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ANEXO 1 1. CEB Actividades de Enriquecimento Curricular


Actividade Fsica e Desportiva

1. Introduo
Considerando a importncia das Actividades de Enriquecimento Curricular no desenvolvimento das crianas e na obteno do sucesso escolar, bem como a importncia de ajustar o tempo de permanncia das crianas na escola, em funo das necessidades das famlias, com a garantia de que pedagogicamente rico e complementar das aprendizagens, e ainda, tendo em conta que a actividade fsica praticada de forma regular um benefcio para a sade de cada ser humano, a EMPREENDENDO Ensino, Formao e Empreendedorismo, Unipessoal Lda., prope o seguinte Plano Curricular para a Actividade Fsica e Desporto, para o ano letivo 2013/2014.

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Tipo de Actividade: Enriquecimento Curricular Destinatrios: Alunos do 1 CEB Calendarizao: Ao longo de todo o ano letivo 2013/2014 Local: Escolas EB1 e outros

2. Calendrio Escolar 2013/14


Perodos 1. Perodo 2. Perodo 3. Perodo Incio 16 de Setembro 6 de Janeiro 22 de Abril Termo 13 de Dezembro 4 de Abril 13 de Junho

Interrupes Lectivas 1. Perodo 2. Perodo 3. Perodo Incio 16 de Dezembro 3 de Maro 7 de Abril

Datas Termo 3 de Janeiro, inclusive 5 de Maro, inclusive 21 de Abril, inclusive

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3. Caracterizao das Escolas


(A efectuar pelos professores dinamizadores, de acordo com a colocao obtida)

4. Lista Alunos por Escola


(A efectuar pelos professores dinamizadores, de acordo com a colocao obtida)

5. Recursos Materiais
Ser entregue a cada professor um kit de material didctico

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6. Caracterizao Escalo Etrio - Segunda Infncia (6 aos 11 anos de Idade)


Nesta fase o crescimento, embora constante, relativamente lento. Verifica-se, contudo, um refinamento das habilidades motoras bsicas, o estabelecimento de uma base sensorial estvel e uma rpida aprendizagem nos domnios cognitivo motor. A criana passa, definitivamente, de uma ambiente familiar e caseiro para o envolvimento no ambiente social escolar. A principal tarefa da criana de se ajustar s trs grandes alteraes que promovem o seu desenvolvimento neste perodo: - A transio de casa para o grupo de amigos; - A transio para o mundo das tarefas escolares organizadas e dos jogos, umas e outros solicitando novos desenvolvimentos no domnio das aptides neuromusculares; - A transio para o mundo dos conceitos dos adultos, o que requer a aquisio gradual das aptides e da arte da lgica, do simbolismo e da comunicao (Havighurst, 1950, cit. Espenchade&Eckert, 1980).

6.1. Caractersticas Gerais

6.1.1. Morfo-funcional - Algumas Medidas relativas s propores corporais diferem entre rapazes e raparigas a partir dos 6 anos, embora essas diferenas no sejam relevantes; - Um aumento gradual do peso e altura; - O grau de desenvolvimento esqueltico moderado; - Um esqueleto, particularmente ao nvel das cartilagens, oferece resistncia fraca ao esforo, encontrando-se numa fase de evoluo activa;
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- Endurecimento sseo progressivo; - A massa muscular representa uma pequena percentagem do peso do corpo e as suas possibilidades so fracas; - Corao e pulmes pequenos em relao ao peso e altura; - Um ritmo cardaco que oscila entre 93/108 pulsaes por minuto. Resultando num cansao rpido para a criana, mas que se recupera do esforo despendido em pouco tempo, devido grande elasticidade do aparelho circulatrio; - rgos e partes do corpo com crescimento diferenciado; - Aumento da fora dos dedos, mos e braos.

6.1.2. Psicolgicas - Viva, expansiva, eufrica, alegre, contraditria, persistente; - No gosta de falhar, aceita bem as indicaes embora a inclinao para o estudo seja fraca; - Atenta a pormenores significativos e curiosos; - Exibicionista nas suas as habilidades, aderindo totalmente competio desportiva. mais competitiva em grupo; - Aprecia intensamente qualquer tipo de jogo, mas altera o interesse das actividades individuais com as colectivas; - Temperamental e ciumenta, desejosa de prestgio.

6.1.3. Diferenas entre sexos O desenvolvimento das crianas entre os 8 e os 12 anos pode diferir bastante. Entre sexos existem tambm diferenas previsveis que ocorrem com uma certa regularidade e que so mais intensas em determinadas idades. Estas diferenas so muitas vezes determinadas por influncias culturais, mas tm, fundamentalmente, uma base biolgica.
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Antecipando-se aos rapazes na maturao psicofsica, as raparigas manifestam mais precocemente um interesse pelo sexo oposto, pelas pessoas em geral e pelas relaes sociais. Os rapazes, de maturao mais tardia e prolongada, mostram-se mais interessados na realidade objectiva, nos maquinismos, nas cincias, na engenharia e os desportos. Algumas das diferenas de maior interesse so: - 8 anos: o nvel de maturao determina o comeo na separao dos interesses. Os rapazes, em grupo, rivalizam e provocam os grupos de raparigas. uma segregao subtil, ainda incompleta. - 9 anos: cada sexo desdenha cordialmente do outro. Os mais expeditos chegam a afirmar publicamente hostilidade ao sexo oposto, o que faz parte da sua afirmao pessoal (no fazem essa descriminao aos mais novos). As raparigas esto mais perto do perodo pubertrio. - 10 anos: as raparigas apresentam mais bom senso e compostura do que os rapazes, mas esta e outras diferenas no so significativas em termos de perfil geral de comportamento. Apreciam a rivalidade entre sexos, os jogos de grupo de um sexo contra o outro. Algumas raparigas gostam de brincar com rapazes, mas no se interessam por eles pessoalmente. Os rapazes, na sua maioria, exprimem desinteresse ou averso pelas raparigas. Estas tm preferncia por grupos mais pequenos e mais ntimos. Embora no haja um antagonismo permanente entre sexos, estes preferem frequentemente separar-se nos jogos de grupo rapazes para um lado, raparigas para o outro.

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6.2. Desenvolvimento Motor/Cognitivo/Afectivo/Social

6.2.1. Motor - A criana muito activa, com limites de ateno e fixao muito curtos que tendem a aumentar progressivamente; - Gosto por actividades de explorao; - As capacidades de coordenao esto em fase de desenvolvimento; - Melhoria gradual da coordenao com especial relevo para a coordenao culomanual; - O tempo de reaco fraco, tendendo a melhorar progressivamente; - Grande nsia de movimento corporal, que se vai tornando mais rtmico e gradual; - No suporta actividades prolongadas em dbito de oxignio; - Consciencializao da sua prpria postura e alheia.

6.2.2. Cognitivo - Realiza aces mentais interiorizadas sem ter que recorrer manipulao e presena dos objectos, podendo, invoc-los atravs da imagem; - Observaes directas; situaes correctas; - Junta, dissocia e classifica mentalmente (operaes mentais); - Possibilidade de coordenar situaes anteriores e situaes presentes; - A leitura um factor importante; - Dificuldades em discutir em grupo.

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6.2.3. Afectivo - Comunicativa, honesta e franca, humor varivel e resmungona; - Aprecia mais o elogio oportuno, admira os pais e a famlia; - Cultiva o segredo partilhado, como forma de intensificar a conscincia do EU e a identificao como os outros; - No gosta de ser tratada como criana, embora carea de ajudas nos momentos difceis; - No suporta punies a longo prazo, se tem que ser castigada quer s-lo logo; - Possui sentido de justia razoavelmente crtico; - Aos 9 anos atravessa uma fase individualista, independente e introvertida.

