios Esta uma traduo particular, no autorizada, apenas com finalidades didticas e sem fins lucrativos, podendo, portanto, conter alguns erros. Estes eventuais erros, no entanto, no impedem que voc possa desfrutar de um trabalho que foi executado visando promover um maior entrosamento entre os usurios iniciantes e o Programa Rhinoceros.

Observao Importante:
Esta Apostila, por ser uma propriedade particular de Robert McNeel & Associados, vertido para o Portugus do Brasil apenas com finalidades didticas, no pode, no todo ou em partes, ser comercializado nem fazer parte de nenhuma transao com fins lucrativos. Os infratores estaro sujeitos aos rigores da lei.

Mogi das Cruzes, Setembro de 2008. Traduo e Formatao: Edu Lopes edulopesbr@yahoo.com.br

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Introduo
Notas: Este manual faz parte do curso de formao de Nvel 2 do Rhinoceros. Este curso est dirigido aos usurios que utilizam Rhino ou que do suporte ao programa. O curso estuda tcnicas avanadas de modelagem para ajudar os usurios a compreender melhor como se utilizam as ferramentas de modelagem do Rhino em situaes prticas. Voc receber informao a um ritmo muito acelerado. Para obter melhores resultados, pratique sempre nas estaes de trabalho Rhino e consulte seu manual de referncia do Rhino se necessitar de mais Informaes.

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Nesta apostila voc aprender a: Personalizar barras de ferramentas e reas de trabalho. Criar macros simples. Usar referncias avanadas a objetos. Usar restries de distncia e ngulo com referncias a objetos. Construir e modificar curvas que sero utilizadas na construo de superfcies usando mtodos de edio de pontos de controle. Avaliar curvas com o grfico de curvatura. Utilizar estratgias para construir superfcies. Reconstruir superfcies e curvas. Controlar a continuidade de curvatura das superfcies. Criar, manipular, guardar e restaurar planos de construo personalizados. Criar superfcies e caractersticas utilizando planos de construo personalizados. Agrupar objetos. Visualizar, avaliar e analisar modelos utilizando funes de sombreamento. Colocar texto ao redor de um objeto ou superfcie. Atribuir curvas planas a uma superfcie. Criar modelos 3D a partir de desenhos 2D e imagens escaneadas. Limpar arquivos importados e exportar arquivos limpos. Usar ferramentas de renderizao.

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Tcnicas Avanadas de Modelagem


Personalizar reas de Trabalho, Barras de ferramentas e Botes.

Desenho da Barra de Ferramentas O desenho da barra de ferramentas a disposio na tela das barras de ferramentas que contm botes de comandos. O desenho da barra de ferramentas armazenado em um arquivo de rea de trabalho (.ws). O Rhino vem com uma rea de trabalho pr-definida e guarda automaticamente a disposio da barra ativa antes de fech-la, a no ser que o arquivo .ws seja s de leitura. Voc pode criar suas prprias reas de trabalho personalizadas e guard-las para uso posterior. Uma novidade a possibilidade de ter aberta mais de uma rea de trabalho de uma vez. Isto permite uma maior flexibilidade na visualizao de barras de Ferramentas para determinadas tarefas. As ferramentas de personalizao de reas de trabalho do Rhino facilitam a criao e a modificao dos botes e as barras de ferramentas. Alm da flexibilidade, existe a possibilidade de combinar comandos dentro de macros para realizar tarefas mais complexas. Alm da personalizao da barras de ferramentas, possvel criar alis de comandos e teclas de mtodo abreviado para executar tarefas no Rhino.

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Exerccio 1Personalizar a interface do Rhino Neste exerccio criaremos botes, barras de ferramentas, macros, alis e teclas de mtodo abreviado que poder utilizar durante as aulas. Para criar uma rea de trabalho personalizada: Abra o modelo ZoomLights.3dm. No menu Tools, clique em Toolbar Layout. No quadro de dilogo Toolbars do menu File, clique em Save s. Digite Level 2 Training na casinha File name e clique em OK. Uma cpia da atual rea de trabalho pr-definida guardada com o novo nome. As reas de trabalho so guardadas com a extenso .ws. Utilizaremo esta nova rea de trabalho para personaliz-la.

No quadro de dilogo Toolbars h uma lista de todas as reas de trabalho abertas com uma lista de todas as barras de ferramentas da rea de trabalho selecionada. As caixas de seleo mostram o estado atual das barras de ferramentas. Uma caixa de seleo marcada indica que a barra de ferramentas est sendo visualizada.

Para criar uma nova barra de ferramentas:


No quadro de dilogo Toolbars do menu Toolbar, clique em New. No quadro de dilogo Toolbars Properties, digite Zoom como nome da nova barra de ferramentas e clique em OK. Aparecer na tela uma nova barra de ferramentas com um s boto.

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Quadro de dilogo da Barra de Ferramentas (Toolbars).

Tambm pode-se criar uma nova barra clicando com o boto direito no menu flutuante do ttulo de uma barra de ferramentas aberta. Para editar o novo boto: 1. Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica com o boto direito do mouse sobre o boto vazio da nova barra de ferramentas. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button aparecero campos para os comandos, para os botes esquerdo e direito do mouse, assim como para a legenda. 2. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, na caixa de seleo Tooltip, digite Zoom Extents except Lights | Zoom Extents except lights all viewports. A barra vertical (Shift + \ {120) um carter separador das legendas esquerda e direita. 3. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, caixa de seleo Left Button Command, digite ! None SelLights Invert ZoomSelected None.

4. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, na caixa de seleo Right Button Command, digite ! None SelLights Invert ZoomSelectedAll None. 5. Clique em Edit Bitmap. 6. O editor de bitmaps um simples programa de desenho que permite editar cones. Inclui uma funo para capturar peas em forma de cone de tela e uma funo de importao de arquivos. Se o bitmap for muito grande, s ser importado a parte do centro.

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7. No menu File, clique em Import Bitmap e selecione o arquivo ZoomNoLights.bmp. Pode importar qualquer imagem bitmap de dimenses corretas em pxels, o que lhe permitir criar cones de botes renderizados. 8. No quadro de dilogo Edit Bitmap, faa mudanas na imagem e clique em OK.

Para ter acesso ao novo boto, voc deve clicar na barra Zoom e criar um vnculo para a barra Zoom em um boto existente de outra barra de ferramentas. 9. Utilize o boto para ampliar e reduzir o modelo. Poder observar que as luzes so ignoradas com a extenso do zoom. Voc pode introduzir comandos ou combinaes de comandos nas caixas de seleo apropriadas, seguindo estas instrues: Um espao equivale a um Enter. Os comandos no tm espaos ( ZoomExtentsAll) mas tem que deixar um espao entre os comandos. Se sua cadeia de comandos se refere a um arquivo, barra de ferramentas, layer, nome de objeto ou diretrio para os quais a rota inclui espaos, o nome da barra de ferramentas ou diretrio tm que ser colocado entre parntese. Ponto de exclamao ( ! ) seguido de um espao equivale a Cancelar. Normalmente melhor iniciar um boto de comando com ( ! ) se quiser cancelar qualquer outro comando que esteja sendo executado quando clicar no boto do mouse. Os comandos de manipulao das vistas, como Zoom, ZoomTarget, etc, podem ser executados em meio a outros comandos. Por exemplo, voc pode ampliar, reduzir e deslocar o plano enquanto desenha curvas com o comando Loft. No seria muito conveniente pr ponto de exclamao ( ! ) diante destes comandos. Em uma macro, o usurio pode introduzir dados e designar elementos se introduzir o comando Pause na macro. O comando que tm quadros de dilogo, como Revolve, no aceitam a entrada de dados nos dilogos a partir de uma macro.

Nota: As instrues anteriores tambm se aplicam s seqncias de comandos que so executadas com Read Command File e Paste. Tambm possvel criar seqncias de Comandos mais sofisticadas com o plug-in Rhino Script, mas com os comandos bsicos e as macros pode-se fazer muitas coisas. Comandos teis para recordar: SelLast, SelPrev, SetObjectName, SelName, Group, SetGroupName, SelGroup, Invert, SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile e SetWorkingDirectory.

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Para vincular uma barra de ferramentas a um boto:

1. Clique Shift+clique direito sobre o boto Zoom Extents da barra de ferramentas Standard. Na barra de ferramentas vinculada Linked toolbar, lista Name, selecione Zoom e clique em OK. Agora o boto Zoom Extents tem um pequeno tringulo branco na quina inferior direita que indica que tem uma barra vinculada de ferramentas.

1. Clique no boto ZoomExtents para desdobrar a barra de ferramentas com o boto que acaba de criar. Se voc fechar a barra de ferramentas Zoom que acaba de criar, sempre poder abri-la novamante com o cone flutuante. 2. Experimente o novo boto vinculado.

Para copiar um boto de uma barra de ferramentas para outra: 1. Mantenha a tecla Ctrl pressionada enquanto move o ponteiro do mouse para o boto mais direita da barra de ferramentas Standard. 2. A legenda indica que se voc clicar com o boto esquerdo e arrastar, o boto ser copiado, enquanto que se clicar com o boto direito do mouse e arrastar, ser criado um vnculo. 3. Copie o boto na mesma barra de ferramentas. No quadro de dilogo OK to duplicate button, clique em OK. 4. Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica com o boto direito do mouse no boto que copiou para edit-lo. 5. Na barra de ferramentas vinculada, escolha Main. 6. Suprima todo o texto dos quadros, tanto para os comandos do boto esquerdo como direito do mouse. 7. Digite Main Toolbar na linha da legenda Tooltip. 8. No quadro de dilogo Edit bitmap, apague a imagem e crie um cone simples, como no exemplo seguinte.

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9. Feche todos os quadros de dilogo e volte para a janela do Rhino. 10. Separe a barra de ferramentas Main e feche-a. 11. Clique no novo boto que acaba de criar. 12. A barra de ferramentas Main se desdobra instantaneamente e estar disponvel. Deste modo, as janelas so maiores que quando a barra de ferramentas Main estava fixada a um do lados. 13. Desdobrea barra de ferramentas Main e arraste-a para que fique flutuando.

Para acrescentar um comando a um boto existente: 1. Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica com o boto direito do mouse no boto Copy da barra de ferramentas Main. 2. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, na caixa de seleo Right Button Command, digite ! Copy Pause Inplace. 3. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, na caixa Tooltip, digite | duplicate. 4. Este boto lhe permitir duplicar objetos na mesma posio. Utilizaremos este comando vrias vezes durante este curso.

5. Selecione um dos objetos do modelo e clique com o boto direito do mouse no boto Copy. 6. Mova o objeto selecionado para poder ver a cpia.

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Alis de Comandos Os mesmos comandos e macros usados para os botes, tambm esto disponveis para os alis de comandos. Os alis de comandos so muito teis e produtivos no Rhino. So Comandos e macros que so ativados mediante o clique de uma o mais teclas seguidas de Enter, barra de espao ou boto direito do mouse.

Para criar um alis de comando: 1. No menu Tools, clique em Options. 2. No quadro de dilogo Options, na aba Aliases, acrescente alis e seqncias de comandos. O alis est na coluna esquerda e a seqncia de comandos na direita. Com os botes se aplicam as mesmas normas. Os alis pode ser utilizado em outras macros de alis ou de botes.

3. Clique em New para introduzir um novo alis. Introduziremos alis para fazer cpias simtricas dos objetos selecionados verticalmente e horizontalmente ao outro lado da origem do plano de construo ativo. So teis quando se constroem objetos simtricos centrados em uma origem. 4. Digite mv na coluna alis. Digite Mirror Pause 0 1,0,0 na coluna de seqncia de comando. 5. Clique em New para introduzir um novo alis. 6. Digite mh na coluna alis. Digite Mirror pause 0 0,1,0 na coluna de seqncia de comando. 7. Selecione geometria e ponha em prtica os novos alis. 8. Digite mh o mv e clique Enter. 9. Se os objetos no foram pr-selecionados, a Pausa da seqncia de comandos lhe pedir que selecione objetos, e um segundo Enter completar a seleo.

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Para importar alis de comandos: 1. No menu Tools, clique em Commands e em seguida em Import Command Aliases. 2. No quadro de dilogo Import Command Aliases, selecione Aliases.txt. O arquivo de texto de alis contm as definies dos alis. 3. Abra o quadro de dilogo Options para ver os novos alis. Mtodo Abreviado de Teclado: Os mesmos comandos, seqncias de comandos e macros que pode ser usados para os botes, tambm esto disponveis para os mtodos abreviados de teclado. Os mtodos abreviados de teclado so comandos e macros que podem ser ativados de trs formas: com uma tecla de funo, com o Ctrl mais uma tecla de funo, ou com o Ctrl mais uma tecla alfanumrica do teclado. Para criar uma tecla de mtodo abreviado: 1. No menu Tools, clique em Options. 2. No quadro de dilogo Options, na aba Keyboard, pode acrescentar alis e seqncias de comandos. 3. Clique na coluna ao lado de F3 para criar uma nova tecla de mtodo abreviado. 4. Digite DisableOsnap para o mtodo abreviado. 5. H vrias teclas de mtodo abreviado que j tm comandos atribudos. Aos botes so aplicadas as mesmas normas.

Com este mtodo abreviado ser mais fcil desativar os modos de referncia ativos. 6. Saia do quadro de dilogo e experimente.

Plug-ins Os plug-ins so programas que ampliam a funcionalidade do Rhino. No Rhino esto inclusos vrios plug-ins. Tambm possvel descarregar outros plug-ins da pgina Web do Rhino. Para carregar um plug-in: 1. Digite LoadPlugin na linha de comandos e clique Enter. 2. No quadro de dilogo Rhino Plug-in File, mude para a pasta Rhinoceros/Plug-ins e abra o arquivo QLayeru.rhp. 3. Este plug-in permite trocar os estados dos layers a partir de um quadro de dilogo flutuante. 4. Digite Qlayer.

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5. Este quadro de dilogo permanecer aberto at que voc o feche. Dispe de opes para ativar e desativar layers, bloquear desbloquear, modificar a cor e trocar o layer ativo.

6. Feche o quadro de dilogo.

Para aplicar o comando plug-in a um boto: Mantenha pressionada a tecla Shift + Ctrl e clique no boto Edit Layers. Na linha da legenda, acrescente | Quick Layers Em Right mouse button command, digite ! Qlayer e em seguida clique em OK. Clique com o boto direito do mouse sobre o boto Edit Layers para visualizar a janela Qlayer.

Seqncias de Comandos: O Rhinoceros suporta as linguagens VBScript e JScript. Para utilizar as seqncias de comandos no Rhino, voc deve ter noes de programao. Felizmente, VBScript e JScript so mais fceis de programar que outras linguagens, e h muita documentao disponvel que pode lhe servir de ajuda para comear. VBScript e JScript so linguagens de programao desenvolvidas pela Microsoft. Nesta lio no nos aprofundaremos nestas linguagem, mas sim aprenderemos a executar seqncias de comandos e aplica-las a um boto. A seqencia de comandos seguinte criar uma cpia de um objeto e lhe permitir situ-la em outro layer em uma s operao.

Para carregar uma seqncia de comandos: 1. Digite LoadPlugin na linha de comandos e clique Enter. 2. No quadro de dilogo Load RhinoScript, clique em Add. 3. No quadro de dilogo Open, selecione CopyObjectsToLayer.rvb e em seguida clique em Open. 4. No quadro de dilogo Load RhinoScript, selecione CopyObjectsToLayer.rvb e clique em Load.

