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Apostila Cabri FINAL1
Apostila Cabri FINAL1
1. POLGONOS
1.1 Polgonos no regulares
Acione a opo polgono, clique com o mouse no primeiro ponto A, depois vai
arrastando o mouse e clicando a cada vrtice do polgono. Para fechar o polgono coincidir
o ltimo ponto marcado com o primeiro(o ltimo ponto ser tambm o A).
Figura 1
Figura 2
2. PROPRIEDADES GEOMTRICAS
2.1. Bissetriz
a reta que divide um ngulo ao meio.
Acione a opo bissetriz, clique nos 3 pontos que formam o ngulo do qual se
pretende encontrar a bissetriz.
A reta r a bissetriz do ngulo ABC.
Figura 3
2.2. Mediatriz:
a reta que divide um segmento ou o lado de um polgono ao meio.
Acione a opo mediatriz, clique no segmento ou nos pontos extremos que formam
o segmento.
A reta s a mediatriz do segmento AB.
Figura 4
2.3. Altura:
Segmento que liga o vrtice ao lado oposto e perpendicular a ele.
Acione a opo reta perpendicular, encontre a reta perpendicular ao lado oposto ao
ngulo passando por ele.
O segmento AM a altura do tringulo ABC.
Figura 5
2.4. Mediana:
4
Figura 6
2.5. Incentro:
o encontro das bissetrizes.
A partir de um tringulo qualquer determine as bissetrizes de todos os ngulos,
encontrando o ponto de interseo de todas bissetrizes, este ponto denomina-se incentro.
O ponto O o incentro do tringulo ABC.
Figura 7
2.6. Ortocentro:
a interseo das trs alturas de um tringulo.
A partir de um tringulo qualquer trace as alturas referente a todos os lados,
encontrando a interseo de todas as alturas, este ponto denomina-se ortocentro.
O ponto M o ortocentro do tringulo ABC.
Figura 8
2.7. Baricentro:
Figura 9
2.8. Circuncentro:
o encontro das mediatrizes.
A partir de um tringulo qualquer, acione a opo mediatriz para cada dois lados do
tringulo. Encontre a interseo das mediatrizes, esse ponto recebe o nome de circuncentro.
O ponto O o circuncentro do tringulo ABC.
Figura 10
5 = 4 + 3
4*3 = 5*(2.4)
(2.4) = (1.8)*(3.2)
4 = 5*(3.2)
3 = 5*(1.8)
Figura 11
Figura 12
5. SIMETRIA
5.1. Simetria Axial
a imagem simtrica de um objeto em relao a uma reta, semi-reta, segmento,
eixo ou lado de um polgono.
a. Construa um polgono qualquer e ao seu lado uma reta vertical;
b. Com a opo Simetria Axial, clique no polgono e em seguida na reta.
Figura 13
Figura 14
6. LUGARES GEOMTRICOS
o lugar descrito pelo movimento de um objeto ao longo de uma trajetria.
a.
b.
c.
d.
e.
Figura 15
7. GRFICOS DE FUNES
Acione a opo Mostrar eixos;
Com a opo Ponto sobre objeto, marque um ponto P qualquer no eixo dos x,
por exemplo x = -1,27(de preferncia escolha um nmero pequeno para facilitar
a visualizao na tela), como na figura 16;
Com a opo Equao e coordenadas, determine as coordenadas do ponto P;
Usando a calculadora determine o valor da sua funo para a abscissa marcada;
Carregue o resultado para um local qualquer em branco perto do eixo x ou do y;
Usando a opo Transferncia de medidas, transfira a medida da ordenada
encontrada para o eixo dos y, marcando este ponto com a letra Q;
Traar uma reta r perpendicular ao eixo dos x passando por P;
Traar uma reta s perpendicular ao eixo dos y passando por Q;
Nomeie de R a interseo das retas r e s.
Usando o comando Lugar geomtrico, obter o lugar geomtrico de R em funo
de P.
