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ndice:

1 15: Alta Magia - Explicaes iniciais

16 18: Observaes sobre Gotia

19-20: Iniciando a Prtica de Gotia

21-28: Enns dos Daemons

29-31: Invocao e Conjuraes

32-38: Especialidades dos Daemons

39-75: Daemons, Selos e Descrio

76-87: Mediunidade e Desenvolvimento energtico

87-100: Tarot

102- 121: Quimbanda

122: Palavras Finais, FIM


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A Alta Magia

uma forma de Magia em que o operante utiliza suas faculdades psquicas que o
permite entrar em contato com energias superiores ou inferiores afim de causar uma
transformao seja em Malkuth(Terra), seja nele mesmo.
Escutamos falar que a Alta Magia comea dentro do operante, modifica a si mesmo
depois ao externo, fato este que para realizar um ritual de alta magia o operante precisa
usar sua mente em um estado alterado de conscincia com extrema concentrao para
poder subir ou descer aos planos energticos que manifestam na Terra, Malkuth.
Lembrando que a Terra um plano de Manifestao apenas, tudo que aqui temos, uma
resposta do que se cria e existe em outro plano chamado Yesod, que o plano astral ou
plano mental. Ainda acima de Yesod existem outras esferas energticas com seus
significados, lembrando que no topo de tudo h uma energia Uno, Deus, Iav, Jeov,
seja qual for o nome pelo qual o conhecemos, dele emana 10 planos energticos como
vemos na Arvore da Vida da Cabala. Sendo a Terra o plano mais baixo entre Cu e
Inferno, que manifesta o que Yesod (o segundo plano mais baixo dentre os 10
superiores) cria.
Ento somos humanos que criados a imagem e semelhana de Deus teramos por direito
o poder de interagir com estas energias superiores e eman-las aqui na Terra.
O problema que para fazer isto, deve-se passar por muita iluminao, seja por
meditao, seja pela prtica da espiritualidade de forma qualquer que seja ativa e o
permita desprender do ego, sendo assim quanto mais evoludo menos manifestao em
Malkuth voc teria vontade e necessidade de realizar.
Porm, assim como existe acima existe embaixo, alem da arvore da Vida existe a
Arvore da Morte, alem do Uno superior existe o Uno inferior, ento se temos acesso as
luzes, temos acesso as trevas, ao abismo, pois tambm temos nossas sombras, e para
chegar l novamente precisamos das faculdades psquicas, que atravs de ns vo entrar
em contato com o inferior, o que alguns chamam de Alta Magia Negra, e para falar disto
falaremos de Gotia.
At ento no falamos de Cabala, ao interessado pode estudar por ele mesmo, j com a
direo da sua importncia.

Inconsciente Coletivo

Pode-se dizer que o homem de hoje herdou o DNA espiritual do homem de
antigamente, sendo assim, o homem antigo quando iniciou suas experincias com o
fogo e passou a idolatr-lo como um Deus, liberou a sua capacidade mental de acreditar.
Passado mais um tempo, vieram as caas e foi dada a Deuses as honras as boas caas,
independente de como isto aconteceu no passado, passaram a criar egrgoras, ou seja,
passaram a criar em Yesod, e ento as coisas comearam a dar certo e acontecer em
Malkuth. Todo estes conhecimentos, estas aes mgicas se perpetuaram de alguma
forma, algumas atravs de religies, outras em forma de segredos dentro ordens
secretas, ficando cravado num plano estas mentalizaes, o chamado inconsciente
coletivo, ou seja, um plano onde todas as mentes se conectam, o plano mental, o plano
onde tudo acontece primeiro, como um pensamento, voc pensa ir comprar algo, ento
voc vai (Yesod, Malkuth).
*Egrgora = Uma energia criada atravs da crena de vrias pessoas para um
objetivo, mais ou menos a crena numa idia de superstio ou um Deus que tem uma
funo especfica*
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Passado determinado tempo, neste inconsciente coletivo que temos acesso atravs da f,
da crena, do estado alterado de conscincia, podemos utilizar antigos smbolos que
alguns podem at ter certa egrgora, como uma forma de portal para outros planos, ou
seja, ao fogo por exemplo foi dada o significado de modificao, transmutao, pois
quando ele foi descoberto muita coisa mudou, uma nova era iniciou-se.
A espada, foi dada o significado de subjugar, como a um inimigo, no nosso caso a uma
entidade, ao triangulo a manifestao csmica entre portais, um smbolo
matematicamente perfeito, os egpcios iniciaram suas pirmides para fins espirituais
utilizando as grandes pirmides que at hoje no se sabe porque foram construdas
daquela forma, poderia ser um quadrado no ? No vou entrar em detalhes sobre o
triangulo, mas o estudo das energias akashicas pode ajudar muito.
Ao circulo ficou dado o significado de Universo, de Mente, nossa cabea, isto tudo em
diversas pocas da humanidade que s agregou conhecimento, como os astrlogos que
sabiam das influncias dos astros sob ns, ento para realizar uma magia de
manifestao se utiliza tabelas planetrias pois para usarmos a energia de guerra por
exemplo, seria o ideal estarmos com muita raiva, e o que pode nos ajudar a entrar nesta
sintonia o dia de tera feira ao qual corresponde a energia da guerra.
Ento como acessar estas energias ?
Alterando nossa conscincia, acreditando demais naquilo que estamos tentando fazer e
ordenar mentalmente o objetivo, este um dos meios.

*Estudo de smbolos Akashicos = Estudo das energias da natureza em forma de
smbolo, muito interessante e importante*

Exemplo:

Desenhar um circulo em volta de ti mesmo, sentar no centro dele, pode ser num
ambiente bem claro, ter a idia de que o que est se fazendo, como um ritual de
harmonizao e proteo. Sentado ento no crculo colocar as palmas no cho
mentalizar o mesmo enchendo de energia, de forma que se torne um escudo, neste
momento voc entoe um salmo de seu gosto caso for cristo pedindo a presena de um
arcanjo por ser filho de Deus e acreditar que ele pode tudo. Pea proteo e paz.
Mantenha este estado por quanto tempo quiser, e a magia acontecer.
Em resumo temos aqui um campo delimitador pra seu universo pessoal, o crculo, sua f
no cristianismo, e claro, alm de usa mente voltada e direcionada a energias de paz e
proteo, porque a mente controla tudo, sua mente no um Deus mas te d acesso a
energias existentes que carregam este nome, pedindo e criando em Yesod com muita
vontade, manifestando em voc mesmo em Malkuth, sendo assim, caso algum amigo
seu chegue nas prximas horas, poder sentir em voc uma paz, que dependendo de
quanto voc acessou esta energia, criou e puxo para ti, poder modificar aos outros lhes
trazendo paz.
Em suma isto j acontece de forma inconsciente, algum ruim emana coisas ruins,
porm a magia nada mais que a prtica consciente desta vontade, falando de pratica
claro, pois de filosofia a vontade verdadeira outro tema.
Ento os catlicos fazem um tipo de magia ? Sim, usam egregora, usam aparatos como
a bblia e velas, porm eles pedem e esperam acontecer, no fazem a juno de sua
energia focado num objetivo, seja ele benfico ou no. Da vem o misticismo cristo
como a Amorc, Antiga e Mstica Ordem Rosa Cruz, onde se faz este tipo de magia
ativamente.
O Universo Mental, o Todo mente Diz o Caibalion
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Arvore da Vida (Imagem da Internet)






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Arvore da Morte (Imagem da Internet)


O Magista, ento pode verificar que na arvore da morte h os planetas, que influenciam
diretamente nossa predisposio psquica, e fizeram uma analogia nas 10 virtudes de
Deus, colocando em cada energia, representada pelas sephiras, binah, hockma, etc...
Todo planeta, tem sua virtude e sua correspondncia contraria, uma negatividade, que
podemos ver na Arvore da morte, tambm foi dado nomes de entidades para podermos
entender melhor esta arvore, desta forma, o papel do magista se elevar afim de se
conectar a energias superiores e manifestar em malkuth, ou das inferiores, lembrando
que a responsabilidade do magista dele mesmo e qualquer erro ele ser o primeiro a
pagar.
A melhor Magia aquela que voc mais acredita

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Como alterar a conscincia para Ritual

Uma vez entendendo que para realizar uma mudana em Malkuth atravs da magia, a
forma primaria seria criar seu intento em Yesod para manifestar em Malkuth, isto pode
ser feito atravs de afirmaes, mas estaria usando apenas sua energia e mente, o que
pode no ser muito eficaz, porm voc pode utilizar uma energia de uma sephira ou um
Qlipha, ou seja, Anjo ou Demnio, arvore da vida ou da morte, Magia Enochniana ou
Goetia por exemplo.
Para realizar isto, voc deve estar seguro, deve ter todo aparato mgico, pois eles que
vo fazer sua concentrao aumentar, divagar seu inconsciente afim de entrar no padro
energtico que precisa, inicialmente deve respeitar as tabelas e horrios planetrios para
melhor resultado.
Todo aparato deve estar consagrado sobre uma energia mxima acima das foras que
voc evocar em Alta Magia, pois no h como voc chamar um Demonio em nome do
Jorge da Borracharia s porque voc carrega a chave de fenda dele, no, voc deve
consagrar corretamente um aparato atravs de um ritual correto a uma entidade maior da
qual voc evocar no ritual, a energia desta entidade ser puxada para o objeto utilizado
assim te dando a chance de subjugar alguma outra entidade, falando em termos de
hierarquia claro.
Deve-se ter f ao mximo, iniciar suas experincias, anotar, e nunca esquecer dos
banimentos, com estes pontos pode-se iniciar os experimentos, lembrando que se voc
quer apenas alteraes e Malkuth nunca passar de dois nveis em Alta Magia, dois
planos, mesmo que acesse um Demnio de dcimo escalo, porm, caso os acesse e
tenha intento de aprender com eles, poder entender o que est abaixo e o que est
acima.

Um exemplo de consagrao


Suponha que para voc, Lcifer a maior entidade existente no Subplano, ento voc
compra um lindo punhal para consagrao a Ele, escolhe um dia planetrio como tera
feira, horrio planetrio de Marte na tera, durante a noite, um horrio como 3 da manh
em que o inconsciente coletivo est agitado, voc eleva com ambas as mos para cima
este punhal, supondo que voc esta vestindo uma tnica preta, est meio um ambiente a
luz de velas negras e brancas, devido ele ser Lux e mandar no submundo, e inicia com
toda sua devoo o punhal dedicando a Lcifer, que ele derrame sobre o punhal seu
poder e sua energia, afim de que nenhuma outra entidade possa contra aquela energia
seno estaria indo contra o prprio Lcifer. Esta consagrao como um batismo,
porm ela pode levar muito tempo at voc ter plena certeza que sua consagrao teve
resultado, geralmente comprovada por alguma manifestao, feito isto, pode-se selar a
arma mgica com uma gota de seu sangue, enrolar num pano preto e no deixar
ningum tocar.
Resumo, a tnica ativa a psique para que voc esteja fazendo uma magia, ambiente
negro, escurido, entrando em contato com o submundo, ento inicia atravs da tua f
um abrimento de um portal, e a invocao atravs de sua orao, e selamento de
compromisso com o seu sangue. Se voc admira, gosta e respeita tanto esta entidade ela
te responder com toda certeza. Eles so energias que tem vrios nomes, seu Lcifer
pode ser meu Asmoday e vice-versa, o intento que conta, no o nome, at porque aquele
la de cima DEUS, tem vrios nomes tambm e isto no importa na orao.

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Todos aparatos devem ser consagrados, quanto mais aparatos o magista utilizar em
juno com a influncia planetria, com uma mente bem treinada com foco,
visualizao e mentalizao, est apto a iniciar experimentos yesod/malkuth, ou nos
primeiros planos inferiores, lembrando sempre de banir antes e depois de cada
invocao/evocao.
Sendo invocao energias protetoras chamadas para si mesmo, evocao a entidade
externa em si, que vai se manifestar em algum objeto externo como um espelho negro
ou atravs de um canal que encontrar como tua mente, e quase sempre provocando
manifestaes com alteraes no ambiente at manifestaes fsicas.

*Est uma viso de Alta Magia Pessoal, no acredito em uma verdade, acredito
naquela que funciona para mim *

O trabalho de desenvolvimento do mago se ligar e puxar as energias superiores
quando e onde quiser afim de um propsito maior, porm at chegar l, essencial
para ativar a sua psique, que ele use de todos aparatos magsticos devidamente
consagrados para poder trabalhar corretamente, sejam:

Tnica ritual, que demonstra sua vontade, seu intento de trabalhar energias
Adaga, que demonstra subjugar entidades em nome de uma outra maior
Crculo, universo delimitado, ali s voc poder estar
Triangulo, a manifestao, onde as entidades estaro se contatando, um portal
Espada, pode ser usada no lugar de adaga
Sineta ou sino, auxilia a evocao
Velas, promete levar as nossas palavras e mentalizaes ao plano astral, alem de ser
um timo catalisador fludico, por ela emana energias
Basto ou cajado, a manifestao da ordem, poder e vontade.

Assim temos, terra fogo gua ar e somos o esprito.

No texto abaixo no relatado o uso completo destes materiais, pois no objetivo
auxiliar qualquer pessoa a fazer o mesmo como descrito, afinal o ideal voc utilizar
sua crena e moldar sua prpria evocao ritual

















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Gotia teoria e prtica por um Quimbandeiro

Diz-se que a autoria do sistema da evocao de Daemons, pelo sistema de Gotia do
Rei Salomo, filho de David, personagem bblico, porem o real sistema de Gotia veio a
tona depois de cristo, sendo Rei Salomo um personagem A.C Logo seria errneo dizer
que ele autor do sistema, porm como o perodo medieval estava passando por
devastao de Bruxos e Bruxas, um magista escreveu em segredo a lenda de que Rei
Salomo recebeu um anel do anel Arcanjo Rafael e que selou demnios dentro de uma
arca de bronze com esse poder. (72 Demnios). O grimrio tinha o nome de Goethea
(uivo) em grego, pois de l a origem do sistema at onde se sabe. Fato que a Gotia
existe e cabalisticamente entende-se que existem 72 anjos que seriam de Deus, assim
sendo existiriam as sombras ou 72 anjos contrrios ou cados que trabalhariam na Terra,
uma vez que a hostes celestes garantem paz e harmonia nos Cus e claro na Terra os
Daemons, Demnios. Muitos ainda dizem que o Sistema Gotico pode ser como o
satanismo tradicional, que seria entender as entidades como seres externos, enquanto
outros modernos dizem serem partes de nosso crebro, de fcil entendimento para
quem pratica, pois aps o contato com os Daemons, algumas faculdades psquicas so
elevadas, fazendo-se entender que uma parte do crebro passou a ficar mais ativa,
apenas conceitos. Para alguns os Daemons so de vrios lugares e crenas, isto no quer
dizer que eles tenham raa e ainda digo que eles no tem sexo. O que quero dizer que
os Daemons foram cultuados de varias formas por muitas raas, em vrios pases e
lugares, religies e crenas. Os alemes na traduo deram o nome atual de Gotia.
Deuses, os anjos e demnios podem ser vistos como faculdades psquicas ocultas de
nossa mente, assim algumas pessoas trabalham atravs da magia, desenvolvem e
exteriorizam tais seres, pois para alguns Gotia sim uma parte inconsciente
manifestada, que tem livre acesso ao inconsciente coletivo, assim provocando mudanas
nas pessoas e situaes. Ningum acerta nmeros de loteria com Gotia, pois eles no
sabem o futuro de seres que no tem mente, mas podem falar futuro de pessoas ao ler
sua mente inconsciente e ver seus possveis passos. Outra questo com respeito a
encontrar tesouros, em geral ouro, nosso consciente j viu e sabe o que ouro, nosso
inconsciente gravou a vibrao do minrio, logo quem consegue conversar com o seu
inconsciente exteriorizado, sou seja, o Daemon, pode chegar a uma localizao perfeita
de onde ele est, por isso sintomas de trabalhos com Daemons so muitos sonhos, e o
trabalho com eles, nos cansa o fsico, pois liberar uma parte oculta da mente pode
utilizar muita energia fsica. Quem no os escuta, apenas faa acordos simples e utilize
outro meio de conato como o espelho negro para poder ver alguma coisa. Algumas
outras pessoas trabalharo com Daemons como seres externos, atravs da cerimnia
mgica e idolatria em algumas vezes, se funciona para ti idolatrar seres externos, muito
bem. Com respeito a Quimbanda, um trabalho com seres ancestrais e almas, uma
pessoa que trabalha devidamente com Gotia e com a Quimbanda, pode aliar seu poder
em seres externos tanto de Gotia como Quimbanda, claro uma magia de cada vez,
mesmo que pro mesmo propsito. Por mais que digam ou pensem que Daemons so
seres externos e no do inconsciente do operador, ento o que que no faz parte do
inconsciente se Yesod cria Malkuth? Tudo faz parte do TODO.
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O Altar

Para os mais ligados a arte, podem fazer um pequeno altar no lugar onde costumam
realizar seus ritos:
Numa mesa com pano preto, colocar seu pentagrama invertido, trs velas, imagens
representativas dos Daemons, selos deles numa caixinha, seu espelho negro
devidamente tapado. Seu triangulo de manifestao e demais aparatos que julgue
necessrios como punhais, por exemplo, pentagramas consagrados e etc.

Lembrar de no deixar ningum tocar as suas coisas, pois so dos Daemons tambm.

*A consagrao do Altar pessoal, no escreverei, mas uma orao com f a suas
divindades, a que cultua, pode resolver com muita fora e visualizao de energias.




Exemplo de Altar, no necessariamente de Gotia, retirado da Internet.

*No altar fica seus instrumentos mgicos, energizando para novos rituais, se quiser
consagre algum Daemon tambm*

Sonhos

Pode acontecer que com a prtica se tenha sonhos, neste caso, faz-se necessrio anotar
os que possam ser significativos, releia durante algumas vezes ao dia em todos os
detalhes e encontrar muitos segredos, est a dica.

Horrios para a Prtica

Os Daemons teoricamente atuam na vibrao que podemos interpretar pela regncia
planetria, com isso saber a hora de trabalhar com eles, eu uso as horas planetrias pois
independente deles serem meu inconsciente manifesto, eu estou no Universo e sou
afetado por horas planetrias consciente ou inconscientemente.
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Tabela de Horas Planetrias
Ao nascer
do Sol
DOM. SEG. TER. QUA. QUI. SEX. SB. Aps a
meia-noite
1 hora Sol Lua Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno 24-1 h
2 hora Vnus Saturno Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter 1-2 h
3 hora Mercrio Jpiter Vnus Saturno Sol Lua Marte 2-3 h
4 hora Lua Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Sol 3-4 h
5 hora Saturno Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter Vnus 4-5 h
6 hora Jpiter Vnus Saturno Sol Lua Marte Mercrio 5-6 h
7 hora Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Urano Netuno 6-7 h
8 hora Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno 7-8 h
9 hora Vnus Saturno Sol Lua Marte Mercrio Jpiter 8-9 h
10 hora Mercrio Jpiter Vnus Saturno Urano Netuno Marte 9-10 h
11 hora Netuno Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Sol 10-11 h
12 hora Saturno Sol Lua Marte Mercrio Jpiter Vnus 11-12 h
13 hora Jpiter Vnus Saturno Sol Urano Netuno Mercrio 12-13 h
14 hora Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Sol Lua 13-14 h
15 hora Sol Lua Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno 14-15 h
16 hora Vnus Saturno Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter 15-16 h
17 hora Mercrio Jpiter Vnus Saturno Sol Lua Marte 16-17 h
18 hora Lua Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Urano 17-18 h
19 hora Saturno Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter Vnus 18-19 h
20 hora Jpiter Vnus Saturno Sol Lua Marte Mercrio 19-20 h
21 hora Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno Urano Netuno 20-21 h
22 hora Urano Netuno Marte Mercrio Jpiter Vnus Saturno 21-22 h
23 hora Vnus Saturno Sol Lua Marte Mercrio Jpiter 22-23 h
24 hora Mercrio Jpiter Vnus Saturno Urano Netuno Marte 23-24 h
OBS: Em perodos de Horrio de Vero acrescentar mais 1 hora.


Os horrios planetrios so estudados e explicados cabalisticamente!