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5. Quando solicitar os objetos a selecionar Select Objects, selecione o cilindro e clique Enter. 6. No quadro de dilogo Copy Objects to Layer, clique em Layer 01 e em seguida em OK.

Para editar o arquivo de seqncias: 1. Digite LoadPlugin na linha de comandos e clique Enter. 2. No quadro de dilogo Load RhinoScript, selecione CopyObjectsToLayer.rvb e clique em Edit. 3. A ltima linha da seqncia de comandos executa a seqncia. 4. Uma vez que vamos criar um boto para executar a seqncia depois de carreg-la, pode suprimir esta linha. 5. Suprima a ltima linha da seqncia e, continuando, saia do editor e salve as mudanas. 6. Saia do quadro de dilogo Load RhinoScript.

Para criar um boto que carregue ou execute uma seqncia: 1. No menu Tools, clique em Toolbar Layout. 2. No quadro de dilogo Toolbars, marque Layer e selecione-o. 3. No quadro de dilogo Toolbars do menu Toolbar, clique em Add Button e, continuando, saia do quadro de dilogo Toolbars. 4. Para editar o novo boto, mantenha clicado a tecla Shift e clique com o boto direito do mouse sobre o boto que acaba de criar. 5. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, em Tooltip, digite Copy Objects to Layer | Load Copy Objects to Layer Script.

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6. Na Left Button Command, digite ! RunScript /rvb /CopyObjectsToLayer. 7. Na caixa de verificao Right Button Command, digite ! LoadScript /CopyObjectsToLayer.rvb. 8. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, clique em Edit Bitmap. 9. No quadro de dilogo Edit Bitmap, no menu File, clique em Import, abra o arquivo CopyObjectsToLayer.bmp e em seguida clique em OK. 10. No quadro de dilogo Edit Toolbar Button, clique em OK. 11. Experimente o novo boto.

Arquivos de Unidade Uma unidade um arquivo do Rhino que pode ser usado para guardar configuraes bsicas. As unidades incluem toda a informao que so guardadas em um arquivo 3DM do Rhino: Objetos, configurao da grade, disposio das janelas, layers, unidades, tolerncias, configurao do renderizao, parmetros de cotas, notas, etc. Pode guardar suas prprias unidades para usar em seus modelos futuros ou usar as unidades pr-configuradas inclusas no Rhino. Provavelmente voc ir querer as unidades com caractersticas especficas para diferentes tipos de criao de modelos. As unidades padro que vm com o Rhino tm diferentes disposies de janelas ou configuraes de unidades, e configuraes pr-configuradas para todo o resto. Para projetos diferentes provvel ter que trocar as configurao. Pode ter unidades com configuraes diferentes de malhas de renderizao, ngulo tolerncia, layer com nome, luzes e geometria padro pre-desenhada. O comando New inicia um novo modelo com uma unidade (opcional). Ser utilizada a unidade pr-configurada a no ser que voc a troque por outra ou por qualquer outro arquivo do Rhino. O comando SaveAsTemplate cria um novo arquivo de unidade. Para trocar a unidade que se abre por default quando o Rhino iniciado, escolha New e selecione o arquivo de unidade que voc quer que aparea cada vez que inicia o Rhino. Em seguida assinale a caixa de seleo Use this file when Rhino starts.

Para criar uma unidade: 1. Comece um novo modelo. 2. Selecione o arquivo de unidade Inches.3dm. 3. No menu File, clique em Properties. 4. No menu Render, clique em Current Renderer e em seguida em Flamingo Raytrace. 5. No quadro de dilogo Document Properties, na aba Grid, troque o espaado do forado grade Snap spacing a .1, o espaado da grade Grid spacing a 1, as linhas principais da grade Major grid lines a 10 e a extenso da grade Grid extents a 10.

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6 Na aba Render Mesh, mude a configurao para Smooth and slower.

Na aba Flamingo, clique em Environment, selecione Ground plane e aceite o material pr-definido.

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6. Na aba Main, selecione Background image. 7. Na aba Background image, selecione JeffsSunroom.bmp para o fundo e em Projection selecione Spherical. 8. Clique em OK para sair do quadro de dilogo Environment. 9. Clique em OK para sair do quadro de dilogo Document Properties. 10. Com a janela Perspective ativa, digite Grid e clique Enter para desativar a grade. 11. Abra o quadro de dilogo Layers e troque o nome do Layer 05 para Lights, de Layer 04 para Curve e do Layer 03 para Surfaces. 12. Estabelea Lights como layer atual. 13. Suprima os layers Default, Layer 01 e Layer 02. 14. Saia do quadro de dilogo. 15. Coloque dois focos de luz que enfoquem a origem e que estejam aproximadamente a 45 graus do centro e inclinado 45 graus em relao ao plano de construo.

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16. No menu Render, clique em Current Renderer e em seguida em Rhino. 17. No menu Render, clique em Properties. 18. Na aba Rhino Render, selecione Use lights on layers that are off e em seguida clique em OK. 19. 1No menu Render, clique em Current Renderer e em seguida em Flamingo Raytrace. 20. No menu Edit, clique em Layers e em seguida selecione One Layer On para que o layer Curve seja o nico layer visvel. 21. No menu File, clique em Save s Templete e navegue para o diretrio das unidades. 22. Nomeie-o como Inches_SmallProduct_001.3dm. 23. Este arquivo configurado j estar disponvel cada vez que comece um novo modelo. Voc deve criar novas unidades personalizadas dos tipos de modelos que realiza habitualmente para economizar tempo na configurao.

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Topologia NURBS
Topologia Bsica do NURBS As superfcies NURBS tm sempre uma topologia retangular. A parametrizao e os pontos das superfcies so organizados em duas direes, basicamente em ngulos retos, o que nem sempre evidente quando as superfcies so criadas ou manipuladas. Recordar esta estrutura serve para decidir as estratgias que devem ser usadas na criao ou edio de geometria. Exerccio 3Topologia Este exerccio mostrar como organizada a topologia NURBS e sero comentados alguns casos especiais a serem considerados na criao ou edio de geometria. 1. Abra o modelo Topology.3dm. No layer atual h vrias superfcies e curvas visveis. 2. Ative os pontos de controle do plano retangular simples da esquerda. Tem quatro pontos de controle, um em cada canto (trata-se de uma superfcie plana simples no recortada que mostra a topologia retangular). 3. Agora ative os pontos de controle da segunda superfcie mais curvada. H muitos mais pontos, mas est claro que esto organizados de forma retangular. 4. Agora selecione o cilindro. Aparece como superfcie contnua, mas tambm tem um contorno retangular. 5. No menu Analyze, clique em Edge Tools e em seguida em Show Edges.

Observe que apareceu uma emenda no cilindro. A emenda (1) que apareceu representa duas bordas do retngulo, enquanto que as outras duas bordas (2 e 3) se encontram na parte superior e inferior. A topologia retangular tambm est presente. 6. Agora selecione a esfera. Aparecer como objeto contnuo fechado, mas que tambm tem um contorno retangular. 7. Utilize o comando Show Edges para mostrar as bordas.

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Observe que tambm apareceu uma emenda na esfera. A emenda (1) que surgiu representa duas bordas do retngulo, enquanto que as outras duas bordas esto agrupadas como um s ponto nos plos (2 e 3). A topologia retangular tambm est presente aqui, embora muito deformada. 8. Com a esfera selecionada, clique F11 e, em seguida, F10. Os pontos de controle das duas primeiras superfcies sero desativados (F11) e os da esfera sero ativadas (F10). 9. Com a opo Point Osnap ativada, execute o comando Zoom Target ajustando-o ao mximo a um dos plos da esfera. 10. Selecione o nico ponto situado no plo. 11. No menu Transform, clique em Smooth e em seguida em OK. O ponto se converteu em um minsculo crculo de pontos.

O comando ShowEdges mostrar o crculo de pontos como borda. Quando todos os pontos de uma borda se agrupam em um s ponto, trata-se de uma singularidade. Uma singularidade um caso especial, mas como norma geral melhor no empilhar os pontos de controle um em cima do outro. Se os pontos internos de uma borda estiverem agrupados ou empilhados em um s ponto, o Rhino dar uma mensagem de erro: Check ou Select Bad Objects.

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12. Utilize a tecla Home para retroceder e reduzir o plano com o Zoom. a forma mais rpida de retroceder nas vistas. 13. Continuando, selecione a superfcie triangular. Observe que no parece ser retangular. A topologia retangular, mas tem uma singularidade em um dos vrtices. 1. Ative os pontos de controle. 2. Com o zoom, amplie o vrtice que est mais direita. 3. Selecione o ponto no vrtice. 4. Utilize o comando Smooth na direo Y. 5. Observe que o extremo suavizado e so vistos mais pontos.

Para selecionar pontos: 1. Abra a barra de ferramentas Select Points.

2. 3. 4. 5. 6.

Selecione um ponto aleatrio na esfera. Escolha Select U na barra de ferramentas. Ser selecionada uma fila inteira de pontos. Deseleccione clicando em uma rea vazia e selecione outro ponto na esfera. Escolha Select V na barra de ferramentas. Ser selecionada uma fila de pontos na outra direo do retngulo. Esta disposio nas direes U e V sempre acontece em superfcies NURBS. 7. Experimente outros botes da barra de ferramentas.

Exerccio 4NURBS recortadas 1. Abra o modelo Trimmed NURBS.3dm. Esta superfcie foi recortada de uma superfcie muito maior. Os dados da superfcie subjacente de quatro lados seguem disponveis depois de recortar uma superfcie, mas as curvas de corte da superfcie os bloqueiam. 2. Selecione a superfcie e ative os pontos de controle. Os pontos de controle podem ser manipulados na parte recortada da superfcie ou no resto da superfcie. A curva de corte sempre permanece na superfcie.

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Para desfazer o recorte de uma superfcie: 3. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Untrim. 4. Quando lhe solicitar o contorno a ser separado Select boundary to detach, selecione a borda da superfcie. Aparecer a superfcie subjacente original e desaparecero as curvas de corte.

5. Com o comando Undo, desfaa a ao para voltar para a superfcie recortada anterior.

Para desassociar uma curva de corte de uma superfcie: 1. Em menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Detach Trim. 2. Quando lhe solicitar o contorno a separar Select boundary to detach, selecione a borda da superfcie.

3. Com o comando Undo, desfaa a ao para voltar para a superfcie recortada anterior. Aparecer a superfcie subjacente original sem as curvas de corte. As curvas de corte continuam em seu lugar, embora j no associadas superfcie.

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Para reduzir uma superfcie recortada: 1. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Shrink Trimmed Surface. 2. Quando lhe solicitar as superfcies a serem reduzidas Select trimmed surfaces to shrink, selecione a superfcie e clique Enter para finalizar o comando. A superfcie subjacente no recortada ser substituda por uma superfcie menor com as mesmas caractersticas que a anterior. Na superfcie recortada no se se notar nenhuma mudana. S ser modificada a superfcie subjacente no recortada.

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Criao de Curvas
Comearemos esta parte do curso repassando alguns conceitos e tcnicas relacionadas com as curvas NURBS que simplificaro o processo de aprendizagem durante o resto do curso. As tcnicas de criao de curvas tm um efeito importante sobre as superfcies que so construdas. Grau de Curvatura O grau de uma curva est relacionado com a influncia que exerce um s ponto de controle sobre a longitude da curva. Para curvas de grau mais alto, a influncia de qualquer ponto menor em uma parte especfica da curva, mas tem maior efeito sobre uma poro mais larga da curva. Por este motivo, as curvas de alto grau tm maior continuidade. No exemplo seguinte, as cinco curvas tm os pontos de controle nos mesmos seis pontos. Cada curva tem um grau diferente. O grau pode ser estabelecido com a opo (Degree =) do comando Curve.

Exerccio 5Grau de Curvatura


1. Abra o modelo Curve Degree.3dm. 2. Utilize o comando Curve com grau um Degree 1, utilizando o modo de referncia Point para designar cada um dos pontos.

3. Utilize o comando Curve com grau dois Degree 2 e utilize o modo de referncia Point para designar cada um dos pontos.

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4. Utilize o comando Curve com grau trs Degree 3 e utilize o modo de referncia Point para designar cada um dos pontos.

5. Utilize o comando Curve com grau quatro Degree 4 e utilize o modo de referncia Point para designar cada um dos pontos.

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6. Utilize o comando Curve com grau cinco Degree 5 e utilize o modo de referncia Point para designar cada um dos pontos.

7. No menu Analyze, clique em Curve e em seguida em Curvature Graph On para ativar o grfico de curvatura de uma das curvas. O grfico indica a continuidade de curvatura e a velocidade de mudana da curva. As curvas de grau 1 no tm curvatura. As curvas de grau 2 tm tangncia contnua. As curvas de grau 3 tm curvatura contnua. Em curva de grau 4, a velocidade de mudana da curvatura tambm contnua. Em curva de grau 5, a velocidade de mudana da curvatura contnua.

8. O grfico de curvatura pode ser visualizado enquanto os pontos de controle so arrastados. Observe a mudana da curvatura quando move os pontos. 9. Repita este procedimento para cada uma das curvas.

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Continuidade de Superfcie e de Curvatura


Criar uma boa superfcie depende freqentemente da qualidade das curvas de entrada, de maneira que conveniente analisar algumas caractersticas das curvas.

Curvas
Para criar a maioria das curvas e superfcies podemos destacar quatro nveis de continuidade:

Sem continuidade - Os pontos finais o as bordas das curvas ou superfcies no se tocam.

Continuidade posicional - Os pontos finais e as bordas das superfcies se tocam (G0).

Continuidade de tangncia - As curvas ou as superfcies se tocam e a direo das


tangentes nos pontos finais ou nas bordas a mesma (G1). No se observa dobras nem bordas pontiagudas.

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Continuidade de curvatura - As curvas ou as superfcies se tocam, suas direes


tangentes so as mesmas e o raio de curvatura o mesmo no ponto final (G2).

O que significa isto para o modelador?


No primeiro caso, no que no h continuidade, os objetos no podem ser unidos. Continuidade posicional (G0) significa que h um ponto de toro no ponto onde as curvas se tocam. No Rhino, as curvas podem se unir em uma s curva, mas ser criado um ponto de toro e a curva ainda poder ser explorada em duas subcurvas. Do mesmo modo, duas superfcies podem se tocar em uma borda comum, mas tero um ponto de toro ou uma emenda, uma linha grossa entre as superfcies. Para efeitos prticos, na continuidade G0 s teremos em conta os pontos finais de uma curva ou a ltima fila de pontos da borda de uma superfcie no recortada. Continuidade de tangncia (G1) significa que no h pontos de toro entre as curvas ou superfcies, mas sim uma transio suave. O exemplo mais claro de continuidade G1 uma juno radial entre curvas ou superfcies. Na continuidade de tangncia, o ponto final e o ponto seguinte de uma curva, ou a fila de bordas e a fila seguinte de pontos de uma superfcie determinam as condies de tangncia. Continuidade de curvatura (G2), a mais suave de todas, significa que a superfcie ou curva muda mais suavemente que com a continuidade de tangncia. No h um ponto claro de mudana de uma curvatura para a seguinte. Na continuidade G1, a curvatura muda abruptamente em um s ponto.

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Por exemplo, a transio de uma linha reta para um arco tangente se produz em um ponto determinado. Com a continuidade G2 esta mudana se produz a uma distncia das curvas, para que curvas e superfcies paream mais suaves (orgnicas) e menos mecnicas. Muitos desenhos de produtos utilizam a continuidade G2.