6.2.4. Social - Muito receptiva informao sobre o social, comea a compreender questes complexas; - Interessa-se pelas regras e formas de agir. Evolui dos desentendimentos de jogo para uma relao mais tolerante, leal e solidria; - Provoca facilmente lutas e discusses como forma de afirmao social; - Aceita bem as censuras, mas reage violentamente a acusaes injustas; - Comea a interiorizar normas e regras e sente-se culpabilizada ou satisfeita consigo prpria, consoante respeita ou no as regras pretendidas; - O prestgio do adulto, o apelo do mais velho ainda mais forte e, por isso, continua dependendo dos julgamentos e das normas ditadas pelo adulto; - Interesse crescente pelo grupo. Dedicado ao grupo, assimila facilmente os bons e maus padres do comportamento social.

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6.3. Fases Sensveis Aprendizagem Idade (anos) 6, 7, 8, 9 e 10 Resistncia Fora Velocidade

CAPACIDADES CONDICIONAIS Flexibilidade Diferenciao Cinestsica Reaco Orientao Espacial Ritmo

CAPACIDADES COORDENATIVAS Equilbrio

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7. Actividade Fsica e Desportiva


7.1. Competncias Especficas (Currculo Nacional do Ensino Bsico Competncias Essenciais. Ministrio da Educao. DEB) - Elevar o nvel funcional das capacidades condicionais e coordenativas da resistncia geral, da velocidade de reaco simples e complexa, de execuo das aces motoras bsicas e de deslocamento, da flexibilidade, do controlo da postura, do equilbrio dinmico em situao de voo, de acelerao e de apoio instvel e ou limitado, do controlo de orientao espacial, do ritmo e da agilidade; - Participar com empenho no aperfeioamento da sua habilidade nos diferentes tipos de actividades, procurando realizar as aces adequadas com correco e oportunidade; - Cooperar com os companheiros nos jogos e exerccios, compreendendo e aplicando as regras combinadas na turma, bem como os princpios de cordialidade e respeito na relao com os colegas e professor; - Realizar aces motoras bsicas com aparelhos portteis, segundo uma estrutura rtmica, encadeamento ou combinao de movimentos, conjugando as qualidades da aco prpria ao efeito pretendido pela movimentao do aparelho; - Realizar aces motoras bsicas de deslocamento, no solo e em aparelhos, segundo uma estrutura rtmica, encadeamento ou combinao de movimentos, coordenando a sua aco para aproveitar as qualidades motoras possibilitadas pela situao; - Participar em jogos ajustando a sua iniciativa prpria e as qualidades motoras na prestao s oportunidades oferecidas pela situao de jogo e ao seu objectivo, realizando habilidades bsicas e aces tcnico-tcticas fundamentais, com oportunidade e correco de movimentos; - Realizar habilidades gmnicas bsicas em esquemas ou sequncias no solo e em aparelhos, encadeando e ou combinando as aces com fluidez e harmonia de movimentos;
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- Patinar com equilbrio e segurana, ajustando as suas aces para orientar o seu deslocamento com intencionalidade e oportunidade na realizao de percursos variados; - Combinar deslocamentos, movimentos no locomotores e equilbrios adequados expresso de motivos ou temas combinados com os colegas e professor, de acordo com a estrutura rtmica e melodia de composies musicais; - Escolher e realizar habilidades apropriadas, em percursos na natureza, de acordo com as caractersticas do terreno e os sinais de orientao, colaborando com os colegas e respeitando as regras de segurana e de preservao do ambiente. 7.2. Proposta de Operacionalizao (Orientaes Programticas do 1 CEB Actividade Fsica e Desportiva. Ministrio da Educao, 2007) 7.2.1. Estratgia Global de Interveno -Interaco com o professor titular de turma para ajustar o plano da Actividade Fsica e Desportiva ao plano da turma para a Expresso e Educao Fsico Motora, integrando esta actividade no Projecto Educativo da Escola; - Diferenciao do ensino atravs das diversas competncias a adquirir, agrupando os alunos referenciados pela avaliao inicial; - Tempo de empenhamento motor o aluno deve ter tempo de desempenho motor para aquisio das aces motoras; - Adaptao das situaes de aprendizagem ao nvel potencial de aprendizagem do aluno; - Evitar a especializao precoce; - Utilizao do jogo (prtica ldica) de forma mais vivenciada e menos reflexiva; - Especial situao em que as crianas revelam sinais de inadaptao actividade;

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7.2.2. Actividades Fsicas

Actividades de Explorao da Natureza Objectivos


- Realizar habilidades motoras (trepar, correr, saltar, etc) no contacto com a Natureza, em conformidade com as respectivas caractersticas e contribuindo para a preservao do meio ambiente; - Aplicar o sentido de orientao no espao, em clima de descoberta.

Actividades

Estratgias

- Percursos e jogos de Orientao em corrida e em marcha; - Campismo, canoagem, montanhismo, etc.

- Abordagens interdisciplinares, em grupo e individualmente.

Actividades de Deslocamento e Equilbrio. Objectivos Actividades


- Percursos, jogos e estafetas, com a integrao de vrias habilidades (rastejar, rolar, saltar, subir e descer, fazer enrolamento); - Percursos, jogos e estafetas com a utilizao de vrios aparelhos: skate, patins, triciclos, bicicletas e trotinetes.

Estratgias

- Ajustar o equilbrio s aces motoras bsicas de deslocamento, no solo e em aparelhos.

- Abordagens ldicas individuais e/ou de grupo.

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Actividades Rtmicas e Expressivas Objectivos Actividades


- Todas as formas de dana: folclore, dana, jazz, danas de salo, hip-hop, etc; - Situaes de explorao do movimento, em harmonia com o ritmo (musical ou outro).

Estratgias
- A partir dos temas e aces rtmicas criar pequenas sequncias de movimentos em grupo, em pares, ou individualmente.

- Combinar deslocamentos, movimentos no locomotores e equilbrios, adequados s aces rtmicas.

Jogos Objectivos
- Praticar jogos infantis realizando, com intencionalidade e oportunidade, as suas aces caractersticas; - Conhecer as tradies e o patrimnio cultural da comunidade rural e urbana.

Actividades
- Toca e foge, roda do leno, gato e rato, barra do leno, salto ao eixo, jogo da macaca, jogo das cadeiras, jogos tradicionais (traco com corda, jogo da malha, jogo dos cntaros, jogo do aro, etc).

Estratgias

- Adequar o nmero de jogadores ao espao de jogo e ao nvel do respectivo empenho; - Suscitar a recolha de jogos.

Actividades de Manipulao Objectivos


- Realizar habilidades variadas manipulando diferentes instrumentos.

Actividades
- Actividades de manipulao com bola, raquete, arco, stik e com oposio (jogo do pau, etc).

Estratgias
- Domnio do objectos em situao individual e a pares.

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Actividades de Oposio e Luta Objectivos


- Realizar comportamentos em funo das aces e reaces do opositor, respeitando as regras e controlando a agressividade.

Actividades
- Todas as formas de luta em situao ldica (jogo dos torneios, jogo das almofadas, etc).

Estratgias
- Abordagens ldicas, agrupando as crianas em funo da sua estatura e peso.

7.2.3. Actividades Desportivas Colectivas

Jogos Pr-Desportivos Objectivos


- Adquirir competncias fundamentais para potenciar a aprendizagem dos jogos desportivos colectivos; - Aplicar a capacidade criativa numa perspectiva interdisciplinar.

Actividades
- Bola ao capito, stop, rabia, jogo dos passes, bola ao poste, etc.

Estratgias
- Abordagens interdisciplinares, em grupo e com uma forte componente ldica.

Objectivos

Jogos Colectivos (Andebol, Basquetebol, Futebol, Voleibol) Actividades

Estratgias
- Explicar globalmente o jogo; - Adequar o nmero de elementos de cada equipa ao espao de jogo e ao nvel de desempenho da criana; - Trocar frequentemente as funes de cada criana, para evitar a especializao precoce.

- Realizar habilidades bsicas, ajustando-se s aces especficas do jogo da respectiva modalidade; - Cumprir as regras e objectivo do jogo, em cooperao com os companheiros.

