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O Vray: Global Switches lhe permite alterar diversos parmetros importantssimos que modificam toda a cena de forma global

(geral). Por exemplo, dentre outras opes: possvel ativar todas as luzes, sombras e reflexos dos objetos da cena, individualmente, com apenas um clique, sem que haja necessidade de modificao adicional em seus objetos, materiais e/ou luzes.

Geometry:
Vray displacement este parmetro ativa/desativa o displacement de todos os objetos da
cena: importante lembrar que o displacement nativo do 3dmax continua ativo, para isso ser necessrio desmarcar o displacement na aba COMMON.

Lights:
Lights ativa / desativa as luzes no render. Importante lembrar que desativando este
parmetro far com que qualquer luz na cena no se apague no render, todavia, se a opo default lights estiver ativada, estas luzes padres do 3d Studio Max continuaro a iluminar a cena. Como possivel ver no exemplo abaixo:

Default Lights ativa / desativa as luzes padres do Max. Usual quando se necessita visualizar
os modelos da cena rapidamente. Para iluminao final extremamente aconselhvel desativ-las, pois estas, quando ativadas podero gerar uma iluminao incorreta. Nota-se ento abaixo, que com o desligamento das default lights e tambm das luzes aplicadas cena (lights), a imagem fica completamente escura / ausente de luz.

A imagem seguinte ilustrar a ativao do INDIRECT ILUMINATION (iluminao indireta) e do default lights gerando uma iluminao em excesso e incorreta para a situao.

Na imagem abaixo ser possvel visualizar a mesma imagem com a setagem de luz correta, ou seja, com o default lights desativado. Com a aplicao de um mapa, vray sky, no background environment para se retirar este fundo preto. (Para o environment use o atalho, aperte a tecla 8.) O GI environment no menu V-ray do seu renderer foi ativado tambm.

Hidden Lights quando desativada, esta, elimina o clculo de qualquer luz que no esteja
visvel na viewport. Se estiver ativada, esta opo renderizar qualquer luz que esteja com o ON ativado em suas propriedades.

Shadows ativa / desativa as sombras no render. Show GI only quanto ativado, a luz direta da cena no ser incluida no render. A luz direta
ser calculada junto ao processo do GI (global illumination). Mas somente a luz indireta ser usada na imagem final.

Materials:
Reflection / Refraction ativa / desativa o clculo de reflexo e refrao da cena. Max Depth Se ativado este parmetro modifica globalmente (de todos os materiais ao
mesmo tempo) as Depth, profundidade de reflexes e refraes. Se ativado ento todos os materiais da cena utilizaro o depth do Max depth

Estas 4 imagens acima esto imitando uma situao onde haveriam 2 espelhos, um de frente para o outro. possvel notar que quanto maior o depth, maior a profundidade de reflexo.

Reparem nos crculos transparentes que a quantidade de reflexos bem como a qualidade da transparncia aumenta de acordo com o aumento do Max depth.

Maps Ativa / desativa o clculo dos mapas de textura na imagem final.

Filter Maps Quando ativo aplica um filtro que suaviza o mapa de textura, por outro lado
quando desativado, este, deixa a textura com os pixels aparentes. Caso esteja utilizando imagens de alta qualidade provavelmente este efeito no ser um problema, mas caso suas texturas estejam em baixa qualidade os pixels podero aparecer dando um carter muito ruim imagem final.

Max Trans. Level Este parmetro indica globalmente qual o nvel mximo de transparncia
de um objeto quando a luz passa por ele. Reparem o efeito nas sombras:

Pde-se notar tambm que no houve alterao do nvel 25 para o nvel 50, isto significa que o nvel 25 foi suficiente para calcular todos os nveis de transparncia desta imagem, ou seja, atingiu o limite e qualquer valor acima deste ser simplesmente descartado.

Transp. Cutoff Este parmetro confere se nmero de raios que est passando atravs dos
objetos transparentes o suficiente para tal nvel de transparncia. Se a transparncia acumulada dos raios for menor do que o valor apresentado no Transp. Cutoff , ento o vray encerrar este clculo.

Override Mtl Este parmetro sem dvida um dos mais teis do GLOBAL SWITCHES, ele
permite quando ativado que se associe um material a ele, este material ser aplicado a todos os objetos da cena, sem a necessidade de alterar os materiais de cada objeto individualmente. uma tima soluo quando se necessita fazer testes de luz e cmera sem precisar esperar demoradas renderizaes de texturas, bumps, displaces. Ao desativar esta opo automaticamente os seus materiais originais sero normalmente renderizados na cena.

Como possvel notar, com a ativao do Override mtl e aplicao do material vray no slot a imagem adotou por completo quela cor, sem qualquer ajuste/modificao adicional nos materiais. A rea Override Exclude quando clicada lhe da uma lista para escolher quais objetos da sua cena no sero afetados pelo Override mtl. Opo til quando se necessita testar uma iluminao em um ambiente interno, com portas e janelas, caso o Override Mtl fosse aplicado a todos os objetos no teramos luz externa j que os vidros da janela tambm seriam opacos. No caso adicionando-se o vidro da janela ao Override Exclude este se manteria com o material original transparente.

Glossy Effects ativa/desativa os efeitos de desfocado tanto na reflexo quanto na refrao


para qualquer material reflexivo e/ou refrativo existente na cena. Os efeitos de desfocado em materiais so muito utilizados para se representar por exemplo: vidros do tipo jateado.

Indirect Illumination
Dont render final image quando se utiliza o Global Illumination (iluminao global),
podendo variar entre: Irradiance Map , Photon map, Light Cache ou Brute Force, se esta opo est ativada ela renderizar somente o GI ignorando os clculos finais de render reflexes, refraes, etc. Calcular o mapa do GI separadamente muito til em casos em que se trabalha com animao de cmera, os to conhecidos, passeios virtuais. Mas estes detalhes adicionais trataremos em outro tutorial mais avanado.

Raytracing
Secondary rays bias Este parmetro tem por padro o valor zero, utilizar um valor acima de
zero somente necessrio em casos que a imagem final contm aterfatos, ou seja, reas claras ou normalmente escuras mal calculadas normalmente pela presena de superfcies muito prximas uma da outra ou de superfcies sem profundidade (planes, surfaces, etc).

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