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Direco Regional de Educao do Norte AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE MARCO DE CANAVESES N1 (150745)

EDUCAO FSICA

Ano letivo 2012/2013

Clia Sousa

Badminton

BADMINTON

Breve sntese histrica Foi na ndia que o Badminton nasceu, com o nome de O Poona (jogo tradicional local). Os militares ingleses, em servio nesse pas, gostaram do jogo e trouxeram-no para a Europa. O Poona em Inglaterra passou a chamar-se Badminton quando, na dcada de 70 do sculo XIX, uma nova verso desta modalidade foi jogada numa propriedade em Badminton House. - Em 1887 publicam-se as primeiras regras de Badminton. - Em 1895 joga-se Badminton na Figueira da Foz. - Em 1934, foi fundada a Federao Internacional de Badminton (IBF) e as regras so aperfeioadas. - Em 1954 funda-se a Federao Portuguesa de Badminton. - Em 1992 estreia nas Olimpadas de Barcelona.

O Badminton um jogo desportivo de raquetes praticado individualmente ou em pares. Singulares (2 jogadores) masculino ou feminino Pares (4 jogadores) masculino, feminino ou misto

O objectivo do jogo fazer tocar o volante no solo do campo do adversrio, passando sobre a rede, e impedir que o volante caia no nosso campo.

A competio dirigida por uma equipa de arbitragem: 1 rbitro 1 juz de servio Juzes-de-linha Terreno de jogo - Campo rectangular limitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo (linhas de servio), dividido ao meio por uma rede. Dimenses: Jogos singulares 13,40m x 5,18m

Clia Sousa

Badminton

Jogos de pares 13,40m x 6,10m

A rea de servio, no jogo de singulares, mais comprida e mais estreita, enquanto a rea de servio de pares mais larga e mais curta.

As linhas que delimitam o campo fazem parte desta: o volante que bate na linha est dentro; o volante que bate no solo, para alm da linha, est fora. Se o volante bate nos postes acima da rede, a jogada valida porque os postes fazem parte integrante do campo.

Jogadores O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado, ou no caso de singulares, por um jogador de cada lado. O lado que serve chamado de servidor e o lado oposto chamado de recebedor.

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Incio do jogo Sorteio para determinar quem tem direito a escolher (servir, receber ou lado do campo). Pontuao Um jogo disputa-se melhor de 3 sets de 21 pontos e com pontos em todas as jogadas. O lado que ganha a jogada, marca ponto. Se a pontuao registar um empate a 20-20, o set ser ganho pelo jogador (ou par) que consiga obter, em primeiro lugar, uma vantagem de dois pontos. Quando a pontuao registar um empate a 29-29, nesse caso o set ser ganho pelo jogador (ou par) que ganhar o ponto seguinte. Quem ganha um set quem comea a servir no set seguinte.

Quando o jogador tem pontuao par ou zero, serve da rea de servio da direita; quando tem pontuao mpar, serve da rea de servio da esquerda. Mudana do campo Os jogadores devem mudar de campo: no fim do primeiro jogo; no fim do segundo jogo (se houver 3 jogo); no terceiro jogo, assim que um lado atingir os onze pontos.

Servio Servio correcto: tanto o servidor como o recebedor devem encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas; uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor devem permanecer em contacto com a superfcie do campo at que o servio seja executado; - a raquete do servidor deve contactar a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor; - quando bater no volante, o servidor deve ter a raquete apontada numa direco descendente; - a trajectria do volante, deve ser ascendente desde o momento em que batido pelo servidor, para que possa passar por cima da rede, de forma que, caso no seja interceptado, caia na rea de servio do recebedor.

Jogo de singulares

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- Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respectivo, sempre que no tenha marcado ponto ou tenha marcado um nmero par de pontos no jogo. - Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respectivo, sempre que a pontuao do servio seja mpar nesse jogo. - O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor at que o volante deixe de estar em jogo. - Se o servidor ganha uma jogada, marca ponto. O servidor volta a servir, a partir da rea de servio oposta. - Se o recebedor ganha uma jogada, marca ponto. O recebedor ser o novo servidor.