Nota: Existem nveis de continuidade mais elevados. Por exemplo, continuidade G3


significa que no s se cumprem as condies da continuidade G2, mas tambm alm disso a velocidade de mudana da curvatura a mesma nos pontos finais ou bordas comuns de ambas as curvas ou superfcies. G4 significa que a velocidade de mudana da curvatura a mesma.

Rhino dispe de ferramentas para criar estas curvas e superfcies, mas dispe de menos recurso para revisar e verificar este tipo de continuidade que para G0-G2.

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Exerccio 6Continuidade Geomtrica


Abra o modelo Curve Continuity.3dm. As duas curvas no so tangentes. Verifique-o com o comando de reviso de continuidade GCon. No menu Analyze, clique em Curve e em seguida em Geometric Continuity. Clique prximo dos extremos comuns (1 e 2) de cada curva.

O Rhino mostra uma mensagem na linha de comandos que indica que os extremos das curvas no se tocam. Os extremos das curvas esto separados 0.0304413 unidades - no h continuidade geomtrica. Para que as curvas tenham continuidade de posio: 1. Ative os pontos de controle de ambas as curvas e amplie com o zoom os extremos comuns. 2. Ative o modo de referncia Point e arraste um dos extremos contra o outro.

3. Repita o comando Geometric Continuity. Na linha de comandos aparecer a seguinte mensagem: Endpoints touch. (Os pontos finais se tocam) Tangents differ by 10.3069 degrees. (As tangentes diferem em 10.3069 graus) Geometric continuity = G0 (Continuidade geomtrica = G0)

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4. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. 5. No menu Curve, clique em Edit Tools e em seguida em Match. 6. Quando lhe solicitar a curva a modificar Select curve to change - pick near end, selecione um ponto prximo ao extremo comum de uma das curvas. 7. Quando lhe voltar a pedir Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge), selecione um ponto prximo ao extremo comum da outra curva. 8. No quadro de dilogo Match Curve, marque as opes Position, Average Curve e Preserve other end.

9. Repita o comando Geometric Continuity. Na linha de comandos aparecer a seguinte mensagem: Endpoints touch. (Os pontos finais se tocam) Tangents differ by 10.2784 degrees. (As tangentes diferem em 10.2784 graus) Geometric continuity = G0 (Continuidade geomtrica = G0)

Exerccio 7Continuidade da Tangncia Nesta parte do exerccio, faremos que as duas curvas tenham continuidade G1. A continuidade G1 determinada pelos pontos finais e os segundos pontos das curvas. Estes dois pontos determinam a direo tangente do extremo de uma curva e, dado que a continuidade G1 requer que a direo tangente seja a mesma para ambas as curvas, basta com que os dois ltimos pontos de cada curva, quatro no total, alinhem-se. Os dois pontos finais tm que estar no mesmo lugar e o ponto de controle seguinte de cada curva deve estar alinhado com esses pontos finais. Isto pode ser feito, manipulando os pontos diretamente ou utilizando o comando Match.

Para realiz-lo utilizaremos os comandos Move, SetPt, ZoomTarget, PtOn (F10), PtOff (F11), os modos de referncia End, Point, Along, Between e a opo Tab lock.

Em primeiro lugar, criaremos alguns alis que utilizaremos neste exerccio.

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Para criar os alis Along e Between:


Along e Between so referncias a objetos de uma s vez, disponveis no menu Tools, na opo Object snaps. S podem ser utilizados depois de ter iniciado um comando e s podemos selecionar um ponto.

Criaremos alis para estas referncias a objetos:


1. No quadro de dilogo Options, aba Aliasse, digite A na coluna Alis e Along na coluna Command string. 2. Digite b na coluna Alis e Between na coluna Command string. 3. Feche o quadro de dilogo Options.

Para trocar a continuidade ajustando os pontos de controle mediante a referncia a objetos Between:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Utilize o comando OneLayerOn para ativar somente o layer Curve 3d layer. Comprove a continuidade das curvas com o comando GCon. Ative os pontos de controle das duas curvas. Selecione por janela os pontos finais comuns de ambas as curvas (1). Utilize o comando Move para mover os pontos. Quando perguntar pelo ponto desde onde mover Point to move from ( Vertical ), designe o mesmo ponto (1).

7. Quando lhe solicitar o ponto para o qual mover Point to move to, digite b e clique Enter para usar a referncia a objetos Between. 8. Quando lhe solicitar o primeiro ponto First point, selecione o segundo ponto (2) na curva. 9. Quando lhe solicitar o segundo ponto Second point, selecione o segundo ponto (3) na outra curva.

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Os pontos comuns se deslocaro entre os outros dois pontos, alinhando os quatro pontos. 10. Comprove a continuidade.

Para trocar a continuidade ajustando os pontos de controle mediante a referncia a objetos Along:
1. 2. 3. 4. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. Selecione um dos segundos pontos (2 ou 3). Utilize o comando Move para mover o ponto. Quando lhe perguntar pelo ponto desde onde mover Point to move from (Vertical), designe o ponto (2 ou 3).

5. Quando lhe solicitar o ponto para onde mover Point to move to, digite a e clique Enter para utilizar a referncia a objetos Along. 6. Quando lhe solicitar o incio da linha Start of tracking line, selecione o segundo ponto (3 o 2) na outra curva. 7. Quando lhe solicitar o final da linha End of tracking line, designe os pontos comuns (1).

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O ponto segue por uma linha que atravessa os dois pontos, alinhando os quatro pontos. Clique para colocar o ponto. 8. Comprove a continuidade. A continuidade G1 pode ser mantida assegurando-se de que qualquer manipulao dos quatro pontos mais importantes se produz ao longo da linha sobre a qual se encontrem. Uma vez que tenha a continuidade G1, ainda podem ser editadas as curvas prximas de suas extremidades sem perder a continuidade.

Para editar as curvas sem perder a continuidade:


1. Selecione os pontos finais ou qualquer dos segundos pontos das curvas.

2. Ative a referncia a objetos Point e arraste (ou mova) o ponto para um dos quatro pontos de tangncia .

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3. Quando se arrasta ou se move o ponto sobre o ponto seguinte e se liga o Osnap, no clique com o mouse. Em seu lugar, clique e solte a tecla de tabulao e em seguida continue arrastando.

Agora o movimento do ponto se restringe linha entre a posio original e o ponto no espao onde se clicou a tecla de tabulao, assegurando-se que se mantm a Continuidade G1. Se voltar a clicar na tecla de tabulao antes de colocar o ponto, o bloqueio de direo ser desativado e se perder toda garantia de continuidade. 4. Clique com o boto esquerdo do mouse para colocar o ponto.

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Exerccio 8Continuidade de Curvatura


A continuidade de curvatura (G2) mais complicada, j que implica nos trs ltimos pontos de uma curva. Sua disposio s uma linha reta como a continuidade G1 quando a curva que se iguala uma linha reta ou no tem curvatura no extremo. Manter a continuidade G2 quando se manipulam pontos diretamente mais complicado que com a continuidade G1. Para estabelecer a continuidade G2, ter que utilizar o comando Match.

Para igualar as curvas:


Ative o layer 3D curve e estabelea-o como layer atual. Desative o layer 2D curve. Utilize o comando Match para igualar a curva magenta (1) com a vermelha (2).

Quando se utiliza o comando Match com o Curvature nessas curvas em particular, o terceiro ponto da curva que ter que mudar se restringe a uma posio que o Rhino calcula para estabelecer a continuidade desejada. A curva modificada alterada de forma gradual. Se voc mover o terceiro ponto manualmente, ir romper a continuidade G2 nos extremos, enquanto que a G1 se manter.

Tcnicas avanadas para controlar a continuidade:


H dois mtodos adicionais para editar curvas e manter a continuidade no Rhino. (1) O comando EndBulge permite editar a curva e manter a continuidade. (2) Acrescentar pontos de Controle (ns), permitir mais flexibilidade na hora de manipular pontos.

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Para editar a curva com o comando End Bulge:


1. Utilize o comando Dup para fazer uma cpia da curva magenta e depois, bloqueie-a com o comando Lock. 2. No menu Curve, clique em Edit Tools e em seguida em Adjust End Bulge. 3. Quando lhe solicitar que selecione a curva a ajustar Select curve to adjust, selecione a curva vermelha.

Nota: O comando Endbulge converte qualquer curva que tenha menos de seis pontos de controle a uma curva de grau 5 com seis pontos de controle. 4. Quando lhe solicitar que arraste os pontos a ajustar Drag points to adjust end bulge (PreserveCurvature=Yes), selecione o terceiro ponto, arraste-o e em seguida clique Enter para finalizar o comando. A continuidade G2 ser mantida.

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Para acrescentar um ponto de controle (N):


Se acrescentar um ou dois ponto de controle curva, sero colocados pontos mais prximos da extremidade, para que o terceiro ponto esteja o mais prximo possvel. Os pontos de controle (Ns) podem ser acrescentados curvas e superfcies com o comando InsertKnot. Com o comando Undo, desfaa as mudanas anteriores. No menu Edit, clique em Point Editing e em seguida em Insert Knot. Acrescente um ponto de controle (N) entre os primeiros dois pontos.

Execute o comando Match depois de inserir um ponto de controle (N) na curva vermelha. No geral, ser criada uma curva mais suave se os novos pontos de controle (Ns) situarem-se mais o menos na metade dos pontos de controle existentes, que ficam ressaltados durante o comando InsertKnot.

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Continuidade de Superfcie
As caractersticas de continuidade das curvas tambm podem ser aplicadas s superfcies. A diferena que em lugar de tratar com o ponto final, segundos e terceiros pontos, vem-se implicadas filas de pontos na borda e as duas posies seguintes separadas da borda. As ferramentas para verificar a continuidade entre superfcies so diferentes do comando GCon. No Rhino aproveitamos a capacidade do OpenGL para mostrar as cores que so utilizadas para analisar a curvatura e a continuidade nas superfcies. Estas ferramentas so encontradas no Menu Analyze, opo Surface. A ferramenta que calcula mais facilmente a continuidade G0-G2 entre superfcies a opo Zebra. Nota: No indispensvel ter uma placa de vdeo OpenGL para usar estas ferramentas, embora funcionem mais rpido com o acelerador OpenGL.

Exerccio 9Continuidade de Superfcie 1. Abra o arquivo Surface Continuity.3dm. 2. Ative os pontos de ambas as superfcies.

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Para comprovar a continuidade entre as superfcies com o comando Zebra:


1. No menu Analyze, clique em Surface e em seguida em Zebra. Aparecero listas negras nas superfcies.

2. Saia do comando Zebra. 3. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Match. 4. Quando lhe solicitar a superfcie a trocar Select surface to change - select near edge, selecione a borda da superfcie vermelha mais prxima superfcie negra. 5. Quando lhe solicitar a superfcie final Select target surface - select near edge, selecione a borda da superfcie negra mais prxima superfcie vermelha. 6. No quadro de dilogo Match Surface, escolha a continuidade Position. 7. Assegure-se que a caixa de seleo Average no esteja marcada. 8. Marque a caixa de seleo Preserve opposite end e clique em OK.

A borda da superfcie vermelha se move para um lado para igualar-se com a borda da superfcie negra. 9. Una as superfcies com o comando Join. 10. Comprove a polisuperficie com o comando Zebra.

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No h nenhuma correlao particular entre as listas de uma superfcie e da outra salvo que se tocam, o que indica continuidade G0.

11. Explore a polisuperficie e volte a utilizar o comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) com a opo Tangency. Quando designar a borda a igualar, aparecero flechas de direo que indicam a borda da superfcie que foi selecionada. A superfcie qual apontam as flechas de direo a superfcie selecionada.

12. Una as superfcies com o comando Join e comprove os resultados com o comando Zebra. 13. Configure as opes do comando Zebra para que as listras sejam mais estreitas e alterne entre direo vertical e horizontal para obter resultados mais ilustrativos. Desta vez h correlao entre as superfcies. Se as listras da superfcie so largas e anguladas, utilize o boto Adjust mesh para ajustar a malha.

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Os extremos das raias de cada superfcie coincidem com os extremos da outra em um ngulo, que indica a continuidade G1.

14. Explore a polisuperficie e volte a utilizar o comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) com a opo Curvature.

15. Una as superfcies com o comando Join e comprove os resultados com o comando Zebra.

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Agora as linhas se alinham suavemente de um lado ao outro da emenda. Cada listra se conecta suavemente com seu equivalente na outra superfcie, o que indica continuidade de Curvatura G2.

Nota: Se voc realizar estas operaes uma atrs da outra, pode ser que os resultados sejam diferentes ao se realizar diretamente a curvatura sem utilizar primeiro a posio. Isto devido ao fato de que cada operao modifica a superfcie prxima borda, de maneira que a operao seguinte ter uma superfcie de incio diferente.

Outro mtodo para controlar a igualdade de superfcies:


Do mesmo modo que na igualdade de curvas, o comando MatchSrf pode deformar as superfcies. Isto acontece na tentativa de se obter a continuidade desejada. Pode-se acrescentar mais pontos de controle s superfcies para limitar a influncia da operao do comando MatchSrf. As segundas e terceiras fileiras de pontos esto mais prximo da borda da superfcie. As superfcies tambm podem ser ajustadas com o comando EndBulgeSrf.

Para acrescentar um ponto de controle (N) a uma superfcie:


1. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. 2. Utilize o comando InsertKnot para inserir uma fila de controle em ambos os extremos da superfcie vermelha. Voc dispe de mais opes quando utiliza este comando em uma superfcie. Pode inserir uma fileira de pontos de controle na direo U, na direo V, ou em ambas. Escolha a Opo Symmetrical para acrescentar pontos de controle aos dois extremos da superfcie.

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3. Utilize o comando MatchSrf para igualar as superfcies.

Para ajustar a superfcie com o comando EndBulge:


1. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Adjust End Bulge. 2. Quando lhe solicitar a borda de superfcie a editar Select surface edge to edit, selecione a borda da superfcie vermelha. 3. Quando lhe solicitar o ponto a editar Point to edit, selecione um ponto na borda onde se realizar o ajuste.

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4. Quando lhe solicitar o incio da rea a editar Start of region to edit. Press Enter to edit intire range, selecione um ponto nas bordas comuns para definir a rea a ajustar.

5. Quando lhe solicitar o fim da regio a editar End of region to edit. Press Enter to edit remainder of range, selecione outro ponto para definir a rea a ajustar.

A influncia do ajuste passar a ser zero em cada extremo da rea definida.

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A geometria de construo pode ser til para designar uma zona exata se for necessrio. Se tiver que ajustar a borda inteira equitativamente, simplesmente clique Enter. O Rhino mostra trs grupos de pontos em cada curva, mas s permite manipular dois. Destes dois, observe que o Rhino move o ponto que voc no est manipulando diretamente com o fim de manter a continuidade. Se no tiver que manter a igualdade de curvatura G2 na borda, digite P e clique Enter na opo PreserveCurvature para desativar um dos dois pontos disponveis para editar e ser mantida apenas a continuidade G1. 6. Quando lhe solicitar que arraste pontos para ajustar a tangncia final Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), arraste alguns pontos.

7. Quando lhe solicitar que arraste pontos para ajustar a tangncia final ADrag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ), clique Enter para finalizar o comando.

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Comandos que utilizam a continuidade:


O Rhino dispe de vrios comandos que podem ser usados em curva de entrada que so bordas de superfcies. Podem criar superfcies com continuidade G1 o G2 em superfcies adjacentes.

