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Manual Modulo Ramo Lobinho
Manual Modulo Ramo Lobinho
NDICE
FUNDO DE CENA DO RAMO LOBINHO OUTRAS CARACTERSTICAS DO RAMO LOBINHO PROGRESSO PESSOAL NO RAMO LOBINHO CERIMNIAS DO RAMO LOBINHO REUNIO DE SEO VIVNCIA DE REUNIO DE ESCOTISTAS ANEXO 1 ANEXO 2 ANEXO 3 ANEXO 3 VERSO ANEXO 3 A ANEXO 3 B ANEXO 4 ANEXO 4 A
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O fundo de cena que oferecemos s crianas e que anima o Ramo Lobinho est associado obra de Rudyard Kipling, "O LIVRO DA SELVA".
Para que as crianas sintam que fazem parte das aventuras de Mowgli, precisam ser conduzidas pelos escotistas pelos caminhos da Jngal. A evocao constante dos episdios l ocorridos introduzidos em nossas conversas com os lobinhos, nos relatos, nas dramatizaes, nos cantos e danas, nos jogos e brincadeiras, que as crianas vivenciam de maneira divertida como atores e no como expectadores, cativam suas mentes e estimulam sua imaginao fazendo-as sentir que conhecem e convivem com os personagens e os lugares da Jngal. O Fundo de Cena aliado ao Mtodo Escoteiro cria uma atrao irresistvel s crianas e no menospreza a sua capacidade para perceber onde termina a fantasia e comea a realidade. NOMENCLATURA E SMBOLOS Nossos lobinhos e lobinhas convivem constantemente com uma srie de nomes e smbolos da histria do Povo Livre: Alcatia, Matilha, Lobinhos e Lobinhas, Saudao, Lei do Lobinho, Gruta, Roca do Conselho, Totem, Flor Vermelha,..... ALCATIA A seo do Grupo Escoteiro que congrega os lobinhos denominada Alcatia (de lobinhos, de lobinhas ou mista).
O LOBINHO/A LOBINHA Na Roca do Conselho, o Akel apresenta o lobinho a todos dizendo: "Olhai bem, lobos. Olhai bem!". Regra 060, do POR - "A criana se torna um lobinho, e adquire o direito de usar o traje ou o uniforme de lobinho, por ocasio da cerimnia de sua Investidura, quando recebe o Leno do Grupo Escoteiro". LEMA DO LOBINHO - Regra 51 do POR - O Lema do Ramo Lobinho Melhor Possvel . O SMBOLO DO LOBINHO - Regra 139-I do POR - "O smbolo do Ramo Lobinho uma cabea de lobo estilizada, vista de frente". MATILHA (Regra 55 do POR) - "A Alcatia dividida em fraes denominadas Matilhas, cada uma com quatro a seis crianas, as quais constituem as equipes de trabalho e de jogos... Uma Alcatia completa deve contar com quatro Matilhas. O lobo o animal smbolo de todas as Matilhas, que se distinguem numa mesma Alcatia pelas cores prprias dos lobos. Geralmente, as Matilhas so designadas como Matilha Preta, Matilha Cinza, Matilha Branca e Matilha Vermelha; alternativas so Matilha Marrom e Matilha Amarela." FORMAO DA MATILHA: O PRIMO na frente, em seguida o mais novo da matilha, depois os outros lobinhos e por ltimo o SEGUNDO. PRIMO E SEGUNDO (Graduados no Ramo Lobinho -Regra 57 do POR).
ADMISSO NA ALCATIA O pai lobo e a me loba levavam o filhote, aps seu desmame, Assemblia (Roca de Conselho) para que o Akel o apresentasse a todos da Alcatia. Regra 039, do POR - "A admisso no Movimento
Anotaes:
feito com o antebrao dobrado e a mo direita formando o sinal do Lobinho elevando-se at altura do ombro. LEI DO LOBINHO - Baloo ensinava Mowgli a obedecer a Lei da Jngal para sobreviver e conviver com os outros animais. A Lei do Lobinho (Regra 009, do POR) tem cinco artigos: I - O Lobinho ouve sempre os Velhos Lobos. II - O Lobinho pensa primeiro nos outros. III - O Lobinho abre os olhos e os ouvidos. IV - O Lobinho limpo e est sempre alegre. V - O Lobinho diz sempre a verdade. A GRUTA o abrigo onde os lobos se renem para planejar suas caadas. a sala da Alcatia decorada com os elementos significativos. Paredes pintadas com personagens e cenas da Jngal, quadros de freqncia e de progresso, lembranas de atividades realizadas, fotos, objetos... ajudam a criar e manter o clima de fantasia.