2x:
Figura 16
Figura 17
8. COORDENADAS POLARES
8.1.Cardiide
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Figura 18
8.2. ROSCEAS
8.2.1. Roscea de 4 ptalas:
a.
b.
c.
d.
Figura 19
10
Figura 20
9. CNICAS
9.1. Parbola
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Figura 21
9.2. Elipse
11
Figura 22
9.3. Hiprbole
a. Acione a opo Cnica;
b. Marque cinco pontos formando uma hiprbole.
Figura 23
12
Figura 24
13
Tringulo equiltero
Tringulo retngulo
Figura 26
Figura 27
Quadrado
Retngulo
Figura 28
Figura 29
Figura 30
Figura 31
14
Cubo
Figura 32
Icosaedro
Figura 33
Figura 34
Figura 35
Figura 36
16
Figura 37
Figura 38
Regras:
Este jogo pode ser disputado por duas equipes; cada equipe pode ser formada de um ou
mais jogadores
As equipes jogam alternadamente, cada uma fazendo o seu jogo com uma marca
diferente. (semelhante ao Jogo da Velha);
Cada equipe, na sua vez, pode colocar a sua marca em um crculo qualquer ou, no
mximo, 2 crculos que estejam lado a lado;
O vencedor ser a equipe que colocar a sua marca no ltimo crculo.
Figura 39
18
Montagem:
- Fazer o desenho de uma tartaruga e colocar na regio do casco nmeros de 0 a 12
alternados(ver figura 40).
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Regras:
O vencedor ser o primeiro que preencher seu tabuleiro;
Pode-se formar equipes de 1 a 4 jogadores;
Cada equipe recebe um tabuleiro e 13 fichas;
Os jogadores jogam alternadamente;
Cada equipe, na sua vez, lanam os dados e, conforme a sua vontade calcula a soma ou
a diferena dos nmeros obtidos nos dados e comunica esse resultado ao adversrio,
colocando 1 ficha no espao que contm o resultado obtido;
Se o resultado obtido no corresponder a nenhum nmero de seu tabuleiro a equipe
passa a sua vez;
Se uma das equipes cometer um erro, no clculo de um resultado, e o adversrio
apontar o engano antes de realizar sua jogada, este tem o direito de retirar 1 ficha
qualquer do tabuleiro do outro.
Figura 40
19
Montagem;
- Monta-se o tabuleiro em folha de A4 ou cartolina conforme a figura 41. (pode-se usar
outros nmeros com 2 algarismos)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Regras:
Cada equipe coloca sua ficha na casa de nmero 43;:
Cada equipe na sua vez, joga o dado e constri uma diviso, onde o dividendo o
nmero da casa onde a sua ficha est, e o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
Em seguida calcula-se o resultado da diviso e movimenta-se a sua ficha o nmero de
casas igual ao resto da diviso;
A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde a sua vez de jogar;
Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com o
FIM, sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no
mesmo lugar.
Vence a equipe que chegar em primeiro lugar na casa com a palavra FIM.
54
23
17
88
76
35
62
97
49
67
29
45
41
81
19
26
98
34
39
71
44
51
80
96
73
FIM
58
86
21
75
33
18
95
61
77
15
36
24
43
30
Tchau
!
59
83
94
12
91
11
65
52
Figura 41
No jogo Avanando com o Resto pode-se questionar aos alunos os seguintes itens:
Os mltiplos dos nmeros do tabuleiro;
Quais os nmeros que tm menor probabilidade de avanar de acordo com os
valores obtidos nos dados;
Por que ao chegar ao nmero zero o jogador perde o jogo?
21
15. APNDICE
CABRI-GOMTRE
Ponteiro
Serve para selecionar um objeto quando se clica sobre ele, ficando ento com linhas
tracejadas, e tambm serve para mover e manipular o objeto.
Giro
Clique sobre um dos lados do objeto e gire o mouse segurando o boto esquerdo.
Solte o boto do mouse e clique outra vez para fixar o desenho.