Os comandos so:
NetworkSrf Sweep2 Patch (s G1) Loft (s G1) Blend (G1 o G2)

Os seguintes exerccios lhe proporcionaro informaes gerais sobre estes comandos.

Exerccio 10Comandos de Continuidade Para criar uma superfcie a partir de uma rede de curvas:
1. Abra o modelo Continuity Commands.3dm. No layer Surfaces h duas superfcies unidas que foram recortadas, mas onde, porm, ficou ficou uma abertura. Neste exerccio voc ter que fechar esta abertura com a continuidade das superfcies circundantes. 2. Ative o layer Network. No lugar da abertura, mostram-se agora vrias curvas que definem as sees transversais necessrias da superfcie.

3. Utilize o comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) para fechar a abertura com uma superfcie no recortada utilizando as curvas e as bordas das superfcies como Curvas de entrada. O quadro de dilogo NetworkSrf permite especificar a continuidade desejada nas arestas que foram selecionardas. Observe que h um mximo de quatro arestas de entrada. Tambm possvel especificar as tolerncias ou a separao mxima da superfcie desde as curvas de entrada. Por Default, as tolerncias das arestas so as mesmas definidas no arquivo pelo comando Units.

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4. Ajuste a opo Interior Curve para .01. Escolha continuidade de Curvatura para todas as bordas. A superfcie que foi criada tem continuidade de curvatura nas quatro bordas.

5. Comprove a superfcie resultante com o comando Zebra.

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Para criar uma superfcie com Sweep 2 Rails: 1. Utilize o comando OneLayerOn para voltar a abrir o layer Surfaces, clique com o boto esquerdo do mouse no quadro Layers da barra de estado e selecione o layer Sweep2. 2. Execute o comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) e selecione as bordas de superfcie (1 e 2).

3. Selecione uma borda (1), as curvas de perfil transversal (2, 3, 4, 5) e a outra borda (6) como perfis.

Dado que os Rails so bordas de superfcie, na tela aparecem como bordas 1 e 2, enquanto que o quadro de dilogo Sweep 2 Rails Options oferece a opo de manter a continuidade nessas bordas.

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4. Escolha a opo de igualar a curvatura das bordas em ambos os sulcos.

5. Comprove a superfcie resultante com o comando Zebra.

Para criar uma superfcie com o comando Patch: O comando Patch cria uma superfcie recortada e pode igualar a continuidade para G1 se as curvas de contorno forem bordas. 1. Ative os layers Surfaces e Patch. Desative todos os demais layers. 2. Execute o comando Patch (Surface > Patch). 3. Selecione as arestas e as curvas interiores, e clique Enter. 4. No quadro de dilogo Patch Options, marque as opes Adjust tangency e Automatic trim, e em seguida clique em OK.

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A superfcie terminada parece no ser muito suave. H uma srie de opes que permitem ajustar a preciso da superfcie. Faremos algumas mudanas e repetiremos o Comando.

5. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. 6. Utilize o comando Patch e selecione as mesmas bordas e curvas. 7. No quadro de dilogo Patch Options, troque as opes Sample point spacing para .01 e Stiffness para 1.0, Surface U spans e Surface V spans para 17, e em seguida clique em OK. A superfcie terminada parece mais suave, mas as curvas isoparamtricas esto mal orientadas.

8. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. 9. Ative o layer Starting Surface. 10. Utilize o comando Patch e selecione as mesmas bordas e curvas. 11. No quadro de dilogo Patch Options, clique em Starting surface. 12. Quando lhe solicitar a superfcie de incio Select starting surface, selecione a superfcie retangular (1).

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Troque a opo Starting Surface pull para 0.0.

A superfcie ficou bem melhor agora e as curvas isoparamtricas esto melhor orientadas.

13. Una as superfcies com o comando Join. 14. No menu Analyze, clique em Edge Tools e em seguida em Show Naked Edges. Notamos que existe uma borda desunida (1).

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15. Com o comando Undo, desfaa a superfcie e volte a cri-la com mais curvas isoparamtricas. 16. Continue trabalhando com a superfcie at que as bordas estejam unidas. 17. Volte a comprovar os resultados com o comando Zebra.

Para criar uma superfcie com o comando Loft: 1. O prximo comando que incorpora opes de continuidade de superfcie Loft. 2. Abra o arquivo Loft and Blend.3dm. 3. Execute o comando Loft (Surface > Loft). 4. Quando lhe solicitar que selecione as curvas de transio Select curve to loft (Point), selecione as duas bordas (1,4) e as duas curvas.

5. Clique Enter quando terminar. 6. No quadro de dilogo Loft Options, selecione o estilo Normal e marque as opes Match start tangent, Match end tangent e Do not simplify.

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A nova superfcie tem continuidade G1 em relao s superfcies originais.

Para mesclar superfcies:


O ltimo comando que utiliza a continuidade BlendSrf. Com o comando Undo, desfaa a superfcie de transio. Execute o comando BlendSrf (Surface > Blend) e escolha a opo de continuidade na linha de comandos. Selecione uma borda e clique Enter e em seguida selecione a outra borda e volte a clicar Enter. As bordas ficaro ressaltadas e aparecer o quadro de dilogo Blend Bulge.

Quando aparecer o quadro de dilogo, note que h uma opo para acrescentar mais sees.

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Se for preciso ajuste o fator de relevo e clique em OK. Volte a comprovar os resultados com o comando Zebra.

Tcnicas de Superfcies Adicionais H vrios mtodos para fazer superfcies de transio. Neste exerccio apresentaremos as tcnicas para fechar buracos e fazer superfcies de transio com os comandos NetworkSrf, Loft, Sweep2, Blend e Patch.

Junes e Cantos:
O Rhino tem funes automticas para fazer junes ou arredondamentos, mas h situaes em que se requer tcnicas manuais. Nesta seo, aprenderemos a fazer cantos (quinas) com diferentes raios de juno, mesclas e junes de raio varivel e transies de juno.

Exerccio 11Junes e Mesclas Para unir uma quina com 3 raios diferentes e uma rede de curvas:
1. Abra o arquivo Corner Fillet.3dm. 2. Utilize o comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) para unir a borda (1) com um raio de 5, a borda (2) com um raio de 3 e a borda (3) com um raio de 2.

3. Execute o comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), selecione as 3 junes (1, 2, 4) e a superfcie frontal (3) e clique Enter para finalizar o comando.

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4. Com o comando Blend, mescle as arestas das superfcies arredondadas (2 e 4).

5 Com o comando Trim, recorte as superfcies com as curvas de mescla (1) e (2).

Nota: As curvas de mescla no tocaro a superfcie arredondada. A curva de mescla no forma um arco como a superfcie arredondada. Pode ser que tenha que esticar a curva da superfcie antes de recort-la ou de utilizar o comando Split.

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Utilize o comando NetworkSrf para fechar o buraco. Quando lhe solicitar que selecione as curvas Select curve in network ( NoAutoSort ), selecione as arestas.

Quando lhe solicitar que selecione as curvas Select curve in network ( NoAutoSort ), clique Enter. No quadro de dilogo Surface From Curve Network, selecione a opo Tangency para as quatro curvas.

Para fazer uma juno de raio varivel:


Abra o arquivo Sandal Sole.3dm. Utilize o comando Circle com a opo AroundCurve para criar crculos de raios diferentes ao redor da parte inferior da sola.

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5. Utilize o comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) para selecionar a curva e os crculos. 6. Execute o comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) para fazer um tubo de raio varivel ao redor da borda. 7. No quadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, marque as opes Rebuild with 8 control points e Closed sweep, e em seguida clique OK. Reconstruir a superfcie pode chegar a ser bastante complexo. Outra opo para simplificar a superfcie varrida alinhar a costura no mesmo ponto de controle de cada seo transversal.

8. Desbloqueie o layer Shoe Bottom. 9. Explore a polisuperficie do sapato. 10. Enquanto as trs superfcies estiverem selecionadas, com o comando Split divida a superfcie lateral (1) e a parte inferior (2) da superfcie varrida.

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Desative o layer Curve e mude para o layer Fillet. Suprima a parte menor das superfcies divididas para deixar uma franja vazia entre o lado e a parte inferior da sola.

Nota: Pode ser que tenha que fundir as bordas das superfcies recortadas antes de mesclar. Use: (Analyze > Edge Tools > Merge Edge). Serve para ocultar as outras superfcies enquanto voc funde as bordas.

Utilize o comando Patch (Surface > Patch) para preencher a abertura central. Selecione as seis bordas para definir o preenchimento.

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Tcnicas Avanadas de Superfcies


Botes Convexos
Para modelar um produto como, por exemplo, um telefone celular, necessitamos de botes convexos. As bordas dos botes tm que formar uma superfcie curva Composta. No exerccio seguinte descreveremos vrios mtodos para criar botes convexos.

Exerccio 12Botes Convexos


1. Abra o arquivo Button Domes.3dm. O objetivo deste exerccio definir um plano de construo personalizado que represente o plano mais prximo da rea da superfcie que quer igualizar. Quando tiver definido o plano de construo, existem diversas opes para construir a superfcie. H vrias maneiras de definir um plano de construo. Neste exerccio utilizaremos trs comandos: CPlane through 3 Points, CPlane Perpendicular to Curve e FitPlane. 2. Utilize a opo OneLayerOn para ativar o layer Surfaces to Match e ver a superfcie que determina o corte do boto.

Para personalizar o comando Cplane using 3 points:


1. No menu View, clique em Set CPlane e em seguida em 3 Points. 2. Na janela Perspective, com o modo de referncia Near, designe trs pontos na borda do buraco recortado. Agora o plano de construo atravessa os trs pontos.

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3 Rotacione a janela Perspective para ver a grade alinhada com a superfcie.

Para criar um plano de construo com o comando CPlane Perpendicular to Curve:


1. Com os comandos Normal e CPlanePerpToCurve pode ser definido um plano de construo tangente a qualquer ponto estabelecido em uma superfcie. 2. No menu View, clique em Set Cplane e em seguida em Previous. 3. No menu Curve, clique em Line e em seguida em Normal to Surface. 4. Na superfcie, desenhe uma linha normal em um ponto prximo ao centro do buraco recortado. 5. No menu View, clique em Set CPlane e em seguida em Perpendicular to Curve. 6. Quando lhe solicitar a curva para orientar o plano de construo Select curve to orient CPlane to, selecione a linha normal. 7. Quando lhe solicitar a origem do plano de construo CPlane origin, utilize o modo de referncia Endpoint e selecione o extremo da normal onde intersecta com a superfcie. O plano de construo est perpendicular em relao linha normal.

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Para criar um plano de construo personalizado com o FitPlane e CPlane to Object: Se voc utilizar o comando FitPlane em uma amostra de objetos de pontos extrados, ser gerado um plano que se ajusta melhor aos pontos. Ento, o comando CPlaneObject colocar um plano de construo com origem no centro do plano. Esta uma boa opo para este tipo de boto. H vrias curvas desde as que se podem extrair pontos da borda do boto ou do buraco recortado da superfcie circundante. 1. No menu View, clique em Set Cplane, e em seguida em Previous. 2. Ative o layer Surfaces. 3. Utilize o comando DupEdge (Curve > From Objects > to Duplique Edge) para duplicar a borda do boto. 4. Copie verticalmente duas vezes a curva duplicada. A posio vertical destas curvas determinar a forma da borda curva do boto.

5. Utilize o comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) na curva superior.

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6. Utilize o comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) com os pontos extrados que j esto selecionados e em seguida oculte os pontos. Aparecer um plano atravs dos pontos.

6. Utilize o comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) para alinhar o plano de construo com o plano.

7. No menu View, clique em Named Cplanes e em seguida em Save para guardar e pr nome ao plano de construo personalizado. 8. No quadro de dilogo Name of Cplane, digite Button Top e clique em OK.

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Para fazer uma superfcie de transio no boto: 1. Utilize o comando Loft para criar o boto. 2. Quando solicitar que selecione as curvas de transio Select curve to loft ( Point ), digite P e clique Enter. 3. Quando lhe solicitar o final da superfcie de transio End of lofted surface, digite 0 e clique Enter. 4. A superfcie de transio finaliza em um ponto no meio do plano, que a origem do plano de construo. 5. Quando solicitar Matching seams and directions... Press Enter when done (FlipDirection Automatic Natural), clique Enter. 6. No quadro de dilogo Loft Options, escolha a opo Loose em Style. 7. Com a opo Loose, os pontos de controle das curvas de entrada passam a ser os pontos de controle da superfcie resultante, contrariamente opo Normal, em que a superfcie elevada se interpola entre as curvas.

8. Ative os pontos da superfcie de transio. 9. Selecione o crculo de pontos seguinte. Selecione um ponto e utilize SelV ou SelU para selecionar o crculo inteiro de pontos.

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1. Utilize o comando SetPt (Transform > Set Points) para estabelecer os pontos mesma elevao Z que o ponto do centro. 2. No quadro de dilogo Set Points, marque s a caixa de seleo Z e a opo Align to Cplane. 3. Quando lhe solicitar a posio dos pontos Location of points, digite 0 e clique Enter.

4. Utilize o comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) para restabelecer o plano de construo sua posio pr-configurada. Assim que a superfcie estiver criada, voc pode ajust-la selecionando crculos de pontos com o modo elevao ou, em outra vista ortogonal, mover os pontos para cima e para baixo para modificar a forma. No se esquea de juntar o ponto central e o crculo de pontos seguinte para que os dois fiquem no mesmo plano.

Usar o comando Patch para criar o boto: Outro mtodo para criar um boto utilizar o comando Patch. 1. Utilize o comando DupEdge, para duplicar a borda superior da superfcie. 2. Mova ligeiramente a curva duplicada na direo Z. 3. Utilize o comando ExtractPt na curva. 4. Utilize o comando PlaneThroughPt com os pontos extrados que j esto selecionados e depois oculte os pontos. 5. Utilize o comando CplaneObject no plano.

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6. Faa um crculo ou uma elipse no centro da origem do plano de construo.

7. Utilize o comando Patch, selecionando a borda superior do boto e a elipse ou crculo.

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8. No quadro de dilogo Patch options, reduza o ponto de amostra o suficiente para obter uma boa unio na borda e desative a opo de ajustar tangncia . O tamanho e a posio vertical do crculo ou da elipse determinaro a forma da superfcie.

Usar o comando Rail Revolve para criar o boto:


O ltimo mtodo para criar um boto realizar uma revoluo com o comando Rail. 1. Utilize o comando DupEdge para duplicar a parte superior da superfcie. 2. Mova ligeiramente a curva duplicada na direo Z. 3. Utilize o comando ExtractPt na curva. 4. Utilize o comando PlaneThroughPt com os pontos extrados que j esto selecionados e depois oculte os pontos. 5. Utilize o comando CplaneObject no plano. 6. Desenhe uma superfcie Normal (Curve > Line > Normal to Surface) desde o centro do plano (1) para usar como eixo.

7. Desenhe uma linha (geometria de referncia) tangente borda da superfcie do boto (2). 8. Desenhe uma curva perpendicular normal e tangente borda (3) para usar como curva de perfil. 9. Utilize o comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) com a opo Scale. Selecione a curva de perfil, a borda superior da superfcie (2) como curva de trajetria e a normal (3) como eixo de revoluo.

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10. Utilize o comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar continuidade de tangncia das duas superfcies.

Existe outra opo que no cria a superfcie tangente ao perfil. Com este mtodo pode-se juntar a borda para suaviz-la.