INVESTIDURA DO LOBINHO Do mesmo modo que Mowgli foi apresentado na Roca do Conselho Quando o Akel diz: - Olhai bem Lobos!
Anotaes:
DISTINTIVOS - So as marcas das aventuras pela Selva. Eles contam a histria de cada um. O distintivo deve ser encarado como uma conquista marcada pelo empenho pessoal. No existe excesso de distintivos quando todos eles so merecidos. So eles: de Promessa, do bon, da regio escoteira, numeral do grupo, da Organizao Mundial-bureau, Escoteiros do Brasil, da inscrio anual da UEB, especialidades, Insgnia Mundial de Conservacionismo, Cruzeiro do Sul, estrelas de atividades, de progresso pessoal, cores de matilhas, de Primo/segundo, participao em eventos,...). O TOTEM - O basto-totem da Alcatia traz a figura de um lobo na parte superior e representa o Povo Livre de Seonee. Ele contm fitas com os nomes dos lobinhos/lobinhas, nas quais so gravadas as suas conquistas. uma espcie de talism coletivo e est presente em todas as ocasies importantes para a Alcatia.
NFASE - A nfase do Ramo Lobinho o processo de socializao da criana de 7 a 10 anos (NFASE-regra 49 do POR). Os exemplos apresentados pelos personagens da Jngal retratam as caractersticas humanas encontradas na sociedade. O Fundo de Cena proporciona emoo, ao e poesia, o que diferencia uma Alcatia de um grupo de garotos que esto meramente e por acaso, reunidos...
ROCA DO CONSELHO - a Assemblia dos lobinhos como o era para o povo livre. um exerccio de democracia e da qual participam as crianas e os Velhos Lobos.
Anotaes:
EVENTOS: I - Para Lobinhos (Rally, Lobimpada, Caada Polar...Plantio de rvores, Desfiles cvicos) II- Para escotistas (Indaba do Ramo Lobo) ESCRITURAO: - Livro da Alcatia - Livro de Caa - com registros das caadas, festas do grupo, homenagem, fotos, distintivos especiais, homenagem.... - Ficha 120 - com os dados da criana, datas importantes, conquistas e atividades que participou com a alcatia. - Livro de Ata da Roca do Conselho. - Certificados (Investidura, Promessa, Insgnia Mundial de Conservacionismo, Especialidades, acampamentos ou acantonamentos e outros eventos).
Anotaes:
TODAS AS CRIANAS INICIAM NA MESMA ETAPA DE PROGRESSO? No. Cada criana inicia sua progresso pela etapa que corresponde a seu nvel de desenvolvimento naquele
Outros escotistas entregam o distintivo do Ramo Lobinho (lobo azul do bon), o distintivo do Escoteiros do Brasil, da Regio, o numeral do Grupo, cor da matilha, o Certificado e o escotista que o acompanhou
Anotaes:
(Progresso Pessoal, Estrela de Atividade, Especialidades, Insgnia Mundial de Conservacionismo, Cruzeiro do Sul)
O distintivo de progresso pessoal orgulhosamente exibido pelos lobinhos em seu uniforme ou traje escoteiro mostra que o seu reconhecimento motiva o progresso dos lobinhos. uma comemorao simples, muito alegre que se realiza no final de um ciclo de programa. E este distintivo identifica a etapa da progresso que se inicia. O tema central da cerimnia de entrega dos demais distintivos a superao pessoal, o esforo individual e, portanto o Chefe responsvel pela Alcatia realiza com palavras de reconhecimento e estmulo. A entrega do Distintivo Especial do Cruzeiro do Sul, por ser a mais importante do Ramo Lobinho deve ser entregue, se possvel, na presena de todo o Grupo Escoteiro, da Diretoria e dos pais da criana.