Semelhana
Clique sobre um dos lados do objeto e mova o mouse apertando o boto esquerdo,
isto ir criar objetos semelhantes do tamanho desejado.
Giro e semelhana
Faz ao mesmo tempo a funo de giro e semelhana.
Ponto
Cria um ponto em um espao livre em um objeto ou em uma interseo, bastando
para isso clicar o boto esquerdo do mouse no local desejado.
Ponto sobre o objeto
Cria um ponto somente sobre um objeto.
Pontos de interseo
Cria um ou vrios pontos somente na interseo de dois objetos.
Reta
Clique num ponto qualquer da tela, em seguida mova o mouse para escolher outro
ponto qualquer para traar a reta que unir estes dois pontos (pode-se girar o mouse
escolhendo - se a direo desejada.
Segmento
Segue a mesma instruo usada na construo da reta.
Semi- reta
Da mesma maneira usada na construo da reta.
Vetor
Clique no local que ser o incio do vetor e gire o mouse escolhendo o outro ponto
que dar a direo final.
Tringulo
Clique em trs pontos no colineares, seqencialmente para traar o tringulo.
22
Polgono
Para formar um polgono qualquer clique em locais alternados, o objeto estar
pronto quando voc coincidir o ponto final com o inicial.
Polgono regular
Clique em um ponto onde ser o centro geomtrico do polgono, ir surgir uma
circunferncia tracejada, mova o mouse para escolher o raio do polgono inscrito, clique
ento com o mouse e gire- o no sentido horrio ou anti horrio escolhendo o polgono
desejado, apertando o boto esquerdo do mouse quando estiver pronto.
Obs.: Podem ser traados polgonos de at trinta lados; no sentido horrio sero criados
polgonos convexos.
Circunferncia
Escolha com o mouse o ponto onde ser o centro da circunferncia, mova ento o
mouse determinando o raio desta e d um clique.
Arco
Ser traado um arco marcando- se um ponto inicial, em seguida outro ponto que
determina a curvatura e logo depois o ponto final do arco.
Cnica
Traa elipses, parbolas e hiprboles, cada uma dessas definidas por cinco pontos.
Reta perpendicular
Escolhe-se um ponto e em seguida seleciona-se uma reta , semi-reta, segmento,
vetor ou lado de um polgono construindo-se a reta passando por aquele ponto e
perpendicular a um desses ltimos.
Reta paralela
semelhante ao traado da reta perpendicular , s que paralela.
Ponto mdio
Constri o ponto mdio de um segmento, do lado de um polgono ou entre dois
pontos.
Mediatriz
Constri a perpendicular pelo ponto mdio de um segmento , do lado de um
polgono ou entre dois pontos.
Bissetriz
Constri- se a bissetriz de um ngulo que ser definido atravs de trs pontos.
Soma de dois vetores
Primeiro traa-se os dois vetores, em seguida seleciona-se os dois vetores
alternadamente e logo depois um ponto qualquer que ser a origem do vetor resultante.
23
Compasso
Constri uma circunferncia determinando-se primeiro dois pontos, cuja a
distncia entre eles corresponder ao raio, em seguida clique sobre o local que determinar
o centro da circunferncia.
Transferncia de medida
Copia um comprimento, indicado por um nmero, em uma semi-reta , eixo , vetor
ou circunferncia. Primeiro seleciona-se um nmero que indica o comprimento, em seguida
seleciona-se o objeto em questo. No caso da circunferncia deve haver um ponto marcado
sobre ela.
Lugar geomtrico
Constri automaticamente o lugar geomtrico descrito por um objeto ao longo de
sua trajetria.
Redefinir objeto
Redefine as caractersticas de dependncia de um objeto definido previamente.
Simetria axial
Constri uma imagem simtrica de um objeto em relao a uma reta, semi-reta,
segmento, eixo ou lado de um polgono. Escolha um objeto e o ponto de simetria.
