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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE ARTES

Projeto

Elos na leitura visual

Fotografia III Professora: Cludia Sabani Felipe Aristimuo Junho de 2005

APRESENTAO Em um software de modelagem tridimensional, possvel criar formas que simulam o espao. Essas formas so apresentadas aos usurios (e designers) como imagens bidimensionais, sendo a profundidade sugerida pelos mesmos elementos que sugerem profundidade na fotografia: A perspectiva urea e o claro-escuro. Esses elementos que iludem nossos olhos foram descobertos na Renascena italiana, com o advento da cmara escura. A eles foi atribudo o sentido de reproduo exata (Bueno, p.368) em nosso tempo, graas chegada da fotografia. Com o passar dos anos, a fotografia desenvolveu-se e criou uma nova linguagem. Um alfabeto visual cuja semntica se aprende desde criana. Uma linguagem que, como qualquer lngua viva, cresce a cada dia. Esse idioma de smbolos, falado no campo da fotografia, deu origem a inmeros dialetos em outros campos das artes visuais, tanto na leitura quanto na representao. O Projeto Hypertexture Elos na leitura visual1 busca justamente mapear, em uma espcie de hermenutica, alguns elementos de leitura e escrita nos campos da arte em hipermdia (Gosciola, p.17), que so derivados do campo da fotografia. Para isso, segui o caminho inverso, pegando os elementos da representao prprios do universo hyper e inserindo-os na fotografia tradicional.

http://www.felipearte.com/texture

ALGUNS DADOS TCNICOS SOBRE O PROJETO Ttulo: Hypertexture Elos na leitura visual (disponvel em www.felipearte.com/texture) Tema: O entendimento da fotografia como produtora de smbolos, tradutora de conceitos em cenas (Machado, 2000). Equipamentos utilizados: Cmera reflex, cmera de vdeo digital, estdio fotogrfico, laboratrio fotogrfico e computador. Tcnicas utilizadas: Fotografia tradicional, dobradura de papel fotogrfico, edio de vdeo, autorao de obra hipermiditica em software especfico. Tamanho das ampliaes: pirmides: largura=6cm X altura=11,5cm X profundidade: 6cm; cubos: 4cm X 4cm X 4cm; Polgonos: 8cm X 8cm X 8cm; Prismas: 8cm X 3,5cm X 3cm. Desenvolvimento do projeto: A idia inicial era criar formas espaciais a partir de fotografias de texturas para, posteriormente, fotograf-las em estdio. Aps leituras sobre o tema de hipermdia e ambiente virtual, resolvi criar uma obra em hipermdia, e incluir ao meu projeto os conceitos de leitura visual e fruio. Resultados obtidos e auto-avaliao: Os melhores possveis. Considero-me plenamente satisfeito e motivado a continuar pesquisando e produzindo.

1.0 A (NO)DEFINIO DOS CAMPOS DA FOTOGRAFIA A fotografia a base tecnolgica, conceitual e ideolgica de todas as mdias contemporneas (Machado, 2000). Com essa afirmao, Arlindo Machado caracteriza a fotografia como a fundadora da cultura imagtica contempornea, e amplia seu campo de estudo para alm das fronteiras do ser ou no ser fotografia. O primeiro questionamento que tive ao elaborar o projeto Hypertextures Elos na leitura visual , foi o da delimitao do campo da fotografia: o que fotografia? o processo ou arte de fixar numa chapa sensvel, por meio de luz, a imagem dos objetos colocados diante de uma cmara escura dotada de um dispositivo tico(Bueno,p.368), afirma o dicionrio. Ento, a fotografia, segundo essa definio, depende de um dispositivo tico e de objetos, que sero as referncias para a representao e fixao na dita chapa. Ora, segundo Moles, a imagem de computador (modelada tridimensionalmente) susceptvel de pr-existir ao objeto que representa, e seria, dessa forma, uma pseudo fotografia (Moles, p.145). Na arte de modelagem tridimensional, a referncia se encontra, justamente, nos cnones representacionais fundados pela fotografia, e no em um objeto concreto. Machado traz o exemplo da seo de computao grfica da Lucasfilm: utiliza (a seo) uma das mais sofisticadas tcnicas de modelagem luminosa conhecidas o traado de raios para simular efeitos (melhor seria dizer defeitos) fotogrficos ou cinematogrficos tais como o borro produzido por um motivo fotografado em alta velocidade ou o flou que se verifica na poro da profundidade de campo que est desfocada. (Machado, 2001 p.59)