Anotaes:
(Como que dizendo: Vocs, de cada matilha, faro o melhor possvel?) Os lobinhos ento, aps o quarto melhor, abaixam a mo esquerda, mantendo a direita em saudao, agora com os dedos abertos e dizem: "Sim, melhor, melhor, melhor, melhor".
Os assistentes da Alcatia colocam-se por fora da roda, atrs do Akel, mantendo-se em posio firme e acompanhando a cerimnia sem qualquer gesto. Quando o Akel abaixar os braos at ficar em posio firme, os lobinhos tambm abaixam, acompanhando este movimento. Eles ficam de ccoras sobre os calcanhares tendo os joelhos afastados, os dedos indicadores e mdios unidos e voltados para baixo. Quando estes tocam o solo entre os ps, dizem juntos e com ritmo:
Ao mesmo tempo em que os lobinhos fazem a saudao, o Akel tambm far a saudao dos lobinhos. Terminada a ltima fala, os lobinhos ficam em posio firme, enquanto o Akel deseja "Boa caada para todos!". CAA LIVRE Feita s no final das atividades da alcatia, o Caa Livre significa que da por diante cada lobinho dever tomar conta de si, sem ter nenhum Velho Lobo a olhar por ele. A caa , portanto livre! Aps o Grande Uivo, a Alcatia continua em crculo. O Akel sai do centro e passa a fazer parte do crculo e diz: "Alcatia, caa livre!". Todos os lobinhos viram-se para a direita, do um passo para fora do crculo e ficam firmes. Fazendo a saudao do lobinho, respondem: "Melhor Possvel" e, em seguida, se dispersam.
"A-ke-l, fa-re-mos-o-me-lhor"
Depois disso os lobinhos saltam, como uma mola, com energia e ficam de p no mesmo lugar. Colocam uma mo de cada lado da cabea, mantendo os dedos indicadores e mdios unidos e apontados para cima, como as orelhas do lobo em alerta.
Anotaes:
REUNIO DE SEO
No Movimento Escoteiro, crianas e jovens aprendem fazendo; por isso, nas Sees tudo acontece sob a forma de atividades e reunies. Nessas atividades os membros juvenis desempenham sempre o papel principal, pois so eles que as propem ou escolhem e participam ativamente do desenvolvimento, avaliao e algumas vezes na preparao. As reunies semanais possuem contedos dos mais diversos que vo desde as habilidades escoteiras at as temas dos mais variados dependendo do interesse e necessidade da seo. Ento, como que devem ser as reunies? - Deve incluir grande variedade de atividades. - As diferentes atividades devem possuir objetivos educacionais prprias faixa etria. - Tudo tem que ser bem planejado, nunca se deve improvisar. - Toda atividade tem que ser avaliada pelos escotista e pelos jovens. - Tem que gerar vrias experincias pessoais para o jovem. - Deve permitir o acompanhamento da progresso pessoal do jovem. A realizao de uma atividade ou reviso da seo no produz automaticamente a conquista de um determinado objetivo. o conjunto de atividades desenvolvidas que contribui para que as crianas e os jovens conquistem progressivamente os seus objetivos pessoais. As atividades criam experincias individuais em cada jovem, levando-o a conduta desejvel prevista nos objetivos educacionais de cada Ramo. COMO PREENCHER A FICHA DE PROGRAMAO DE REUNIO SEMANAL (exemplo Anexo 1) PROGRAMAO DE REUNIES DA ALCATIA: A programao das reunies do Ramo Lobinho deve ser realizada por toda a equipe de escotistas, com antecedncia de pelo menos uma semana e deve atender ao que foi planejado no Ciclo de Programa. OBJETIVOS DA REUNIO: Antes de realizar a programao em si, preciso definir o que se pretende alcanar. Esses objetivos so estabelecidos para todos os lobinhos/as (no so aqueles objetivos educacionais do Manual ou Guias). Podem ser objetivos da reunio, por exemplo: fortalecer laos de amizade na Alcatia; propiciar a socializao; estimular a prtica da boa ao; fortalecer a unio da matilha; etc... NFASE: Orienta o ciclo de programa que se inicia, destancando as atividades que devem ser trabalhadas em relao ao diagnstico estabelecido. Por exemplo: Na reunio do Anexo 3, o diagnstico detectou que as crianas so desobedientes e isto reflete a necessidade de trabalhar mais a rea de desenvolvimento do carter. Nesse caso, a nfase proporcionar atividades que as crianas respeitem e vivenciem a Lei do Lobinho. REAS DE DESENVOLVIMENTO: (assinalar a rea de desenvolvimento mais trabalhada na reunio) F - Fsico - O desenvolvimento do corpo: fortes e sos como Bagheera. A - Afetivo - A orientao dos afetos: fiis e afetuosos como Rikki-Tikki-Tavi. C - Carter - A formao do carter: sbios como Baloo. E - Espiritual - A busca de Deus: amigos de Deus como Francisco. I - Intelectual - O estmulo a criatividade: engenhosos como Kaa. S - Social - O encontro com os outros: generosos como Kotick.