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Tabela por Hierarquia dos Daemons:

Domingo = sol
Segunda = lua
Tera = marte
Quarta = mercrio
Quinta = jpiter
Sexta = Venus
Sbado = saturno

Hierarquias

Reis:
-Horrio: Das 9h as
12h e das 15h at o por
do sol
Metal: Ouro
Incenso: Olbano
Cor: Amarelo
Planeta: Sol

Daemons:
01- Bael
9-Paimon
13-Beleth
20-Purson
32-Asmoday
45-Vine
51-Balam
61-Zagan
68-Belial



















Marqueses
-das 15 as 21h e da at
amanhecer
Metal: Prata
Cor: Violeta
Planeta: Lua
Incenso: Jasmim

Daemons:
04-Samigina
07-Amon
14-Leraj
24-Naberius
27-Ronove
30-Forneus
35-Marchosias
37-Phenex
43-Sabnock
44-Shax
59-Orias
63-Andras
65-Andrealphus
66-Cimejes
69-Decarabia














Presidentes
-a qualquer hora do
dia,com exceo a
noite e o crepsculo,a
menos que se invoque
seus reis.
Metal: Mercrio
Cor: Laranja
Planeta: Mercrio
Incenso: Alfazema

Daemons:
05-Marbas
10-Buer
17-Botis
21-Marax
25-Glasya-Lebolas
31-Foras
33-Gaap
39-Malphas
48-Haagenti
53-Caim
57-Ose
58-Amy
61-Zagan
62-Valac












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Duques
-livremente chamados,
at anoitecer.
Metal: Cobre
cor: verde
Planeta: Venus
Incenso: Sndalo

Daemons:
02-Agares
06-Valefor
08-Barbatos
11-Gusion
15-Eligos
16-Zepar
18-Bathin
19-Sallos
23-Aim
26-Bune
28-Berith
29-Astaroth
41-Focalor
42-Vepar
47-Vual
49-Crocell
52-Alloces
54-Murmur
56-Gremory
60-Vapula
64-Haures
67-Amduscias
71-Dantallion
Prncipes e Prelados
-qualquer hora do dia
Planeta: Jpiter
Metal: Estanho
Cor: Azul
Incenso: Cedro

Daemons:
03-Vassago
12-Sitri
22-Ipos
33-Gaap
36-Stolas
55-Orobas
70-Seere

















Condes
-a qualquer hora do
dia em florestas ou
lugares calmos.
Planeta: Marte
Metal: Cobre ou Prata
Cor: vermelho
Incenso: Sangue de
Drago

Daemons:
17-Botis
21-marax
25-Glasya-Labolas
27-Renove
34-Furfur
38-Halphas
40-Raum
45-Vine
46-Bifrons
72-Andromalius

Cavaleiros
-crepsculo ao
alvorecer, das 16h at
o sol se por.
Planta: Saturno
Metal: Chumbo
Incenso: Myrrah

DAEMON:
50-Furcas




*Insisto em dizer que horrios planetrios so usados para nos influenciar estar
melhor habilitado a trabalhar com aquela energia do planeta regente,
independente do Daemon ser parte de nosso inconsciente ou seres externos como
muitos acreditam. Esta certeza vir com a sua prtica, afinal e se os Daemons
realmente so seres externos que entram em contato com nosso inconsciente?
Ningum saber responder, nem provar, s experimentar esta questo e este fica
como o grande lema deste manual, so seres internos do inconsciente? Seres
externos dos infernos? ou seres hbridos que dos infernos atingem nosso
inconsciente, para fins didticos e motivos pessoais escrevo que os Daemons so
parte de nosso inconsciente e afirmo isto no manual para que o praticante do
mesmo possa sozinho concordar ou discordar, sendo feito o lema da magia do caos,
no importa como, o importante que funciona*
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A Importncia do Dirio



Todo experimento mgico, deve ser anotado para meditao e reflexo, principalmente
para saber se houve erros, se o intento foi alcanado e ver como voc pediu.
Vou relatar uma breve experincia com Phenex, o primeiro Daemon que evoquei.

Foi no dia X
No local X

Fiz meu pentagrama, j a frente estava o triangulo com o selo e as velas nas pontas,
evoquei meus guardies pessoais, minha essncia de bruxaria e iniciei as evocaes
como no Lemegeton, quando o ambiente comeou ficar pesado, no frio como pensei
que ficaria, tambm naquele momento eu estava com a mente vazia no lembrava
qualquer analogia a Phenex, no lembrava que era pssaro que era fogo, ento ouvi um
pssaro, estalos na casa e uma manifestao nas velas, no vi nada dentro do triangulo,
no fui modesto, fiz pensando que veria algo, insisti 3 vezes na primeira evocao, ouvi
uma voz de criana fina falar, o que voc quer ? No acreditei que era o Daemon e
continuei todas as evocaes ate as das correntes do inferno, quando a voz ficou alta e
grossa e disse pare eu j estou aqui Foi quando acordei com a entidade o pedido,
apresentei o cabelo de uma pessoa e pedi por ela, depois de tudo terminado, a pessoa
que no estava no local me comunicou que ficou mal, eu fiquei sem energia tambm, as
velas subiam todos ao mesmo tempo em sua chama quando eu tinha duvidas, era a
Phenex respondendo, ela foi amvel e eu fui respeitoso, ento isso me abriu uma
reflexo, apresentei a pessoa pelo cabelo e ela ficou meio mal, no deveria ela estar
protegida naquele momento? S pensei nisso depois de reescrever toda a Experincia.
Enfim foi tudo muito bem feito e deu resultado, minha intuio enquanto sob efeito da
Entidade aumentou muito.

*No uso baqueta, usei um punhal, e fiz um pentagrama para proteo com sal no
cho, funcionou, tudo devido minha crena pessoal em Bruxaria Tradicional.

Terminei tudo com banimentos. Percebi que fiquei com um pouco do padro da
entidade, por isso seno for feito uma grande e boa limpeza no seu corpo mental e
espiritual, deve-se esperar pelo menos 7 dias para trabalhar com outro Daemon, seno
pode-se trabalhar com o mesmo para confirmaes e agradecimentos.
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Relato de J.S.B sobre evocao em dupla (R.R.H E J.S.B)
Tive dificuldade de me concentrar na evocao porque ouvia vozes de pessoas que
conversavam no corredor do apartamento. Foi irritante pois eu tentava ignorar o som,
porm era insistente e durou por muito tempo, como se tivessem parado de frente
porta e continuado a conversa. Entrei em um estado em que me senti leve e dispersa,
sem querer acabava prestando ateno na conversa que ouvia. Pareciam ser trs pessoas
com a voz de um homem que soava jovem se sobressaindo de duas mulheres. A
conversa era acalorada, rpida e eu no conseguia compreender o que era dito.
Permaneci de olhos fechados durante toda a conjurao.
R.R.H me informou que Amy estava presente e perguntou se eu conseguia ouvi-lo.
Respondi que no e ento Amy o informou que eu ouvi sim - durante a evocao. Fiquei
incerta e expliquei ao R.R.H que apenas ouvi a conversa indistinta e alta descrita
anteriormente. Ele me informou ento que esses eram os Uivos e no pessoas, era a
manifestao de Amy e suas legies e no pessoas no corredor. R.R.H ouvia
perfeitamente Amy, mas eu no. Ele pediu vrias vezes para que o Daemon me fizesse
ouvi-lo tambm, porm em nenhuma delas consegui, por mais que me concentrasse e
simultaneamente pedisse silenciosamente. R.R.H demonstrou insatisfao quando isso
se tornou intil e prosseguiu a pedir alguma manifestao fsica. Amy sugeriu que
poderia fazer meu gato vir at a sala onde nos encontrvamos, mas R.R.H negou e
continuou pedindo para que eu ouvisse. O Goetio dizia que eu o ouvia, mas no
conseguia identific-lo. Algumas vezes ao me concentrar tive uma sensao
particularmente diferente, mas nunca uma voz distinta. R.R.H ento ficou irritado e
atestou que para eu acreditar na presena do Daemon, era necessrio alguma
manifestao, que havamos escolhido especialmente Amy para estar conosco e nos
ajudar, que poderamos ter escolhido qualquer outro to poderoso quanto o prprio.
Aps algum tempo mais de tentativas, R.R.H ameaou mand-lo embora; nesse
momento, as velas baixaram sua chama at quase apagarem, uma manifestao do
descontentamento de Amy com nossa insistncia, creio.
Prosseguimos ento com nossos pedidos pessoais. R.R.H explicou meus dois problemas
e perguntou se era possvel que Amy me ajudasse. O Daemon aceitou e negociamos
qual pagamento haveria de ser realizado xxxxxxxxxxxxxx(alterado). Ponderei por
alguns momentos se era possvel eu conseguir pagar e decidi que sim. Aceitei e
discutimos os pormenores tanto dos pedidos quanto do pagamento, que deveria ser
realizado apenas quando o segundo desejo houvesse se cumprido. Meu primeiro pedido
haveria de surtir efeito em seis ou sete dias, sendo que no prximo dia possvel eu
deveria entrar em contato com o lugar e suadi-los a resolverem meu problema dizendo
que eu havia sido roubada. Amy informou que em minha prxima evocao eu irei
ouvi-lo.
R.R.H ento dialoga com o Goetio a respeito de sue pedido dessa vez e acertam o
pagamento. Ele no age como tradutor nessa hora e no me informa qual foi o acordo.
Em algum momento enquanto pedamos a soluo de nossos problemas, ouvimos vindo
da cozinha o barulho pontual de uma gota de gua que cai, mas ficamos em dvida se
era uma manifestao ou no. No me recordo exatamente quando, mas percebi que
uma pequena fasca da vela direita caiu dentro do tringulo; R.R.H no comentou nada a
respeito. Ao longo de toda a conversa, eu notei o ambiente mudando de cor sutilmente,
as vezes para um tom azulado e as vezes para um amarelo muito dourado quase
laranja. Posteriormente R.R.H me contou que durante o ritual percebeu vultos fora do
crculo as legies.

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Espelho Negro, construo simples:

A funo do espelho negro simples, ver nossa forma astral e ver o outro lado da
moeda, ou seja, ver o Daemon ou qualquer coisa que ele queira mostrar, no deixa de
ser um portal, uma ferramenta mgica.
Uma forma simples de confeccion-lo, ter um porta retrato todo negro, tirar aquela
foto que vem de modelo, pintar toda de preto, colocar no lugar da foto, ento consagre
da sua forma, seja evocando Sat, ou algum outro demnio de sua preferncia, com
muito incenso e f + vontade, ordenando que seu espelho ter a funo de ferramenta
para manifestao da Gotia.
Sempre manter o espelho enrolado num pano de preferncia escuro, e que fique muito
bem guardado o espelho.

Smbolos de Evocao da Gotia do Lemegeton:



O sistema Salomnico utiliza nomes smbolos diferentes, pois se faz invocao a foras
angelicais, a luz e no sombras da psique, no sistema de Salomo ele diz forar os
Daemons a cumprir as ordens, pois se assim for, para que pagamentos ? Acho muita
prepotncia de qualquer ser humano, por mais magista que seja, querer subjugar Seres.

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Algumas observaes gerais

*Saiba evocar os Daemons com sabedoria, pois o sistema pode ser viciante e voc
esquecer que tambm possui uma fora pessoal muito grande para realizar tudo
que precisa nesta vida, porm ajuda nunca demais.
*Uma vez tendo chamado o Daemon para te ajudar em alguma especialidade,
acordar para pagar uma vez no acordo, mas que o efeito seja perptuo.

*s vezes voc tem desejos e recorre a Gotia para realiza-os, ento voc vai
escolher um Daemon numa lista de especialidades, e acha que encontrou o melhor
para resolver sua situao, e a seu desejo no acontece.
Recomendo que tente novamente com um Daemon que voc j usou antes e que
respondeu bem a seu desejo, por mais que a descrio dele seja diferente do
intento, em ltimo caso voc pergunta ao Daemon qual outro poderia ajudar, caso
voc o escute.

*As especificaes nos seus pedidos so importantes, mas em geral pedir prazos, e
claro que ningum fique mal com seu desejo.
Mas para o amor no h lei, acho que se voc quer uma unio, s vezes seu alvo
tem que cair em depresso para ir atrs de voc e sentir que voc faz falta,
especificar que no faa mal a ningum pode fazer a coisa demorar, porque tiraria
uma possibilidade do Daemon, para estes e outros casos recomendo se escrever
uma carta e depois de ler ao Daemon, simplesmente queime-a.

*Para dinheiro, bom especificar para voc ganhar com clientes, pois se fizer sem
especificar, quando menos esperar, um amigo seu pode roubar um banco e querer
guardar o dinheiro na sua casa, e a?

*Outra questo observada em minhas experincias, que algumas pessoas tiveram
seu resultado alcanado e uma perda, talvez por no cumprirem sua proposta de
pagamento, pois fato que Gotia tira energia de algum lugar para realizar o
objetivo e se voc no pagar, ele vai tirar de voc, ento se voc cuspir sangue por
no pagar no se assuste.

*Use Gotia como ltimo recurso, pois ele mesmo trabalhando com energias
densas, ou melhor, inconsciente, descontrolada, pois ningum domina seu
inconsciente, acontecendo do desejo acontecer de forma inesperada.

*Ao longo do Manual verificar que h descries duplas, para dias e horrios da
prtica, ou mesmo duas descries com respeito funo dos Daemons, ou ainda nas
tabelas, posies diferentes, como em uma diz ser conde e em outro prncipe, nestes
casos porque o Daemon verstil e pode atuar nas duas reas, em dias e horrios
diferentes, no te preocupe tudo escrito seguro, testado e aprovado.


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*O Anel somente o smbolo de proteo que Salomo usava, mas existem muitos
smbolos pessoais que podem ser usados, aspirantes, leiam o Lemegeton, 5 livros
que compem o sistema mgico da Gotia.

*Alguma pessoas gostam de tatuar o selo do Daemon em seu corpo, no acho legal
juntar sua energia vital (sangue), junto a uma parte de sua mente inconsciente
para chegar a uma idolatria de ti mesmo sem saber com o que est trabalhando,
caso saiba que sua mente em questo que trabalhar, ok, faa sabendo disto.

*Cuidado amigos quimbandeiros, por mais que espritos de Gotia no incorporem
por sua densidade, h relatos de possveis acontecimentos, e por mais que
paream eles no so Kiumbas ou Kimbas nem Exus. Use seu conhecimento para
trat-los bem nas negociaes, mas no os tenha como amigos, negcios so
negcios, amigos a parte.

* Use o que voc tem, por exemplo, quer fazer para voc mesmo? Faa sem
restrio, quer ajudar terceiros? Ento faa como em qualquer outro tipo de
magia, tente ver melhor sobre a situao, ou seja, use os orculos, use tar, runas,
bzios o que voc tiver contato e em mos, pois se ali sair que seu desejo
impossvel ento voc no perder tempo e no frustrar ou abalar a f da pessoa
que te procurou. Afinal com Gotia, quase tudo possvel, eu disse quase tudo.

* Em resumo Gotia uma prtica que alia uma invocao interna para sua
proteo, ou seja, seu consciente, ento tudo valido como por exemplo invocao
de seu SAG, seu Exu, seu Bruxo ancestral, para evocar um ser externo, no caso os
Daemons todos, e assim realizar seu objetivo.

*Alguma pessoas chamam Daemons de Demnios, seres externos, outros de partes
ocultas da mente, eu concordo que possam as vezes ser partes ocultas da mente,
pois o triangulo de manifestao, pode manifestar qualquer coisa, at gnomos.
Uma vez por sinal uma Pombo-Gira, grande amiga Rosa Caveira, me disse que
quando se usa este sistema voc pode viciar, voc passa a trabalhar s com eles
para tudo, e que eles realmente existem e funcionam, mas voc passa a ser escravo,
demorei a entender, e at por algum tempo pensei que poderia ser perigoso, pois
de fato , entendi que se tratando de algo que pode alcanar seu inconsciente, ele
tem poder sobre o consciente e sobre seu corpo em algum nvel, e se por ventura
eu passar a utilizar demais a Gotia e para tudo, vai chegar uma hora que eu posso
chegar a perder minha identidade, minha fora pessoal consciente, e num surto,
num sonho, num choque neural vir a ter algum tipo de falncia cerebral, fato
demonstrado pelo perigo de atacar com Gotia por exemplo com o Daemon
Andras, pois ele tambm ir acessar uma rea do seu inconsciente para agir no seu
alvo (um foco, pegando informaes de seu desejo no alvo) e manifestar certa
energia no inimigo, mas esta rea acessada justamente a qual ser atacada, ou
seja, perigosa.
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Idias antes da Prtica

Com a prtica deste sistema, voc aprende a lhe dar com seu inconsciente exteriorizado,
aprende que voc se liga no selo enquanto o tem ativo, descobre que os Daemons atuam
dentro de voc, de dentro para fora, conspirando para seu desejo.
Um dia pode querer desfazer o que fez, para propsitos futuros, neste caso a melhor
coisa que j fiz foi, me despedir de um a um, e dizer que voltaria a trabalhar com eles no
futuro de forma mais consciente e mais responsvel, sem tirar das sombras seres que
esto em seu habitat natural, por mais que seja minhas prprias sombras.
Desta forma tudo de resolve, no tenha remorsos, pois ser doloroso e com certeza os
Daemons que te levaram aos cus um dia te faro falta e voc os procurar novamente.

Cuidado ao se livrar de seus demnios, pode estar se livrando da sua melhor parte

O ataque e a defesa

Fogo se combate a fogo, neste caso evocar o Daemon para sua defesa valido, ainda
pode acordar com ele para contra atacar, mas um ataque direto? Lembre-se voc se liga
no selo e ficar com a energia negativa no seu crebro. Depois de tempo de prtica voc
descobre que o certo perguntar a eles como atacar, e no pedir o ataque.
Vallac para roubar? Voc tem grande chance de ser roubado, cuidado, tem que ser
sagaz.

O Sexo na Gotia

Existem seres que podem aceitar fluido sexual como oferta, ou mesmo como fonte de
energia, neste caso, deve ser feito aps a evocao e acordo com o Daemon, deixar em
algum lugar o fluido destinado a ele, de preferncia num altar consagrado para trabalho
com os Daemons, lembrando que Gotia no Bruxaria.
Recomendao? Evoque o Daemon e acorde cada vez que fizer um pedido e der certo
despejar uma quantidade de seu fluxo sexual no selo, para energiz-lo.

A Realidade

Voc trabalhar com seres que tem o poder, que atuam em voc e na sua realidade
perpetuamente, logo use o poder para fins que nunca param de crescer, como
habilidades naturais e conhecimentos, afinal magia uma fora a mais para uma tarefa
que sozinho voc at consegue fazer, mas com uma fora maior te ajudando, pense que
voc um demnio, e tem amigos demnios que podem te ajudar, mas os amigos
gostam mais de ajudar a ti que a pessoas que voc gosta.

Cobrar por Trabalhos com Gotia:

Um marceneiro cobra pra fazer uma cadeira, porque usa material. E voc? Evoca um
Demnio para realizar o desejo de algum, voc se arrisca, usa material, faz acordos
espirituais, com energias perigosas a ti. E a considerao? De graa, Deus que me
perdoe, mas s Jesus Cristo. Amm.

*Independente do sistema utilizado lembre-se Daemons no so Exus ou Guedes,
um cara que voc pede, recebe e paga, apenas isso. Nada mais!
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Praticando

1 - Escolher o Gotia criar o selo a mo

2 - Fazer o crculo e o tringulo com velas a frente do circulo, ter um punhal pelo
menos (o crculo pode ser de sal se for para enviar algo a algum, ou ataque, enfim
algo que no precise trabalhar no seu ser, pois pode repelir algumas energias, caso
voc queira um dom ou viso, ento melhor riscar no cho seu crculo ou desenhar
o crculo num grande pano, pode ter forma de pentagrama se quiser, o tringulo
em papel e o selo em outro papel separado)
Colocar o espelho negro no tringulo, na frente o selo do Daemon que foi escolhido

O tringulo da manifestao










*Tetragrammaton, o smbolo-nome, que vai dar poder aos selos inclusos dentro
do tringulo, mesmo que represente proteo, quer dizer que fora do tringulo as
energias so superiores, ento o Daemon est selado ali dentro.

*Primeumaton, manifestao ou obrigao do Daemon a manifestar em nome de
Primeumaton, o nome que at Moiss pronunciou para ativar seu poder.

*Anaphaxeton, Palavra que expressa sabedoria, que se veja e manifeste um
esprito inteligente e no qualquer coisa como um Elemental.

*As palavras usadas, so palavras de poder, no tem ligao com religio, por isso
podem ser usadas sem problemas.