Simetria central
Constri a imagem de um objeto atravs da rotao de 180 em torno de um ponto.
Selecione o objeto e o ponto de simetria.
Translao
Constri a imagem de um objeto transladado por um dado vetor. Selecione um
objeto e o vetor, o objeto ser transladado a um espao correspondente ao comprimento do
vetor e na direo que ele aponta.
Rotao
Constri a imagem de um objeto gerada ao redor de um ponto por um dado ngulo.
Homotetia
Constri uma imagem dilatada de um objeto desde um ponto por um fator
especificado.
Inverso
Constri um ponto inverso definido por um ponto e uma circunferncia. Clica num
ponto fora da circunferncia e em seguida clique sobre aquela.
Colinear
Verifica se trs pontos aleatrios pertencem a uma reta(se so colineares). Clique
sobre cada um dos trs pontos, aparecer ento um retngulo vazio, d mais um clique e
aparecer uma mensagem de resposta.
24
Paralelo
Verifica se duas retas, semi-retas, segmentos, vetores ou lados de um polgono so
paralelos. Clique nos dois objetos, aparecer o retngulo vazio e em seguida a resposta.
Perpendicular
Siga os mesmos passos do item anterior.
Eqidistante
Verifica se um ponto eqidistante de outros dois. Clique primeiro no ponto
interno e em seguida nos outros dois.
Pertence
Verifica se um ponto est sobre um objeto. Clique no ponto e em seguida sobre o
objeto.
Distncia e comprimento
Mostra a distncia , comprimento, permetro, comprimento da circunferncia ou de
um arco(em cm), bastando clicar sobre o objeto em questo.
rea
Mostra a rea de polgonos, crculos e elipses, bastando clicar sobre estes objetos.
Inclinao
Mede a inclinao de retas, semi-retas, segmentos ou vetores(mostra a tangente do
ngulo), bastando clicar sobre o objeto.
ngulo
Mede o ngulo definido por trs pontos sendo que, o segundo ponto selecionado
que ser o vrtice.
Equao e coordenada
Gera a coordenada de um ponto ou a equao de uma reta , circunferncia ou cnica
selecionados.
Calculadora
Faz exibir na tela uma calculadora que voc pode manusear.
Planilha
Acione este comando e clique no local onde ser inserida uma planilha(onde poder
ser criada uma tabela de nmeros, medidas ou coordenadas de um ponto.
Rtulo
Coloca um rtulo anexo a um ponto, reta ou circunferncia. Selecione o objeto,
aparecer um retngulo vazio onde voc dever digitar o rtulo e clicar ao terminar.
Comentrio
Semelhante ao rtulo, s que em qualquer posio desejada.
25
Edio numrica
Cria e edita valores numricos podendo variar valores, preciso, unidades e cor.
Para mudar a cor, por exemplo, clique na opo cor, clique na cor desejada, posicione sobre
o nmero(aparecer a forma de uma caneta) e clique sobre este.
Marca de ngulo
Coloca marca de ngulo definido por trs pontos.
Fixo/livre
Fixa ou libera a fixao de um ponto.
Rasto on/off
Desenha a trajetria de um objeto medida que ele avana. Selecione o objeto e
mova-o.
Animao
Translada, gira ou amplia o objeto. Selecione o objeto e puxe a mola na direo
oposta ao movimento.
Mltipla animao
Anima vrios objetos. Selecione os objetos, depois arraste a mola correspondente a
cada um, tecle Enter para comear o movimento.
Esconder/mostrar
Esconde/mostra objetos na tela.
Cor
Muda cor do objeto. Clique na cor e em seguida no objeto a ser colorido.
Preencher
Preenche o interior de tabela, circunferncias e polgonos, clique na cor e no objeto.
Espessura
Muda a espessura da linha, clique no cone da espessura desejada e depois na linha.
Pontilhado
Muda o estilo da linha, selecione o estilo e depois clique na linha.
Modificar aparncia
Selecione o atributo e clique sobre o objeto.