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Dobras
s vezes necessrio criar uma superfcie com uma dobra que comea com um ngulo e termina com ngulo zero no outro extremo. O exerccio seguinte ilustra duas possveis situaes.

Exerccio 13Superfcies com uma dobra


O objetivo do exerccio seguinte obter duas superfcies iguais com continuidade diferente em cada extremo. Em um extremo ajustaremos a superfcie com um ngulo de grau 10 e no outro extremo ajustaremos a superfcie com continuidade de curvatura. Para conseguir isto, criaremos uma superfcie de referncia nos ngulos corretos e a utilizaremos para ajustar a borda inferior da superfcie superior. 1. Abra o modelo Criase 01.3dm. 2. Ative os layers Curve e Loft. Estabelea Loft como layer atual. 3. Utilize o comando Loft para criar uma superfcie a partir de trs curvas (1, 2, 3) no layer Loft.

Criaremos uma superfcie que inclua as curvas 1 e 3, com uma dobra na curva 2.

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4. Utilize a curva do meio (2) para dividir a superfcie resultante em duas partes com o comando Split.

5. Utilize o comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) em ambas as superfcies. Agora as superfcies no esto recortadas.

6. Oculte a superfcie inferior.

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Para criar a superfcie de referncia: Mudaremos a superfcie superior igualando-a a uma superfcie de referncia que vamos criar. A superfcie de referncia ser criada a partir de um ou mais segmentos de linha no Sentido do comprimento da borda inferior da superfcie de cima, definidos em um ngulo tangente a ela. Para obter uma linha que no seja tangente, mas que siga a um ngulo determinado da tangente, so necessrios dois segmentos de linha. Suas extremidades se tocam, mas tm um certo ngulo. 1. Mude para o layer Dummy Curve. 2. Na janela Top, utilize o comando Polyline para criar o primeiro segmento de 20 unidades que seja paralelo ao eixo X.

3. Crie o segmento seguinte de 20 unidades com um ngulo de 10 graus do eixo X. A dobra ter um ngulo mximo de 10 graus. 4. No menu Transform, clique em Orient e em seguida em Curve To Edge. 5. Quando lhe solicitar que selecione a curva a ser orientada Select curve to orient, na janela Front, selecione o extremo esquerdo da polilnha. 6. A orientao da curva relativa ao plano de construo onde se seleciona a curva. 7. O comando utiliza a direo Z no plano de construo ativo como referncia para determinar o alinhamento da curva a normal da superfcie na borda. O extremo mais prximo ao extremo selecionado ser o que se anexar borda. 8. Quando lhe solicitar a borda da superfcie Select target surface edge, selecione a borda inferior da superfcie. 9. Quando solicitar que selecione o ponto da borda Pick target edge point, selecione um dos extremo (1).

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10. Quando lhe solicitar que selecione o ponto da borda Pick target edge point, selecione o outro extremo (2). 11. Quando lhe solicitar que selecione o ponto da borda Pick target edge point, clique Enter. O resultado deve ficar como a imagem anterior. Se o resultado for diferente (os ngulos das curvas ficarem na direo contrria), inverta as normais da superfcie. O segmento superior da polilnha tangente superfcie, e o segmento inferior est a 10 graus da tangente. 12. Explore as polilnhas. 13. Mova o segmento da polilnha de grau 10 parte esquerda da superfcie pelo extremo superior (1) para que coincida com o extremo superior (2) do segmento tangente.

14. Suprima o segmento tangente da esquerda.

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15. Suprima o segmento de grau 10 da polilnha do lado direito da superfcie.

16. Estabelea Dummy Surface como layer atual. 17. Utilize o comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1) para criar a superfcie de referncia. 18. Selecione a borda inferior (1) da superfcie superior como sulco e os dois segmentos de linha (2 e 3) como curvas de perfil transversal. Assegure-se de usar a borda de superfcie e no a curva de entrada original como Rail da varredura.

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19. No quadro de dilogo Sweep 1 Rail Options, escolha Follow Edge da lista Style. Esta opo faz que as curvas de perfil transversal mantenham sua orientao em funo da borda da superfcie. Ser varrido uma curva tangente (2) com o passar da borda mantendo a tangncia , a menos que se encontre outra curva de forma (3) com orientao diferente, em cujo caso haver uma transio suave de uma outra.

20. Utilize o comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar a superfcie superior superfcie de referncia. 21. Quando lhe solicitar a superfcie a ser mudada Select surface to change - select near edge, selecione a borda inferior da superfcie superior.

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22. Quando solicitar a borda prximo da superfcie Select target surface - select near edge, selecione a borda superior da superfcie de referncia. 23. No quadro de dilogo Match Surface, escolha a opo Tangency e marque a caixa de seleo Match edges by closest point. Deste modo, a distoro ser mnima.

24. Mostre a superfcie inferior (vermelha) e oculte a superfcie de referncia (azul). 25. Una a superfcie inferior com a superfcie superior. 26. Sombreie o modelo. A dobra se desvanece suavemente de um extremo ao outro da polisuperficie. Se for necessrio mais controle nos ngulos da dobra, podem-se colocar mais segmentos quando for criada a superfcie de referncia.

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Uma vez que as superfcies no esto recortadas, voc tem a opo de fundir todas as superfcies em uma s. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior de unio. No menu Surface, clique em Edit Tools e em seguida em Merge. Quando lhe solicitar a superfcie a fundir Select surface near untrimmed edge to merge Tolerance Smooth=Yes Roundness), digite S e clique Enter. Assim a dobra ser mantida. Quando lhe solicitar a superfcie a fundir Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), selecione uma das bordas comuns. 12 Quando lhe solicitar a superfcie a fundir Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness), selecione a outra borda comum. A superfcie se funde em uma superfcie, mas a dobra ainda estar visvel.

Exerccio 14Superfcies com uma dobra (Parte 2)


Neste exerccio no existe nenhuma relao entre a curva da dobra e a superfcie. Como no outro exemplo, a superfcie superior foi criada com uma varredura de 2 Rails.

Para criar uma dobra em superfcies recortadas:


1. Se a curva se inverter em cada extremidade, coloque-a o mais prximo possvel do extremo e mova-a em seguida. 2. Abra o modelo Criase 02.3dm. 3. Utilize o comando OrientCrfToEdge (Transform > Orient > Curve to Edge) para mover a curva da superfcie de referncia para a borda superior da superfcie inferior. Coloque uma curva em cada extremo da borda e uma no meio.

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O resultado deve ficar como na imagem acima. Se o resultado for diferente, inverta as normais de superfcie. O segmento inferior da polilnha tangente superfcie, e o segmento superior est a 15 graus da tangente. 4. Explore as polilnhas. 5. Mova o segmento da polilnha de grau 15 para a esquerda e o meio da superfcie, deslocando seu extremo superior para o extremo inferior do segmento tangente.

6. Suprima o segmento tangente de ambas as polilnhas. 7. Mova a polilnha para a direita deslocando seu ponto mdio para o extremo da direita da superfcie inferior. 8. Suprima o segmento de grau 15 da polilnha do lado direito da superfcie. 9. Estabelea Dummy Surface como layer atual. 10. Utilize o comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para criar a superfcie de referncia. 11. Selecione a borda superior da superfcie inferior como Rail e os trs segmentos de linha como curva de perfil transversal. Selecione o estilo Follow Edge para a varredura.

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12. Utilize o comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) para criar a superfcie superior. Escolha a borda superior da superfcie de referncia (1) como primeiro Rail e a curva larga (2) de acima como segundo Rail. Escolha as curvas (3 e 4) como curvas de perfil Transversal.

13. No quadro de dilogo Sweep 2 Rails Options, marque a opo Tangency para a continuidade Rail continuity da borda A.

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14. Oculte a superfcie de referncia. 15. Una a superfcie inferior com a superfcie superior. 16. Sombreie o modelo.

Suavizar uma curva


A tcnica de Suavisar curvas usada para simplificar as curvas e manter os grficos de curvatura com a forma correta e dentro da tolerncia estabelecida. Em especial, importante suavisar as curvas geradas a partir de dados digitalizados, intercesses, curva isoparamtricas ou curvas criadas a partir de duas vistas. Geralmente, as curvas de um s lance funcionam melhor nestes processos. Uma curva de um s lance uma curva que tem um ponto a mais que o grau. Um exemplo seria uma curva de grau 3 com 4 pontos, uma curva de grau 5 com 6 pontos ou uma curva de grau 7 com 8 pontos. Para fazer uma superfcie com curvas suaves: 1. Abra o arquivo Fair Curves.3dm.

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2. Selecione as curvas e utilize o comando Loft (Surface > Loft) para criar uma superfcie. A superfcie muito complexa. Tem muitas curvas isoparamtricas, j que as estruturas de pontos de controle e as curvas so muito diferentes umas de outras.

3. Com o comando Undo, desfaa a superfcie de transio. 4. Mude para o layer Tangency Direction e ative os pontos de controle das curvas originais. 5. Para manter a direo de tangncia das curvas originais, faa uma linha de qualquer longitude tangente s curvas originais desde os pontos finais e que volte para a Curva. Utilize a opo "tab lock" no segundo ponto para estender a linha.

6. Troque layer Rebuilt Curve e bloqueie o layer Tangent Direction com o comando Lock. 7. Utilize o comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir as curvas. Nota: Embora o comando Loft disponha da opo Rebuild, reconstruir as curvas antes de fazer uma superfcie de transio proporciona mais controle sobre o grau das curvas e o nmero de pontos.

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8. Clique no boto Preview. Observe como as curvas se desviam das originais. 9. No quadro de dilogo Rebuild Curve, mude o grau na opo Degree para 5 e o nmero de pontos na opo Point Count para 6. Desative a caixa de opo Delete input e ative Current layer.

Nota: As curvas se convertem em curva de um s lance. As curvas de um s lance so curvas Bezier. Uma curva de um s lance uma curva que tem um ponto de controle a mais que o grau. Dado que isto no necessrio para obter superfcies de alta qualidade, os resultados produzidos so previsveis.

10. Bloqueie o layer Original Curve. 11. Selecione uma curva, ative os pontos e o grfico de curvatura. 12. Suavise a curva ajustando os pontos at que coincidam com a curva original. Comece movendo o segundo ponto da curva reconstruda sobre a linha tangente. Utilize o modo de Referncia Near para arrastar ao longo da linha tangente.

13. Comprove o grfico de curvatura para assegurar-se de que a curva tem transies suaves. 14. As curvas so suaves quando os pontos se ajustam para que as curvas reconstrudas coincidam com as curvas originais bloqueadas. 15. Com o comando Fair, suavise as outras curvas seguindo o mesmo procedimento.

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16. Com o comando Loft, crie superfcies de transio nas novas curvas. Observe a forma e a qualidade da superfcie. Tem muito poucas curvas isoparamtricas mas a forma igual ao da primeira superfcie.

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Utilizar Bitmaps de Fundo


Este exerccio descreve os passos para criar a rplica da carcaa de um telefone celular utilizando bitmaps como modelo. Neste exerccio centraremos a ateno na criao de curvas a partir de imagens bitmap e a utilizao de tcnicas de suavisao em curva antes de criar as superfcies. Para comear, utilizaremos esboos escaneados e os colocaremos em trs janelas diferentes. As trs vistas renderizadas tm que ser colocadas em suas respectivas janelas. Devemos utilizar a mesma escala para todas as janelas, para que fiquem com o mesmo tamanho. possvel alinhar imagens com maior facilidade se as vistas se alinharem, para que tenham a mesma longitude em pxels quando escanear a renderizao do produto. importante obscurecer e reduzir ligeiramente o contraste das imagens com muito brilho. Deste modo, poder ser vista uma gama mais ampla de cores quando se desenhar no Rhino.

Exerccio 15Fone de Ouvido 1. Abra o arquivo Handset.3dm. 2. No menu Tools, clique em Toolbar Layout. 3. No quadro de dilogo Toolbars, ative a caixa de opo Background Bitmap para abrir a barra de ferramentas e depois feche o quadro de dilogo. Utilize os botes da barra de ferramentas para o exerccio seguinte.

Para colocar bitmaps de fundo: Comearemos criando geometria de referncia para facilitar a colocao dos bitmaps. 1. Crie uma linha horizontal de ambos os lados da origem da janela Top, de 150 mm de longitude.

2. Desative a grade nas janelas que est utilizando para colocar os bitmaps e clique na tecla F7. Deste modo, ser muito mais fcil ver o bitmap. A grade mostrada nas ilustraes s a ttulo de referncia. 3. Na janela Front, utilize o comando Place Background Bitmap para colocar o bitmap HandsetElevation.bmp.

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4. Utilize o comando Align Background Bitmap para alinhar os extremos (1 e 2) do Fone de Ouvido com a linha.

5. Na janela Front, utilize o comando PictureFrame para colocar uma superfcie retangular que represente o bitmap HandsetElevation.bmp (3 e 4) e o bitmap HandsetTop.bmp na janela Top.

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6. Mova o ponto do meio da superfcie vertical retangular para o ponto do meio da superfcie horizontal retangular.

7. Duplique a borda de cada marco de imagem e coloque a borda em outro layer. 8. Isto ser utilizado se voc mover uma imagem bitmap ou fechar uma janela por engano. Pode utilizar os retngulos para voltar a colocar o bitmap com preciso. 9. Troque a janela Right para a vista inferior Bottom. 10. Utilize os retngulos para colocar os bitmaps HandsetTop.bmp e HandsetBottom.bmp nas respectivas janelas.

10 Desative o layer onde esto os retngulos.

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Para criar a carcaa: 1. Nas janelas Bottom e Front, desenhe as curvas que necessitar para definir a forma da carcaa. Como o objeto simtrico, voc pode fazer um nico grupo de curvas.

As curvas de elevao que descrevem as bordas superior e inferior da carcaa na janela Front devem estender-se para a direita ao longo da figura da imagem de fundo, aproximadamente na mesma extenso que as correspondentes curvas de traado. Pode desenha-las um pouco mais largas e recortar tanto as arestas de traado como as de Elevao com um nico plano de corte. Agora na janela Front desenhe a curva que defina a linha divisria ou que mostre a separao das metades superior e inferior da carcaa. Esta curva a vista frontal das arestas na vista em planta. Deve estender-se para a direita na mesma distncia que as outras arestas. 2. Selecione a linha central e a exterior da janela Perspective.

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3. No menu Curve, clique em From Two Views. Ser criada uma curva 3D.

Oculte ou bloqueie as curvas originais. Agora existem trs curvas. Ative os pontos de controle das curvas. Observe a quantidade de pontos de controle e o espaamento. necessrioestabelecer a tolerncia nestas curvas antes de poder criar uma boa superfcie. 4. Estabelea a tolerncia das curvas, utilizando a mesma tcnica utilizada no exerccio anterior.

5. Com o comando Mirror, faa uma cpia simtrica da curva 3D para o outro lado. As macros ! Mirror 0 1,0,0 e ! Mirror 0 0,1,0 so muito teis para executar este comando de maneira rpida se for atribudo um alis de comando e se a geometria for simtrica nos eixos x- ou y-.

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Crie superfcies de transio nas curvas nas quais voc estabeleceu tolerncia. Utilizando o comando Loft, observe a qualidade da superfcie e as poucas curvas isoparamtricas que existem.