3 - Colocar o selo no tringulo (nas pontas do tringulo velas brancas de
preferncia)

*A energizao do tringulo e do selo do Daemon Imprescindvel, importante,
basta impor as palmas das mos no que se quer energizar, e ordenar, minha
energia est aqui e minha palavra dar vida a toda evocao, ento feche os olhos e
respire fundo duas vezes de olhos fechados mentalizando sua energia indo em
direo ao que se quer energizar.
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4 Banimentos
Ritual de Banimento RIP
Comece pelo Oeste e trace o pentagrama inverso com o dedo indicador da mo
esquerda, entoe: Aschtaroth.
Prossiga em sentido anti-horrio, voltando-se para:
Sul entoe: Belzebu.
Leste entoe: Lcifer.
Norte entoe: Maioral.




Cruz Negra

Com o dedo indicador e mdio da mo esquerda unidos:
Toque o meio da testa e diga: Tenho agora o Poder Divino da Viso
Siga ento da testa para a rea genital e diga: Manifeste minha energia
Ao fazer isso, deve-se visualizar um feixe de luz negra brilhando do topo da cabea e
descendo at a planta dos ps.
Direcione depois, os dedos indicadores e mdios da mo direita at o ombro
esquerdo e diga: Manifeste minha Fora
Mantenha a mo nesta posio e com o dedo indicador e mdio da mo esquerda
toque o ombro direito e diga: Manifeste minha vontade verdadeira
Ao fazer isso visualize uma luz da mesma natureza da anterior indo do ombro direito
para o esquerdo.
Se feito corretamente agora o praticante deve estar com os braos entrecruzados
semelhante aos braos de um fara no sarcfago.
Mantenha-se assim em silncio por um curto perodo e ento com uma das mos
entrelaando os dedos na altura do peito e diga: Eu sou o que sou
Visualize ento uma cobra vermelha ou negra, as cores vibrando, enrolando-se na cruz
formada e subindo por ela at que esteja com a cabea prxima a sua testa e o rabo
prximo a seu rgo genital.
No rosto da cobra a palavra escrita Lilith

Simples Banimento

Em p com dedo indicador e mdio da mo direita erguidos para cima, e indicador e
mdio para baixo da mo esquerda, inspirar profundamente de olhos fechados, e de
expirar fortemente visualizando muito fogo em todo o ambiente enquanto pronuncia o
mantra: SSSSSSSSSSSssssssssssssssssssssss................
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ENN - Entoar por 5 minutos o mantra do Daemon escolhido

Apenas palavras misturadas em alguns idiomas para conversar com seu inconsciente,
pedindo para entrar na sintonia da energia daquele daemon.

Traduo de alguns ENNS

Astr - Ashtaroth
Et - e
Fubin - A chama
Ganic - O fogo
Geana - Mistrio
Jadan - Agu
Hesta - Maldio
Hoet - Nosso
Lanire - Lar
Lirach -Terra
Naca - Circulo/Anel
Par - a ti
Renich - Ar
Roroth - Traga a mim
Tasa - Proteja
Uberaca Biasa Icar - O cu que nos cerca
Vefa - este
Wellc - Solo
Withar Descoberta

ENNS da Gotia

Bael
Ayer Secore On Ca Ba'al
[Ah-yer she-core on ka Bah-al]

Agares
Rean ganen ayar da Agares
[Ree-an gah-nen a-ya da Ah-gay-res]

Vassago
Keyan vefa jedan tasa Vassago
[Keh-yan veh-fa yay-den Vass-ah-go]

Samigina (Gamigin)
Esta ta et tasa Gamigin
[Es-tah tah et tah-sa Gam-eh-geh-in]
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Marbas
Renich tasa uberace biasa icar Marbas
[Ren-ich tah-sa ubur-ak-a buy-ass-a ick-r Mar-bas]

Valefor
Keyman vefa tasa Valefor
[Key-man veh-fa tah-sa Val-ef-r]

Amon
Avage Secore Amon ninan
[Ah-vah-jay she-core Ah-mun neh-nah-en]

Barbatos
Eveta fubin Barbatos
[Ev-ee-tah fu-bin Bar-bah-tos]

Paimon
Linan tasa jedan Paimon
[Lin-an tah-sa yay-den Pay-eh-mon]

Buer
Erato on ca Buer anon
[Eh-rat-oh on ka Bu-er ah-non]

Gusion
Secore vesa anet Gusion
[Seh-core veh-sa ah-net Goo-ci-on

Sitri
Lirach Alora vefa Sitri
{lir-atch all-o-rah veh-fa Sit-ree]

Beleth
Lirach tasa vefa wehl Beleth
[Lir-atch tah-sa veh-fa Bel-eth]

Leraje (Leraikha)
Caymen vefa Leraje
[Kay-men veh-fa Ler-ah-jay]

Eligos
Jedan on ca Eligos inan
[Yay-den on ka Ee-lig-os eh-nan]

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Zepar
Lyan Ramec catya Zepar
[Lie-an rah-mek kat-yah Zeh-par]

Botis
Jedan hoesta noc ra Botis
[Yay-den hoe-stah nok ra Boat-is]

Bathin
Dyen Pretore on ca Bathin
[Deh-yen pree-tor on ka Bath-in]

Sallos (Saleos)
Serena Alora Sallos Aken
[Sir-ee-nah all-o-rah Sah-el-os ack-en]

Purson
Ana jecore on ca Purson
[Ah-na ya-core on ka Pur-son]

Marax (also Narax)
Kaymen Vefa Marax
[Kay-men veh-fa Mar-ex]

Ipos
Desa an Ipos Ayer
[Dey-sa an Ip-os ah-yer]

Aim
Ayer avage secore Aim
[Ah-yer ah-vah-jay seh-core A-im]

Naberius
Eyan tasa volocur Naberius
[Eh-yan tah-sa vol-o-cur Nah-ber-us]

Glasya-Labolas
Elan tepar secore on ca Glasya-Lobolas
[E-lan the-par seh-core on ka Glass-ya-Lobo-las]

Bune (Bime)
Wehl melan avage Bune Tasa
[Weh-el meh-lan ah-vah-jay Bue-en tah-sa]

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Ronove
Kaymen vefa Ronove
[Kay-men veh-fa Row-no-vee]

Berith
Hoath redar ganabal Berith
[Hoe-ath re-dar gah-nah-bell Ber-ith]

Astaroth
Tasa Alora Foren Astaroth
[Tah-sa All-o-rah four-en Ass-tar-oth]

Forneus
Senan okat ena Forneus ayer
[Sen-an oh-kat eh-na Four-nee-us ah-yer]

Foras
Kaymen vefa Foras
[Kay-men veh-fa Four-as]

Asmoday
Ayer avage Aloren Asmoday aken
[Ah-yer ah-vah-jay As-mo-day ack-en]

Gaap
Deyan Anay Tasa Gaap
[Dey-ahn ah-nay tah-sa Gah-ap]

Furfur
Ganen menach tasa Furfur
[Gah-nen men-ack tah-sa Four-four]

Marchosias
Es na ayer Marchosias Secore
[Es na ah-yer Mar-chi-os-ee-as seh-core]

Stolas (Stolos)
Stolos Ramec viasa on ca
[Stow-los rah-mek vie-ass-a on ka]

Phenex (Pheynix)
Ef enay Phenex ayer
[Ef eh-nay Fen-ex ah-yer]

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Halphas
Erato Halphas on ca secore
[Eh-rat-oh Hal-fas on ka seh-core]

Malphas
Lirach tasa Malphas ayer
[Lir-atch tah-sa Mal-fas ah-yer]

Raum
Furca na alle laris Raum
[Fur-ka na ah-lee lah-ris Rah-oom]

Focalor
En Jedan on ca Focalor
[En Yey-dan on ka Fo-kah-lor]

Vepar
On ca Vepar Ag Na
[On ka Veh-par ag na]

Sabnock
Tasa Sabnock on ca Lirach
[Tah-sa Sab-nok on ka lir-atch]

Shax
Ayer Avage Shax aken
[Ah-yer ah-vah-jay Sha-ex ack-en]

Vine
Eyesta nas Vine ca laris
[I-es-tah nah-es Vie-en ka lah-ris]

Bifrons
Avage secore Bifrons remie tasa
[Ah-vah-jay seh-core Bif-rons ray-me tah-sa]

Uvall (also Vual or Voval)
As ana nany on ca Uvall
[Ass an-ah nah-nee on ka Uh-val]

Haagenti
Haaventi on ca Lirach
[Hah-ven-tee on ka lir-atch]

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Crocell
Jedan tasa Crocell on ca
[Yey-dan tah-sa Kro-kell on ka]

Furcas
Secore on ca Furcas remie
[Seh-core on ka Fur-kas ray-me]

Balam
Lirach tasa vefa wehl Balam
[Lir-atch tah-sa veh-fa weh-el Bah-lam]

Alloces
Typan efna Alloces met tasa
[Tye-pan ef-nah Al-oh-sees meh-t tah-sa]

Camio (Caim)
Tasa on ca Caim renich
[Tah-sa on ka Kay-em ren-ich]

Murmur (Murmus)-
Vefa mena Murmur ayer
[Veh-fa men-ah Mer-mer ah-yer]

Orobas
Jedan tasa hoet naca Orobas
[Yey-dan tah-sa hoe-t nah-ka Oh-ro-bas

Gremory (also Gemory or Gamori)
An tasa shi Gremory on ca
[An tah-sa she Gra-more-ee on ka]

Ose (Voso ou Oso)
Ayer serpente Ose
[Ah-yer ser-pent-eh Oh-see]

Amy (Avnas)
Tu Fubin Amy secore
[Too fu-bin Aim-ee seh-core]

Oriax (Orias)
Lirach mena Orias Anay na
[Lir-atch men-ah Or-ee-ass ah-nay na]

27

Vapula (Naphula)
Renich secore Vapula typan
[Ren-ich seh-core Vap-uh-lah tye-pan]

Zagan
Anay on ca secore Zagan tasa
[Ah-nay on ka seh-core Zah-gan tah-sa]

Volac (Valak, Valac, ou Valu)
Avage Secore on ca Volac
[Ah-vah-jay seh-core on ka Vol-ak]

Andras
Entey ama Andras anay
[En-tee ah-ma And-ras ah-nay]

Haures (Flauros, Haurus, ou Havres)
Ganic tasa fubin Flauros
[Gahn-ich tah-sa fu-bin Fla-ree-os]

Andrealphus
Mena Andrealphus tasa ramec ayer
[Men-ah And-reel-fus tah-sa rah-mek ah-yer]

Cimejes (Cimeies ou Kimaris)
Ayer avage secore Cimejes
[Ah-yer ah-vah-jay seh-core Ki-meh-jes]

Amdusias (Amdukias)
Denyen valocur avage secore Amdusias
[Den-yen val-o-cur ah-vah-jay seh-core Am-dus-eh-ass]

Belial
Lirach Tasa Vefa Wehl Belial
[Lir-atch tah-sa veh-fa weh-el Bee-lee-el]

Decarabia
Hoesta noc ra Decarabia secore
[Hoe-strah nok rah Dee-kara-bee-ah seh-core]

Seere (Sear ou Seir)
Jeden et Renich Seere tu tasa
[Yey-den et ren-ich See-er too tah-sa]

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Dantalion
Avage ayer Dantalion on ca
[Ah-vah-jay ah-yer Dan-tah-lee-on on ka]

Andromalius
Tasa fubin Andromalius on ca
[Tah-sa fu-bin And-ro-mal-ee-us on ka]

Alguns Exemplos de Selos


Selo de Astaroth!

Selo de Paymon!

Selo de Amy!






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5 - Conjuraes
Invocao Preliminar

Oh Grande Maioral, que a trindade inversa neste momento possa fazer parte de meu ser,
que eu esteja contigo assim como voc est comigo, e que por seus trs aspectos,
Lcifer, Belzebu e Aschtaroth, que sempre reinaram na Terra, separando os justos dos
injustos, possa eu estar preparado para esta Evocao. Por Lcifer, o portador da Luz,
que tambm anda nas Trevas, Julgado injustamente foi pelos humanos e por anjos, que
esteja comigo entre luz e trevas. Por Belzebu, o portador do poder, cuja energia foi
animalizada por causa de sua grande densidade, que esteja comigo agora com seu poder.
Por Aschtaroth, o portador do conhecimento, que sua sabedoria seja minha sabedoria,
esteja comigo e me de a viso correta para as perguntas corretas Sou um Quimbandeiro
que cultua todos os grandes seres que na Terra comandam em nome do Maioral,
trabalho com todos que posso de sua falange, seja exu, seja Pombo-Gira ou Almas. Pelo
merecimento de ser um dos seus sacerdotes em Terra, em Terra tambm eu possa contar
com sua fora, sabedoria e proteo. Se pelos cruzeiros do destino passar, que o maior
ser de l possa me guiar, Senhor Exu Rei das 7 Encruzilhadas, Se pelos cemitrios
passar, Seu Omolu possa me afastar das sombras e dos buracos me levando para a sada,
Conto com a sagacidade e malandragem de meu adorado amigo Z Pilintra, junto dos
Bruxedos de minha amiga Rosa Caveira e Rainha das 7 Encruzilhadas, Ainda pela
minha essncia da antiga Bruxaria, descendente em ter do Grande Bruxo So Cipriano,
agora me Torno a soma de todas as energias invocadas e assim comando terra, fogo,
gua, ar e ESPIRITO !

A Conjurao ou Chamada dos Espritos

Executei o que foi decretado para conjur-lo, esprito de (nome do esprito) e estou
armado com Trindade Inversa, eu voz comando em fora, por Lcifer, por Belzebu e
por Aschtaroth; pelos Exus, pelas Pombos-Giras, pelas Almas, e pelos poderosos
ministros do inferno; pelo Maioral que se assenta no trono do lago de fogo dos 7
Infernos, eu vos invoco, e conjuro. E sendo armado com a potncia do Maioral, eu vos
comando em fora, por Aquele que decreta e est feito, e que est acima de todas as
criaturas e de mim mesmo, sendo feito imagem do MAIORAL, assumindo a potncia
de Maioral e sendo feito conforme a Sua Vontade, eu voz exorcizo pelos trs nomes do
Maioral, Belzebu Lcifer Aschtaroth fortes e esplendorosos; Oh esprito (Nome do
esprito) eu comando-o at mim no nome Dele cuja palavra FIAT e por todos os
nomes de seus Ministros: Aschtaroth, Put Satanakia, Saghatana, Nesbiros, Agalieraps,
Fleruty, Tarchimache e Omoloum, SENHOR DAS PROFUNDESAS, que (Nome do
esprito) venha at mim, diante deste circulo e aparea manifestando-se em forma
humana, isento de deformidade ou malcia. E pelo Nome Inefvel, MAIORAL DA
QUIMBANDA, supremo senhor dos elementos, cuja pronuncia agita o Ar e enfurece as
Chamas, extingue a gua e treme a terra e todos os anfitries demonacos, terrestres e
celestes so afligidos e confundidos. Portanto vinde, oh esprito (Nome do Esprito),
prontamente e sem atraso, de qualquer parte da terra onde estejas ou onde se encontre
vosso reino, e trazei respostas inteligveis as minhas duvidas. Aparea, afvel e
visivelmente, agora e sem atraso, conforme a minha vontade. Conjurado em nome do
Maioral portanto cumpre tu os meus comandos, e persiste neles, aparecendo
visivelmente e afavelmente falando com voz livre e inteligvel, sem nenhuma
ambigidade.

30

A Segunda Conjurao

Eu conjuro invoco e comando, oh tu esprito (Nome do esprito), a manifestar-vos
visivelmente e mostrar-vos a mim diante deste circulo amavelmente sem nenhuma
deformidade ou malcia; pelo nome de Lcifer em nome do MAIORAL,pelo nome
Belzebu que muitos pensam conhecer e no sabem quem realmente ,
pelo nome Aschtaroth que o Ser mais prximo dos infernos em Terra. Pelo nome Put
Satanakia, que reina em torno de todos os mares e praias, pelo de Omoloum senhor
supremo dos cemitrios da vida e da morte chamado de Atoto das Almas. Pelo nome
Saghatana, Brao esquerdo de Aschtaroth, que cumpre seus mandados e ajuda em todas
as demandas possveis e imaginveis quando invocado e evocado, pelo Tarchimache,
que tem o poder de prender e Liberar todas as almas desobedientes, por Fleruty, que
pode estourar e queimar em fogo todo e qualquer sigilo selo ou magia que se opor a seu
caminho conhecido como Seu Tiriri, e por Nesbiros e Agalieraps que so seres ocultos,
pouco vistos, mas esto em toda a mata, rios, mares, lagos. E por estes nomes, e por
todos os outros nomes do Maioral e seus Ministros, eu vos exorcizo e comando, oh
esprito (Nome do esprito), unicamente por ele que decreta e feito, e a quem todas as
criaturas so obedientes; e pelos julgamentos terrveis do MAIORAL; e pelo sombrio
mar de vidro, que esta diante da MAJESTADE SUPREMA, Grandioso e poderoso;
pelas quatro bestas ante o trono, cheias de olhos; pela chama eterna do Seu Trono; pelos
anjos cados do inferno; e pela sabedoria do poderoso MAIORAL; Eu voz exorcizo em
poderio a fim de manifest-lo ante este crculo para cumprir minha vontade em todas as
coisas que te forem solicitadas; Vinde, portanto, oh esprito (Nome do esprito),
execute todos os meus desejos conforme vossa funo e capacidade. Portanto, vinde
visivelmente, pacificamente e afavelmente, imediatamente, para manifestar meus
desejos, falando com a voz desobstruda e perfeita, inteligvel e compreensvel.

A Terceira Conjurao

Eu voz confino e conjuro oh esprito (Nome do esprito), por todos os nomes mais
gloriosos e mais potentes do MAIORAL, que vos dirija at aqui desde os confins da
terra onde teu imprio se encontra, responder corretamente as minhas demandas,
visvel e amigavelmente, falando com voz inteligvel. Eu voz conjuro e confino, oh
esprito (Nome do esprito), por todos os nomes at agora pronunciados; e pelo poder
destes sete nomes que O MAIORAL COMANDA a Terra, junto com vossos
companheiros no Inferno e na Terra os quais so Aschtaroth* Put Satanakia* Nesbiros*
Agalieraps* Fleruty* Tarchimache* e Omoloum* comparea ante este crculo para
cumprir minha vontade em todas as coisas que me parecerem adequadas. E caso ainda
se mostre desobediente e resista ao encantamento, pela vontade onipotente e poderosa
do nome SUPREMO E ONIPRESENTE do SENHOR MAIORAL que criou a tudo o
que existe no mundo, e tudo o que nele est contido, e pelo poder do nome OMOLOUM
que reina sozinho nos buracos infernais, eu vos constrinjo e vos privo de suas funes,
da alegria e de seu lugar, ligando-os a profundidade do poo sem fim, o Abismo, para
que l permanea at o dia do julgamento. E eu vos ligarei ao fogo eterno, e no lago de
fogo e enxofre, a menos que venha sem demora e aparea diante deste circulo para fazer
minha vontade. Vinde, pois, dele o MAIORAL que a voz que tem te comandado.
31

*Caso seja isto dito e o esprito no aparecer, faa os banimentos e retorne fazer
em outra ocasio levando em considerao sempre os horrios planetrios.
(se manifestar, partir para a negociao, passo 6 do esquema).

*A observao em todos os detalhes se faz importante, mudana de energia do
ambiente, velas fumaa, no deixe de observar a manifestao acontece se tudo for
feito como deve ser feito, e se no perceber o Daemon poder se manifestar
mostrando que est l, cuidado.

6 - Boas vindas e Negociao com o esprito

As Boas Vindas

Eu vos sado Esprito (Nome do esprito), pelo Nome daquele que criou o cu e a terra e
o inferno e tudo o que neles est contido e subordinado Aquele Nome. Pela mesma
potncia que eu vos chamei a manifestao eu vos ligo e convido a vos colocar amvel e
afavelmente diante deste circulo e deste tringulo porque eu dou ocasio para a vossa
presena e manifestao; afim de no partir sem minha devida licena e sem que meus
desejos estejam verdadeiramente satisfeitos, sem qualquer ardil, manifeste tambm no
espelho negro.

*Ento o magista indicar seu pedido, e quando terminar a evocao dar a
licena ao esprito para partir:

7 - Permisso para ir embora

A Licena para Partir

Oh Esprito (Nome do esprito), porque respondeste diligentemente minhas demandas,
provando pronto anseio em vir atender-me, concedo-lhe licena para volver aos ermos
de onde surgiste, sem trazer o agravo ou o perigo a homem ou besta. Parta, ento, eu
digo, devidamente exorcizado e consagrado pelos ritos da Santa Magia e seja pronto
para atender meus desejos. Eu convido-o a se retirar pacifica e tranquilamente, e que a
paz do MAIORAL seja mantida entre tu e mim! AMEN!