- Formas simplificadas de jogos, em espaos reduzidos; - Situaes de exerccio critrio; - Jogo.

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7.2.4. Actividades Desportivas Individuais Atletismo Objectivos Actividades Estratgias


- Utilizar formas ldicas; - Privilegiar as estafetas como forma de relacionamento do esforo individual aos resultados colectivos.

- Realizar as aces motoras fundamentais de cada modalidade do atletismo.

- Corridas, saltos e estafetas.

Ginstica Objectivos Actividades


- Enrolamentos, posies de equilbrio, deslocamentos e elementos de ligao (saltos e voltas); - Manipulao de materiais especficos (bolas, arcos e cordas).

Estratgias

- Conhecer e executar as principais habilidades gmnicas.

- Utilizar formas simplificados.

ldicas

percursos

Objectivos
- Realizar as aces de equilbrio, respirao e propulso.

Natao (No caso de existir) Actividades


Saltos, deslocamentos, rotaes, mergulhos; - Jogos. deslizamentos,

Estratgias
- Privilegiar as abordagens ldicas, articulando as aces individuais e de grupo; Explorar situaes que passem, progressivamente da posio vertical horizontal.

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7.3. Primeiro e Segundo Ano de Escolaridade

7.3.1. Programa

reas

MATRIAS
1. ano

ANO DE ESCOLARIDADE
2. ano 3. ano 4. ano

1 - Deslocamentos e Equilbrios Manuteno de uma postura que permita a realizao continuada de novas actividades. 2 - Jogos Abordagem de prticas ldico-motoras associadas cultura popular. 3 Percias e Manipulaes Relacionamento Especfico e intencional entre o praticante e os objectos. 4- Explorao da Natureza Descoberta do meio ambiente, atravs da sua explorao. 5 - Oposio e luta Domnio de Comportamentos de Oposio e confronto corporal. 6 Natao (Se Existir) Adaptao ao meio aqutico.

Actividades Fsicas

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7.3.2. Objectivos e Exerccios por Bloco 7.3.2.1. Bloco 1 Deslocamentos e Equilbrios Realizar aces motoras bsicas de deslocamento, no solo e em aparelhos, segundo uma estrutura rtmica, encadeamento, ou combinao de movimentos, coordenando a sua aco para aproveitar as qualidades motoras possibilitadas pela situao.

Exerccios
- RASTEJAR deitado dorsal e ventral, em todas as direces, movimentando-se com o apoio das mos e ou dos ps.

Figura

Articulao
EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo. MAT Estabelecer relaes de grandeza entre objectos

Data

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- TRANSPOR obstculos sucessivos, em corrida, colocados a distncias irregulares, sem acentuadas mudanas de velocidade. - SALTAR de um plano superior realizando, durante o voo, uma figura sua escolha, ou voltas, com recepo em p e equilibrada.

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EM - Reconhecer a importncia de posturas correctas do exerccio fsico.

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- Fazer o ROLAMENTO frente e retaguarda (engrupada), num plano inclinado, mantendo a mesma direco durante o enrolamento.

EM - Reconhecer a importncia de posturas correctas do exerccio fsico.

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- SALTAR em COMPRIMENTO, aps curta corrida de balano e chamada a um p numa zona elevada, com decepo a ps juntos num colcho ou caixa de saltos.

MAT Comparar o comprimento de itinerrios traados entre dois pontos.

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- SALTAR em ALTURA, para tocar num objecto suspenso, aps curta corrida de balano e chamada a ps juntos e a um p, com recepo equilibrada.

MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, esquerda, direita, sobre, antes, depois.

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7.3.2.2. Bloco 2 Jogos

Participar em jogos ajustando a iniciativa prpria e as qualidades motoras na prestao s possibilidades oferecidas pela situao de jogo e ao seu objectivo, realizando habilidades bsicas e aces tcnico-tcticas fundamentais, com oportunidade e correco de movimentos.

Exerccios
JOGO DO ALVO - O Professor lana a bola para o centro do espao, enquanto os primeiros alunos de cada fila correm para disputar a posse da bola e acertar num alvo. Ganha a equipa que acertar mais vezes no alvo. BOLA AO CENTRO O objectivo fazer tocar uma bola na linha limite do campo adversrio. O incio do jogo feito com a bola medicinal no centro do campo e cada equipa tem o mesmo nmero

Figura

Articulao
MAT Efectuar medies com unidades de medida, de escolha livre.

Data

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MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou

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de bolas para lanar.

por uma superfcie fechada. MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou por uma superfcie fechada.

TOCA E FOGE - Num espao amplo e limitado o aluno perseguidor tenta tocar qualquer um dos outros jogadores. O aluno tocado passa a perseguidor.

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RABO DA RAPOSA - Num espao amplo e limitado, os alunos com uma fita entalada nos cales tentam roubar o maior nmero de rabos de raposa aos colegas, tentando evitar que lhe roubem o seu.

MAT Efectuar contagens.

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BOLA AO ALVO - Pontapear uma bola em preciso a um alvo, com um e outro p, de bola parada; de cabea, com a bola lanada pelo prprio ou por um companheiro. Quem acertar no alvo continua a rematar. Se o colega defender ou a bola passar ao lado, trocam de posies. RODA DO LENO - Os alunos dispe-se de mos dadas formando um crculo, um deles fica de fora na posse de um leno. O que est fora corre volta cantando uma lengalenga (aqui vai o leno, aqui fica o leno) e deixa cair o leno atrs de um colega. Este, se der por isso, apanha o leno e corre atrs do outro tentando tocar-lhe com o leno antes que ele chegue ao lugar vazio da roda. JOGO DAS BANDEIRAS - Num espao rectangular, atribuindo a cada bandeirola um nmero (1, 2, 3 e 4). Os alunos fazerem a conduo de bola com ambos os ps na direco dessa bandeirola, quando anunciado um dos nmeros.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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MAT Fazer composies com figuras geomtricas.

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MAT Descobrir progressivamente os nmeros.

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UM, DOIS TRS MACAQUINHO DO CHINS - Um aluno colocase no extremo do recinto, de costas para os outros jogadores e diz 1, 2, 3 Macaquinho do chins, enquanto os restantes alunos se movimentam para a frente o mais rpido possvel. Quando termina a frase vira-se e v se descobre algum aluno em movimento. JOGO DOS PASSES - Vence o jogo a equipa que primeiro chegue formao inicial, sem falhar nenhum passe. O aluno (1) realiza o passe, tentando introduzir a bola entre as bandeirolas e corre para o lugar do aluno (2); este executa a recepo/passe ao companheiro que entretanto ficou frente da formao e corre para a retaguarda. STOP COM BOLA - Os alunos correm livremente pelo recinto de jogo, o professor atira a bola ao ar e o aluno que a conseguir apanhar grita STOP e tenta acertar com a bola num dos jogadores. Sempre que a bola toca no cho, qualquer aluno a pode agarrar e o jogo continua com a voz de STOP.

LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao.

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MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre, dentro, fora, esquerda, direita.

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EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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MEINHO - Dois alunos frente a frente, executam passe picado e recepo, o 3. aluno no meio dos dois tenta interceptar a bola. Aquele que falhar o passe troca com o do meio.

MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre.

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A BOLA E A R - Os alunos formam um crculo, com excepo de um aluno que e coloca no meio. Os jogadores do crculo pontapeiam a bola tentando acertar nos ps do jogador do meio R.

MAT Reconhecer e nomear, nos slidos geomtricos, figuras planas: crculo. ___/___/____

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7.3.2.3. Bloco 2 Jogos (Jogos Tradicionais) Conhecer as tradies e o patrimnio cultural da comunidade rural e urbana.

Exerccios
MACACA Cada aluno lana uma malha/pedra para a casa 1, depois salta para a casa 2 e percorre todas as casas ao pcoxinho, excepto as casas 4/5 e 7/8, onde os dois ps devem ser colocados em simultneo. Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efectuar o percurso contrrio.