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Metodologia de Modelagem
Como comeo este modelo? Uma pergunta muito freqente que surge na hora de modelar "Como comeo?" Agora iremos comentar vrios mtodos utilizados no processo de modelagem. Ter que considerar dois aspectos antes de comear a modelar. Se no modelo acabado so importantes os reflexos, a sada de fluido, a sada de ar ou a capacidade de editar utilizando pontos de controle, ser melhor comear seus modelos com geometria formada por curvas cbicas (de grau 3) ou quntuplos (de grau 5). Se no for importante, pode utilizar uma combinao de curvas lineares (de grau 1), quadrticas (de grau 2), cbicas ou quntuplas. Comece com formas simples. Os detalhes podem ser acrescentados mais adiante. Para comear, crie layers para as diferentes partes. Deste modo, voc pode separar as partes para visualiz-las melhor e lhe servir para igualar as partes medida que vai avanando. Analisaremos diferentes objetos para tentar determinar que tipo de superfcies so mais importantes e tambm alguns mtodos para modelar o produto.

Exerccio 16Recorte
Este exerccio descreve a metodologia para criar uma superfcie com um recorte que se mescle suavemente e sem costuras com uma superfcie curvada existente. A nova Superfcie tem uma relao arbitrria com a superfcie existente, de maneira que em certos casos pode ser utililzada a estratgia geral.

1 Abra o arquivo Scoop.3dm. 2 Estabelea o layer Cut-out Curve como layer atual, ative o layer Original Surface e desative o layer Completed Scoop.

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3 Na janela Top, selecione as curvas. 4 No menu Curve, clique em From Objects e em seguida em Project. 5 Quando lhe solicitar que selecione as superfcies ou polisuperficies sobre as quais projetar Select surfaces or polysurfaces to project onto, selecione a superfcie. As curvas sero copiadas sobre a superfcie.

6. No menu Curve, clique em Extend e em seguida em Curve On Surface. 7. Quando lhe solicitar que selecione a curva a estender Select curve to extend, selecione a curva exterior da superfcie. 8. Quando lhe solicitar que selecione a superfcie sobre a qual est a curva Select surface that curve is on, selecione a superfcie. Os extremos da curva se estendem at a borda da superfcie.

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9. Utilize o comando Trim (Edit > Trim) para recortar as curvas.

10. Una as trs curvas pequenas. 11. Duplique a superfcie e oculte a cpia. 12. Utilize a curva unida para recortar a parte da superfcie que est fora da curva. 13. Deste modo, ficar uma pequena superfcie trapezoidal. Esta superfcie serve como referncia para igualar uma nova superfcie e que depois ser eliminada.

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14. Utilize o comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) para facilitar o uso desta superfcie.

Para criar a parte inferior do recorte: Continuando, criaremos uma superfcie para a parte inferior do recorte. O recorte tem um extremo redondo, mas criaremos uma superfcie retangular e a recortaremos para que a extremidade tambm seja redonda. Este mtodo permite criar uma superfcie mais ligeira e melhor controlada. 1. Em primeiro lugar, faa uma curva com o menor nmero de pontos possvel. Enquanto trabalha, v observando o modelo a partir de vrias vistas. Na curva deve bastar cinco ou seis pontos.

Utilize o grfico de curvatura para obter uma curva mais ajustada. 2. Copie a curva no outro borde. 3. Ajuste as curvas movendo os pontos de controle at que fiquem a seu gosto. As curvas devem ser da mesma largura da superfcie de referncia. Assegure-se de que as curvas se estendem mais frente do extremo do recorte na janela Top.

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Utilize o comando Match (Curve > Edit Tools > Match) para igualar as curvas com continuidade de curvatura aos eixos da superfcie de referncia. Se a curva no se igualar, se deformar muito, acrescente um ponto de controle (n) e volte a tentar. Pode ser que precise editar mais pontos e aplicar o comando EndBulge. 4. Utilize o comando Loft (Surface > Loft) para criar a superfcie entre as duas curvas. 5. Utilize o comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar a superfcie de transio (1) com a borda da superfcie de referncia (2).

6. Se a superfcie se deformar muito, desfaa a ao com o comando Undo, e volte a executar o comando MatchSrf. 7. No quadro de dilogo Match Surface, clique em Options. 8. No quadro de dilogo Match Surface Options, clique em Preserve isoparm direction. Desta vez a superfcie no deve se deformar. 9. Suprima a superfcie de referncia.

Para criar os lados do recorte:


Para criar os lados do recorte, extruiremos a curva projetada com 10 graus de inclinao e a recortaremos com a superfcie de transio. 1. Selecione a curva projetada (1).

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2. Utilize o comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir a curva com o menor nmero possvel de pontos, mas mantendo a curvatura da curva original.

3. Utilize o comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) para extruir a curva reconstruda. 4. Quando for solicitada a distncia de extruso Extrusion distance (Direction BothSides Tapered), digite T e clique Enter. 5. Quando for solicitado o ngulo de inclinao Draft angle <0 >, digite 10 e clique Enter. 6. Quando for solicitada a distncia de extrusio Extrusion distance (Direction Corner=round), arraste a superfcie at que intersecte com a parte inferior e a selecione. 7. A superfcie extruida uma superfcie muito densa.

8. Utilize o comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir a superfcie. Bastar 50-70 pontos na direo V, e 4 pontos na direo U.

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9. Recorte a superfcie de transio mediante extruso para criar o fundo do recorte.

10. Recorte os extremos da superfcie extruida com a curva projetada original na janela Top. 11. Recorte os lados da superfcie extruida com a parte inferior do recorte.

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Para juntar as bordas: Agora as superfcies esto prontas para juntar as bordas. 1. Utilize o comando FilletSrf (Surface > Fillet) para fazer as junes entre a superfcie inferior e os lados. 2. Quando lhe solicitar a primeira superfcie a juntar Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes Trim=Yes), digite 5 e clique Enter. 3. Quando lhe solicitar a primeira superfcie a juntar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=Yes Trim=Yes), digite E e clique Enter. 4. Quando lhe solicitar a primeira superfcie a juntar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=Yes), digite T e clique Enter. 5. Quando lhe solicitar Trim<Yes > (Yes No Split), digite N e clique Enter. 6. Quando lhe solicitar a primeira superfcie a juntar Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), selecione a superfcie inferior. 7. Quando lhe solicitar a segunda superfcie a se unir Select second surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No), selecione a superfcie lateral prxima do mesmo ponto. 8. Repita o mesmo para a superfcie lateral e a superfcie original. As duas junes se cruzam. Voltaremos a recort-los em seus pontos de intercesso.

9. Utilize o comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar as bordas das junes 10. Utilize o comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) para encontrar as intercesses (1 e 2) entre as curvas duplicadas das bordas arredondadas nas superfcies laterais.

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11. Utilize o comando Circle com a opo AroundCurve (Curve > Circle > Center, Radius) para criar uma curva no ponto e depois utilize o comando PlanarSrf (Surface > From Planar Curve) para criar superfcies nos pontos de intercesso.

12. Recorte as junes das superfcies.

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13. Recorte os lados das junes.

14. Na janela Top, utilize o comando Extend com a opo Type=Smooth para estender os extremos inferiores da curva de juno (1 e 3) aos extremos da superfcie do recorte (2 e 4).

15. Utilize o comando Project para projetar a curva estendida na superfcie original (1).

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16. Utilize a curva estendida para recortar a superfcie inferior.

17. Repita os passos 14-16 para as curvas da parte superior da juno. 18. Duplique a borda da superfcie de referncia e recorte as curvas.

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19. Utilize a curva projetada e a borda da superfcie de referncia para recortar a fenda da superfcie original.

20 Utilize os comandos SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) e MergeEdge (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) para separar a borda recortada em trs partes separadas (1, 2 e 3).

21 Duplique as arestas (1 e 2) na borda recortada das junes e una-os.

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22 Utilize o comando Sweep2 com a opo Rail continuity=Tangency o comando NetworkSrf para criar as duas ltimas superfcies. As superfcies comeam com as curvas em forma de S que foram duplicadas e terminam com uma linha plana.

23 Una as superfcies do recorte com o comando Join e em seguida faa um buraco na parte inferior.

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Utilizar desenhos 2D
Utilizar desenhos 2D como parte de um modelo: Em certas ocasies ser necessrio utilizar um desenho de um grfico 2D e inclui-lo como parte de um modelo do Rhino. Uma das tarefas a realizar ser mover e posicionar o grfico no modelo. No exerccio seguinte, utilizaremos o desenho de um logotipo realizado no Adobe Illustrator para fazer um logotipo 3D em um modelo.

Exerccio 17Importar um arquivo da Adobe Illustrator


Neste exerccio criaremos um plano de construo personalizado, importaremos um arquivo do Illustrator e colocaremos um logotipo em algumas superfcies. Para importar um arquivo: 1. No menu File, clique em Import/Merge.

2. Abra o arquivo Air Cleaner.3dm. 3. Mude o tipo de arquivos para Adobe Illustrator (*.ai) e selecione o arquivo AirOne Logo.ai para importar. 4. No quadro de dilogo AI Import Options, clique em OK. 5. O logotipo est selecionado e posicionado no plano de construo Top.

6. Explore o logotipo e limpe as curvas.

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Para limpar as curvas, ter que unir e reconstruir as curvas contigas. Se se tratar de uma curva, reconstrua a de grau 3 com o menor nmero de pontos possvel. Se se tratar de uma linha, reconstrua a de grau 1 com 2 pontos. 7. Volte a unir as curvas. 8. Utilize o boto de seqncia de comandos CopyToLayer para fazer uma cpia do logotipo para uma novo layer com o nome Logo1 e desative o novo layer.

Para criar o plano de construo personalizado: 1. Selecione a superfcie em forma de disco plano. importante conhecer as direes da superfcie: a direo normal e as direes U e V. 2. No menu Analyze, clique em Direction.

3. Quando solicitar Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), digite F e clique Enter para mudar o sentido da direo normal. Situe o cursor na superfcie e observe a flecha de direo vermelha e verde. 4. Quando lhe solicitar Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), introduza as opes necessrias para trocar a direo de U e V (eixos x-, y-). Clique Enter depois de cada mudana. 5. Quando solicitar Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), clique Enter. As direes U, V e normal foram modificadas.

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6. Utilize o comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) para realinhar o plano de construo da janela Perspective.

Para deslocar o logotipo ao plano de construo personalizado: O comando que empregaremos para deslocar o logotipo superfcie em forma de disco plano utiliza a posio do objeto em um plano de construo. Assegure-se de que Top a Janela ativa e que o logotipo est selecionado. 1. No menu Transform, clique em Orient e em seguida em Remap To Cplane. 2. Quando lhe solicitar que clique no plano de construo Click on CPlane to map to (Copy), clique na janela Perspective. O logotipo est situado na mesma posio relativa ao plano de construo personalizado.

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3. Rotacione ou mova o logotipo para uma nova posio.

4. Utilize o comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) com a opo Bothsides para criar o texto 3D. A distncia de extruso deve ser de 2 mm.

5. Utilize o comando BooleanDifference (Solid > Difference) para gravar o texto na superfcie.

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Para colocar o logotipo em uma superfcie irregular: Nesta parte do exerccio, importaremos outro logotipo e o colocaremos na superfcie do recorte. 1. Selecione a superfcie do recorte de cor arroxeada. 2. Utilize o comando Invert (Edit > Select > Invert) para inverter a seleo. 3. Utilize o comando Hide (Edit > Visibility > Hide) para ocult-lo completamente, exceto a superfcie do recorte. 4. Utilize o comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) para extrair longitudinalmente uma curva isoparamtrica na superfcie do recorte. Utilizaremos esta curva para alinhar o logotipo.

5. Utilize o comando Length (Analyze > Length) para comprovar a longitude da curva isoparamtrica extrada. 6. Ative o layer Logo1.

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7. Na janela Perspective, rotacione o logotipo em 0,0 180 graus.

8. Utilize o comando Line com a opo Bothsides para desenhar uma linha desde o ponto 0,0 que tenha a mesma longitude que a curva isoparamtrica extrada. A linha deve atravessar o centro do logotipo.

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9. Selecione por janela o logotipo, no a linha. 10. No menu Transform, clique em Flow Along Curve. 11. Quando solicitar a curva espinhal Original backbone curve - select near end (Line Copy), selecione a linha (1). 12. Quando lhe solicitar a nova curva espinhal New backbone curve - select near end (Line Copy), selecione a curva isoparamtrica extrada (2). O logotipo segue o formato da curva.

Na janela Perspective ou Top, utilize o comando Split (Edit > Split) para dividir a superfcie com as curvas do logotipo. O comando Split estica ou projeta na direo da normal para o plano da curva.

13. Selecione as superfcies do logotipo. No selecione as partes da superfcie compreendidas pelas letras (A, O e N). 14. No menu Surface, clique em OffsetSrf. 15. Quando lhe solicitar a distncia da eqidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), mova o cursor sobre a superfcie do logotipo. Se a normal assinalar para baixo, clique na superfcie para inverter a direo. 16. Quando solicitar a distncia da eqidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance), digite S e clique Enter para ativar a opo slido. 17. Quando lhe solicitar a distncia da eqidistante Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance), digite 2 e clique Enter. O logotipo ficou eqidistante e com os lados cheios.

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18. Extraia as superfcies da parte inferior do logotipo e as suprima. 19. Una o logotipo com a superfcie do recorte. 20. Utilize o comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) com um raio de .01 para suavizar as bordas superiores do logotipo.

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Criar um modelo a partir de um desenho em 2D.


Uma das tarefas de modelagem mais difceis interpretar vistas 2D em um modelo 3D. Muito freqentemente os desenhos so precisos em algumas parte e inexatos em outras, onde as transies de superfcies complexas tm que ser reproduzidas em trs dimenses. melhor consultar diretamente com o desenhista para clarificar as reas difceis, mas isto nem sempre possvel. Normalmente h diferenas entre as vistas. Se voc no dispe de nenhum modelo fsico como referncia, ter que ir tomando decises sobre a melhor maneira de interpretar o esboo ou desenho. Por exemplo, ter que considerar qual a vista mais precisa para uma determinada caracterstica. No exerccio seguinte, comentaremos alguns mtodos para criar uma garrafa de plstico a partir de desenhos 2D. Neste exerccio, h um desenho que mostra trs vistas da garrafa. O desenho est dimensionado, mas temos que manter as curvas do desenhista onde for possvel. Em aula s teremos tempo de terminar a primeira fase deste modelo. Completaremos as superfcies da garrafa, mas no conseguiremos concluir os detalhes. Na pasta de modelos inclui-se uma garrafa terminada para que voc possa comparar os resultados.

Exerccio 18Criar uma garrafa de detergente


1. Abra o arquivo Detergent Bottle.3dm.

2. Na janela Top, selecione por janela os objetos que configuram a vista superior (parte inferior esquerda), incluindo as cotas do desenho 2D. 3. No menu Edit, clique em Group. 4. Repita os passos anteriores para agrupar os objetos da vista frontal (parte superior esquerda) e a vista direita (parte superior direita). Cada vista um grupo separado de objetos.

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Para orientar as vistas:


1. Selecione o grupo da vista superior. 2. Utilize o comando ChangeLayer para mudar para o layer 3D Templete Top. 3. Na janela Top, utilize o comando Move para mover o centro dos crculos (1) para 0,0 (2).

4. Selecione o grupo da vista frontal. 5. Utilize o comando ChangeLayer para mudar ao layer 3d Templete Front. 6. Na janela Top, utilize o comando Move para mover a intercesso da linha central e horizontal da parte inferior a 0,0. 7. No menu Transform, clique em Orient e em seguida em Remap to Cplane.

8. Quando solicitar Click on CPlane to map to (Copy), clique na janela Front. A vista se orienta em espao tridimensional.