8- Rituais de Banimento (final)
Repetir O RIP e a Cruz Negra (passo 4) - Fazer o banimento simples

*Sempre se lembrar de perguntar quanto tempo levar seu desejo, como ser feito,
qual o preo, e se a entidade pode te ensinar algo.


32

ESPECIALIDADES DOS DAEMONS

PROBLEMAS COM LCOOL / DROGAS

10 - BUER

ANIMAIS

24 - NABERIUS
53 - CAIM (Comunicao)
62 - VALAC (Serpentes)

VIAGEM / PROJEO ASTRAL

01 - BAEL
18 - BATHIN (te leva onde voc desejar)
32 - ASMODAY
33 - GAAP
51 - BALAM

PERGUNTAS E RESPOSTAS

03 - VASSAGO
11 - GUSION
20 - PURSON
29 - ASTAROTH
32 - ASMODAY
35 - MARCHOSIAS
37 - PHENEX
55 - OROBAS
57 - OSE

NEGCIOS / AJUDA NO TRABALHO

09 - PAIMON (promoes)
11 - GUSION (promoes)
15 - ELIGOS (negcios e sucesso financeiro)
60 - VAPULA (ajuda em trabalhos manuais)
62 - VALAC (encontrar um bom emprego)
68 - BELIAL (promoes)

CARISMA / TALENTO / HUMOR

22 - IPOS
31 - FORAS
51 - BALAM
61 ZAGAN



33

CLARIVIDNCIA

29 - ASTAROTH
32 - ASMODAY

DECISES (ajuda na tomada de decises importantes)

01 - BAEL
17 - BOTIS
26 - BUNE

FORNECEM FAMILIARES (bons espritos com sua especialidade)

09 - PAIMON
10 - BUER
20 - PURSON
21 - MARAX
33 - GAAP (pode ter guarda de outro Mago, esprito)
39 - MALPHAS
43 - SABNOCK
44 - SHAX
52 - ALLOCES
58 - AMY
67 - AMDUSCIAS
68 - BELIAL
69 - DECARABIA

PREVER O FUTURO

03 - VASSAGO
07 - AMON
08 - BARBATOS
11 - GUSION
20 - PURSON
22 - IPOS
28 - BERITH
29 - ASTAROTH
45 - VINE
47 - VUAL
51 - BALAM
55 - OROBAS
64 - HAURES








34

AMIZADE (OBTENO E RECONCILIAO)

07 - AMON
08 - BARBATOS
11 - GUSION
17 - BOTIS
22 - IPOS
29 - ASTAROTH
62 -VALAC

POSSESSES

32 - ASMODAY

SADE / CURA

05 - MARBAS
06 - VALEFOR
10 - BUER

ERVAS

18 - BATHIN
21 - MARAX (para magia, bom para Hoodoo)
31 - FORAS
36 - STOLAS
46 - BIFRONS
69 - DECARABIA

HONRAS / STATUS / PROMOES

09 - PAIMON
11 - GUSION
28 - BERITH
29 - ASTAROTH
30 - FORNEUS
55 - OROBAS
68 - BELIAL












35

INTELECTO / SABEDORIA / CONHECIMENTO

01 - BAEL
05 - MARBAS
06 - VALEFOR
25 - GLASYA-LABOLAS
26 - BUNE
29 - ASTAROTH
48 - HAAGENTI
49 - CROCELL
51 - BALAM
60 - VAPULA
61 - ZAGAN

PROCESSOS LEGAIS

15 - ELIGOS

AMOR

07 - AMON
12 - SITRI
13 - BELETH (bom para levar o amor para mulheres)
14 - LERAJE (quebra relacionamentos, livra dos rivais)
15 ELIGOS
16 ZEPAR
19 - SALEOS (incentiva a fidelidade)
32 - ASMODAY (quebra relacionamentos)
33 - GAAP (causa amor ou dio)
34 - FURFUR
40 - RAUM (encoraja amor e paixo)
47 - VUAL (amor para os homens)
56 - GREMORY (bom para levar o amor aos homens)
71 - DANTALION

MILITARES

15 - ELIGOS
43 - SABNOCK (protege os soldados e os campos)
42 - VEPAR (construo naval)
66 - CIMEJES (padro)


DINHEIRO

26 - BUNE
40 - RAUM (o rouba)
58 - AMY (mostra como encontrar riqueza e abundncia)
72 - ANDROMALIUS (o encontra)

36

MSICA

67 - AMDUSCIAS

NECROMANCIA (que trabalham com os mortos)

04 - SAMIGINA
24 - NABERIUS
26 - BUNE
46 - BIFRONS
54 - MURMUR

58 - AMY

NMEROS / SORTE (fornece)

62 - VALAC

PASSADO / PRESENTE (discerne)

03 - VASSAGO
07 - AMON
08 - BARBATOS
11 - GUSION
17- BOTIS
20 - PURSON
22 - IPOS
25 - GLASYA-LABOLAS
28 - BERITH
33 - GAAP
45 - VINE
47 - VUAL
51 - BALAM
55 - OROBAS
56 - GREMORY
64 - HAURES

POESIA

37 - PHENEX

POLCIA (problemas)

15 - ELIGOS






37

MAGOS (auxlio com magick)

02 - AGARES (destri espritos enviados por um inimigo)
06 - VALEFOR
21 - MARAX (ensina uso de ervas e pedras em magick)
33 - GAAP (ensina a consagrar coisas)
39 - MALPHAS
45 - VINE (excelente em muitas reas de magia)
46 - BIFRONS
55 - OROBAS
62 VALAC (prev serpentes)
64 - HAURES
70 - SEERE


PEDRAS (e uso da energia e caractersticas mgicas)

18 - BATHIN
21 - MARAX
24 - NABERIUS
31 - FORAS
36 - STOLAS
46 - BIFRONS

PODER / VALOR

17 - BOTIS
22 - IPOS
35 MARCHOSIAS (assistncia em brigas)
66 - CIMEJES

ADIVINHAO
(ensina as artes abaixo)

ASTROLOGIA

21 - MARAX
46 - BIFRONS
50 - FURCAS
58 - AMY

GEOMANCIA (terra)

32 - ASMODAY

HIDROMANCIA (adivinhao pela gua)

53 - CAIM


38

OCULTISMO

25 - GLASYA-LABOLAS

QUIROMANCIA

50 - FURCAS

PIROMANCIA (adivinhao pelo fogo)

50 - FURCAS

PROTEO

55 OROBAS - Se for contra magos de sistema afro use.
66 CIMEJES - Se for contra qualquer mal, ou que no se sabe origem.

PERSUADIR PESSOAS

71 DANTALION (trabalha na psique fazendo com que fale as palavras corretas)






























39

DAEMONS

1- BAEL / BEELZEBUTH



Bael ou Baal o primeiro esprito da Gotia, um rei que governa no leste, senhor da
tempestade e da fecundidade. Seu nome vem da palavra bal e significa "dono",
"senhor". Este esprito fala atropeladamente e guarda o poder de torn-lo invisvel. Ele
reina sobre 66 legies de espritos infernais e manifesta-se sob variadas formas, s vezes
como um homem, e s vezes de todas as formas possveis de uma vez.
2 - AGARES




O segundo esprito um duque chamado Agreas, Agaros ou Agares. Est sob a potncia
do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um crocodilo e
carregando um pssaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave na aparncia.
Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar quando
requisitado.
Ensina todas as lnguas ou dialetos presentemente. Ele tambm destri dignidades
temporais e espirituais, e causa tremores ssmicos. Era da ordem das Virtudes e
comanda 31 legies de espritos.





40

3 - VASSAGO



Vassago o terceiro esprito, um prncipe poderoso, sendo da mesma natureza que
Agares. Possui uma boa natureza e sua funo declarar coisas passadas e futuras e
descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legies de espritos, e
este seu selo.

4 - SAMIGINA



O quarto esprito Samigina ou Gamigin, um Grande Marqus. Aparece na forma de
um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparncia humana.
Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legies inferiores. Ensina todas as
cincias liberais, e transmite conhecimento sobre as Almas que morreram no
esquecimento. Uma outra grafia Gamygn.













41

5 - MARBAS



Marbas ou Barbas o quinto esprito da Gotia. um grande Presidente que se
manifesta primeiramente sob a forma de um grande leo, mas mais tarde, no pedido do
mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas sobre
coisas escondidas ou secretas. Ele cura e causa doenas. Por outro lado, concede grande
sabedoria e conhecimento em Artes Mecnicas; e pode mudar a forma dos homens.
Ele governa 36 legies dos espritos.

6 - VALEFORO



O sexto esprito Valefor, Valefar ou Malephar. um duque poderoso, e aparece na
forma de um leo com cabea de burro, gritando. um esprito familiar bom, mas
eventualmente rouba. Ele governa 10 legies de espritos. Seu selo este, que deve ser
preparado, sendo o esprito familiar ou no.












42

7- AMON



O stimo esprito Amon. um Marques de grande potncia. Aparece como de um
lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do
mgico toma na forma de um homem com traos caninos e cabea de um corvo; e
tambm como um homem com uma cabea de corvo ou coruja. Ele mostrar todas as
coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40 legies
de espritos.

8 BARBATOS



O oitavo esprito Barbatos. um grande duque; aparece quando o sol est em
Sagitrio, com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreenso
da lngua do canto dos pssaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos
ces. Ele quebra encantamentos que os magistas arrogam sobre tesouros escondidos.
da ordem das Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas
as coisas passadas, e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legies de
espritos.








43

9 PAIMON



O nono esprito nesta ordem Paimon, um grande Rei, muito obediente a Lcifer. Ele
aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedrio com uma coroa a
mais gloriosa sobre a sua cabea. precedido por um sqito de espritos, como
homens com trombetas e cmbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui
uma poderosa voz, e fala jorrando palavras em tal nmero que o mgico no pode
compreende a menos que o puder compelir a obedecer.
Este esprito pode ensinar todas as artes e cincias, alm de coisas secretas. Descobre
qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as guas; e o que a mente , e onde ela se
encontra; ou algum outro desejo que o magista queira saber. Ele concede ttulos e
confirma os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer
artes. Deve ser esperado pelo oeste. da ordem das Dominaes. Chefia 200 legies de
espritos, sendo parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se
quiseres chamar Paimon sozinho, dever lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio
de dois reis chamados LABAL e ABALIM, e tambm por outros espritos que sejam da
ordem de Potestades, junto com 25 legies. E aqueles espritos que lhe so sujeitos no
esto sempre com ele a menos que o magista os obrigue a isto.



















44

10 - BUER



O dcimo esprito Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitrio, quando o
sol est passando pela constelao respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a
arte da lgica, e tambm as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os
destemperos no homem, e lhe concede bons espritos familiares. Governa 50 legies de
espritos

11 GUSION



O dcimo primeiro esprito em ordem um grande e forte duque, chamado Gusion,
Gusoin ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus (Cyaenophallus). Mostra todas as
coisas, passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questes que o
magista venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e ttulos.
Governa sobre 40 legies de espritos.












45

12 - SITRI



O dcimo segundo esprito Sitri ou Bitru. um prncipe e manifesta-se no incio com
asas de Grifo e cabea de leopardo, mas aps o comando do mestre e do Exorcismo ele
toma forma humana, at mesmo agradvel. Ele inflama homens e mulheres em amor; e
os obriga a mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legies de
espritos.

13 - BELETH



O dcimo terceiro esprito chamado Beleth, Bileth, Bilet ou Byleth. um rei poderoso
e terrvel. Ele parece um cavalo plido cercado de trombetas e outros tipos dos
instrumentos musicais. Tem no principio uma aparncia furiosa; para mud-lo deve-se
tomar de um basto de avel em sua mo, golpeando para os quartos sul e leste,
traando um tringulo, sem o Circulo, e comand-lo ento o obrigando pelo lao e cargo
de espritos que daqui por diante o acompanharo. E se ele no adentrar no tringulo,
pelas ameaas, nem pelo recitar das ligaes e os encantos, ento se deve rend-lo em
obedincia e obrig-lo a vir, atravs do que dito no Exorcismo. Contudo deve receb-
lo gentilmente porque um grande rei, e homenage-lo, como se faz diante dos os reis e
dos prncipes. E com um anel de prata no dedo mdio da mo esquerda mantida de
encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de AMAYMON. Beleth causa todo tipo
de amor que pode haver entre homens e mulheres. da ordem das potncias, e governa
85 legies de espritos.




46

14 - LERAJE / LERAYE / LERAIE



O dcimo quarto esprito chamado Leraje, Leraye ou Leraie. um Marques de grande
potncia, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e
uma aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefao pelo ferimento
que feito com as setas por Arqueiros. Est sob os auspcios de Sagitrio. Governa 30
legies de espritos.

15 ELIGOS



O dcimo quinto esprito em ordem Eligos, Eligor ou Abigor, um grande duque, e se
manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lana, uma Insgnia, e
uma serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda no chegaram a
acontecer; e sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos
senhores e de pessoas de posio. Ele governa 60 legies.












47

16 - ZEPAR



Zepar um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas antigas, como um Soldado.
Seu encargo fazer com que as mulheres amem os homens e fiquem junto destes por
amor. Ele tambm pode faz-las estril. Governa 26 legies de espritos inferiores.


17 - BOTIS



O dcimo stimo esprito Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece
primeiramente sob a forma de uma terrvel vbora, e sob o comando do magista ele toma
forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada
nas mos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e
adversrios. Comanda 60 legies.













48

18 - BATHIN



O dcimo oitavo esprito Bathin, Bathym, Mathim ou Marthim. um duque poderoso
e forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em
cima de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode
transportar homens rapidamente de um pas a outro. Ele chefia 30 legies de espritos.

19 SALEOS



O dcimo nono esprito Sallos, Saleos ou Zaleos. um duque grande e poderoso, e
surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em
sua cabea, e com um ar pacfico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos
homens s mulheres; governa 30 legies de espritos.













49

20 - PURSON



O vigsimo esprito Purson, um grande Rei. Sua aparncia comumente a de um
homem com a cara de um leo, carregando uma vbora cruel em sua mo, e montando
em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as coisas
escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado, presente e
futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou areo, e responder corretamente todas
as coisas terrenas e divinas, e referentes Criao. Outorga bons espritos familiares, e
sob seu governo esto 22 legies dos espritos, em parte da ordem das virtudes e em
parte da ordem dos tronos.

21 - MARAX



O vigsimo primeiro esprito Marax ou Morax. um Conde e um Grande Presidente.
Aparece como um Bfalo enorme com cabea humana. Seu trabalho instruir os sbios
em astronomia, e todas cincias liberais restantes; tambm pode fornecer bons
familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas. Comanda 30 legies de
espritos.







50

22 IPOS



O vigsimo segundo esprito Ipos, Ipes, Aypeos ou Ayporor. um Conde, e um
prncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabea do leo, com p de ganso e
cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se do em qualquer espao de tempo.
Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legies de espritos.

23 AIM



O vigsimo terceiro esprito Aym, Ain ou Aini. um duque de grande poder. Ele
aparece na forma de um homem de porte notvel, mas com trs cabeas; a primeira de
uma serpente, a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a
terceira como uma vitela. Ele viaja em uma vbora, carregando um ferrete em sua mo.
Ele faz o homem espirituoso de todas as maneiras, e d respostas verdadeiras sobre
assuntos confidenciais. Comanda 26 legies de espritos.










51

24 NABERIUS



O vigsimo quarto esprito Naberius, Cerberus, Cerebus ou Kereberus. um marques
valoroso, e se mostra na forma de um enorme co preto de trs cabeas e com ps de
pssaro. Agitado sobre o crculo, ele fala sobre todas as artes e cincias mas
especialmente da arte retrica. Ele restaura ttulos e honrarias perdidas. Comanda 19
legies de espritos. Seu selo este, devendo ser preparado como se deve saber.

25 - GLASYA - LABOLAS



O vigsimo quinto esprito Glasya-Labolas, Glacia-Labolas, Glaysa, Caacrinolas ou
Cassimolar. um presidente e um Conde poderoso, e revela-se na forma de um co
com asas como um Grifo. Ministrando todas as artes e cincias em um instante, e causa
derramamentos de sangue e insanidade. Ele ensina todas as coisas passadas e futuras. Se
desejado ele causa afeio. Tem o poder da invisibilidade. Comanda 36 legies de
espritos.












52

26 BUNE



O vigsimo sexto esprito Bune, Bime ou Bim. um forte duque, grande e poderoso.
Ele aparece na forma de um drago com trs cabeas, uma como um co, uma como um
Grifo, e uma como um homem. Ele fala com uma voz elevada e comedida. Ele altera o
lugar onde esto os mortos, e faz os espritos que estejam sob seu comendo ascender
acima dos sepulcros. Ele torna o homem rico, e o faz sbio e eloqente. Ele responde
corretamente qualquer coisa que lhe for requisitado. Governa 30 legies de espritos.

27 RONOVE



O vigsimo stimo esprito Ronove ou Ronobe. Aparece como um monstro. Ele
ensina a arte da retrica e concede bons servidores, e da o conhecimento dos dialetos, e
favores de amigos ou inimigos. um Marques e um grande Conde; comanda 19
legies.












53

28 - BERITH



O vigsimo oitavo esprito em ordem, como Shlomo aponta, nomeado Berith, Bolfry
ou Bofi. um duque poderoso, grande, e terrvel. Ele possui outros dois nomes que lhe
foram dados em outras eras mais primitivas: BEALE, ou BEAL, e BOFRY ou
BOLFRY. Aparece na forma de um cavaleiro com roupa vermelha, montado um cavalo
vermelho, e tem uma coroa do ouro na cabea. Conhece o presente e o futuro.
Tu empregaras uma jia para cham-lo adiante, um anel, como foi dito a respeito de
Beleth. Tem o poder de tornar todos os metais em ouro. Pode conceder dignidades e
honras, e pode confirm-los ao homem segundo seu desejo. Ele fala fluente e
sutilmente. Comanda 26 legies de espritos.

29 - ASTAROTH



O vigsimo nono esprito Astaroth. Ele um duque poderosssimo, e aparece na forma
de um anjo medonho, montado sobre a besta-drago do inferno, com uma vbora na
mo direita. sbio no se aproximar muito dele a fim de evitar o fedor deletrio que
ele exala. O magista deve apontar-lhe com o anel ao que estar protegido. Conhece
todos os segredos da Criao e responde questes sobre o passado, presente e futuro.
Declarar prontamente a queda dos espritos, se desejado, e a razo dela. Pode fazer os
homens sbios em todas as cincias liberais. Reina sobre 40 legies de espritos.


54

30 - FORNEUS



O trigsimo esprito Forneus, tambm chamado de Eureur. Um grande e poderoso
Marques, e aparece na forma de uma besta marinha gigantesca. Ele ministra e torna os
homens sbios em retrica. Ele torna os homens sbios e lhes ensina todas as lnguas e
dialetos. Ele torna os inimigos amveis como amigos. Governa sobre 29 legies
constitudas em parte pelos Tronos e em parte pelos Anjos.

31- FORAS



O trigsimo primeiro esprito Foras. um presidente poderoso, e manifesta-se na
forma de um homem forte. Pode dar ao conhecimento dos homens as virtudes das jias
e ervas. Ele ensina as artes da lgica e todas as partes da tica.
Se desejado ele torna os homens invisveis, concede longevidade e eloqncia. Pode
descobrir tesouros e recuperar as coisas perdidas. Reina sobre 29 legies dos espritos.










55

32 - ASMODAY



Asmoday ou Asmodai o trigsimo segundo esprito da Gotia. um grande, forte e
poderoso rei. Aparece com trs cabeas, eventualmente a primeira a de um Bfalo, a
segunda como um homem, e a terceira de um bode; ele possui tambm a cauda de uma
serpente, e de sua boca jorram flamas de fogo. Seus ps so como de um ganso. Ele
senta-se sobre um drago infernal, e trs uma bandeira em sua mo.
Asmoday o preferido de Amaymon, e acima dele no existe nenhum outro. Quando
for convoc-lo deve-se proceder com muito cuidado, pois Amaymon tentar iludi-lo.
Asmoday concede o anel das Virtudes e ensina as artes aritmticas, astronomia,
geometria e todos os ofcios manuais. Responde corretamente o que lhe seja requisitado.
Torna tambm o magista invisvel e revela os lugares onde existem tesouros ocultos os
quais ele guarda. Como Amaymon ele governa 72 legies de espritos inferiores.
AShMah-Devah ou Asmoday, ou Asmodeus foi o "Arquiteto", segundo a Qabalah, do
famoso templo de Shlomo, ou Salomo. Esta lenda nos afirma que Asmodeus foi
aprisionado em correntes mgicas por Shlomo e impelido, talvez ameaado por este
sbio a revelar um segredo desconhecido at ento; a existncia e fonte de um mineral
que permitia riscar a madeira como o diamante risca o vidro.
por isso que est escrito que no Templo de Shlomo no foi usado nenhum metal como
pregos, serras etc. e ele teria sido feito unicamente atravs de um engenhoso jogo de
peas encaixadas e firmadas umas nas outras.

