Erros na rea de servio: Um erro na rea de servio feito, quando um jogador: - serviu fora da sua vez; - serviu ou recebeu na rea de servio errada. Sempre que se verifique um erro na rea de servio: - se o erro for detectado antes da execuo do servio seguinte, haver lugar a repetio, a menos que apenas um dos lados esteja em falta e perca a jogada, caso em que o erro no seria corrigido; Se o erro no for detectado antes da execuo do servio seguinte, no ser corrigido.

falta: - se um servio no for correcto; - se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante; - se, no servio, depois de passar por cima da rede, o volante ficar preso na rede ou em cima dela; - se, quando em jogo, o volante: - caia fora das linhas limite do campo; - passe atravs ou por baixo da rede; - no consiga passar sobre a rede; - toque no tecto ou paredes laterais; - toque num jogador ou no seu equipamento, - toque qualquer outro objecto ou pessoa fora do campo; - se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete no executado do lado da rede do jogador que executa o batimento;

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- se, quando o volante est em jogo, um jogador: - toque na rede ou nos seus apoios, com a raquete, o corpo ou o equipamento; - invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo, de qualquer forma; - faa obstruo, impedindo um adversrio de executar um batimento legal em que o volante seguido por cima da rede; - se, quando em jogo, o volante: - apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a execuo de um batimento; - batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador; - batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente; - tocar a raquete de um jogador e no for dirigido ao campo do adversrio.

Aces tcnico-tcticas
Posio base - a posio que permite a um jogador reagir s trajectrias do volante enviado pelo adversrio, atravs de deslocamentos frontais, laterais ou de recuo. Posio a adoptar aps cada batimento. Pega da raquete Todos os dedos devem rodear o cabo, num movimento semelhante ao aperto de mo. A raquete constituda por diferentes partes: cabea, cabo e pega. Pega do volante O volante seguro pela base ou pela parte superior. Batimento (o volante s pode ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser batido pelo encordoamento da cabea da raquete).

Clear (batimento por cima - trajectrias altas e longas) Lob (batimento por baixo trajectrias abaixo da cintura) Drive (batimento direita e esquerda) Servio (comprido e curto) Amorti (batimento suave, rpido trajectrias altas ou baixas) colocar o volante o mais prximo possvel da rede. Remate (Smash) batimento de ataque - trajectrias altas. Batimento rpido, forte e com uma trajectria descendente. Batimento acima da cabea e frente do tronco.

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Os jogadores devem procurar colocar o volante no campo do adversrio, num local de difcil devoluo, em funo da trajectria do volante e da posio do adversrio.

O quadro seguinte mostra a finalidade de cada batimento e a oportunidade da sua utilizao.

JOGO No chega, contudo, saber como se executam as diferentes tcnicas. preciso tambm observar as caractersticas do adversrio: - se um jogador alto, devem evitar-se os clears e batimentos altos prximos da rede, para no facilitar o seu remate;

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- se um jogador lento, vantajoso fazer variar a colocao do volante em profundidade e em largura; - se um jogador mais forte em batimentos de um dos lados, tentar colocar o volante mais vezes no lado contrrio.

Um jogador, aps a execuo de um batimento, tem de se colocar o mais rapidamente possvel em atitude base, um pouco atrs da linha de servio e ao centro do campo. A partir dessa posio pode, com trs passos, recuar para executar um clear ou, com trs passos na diagonal, responder a um amorti. Se no usar este tipo de comportamento, tender a correr no campo e facilitar a ofensividade do seu oponente.

JOGO DE PARES

- Se o lado de servio ganha uma jogada, marca um ponto. O servidor volta a servir a partir da rea de servio oposta. - Se o lado recebedor ganha uma jogada, marca um ponto. O lado recebedor ser o novo lado de servio. - A ordem do campo de servio depende da pontuao par ou mpar, tal como em singulares. - Os jogadores mudam o lado de servio apenas quando ganho um ponto. Em todos os outros casos, os jogadores permanecem no mesmo lado da jogada anterior. Isto garante que o servio alterna entre os jogadores. No jogo de pares, os parceiros podem ocupar qualquer posio no campo, desde que no perturbem a viso do servidor e do recebedor.

Boa leitura!

Clia Sousa

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