Anotaes:
REUNIO DE SEO
OBJETIVOS EDUCACIONAIS Constituem uma proposta que oferece s crianas a
oportunidade de assumir seus prprios objetivos de crescimento pessoal. Os conjuntos de objetivos que devem ser colocados na ficha de programao das reunies esto no Anexo 4.
lobinhos e lobinhas para que se sintam contentes na Alcatia". - Desempenho: refere-se ao nvel alcanado no cumprimento das tarefas ou funes e indica a necessidade de reforo ou mudana de abordagem. Aplica-se a objetivos do tipo: "fao bem os trabalhos de que me encarrego ". - Aprendizagem: averiguao da assimilao do conhecimento/habilidade, geralmente feita atravs de um jogo ou situao prtica de aplicao. Aplica-se a objetivos do tipo: "conheo os smbolos de meu pas". - Conduta: observao da conduta durante vrias oportunidades para verificar a incorporao de um determinado conceito ao comportamento habitual. Aplica-se a objetivos do tipo: "reconheo e aceito meus erros ".
COMO AVALIAR? Observando a participao das crianas na reunio, podemos avaliar a (o): - Reao: indica a disposio e o empenho na participao, o envolvimento com a atividade, o incentivo aos companheiros, o entusiasmo, o comportamento diante da vitria ou da derrota, o respeito pelas diferenas individuais, o interesse em aprender, etc. Deve ser feita por mais de um escotista e aplica-se a objetivos do tipo: "ajudo os novos
Anotaes:
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REUNIO DE SEO
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REUNIO DE SEO
REUNIO DE SEO
ESQUEMA DE UMA REUNIO NORMAL DE ALCATIA ABERTURA (10 min.) Hasteamento da Bandeira, Orao, Grande Uivo. (Pode ter cerimnia de Investidura, de entrega de distintivos ou de Promessa). JOGO QUEBRA GELO (10 min.) Seu objetivo principal acolher e integrar as crianas ao grupo. Para isso no pode ser jogo de competio nem de excluso. Pode ser tambm uma cano com movimentos ou dana. JOGO ATIVO (15 min.) Para desenvolver habilidades, destrezas, trabalho em equipe. Pode ser de competio, revezamento, cooperao, estratgia, etc. TEMAS ESCOTEIROS (15 a 20 min., podendo ser desmembrados em dois momentos) Lobismo, Lei, Mstica, Tcnicas (ns, montagem de barracas,...), Hasteamento da Bandeira, Histria do Escotismo, Fraternidade Mundial, Estrutura e histria do Grupo Escoteiro, etc. CANO (5 a 10 min.) Promove a alegria e fortalece o esprito de equipe. Pode visar o desenvolvimento de habilidades motoras, a aprendizagem de algum tema, a sensibilizao, ensino da mstica, etc... HISTRIA ou DRAMATIZAO ou TRABALHO MANUAL (15 a 20 min.) O emprego do "ou" significa que no se devem colocar todos esses recursos numa nica reunio. JOGO TCNICO (15 min.) Objetiva a fixao e/ou avaliao dos conhecimentos adquiridos. Pode ser de desempenho individual ou de equipe. JOGO ATIVO ou de APRIMORAMENTO DOS SENTIDOS (15 min.) Jogo alegre, agitado ou de observao (KIM). JOGO CALMO (15 min.) Aqui entram os jogos de raciocnio, de memria, de organizao, de criao, etc. CANO COM MOVIMENTOS ou DANA (10 min.) Nada melhor do que terminar uma reunio com alegria e alto astral. ENCERRAMENTO (10 min.) Inspeo, Orao, Arriamento da Bandeira, Grande Uivo, Avisos e Caa Livre. (Pode ter cerimnia de Investidura, de entrega de Distintivos ou de Promessa).