56

33 - GAAP



O trigsimo terceiro esprito Gaap ou Goap. um grande presidente grande e um
poderoso prncipe. Ele aparece quando o sol estiver nos signos do sul, em uma forma
humana, seguida de quatro grandes e poderosos reis, como se um guia para os conduzir.
Seu trabalho tornar os homens sensveis ou ignorantes; como tambm faz-los sbios
em filosofia e cincias liberais. Pode causar o amor ou o dio, tambm pode ensinar os
ritos de consagrao daquilo que esta sob o poder de seu soberano AMAYMON. Pode
entregar familiares ao magista, e sabe perfeitamente das coisas do passado, presente e
futuro. Pode transportar homens de um reino a outro rapidamente, ao simples desejo do
magista. Governa 66 legies da ordem das potestades.

34 - FURFUR



O trigsimo quarto esprito Furfur ou Furtur. um grande Conde, muito poderoso,
aparecendo na forma de um cervo com uma cauda impetuosa. Nunca dir a verdade
seno compelido pelo triangulo. Assim sendo, ele tomar a forma angelical. Sua fala
potente. Tambm incitar o amor entre o homem e a mulher. Pode suscitar relmpagos e
troves, exploses, e grandes tempestades. E responde todas as perguntas referentes ao
segredo das coisas divinas caso seja comandado a faz-lo. Governa 26 legies de
espritos.





57

35 MARCHOSIAS



O trigsimo quinto esprito Marchosias. um grande Marques, muito poderoso,
aparecendo primeiramente sob a forma de um lobo que tem as asas de Gryphon, e de
uma serpente, regurgitando fogo de sua boca. Mas aps um momento, ao comando do
Magista toma a forma de um poderoso batedor. Era da ordem das Dominaes. Ele
governa 30 legies dos espritos. Segundo Shlomo, aps 1.200 anos teve esperanas
retornar at o Stimo Trono.

36 STOLAS



Stolas ou Stolos o trigsimo sexto esprito da Gotia. Sendo um grande e poderoso
prncipe, aparece na forma um poderoso Corvo ante o magista; posteriormente ele toma
a aparncia de um homem. Ensina astronomia, a virtude das ervas e gemas preciosas.
Governa 26 legies.










58

37 PHENEX



O Trigsimo stimo esprito o Marqus Phenex', Pheynix ou Fnix. Aparece na forma
de um pssaro de fogo com voz de criana, cantando amavelmente diante do Magista,
que no deve considerar isso, mas obrig-lo a tomar forma humana. Ento ele falar e
ensinar todas as maravilhas das cincias. um inexcedvel poeta. E estar disposto a
executar seus desejos. Tambm teve chances de regressar ao Stimo Trono h 1.200
anos, segundo o sbio Shlomo. Governa 20 legies de espritos.

38 - HALPHAS



O trigsimo oitavo esprito Halphas ou Halpas. um grandioso Conde, e aparece na
forma de um pombo selvagem. Ele fala com voz potente. Seu oficio construir torres, e
fornecer guerreiros. Comanda 26 legies de espritos.















59

39 MALPHAS



O trigsimo nono esprito Malphas, Malpas, Malthas ou Malthous. Aparece primeiro
como um corvo, mas depois tomar a forma humana ao pedido do Magista, e fala com
uma voz rouca. um presidente perigoso e poderoso. Pode construir casas e torres
elevadas, e pode trazer ao conhecimento do magista os pensamentos dos inimigos. Pode
fornecer bons familiares. Ele atende prontamente se houver algum sacrifcio, mas deve-
se ter cautela por que este um esprito bastante traioeiro. Governa 40 legies.

40 RAUM



O quadragsimo esprito o Conde Raum, Raim ou Raym; aparece primeiramente na
forma de um corvo, mas aps o Comando do Magista ele toma a forma humana. Sua
funo roubar tesouros, destruir cidades e honrarias dos homens, e dizer todas as
coisas, do passado, presente e futuro; pode causar afeio entre amigos e inimigos.
Governa 30 legies.












60

41 FOCALOR



Focalor, Forcalor ou Furcalor o quadragsimo primeiro esprito da Gotia. um
duque poderoso e forte. Aparece na forma de um homem com cabea de Griphon. Seu
oficio assassinar homens, e afog-los nas guas, e naufragar navios da guerra, tem
poder sobre os humores do mar; mas no ferir nenhum homem ou coisa se for assim
comandado pelo Magista. Tambm espera retornar ao stimo trono aps 1.000 anos.
Governa 30 legies.

42 - VEPAR



O quadragsimo segundo esprito Vepar, Vephar ou Separ. um grande Duque e
aparece na forma de uma sereia. Seu oficio governar as guas, e guiar navios de
guerra; ao pedido do magista torna o mar tempestuoso ocultando os navios. Tambm
aflige os homens com varola e bexigas putrefatas causando fim raa deles. Governa
29 legies.












61

43 SABNOCK



O quadragsimo terceiro esprito, como o rei Shlomo os comandou na arca de bronze,
chamado Sabnock, Savnok, Sabnach, Saburac ou Salmac. um Marqus, poderoso,
grande e forte, aparecendo na forma de um centurio armado, com cabea de um leo,
montando em um cavalo malhado. Seu oficio construir torres, castelos e cidades
elevadas, e equip-los com Armas de guerra, etc. pode afligir os homens com a varola.
Ele empresta bons espritos familiares ao Magista e comanda 50 legies.

44 SHAX



O quadragsimo quarto esprito Shax, Scox, Chax, Shaz ou Shass. um Marqus que
aparece na forma de uma grande pomba de fogo, falando com uma voz potente, contudo
sutil. Seu oficio esvair o entendimento ou inteligncia de homens ou mulheres; e
entrar em recintos fechados. Se comandado concede cavalos ao pedido do Magista, ou
qualquer outra coisa, mas deve primeiramente ser comandado sob o tringulo, ou outro
esprito haver de iludir o magista lhe narrando mentiras. Pode descobrir todas as coisas
ocultas, desconhecidas aos maus espritos. Eventualmente concede bons familiares.
Governa 30 legies.









62

45 - VINE



O Quadragsimo quinto esprito Vine ou Vinea. um rei Conde; e aparece na forma
de um leo, montado em cima de um cavalo preto, enrodilhando uma vbora em sua
mo. Sua funo descobrir coisas ocultas, bruxas, magos, e os segredos do presente,
passado e futuro. Ao comando do magista construir torres, erguer paredes de pedra.
Comanda 30 legies.

46 BIFRONS



Bifrons, Bifrous ou Bifrovs o quadragsimo sexto esprito da Gotia. um Conde, e
aparece na forma de um monstro; aps um comando ele toma aparncia humana. Seu
oficio instruir os homens em geometria, astronomia e todas as cincias e artes, alm de
conhecimento sobre as pedras preciosas e as ervas e madeiras. Ele tem o poder de
transportar coisas inanimadas de um lugar para outro; tambm manifesta luzes de velas
em cima das sepulturas. Comanda 6 legies.












63

47 VUAL



O quadragsimo stimo esprito Vual, Uvuall, ou Voval. um duque, grande, poderoso
e potente; e aparece primeiro na forma de um poderoso dromedrio, mas aps o
comando do Magista ele toma forma humana, ele fala a lngua egpcia, mas no
perfeitamente. Seu escritrio deve obter o amor das mulheres, e os segredos do passado,
presente e futuro. Ele tambm busca favores entre amigos e inimigos. Era da ordem das
Potestades. Governa 37 legies.

48 HAAGENTI



O quadragsimo oitavo esprito Haagenti, Hagenti, Hegenit, ou Hagenith. um
presidente aparecendo na forma de bfalo alado e tomando forma humana ao comando
do Magista. Sua funo fazer homens sbios, e instru-los em coisas sobre os mares e
oceanos; tambm Transmuta todos os metais ordinrios em ouro e o vinho em gua e
vice versa. Governa 33 legies de espritos.










64

49 - CROCELL



O 49 esprito Crocell, Procel, Crokel, ou Pucel. Ele aparece na forma de um anjo.
um duque Grande e forte, falando misticamente sobre coisas ocultas. Ensina geometria e
cincias liberais. Ao comando do Magista, produzir grande Tormenta grande como o
Rumor de muitas guas, embora no haja nada. Conhece termas e banhos quentes.
Estava da ordem de Potestades, ou de potncias, antes que da queda, como declarou ao
rei Salomo. Governa 48 legies.

50 FURCAS



O 50 esprito Furcas. um cavaleiro, e aparece na forma de um homem velho sdico
com barbas longas e chifres, montando um cavalo pardo malhado, com uma arma afiada
em sua mo. Ensina as artes da filosofia, da astrologia, retrica, lgica, Aromancia, e da
Piromancia , em todas as suas partes, perfeitamente. Comanda 20 legies de espritos.









65

51 BALAM



O 51 esprito Balam, Balaam, ou Balan. um rei terrvel, grande e poderoso. Ele
aparece com trs cabeas: a primeira de um Bfalo; a segunda como aquele de um
homem; a terceira um bode. Ele possui a cauda de uma serpente, e olhos flamejantes.
Ele viaja em cima de um urso furioso, e carrega um falco em seu punho. Ele fala com
voz rouca e adivinha o passado etc. ele pode tornar os homens invisveis e tambm
amveis. Governa 40 legies.

52 ALLOCES





O 52 esprito Alloces, Allocer, Allocen, Aloces, ou Alloien. Ele um duque, grande,
poderoso, e forte, aparecendo montado sobre um grande cavalo, qual um cavaleiro. Tem
a aparncia de um leo vermelho com olhos flamejantes. Seu discurso rouco e muito
extenso. Ensina astronomia e cincias liberais. Ele concede bons familiares; governa 36
legies.






66

53 - CAIM



O 53 esprito Caim, ou Camio. um grande presidente, e aparece na forma de uma
ave, mas mais tarde toma forma de um homem que carrega em sua a mo uma espada
afiada. Ele demonstra suas respostas atravs de cinzas ardentes, ou carves acesos em
meio ao fogo. um timo Argumentador. Seu oficio dar aos homens a compreenso
do canto de todos os pssaros, do mugido dos bois, do ladrar dos ces, e todas criaturas
restantes; e tambm da voz das guas. Conhece e fala sobre o futuro. Era da ordem dos
Anjos, mas agora governa 30 legies infernais.

54 - MURMUR



O 54 esprito chamado Murmur, Murmus, ou Murmux. um grande Conde-Duque,
se manifesta como um guerreiro em cima de um Gryphon, com uma coroa ducal sobre
sua cabea. Seus ministros o precedem sob o som de trombetas. Seu oficio ensinar
perfeitamente a filosofia, e confinar almas falecidas para vir at o Magista para
responder duas perguntas quaisquer conforme o desejo. Era parte da ordem dos Tronos,
e em parte dos Anjos. Governa 30 legies.









67

55 OROBAS



O 55 esprito Orobas. um prncipe grande e poderoso, aparecendo no incio como
um cavalo, mas depois assume forma humana. Seu oficio mostrar o passado o
presente e o futuro. Tambm distribui e confirma muitas honrarias e o favor dos amigos
e dos inimigos.
Responde corretamente acerca da Criao e da Divindade. Sendo bastante fiel ao
Magista, este no sofrer nenhum mal de esprito algum. Governa 20 legies.

56 - GREMORY



O 56 esprito Gremory, Gomory, Gemory, ou Gamori. um duque Forte e poderoso,
e aparece na forma de uma mulher muito bonita, com a Coroa de uma duquesa amarrada
sobre sua cintura, e montada sobre um grande camelo. Obtm o amor das mulheres
novas e velhas e conhece o presente, o passado e o futuro. Comanda 26 legies.









68

57 - OSE



O 57 esprito Ose, Oso, ou Vosa. um presidente, e aparece como um leopardo, mas
depois toma forma humana. Ensina cincias liberais, e conhece os segredos Divinos;
pode tambm mudar a forma do Magista segundo a sua vontade. Governa 30 legies de
espritos.

58 AMY



O 58 esprito Amy, ou Avnas. um presidente, e aparece primeiramente na forma de
uma chama flamejante e posteriormente assumindo forma humana, ensina astrologia e
todas as cincias liberais; concede bons espritos familiares e descobre tesouros.
Governa 36 legies.













69

59 ORIAS



O 59 esprito Orias, ou Oriax. um grande Marques, e aparece na forma de um leo,
com cauda de uma serpente; e ele segura na mo direita um feixe de serpentes. Seu
trabalho ensinar as Virtudes das estrelas, e sobre as casas dos planetas, e como
compreender suas virtudes. Ele tambm transforma homens, e ele concede honrarias e
dignidades, Prelaturas, e confirma-as; tambm traz o favor dos amigos e inimigos.
Governa 30 legies.


60 VAPULA



O 60 esprito Vapula, ou Naphula. um grandioso Duque, poderoso e forte; aparece
na forma de um leo com asas de Gryphon. Seu oficio tornar os homens exmios em
quaisquer ofcios manuais, tambm na filosofia, e outras cincias. Governa 36 legies
de espritos.












70

61 - ZAGAN



O 61 esprito Zagan, ou Zagam. um rei e um grande presidente, aparecendo como
um Touro alado e depois, se requisitado, sob a forma humana. Torna os homens
amveis. Pode tornar o vinho na gua, e o sangue no vinho, e vice versa. Pode
transmutar todos os metais em moeda corrente. Pode mesmo fazer tolos os sbios.
Governa 33 legies.

62 VALAC



O 62 esprito Valac, Volac, Valak, Ualac. um presidente Poderoso e grande, e
aparece como uma criana com as asas do anjo, montando em um drago de duas
cabeas. Sua funo descobrir tesouros ocultos e revelar vboras e esconderijos de
ofdios que trar at o Magista se desejado. Governa 38 legies.












71

63 ANDRAS



O 63 esprito Andras. um Marqus que aparece na forma de um anjo com a cabea
de um mocho extremamente negro, montando em cima de um lobo preto, e tem uma
espada afiada e brilhante sobre os ombros. Sua funo semear discrdias. Caso o
Magista no tenha cautela ser imolado junto com seus companheiros ou assistentes.
Comanda 30 legies.

64 HAURES



O 64 esprito Haures, Flauros, Hauras, ou Havres. um grande Duque, e aparece no
incio como um leopardo, poderoso, terrvel e possante, mas aps o comando do
Magista, ele toma a forma humana, com olhos flamejantes e impetuosos, e uma terrvel
fisionomia. Ele responde corretamente todas as coisas presentes, passadas e futuras.
Mas se no for comandado no tringulo, enganar o magista fazendo-o confundir as
marcas do tempo; tambm versa sobre o plano da criao do mundo, e da Divindade, e
de como os outros espritos caram. Queima e destri os inimigos do Magista se este
assim desejar. Tambm no ser afligido por nenhum outro esprito de maneira alguma;
governa 36 legies.






72

65 ANDREALPHUS



O 65 esprito Andrealphus ou Andreafos. um Marques poderoso aparecendo
primeiramente dentro na forma de um Pavo, e fazendo muito barulho. Mas aps um
momento ele toma na forma humana. Pode ensinar a geometria perfeitamente. Ele torna
os homens muito sutis nisso, e tambm em todas as coisas que pertencem a Mensurao
ou Astronomia. Pode tornar um homem semelhante a um pssaro. Governa 30 legies.

66 CIMEJES



O 66 esprito Cimeies, Cimeries, Cimejes, ou Kimaris. um Marques, poderoso,
grande, forte e prestigioso, aparecendo sobre um fogoso Corcel negro, qual um valoroso
guerreiro.
Ele comanda todos os espritos nas partes de frica. Pode ensinar perfeitamente a
gramtica, lgica, Retrica, e descobrir as coisas perdidas ou tesouros ocultos. Governa
20 legies infernais.








73

67 - AMDUSCIAS



O 67 esprito Amduscias, Amdusias, ou Amdukias. um duque Grande e forte,
aparecendo no incio como um Unicrnio, mas ao pedido do Magista ele muda na forma
humana, soando trombetas, e toda a maneira dos instrumentos musicais logo comeam a
ser ouvidos. Tambm pode inclinar e curvar as arvores de acordo com o desejo do
Magista. Ele Fornece timos familiares e governa 29 legies.

68 - BELIAL



O Sexagsimo oitavo esprito BELIAL. um rei poderoso e foi criado em seguida
aps LUCIFER. Ele aparece na forma de dois anjos formosos que se sentam em uma
Carruagem do fogo. Ele fala com uma voz graciosa, e logo declara que caiu
indignamente, e que ocupava o posto que pertencia a Michael(?), e outros anjos do
den. Sua funo distribuir cargos elevados e causar o favor dos amigos e inimigos.
Ele concede espritos familiares excelentes e reina sobre 50 legies. S responde
corretamente as perguntas se o Magista lhe oferecer algum sacrifcio ou similar. Mas
ento ele tentar ludibri-lo, a menos que seja obrigado por alguma Potencia Divina.





74

69 DECARABIA



O sexagsimo nono esprito o Marques Decarabia. Ele aparece na forma de uma
estrela em um Pentculo no incio; mas depois, ao comando do Magista, toma a feies
humanas.
Pode descobrir as virtudes dos pssaros e gemas preciosas e pode fazer as moscas se
tornarem semelhante a pssaros, cantando e bebendo gua como pssaros verdadeiros.
Governa 30 legies.

70 SEERE



O heptagsimo esprito Seere, Sear, ou Seir. um prncipe poderoso sob a potncia de
AMAYMON, rei do leste. Ele aparece na forma de um homem bonito, montando em
cima de um cavalo alado. Sua funo ir e vir a fim de trazer abundncia de coisas
rapidamente. Percorre a terra num piscar de olhos. Ele Relata sobre coisas perdidas,
escondidas, tesouros etc. de natureza boa e indiferente, sempre disposto a executar
qualquer coisa que o Magista deseje. Governa 26 legies de espritos.










75

71 - DANTALION



O heptagsimo primeiro esprito Dantalion, ou Dantalian. um duque grande e
poderoso, aparecendo na forma de homem com fisionomias conhecidas, de vrios
homens e mulheres; ele traz um livro em sua mo direita. Sua tarefa ensinar todas as
artes e algumas cincias; e declarar alguns conselhos secretos; transmitir o
conhecimento dos pensamentos de todos os homens e mulheres e tambm como mud-
los. Pode causar o amor, e mostra a Similitude de toda pessoa, revelando por meio de
uma viso, ainda que esteja em qualquer parte do mundo. Ele governa 36 legies.

72 ANDROMALIUS



O heptagsimo segundo esprito em ordem nomeado Andromalius. um Conde,
grande e poderoso, aparecendo na forma de um homem que prende uma serpente grande
em sua mo. Sua tarefa consiste trazer os ladres de volta assim como o produto dos
furtos que este executou; assim como descobrir todos os indivduos violentos e os
traidores e puni-los e descobrir os tesouros ocultos. Ele governa 36 legies dos espritos.











76

Mediunidade e Desenvolvimento energtico

Ao longo da prtica da Alta Magia, algumas habilidades latentes se manifestam, pois
acabamos por trabalhar de forma ativa a nossa percepo extra-sensoriais e tambm a
emanao energtica atravs das mentalizaes, desta forma com a prtica podemos
chegar a um contato maior entre mundos, a ponto de escutar as entidades evocadas,
porm h como se chegar a este resultado caso j tenha um desenvolvimento energtico
e mental de sua parte, para nas suas invocaes poder interagir com os Daemons de
forma que pode conseguir sinais de manifestao ou travar uma conversa atravs de sua
mente.
Para isso deve-se em primeiro momento sentir tua prpria energia como que
fisicamente, em seguida a controlar com sua mente, depois passar para ambientes
externos, em seguida controlar a vibrao de um ambiente, at que esteja devidamente
desenvolvido, desde que j tenha cincia do que est se fazendo, segue uma breve teoria
e prtica para os que ainda no tem resultado satisfatrio em sua evocao, para aps
doutrinar-se voltar a seus experimentos.