No artigo Fotografia como expresso de conceito, publicado na revista Studium online, da Unicamp, Arlindo Machado conceitualiza, de forma bastante simples, as possibilidades de anlise semitica da fotografia e, por extenso, arte hipermdia: Explicar a fotografia em sua iconicidade : com base em sua analogia com o referente ou objeto; Em sua indexicalidade: com base em sua conexo dinmica com o objeto ( o referente que causa a fotografia) E como smbolo: relao da imagem com um conceito Machado apresenta como mais apropriado para a arte contempornea a anlise da fotografia como smbolo, onde a relao com o referente simblica, e no anloga ou dinmica. Dessa forma, os cnones representacionais da linguagem fotogrfica, como a planificao da perspectiva ou o claro-escuro, seriam elementos prprios e expressivos dessa linguagem. Elementos conscientemente trabalhados de forma expressiva em modelagem tridimensional. Em Hypertextures, pelo fato das formas tridimensionais terem fotografias sido a planas construdas partir de de texturas manualmente

naturais ou artificiais, existe um distanciamento da referncia. O que vemos so representaes (atravs de cnones imagticos) de formas geomtricas espaciais, criadas manualmente, e, em seu preenchimento, texturas igualmente representadas e interpretadas. Essa montagem poderia ser totalmente realizada em computador, atravs da criao de texturas por softwares grficos, como o Adobe PhotoShop2, e da aplicao dessas em formas modeladas por softwares como o Blender3. Inclusive, essa possibilidade (de aplicar
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http://www.adobe.com.br http://www.blender.com.br

texturas em formas geomtricas primitivas) a mais banal em modelagem 3D. O motivo de eu ter realizado esse processo com a fotografia tradicional, e no com a modelagem eletrnica, foi desafiar esse meio, confrontando-o com a no representao do preexistente, criando um mundo efmero com o nico objetivo de ser gravado, planificado em claroescuro e destrudo.

2.0- A leitura no-linear A hipermdia, segundo Gosciola, o conjunto de meios que permite acesso simultneo a textos, imagens e sons de modo interativo e no linear, possibilitando fazer links entre elementos de mdia, controlar a prpria navegao e, at, extrair telas, imagens e sons cuja seqncia constituir uma verso pessoal do usurio. A no-linearidade um conceito de leitura na hipermdia que relaciono com a leitura visual na fotografia. Susan Sontag, se referindo fotografias publicadas em livros, exemplifica a nolinearidade na leitura fotogrfica: A seqncia em que as fotografias devem ser olhadas proposta pela ordem das pginas, mas nada obriga os leitores a seguirem a ordem recomendada ou indica a quantidade de tempo que devem dedicar a cada fotografia. (Sontag, p.15) A no-linearidade um ponto perceptivo chave, tanto na fotografia quanto nos hypermedias, pois permite mltiplas leituras, sendo o fluxo contnuo, do vdeo ou cinema, substitudo pela fruio individual. A interatividade permite que um indivduo ou um grupo crie sua prpria narrativa, em seu prprio tempo, a partir dos elementos propostos pelo artista. No espao de Hypertextures, disposio do leitor/usurio est a possibilidade do link para abrir fotografias ou fech-las. O efeito loop representa a no-linearidade nas

seqncias animadas. Todos os elementos so arrastveis, possibilitando inmeras possibilidades de enquadramentos e disposies das peas apresentadas.

3.0 A IDIA DA CONSTRUO DE UM AMBIENTE EM HIPERMDIA A idia inicial do projeto era desenvolver apenas o campo formal, isto , trabalhar na construo das formas espaciais e fotograf-las. O que me motivou a construir um ambiente em hipermdia foram duas leituras: Arte telemtica dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurios, de Gilberto Prado, o qual construiu o ambiente virtual Desertesejo, que irei posteriormente relacionar com o meu projeto; e o livro Roteiro Para as Novas Mdias: do game TV interativa, de Vicente Gosciola. O livro de Gosciola define e ensina a criar uma hipermdia, apresentando esse meio como uma evoluo do cinema e da tev em direo ao consagrado hipertexto da Internet. Para ele, a hipermdia nada mais do que um audiovisual que pode ser navegado de forma interativa. Essa nova mdia d ao audiovisual uma possibilidade que antes pertencia apenas s artes plsticas: a no-linearidade na fruio. possvel, como em uma pintura ou fotografia, penetrar em uma obra hipermdia por diversos meios, fazer diversos percursos e sair com infinitas possibilidades de interpretao e percepo.