9. Nas janela Top ou Perspective, selecione o grupo da vista direita. 10. Utilize o comando ChangeLayer para mudar para o layer 3D Templete Right. 11. Na janela Top, utilize o comando Move para mover a intercesso da linha central e horizontal da parte inferior para 0,0. 12. No menu Transform, clique em Orient e em seguida em Remap to Cplane.

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13. Quando lhe solicitar Click on CPlane to map to (Copy), clique na janela Right. A vista se orienta no espao tridimensional.

Para criar as curvas 3D na vista frontal: 1. Troque para o layer Body-3d Curve e desative todas os layers exceto o layer 3d Templete Front. 2. Selecione o grupo da vista frontal. 3. No menu Edit, clique em Ungroup. 4. Utilize o comando Dup para duplicar a curva da direita. 5. Utilize o comando ChangeLayer para trocar a curva duplicada no layer 3D Curve. 6. Bloqueie o layer 3d Templete Front.

7. Utilize o comando Mirror para criar uma cpia simtrica da curva (1). Esta curva ser utilizada para criar uma nova curva no lado esquerdo da garrafa. A curva de perfil da esquerda na vista frontal desconhecida porque as paredes da garrafa tm 2mm.

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8. Ative os pontos desta curva e ajuste-a para criar a nova curva no lado esquerdo.

9. Ative os pontos da curva da direita e selecione os pontos inferiores (1 e 2) de ambas as curvas.

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10. Utilize o comando SetPt command para estabelecer a coordenada z dos pontos para 0. Deste modo ser criada uma quina na parte inferior. Mais adiante ela se juntar a superfcie. 11. Selecione os dois pontos (1 e 2) mais prximos parte inferior da curva esquerda.

12. Utilize o comando SetPt para alinhar o ponto superior na direo X do ponto inferior. 13. Repita este passo para a curva da direita. um modo de assegurar-se que as curvas sero tangentes a uma vertical no extremo inferior.

Para criar as curvas 3D na vista direita: 1. Desative o layer 3d Templete Front e ative o layer 3d Templete Right. 2. Selecione a curva (1) da esquerda. 3. Na janela Top, utilize o comando Rotate com a opo Copy para rotacionar a curva (1) 90 graus em torno da origem (2).

4. Ative e ajuste os pontos desta curva.

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5. Utilize o comando SetPt para estabelecer a coordenada z do ltimo ponto para 0. 6. Selecione os dois pontos mais prximos parte inferior da nova curva. 7. Utilize o comando SetPt para alinhar os pontos na direo universal Y.

Para criar as curvas 3D na vista superior: 1. Desative o layer 3d Templete Right e ative o layer 3d Templete Top. 2. Selecione o grupo da vista superior. 3. No menu Edit, clique em Ungroup. 4. Utilize o comando Dup para duplicar a curva de contorno (1) e o crculo maior (2).

5. Utilize o comando ChangeLayer para trocar a curva duplicada para o layer 3D Curve. 6. Bloqueie o layer 3d Templete Top. 7. Utilize o comando SetPt para mover o crculo duplicado mesma elevao Z que a parte superior das curvas.

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8. Amplie com o zoom as intercesses das curvas verticais com o crculo. Observar que h uma ligeira separao entre o extremo da curva e o ponto mais prximo da curva do crculo e a curva base.

9. Utilize os modos de referncia End, Quad o Perp para mover o extremo da curva vertical ao quadrante do crculo ou ao ponto perpendicular da curva base. 10. Pode ser que tenha que ajustar cada uma das curvas verticais para assegurar-se de que h uma intercesso clara com a curva base e a curva superior. 11. Depois de mover os pontos finais, volte a utilizar o comando SetPt para garantir que os dois pontos inferiores de cada curva vertical se alinham um com o outro em direo vertical. Utilize o comando Split para dividir o crculo da parte superior em um arco, utilizando as curvas da esquerda e a direita como arestas de corte. Se as curvas da parte inferior ou superior no se dividirem, por que as curvas no se tocam. Ter que repetir o passo anterior.

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Para criar uma superfcie na garrafa com uma varredura:


As curvas do desenho so as nicas que temos para definir a forma, de maneira que usaremos essas curvas diretamente para criar a superfcie. 1. Mude para o layer Surfaces Sweep2. 2. Selecione as curvas e utilize o comando Sweep2 para criar uma superfcie. 3. No quadro de dilogo Sweep 2 Rails Options, clique em OK. A superfcie tem uma pina (1) e uma protuberncia (2) inaceitveis na parte posterior.

Para criar uma superfcie na garrafa a partir de uma rede de curvas:


1. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior. 2. Troque para o layer Surfaces NetworkSrf. 3. Selecione as curvas e utilize o comando NetworkSrf para voltar a criar a superfcie. Agora est melhor, mas continua tendo uma rea pinada na parte superior traseira.

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Para eliminar este defeito, necessrio criar uma curva adicional. 4. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior.

Para criar as superfcies da garrafa a partir das arestas:


A zona que causava os problemas anteriores era a transio ao longo da parte traseira, onde temos que colocar a asa, visto que esta rea comea com uma forma retangular arredondada e termina em um arco na parte superior. Acrescentaremos uma curva adicional e criaremos a superfcie. 1. Troque para o layer Surfaces EdgeSrf. 2. Copie a curva de perfil traseira e coloque-a, utilizando o modo de referncia Knot, no ponto de controle (n) do lado plano da curva base, perto da quina.

3. Mova o ponto superior desta curva ao crculo superior, colocando-o na metade da curva de perfil posterior e a curva de perfil lateral. 4. Isto proporciona um pouco mais de controle sobre a superfcie, especialmente na borda superior.

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5. Divida o crculo superior e a curva base com as curvas verticais.

6. Reconstrua a curva base (2) de grau 2 com 4 pontos e em seguida iguale-a com as outras curvas (1 e 3).

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6 Utilize o comando EdgeSrf para criar as 3 superfcies.

7. Utilize o comando MatchSrf para igualar as bordas das superfcies para a tangncia . 8 No quadro de dilogo Match Surface, marque a caixa de opo Average Surfaces, Preserve opposite end e Tangency.

9 No quadro de dilogo Match Surface Options, experimente as opo Isoparm direction adjustments e v pr-visualizando at obter a melhor superfcie.

10 Utilize o comando Zebra para avaliar os resultados.

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11 Quando todas as superfcies estiverem iguais, as bordas superiores podem se desprendar um pouco do crculo. 12 Para restabelec-los, extrua um pouco para cima as curvas de entrada superiores e utilize o comando MatchSrf para igualar as extruses s bordas superiores das superfcies.

8 Selecione as superfcies e utilize o comando Mirror para copi-las ao outro lado da garrafa. 9 Utilize o comando MatchSrf para igualar as bordas para a tangncia . 10 Una as superfcies.

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Por sua conta: Crie a superfcie para inserir a asa. Arredonde as bordas como indicado no desenho 2D. No diretrio do modelo est incluso uma garrafa acabada para que possa comparar com seu modelo.

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Esculpir
Esculpir manualmente

Um desenhista pode esculpir uma superfcie no espao 3D de um modo intuitivo e direto a partir de uma superfcie relativamente indefinida, se fizer usos de ferramentas de transformao e Anlise, para mover e acrescentar pontos de controle figura. Podem-se colocar curvas com bastante aproximao. As curvas devem ser cpias editadas de um nico original, com o que se assegura que sero compatveis quando se fizer uma transio e que criaro a superfcie editada da maneira mais simples.

Exerccio 19 Painel de instrumentos 1. Abra o arquivo Dash.3dm. Com o comando Loft, crie uma superfcie de transio nas quatro curvas com a opo Loose. A opo Loose cria a geometria mais simples possvel e essencial para criar uma superfcie com esta tcnica. Com esta opo a superfcie no tocar as curvas interiores da transio, mas deve ter uma aparncia limpa e suave.

2. Ative os pontos de controle. Se tambm forem ativados os pontos das curvas de entrada, voc ver que a estrutura de pontos da superfcie coincide exatamente com a das quatro curvas.

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Em um layer bloqueado h um guia que lhe ajudar a conseguir o melhor sentido de orientao e escala de qualquer elemento que queira acrescentar. 3. Desative o layer Curve. 4. Ative os pontos da superfcie e utilize o comando SetPt para alinhar os grupos de pontos (1, 2 e 3) na direo X.

5. Selecione os pontos (4) mais prximos borda superior do guia.

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6. No menu Edit, clique em Point Editing e em seguida em Edit Weight. 7. No quadro de dilogo Set Controle Point Weight, mova o boto deslizante para a direita. Modificar a grossura de alguns pontos proporciona mais ou menos controle local sobre a superfcie mais prxima aos pontos.

8. Utilize a opo Nudge para mover os pontos nas janelas Top (5) e Front (6).

Observe que a borda mais prxima aos pontos onde se mudou a grossura agora pontiaguda. Se a superfcie fica avultada, pode utilizar o comando Refresh do menu Viewport. Para ativar o menu Viewport, clique com o boto direito do mouse no ttulo da Janela.

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9. Para obter um controle mais localizado sobre os pontos de controle (Ns) da superfcie, utilize o comando InsertKnot para acrescentar uma fila de pontos na direo V entre a arte inferior e a fila de pontos seguinte. Com o comando InsertKnot, os pontos de controle (Ns) podem ser acrescentados na direo U, V ou em ambas. Quando for possvel, trate de colocar novos pontos de controle entre as linhas de pontos existentes que ficam ressaltadas durante o comando.

10. Com a opo Nudge, toque ligeiramente esses pontos para fazer uma pequena malha.

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Mantenha a superfcie o mais simples possvel. Acrescente pontos de controle (Ns) com moderao e s quando for necessrio. Antes de acrescentar pontos de controle, assegure-se de que as curvas maiores da superfcie sejam aceitveis. Uma vez que sejam acrescentados pontos de controle (Ns) muito mais difcil editar e estabelecer a tolerncia das partes largas das curvas. Quando estiver satisfeito com a forma completa da superfcie, pode adicionar detalhes para criar um objeto com melhor acabamento. Pode-se fazer uma superfcie eqidistante e recort-la como na primeira ilustrao.

Os melhores resultados so obtidos quando a superfcie , como mnimo, de grau 3 em ambas as direes. Isto pode ser comprovado em Object Properties. Uma superfcie de grau 3 assegura, ao menos, continuidade G2. Isto importante quando tiver que fazer a superfcie eqidistante, j que o comando OffsetSrf reduz em um grau a continuidade da superfcie. A eqidistncia de uma superfcie G1 pode causar problemas mais adiante.

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Para criar superfcie eqidistante:


1. Mude para o layer Cutting Curve. 2. Desenhe uma curva (8) que indique onde quer dividir a superfcie.

3. Utilize o comando Offset para fazer uma cpia da curva.

4. Utilize o comando Split para dividir a superfcie (1) com as curvas (2 e 3).

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5. Suprima a superfcie que fica entre as curvas.

6. Utilize o comando OffsetSrf para criar a superfcie eqidistante (1).

7. Suprima a superfcie original.

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8. Utilize o comando BlendSrf para mesclar as duas superfcies.

9. Adicione detalhes.

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Soluo de Problemas
Em certos casos, algumas operaes do Rhino podem criar "objetos defeituosos". Os objetos defeituosos podem causar falhas em alguns comandos, e Sombrear, Renderizar e Exportar incorretamente.

Soluo de Problemas conveniente utilizar com freqncia os comandos Check ou SelBadObjects durante a modelagem. Se os enganos forem detectados imediatamente, os objetos podem ser reparados com mais facilidade do que quando o modelo estiver completo. Se o objetivo criar uma renderizao ou um polgono, alguns enganos podem ser ignorados sempre que isto no venha a dificultar a construo do modelo em fases posteriores. Quando tiver que exportar objetos como NURBS para outras aplicaes de engenharia, melhor eliminar todos os enganos sempre que for possvel. Na maior parte de vezes ter que reparar arquivos importados. Estratgia Geral Os passos para solucionar os problemas sero os mesmos, tanto para os arquivos criados no Rhino como para os que provm de outros aplicativos. Com o tempo, ir descobrindo padres comuns de problemas e criar procedimentos para solucion-los. Embora as tcnicas utilizadas variem em grande medida segundo o arquivo, descreveremos uma estratgia geral para reparar arquivos. Comear com um arquivo limpo Sempre que for possvel, recomenda-se dedicar um pouco de tempo a "limpar" o arquivo de exportao na aplicao de origem para evitar ter que fazer o trabalho posteriormente. Infelizmente, isto nem sempre a soluo.

Instrues para Reparar Arquivos: Abra o arquivo. 1. Oculte ou suprima informaes desnecessrias. Utilize o comando SelDup para encontrar entidades duplicadas e suprimi-las ou desloc-las a um layer de "backup" para o caso de vir a necessitar delas posteriormente. 2. Oculte curvas e pontos. Utilize o comando SelSrf para selecionar todas as superfcies ou o comando SelPolySrf para selecionar todas as polisuperficies, inverta a seleo com o comando Invert, mova os elementos selecionados para outro layer e o desative. Deste modo, na tela s ficaro as superfcies ou polisuperficies.

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3. Comprove se existem superfcies defeituosas. Os comandos Check e SelBadObjects determinaro se o modelo tem superfcies com problemas em suas estrutura de dados. Mova estas superfcies para um layer de "superfcies defeituosas" para limp-las posteriormente. Se o objeto defeituoso for uma polisuperficie, explore a polisuperficie e volte a utilizar o comando SelBadObjects. 4. Sombreie e analise o modelo visualmente. Ficou como esperava? Faltam superfcies? As superfcies se estendem por onde deveriam? As curvas de corte necessrias para repar-las podem estar no layer "Backup". Comprove a tolerncia em Document Properties. razovel? A modelagem de superfcies de forma livre precisa de um ajuste inteligente da tolerncia de modelagem. As curvas se ajustam s curvas contigas dentro da Tolerncia de Modelagem especificada. Quanto mais ajustada for a tolerncia, mais complexas sero as curvas e mais baixo o rendimento do sistema. No vale a pena calcular valores de tolerncia de curvas de alta densidade que no so suportados por alguns processos de fabricao ou pela preciso dos dados de entrada. Una as superfcies com o comando Join. Na unio, as bordas se unem e se ajustam tolerncia de modelagem especificada. Se sarem da tolerncia, no se unem. Unir no altera a geometria. Considere unicamente que as bordas sejam bastante fechadas para que sejam coincidentes, e em seguida descarte uma borda. Observe os resultados na linha de comandos. Obteve todas as polisuperficies que esperava? s vezes, depois de importar um arquivo IGES, voc descobre que existem vrias superfcies duplicadas. Normalmente, uma estar completa e outra faltam recortes interiores. Quando se executa o comando Join, no pode controlar qual das duas superfcies ser selecionada. Se acreditar que foi isto que aconteceu, tente unir as duas bordas nulas. Se no houver nenhuma borda nula onde deveria hav-lo, com o comando Undo, desfaa a unio e selecione as superfcies duplicadas. Elimine as superfcies incompletas e volte a executar o comando Join.

Comprove as bordas nulas. As bordas nulas so bordas de superfcies que no esto unidas a outras superfcies. Durante o processo de unio, as duas bordas esto muito mais separadas que a tolerncia de modelagem especifica. A causa pode ser um modelagem inicial incorreta, um ajuste de tolerncia falsa no arquivo IGES importado, ou pode ser que haja superfcies duplicadas. Se aparecem muitas bordas nulas quando executar o comando ShowNakedEdges, trate de desfazer o comando Join e de aumentar a tolerncia absoluta. possvel que a modelagem original tenha se realizado com maior tolerncia e que em seguida tenha sido exportada com menor tolerncia.