Iniciando o desenvolvimento energtico
O aspirante deve ter em mente que somos compostos de pelo menos 3 corpos, o fsico, o
astral e o mental, sendo que atravs do astral ou esprito podemos entrar em contato e
interagir com os corpos fsicos e mentais, o mesmo vale para o corpo mental que atravs
dele teremos como interagir com nosso prprio esprito e fsico, fazendo assim
mudanas quando necessrio em nosso dia a dia ou em pessoas prximas a ns, tambm
possvel se proteger, atacar ou curar pessoas com essas prticas.
Algumas formas conhecidas h milnios e exposta hoje em dia, seriam a prtica do
vampirismo psquico, psicometria e harmonizao de ambientes e objetos atravs de
nosso poder mental que atuar a nveis espirituais e astrais.
Voc j deve ter percebido como a mente pode ser traioeira e perigosa com as pessoas,
que no treinadas na arte metafsica, quantas vezes j vimos algum reclamar que esta
doente, ou que pensa que est doente, quando de fato ela no esta?
Essa crena cega na doena acaba interagindo em seu corpo fsico que por sua vez reage
como se estivesse realmente debilitado causando sintomas de doena, a pessoa fica
cansada, deitada e com dores, neste ponto j esta agindo no esprito e corpo atravs da
mente, por isso o cuidado para sempre estar bem de sade mental e fsica.
A ao atravs de sua mente usar suas energias e reservas de energias guardadas e
acumuladas nos chacras (pontos de energia) do seu corpo, por isso o uso intenso desse
mtodo sem recarregar energias, seja com sono ou com uma boa alimentao pode
causar um cansao no praticante, por isso a importncia de um bom treino slido, para
usar o mnimo de energia necessria para cada ao mental que fizer, e desta forma
sempre estar apto para o que vier a seguir.






77

Dons naturais:

Muito se escuta falar sobre pessoas com dons naturais, voltando ao assunto dos trs
corpos podemos imaginar uma pessoa, por exemplo, com 2 envoltrios de energia ao
redor dela, sendo o primeiro o corpo mental e o segundo o espiritual, dessa forma se
uma pessoa tem um corpo espiritual pouco mais fino ou sutil que de outra pessoa,
digamos que em algum aspecto esta pessoa teria um dom, que seria o de poder sentir ou
ainda ver seres de outros planos. Outro caso seria uma pessoa que pudesse no sentir
nada, mas ter um poder de memria muito forte ento se pode dizer que o corpo mental
desta pessoa bem robusto e desenvolvido.
O que proposto com esse treino no psiquismo e magia ajudar o aspirante a
desenvolver seus poderes latentes, agindo no meio espiritual e mental com tcnicas que
sero passadas.

Psiquismo & Magia

Muitas escolas iniciticas, abordam o tema psiquismo em sua grade curricular, mas
nunca expandem o contedo, pois para cada escola, o objetivo fazer com que o
aspirante domine o seu sistema. Lembrando que magia pode utilizar de 4 cincias
ocultas que seriam, divinao, invocao, evocao e iluminao, tudo atravs de
sistemas mgicos, pelo psiquismo que como citado seria uma forma de magia tambm,
podemos utilizar desses sistemas tudo atravs da mente.

CHAOS & Psiquismo

A parte de magia catica tem o lema que seria, no importa como, o importante que
funciona, isso quer dizer que estes Magistas utilizam de tcnicas que dificilmente
podem ser explicados, pois atuam a nvel inconsciente e subconsciente do magista,
criando sigilos mgicos, criando servidores e muitos outros meios de magia que para
um iniciante muito difcil compreender sua potencialidade, uma vez que uma pessoa
esta bem desenvolvida no caminho psquico, poder comear a fazer seus experimentos
tambm por este parmetro.

Quase Comeando:

A primeira coisa para um aspirante a dominar a mente, como meio de desenvolvimento
espiritual-mental, dever sem sombra de dvidas conhecer a prpria energia, e ele far
isso atravs de exerccios bsicos de manipulao energtica utilizando alem da mente,
alguns elementos da natureza, como fogo, gua, ar e se possvel algumas formas de vida
como peixes, insetos, gatos e etc.
No levarei em conta a religio do aspirante, pois usaremos seu potencial, seu poder
pessoal, e no necessariamente usaremos nada relacionado a nvel espiritual misturando
entidades, a menos no no comeo.







78

Chacras:




Os chacras so pontos de energia que ficam em todo o nosso corpo, cada um tem uma
funo muito importante no nosso corpo fsico e espiritual, e aprenderemos tambm a
nos harmonizar com a energia de nosso corpo controlado pela mente.

Recomenda-se que estude bastante sobre este assunto, pois ser plenamente abordado
no futuro, com as prticas da psicometria.

Segue abaixo um breve resumo dos sete principais pontos de energia que temos no
nosso corpo:

Chacra coronrio:

O do topo da cabea, responsvel pela ligao com entidades espirituais, o chacra
mais brilhante, o responsvel pela conscincia do Ser. Pode caracterizar como a
pessoa est mentalmente.

Chacra do terceiro olho:

Localizado entre os olhos um pouco acima, no centro da testa, o famoso chacra que
permite as pessoas enxergarem entidades e seres desencarnados, alem de enxergar
energias quando este chacra esta bem desenvolvido ou aberto.

Chacra Larngeo:

Muito importante, pois o chacra da comunicao, atravs dele tambm emanamos
poder dos mantras e sigilos mgicos.
Caracteriza se a pessoa tmida ou est tmida, ou ainda o oposto disso.
79

Chacra Cardaco:

Responsvel pelas emoes, pelo jeito da pessoa se apegar ou desapegar das pessoas, ou
mesmo caracteriza como a pessoa esta sentimentalmente

Chacra Plexo solar:

Ponto energtico que armazenamos energias, atravs de alimentos principalmente, mas
tambm nos recarregamos ao dormir.

Chacra umbilical:

Nossa ligao com pessoas prximas como parentes pode ser mostrado no
desenvolvimento deste chacra, tambm problemas intestinais.

Chacra raiz:

Mostra a atividade e passagem de energia sexual, o chacra de energia mais bruta que
temos

Nosso corpo possui inmeros centros de energia, trabalharemos com os 7 principais
apenas, lembrando que os chacras esto um funcionando em ligao com o outro,
quando um est com falta de energia ou danificado, ele puxar de outro chacra energia
suficiente para se reconstituir. No usarei cores tambm para definir chacras, no se faz
to necessrio isto. At mesmo o reiki, a cura pela imposio de mos tem sua
correspondncia com chacras, pois os reikianos tocam locais que so pontos de energia
na pessoa para harmonizar o ponto.

Primeira semana de exerccios:

Finalmente depois das consideraes inicias podemos passar para o primeiro exerccio,
que seria a base de tudo, sentindo sua prpria energia.
Os exerccios abaixo devem ser feitos preferencialmente de olhos fechados, e tudo que
fizer ser acompanhado da imagem mental se formando, ou seja, quando faz as esferas
de energia, voc mentalizar que ela esta criada no centro das palmas das mos!
Comecei numerando os exerccios, no existe tempo para concretizar um ou outro
exerccio, portanto apenas passe para o prximo quando o que estiver treinando esteja
completamente dominado.
Pratique quanto mais puder melhor, seja no banheiro, no banho, no trabalho, onde for,
sempre pratique, anote tudo no dirio para seu instrutor avaliar posteriormente.










80

1 Sente-se confortavelmente, de preferncia em silencio, coloque as mos de palmas
abertas, uma sobre a outra numa distncia de alguns centmetros, 5 cm mais ou menos
uma mo da outra.

2 Neste ponto apenas sinta a sensao que te acompanhar nas mos, e concentre a
sensao e preste s ateno nela, que provavelmente aumentar.

3 Conseguindo isso, pode fazer o prximo passo que seria exatamente o mesmo
exerccio, porm voc mentalizar que entre as palmas h uma esfera de energia, tente
sentir a esfera, gire a mo de cima em crculos lentamente para moldar a esfera, e
pratique isso por um tempo.


4 Conseguindo pericia poder passar ao prximo que seria o mesmo exerccio acima,
mas desta vez, aps sentir bem a esfera na mo ento voc mentalizar ela aumentando
de tamanho, solte as mos deixe que ela aumente sozinha, no force nada, e depois de
ter aumentando e claro visualizando esse aumento da energia, faa o processo inverso,
agora diminuindo o tamanho da esfera.

5 Agora em vez de simplesmente formar uma esfera de energia, voc formar uma
esfera de fogo de energia na sua mo, sinta sua fora, sua vibrao, e faa ela aumentar
e diminuir de acordo com sua visualizao e vontade

6 Agora far o mesmo exerccio de todos acima, s que em vez de fazer com a esfera de
fogo, voc passara sua mo naquele gelo que tem em cima da geladeira, deixar sua
mo esfriar, e ento ir comear a criar a esfera, mas agora de Gelo em suas mos. Esta
com certeza ser a mais difcil, no espere resultados nas primeiras vezes que tentar.


7 Agora comece todos exerccios acima de novo, mas dentro de uma bacia de gua

8 Faa novamente todos exerccios, mas agora embaixo do Sol

9 Agora uma parte difcil, tente criar uma esfera de energia em uma mo sem a outra
estar ali em cima, mentalizando e forando a sensao da esfera, depois que conseguir
visualizar bem, ento coloque a outra mo em cima e comprove que a esfera esta ali.

10 Neste ponto devera ter percebido que quando voc inspira parece que a energia da
esfera some ou diminui, e quando voc a expira aumenta, ento no tente mudar ou
controlar a respirao, use sua mente para visualizar e criar esferas, mas quando quiser
fora ento voc pode usar a respirao com uma inspirao longa imaginando toda
energia do corpo se movendo para seus punhos, e na expirao mentalizar toda energia
formando e aumentando a fora de sua esfera.

Algumas pessoas levam meses praticando isso, no tenha pressa, pois ela inimiga da
perfeio e agora o que precisamos de muita percia, pois se mal conseguir sentir
energia nas mos como conseguir no seu corpo ou no corpo de terceiros?



81

Segunda semana de exerccios:

Agora vamos partir para um exerccio de expandir energia, realmente como se fosse
uma mgica, pois o que voc sentir ser forte.
Sente-se confortavelmente relaxe, feche os olhos e mentalize que envolta de voc h um
corpo de fogo, exatamente fogo, e que a cada respirao ele fica mais intenso,
importante ter essa imagem do fogo ao redor de voc bem fixa.
Este fogo fica s em volta, no fica queimando e subindo, perdendo fora. Ele apenas
fica a seu redor, e simboliza sua energia crescendo.
No tenha pressa, e nem se impressione com o que sentir, faa o exerccio por quanto
tempo puder.
Treine isso algumas vezes ao dia, e em seguida passe a fazer os exerccios com as
esferas, todos a cima novamente com sua energia expandida, exceto o exerccio das
esferas com ar gelado, ou gelo, pois no haveria sentido fazer isso.




Pode ser que voc comece sentir cansao, ou dores de cabea.
82

Para dor de cabea:

Com os dedos indicador e mdio da mo direita, pressione o centro da testa, no chacra
do terceiro olho, e faa 15 crculos pressionando a testa no sentido horrio, depois faca a
mesma coisa com o dedo polegar, em seguida volte aos dedos indicador e mdio
fazendo 7 crculos, novamente com o polegar 7 crculos, com os dois dedos 5 crculos,
polegar 5 crculos, indicador e mdio 3 crculos, polegar 3 crculos, indicador e mdio 1
circulo, polegar 1 circulo.

Treine isso tudo a semana inteira para que a prxima semana tenha mais nvel para
prosseguir.

Leitura recomendada antes de continuar:

O CAIBALION

Sentindo plantas e animais

O aspirante dever ir para um local onde h diversidade de plantas, e impor as mos
alguns centmetros de cada uma delas, e sentir e tentar observar o Maximo de detalhes
que se possa conseguir captar na diferena das energias das plantas, o mesmo com
animas, como gatos, peixes e insetos.
Quanto mais praticar isto, mais seu consciente atingir o nvel inconsciente que com
certeza j tem essas impresses gravadas, e te far com o tempo conseguir sentir energia
desses seres onde quer que esteja, quando passar a praticar as projees mentais.

Carregando objetos

Agora vamos para a primeira parte de carregar objetos com energia.
Tenha apenas uma moeda consigo, coloque sobre uma mesa, e coloque sua mo direita
sobre o objeto sem encostar, tente sentir algo vindo da moeda.
Em seguida, relaxe, tire a mo, crie com uma nica mo a esfera de energia de fogo, e
coloque novamente sobre a moeda, mentalize e de a ordem mental para toda a energia
de esfera de fogo da sua mo entrando diretamente no centro da moeda e ali ficando,
que a cada inspirao vai mais e mais energia para esta moeda.
Em seguida relaxe, tire a mo, e coloque sua outra mo sobre a moeda, e verifique como
sente a energia dela. Pode se quiser mudar a moeda para outro lugar, e verificar que
realmente a energia est ali. Se voc pegar na moeda, ainda verificar que ela esta
gelada, mas a energia ao redor dela esta bem quente.
Parabns voc carregou a moeda com uma inteno de energia de fogo. Agora ter uma
boa ferramenta para ajudar pessoas e a si mesmo, por exemplo, suponha que voc esta
com uma dor no peito, e voc tem um colar, tire o colar, e faa uma esfera de energia
branca, e de a ordem que essa esfera possa curar a dor no peito, carregue o colar como
fez com a moeda, e coloque no pescoo, com certeza as dores passaro.
Detalhe que no exerccio da moeda, voc a carregou com energia de fogo e a energia
ficou toda l, uma vez que terminar este experimento, tambm como comear a treinar
puxar de volta a energia da moeda, bastando colocar aquela mo que voc usou para
carreg-la e mentalizar aquela temperatura toda voltando pra sua mo e
conseqentemente para seu corpo todo.

83

A Barreira de fogo

Utilizado para proteger ambientes de formas pensamento.

1 Expanda sua energia em forma de fogo ao seu redor, de forma que fique bem forte.

2 V at a parede do cmodo que est, encoste as mos na parede, feche os olhos e
mentalize sua energia expandindo nesta parte toda da parede, faa com intensidade, e
faca o mesmo para os outros cantos do cmodo, abaixe-se e faa no cho, erga as mos
para cima e faa o mesmo para o teto, mesmo sem o tocar.

Apenas uma mentalizao mais forte que a sua transpassar sua barreira.

O poder da F

O que a f seno a crena em algo maior ? No digo num Deus, mas numa energia,
numa realidade no compatvel com nossa realidade ?
Pois bem, a f move montanhas, e no s montanhas, move voc e voc move o mundo.
Quero dizer com estas duas pequenas frases, que para um magista, ou psiquista, o ideal
usar seu poder inconsciente com a f de que o que voc faz vai dar muito certo. O
maior exemplo deste seria as velas, tem gente que tem a crena que acender a vela atrai
coisas ruins, e de fato isso acontecer para esta pessoa, por que ? Porque ela acredita
nisso, e acreditar e ter a inteno a f em si.
Eu no creio que acender a vela s para ilimuniar atraia nada, por isso e somente por
isso no atraiu nada quando acendo uma, caso contrrio, toda vez que eu fosse tomar
um banho de mar, estaria fazendo uma limpeza energtica mesmo quando no quisesse,
mas isso no ocorre, o que ocorre com o banho de sal grosso que voc quer que a
limpeza seja feita, voc acredita naquilo e por isso aquilo funciona.
O mesmo preceito usado para muitos criadores mentais, servidores energticos e etc,
no acreditar e ter inteno somente, mas doar um pouco de sua energia para suas
criaes.
Por isso neste ponto apresento uma criao magistica de como fazer seu companheiro
de trabalho ou amuleto de trabalho, para seu prprio bem.

















84

O Kramulho Catico




Para magistas caticos e praticantes de psiquismo, tudo que acreditamos torna-se real,
usamos o poder do inconsciente e subconsciente para gerar vida, a crena da f para que
um simples objeto por exemplo torne-se um servidor real e efetivo. O exemplo deste
rito seria para algum iniciante ao menos de magia do chaos, pois este saber que no
estaria fazendo uma mera simpatia ou palhaada.
O magista criaria uma espcie de servidor, porm de forma mais elaborada, e tambm
far com que o seu servidor tenha vida, conscincia e acima de tudo vontade, que o
truque seria exatamente ele ter a sua vontade realizada.
Um breve exemplo: Suponha que voc queira fazer um kramulho catico com o
objetivo de elevar sua espiritualidade, a primeira coisa seria ter em mos o material
necessrio para realizar tal feito, uma garrafa, um boneco correspondente ao que vai
pedir e um ambiente previamente preparado para realizar seu ritual de criao de vida.
Uma vez com o ambiente pronto, inicia-se a meditao do magista que ver exatamente
o que quer e como fazer tal feito. Uma vez isso estipulado, poder prosseguir criando
mentalmente e projetando para a garrafa por exemplo que ali o universo e que o
kramulho por exemplo poderia ser seu SAG, desta forma o magista esta criando
mentalmente um link energtico entre o boneco e a energia do seu santo anjo guardio,
lembrando que a f move montanhas, e que se uma vez voc ordenou e quis que o
boneco fosse a ligao da energia de sua vontade impressa no boneco e a energia do
SAG, ento para um caosta isso ser vlido, muito vlido e real.
Feito todo o rito de botar o boneco dentro, falar seus objetivos pro boneco ao mesmo
tempo que mentaliza tudo acontecendo ali da energia de seu SAG indo para o boneco,
voc ordenando o que o boneco tem que fazer, voc ainda pode ser bondoso e dizer para
o boneco que cada vez que voc ficar alegre poder deixar ele partilhar parte dessa
energia de alegria sua com ele mesmo.
Isso foi um exemplo simples e eficaz, caso queira algo diferente dever imaginar qual
fonte de energia usaria, porm lembrando que o boneco alem de ser um link pra essa
energia ele teria um objetivo, que seria sua vontade concretizada.
Tambm parto pro lado da feitiaria ao qual quando suas expectativas no estiverem
dando certo, de ameaar o boneco apontando seu punhal cerimonial e o castigando
pondo de ponta cabea. Tudo valido na mente de um caosta.





85

S no se pode esquecer que todo o processo mgico, no basta colocar um boneco
qualquer num pote qualquer e falar o que quer, o grande segredo sentir que isso seja
real e acreditar, tambm no se deve criar s a vontade e o link de energia para o boneco
seno seria um mero servidor, deve-se colocar o boneco no vidro, mentalizar que ele
um ser consciente vivo e real, talvez como parte de sua famlia de repente, e ai sim fazer
o link da energia com a fonte e dar a ordem de seu objetivo, ento ele se tornar um ser
vivo independente mas que trabalhar e ter como misso realizar seu desejo. Uma boa
idia pra comear seria criar um bichinho desses como amuleto de sorte, lembrando
sempre de carregar consigo sua garrafa, independente do desejo que pediu voc deve
sempre carregar consigo a garrafa com seu kramulho, ou como eu prefiro fazer, deixar
no meu altar, pois de l ele consegue linkar com minha energia, obviamente se este
for o caso, dever avisar na criao do bichinho que ele trabalhar dessa maneira, o
segredo e a parte mais difcil disso tudo, seria justamente gerar aquela sensao de
realidade para algo no totalmente real, e continuar conversando e acreditando cada vez
mais naquele boneco, e ters ainda mais certeza o dia que algum tipo de mdium entrar
em sua casa e ver o boneco na garrafa, com certeza sentir uma tremenda energia dali.
Tambm no existe quantias para quantos desses criar, fica a vontade do magista !!!

Mantras

Mantras so palavras de poder, como por exemplo OM ! (Se pronunciado 108 vezes
promete fazer limpeza energtica em qualquer ambiente)
Independente de sua origem, o mantra deve ser pronunciado inmeras vezes, at que a
palavra se torne automtica, e a pronuncia dela mude, uma vez feito isso voc deve
parar a pronuncia e prestar ateno em como voc sente seu corpo, isto o efeito deste
mantra.

Um mantra legal para sentir paz, seria o Cristo PAX , teste-o

Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Cristo pax
Etc...


Basta acreditar para se ligar a energia, e usufruir dela




86

A sigilizao

Temos o nosso poder consciente e nosso poder subconsciente que para os caoistas seria
o nosso poder maior, pois trabalham com a questo de gerar uma realidade irreal em
nossa realidade, tornando-a real. Para esta forma prtica de uso da mente, vou citar
apenas um simples exemplo, e em seguida o aspirante deve desenvolver e usar e abusar
desta forma e deste conceito com total responsabilidade.