O livro de Prado mostra a diferena entre uma rede pontual, construda para um evento artstico, e a Internet, onde se constroem verdadeiros mundos virtuais onipresentes. A Internet o primeiro (e nico) meio de comunicao interpessoal e de massa ao mesmo tempo na histria. A ludicidade das peas tridimensionais foi o elemento decisivo que me impulsionou elaborao de um projeto que inclusse um ambiente de interao na Internet. As formas parecem peas de um jogo, brinquedos. Essas formas foram transformadas, para o ambiente, em seqncias que podem ser arrastadas e colocadas em diferentes pontos da tela, como em um tabuleiro. H tambm as regras do jogo, que so os cdigos do computador: o pequeno cone X, no canto das telinhas, indica que ali clicando se fecha a janela; o mouse apresentado como uma mozinha aberta indicando as reas em que se podem arrastar as imagens, e como um dedinho quando se trata de um hyperlynk. H no trabalho a fuso de inmeras linguagens: Leitura no-linear, que vem das artes plsticas, incluindo a fotografia; perspectiva renascentista e claro-escuro; hyperlinks ou elos que tornam possveis inmeras possibilidades de leitura; A linguagem de smbolos do computador, como a mozinha, o dedinho e o X, que exigem a alfabetizao na linguagem do computador pelo usurio.

4.0 RELAO DO PROJETO HYPERTEXTURE ELOS NA LEITURA VISUAL COM A OBRA DESERTESEJO, DE GILBERTO PRADO. Desertesejo (htto://www.itaucultural.org.br/desertesejo) um projeto artstico de Gilberto Prado desenvolvido no programa Rumos Ita Cultural Mdias Interativas, So Paulo, Brasil, em 2000. O projeto um ambiente virtual interativo multiusurio para web que explora poeticamente a extenso geogrfica, as rupturas temporais, a solido, a reinveno constante e a proliferao de pontos de encontro e partilha. (Prado, p. 85)

ambiente

lembra

jogos de labirinto como o Doon, onde o usurio controla o enquadramento no espao tridimensional. infinitas Existem de possibilidades

enquadramento, basta utilizar o mouse ou as setas direcionais do teclado. H, tambm a possibilidade de interao com outros usurios que estiverem online no ambiente, atravs do Chat3D e do contato visual com imagens de webcam. Desertesejo dividido em ambientes que so explorados pelos usurios de forma aleatria. O artista se baseou em uma visita feita por ele ao deserto do Atacama (Prado, p.87), onde encontrou pequenos montes com pedras sobre. Esses montes deram-lhe a idia, ento, de possibilitar ao usurio, em seu ambiente virtual, a posse de uma pequena pedra,

anloga pedra real no Atacama, para largar sobre um monte qualquer. O nmero de pedras indica o nmero de visitantes que j esteve no ambiente. A sala dos cinco cus (foto) tambm traz relaes com os usurios. Um cu indica o cu de So Paulo naquele momento, os outros indicam os cus dos locais das cidades de onde entram os visitantes, se dia ou noite. Essas interaes no programa, como as pedras colocadas pelos usurios e os cus que se alteram, so possveis graas utilizao de um banco de dados online. Um banco de dados um programa em um servidor que capaz de se comunicar com a linguagem utilizada para a construo do ambiente, recebendo informaes dos usurios e as gravando. Os bancos de dados podem tanto gravar informaes que no dependem da vontade dos usurios, como dados sobre o pas onde eles esto, quanto as que dependem, como entradas de textos (o usurio pode digitar em campos no ambiente, como formulrios), envio de fotos por webcam, etc. As linguagens de programao mais comuns para bancos de dados atualmente so a ASP, para servidores Windows, e PHP, para servidores Linux. Essas linguagens no servem para criar as interfaces grficas, elas apenas recebem e armazenam os dados enviados por interfaces criadas em softwares especficos. Os bancos de dados se comunicam com as linguagens utilizadas nas interfaces grficas, que possuem funes incorporadas, como sendVariables do javaScript e ActionScript, para envio de dados online. No Hypertextures, no h a possibilidade do usurio deixar sua marca, pois eu no utilizei um banco de dados no servidor. Em geral, necessrio contar com um programador especializado para a criao de um banco, visto que esta rea (da comunicao digital) extremamente ampla e complexa. Essa entre outras contingncias tcnicas da arte digital tornam-na uma arte coletiva, que exige a soma de inmeros esforos para sua realizao. Apesar de Prado no ter mencionado o auxlio de outros profissionais em Desertesejo, com