Figura

Articulao

Data

MAT Estabelecer relaes entre os nmeros.

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PIO Faz-se um crculo no cho com cerce de 1,5 metros de raio, para onde todos os jogadores lanam o pio, segundo a ordem previamente sorteada. O jogador cujo pio ficar dentro do crculo depois do movimento de rotao ser arredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, vez, tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir tirar um peo de outro jogador ganha um ponto.

MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou por uma superfcie fechada.

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COLHER COM BATATA Os jogadores alinhados segurando uma colher com uma batata na boca, correm por um percurso definido. Vence quem primeiro realizar o percurso sem deixar cair a batata, sempre que batata cair, o jogador inicia novamente o percurso.

MAT Situar-se no espao em relao aos outros e aos objectos.

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CORRIDA DE SACOS Os jogadores alinhados, entram para dentro de um saco, seguram-no com as mos e realizam o percurso definido, at meta, aos saltos.

MAT Deslocar-se segundo algumas regras.

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BERLINDE Faz-se uma cova na terra e todos os jogadores lanam o berlinde, tentando aproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes tem que passar pela cova e s depois podem tentar eliminar os adversrios, tentando acertar nos seus berlindes.

MAT Efectuar medies com unidades de medida, de escolha livre.

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CORRIDA A TRS PS Os alunos agrupados 2 a 2, atam um dos seus ps ao do outro colega de equipa, de modo a que fiquem com trs ps, para percorrer um percurso determinado. Vence a equipa que primeiro chegar meta.

MAT Identificar nmeros pares e nmeros mpares.

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7.3.2.4. Bloco 3 Percias e Manipulaes

Realizar aces motoras bsicas com aparelhos portteis, segundo uma estrutura rtmica, encadeamento ou combinao de movimentos, conjugando as qualidades da aco prpria ao efeito pretendido de movimentao do aparelho.

Exerccios
PASSAR uma BOLA e RECEBE-LA em deslocamento. Executando o movimento sempre voltados para a frente.

Figura

Articulao
MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre, dentro, fora, esquerda, direita, sobre, antes, depois. MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre, dentro, fora, esquerda, direita, sobre, antes, depois. MAT Reconhecer e nomear, nos slidos geomtricos, figuras planas: quadrado, rectngulo, tringulo e crculo.

Data

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LANAR uma BOLA em preciso a um alvo fixo, por baixo e por cima, com cada uma e ambas as mos. RECEBER a bola com as duas mos, aps lanamento parede, evitando que caia ou toque outra parte do corpo.

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PASSAR uma BOLA, com uma das mos, ao colega da fila sua direita e correr na sua direco. O Objectivo efectuar o maior nmero de passes em dois minutos, sempre que um elemento falhar um PASSE ou RECEPO, a sua equipa recomea a contagem a partir do zero.

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PASSAR uma BOLA em preciso entre duas bandeirolas: - com o p, com a bola parada e com a bola em movimento; - com a cabea, com a bola lanada pelo prprio.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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DRIBLAR com cada uma das mos, em deslocamento, controlando a BOLA para manter a direco desejada.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo. ___/___/____

RECEBER a bola com um dos ps, em deslocamento, controlando a BOLA para manter a direco desejada e PONTAPEAR a BOLA em preciso a um alvo: com a bola lanada para o ar; com a bola lanada a altura mdia; com a bola a rolar.

MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio corrente, utilizando nestas situaes (alto/baixo, comprido/curto).

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PASSE em corrida deslocando-se lado a lado, ao sinal colocam as 2 bolas no solo e procuram outras, prosseguindo com o exerccio. Exerccio em grupo de 2 alunos, cada um com uma bola.

MAT Quantificar agrupamentos. ___/___/____

PASSAR a BOLA a um companheiro, com as duas mos (passe ''picado'', a ''pingar'' ou de "peito") consoante a sua posio e ou deslocamento. RECEBER a bola com as duas mos, parado e em deslocamento.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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PONTAPEAR a BOLA em preciso a um alvo, com um e outro p, dando continuidade ao movimento da perna e mantendo o equilbrio.

MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio corrente, utilizando nestas situaes (alto/baixo, comprido/curto).

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Exerccios individuais com bola: Deslocamentos em corrida, em drible, lanam a bola ao ar e fazem uma rotao de 360 do corpo, agarrando a bola antes de cair no solo; Deslocamentos em corrida, em drible, lanam a bola ao ar e fazem uma impulso com 2 apoios, agarrando a bola no ponto mais alto; Deslocamentos em corrida, em drible, lanam a bola ao ar, fazem uma flexo de pernas tocando com as 2 mos no solo e saltam com 2 apoios, agarrando a bola no ponto mais alto.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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Em concurso individual ou estafeta, ROLAR o ARCO com pequenos ''toques'' esquerda e direita, controlando-o na trajectria pretendida.

MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre, dentro, fora, esquerda, direita, sobre, antes, depois.

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SALTAR CORDA no lugar e em progresso, com coordenao global e fluidez de movimentos.

EM - Reconhecer a importncia de posturas correctas do exerccio fsico.

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7.3.2.5. Bloco 4 Explorao da Natureza

Escolher e realizar habilidades apropriadas em percursos na natureza, de acordo com as caractersticas do terreno e os sinais de orientao, colaborando com os colegas e respeitando as regras de segurana e preservao do ambiente.

Exerccios

Figura

Articulao

Data

ORIENTA O MAPA - Formam-se trs grupos de alunos e a cada grupo dado um mapa com a disposio dos objectos no terreno. O grupo dever tentar procurar o compartimento a que corresponde o mapa e orient-lo segundo a disposio dos objectos. Existem 3 mapas diferentes que vo rodando pelos grupos. Os alunos dos grupos devem trabalhar em conjunto, tendo cada um que orientar o mapa. No final de identificarem e orientarem o mapa devem voltar ao professor, para receber outro mapa.

MAT Situar-se no espao em relao aos outros e aos objectos.

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CAMINHAR SOBRE A LINHA - Formam-se pares de alunos, que tero que se deslocar sobre as linhas, segundo o trajecto traado pelo professor num mapa entregue a cada par.

MAT Comparar o comprimento de itinerrios traados entre dois pontos.

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Percursos TIPO PONTO POR PONTO - Formam-se grupos de 2, que tero que seguir os pontos marcados no mapa. Em cada ponto devem encontrar uma caneta e marcar uma cruz, no quadrado correspondente.

MAT Deslocar-se segundo algumas regras

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PERCURSO EM ESTRELA - O professor situado no ponto central fornece um mapa a cada 2 alunos. Os alunos partem simultaneamente e aps marcarem 2 postos de controlo devem regressar ao centro. Vence o grupo de alunos que acabar primeiro o percurso, marcando todos os pontos correctamente.

MAT Situar-se no espao em relao aos outros e aos objectos.

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ESTAFETAS DE LEGENDAS - Formam-se equipas constitudas por 4 alunos. Ao sinal de partida o 1. aluno de cada equipa dever realizar slalom entre os sinalizadores, correr em direco ao sinalizador vermelho e tirar apenas um carto. Volta sua fila e d a vez a outro colega. Existem cartes com smbolos e cartes com legendas. Os alunos devero fazer corresponder as legendas aos smbolos, apenas depois de todos os cartes estarem recolhidos. Vence a equipa que estabelecer a correspondncia entre todos os cartes de forma correcta e mais rpida.

MAT Deslocar-se segundo algumas regras

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7.3.2.6. Bloco 5 Oposio e Luta

Controlar a agressividade e respeitar as regras. Ajustar os comportamentos em funo das aces e reaces do opositor.

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.Exerccios JOGO PUXA-EMPURRA - Alunos dois a dois realizam aces de puxar/empurrar de forma a desequilibrar o adversrio.

Figura

Articulao
EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo Atitudes de Auto-estima e de Autoconfiana.