Suponha que voc quer curar alberto de sua dor, seja de qualquer problema que ele
esta passando. Voc simplesmente escrevera esta frase num papel e depois vai tirar as
palavras repetidas criando uma nova frase.

Curar alberto de sua dor
Cura lbeto d s

Depois ira reagrupar as letras que sobraram formando uma nova palavra de acordo com
seu gosto, mas que no te lembre da frase inicial.

Cura lbeto d s
Ralsto Dcube

Ento ira ancorar este sigilo atravs do poder do mantra, repetindo a palavra at que sua
lngua enrole e se torne algo totalmente diferente desta palavra, uma vez chegando neste
nvel, mantenha por algum tempo a pronuncia e repentinamente pare.
Est feito, agora s esquecer o que voc fez, para que o inconsciente trabalhe a nvel
mental espiritual.


Trabalhamos a mente, o inconsciente, podemos agora sentir, e at enviar ordens
mentais ao inconsciente coletivo, para lapidar ainda mais a leitura energtica seria
interessante a prtica de meios divinatrios como tarot ou runas
Inicialmente no iria falar sobre sistemas oraculares nem Tarot, porm vou escrever
o bsico por agora para quem quiser praticar e ainda no tem idia como, levando em
conta que entenda um pouco sobre Bruxaria e Pentagrama.













87

Tarot

Histria

Sobre as cartas de jogos comuns, no se sabe a origem delas porque apareceram como
um meio de distrao nas cortes Inglesas, Francesas e Espanhola, porm inicialmente e
historicamente na Inglaterra que mais falado em meados dos sculos 14,15.
Sabe-se que meio a esta corte (Inglesa) apareceu algum que dizia saber outro
significado pras cartas, como meio de adivinhao. Fato que at mesmo o famoso John
Dee q foi conselheiro pessoal de Elizabet I.

As cartas tinham poucas cartas em media de 24, e eram nmeros e nem tinham todos
naipes, foram trazidas talvez pelos ciganos (egpcios) ou orientais, mas no como
adivinhao, o que era pra ser uma forma de distrao se tornou meio de adivinhao
que se espalhou meio a populao muitas especulaes de conspirao no reinado.

E o mesmo passou acontecer nos outros reinados uma vez que as cartas foram
exportadas, ento no reino ingls o rei proibiu este jogo de cartas para evitar possveis
rebelies, at que um dia um esperto adicionou cartas do rei, da rainha ao baralho, as
cartas da cort, dizendo que as cartas no serviam para adivinhao.
O rei ento liberou as cartas, mas aconteceram especulaes novamente, enfim, as
cartas sofreram transmutaes ate chegar ao que hoje em meios a proibies e
liberaes.

Agora falando de Tarot, tambm no se sabe origem, uns do autoria aos egpcios
devido a Thot, que tinha um livro de hierglifos que foram transformados em placas
onde continham sabedoria de tudo do mundo. Enquanto outros dizem que o Tarot
derivou destes jogos de cartas, porem o primeiro tarot que se tem conhecimento o tarot
de Marselha que recebeu este nome da cidade da Frana, aonde ele apareceu.

Sobre as cartas

As cartas so como um portal, o que voc faz com elas, pode fazer olhando pra pessoa
se for desenvolvido magicamente, por isso muitos mdiuns s de olhar j sabem, sentem
o que seu consulente precisa ou quer saber, e o uso a longo prazo do tarot permite isto
ativamente se voc acreditar e treinar.

Ento pode existir um bom tarlogo que usa mtodos de leituras misturados a
numerologia, assim como existem cartomantes que usam apenas o que vem nas cartas
em juno com sua mediunidade a mediunidade.




88

Arcanos

O tarot seperado em duas partes, arcanos maiores e menores, sendo arcano = mistrio,
ou seja mistrios maiores e mistrios menores.

Os arcanos maiores so 22 e os menores dependendo do baralho 56. totalizando 78
cartas.

Fazendo uma analogia ao pentagrama, apenas para ficar mais fcil a compreenso,
vamos falar dos arcanos menores.

Desenhe um pentagrama e em cada ponta coloque:

gua > magntico > emocional> passivo > Copas
terra > equilbrio > dinheiro > neutro > ouros
fogo > ao > movimento > modificao fsica, forca > paus
ar > mental, pensamentos e decises, luta mental > espada

Deixe a ponta de cima pra um geral de arcanos maiores. (o esprito)

Os mistrios menores, tratam de situaes e energias mais fsicas, so cartas que falam
sobre ns, porm num sentido mais terreno, de forma que entendemos por um prisma
mais direto o que as cartas querem dizer do nosso dia a dai.

Sendo assim, uma leitura para um problema financeiro, que cai numa posio uma carta
de copas, pode ser que o afetivo do consulente pode estar o atrapalhando, uma vez que
copas emocional, mas tudo depende do contexto.

Objetivo

Desenhe um crculo, o tarot , o universo, tudo esta contido nele e pode ser visto no
tarot, coloque em cima do circulo a letra T do lado direito o A embaixo o R e esquerdo
o O, alem de taro, pode formar a palavra tora, ou Rota
O tarot isso uma direo, e voc pode ver qualquer coisa por qualquer prisma dele,
porem, inicialmente seria bom praticar vrios mtodos existentes para pegar a fluncia
da leitura e entender contextos, ate que vo chegar ao dia que vo inventar seus mtodos
de leitura pois j estaro acessando seja o astral inconsciente e consciente coletivo para
ver o que procuram para seu consulente, sendo mais difcil ver pra ti mesmo qualquer
coisa pois nos induzimos a ver o que queremos e no a realidade.

*Agora significado das Cartas e Mtodos de leitura para a prtica*


Iniciando com Cartas de Naipes, ou Arcanos menores.
89

Ouros (PENTACLES)
O elemento Terra caracteriza o naipe de OUROS. Questes materiais.


S DE OUROS - A capacidade de materializar em potncia. Negcios bem
encaminhados, herana, felicidade, muita prosperidade.

2 DE OUROS - Surge uma estratgia que permite que a idia se realize.
Contratos, associaes de negcios, diviso de fortunas.

3 DE OUROS- A concretizao comea a tomar forma, as definies tornam-se
mais claras. Propostas de negcios inesperados, trabalhos artsticos, ttulos,
poder.

4 DE OUROS - A materializao acontece com alguma segurana. Ganhos
certeiros e dinheiro vista. Pessoas avarentas e cobia pelo dinheiro.

5 DE OUROS Empobrecimento por possuir uma vida desorganizada, perdas
materiais. Instalam-se medos e dvidas, o medo de voltar a falhar.

6 DE OUROS - A deciso de recomear de forma mais consciente. Os
processos so renovados. Determinao, ganncia e coragem para prosseguir.

7 DE OUROS A concretizao surge j de uma forma evidente. Heranas,
riquezas, sorte.

8 DE OUROS - Renovam-se os processos, numa tentativa de
consolidao.destruio por excesso de materialismo, repartio de bens.

9 DE OUROS - O xito surge como resultado de um trabalho rduo. Bem estar
material, estabilidade, casamento inesperado.

10 DE OUROS- O xito uma realidade. Prosperidade conquistada por
virtudes.

VALETE DE OUROS - a juventude cheia de idias e vitalidade.Transborda
de criatividade. Basta que lhe dem oportunidade e tudo germinar. Luta para
ganhar a vida.

CAVALEIRO DE OUROS - o entusiasta que faz projetos, que tem fora,
vigor e inteligncia para conseguir a fortuna. Pode ser um explorador de
mulheres.

RAINHA DE OUROS- Possui uma fonte inesgotvel de energia que se
materializa em tudo onde pousa o seu olhar. Abundncia, produtividade, luxo e
vigor. Mulher digna, confivel e que ajudar materialmente.

REI DE OUROS- Homem soberano, poderoso e seguro, que ir ajudar
materialmente. Justia e Lealdade.

90

Espadas (SWORDS)
O elemento AR caracteriza este naipe. Inteligncia humana, a capacidade de
decidir racionalmente.


S DE ESPADAS - Surge uma nova idia. Justia, poder, proteo, ameaa,
novos desafios, triunfo e conquista.

2 DE ESPADAS - uma carta de indeciso e dvida. Foras que equilibram,
convnios, unio.

3 DE ESPADAS Insegurana, separaes, inquietudes, estado mrbido,
negatividade, oposio.

4 DE ESPADAS - Algo concretizado. Dvidas e receios so dissipados.
Cansao aps uma longa batalha. Doenas, solido, abandono, remorso.

5 DE ESPADAS- necessrio desprendimento e coragem para uma atitude
inovadora e uma nova forma de pensar e agir. Os medos assaltam o indivduo. A
memria das derrotas provoca insegurana. Remorso.

6 DE ESPADAS Soluo depois de desgastes. Algo ruim ultrapassado.
Estado de sade incerta ou ruim.

7 DE ESPADAS - Existem ainda alguns pontos a serem acertados. Insegurana,
esperana para o futuro.

8 DE ESPADAS Disperso, conflitos, justia condenatria, priso, mau
momento, grande angstia.

9 DE ESPADAS Medo, desejo de fuga, lgrimas, sofrimento, desespero,
solido, chorar pela pessoa amada.

10 DE ESPADAS - Final de um percurso e entrada no novo caminho. Inimigos,
ataques, luto, energias negativas.

VALETE DE ESPADAS- Demonstra algum jovem e inteligente. Pessoas mal
intencionadas, que vigiam com inteno de prejudicar.

CAVALEIRO DE ESPADAS - Homem competitivo e completamente
entusiasmado em iniciar novas escaladas, disposto a lutar pelo que quer.

RAINHA DE ESPADAS- Mulher inteligente, analtica, perigosa, vingativa,
inimiga do consulente.

REI DE ESPADAS Homem bondoso, justo e sbio. Em exagero pode tornar-
se demasiado rigoroso e inflexvel.



91

Copas (CUPS)
O elemento GUA caracteriza este naipe. Afetividade e emoo.


S DE COPAS - Esta carta demonstra capacidade de sentir, de estar disponvel.
Amor, unio, compromisso, relacionamento firme, amor verdadeiro, paixo mais
forte que a razo.

2 DE COPAS - Abertura afetiva, projeto de unio sentimental, amor, simpatia,
casamento vista.

3 DE COPAS - Ligaes so consumadas. Esperana no amor, xito no amor,
gravidez.

4 DE COPAS Confuso, instinto de posse, cansao emocional, contrariedade,
desgosto, decepo.

5 DE COPAS Lembrana ruim de dores e perdas do passado, renncia a
envolvimentos perigosos, matrimnio sem amor, disputas.

6 DE COPAS Nostalgia, lembrana de amores do passado, busca de
relacionamento menos egosta e possessivo.

7 DE COPAS - Busca de harmonia, tentativa de esquecer as mgoas em
harmonia. Relacionamento que s dar certo com muito esforo e desgaste.

8 DE COPAS Harmonia, amor verdadeiro e correspondido, sentimentos
profundos, paixo, sentimentos guardados que ainda no foram manifestados.

9 DE COPAS - Amor incondicional, completo, equilibrado. Esperana no amor,
vitria, respeito, unio.

10 DE COPAS Realizao afetiva, casamento acertado. Boas relaes de
amor e amizade, sentimentos verdadeiros.

VALETE DE COPAS- uma pessoa ainda imatura, que ama demais e que
ainda no sabe como manifestar. Pessoa apaixonada, atormentada pelo amor.
Muito fiel e leal.

CAVALEIRO DE COPAS Homem gentil, corajoso, sedutor, conquistador,
de forma que ele sempre sai ganhando.

RAINHA DE COPAS- Mulher loira, amvel, branda, sincera, de bom corao.
Amiga leal do consulente, boa me ou boa esposa.

REI DE COPAS- Homem loiro, honesto, fiel, esposo, que possui autoridade
mas muito justo e benevolente.



92

Paus (WANDS)
Fogo o elemento que rege este naipe. Representa a fora impulsionadora que
promove a ao, e influencia a atividade profissional.


S DE PAUS - Incio da fora criativa, vontade de vencer, energia ainda no
muito bem direcionada, trabalho bem sucedido, possvel vencedor.

2 DE PAUS - A energia criada comea a organizar-se. Objetivos comeando a
se definir. Colaborao, parcerias, resultados positivos nos negcios aps grande
esforo, prudncia com rivais.

3 DE PAUS Energia direcionada aos poucos, princpio de resultados e xitos.
Desapego, aprendizado, unio ou reconciliao.

4 DE PAUS Mudana acertada. Pausa e evoluo sem retrocesso. Fora, xito,
prosperidade, esforos reconhecidos.

5 DE PAUS necessrio desapego ao passado, e coragem para seguir em
frente e preencher o vazio. Irritao, ambio, nervosismo, trabalho duro para
conseguir a vitria.

6 DE PAUS - Comea, em passos cautelosos, a nova escalada.
Amadurecimento, resultados de esforos que rendem.

7 DE PAUS Estruturao, empresas avanando, superao de problemas,
resultado positivo nos investimentos.

8 DE PAUS Segurana, propriedades em alta, avanos.

9 DE PAUS- Esta carta o auge da concretizao. H segurana. Todos os
alicerces esto bem construdos, o caminho foi percorrido como previsto.

10 DE PAUS- Alta recompensa merecida, um pouco de sentimento de
estagnao e solido, soluo de problemas.

VALETE DE PAUS- Pessoa jovem e sensvel, repleta de fora e idias, mas
ainda sem capacidade de concretizar. Pessoa com grande potencial mas ainda
inexperiente, que busca uma oportunidade.

CAVALEIRO DE PAUS Homem jovem, moreno, corajoso, idealista, cheio
de entusiasmo, que buscar sua independncia e ir sair de casa.

RAINHA DE PAUS- Mulher morena, encantadora, que lidera mas com
sensibilidade e intuio. Sincera, boa amiga, me ou esposa.

REI DE PAUS Homem moreno, responsvel, prspero, e amigo sincero do
consulente. Combatividade, liderana e grande energia.


93

Arcanos Maiores


I - O Mago :

Facilidade de vitria, o poder da vontade, sade e vitalidade ou obsesso e
sistema nervoso delicado.
Busca de sensaes novas, fecundidade em todos os sentidos, generosidade
unida a cortesia. Carta de incios, responde como sim.

II - A Sacerdotisa:

Resoluo dos problemas pela f, amizade, bondade e religio.
Situao assegurada, fora sobre os acontecimentos, maternidade boa sade.
Carta do conhecimento, sabedoria, o saber algo.

III - A Imperatriz:

Penetrao na matria mediante conhecimento de coisas prticas, Penetrao na
alma dos seres, esperana equilbrio solues inteligentes, amigos teis, bom
trabalho, pode indicar um pouco de espera para agir.

IV - O Imperador:

Inteligncia equilibrada para vencer as dificuldades da vida. Mente agitada para
novas realizaes. Paz, acordo, encontros amorosos, unio de sentimentos.
Bens passageiros, compra de casa, de carro, de terras, de jias, sade pelo bom
cuidado do corpo. O Homem que manda, difcil escutar os outros num primeiro
momento.

V - O Mestre:

Pessoa sensvel da inteligncia humana, com solues lgicas. Sentimento
poderoso, afeto slido, no se deixa levar por sentimentalismo barato. Equilbrio
no casamento, compreenso do namoro. Segredo Revelado. Vocao religiosa.
Pessoa sbia.

VI - Os Enamorados:

Amor as belas artes plsticas, a abnegao e os sacrifcios, os desejos, o amor, o
sacrifcio, amor ao pas, assim como todo sentimento forte no plano fsico. Carta
de unio, matrimonio, representa para o consulente fidelidade, ou em certos
casos uma escolha a se fazer.

VII - O Carro:

Realizao por sua fora e no por ajuda. Afeto manifestado , proteo,
beneficio, servial.
Grande atividade, rapidez nas aes, boa sade forca e superatividade.

94

VIII - A justia:

Sinceridade, justia e realizao. Documentos na justia, heranas, viagens
longnquas, compra de imveis.



IX - O Eremita:

Luz do raciocnio para chegar a verdade, luz no fim do tnel, chegada a bom
termo. Coordenao de idias, solues.
Solido, vida interiorizada, gosto por seu mundo particular, coisas secretas,
segredos, luz sobre projetos ainda ocultos.

X - A Roda da fortuna:

Lgica, sorte, o girar da roda do equilbrio. Animao, movimento, alegria,
retorno de ente amado. A roda das reencarnaes interminveis. Riqueza,
melhoraria no emprego, sorte, realizao, vitria pela fortuna.

XI - A Fora:

Proporciona grande poder para conhecer o verdadeiro do falso. Domnio das
paixes, poder de conquista, fora, deciso. Amor novo, encontros casuais,
domnio sobre inimigos e impulsos, capacidade de sexual.

XII - O Enforcado:

Possibilidades em vrias direes, recordaes do passado, ver as coisas por
outro ngulo, coisas imaturas e inseguras.
Falta de determinao, indeciso entre dois amores. Abandono de algo, renuncia,
projetos dolorosos, impotncia, fraqueza orgnica.

XIII - A Morte:

Mudana de vida, cidade, emprego, fim de algo para inicio de outra coisa.
Pessimismo, insegurana ou renovao de idias. Alheamento , despojamento.
Determinao de algo, imobilidade.

XIV - A Temperana:

Calma, esperana, reconciliao, ausncia de paixo, juzo, prudncia,
abnegao.
Os seres se assemelham por afinidades. Felicidades por muito tempo.
Em negcios, reconciliao. Em amores, casamento duradouro. OU viagens
longas.




95

XV - O Diabo:

Estar preso numa situao.
Grande atividade, mas muito egosta. Sem preocupao com os outros.
Diversidade, inconstncia , negatividade. Gnio mal, vinganas falta de
escrpulo. Vicio brigas ou afastamento da pessoa amada.

XVI - A Torre:

Destruio de algo, rompimento, desejo excessivo, vaidade, orgulho, vontade de
exercer poder, pode significar distncia e tempo tambm.




XVII - A Estrela:

Capacidade de renovao, ida reorganizada pela alegria de viver.
Arte, boa vontade, esperana, responde como sim, ajuda vinda dos cus.

XVIII - A Lua:

Carta que indica magia, ou coisas encobertas que no se d para saber ainda.
Em caso de conversaes, indica pedidos de casamento, noivados, encontros
srios e familiares. Sentimentos turbulentos, hipocondria, medo de perder
familiares, delaes, segredos.

XIX - O Sol:

Elevao de pensamentos, juzo no que se escreve, difuso harmoniosa sobre a
massa, difuso do pensamento a grande distancia, desejo de ter ou criar filhos.
Devoo cavalheiresca, abnegao altrusta, pacincia. Transe para dentro de si
para depois ser entregue aos outros. Carta extremamente positiva, responde
como sim, sucesso sorte e vitria.

XX - Juzo:

Chamada para um estado superior, suas tendncias e seus desejos do uma
parada.
Boa carta, o plano acabado, o trabalho j terminado. Carta de que tudo est
certo ou caminhando a isso.

XXI O Mundo:

Paz, generosidade, viagens, intelecto, conhecimentos gerais, poder de
compreender tudo.
Elevao espiritual, alma bondosa.
Grande riqueza.


96

XXII ou ZERO - O Louco:

Pessoa sem direo, com venda nos olhos, um passo antes da iniciao.
Indeterminao, vcios preocupaes com tolices. Loucura insegurana.
Vicissitudes de sentimentos vulgares e sem durao.


Mtodos de leitura:



LEITURA DAS DEZ CARTAS (CRUZ CELTA)

(10)
(3) (9)
(6) (1) (4) (8)

(2) (7)
(5)




(1) A situao presente, o consulente ou a pergunta.
(2) A influncia imediata, o obstculo. Em geral ela representa a natureza real do
problema que motivou a consulta ao tar.
(3) O consulente perante o problema, ou seja, seus pensamentos, sentimentos, e
reaes situao na qual est envolvido.
(4) Os acontecimentos, pessoas e emoes do passado que influenciam
diretamente na situao em que se encontra o consulente.
(5) O que o consulente desconhece, e cujo desconhecimento impede o
consulente de chegar a uma soluo favorvel do conflito.
(6) As influncias do futuro imediato, a carta desta posio antecipa a
circunstncias e os acontecimentos que vo se manifestar no futuro prximo.
(7) O consulente, a carta aqui localizada revela caractersticas de sua
personalidade, sua estrutura emocional, carter e tambm sentimentos.
(8) Representa os fatores externos, as relaes que atuam e circundam no agora a
situao do consulente.
(9) Indica os caminhos a serem seguidos, e as indicaes sobre o rumo a ser
seguido para o consulente alcanar o sucesso.
(10) Representa a sntese final. Resultado final, resposta, a carta desta posio
representa a culminao de todo o processo, ou seja, quais sero os resultados e
o desfecho da situao.