Notas: 1. A reunio pode ter um tema. Nela, todos os elementos devem ser relacionados com o tema. 2. A durao das reunies varivel, podendo ir de 90 a 180 min. 3. A ordem dos elementos tambm pode variar, porm aps a abertura sempre vem o Quebra-gelo e preciso cuidar para que o ritmo alterne entre o agitado, o moderado e o calmo. 4. Todas as reunies de Alcatia terminam com o "Caa Livre".
REUNIO DE SEO
REUNIO DE SEO tambm chamada de REUNIO SEMANAL, REUNIO NORMAL, um TIPO DE ATIVIDADE DO RAMO LOBINHO. Os outros tipos de atividades sero detalhados e vivenciados no Curso Bsico e Avanado do Ramo Lobo. So eles: GRANDE JOGO, CAADAS (EXCURSO, PASSEIO, VISITAS), ACANTONAMENTO/ACAMPAMENTO, ROCA DO CONSELHO, LAMPARADA/FLOR VERMELHA, JANTAR FESTIVO, REUNIO ESPECIAL, EVENTOS DO GRUPO ESCOTEIRO, ATIVIDADE DISTRITAL. Regras Importantes das Reunies de Seo Variedade Devemos variar os elementos para que as reunies no fiquem todas iguais e, portanto, previsveis. O fator surpresa encanta os jovens e estimula o desejo de voltar na reunio seguinte. Ento se numa reunio teve histria, na prxima pode ter dramatizao, na outra trabalhos manuais. Os jogos no devem ser repetidos muitas vezes, mesmo se ele for o preferido dos jovens. Pode-se variar bastante o tipo de jogo: competio ou cooperao, em conjunto ou por equipes, intelectuais, de observao ou de destrezas fsicas, em ambiente fechado ou ao ar livre, amplos ou restritos, parados ou agitados, de revezamento ou de equipes inteiras, ... A variedade tambm implica em explorar diferentes materiais (bola, corda, basto, etc.) e em trabalhar com todas as reas de desenvolvimento. Apesar da importncia da variedade, quase todas as reunies comeam e terminam com a cerimnia da Bandeira, para que no percam a feio de reunio escoteira. Unidade Ainda que com uma grande variedade dos elementos, preciso que haja unidade no conjunto da reunio. Se ela tiver um tema determinado, todos os elementos devem contemplar esse tema em seus vrios aspectos. Ento, ele o fator de unidade. Se no tiver um tema, os elementos da reunio devem ser encadeados para que se complementem e dem a unidade ao conjunto. Ritmo Em toda reunio deve ser sentido um ritmo que acompanhe a necessidade da faixa etria. Nas reunies de Alcatia o ritmo agitado, pois as crianas tm bastante energia e gostam de atividades alegres, divertidas e ativas. O que eles menos querem uma atividade onde tenham que ficar parados, ouvindo o chefe, ou seja, com "cara de escola". Ainda assim, preciso dosar a atividade. Aps um jogo ativo, coloque um elemento calmo (histria, trabalho manual, jogo de inteligncia) ou uma atividade moderada antes de colocar uma cano e vice-versa. Balancear a reunio fundamental. Aprendizagem Quando queremos que as crianas aprendam algo na reunio, bom promover trs momentos distintos: um para ensinar, outro para fixar o aprendizado e mais um para avaliar. Durao Uma reunio de lobinhos no deve ser curta demais seno no marca nem alcana seus objetivos, nem longa demais para no se tornar estafante para as crianas e desgastante para a chefia. A durao ideal de 2 horas a 2 horas e meia. preciso tambm observar o tempo mximo de concentrao da criana, que em geral de 15 minutos. Atividades mais longas correm o risco de dispersar a ateno das crianas.