Data

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JOGA FORA - Formam-se grupos de 2 alunos colocados num crculo. O objectivo empurrar o colega de forma a coloc-lo fora do crculo.

MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou superfcie fechada.

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JOGO PISA-PS - Elementos emparelhados tentam pisar o p do adversrio, sem que este pise o seu. Vence quem obtiver mais pontos contabilizados nas vezes que pisa o p do adversrio.

MAT Calcular somas e diferenas.

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CAA RABO - Dois alunos frente a frente. Um deles tem um leno preso nas calas, e tenta evitar que o outro o retire.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de autoestima e de autoconfiana. ___/___/____

- Um aluno deitado de barriga para baixo e o outro de joelhos. Aps o sinal do professor, o que est de joelhos tenta virar de costas o adversrio. JOGA FORA - Formam-se grupos de 2 alunos colocados num crculo. O objectivo empurrar o colega de forma a coloc-lo fora do crculo.

MAT Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou superfcie fechada.

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7.3.2.7. Bloco 6 Natao (se existir)

Articulao com as actividades do 3 e 4 anos e com o 2 ciclo do ensino bsico, a ser includo no projecto educativo do agrupamento. Realizar aces de equilbrio; respirao e propulso.

.Exerccios Jogos DO HOMEM ARANHA - os alunos deslocam-se agarrados ao bordo da piscina.

Figura

Articulao
EM Identificar algumas propriedades fsicas da gua. EM Observar e identificar alguns animais mais comuns existentes no ambiente prximo EM Identificar algumas propriedades fsicas da gua.

Data
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JOGO DOS ANIMAIS - os alunos deslocam-se na gua e tentam imitar um animal (co, gato, galinha, chimpanz; cavalo; burro; porco; caranguejo; sapo; golfinho; baleia; tubaro; marmota; foca).

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JOGO DOS CHUVISCOS - sentados no bordo da piscina molham a cara; atiram gua para cima da cabea; atiram gua aos colegas; batem de forma a salpicar muita gua para os colegas.

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CAA AO TESOURO - Os alunos tm que apanhar o maior nmero de objectos existentes no fundo da piscina.

MAT Efectuar contagens. ___/___/____

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JOGO DO FUNDO DO MAR - os alunos tm que tentar colocar-se no fundo da piscina nas seguintes posies: sentados; de joelhos; sentar-se com pernas chins; deitar-se de barriga para baixo; deitar-se de barriga para cima; em bolinha.

EM Reconhecer materiais que flutuam e que no flutuam.

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JOGO DA FEITICEIRA - um aluno (feiticeiro) tenta apanhar os colegas, sempre que algum apanhado fica em esttua no stio com as pernas afastadas. Os outros colegas livres podem salvar os colegas que foram apanhados passando-lhes debaixo das pernas.

EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo.

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7.4. Planeamento Anual (a realizar pelos professores dinamizadores)

CONTEDOS

Setembro

Outubro

Novembro

Dezembro

Janeiro

Fevereiro

Maro

Abril

Maio

Junho

N. aulas

Deslocamentos e Equilbrios
Manuteno de uma postura que permita a realizao continuada de novas actividades.

Jogos
Abordagem de prticas ldico-motoras associadas cultura Popular.

Percias e Manipulaes
Relacionamento especfico e intencional entre o praticante e os objectos.

Explorao da Natureza **
Descoberta do meio ambiente atravs da sua explorao.

Oposio e Luta
Domnio do comportamento de oposio e confronto corporal.

Natao (se existir)


Adaptao ao meio aqutico: abordagem das aces de imerso, propulso, respirao e flutuao.

Actividades de Articulao

* De acordo com a calendarizao das AEC ** Mnimo de 4 aulas por cada um dos contedos

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7.5. Terceiro e Quarto Ano

7.5.1. Programa
reas MATRIAS
1. ano

ANO DE ESCOLARIDADE
2. ano 3. ano 4. ano

1 Jogos Pr-Desportivos Aquisio de competncias que permitam a facilitao da aprendizagem dos jogos desportivos. 2 Jogos Desportivos Colectivos Desenvolvimento de Aces Motoras e aquisio de habilidades especficas s aces tcnicotticas. 3 Atletismo Desenvolvimento de Aces Motoras e aquisio de habilidades especficas s aces tcnicotticas. 4- Ginstica Desenvolvimento de Aces Motoras e aquisio de habilidades especficas s aces tcnicotticas. 5 - Natao Adaptao ao meio aqutico e abordagem de aces de imerso, propulso, respirao e flutuabilidade. 6 Oposio e Luta Domnio de Comportamentos de Oposio e confronto corporal. 7 Jogos Tradicionais Conhecer as tradies e o patrimnio cultural da comunidade rural e urbana.

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Actividades Desportivas

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7.5.2. Objectivos e Exerccios por Bloco 7.5.2.1. Bloco 1 Jogos Pr-Desportivos

Participar em jogos ajustando a iniciativa prpria e as qualidades motoras na prestao s possibilidades oferecidas pela situao de jogo e ao seu objectivo, realizando habilidades bsicas e aces tcnico-tticas fundamentais, com oportunidade e correco de movimentos.

.Exerccios MURO CHINS - Ao sinal do professor, os jogadores tentam atravessar o terreno de jogo sem serem tocados pelo colega construtor do muro. O jogador construtor, medida que vai tocando nos colegas pode coloca-los onde desejar, formando um muro que serve para diminuir a largura do terreno de jogo, de modo a dificultar a passagem dos outros jogadores.

Figura

Articulao
MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas.

Data

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JOGO DA FEITICEIRA - Um aluno feiticeiro apanha os restantes colegas apenas com um toque. Os alunos apanhados devem permanecer com os braos estendidos e pernas afastadas, podendo ser salvos, quando um colega passar por baixo das suas pernas.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de).

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JOGO DA COBRA - Dois dos alunos esto de mos dadas e procuram apanhar (tocando) nos adversrios que esto a fugir. Os alunos apanhados passam a integrar a serpente. S os alunos das pontas que podem apanhar. O jogo termina quando se encontrar

MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas. EM Utilizar diferentes modalidades para comunicar a informao recolhida.

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o ltimo resistente.

JOGO DA ROLHA - Duas equipas com igual nmero de jogadores, uma de caadores e outra de fugitivos. Num espao limitado, a equipa de caadores tenta apanhar, o mais rpido possvel, todos os jogadores fugitivos.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana.

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JOGO DOS POLCIAS E DOS LADRES - Um aluno Policia vai tentar apanhar os outros alunos ladres e leva -los para a priso. Os ladres, que esto na sua casa, onde o polcia no pode entrar, tm que tentar salvar os seus colegas que esto na priso.

LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao. ___/___/____

BOLA AO FUNDO - Duas equipas com bola num espao limitado, com duas zonas nas extremidades. A equipa que tem posse de bola tenta coloc-la na zona de fundo da equipa adversria, progredindo no espao de jogo atravs de passes, enquanto a equipa adversria tenta interceptar a bola.

LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral.

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7.5.2.2. Bloco 2 Jogos Desportivos Colectivos

Realizar as habilidades bsicas e aces tcnico-tcticas fundamentais da modalidade, com oportunidade e correco de movimentos.

.Exerccios MEINHO EM RODA - Duas equipas com uma bola. Os jogadores de uma equipa tentam fazer o maior nmero de passes para o jogador que se situa no centro do crculo de dentro. Quando um jogador adversrio consegue interceptar a bola, troca com o jogador que fez o mau passe/recepo.

Figura

Articulao
EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de). LP Comunicar oralmente. LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral.

Data

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JOGO DOS PASSES - Duas equipas com uma bola num espao limitado. Os jogadores de uma equipa tentam realizar dez passes consecutivos entre si, sem que a bola seja interceptada ou perdida, tendo em conta a oportunidade e situao. JOGO DO MATA - Duas equipas com o mesmo nmero de jogadores e uma bola. Cada equipa coloca-se em metade do campo, com excepo de um dos jogadores que se coloca no piolho, que ficado situado no extremo do campo adversrio. Aps trocar a bola atravs e passe entre os jogadores de campo e o piolho, cada equipa procura atingir os jogadores de campo da equipa adversria.