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Nota: No se pode melhorar o ajuste de tolerncia entre superfcies sem uma remodelagem considervel.

Una as bordas nulas ou recomece a modelagem. A unio de bordas nulas pode ser uma vantagem pela metade. Trata-se de um intercmbio e pode causar problemas mais adiante. Se o motivo de unir as bordas para import-las posteriormente como slido, para uma operao de malhas, ou para criar um arquivo STL, pode utilizar o comando JoinEdge que, no geral, no lhe causar nenhum problema. Se tiver que cortar sees e realizar outras operaes para "recolher curvas", as sees tero aberturas quando atravessarem bordas unidas fora da tolerncia. A extenso da abertura mostrada antes da unio. Se a abertura for menor que o dobro da tolerncia, pode continuar sem preocupar-se. Se a abertura for muito larga, trate de editar ou reconstruir as superfcies para reduzir a abertura. Os comandos Join e JoinEdge no alteram a geometria da superfcie. Unicamente consideram as bordas como coincidentes dentro da tolerncia especificada. 5. Repare as superfcies defeituosas. O reparo de uma superfcie defeituosa costuma ser uma operao tediosa, mas de uma importncia fundamental para se conseguir um trabalho de boa qualidadee. Comece reparando cada uma das superfcies defeituosas individualmente, uma a uma, e logo aps a concluso do reparo, utilize o comando Join para uni-la polisuperfcie. Faa isto com cada uma individualmente e ao final, utilize o comando Check para comprovar a qualidade do servio final. Uma atitude inteligente seria utilizar este comando de vez em quando, para que nenhum defeito seja deixado para trs. Dos defeitos menos destrutivos aos mais radicais, no geral todos podem ser reparados da seguinte maneira: Reconstrua as bordas. Desassocie as curvas de recorte e volte a recortar. Reconstrua as superfcies (as superfcies trocam de forma). Substitua as superfcies, rena as bordas das superfcies circundantes, cortando sees nas superfcies defeituosas e construindo superfcies de substituio para as curvas reunidas. Se a comprovao de uma superfcie falhar e notificar que uma aresta de corte (tedge) no G1, este simples engano pode ser ingnorado ou a superfcie de mltiplos segmentos pode se dividir nos pontos de controle (Ns). Comprovar se houver objetos defeituosos. Algumas vezes, unir superfcies que passam na comprovao pode dar como resultado uma polisuperficie cuja comprovao falha. Normalmente isto se deve a minsculos segmentos nas borda ou nas curvas de corte que so menores que a tolerncia de modelagem. Extraia as superfcies adjacentes, comprove-as, execute o comando MergeEdge para eliminar esses minsculos segmentos e volte a un-las.

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O servio s estar completo quando obtiver uma polisuperficie fechada e que ao ser verificada com o Check no apresente bordas nulas. Ao se unir e reparar superfcie, no se esquea de utilizar o comando Check de vez em quando, para comprovar a qualidade do seu trabalho. Exporte Agora que modelo est pronto e acabado, sem apresentar mais nenhum defeito, voc pode export-lo como IGES, Parasolid ou STEP, para posteriormente import-lo para outro aplicativo.

Exerccio 20Soluo de problemas Para praticar estes procedimentos: 1. Abra o arquivo Check 01.3dm. Este arquivo contm um objeto defeituoso. 2. Abra o arquivo Check 02.igs. Este arquivo tem vrios problemas. uma amostra representativa dos problemas mais freqentes que se apresentam nos arquivos IGES. Depois de reparar o objeto defeituoso e de recort-lo, procure outros objetos que podem estar recortados erroneamente. 3. Abra o arquivo Check 03.igs. O arquivo contm muitos exemplos com defeito. Este arquivo nos custaria muito mais tempo do que dispomos para repar-lo, mas vale a pena dar-lhe uma olhada.

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Criar malhas a partir de objetos NURBS


Malhas: Embora o Rhino seja um modelador NURBS, dispes, no entanto, de algumas ferramentas para criar e editar malhas. No h nenhum mtodo que funcione melhor em cada situao. O aspecto mais importante na hora de determinar a melhor tcnica de malhas depende de seu uso posterior. Se a malha vai se utilizada para renderizao, a configurao ser diferente de uma malha que vai ser usada para a fabricao de um molde, por exemplo. Quando so criadas malhas para renderizao, os aspectos mais importantes so a apresentao e a velocidade de renderizao. Deve-se tentar criar uma malha com o menor nmero possvel de polgonos para obter a aparncia desejada. O nmero de polgonos afetar o rendimento, mas se forem muito poucos polgonos, pode ser que no lhe proporcione a qualidade esperada na Renderizao final. Normalmente se a aparncia estiver boa, ento provavelmente a configurao estar correta. Malhas para a fabricao totalmente diferente. Deve-se, neste caso tentar obter a menor separao da malha a partir da superfcie NURBS. A malha uma aproximao da superfcie NURBS e qualquer separao poder criar problemas no objeto fabricado.

Exerccio 21Malhas 1. Abra o arquivo Meshing.3dm. 2. Sombreie a janela Perspective e observe a borda curva entre as superfcies. H uma srie de aberturas angulares que mostram a cor do fundo.

3. Clique Esc para voltar para a vista almbrica. Parece que as bordas coincidem exatamente. As aberturas da vista sombreada eram devidas malha poligonal que o Rhino utiliza para criar vistas sombreadas e renderizaes. Os polgonos tm as bordas to grossas que se podem ser vistas claramente como facetas individuais.

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4. Em Document Properties, aba Render Mesh, mude de Jagged and faster para Smooth and slower. 5. Sombreie a janela Perspective e volte a observar a borda curva entre as superfcies. A superfcie arredondada mais suave e limpa, mas as bordas continuam tendo aberturas.

Embora seja possvel usar a configurao personalizada Custom para refinar a malha sombreada o suficiente para eliminar as bordas reticuladas, todas as malhas do modelo sero afetadas. Isto aumentar o tempo necessrio para criar as malhas e diminuir o rendimento do sombreamento e da renderizao a niveis inaceitveis. Para suavizar as bordas sem refinar os parmetros de malha, una as superfcies adjacentes umas com as outras.

6. Una as trs superfcies com o comando Join. 7. Sombreie o modelo. Cada lado das bordas ser refinado para que coincida exatamente com o outro lado da borda. Deste modo as aberturas sero eliminadas.

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O Rhino guarda estas malhas poligonais junto com o arquivo para reduzir o tempo necessrio para sombrear o modelo quando voc voltar a abri-lo. Estas malhas podem ser muito grandes e podem aumentar demais o tamanho do arquivo. 8. No menu File, clique em Save Small. Esta opo guarda o arquivo sem as malhas. Nota: As malhas criadas com o Render e Shade em superfcies e polisuperficies NURBS so invisveis, no podem ser editadas nem separadas do objeto NURBS. As malhas de renderizao so controladas mediante os parmetros de malha do quadro de dilogo Document Properties, aba Render Mesh.

Criar malhas poligonais: As malhas criadas com o comando Mesh podem ser vistas e editadas, e esto separadas dos objetos NURBS desde o momento em que foram criadas. Rhino tem dois mtodos para criar malhas: Simple Controls (controles simples) ou Detailed Controls (controles detalhados). Simple Controls utiliza um boto deslizante para controlar de maneira aproximada a densidade e o nmero de malhas poligonais. J com Detailed Controles voc pode trocar qualquer um dos seis parmetros e ativar cinco caixas de verificao para controlar a criao da malha.

A malha criada em trs passos baseados nos critrios descritos a seguir. Os trs passos so: polgonos iniciais, refinao e ajuste de limites de corte. Estes passos so automticos, portanto voc no ter acesso a eles. No exerccio seguinte, comentaremos cada uma das seis funes e ilustraremos sua influncia sobre o modelo. Max angle - Valores baixos repercutem em uma malha mais lenta, de maior preciso e maior recontagem de polgonos. Max angle se refere ao ngulo mximo entre as facetas adjacentes da malha. Max aspect ratio - Valores baixos repercutem em uma malha mais lenta e uma maior recontagem de polgonos, com mais polgonos eqilteros. Trata-se da mxima proporo de Facetas triangulares/quadrangulares na malha final. Min edge length - Valores altos repercutem em um malha rpida, de menor preciso e menor recontagem de polgonos. Controla a longitude mnima dos lados dos quadrados e tringulos que compem a malha inicial. Max edge length - Os valores baixos repercutem em uma malha mais lenta e maior recontagem de polgonos, com maior nmero de polgonos com lados iguais. Quando se marca a caixa de verificao Refine, os polgonos se refinam at que todas suas arestas sejam menores que o valor introduzido. Trata-se aproximadamente da longitude mxima dos lados dos quadrados na malha inicial.

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Max dist, edge to srf - Os valores baixos repercutem em uma malha mais lenta, de maior preciso e maior recontagem de polgonos. Quando se marca caixa de verificao Refine, os polgonos refinam-se at que a distncia desde o ponto mdio da aresta de um polgono at a superfcie NURBS seja menor que o valor introduzido. Trata-se aproximadamente da distancia mxima desde os pontos mdios das arestas dos polgonos at a superfcie NURBS na malha inicial. Min initial grid quads - Os valores altos repercutem em uma malha mais lenta, de maior preciso e maior recontagem de polgonos, distribudos mais equitativamente.

Para criar uma malha utilizando as funes detalhadas:


1. Selecione o objeto. 2. No menu Tools, clique em Polygon Mesh e em seguida em From NURBS object. Aparecer o quadro de dilogo Polygon Mesh Options.

3. No quadro de dilogo Polygon Mesh Options, clique em Detailed Controls. Aparecer o quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Esta configurao guardada num arquivo 3dm.

4. No quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Options, marque Refine, desative Jagged seams, Simple planes e Weld, e em seguida clique em OK. Ser criada uma malha utilizando a configurao default.

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5. Oculte a polisuperficie original e utilize o comando FlatShade para visualizar o resultado. O comando Flat Shade mostra como deve ficar o modelo para prottipo ou usinagem.

6. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior, repita o comando Mesh e faa as seguintes mudanas no quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe as mudanas quanto ao nmero de polgonos, a forma da malha e a qualidade do objeto sombreado.

7. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior, repita o comando Mesh e faa as seguintes mudanas no quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe as mudanas quanto ao nmero de polgonos, a forma da malha e a qualidade do objeto sombreado.

8. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior, repita o comando Mesh e faa as seguintes mudanas no quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe as mudanas quanto ao nmero de polgonos, a forma da malha e a qualidade do objeto sombreado.

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9. Com o comando Undo, desfaa a operao anterior, repita o comando Mesh e faa as mudanas seguintes no quadro de dilogo Polygon Mesh Detailed Controls. Observe as mudanas quanto ao nmero de polgonos, a forma da malha e a qualidade do objeto sombreado.

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Renderizar com o Rhino


Com o Rhino, renderizar desenhos de modelos do Rhino fcil. Simplesmente acrescente materiais, luzes e renderize. No renderizador bsico do Rhino h algumas funes que permitem criar alguns efeitos especiais interessantes. No exerccio seguinte renderizaremos com e sem curvas isoparamtricas, ajustaremos cores, transparncia e luz ambiental para criar imagens com efeitos especiais.

Exerccio 22Renderizao no Rhino


1. Abra o arquivo Finished Detergent Bottle.3dm. 2. No menu Render, clique em Current Renderer e em seguida em Rhino. 3. No menu Render, clique em Properties. O modelo tem luzes no layer Lights, que esto desativadas. 4. No quadro de dilogo Document Properties, aba Rhino Render, ative a caixa de verificao Use lights on layers that are off. 5. Selecione a garrafa e utilize o comando Properties para lhe atribuir uma cor e um acabamento brilhante de plstico. 6. Selecione a tampa e utilize o comando Properties para lhe atribuir uma cor e um acabamento brilhante de plstico. 7. Renderize a janela Perspective.

8. Utilize o comando RenderOptions para ativar o Render Wireframe e, continuando, Renderize o objeto na janela Perspective. A cor da malha a mesma que a do layer porque a cor est estabelecida por layer By Layer.

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9. Utilize o comando Properties para trocar a cor para negro e em seguida renderize o objeto na janela Perspective. Os objetos agora se renderizan com malhas negras.

10. Utilize o comando Properties para trocar a transparncia para 100 e em seguida faa um Render na janela Perspective. Os objetos se renderizan com malhas negras e o material transparente.

11 Utilize o comando Properties para trocar a cor para branco e em seguida renderize o objeto na janela Perspective. Os objetos se renderizam com malhas brancas e o material ser transparente.

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11. Utilize a opo Properties da aba Material para trocar a cor Basic para branco. 12. Utilize o comando RenderOptions para trocar a cor da opo Ambient light para branco, e em seguida renderize o objeto na janela Perspective. Os objetos sero renderizados com malhas brancas, mas as malhas das faces posteriores tm um tom diferente.

13. Pratique com estas opes para obter o efeito desejado. 14. Ative o layer Lights e ajuste as propriedades das luzes para realizar mudanas mais sutis.

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Consideraes Finais sobre Renderizao (Pelo Tradutor)


Estudamos as renderizaes executadas dentro do prprio Rhinoceros e para certas aplicaes elas so suficientes, pois conseguimos um trabalho de boa qualidade com este renderizador que, apesar de simples, produz excelentes resultados. Mas para certas aplicaes, este renderizador no ser suficiente. So os casos em que voc pretende criar apresentaes de alta qualidade profissional, com efeitos especiais e este renderizador no lhe atender neste aspecto. Existem muitos renderizadores profissionais no mercado e voc vai acabar sentindo necessidades de conhec-los. Um dos mais simples, porm com muitos recursos e que conta com um manual traduzido para o Portugus do Brasil o Flamingo 1.1. Este manual encontra-se disponvel no mesmo local em que voc baixou este manual. Procure conhecer este programa.... Se voc inciante e est necessitando de um programa simples, porm com qualidade profissional para aprender a renderizar, este o mais indicado. Depois que voc domin-lo conseguindo criar as renderizaes incrveis que este programa proporciona, talvez, no futuro, voc sinta necessidade de conhecer outros renderizadores ainda mais incrveis.. Eles existem e certo que voc ir conseguir resultados ainda melhores com eles, mas no momento, se um principiante, aconselhamos comear com o Flamingo. Se voc vier a estud-lo, seja atravs do manual traduzido, seja atravs de algum curso, voc ir descobrir que ele tem recursos de sobra para quem est iniciando. Se for, no entanto um profissional tarimbado, talvez o V-Ray seja uma melhor escolha. As opes esto a e cabe a voc escolher seu caminho.... Boa sorte nos estudos, Edu Lopes edulopesbr@yahoo.com.br

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ndice
Introduo Tcnicas Avanadas de Modelagem Topologia NURBS Criao de Curvas Continuidade de Superfcie Tcnicas Avanadas de Superfcies Dobras Suavizar uma curva Utilizar Bitmaps de Fundo Metodologia de Modelagem Utilizar desenhos 2D Criar um modelo a partir de um desenho em 2D. Esculpir Soluo de Problemas Criar malhas a partir de objetos NURBS Renderizar com o Rhino Consideraes Finais sobre Renderizao ndice 5 7 21 26 41 62 71 81 85 91 104 112 125 133 137 143 146 147

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