Anotaes:
REUNIO DE SEO
ELEMENTOS DE UMA REUNIO Em seguida escolhem-se os elementos (jogos, histrias, canes, trabalhos manuais, dramatizaes, danas, tcnicas escoteiras, cerimnias, acompanhamento da progresso pessoal, pequenas reflexes, etc) por meio dos quais seja possvel alcanar os objetivos da reunio. JOGOS O Movimento Escoteiro, quando foi idealizado pelo seu fundador, Baden Powell, utilizou-se sempre do efeito "mgico dos Jogos". Os jogos so meios pelos quais os fins educacionais do Movimento so atingidos. Esta vontade natural de competir, to comum nos jovens, os acompanham desde a infncia, dotando-os de esprito de tolerncia, da vontade de progredir, do respeito pelas regras e respeito pelos companheiros. Caractersticas dos Jogos Escoteiros Ao - O Escotismo a educao pela ao. Sugere atividades atraentes onde se aprende a partir das experincias realizadas. Existe sempre um toque de surpresa e emoo. Imaginao - Cada ramo motivado por um apelo prprio a faixa etria: a fantasia dos Lobinhos; a aventura dos Escoteiros e Escoteiras; o desafio dos Seniores e Guias. Socializao - Os jovens aprendem a viver em pequenos grupos sociais; so Matilhas, Patrulhas e Grupos de interesse. Funes - Assumem e desempenham funes de liderana. Regras - A Lei do Lobinho est presente em todas as atividades do Movimento Escoteiro e nelas os jovens aprendem lies para suas vidas. Aplicao dos jogos A execuo dos jogos divide-se em quatro fases distintas, a saber: a escolha, a preparao, a conduo e a avaliao. Como escolher um Jogo - Na escolha do jogo os cuidados na escolha devem-se levar em conta o interesse dos participantes. O objetivo educacional que pretendemos atingir. Deve-se estabelecer regras simples e de fcil compreenso. A preparao do Jogo O escotista responsvel deve conhecer bem o Jogo (testando anteriormente), suas regras, o local e o material a ser utilizado. Como conduzir um Jogo Para a boa conduo do jogo deve-se explicar com clareza as regras e exigir o seu cumprimento, interrompendo imediatamente em face de qualquer irregularidade, falta ou infrao. A alegria, o riso, o entusiasmo, o barulho no so incompatveis com a obedincia s regras do jogo. Como avaliar um Jogo Para termos certeza de que o jogo foi aplicado de forma correta e se a escolha foi a mais adequada, necessrio que faamos uma avaliao dos resultados da aplicao. Deve-se verificar se os objetivos foram alcanados, registrar os pontos fortes e pontos fracos para servir de subsidio para a execuo deste mesmo jogo numa outra ocasio. Ganhar ou perder com alegria faz parte do jogo e isso um aprendizado para sua vida.
Anotaes:
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CANES O Movimento Escoteiro utiliza-se deste recurso em quase todas as atividades, pois alm de desenvolver a musicalidade nas crianas, permite trabalhar a alegria, animao, socializao, confraternizao, criatividade, etc.. DANAS As danas desenvolvem o senso rtmico, a musicalidade e a coordenao motora. Propiciam tambm o entrosamento do grupo, a ateno, a disciplina, memria, a observao, desinibio... de forma divertida e com entusiasmo. DRAMATIZAO A dramatizao propicia a vivncia social (vida em equipe), desenvolve a expresso oral, corporal, facial, senso crtico, criatividade, imaginao, concentrao e outros... alm de ser uma excelente ferramenta de instruo. HISTRIA A histria um dos recursos didticos que recorremos, pois permitem de forma prazerosa, entrar no mundo do encantamento das crianas. So ferramentas educacionais que utilizamos para o desenvolvimento do carter, raciocnio, imaginao, criatividade e senso crtico. Podemos recorrer a diferentes fontes: histrias da Jngal, contos infantis, fbulas, lendas, passagens bblicas, fatos histricos, fatos do cotidiano, casos engraados.... TRABALHOS MANUAIS Atravs dos Trabalhos Manuais, podemos desenvolver o carter porque as crianas constroem e vencem desafios, ampliando a imaginao, a criatividade, habilidades, controlando tenses, aumentando a concentrao, a auto-estima, a pacincia... Baden Powell observou que crianas destruidoras, impacientes, travessas e descuidadas, conseguiam atravs dos Trabalhos Manuais desenvolver o interesse ou curiosidade por algumas habilidades: arteso, artista, msico, plastimodelismo....