___/___/____ EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de). MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas.

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BOLA NO QUINTAL - Forma-se duas equipas, sendo que cada uma tem que invadir o campo adversrio e roubar as bolas adversrias, passando-as para a sua rea e protegendo as suas. No pode haver contacto fsico entre os alunos e a defesa das bolas s poder ser feita fora da rea onde se encontram as bolas. Os alunos s podem roubar uma bola de cada vez.

EM Utilizar diferentes modalidades para comunicar a informao recolhida. EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana. MAT Representar rectas paralelas.

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JOGO DAS MURALHAS - Todos os alunos sem bola colocam-se atrs da linha final. Trs alunos com bola (muralhas) so colocados a 5 metros desta linha final. Ao sinal do professor os alunos sem bola tentam chegar ao outro lado do campo sem ser tocados pelos alunos com bola que vo encontrar pelo caminho. Os alunos com bola tentam apanhar os alunos livres atirando-lhes a bola. Os alunos apanhados ficam no mesmo stio at acabar o jogo. Os alunos no apanhados passam de um lado para o outro at que sejam apanhados.

LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao. LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral.

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JOGO DOS CAADORES - Definem-se trs caadores com bola, que devem tentar apanhar os alunos fugitivos realizando ao mesmo tempo drible. O aluno apanhado passa a ser o caador. Ao caador no permitido correr com a bola nas mos e para os fugitivos obrigatrio correr com as mos nos joelhos.

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BOLA AO CAPITO - Duas equipas com uma bola num espao limitado tm que tentar passar a bola ao seu capito, que se situa num dos extremos do campo numa zona delimitada por um arco.

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CAADA DE BASQUETEBOL - Definem-se dois caadores que devero deslocar-se em drible e apanhar os colegas tocando-lhes com a bola. Os alunos (fugitivos) tocados devem permanecer em posio bsica, mas podem ser salvos se outro colega fizer junto
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de si a posio bsica.

Duas equipas com duas bolas. Uma equipa executa o maior nmero de passes sem deixar cair a bola, at que a outra equipa termine a sua estafeta em drible.

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BOLA AO POSTE - Alunos divididos em 2 equipas. Postes separados um do outro por cerca de 2m. A bola posta em jogo por um lanamento ao ar entre 2 alunos um de cada equipa. O que a apanha, tenta pass-la a um colega de equipa na direco do seu poste, este faz o mesmo, pois necessrio tocar o poste com a bola na mo para marcar um ponto.. Aps ter sido marcado um ponto, a bola pertence outra equipa e recomea-se o jogo.

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PASSA RPIDO - Uma bola para cada 2 alunos. Os alunos devero estar dispostos em 2 filas. Ao sinal, cada grupo executa 10 passes o mais rpido possvel, sem deixar a bola cair. Se a bola cair comea a contar de novo. Quando terminarem sentam-se. Ganha o grupo que se sentar primeiro.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de).

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VENENO - Alunos formam um crculo com 1m de distncia entre eles. Um aluno de costas para o crculo com um apito. Ao sinal, os alunos do crculo vo passando a bola de uns para os outros. O que tiver a bola, quando o aluno que est fora apitar est envenenado, sai do crculo e passa ele a apitar. O aluno que nunca for envenenado ganha o jogo.

MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas. EM Utilizar diferentes modalidades para comunicar a informao recolhida.

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JOGO DO MEINHO - Formam-se grupos de 6 alunos em que um fica no meio, tentando interceptar a bola que circulada pelo grupo. Se o aluno do meio interceptar a bola, troca com o aluno que fez o ltimo passe.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana. MAT Representar rectas paralelas.

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JOGO DAS TRIPLAS - Formam-se grupos de trs alunos, que realizam passe entre si circulando pelo campo. Ao sinal do professor o aluno com bola dever correr em direco a uma baliza e rematar. FUTEBOL HUMANO Duas equipas num espao limitado com 2 balizas. Os jogadores de cada uma das equipas vo tentar entrar dentro da baliza da equipa adversria sem serem tocados. Quando os jogadores so tocados no campo adversrio devem permanecer imveis at que um colega lhes toca e os salve. JOGO DAS 3 EQUIPAS - Formam-se 3 grupos de 5 elementos, enumerados de 1 a 5 sendo que 4 deles circulam a bola no quadrado e o restante elemento vai respectiva baliza do seu grupo. Quando o professor disser um nmero, o elemento do grupo com o respectivo nmero, orienta-se e progride rapidamente para a sua baliza onde tenta finalizar. Quem remata fica na baliza e quem estava na baliza recolhe a bola e desloca-se para o quadrado. FUTEBOL AOS PARES - Formam-se duas equipas de igual nmero de alunos e em que os alunos esto dois a dois de mos dadas. O objectivo do jogo marcar golo na baliza da equipa adversria. No h guarda-redes fixo e os pares jogam como se fossem um s. O golo s pode ser marcado se os alunos estiverem de mos dadas. FEITICEIRA COM BOLA - Definem-se trs caadores com bola, que conduzindo a bola tentam apanhar os alunos fugitivos atirandolhes com a bola nas canelas. Os alunos apanhados devem ficar de

LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao. LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral.

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pernas afastadas e podem ser salvos se os colegas passarem por baixo das pernas.

Em roda, os alunos tocam sucessivamente a bola ou balo com qualquer parte dos membros superiores, para que esta realize apenas um ressalto no cho.

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Manter um balo no ar, realizando toques com os membros superiores, colocando-se em vrias posies (sentado, de joelhos, deitado).

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BATATA QUENTE - Os alunos em crculo, passam a bola os colegas tentando passar a bola o mais rpido possvel, imaginando que esta est muito quente.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de). LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao.

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Dois a dois, os alunos tentam passar a bola por cima de um elstico situado no meio dos dois.

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Em grupos de 2 frente a frente, um aluno bate a bola para cima na direco do companheiro. Aps ressalto no solo o colega movimenta-se e coloca-se debaixo da bola.

LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral.

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Dois alunos frente a frente realizam passe de controlo e passe para o colega.

LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral. ___/___/____

7.5.2.3. Bloco 3 Atletismo Realizar as habilidades bsicas e aces tcnico-tticas fundamentais da modalidade, com oportunidade e correco de movimentos.
.Exerccios VELOCIDADE - A pares, um atrs do outro e afastados 2m, partem da posio de p, ao sinal sonoro ou visual, dado pelo professor, o aluno mais recuado tenta apanhar o aluno que est mais avanado EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de). MAT Utilizar instrumentos da vida corrente relacionados com o tempo.

Figura

Articulao

Data

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ESTAFETAS - Os elementos de cada equipa so numerados a partir do 1. O nmero 1 de cada equipa coloca-se junto marca balizadora em frente linha de partida. Ao sinal, cada nmero 1 (que est na marca balizadora) corre a ir buscar o nmero 2, segura-o pela mo e vo ambos de mo dada, sempre, para a marca, onde o nmero 1 fica para o nmero 2 ir buscar o nmero 3 e assim sucessivamente.

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LANAMENTOS - JOGO DO LIXO - Formam-se duas equipas que tm no seu meio campo vrias bolas, que devem ser lanadas para o campo adversrio, de forma, a limpar o seu campo. A dividir os campos est colocada uma corda a 1, 50m do solo a dividir os campos Vence a equipa que ao final de determinado tempo tiver menos bolas no seu campo.

MAT Registar e comparar a durao de algumas actividades (tempo gasto a percorrer determinada distncia). ___/___/____ MAT Efectuar medies, escolhendo instrumentos adequados, para resolver problemas simples da vida corrente.