certeza, ele deve ter necessitado de uma equipe especializada para tornar possveis as interaes por ele imaginadas.

No livro, Prado afirma ter utilizado diversos programas de modelagem (Prado, p.92), mas para a exportao final foi utilizada a linguagem de programao VRML (Virtual Reality Modeling Language). A verso atual, VRML 2.0, foi criada em 1997. uma linguagem Standard para objetos tridimensionais, cenas ou mundos veiculados pela Internet. Tambm permite interao e manipulao dos objetos ou cenas, assim como o exame deles sob todos os pontos de vista. (Prado, p.82)

Da mesma forma que em Hypertexture, em Desertesejo as formas so construdas geometricamente e depois so aplicadas texturas correspondentes ao espao a ser representado. H, tambm, a possibilidade do enquadramento dessas formas. No meu projeto, esse enquadramento foi feito no estdio, e estendido para os fruidores atravs da possibilidade de re-enquadramento no aplicativo para Internet. A navegabilidade no

ambiente Desertesejo no-linear. O usurio tem a liberdade de direcionar sua tela para qualquer lado e permanecer a quanto tempo quiser, compondo uma imagem efmera que depende da sua vontade para desaparecer.

CONCLUSO A definio do termo fotografia, na contemporaneidade, pode ser estendida para hiperfotografia. A fotografia serve de base esttica/perceptiva para o desenvolvimento das mais diversas prticas expressivas tecnolgicas. Na assepsia do termo, pode ser simplesmente um elemento acessrio, como uma textura aplicada a uma montanha em um ambiente de imerso tridimensional. Mas se estendida ao seu sentido mais profundo, de representao em imagens de smbolos e conceitos, ela pode ser entendida como um elemento presente no ambiente inteiro. No significa afirmar que a modelagem tridimensional fotografia, mas que ela incorpora elementos perceptivos desse campo. No apenas os elementos formais, mas tambm os de leitura/fruio/apreciao, atravs da no-linearidade proporcionada pelos hyperlinks. Os defeitos produzidos pelas limitaes tcnicas da cmara obscura, como pouca profundidade de campo e distores de grande angular, so reconhecidos como elementos expressivos pelos designers/fotgrafos, que os incorporam de forma consciente em seus trabalhos. Entendendo a fotografia como hiperfotografia, possvel relacionar diretamente as atividades de designer e fotgrafo, compreendendo que ambos produzem imagens. O objeto referncia simblica, construdo por ele prprio e por vrios outros elementos expressivos que as mquinas e a cultura produzem.

BIBLIOGRAFIA

BUENO, Silveira. Minidicionrio da lngua portuguesa. ed. rev. e atual. So Paulo: FTD, 2000. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003. 271p. MACHADO, Arlindo. A Simulao da Imagem. In: _____. Mquina e Imaginrio: O Desafio das Poticas Tecnolgicas. 3. ed. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 2001. _________. A Fotografia como Expresso do Conceito. Revista Studium. Campinas. V.1, n.2, jun. 2000. Disponvel em:<http://www.studium.iar.unicamp.br/dois/> Acesso em: 25 jun. 2005. MOLES, Abraham A.. Arte e computador. Porto: Afrontamento, 1990. 271p. PRADO, Gilberto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio. So Paulo: Ita Cultural, 2003. 128p. SONTAG, Susan. Na Caverna de Plato. In: Ensaios sobre Fotografia. Coleo Arte e Sociedade. Lisboa: Publicaes Dom Quixote , 1986.

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