Anotaes:
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ANEXO 1
Distintivo Anual
Distintivos de Especialidades
Cincia e Tecnologia Cultura - Desportes
Distintivo de Atividade
podendo ser usado por seis meses, pos o Evento.
Lado Esquerdo
Distintivo do Bon do Lobinho Distintivo da Organizao Mundial do Movimento Escoteiro Insignia Mundial de Conservacionismo 5cm
usado no centro da copa do bon do lobinho, sobre a linha mediana da pala.
Distintivo de Matilha
um tringulo equiltero com 3,5cm de lado, em tecido, na cor que d nome a Matilha. Deve ser usado a 5cm da costura do ombro.
Distintivo de Primo
Deve ser costurado na portinhola do bolso, em posio centralizada.
Distintivos de Especialidades
Habilidades Escoteiras Servios
Distintivo de Promessa
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ANEXO 3
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ANEXO 3 VERSO
ANEXO 3 A
DETALHAMENTO DA REUNIO Quebra gelo: Tapete Voador Objetivo: entretenimento, diverso e conhecimento de pontos tursticos da cidade. Material: jornal Desenvolvimento: Cada criana recebe uma folha de jornal. Dado o sinal de incio, a criana fica sobre esta folha (aberta e no cho), numa rea delimitada. Dizer que iro passear num tapete voador e conhecer diferentes pontos tursticos da cidade de So Paulo. A primeira parada ser no incio da Av. Paulista onde se encontra o Shopping Paulista e nas proximidades o Escritrio Regional de So Paulo UEB. Ao anunciar a chegada, todos descem e andam ao redor da rea onde se encontram os tapetes estacionados. Enquanto isso, o responsvel pelo jogo retira algumas folhas. Ao sinal de partida, sobem novamente nos tapetes e continua o passeio anunciando a prxima parada que ser no Museu de Arte de So Paulo (MASP) e em frente se encontra o Parque Trianon. Todos descem, andam e alguns jornais so retirados. Procede-se da mesma forma por outros pontos tursticos: Conjunto Nacional, para ver uma grande carroa confeccionada com materiais reciclveis; Estao Cincias na Lapa e Campo Escola Jaragu. E termina o passeio. JOGO: CARTAZ DA LEI DO LOBINHO Objetivo: conhecer, compreender e aceitar o significado e aplicao da Lei do Lobinho Material: revistas, papis para cartazes, cola, tesoura, canetinhas. Formao: por matilha Local: ptio, campo ou sala Desenvolvimento: Os participantes reunidos nas matilhas devero inicialmente recordar a Lei do Lobinho e depois montar um cartaz, utilizando o material disponvel, onde devero estar representados os 5 artigos da Lei. JOGO: EU SIGO A LEI DO LOBINHO, ASSIM... OBJETIVO: Vivenciar a Lei do Lobinho no seu dia-a-dia. MATERIAL: qualquer objeto LOCAL: sala, ptio ou campo FORMAO: Crculo de conselho - sentados. DESENVOLVIMENTO: Algum objeto vai passando de mo em mo enquanto uma msica toca. Quando a msica parar, quem tiver ficado com o objeto na mo, dever responder a pergunta que lhe for feita: Perguntas: Na escola, qual artigo da Lei do Lobinho voc mais segue? Na sua casa, como voc segue o artigo: "Ouo sempre os Velhos Lobos?" Quando est com seus amigos, qual o artigo da Lei que voc segue? De que maneira voc segue o artigo: "estou sempre limpo e alegre?" Na sua escola, quando voc divide o seu lanche com o amigo que no levou nada para comer, que artigo da Lei do Lobinho voc est seguindo? DANA DO BALOO, N DE ASELHA E HISTRIA JOGO: RESGATANDO UM COMPANHEIRO OBJETIVO: aplicao da instruo sobre n de aselha; desenvolvimento do esprito de fraternidade, companheirismo. MATERIAL: sisal (4 metros por matilha = 16 metros) FORMAO: por matilha LOCAL: ptio ou campo, de preferncia num terreno com uma parte mais baixa (escada, depresso do terreno). DESENVOLVIMENTO/ESTRIA: A alcatia estava pescando no campo quando, de repente, o chefe percebeu que quatro lobos no estavam mais nas suas respectivas matilhas. Descobriram que eles haviam cado num "buraco".