SALTO EM COMPRIMENTO - O aluno salta em comprimento com 6 a 10 passadas de balano; chamada em zona de impulso e queda na caixa de areia ou colcho fixo.

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SALTO EM ALTURA - O aluno salta em altura utilizando a tcnica de tesoura, aps corrida de balano.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de).

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CORRIDA RESISTNCIA - Correr por um circuito, em grupos de 2 ou 3 alunos. Todos os alunos partem em simultneo, mas de diferentes estaes e tm que passar por todas as estaes em simultneo.

LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao.

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7.5.2.4. Bloco 4 Ginstica Realizar habilidades gmnicas bsicas em esquemas ou sequncias no solo e em aparelhos, encadeando e ou combinando as aces com fluidez e harmonia de movimentos.

.Exerccios
VELOCIDADE - A pares, um atrs do outro e afastados 2m, partem da posio de p, ao sinal sonoro ou visual, dado pelo professor, o aluno mais recuado tenta apanhar o aluno que est mais avanado ARCO - Rodar o arco com os braos estendidos acima da cabea; - Rodar o arco com os braos estendidos frente; Rodar o arco na cintura; - Rolar o arco no solo apenas com uma mo; Atirar o arco para a frente, mas de forma, a que o arco volte para trs; - Rolar o arco para a frente e correr para apanh-lo antes que caa no cho; - Atirar o arco para cima da cabea e apanh-lo.

Figura

Articulao

Data
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Os alunos em grupos de dois e de mos dadas correm pelo ginsio. Ao apito do professor um dos alunos coloca-se em posio de quadrupedia e o outro realiza salta por cima do colega, apoiando as mos sobre as omoplatas do colega; salto de eixo.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de)

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CORDA - Andar girando uma corda por cima da cabea e ao lado do corpo com ambas as mos; - Girar a corda prxima do solo e saltar sobre ela; - De p, com a corda frente, saltar por cima da corda; - Saltar corda com os ps juntos; - Saltar a corda s com um p.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana

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AVIO - Apoio de frente num colega com as duas mos (posio esttica); apoio lateral num colega com uma mo, executar o avio e ir deixando de fazer fora progressivamente.

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ESTAES - Rolamento frente; Ponte; Rolamento retaguarda; Apoio facial invertido de cabea; Roda ___/___/____

JOGO DO CAADOR - Define-se um caador com bola, que dever apanhar os colegas tocando-lhes com a bola no tronco. Os alunos apanhados devem realizar um rolamento frente.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de)

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7.5.2.5. Bloco 5 Natao (Se existir) Articulao com as actividades do 3 e 4 anos e com o 2 ciclo do ensino bsico, a ser includo no projecto educativo do agrupamento. Realizar aces de equilbrio; respirao e propulso.
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.Exerccios POLO AQUTICO Duas equipas, cada uma das equipas passa a bola entre os seus jogadores at chegar perto da baliza onde tm que marcar golo. CAA AO TESOURO - os alunos tm que apanhar todos os objectos que se encontram no fundo da piscina.

Figura

Articulao
EM Reconhecer, atravs de experincias, a existncia de oxignio no ar EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de) EM Utilizar diferentes modalidades para comunicar a informao recolhida

Data

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TNEL DE ARCOS - os arcos submergveis colocados uns a seguir aos outros, tendo os alunos que tentar passar pelo maior nmero de arcos possveis sem colocar os ps no cho.

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GOLFINHOS - partindo da posio de p, os alunos saltam por cima da pista com os MS no prolongamento do corpo e tocam de seguida com as mos no cho.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana

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JOGO DO RELGIO - os alunos imergem alternadamente e o aluno que est de fora conta o tempo que o colega aguenta dentro de gua.

EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral

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PROPULSO - Os alunos realizam batimento de MI com placa e respirao

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7.5.2.6. Bloco 6 Oposio e Luta Controlar a agressividade e respeitar as regras. Ajustar os comportamentos em funo das aces e reaces do opositor.
.Exerccios JOGO PUXA-EMPURRA - Alunos dois a dois realizam aces de puxar/empurrar de forma a desequilibrar o adversrio.

Figura

Articulao
EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de). MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana

Data

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JOGO DOS BLOQUEIOS - Formam-se grupos de trs elementos, nos quais um vai ter a funo de caador, outro de bloqueador e um terceiro de fugitivo. O primeiro elemento deve tentar tocar no terceiro, sendo impedido por este pelo bloqueador que deve usar somente o seu corpo para impedir o progresso do caador. No permitido o uso de braos no bloqueio. O fugitivo deve procurar manter-se protegido pelo bloqueador compensando as suas movimentaes. JOGA FORA - Formam-se grupos de 2 alunos colocados num crculo. O objectivo empurrar o colega de forma a coloc-lo fora do crculo. JOGO PISA-PS Elementos emparelhados tentam pisar o p do adversrio, sem que este pise o seu. Vence quem obtiver mais pontos contabilizados nas vezes que pisa o p do adversrio.

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LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral

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CAA RABO - Dois alunos frente a frente. Um deles tem um leno preso nas calas, e tenta evitar que o outro o retire. ___/___/____

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ACORDA - Um aluno deitado de barriga para baixo e o outro de joelhos. Aps o sinal do professor, o que est de joelhos tenta virar de costas o adversrio.

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7.5.2.7. Bloco 7 Jogos Tradicionais Conhecer as tradies e o patrimnio cultural da comunidade rural e urbana.

.Exerccios EIXO Os alunos formam uma roda e colocam-se na posio de eixo. O primeiro jogador salta por cima de todos os colegas e assim sucessivamente.

Figura

Articulao
EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente/atrs de; dentro/fora de; entre; ao lado de; esquerda/ direita de) MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas

Data

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CARICA Cada aluno tem que conduzir a sua carica at meta, sem sair das linhas que definem a pista. Sempre que a carica sair da pista, o aluno retoma ao stio onde estava antes da jogada. MALHA So colocados 2 pinos na mesma direco, com cerca de 15 metros de distncia entre si. Cada equipa colocase de um dos lados, atrs dos pinos. Joga o primeiro elemento de uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente. Ganha quem derrubar ou colocar a malha mais perto do pino da outra equipa. Cada derrube vale 6 pontos e 3 pontos para a malha que fique mais perto, vencendo a equipa que primeiro atingir 30 pontos.

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BILROS Colocam-se 3 colunas de 3 bilros pequenos frente do Bilro maior, que se coloca no prolongamento da coluna central. Cada aluno na sua vez, lana a bola para que esta role no cho e derrube os bilros.

EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente/atrs de; dentro/fora de; entre; ao lado de; esquerda/ direita de)

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TRACO CORDA Duas equipas seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma corda. Cada equipa tenta puxar a corda para o seu lado, tentado que o primeiro elemento da equipa adversria ultrapasse a sua linha marcada no cho. derrotada a equipa cujos elementos caiam ou larguem a corda.

MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas

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___/___/____ VARA Os alunos tm que se apoderar de uma vara.

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7.6. Planeamento Anual


CONTEDOS Setembro Outubro Novembro Dezembro Janeiro Fevereiro Maro Abril Maio Junho N. aulas

Jogos Pr-Desportivos
Aquisio de Competncias que permitam a facilitao da aprendizagem dos jogos desportivos.

Jogos Desportivos Colectivos


Desenvolvimento de aces motoras e aquisio de habilidades especficas s aces tcnico-tcticas.

Atletismo
Desenvolver as aces motoras bsicas: correr, saltar e lanar.

Ginstica
Abordagem de destrezas gmnicas: deslocamentos e posies de equilbrio. enrolamentos,

Natao (se existir)


Adaptao ao meio aqutico: abordagem de aces de imerso, propulso, respirao e flutuabilidade.

Oposio e Luta
Domnio do comportamento de oposio e confronto corporal.