Mostrar eixo
Mostra eixo clicando sobre este.
Esconder eixos
Esconde eixo, clicando sobre o traado deste.
26
Novos eixos
Cria um novo sistema de eixos atravs de 3 pontos, o 1 corresponde origem, o 2
refere-se ao eixo dos x e o 3 ao eixo dos y.
Definir grade
Exibe grade no eixo selecionado.
27
16. BIBLIOGRAFIA
[1] BONGIOVANNI, V. Descobrindo o Cabri-Gomtre : caderno de atividades. So
Paulo: FTD, 1997.
[2] BALDIN, Y. Y. & VILLAGRA, G.A.L. Atividades com CabriGomtre II para
cursos de licenciatura em matemtica e professores do ensino fundamental e mdio.
So Carlos. EdUFSCAR, 2002.
[3] SILVA, L. J. Iniciao no Cabri-Gomtre: pacote de atividades, presente de grego.
Instrumento: Juiz de Fora, 2001.
[4]
Explorando
o
Cabri-Gomtre
II.
Disponvel
em
:
http://www.unijui.tche.br/defem/materialprofessores/TaniaMP/iem/cabri/Explorando_o
_Programa_Cabri_II.htm. Acessado em 26 de julho de 2004.
28
SUMRIO
INTRODUO..................................................................................................................................................1
1. POLGONOS..................................................................................................................................................3
1.1. POLGONOS NO REGULARES.....................................................................................................................3
1.2. POLGONOS REGULARES.............................................................................................................................3
2. PROPRIEDADES GEOMTRICAS...........................................................................................................4
2.1. BISSETRIZ...................................................................................................................................................4
2.2. MEDIATRIZ:................................................................................................................................................4
2.3. ALTURA:.....................................................................................................................................................4
2.4. MEDIANA...................................................................................................................................................4
2.5. INCENTRO:..................................................................................................................................................5
2.6. ORTOCENTRO.............................................................................................................................................5
2.7. BARICENTRO:.............................................................................................................................................5
2.8. CIRCUNCENTRO:.........................................................................................................................................6
3. RELAES MTRICAS NO TRINGULO RETNGULO..................................................................6
4. RELAES TRIGONOMTRICAS NO CRCULO...............................................................................6
5. SIMETRIA......................................................................................................................................................8
5.1. SIMETRIA AXIAL........................................................................................................................................8
5.2. SIMETRIA CENTRAL...................................................................................................................................8
6. LUGARES GEOMTRICOS.......................................................................................................................8
7. GRFICOS DE FUNES..........................................................................................................................9
7.1. FUNO LINEAR Y = X + 2........................................................................................................................9
7.2. FUNO QUADRTICA Y = 2X:.................................................................................................................9
8. COORDENADAS POLARES.....................................................................................................................10
8.1.CARDIIDE................................................................................................................................................10
8.2. ROSCEAS............................................................................................................................................10
8.2.1. Roscea de 4 ptalas:.......................................................................................................................10
8.2.2. Roscea de 8 ptalas:.......................................................................................................................11
9. CNICAS......................................................................................................................................................11
9.1. PARBOLA................................................................................................................................................11
9.2. ELIPSE......................................................................................................................................................11
9.3. HIPRBOLE...............................................................................................................................................12
10. PERSPECTIVA CAVALEIRA.................................................................................................................12
11. MACRO CONSTRUES.......................................................................................................................13
12. CONSTRUO DE POLGONOS E POLIEDROS USANDO CANUDINHOS DE
REFRIGERANTE............................................................................................................................................14
CONSTRUO DE POLGONOS E POLIEDROS USANDO CANUDINHOS DE REFRIGERANTE
............................................................................................................................................................................14
TRINGULO EQUILTERO
TRINGULO RETNGULO...................................14
29
30
USO DO CABRI-GOMTRE
NO ENSINO DA
MATEMTICA
SO JOO DEL-REI
MARO DE 2005
31