(parte mais baixa do terreno ou escadaria). Cada matilha receber ento um pedao de corda (sisal) e dever se organizar para resgatar o companheiro. Dever utilizar o n de aselha e ao puxar o companheiro, a corda (sisal) dever estar sempre esticada. O jogo termina quando todas as matilhas j tiverem conseguido acabar a sua misso. Recebe um "Bravo!" aquela matilha que finalizou em 1 lugar.
ANEXO 3 B
JOGO: CAADA COLORIDA OBJETIVO: Desenvolvimento fsico, intelectual, agilidade, destreza, ateno, observao. MATERIAL: -32 objetos diferentes divididos em 4 grupos identificados por uma cor. (fita ou durex colorido amarrado ou grudado no objeto). - 4 sacos de lixo; - sisal ou cabo para delimitar o espao onde o material ser colocado. O sisal tambm dever estar identificado com as cores. LOCAL: campo ou ptio FORMAO: por matilha DESENVOLVIMENTO: As matilhas esto formadas lado a lado, tendo sua frente, a uma determinada distncia, um saco com 8 objetos diferentes e com diferentes cores. Mais frente, esto demarcadas - com o sisal - quatro espaos, cada um identificado com uma cor diferente. Ao sinal de incio, o 1 elemento de cada matilha sai correndo, tira 1 objeto do saco que est frente de sua matilha, e, identificada a cor, coloca o objeto no espao da cor correspondente. Volta sua matilha, toca a mo do elemento seguinte que far a mesma coisa e assim, sucessivamente, at terminarem os objetos. Vence a matilha que terminar em 1 lugar. JOGO: KIM VISUAL (continuao da Caada Colorida) OBJETIVOS: Desenvolvimento fsico, dos sentidos: viso, ateno, observao. MATERIAL: 32 objetos diferentes, (os mesmos utilizados na Caada colorida) identificados por uma cor, divididos em 4 grupos tambm identificados com as mesmas cores. Cada grupo de objetos dever estar coberto. LOCAL: ptio ou campo FORMAO: por matilha. DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal de incio do jogo, os grupos de objetos sero descobertos e as matilhas andaro em volta deles devendo observar quais so os objetos e em qual grupo de cor esto colocados. Aps um determinado tempo, os objetos sero novamente cobertos e cada matilha dever fazer uma lista escrita com o nome de todos os objetos observados, dividindo-os tambm pelos grupos de cores a que pertencem. O jogo termina com a autocorreo das listas por cada matilha, comparando-as com os grupos de objetos que sero revelados sendo descobertos um a um. Pode-se atribuir pontos a cada objeto acertado, sendo vencedora a matilha que fizer um nmero maior de pontos. CANO: LEI DO LOBINHO Msica: D, R, Mi O lobinho pensa sempre, Sempre primeiro nos outros, Abre os olhos e os ouvidos, Ouve sempre os Velhos Lobos, O lobo est sempre limpo, Sempre alegre e satisfeito, O lobo diz a verdade, Isto sinceridade (ou felicidade) !
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ANEXO 4
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ANEXO 4 A