Jogos Tradicionais
Conhecer as tradies do comunidade rural e urbana. patrimnio cultural da

Actividades de Articulao

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8. Plano de Actividades (a realizar pelos professores dinamizadores)

Perodo Lectivo

Actividade

Data

Local

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9. Reunies de Grupo de Actividade Fsica Desportiva (a realizar pelos professores dinamizadores)

Hora

Agrupamento de Escolas

Data

Local

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Articulao de Contedos

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Articulao de Contedos (Organizao Curricular e Programas Ensino Bsico - 1 Ciclo) LNGUA PORTUGUESA Todos os Anos de Escolaridade LP Exprimir-se oralmente, com progressiva autonomia e clareza, em funo de objectivos diversificados; LP Comunicar oralmente tendo em conta a oportunidade e situao; LP Comunicar oralmente, com progressiva autonomia e clareza; LP Desenvolver a capacidade de reteno da informao oral. MATEMTICA Todos os Anos de Escolaridade - Todos os anos de escolaridade MAT Efectuar medies, escolhendo instrumentos adequados, para resolver problemas simples da vida corrente; MAT Fazer e utilizar estimativas em situaes de clculo ou de medio; MAT Desenvolver estratgias pessoais de resoluo de problemas e assumir progressivamente uma atitude critica perante os resultados; MAT Resolver problemas e situaes do dia-a-dia, aplicando as operaes aritmticas e as noes bsicas de geometria, utilizando algoritmos e tcnicas de clculo mental. - 1 e 2 Anos de Escolaridade MAT Realizar experincias de manipulao de objectos em situaes da vida escolar (agrupar, separar, ordenar, quantificar, contar, distribuir); MAT Estabelecer relaes entre os nmeros; MAT Quantificar agrupamentos; MAT Descobrir progressivamente os nmeros; MAT Efectuar Contagens; MAT Calcular somas e diferenas;
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MAT Compor e decompor nmeros em somas e diferenas; MAT Praticar o clculo mental com nmeros pequenos; MAT Identificar nmeros pares e nmeros mpares; MAT Situar-se no espao em relao aos outros e aos objectos; MAT Reconhecer o interior, o exterior de um domnio limitado por uma linha ou por uma superfcie fechada; MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio: em cima, atrs, frente, entre, dentro, fora, esquerda, direita, sobre, antes, depois; MAT Comparar objectos segundo algumas das suas propriedades; MAT Reconhecer e nomear, nos slidos geomtricos, figuras planas: quadrado, rectngulo, tringulo e crculo; MAT Fazer composies com figuras geomtricas (utilizando diferentes meios e instrumentos); MAT Explorar simetrias utilizando livremente espelhos; MAT Deslocar-se num espao determinado e representar o seu percurso; MAT Deslocar-se segundo algumas regras; MAT Comparar o comprimento de itinerrios traados entre dois pontos; MAT Estabelecer relaes de grandeza entre objectos; MAT Conhecer e utilizar o vocabulrio corrente, utilizando nestas situaes (alto/baixo, comprido/curto, largo/estreito, pesado/leve.); MAT Efectuar medies com unidades de medida, de escolha livre; MAT Estabelecer relaes entre os factos e aces que envolvam noes temporais - 3 e 4 Anos de Escolaridade MAT Ler e escrever nmeros; MAT Construir e memorizar as tabuadas; MAT Representar rectas paralelas; MAT Fazer a leitura da planta da escola; MAT Relacionar a hora, o minuto e o segundo; MAT Utilizar instrumentos da vida corrente relacionados com o tempo; MAT Registar e comparar a durao de algumas actividades (tempo gasto a percorrer determinada distncia).

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ESTUDO DO MEIO - Todos os Anos de Escolaridade - Todos os anos de escolaridade EM Estruturar o conhecimento de si prprio, desenvolvendo atitudes de auto-estima e de autoconfiana e valorizando a sua identidade e razes; EM Utilizar alguns processos simples de conhecimento da realidade envolvente (observar, descrever, formular questes e problemas, avanar possveis respostas, ensaiar, verificar), assumindo uma atitude de permanente pesquisa e experimentao; EM Utilizar diferentes modalidades para comunicar a informao recolhida; EM Desenvolver hbitos de higiene pessoal e de vida saudvel utilizando regras bsicas de segurana e assumindo uma atitude atenta em relao ao consumo. - 1 e 2 Anos de Escolaridade EM Reconhecer partes constituintes do seu corpo; EM Reconhecer e aplicar normas de higiene do corpo; EM - Reconhecer a importncia de posturas correctas do exerccio fsico e do repouso para a sade (estar bem sentado, brincar ao ar livre, deitar cedo); EM Descrever a sucesso de actos praticados ao longo do dia, da semana (localizar no espao; estabelecer relaes de anterioridade, posteridade e simultaneidade (antes de, depois de, ao mesmo tempo que); EM Localizar, no corpo, os rgos dos sentidos; EM Distinguir sons, cheiros e cores do ambiente que o cerca; EM Conhecer e aplicar normas de higiene do corpo (hbitos de higiene diria), higiene do vesturio, higiene dos espaos de uso colectivo; EM Conhecer e aplicar regras de segurana nas piscinas; EM Observar e identificar alguns animais mais comuns existentes no ambiente prximo; EM Comparar e agrupar materiais segundo propriedades simples (forma, textura); EM Identificar algumas propriedades fsicas da gua; EM Reconhecer materiais que flutuam e que no flutuam; EM Conhecer e aplicar alguns cuidados na utilizao e conservao do material.
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- 3 e 4 Anos de Escolaridade EM Identificar fenmenos relacionados com algumas das funes vitais: circulao (pulsao, hemorragias); respirao (movimentos respiratrios, falta de ar); EM Conhecer alguns rgos dos aparelhos correspondentes (boca, estmago, intestinos, corao, pulmes, rins, genitais); EM - Reconhecer a existncia e funo dos ossos e msculos; EM Identificar alguns cuidados a ter na exposio ao sol; EM Participar na arrumao, arranjo e conservao da sala e materiais; EM - Conhecer e aplicar formas de harmonizao de conflitos: dilogo, consenso, votao; EM Reconhecer o sol como fonte de luz e calor; EM Conhecer os pontos cardeais; EM Localizar espaos em relao a um ponto de referncia (perto de/longe de; em frente de/atrs de; dentro de/fora de; entre; ao lado de; esquerda de/ direita de); EM - Localizar espaos em relao a um ponto de referncia: identificar processos de orientao (sol, bssola); EM Reconhecer, atravs de experincias, a existncia de oxignio no ar.

EXPRESSO FSICO MOTORA

- 1 e 2 ano Anos de Escolaridade -

PARTE INICIAL: - Exerccios de Jogos: jogo do muro chins. PARTE FUNDAMENTAL: - Exerccios de Percias e Manipulaes: exerccios de manejo de bola; jogo do caador com bola; jogo do "stop". Exerccios de Jogos: jogo das palmas (jogo tipo lencinho).
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PARTE FINAL - Exerccios de Jogos: Jogo da cabra-cega. Dilogo com os alunos acerca da violncia no desporto.

- 3 e 4 Anos de Escolaridade PARTE INICIAL: - Exerccios de jogos pr-desportivos: Jogo do lobo. PARTE FUNDAMENTAL: - Exerccios de Andebol: manejo de bola; exerccios de drible; jogo do caador com bola em drible. PARTE FINAL: - Exerccios de Andebol: jogo dos passes. Dilogo com os alunos acerca das actividades abordadas durante a aula.

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Modelo de sumrios

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ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMENTO CURRICULAR ACTIVIDADE FSICA E DESPORTIVA ANO LECTIVO 2012/13 AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE ____________________________________ EB1 DE _______________________________ NOME DO(A) DOCENTE DA AEC: _________________________________________________________________________________________________________________

Dia/ Hora
___/ ___/ ___ Entrada: _______h Sada: ________ h Rubrica: ____________ ___/ ___/ ___ Entrada: _______h Sada: _________h Rubrica: ____________

Sumrios

Faltas

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