97

SINASTRIA

Consulente [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Parceiro [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10] [11] [12]

Interpreta-se da seguinte maneira:

O amor do
casal
O dinheiro O dilogo O lar A afinidade A rotina


MTODO TAA
Mtodo taa para relacionamento
........5..........4........
.........3........2.........
..............1..............
..............6..............
..............7..............

Carta 1 = O momento presente.
Carta 2 = O (a) consulente no relacionamento.
Carta 3 = O (a) parceiro (a) no relacionamento.
Carta 4 = O que ajuda.
Carta 5 = O que atrapalha.
Carta 6 = O futuro.
Carta 7 = O conselho.











98

Passado, presente e futuro:


Aps embaralhar e o corte.



Dispor para o presente


2

4 1 5

3


Para o passado



7 8 9

6 10


Para o futuro



12

11 13

14















99

A Grande Estrela




1


4 5



7


2 3



6



As cartas de 1 a 6, so feitas atravs da leitura normalmente, a stima carta, se
obtem somando as 6 primeiras cartas, ate se reduzir a algum numero de arcano.

A interpretao feita cada carta por si, sabendo a pergunta.

O triangulo superior, 1-4-5 e o inferior 2-3-6
Os tringulos grandes, 1-2-3 e 4-5-6
A ligao 2-4, 3-5 e 6-7, 7-1

O significado mais importante, o das cartas que ficam embaixo uma das outras
e a que foi escolhida por ultimo.

2-4 refere-se a tudo que for material, fsico
3-5 refere-se a esfera anmica
1-7-6 refere-se ao espiritual
1-4-5 corresponde ao prprio fato
2-3-6 refere-se ao consulente
7 a sntese, o julgamento









100

A pequena estrela guia:


4

1 5 2

3

1 o problema
2 o momento
3 o dever
4 o desejo
5 o conselho de que fazer, sntese.


A grande estrela guia:


7


1 3 12


4


5 6


1 O problema
2 O momento
3 Ligao e equilbrio entre 1 e 2
4 Resultado esperado e provvel entre 1,2 e 3
5 Compromisso
6 Necessidade
7 o Conselho da grande estrela guia, ou provvel soluo.


A prtica leva a perfeio, se assim o fizer, alem dos treinos energticos, no resta
dvida que ter sucesso na Alta Magia.

Porm h algo mais que se possa fazer alm de Alta Magia, e a isto se d o nome de
feitiaria, vamos a distino das artes.





101

Magia

A famosa arte de realizar modificaes de acordo com sua vontade, sendo esta vontade,
sua f, quanto maior sua crena, maior desprendimento mental e maior acesso aos
planos energticos superiores e inferiores, assim podendo realizar o contato com
energias externas atravs de ti mesmo, sempre se protegendo de cargas energticas j
que um ritual de magia consiste em banimento inicial, invocao evocao e banimento
final, pois voc esta usando seu corpo e mente para o ritual, existem muitas ordens que
misturam o conhecimento antigo e mgico de forma filosfica, seja ele de caminho de
mo direita ou mo esquerda.



Feitiaria

a arte de controlar foras da natureza, com o uso de aparatos mgicos que vo
catalisar e canalizar e emanar energias.

Um feiticeiro usa tudo que existe de fsico na terra, como o fogo atravs de plvora, o
sangue, em meio sacrifcio animal, gua atravs de rituais em mar.
Atravs de oferendas por exemplo ainda trabalham com almas, onde eles ofertam
banquetes ou o sacrifcio a uma energia, uma hierarquia espiritual que envia suas
falanges para realizar o trabalho pedido, como uma troca.
Em resumo o feiticeiro atua em malkuth diretamente com as foras que nela existe, e faz
modificaes em Malkuth, pode trabalhar para o bem ou para o mal, no
necessariamente respeitando alguma filosofia.
Para realizar o feitio, usasse tambm a visualizao que utilizamos em magia, porm
voc no precisaria de proteo uma vez que esta ofertando aos elementares um agrado
e pedindo um favor.

No caso de um ataque direto, voc poderia acender uma vela preta de ponta cabea
gerando dio e ordenando maldade a uma pessoa por exemplo. A inverso da vela da a
idia a sua psique de algo ruim, sua raiva pensando no alvo gera energia, e a vela leva
ao astral, que cedo ou tarde vai manifestar em malkuth.

No fim a magia tem feitiaria e vice-versa, mas existem filosofias que trabalham com a
feitiaria de modo justo, como a Quimbanda.

Afinal a lei do retorno existe. Falemos de Quimbanda.











102





Entende-se por Exu na Quimbanda, um ancestral que no mais encarna, mas recebeu o
dom da incorporao, ou seja, Exu como se fosse uma energia com nomes, definies
e arqutipos, que atravs desta energia, puxou em torno de si um esprito, este esprito
absorve como por osmose a energia desta fonte de energia, que fica em outro plano, o
plano astral ou espiritual, porm recebe uma misso, de vir ajudar a humanidade
trabalhando em Terra, ou seja, para interagir ele vai incorporar algum e acaba por se
um guardio desta pessoa da mesma forma que cumpre sua misso trabalhando em
Terra ajudando aos que o procuram.
Em resumo o Exu (a energia) pode-se dizer que foi criado atravs do conceito de
Egrgora, muitas pessoas acreditando por exemplo que um Homem sbio, forte,
inteligente, seria o ser perfeito para reinar sobre seu povo espiritualmente, do um nome
a este ser, por exemplo, Exu Rei, ento criou-se no Plano astral este Elementar (Ser
Artificial), como energia. Supondo que em Terra viveu um rei ou uma pessoa
importante com estas caractersticas ao morrer este ser tambm por fazer parte desta
crena acaba se ligando no plano astral a esta Egregra, esta energia, ele absorver a
energia de Exu Rei, e vem em Terra na incorporao apresentando-se com este nome.
Este o motivo de existir muitas Marias Padilhas, umas danarinas, outras srias, o que
acontece que o Elementar Maria Padilha, um, uma energia, e em volta dela os
ancestrais (espritos), pessoas que desencarnam e ficam na volta desta energia, tem suas
personalidades diferentes, pode ser um o espirto de um rico ou de um pobre que morreu
e foi atrado por esta energia, quando vem em Terra, se mostra como um esprito antigo.
Afinal temos cincia de que os espritos que cultuamos na Quimbanda so de seres de
algumas centenas de anos.


103

Logo Quimbanda sistema de magia, independente de religio, podendo ser cultuado
religiosamente, uma vez que religio religar-se a algo, a uma fonte, j Magia arte de
fazer mudanas de acordo com sua vontade, mas tambm influncia no crescimento
espiritual e pessoal, e pelo fato de no esperarmos os resultados no ps vida, e sim no
aqui e no agora, pode este sistema ser chamado de Magia Negra para alguns, tambm
pelo fato de usar a imolao, sacrifcio animal em seus rituais.
Lembrando que o conceito inicial de Egregra foi uma suposio para a existncia de
uma Falange chamada Exu, mas nada impede que estes espritos passaram incorporar
em ns mdiuns em sesses espritas e eles mesmos passaram a dar nomes como Exu
fulano de tal, Pombo-Gira fulana de tal, e assim ps a identificao deles, ns mesmos
cultuando fortalecemos estas energias, afinal so muitos espritos que vm e se
apresentam com estes nomes.

A Quimbanda, tambm conhecida por macumba, termo pejorativo e errneo, uma vez
que macumba tem outro significado, mas ganha esta denominao forte, por funcionar e
trabalhar tanto para o bem como para o mal. Chamavam a Quimbanda, ou qualquer
religio com batuque, de Macumba, por causa do barulho j que macumba barulho

Por que as sesses noite? Porque os Exus da Quimbanda so espritos em evoluo,
detentores de fora e sabedoria e o culto se originaram em segredo, nas noites e assim se
mantm at os dias de hoje.

Pois falar do inicio da Quimbanda complicado, pois existe tambm a Kimbanda,
algumas pessoas dizem ser a mesma coisa, porm no verdade, a Kimbanda um
culto exclusivo a Exu, mas a um Ex que no um esprito de centenas de anos que
viveu na Terra, mas sim de um esprito evoludo que viveu a mais de mil anos,
geralmente so espritos de sacerdotes africanos, que morreram e passaram a ajudar em
esprito um adepto, um iniciado, um povo que o cultua, ento a Kimbanda trabalha mais
ou menos como uma religio ancestral como o Candombl ou a Nao Batuque do
RS, ou seja, cultuam o Exu como ser mximo, fazem o sacrifcio animal em suas
cabeas, entregando assim sua cabea ao Exu, no preciso dizer que estas pessoas no
podero mais ter Orix em sua cabea, se tornam filhos de Exu e trabalharo somente
com Exu, porm um Exu diferente, que no tem necessidade de evoluo.

J a Quimbanda, so exus da Umbanda, mas o que Umbanda ?
Umbanda uma religio brasileira, ela veio do espiritismo, e em seus cultos
inicialmente apenas eram feitas oraes, as pessoas se vestiam de branco, davam passes
uma nas outras, num dado momento talvez numa mistura de outras crenas brasileiras,
espritos desencarnados a algumas centenas de anos passaram chegar muito perto de
algumas pessoas especiais (mdiuns), e passaram a fazer contato pela incorporao, eles
vieram com nome de falanges, como preto velho pai Joaquim, vov Sebastiana, caboclo
Ubirajara e uma falange de outros nomes, contaram suas histrias ao longo do tempo,
eram espritos de pretos velhos que foram escravos, de ndios, de outros brasileiros que
viviam na Terra tempos antes e tempos depois da colonizao, vieram dizendo que
tinham a misso de usar o poder da luz e do bem para ajudar as pessoas a se tornarem
melhor e encontrar novamente seu poder pessoal sem desacreditar no poder do
Altssimo.


104

Com o passar do tempo, muitas pessoas com problemas srios, algumas vitimas de mal
olhados e feitios brabos comearam frequentar estas sees, at que um dia no final
das sesses de Umbanda um caboclo disse, hoje vou trazer um amigo, um ser que busca
evoluo e que vai apenas vir e ir embora, ele vai descarregar este grande peso, pois nas
Trevas no andamos, somente ele e uma outra falange que garantem o equilbrio do
Universo, ento o caboclo Ubirajara deu passagem, e veio no corpo deste mdium o
primeiro Exu, o Exu 7 Encruzilhadas, que nada falou, veio rapidamente e saiu do
ambiente levando pra fora toda negatividade.

Ao longo do tempo, estes seres, que j no eram s um, mas vrios Exus, tambm
Pombo-Giras, ou Exu Mulher, comearam aos poucos a falar suas histrias que eram
seres que viveram em Terra erraram muito em vida, mas tiveram a chance de evoluir
ajudando a humanidade evoluir tambm, que eram os responsveis pela proteo e pelos
caminhos dos mdiuns.
Tanto o tempo passou e a adorao por estes seres aumentou que eles ganharam um
culto exclusivo para eles, eles mesmo pediram, e diziam que as segundas-feiras eram
dia de Exu e as sextas-feiras de pombo-gira, deram horrios de atuao deles, como 6 da
manh, meio dia, meia noite, e tudo que a Umbanda tinha, como pontos riscados,
quartinhas, imagens, eles passaram a ter tambm, com uma diferena, Exu por viver em
planos mais densos, ou inferiores, trabalhando na proteo e levando embora
negatividades para os planos astrais inferiores, precisam de fora, e a fora vem atravs
do fortalecimento do mdium para suportar o Exu vir com mais fora em seu corpo, ou
seja, os sacrifcios animais, que alm de servir de alimento para o Exu ficar mais forte,
afinal sangue vida, tambm trabalha no corpo do mdium o preparando para receber
cada vez mais forte este guardio.

A Quimbanda ento veio de uma origem religiosa Brasileira, e um sistema Mgico
que incorporou em seu culto alguns elementos da religiosidade Africana em seus
trabalhos, como a prpria incorporao e toque de tambores, mas justamente porque os
Africanos j trabalhavam com algo semelhante como a nossa Quimbanda, mas
obviamente no a mesma coisa.
Sendo assim, esta energia Exu, que vem a trabalhar como um ancestral torna-se
poderoso, pois em um dado momento ele to adorado e to cultuado que ele vem para
trabalhar na Terra buscando evoluo para si e para ns, tudo no aqui e no agora, como
boas oportunidades na vida, e no nos deixar faltar nada. Por isso, Exu sinnimo de
Amor a vida.














105

Mas Por que baseado num sistema africano ?

Muito simples, uma vez que as energias que atuam na Terra, ou melhor, as energias da
Terra, so chamadas de energias Tergicas, devemos trabalhar com elementos que na
Terra existem, e os antigos j sabiam que o que da vida as pessoas e aos animais, o
sangue. Por isso a Quimbanda como sistema mgico possui semelhanas com alguns
elementos das religies Africanas, uma forma de atuar, atravs do sangue dos animais
dar mais vida e poder a
estes ancestrais, como j dito.
Seja onde for sempre existiram curandeiros, magos e bruxos, mas somente meados do
sculo 16 houve uma expanso de sociedades secretas, onde o conhecimento at ento
exotrico passou a ser um pouco mais acessvel por vazar de tais ordens, como contedo
esotrico. Exemplo a Antiga e Mstica Ordem Rosa Cruz, depois a Golden Dawn, Ordo
Templi Orientis de Aleister Crowley, grande Magista que definia a magia como Magia
a arte de fazer mudanas de acordo com sua vontade.
Se analisarmos que um Exubandeiro (pessoa que trabalha com Exu), em trabalho com
este ancestral, que pode ou no ter ligao espiritual com esta pessoa em questo, pode
pedir para que este Ancestral modifique algo em sua vida, ou na dos outros, que voc
ser grato ou far um agrado a ele.
Passado uma semana o que voc pediu, misteriosamente acontece. A magia aconteceu,o
feitio pegou, voc fez magia.
Atravs de um ancestral milenar ou no, que trabalha atravs de elementos de
religiosidade africana agora no sculo 21.
Tudo deu certo, voc soube como pedir. Como costumam dizer Exu obedece a mo
que o alimenta.
Para ser um Quimbandeiro, primeiro voc deve aprender a "servir", por isso deve ir
paraa cozinha e por a mo na massa, deve entender que nossos exus esto aqui para
seremservidos, e ns servimos com prazer por que precisamos deles, no eles de ns.
Apenas para concluir, a Quimbanda no foi inicialmente baseada em sistemas africanos,
mas ao longo de sua existncia ela foi modificando porque os sacerdotes passaram
agregar seu conhecimento pessoal em outras coisas na religio ou melhor, culto
Quimbanda.

Desenvolvimento

No desenvolvimento na Quimbanda voc precisa desenvolver dois dos seus corpos, que
seria o corpo espiritual e mental, para acontecer a manifestao atravs da incorporao,
que feito nas sesses do Templo (casa) que voc assentou o Exu (onde ocorreu o ritual
para seu exu ficar e quando precisar ser chamado estar ali).
Os tambores so altamente recomendados a serem usados no desenvolvimento, pois
fora a mudana do estado de conscincia deste mdium iniciado, facilitando com que o
ancestral acesse o contedo de sua mente subconsciente, isto faz voc no se lembrar do
que ele fez, pois como se lembrar de um sonho (mas daqueles que voc teve num sono
profundo).
Este Elementar (Exu) trouxe um ancestral(esprito) que ganhou vida no corte(imolao),
e este ancestral que chegar em seu corpo se dizendo ser Tal Exu.
O assentamento um ritual onde se faz a ligao do mdium com o Elementar (Energia
que permite trazer o ancestral pra muito perto da mente do mdium, claro que o
ancestral ser doutrinado a chegar na hora e local certo, ser justo, no s fazer o bem ou
o mal, pois estes exus so livres, lembra ?
106

Desta forma mesmo num primeiro momento no fazendo sentido, importante com que
o mdium saiba o que seu Exu faz, principalmente para poder trabalhar com a Energia
dele sem a necessidade da incorporao e tambm para desfazer feitios de maldade por
exemplo.
Pois a Quimbanda quanto magia, tambm feitiaria, muito mais recomendvel lanar
um ataque mgico sem cortar animais, pois, quando outro Magista for desfazer o seu
feitio, se ele cortar um animal para desfazer o que voc fez, ele estar fortificando e
dando vida ao seu trabalho. Por isso o bom Quimbandeiro, deve saber muito sobre os
elementos da natureza, sobre feitios, sobre Exus para poder fazer e desfazer qualquer
coisa, e tambm porque seu ancestral est em evoluo sempre aprendendo tambm, os
dois andando juntos.
At o momento temos um mdium trabalhando com um Ancestral atravs de um
sistema que pode ter algum elemento advindo de tribos africanas, como o tambor.
No usarei o termo iniciado, pois iniciado seria algum que comeou algo, e a partir do
momento que uma pessoa se interessa e passa estudar a Quimbanda, automaticamente
se torna um iniciado nos seus estudos.
Mas o aspirante a Quimbandeiro, em algum momento dever sacramentar, seus laos
com seu Exu, com a fonte de energia que dar fora (alupo) a seu ancestral que vir
trabalhar abrindo seus caminhos te protegendo, a isso se d o nome assentamento de
Exu, onde alguns animais so ofertados e o seu corpo marcado com o sangue (axor),
firmando assim um lao entre o mdium e o ancestral que ali pode j estar se
manifestando h algum tempo, ou no.
Ser mdium ser um Canal entre mundos, um ancestral de outro mundo, ele j
ganhou vida no seu corte, e se firmou no assentamento. Ele j chega no seu Mdium
que j se desenvolveu aps um bom tempo em sua casa religiosa ou Templo onde se
desenvolve, j tem resposta no que pede mentalmente, por exemplo o mdium pede
sorte para uma entrevista de emprego, de repente chega l, e s tem ele para a vaga, os
outros tiveram problemas ou outras propostas de emprego. Isto fazer magia mudar as
coisas de acordo com sua vontade. Temos um Magista Quimbandeiro.
Para um Magista, uma vela pode fazer milagre, mas o objetivo da evoluo na Magia
no precisar de aparatos externos para canalizar energias afim de criar mudanas no dia
a dia.

Obs: A Quimbanda no um culto ancestral, mas eu chamo muitas vezes estes Exus
(espritos) de ancestral, tambm no uma religio africana, e no se usa algumas
palavras em yoruba como eu citei, por exemplo Alupo, mas eu uso no culto, isto
significa que tenho influencia de religies africanas, e muitos outros fazem o mesmo.













107

Continuando...

A Quimbanda ento trabalha com Elementares, um Sistema complexo e muito
Pragmtico em sua preparao, iniciao desenvolvimento e execuo, pois em cada
templo as pessoas falam sobre a Quimbanda a tratando mais como religio do que como
Sistema de Magia, e ainda assim, cada pessoa tem seu conhecimento, pois veio de uma
linhagem de Magistas ou Religiosos que passaram o fundamento(conhecimento) de uma
forma diferente do que voc pode vir a aprender, mas ainda sim um sistema
pragmtico, ento seja pragmtico e adotemos o termo da Magia do Caos No importa
como, o importante que funciona.
O sacrifcio tem um significado profundo sob o ponto de vista africano. Se h uma
herana da frica, esta a imolao.
Partimos do conceito de que a natureza deva ser preservada. A imolao um ato
sacramental. Precisamos da natureza para chegar ao divino; precisamos do seu
ectoplasma, a sua energia, da sua pureza. Ento sacralizamos o ato de matar, pois no
uma questo de ser mais forte ou mais inteligente, e sim da conscincia de que no
somos donos desse mundo e para alter-lo devemos pedir licena. Me disse uma vez
um grande amigo.
Voltando ao assunto, hoje em dia as pessoas entendem por exemplo um smbolo usado
em Magia Real, o pentagrama como o smbolo dos 4 elementos da natureza,
Terra,fogo,gua e Ar, sendo a ponta de cima da estrela o smbolo do esprito.
Este sim um dos significados, porm pode significar tambm os 4 nomes de Deus,
Yod He Vau He, ou seno 4 formas de chamar o lado Inverso de Deus, j diz o
Caibalion livro que mostra as 7 leis que atuam sobre este Universo, que tudo tem seu
plo e seu oposto, toda ao tem uma reao.
Logo este pentagrama pode Significar o homem dentro do seu Universo, conceito de
Microcosmos, invertendo o pentagrama, temoso que hoje chamam de pentagrama
inverso, pentagrama da magia negra, de certa forma correto j que forma a figura da
cabea do bode.



O que quero expor, que alm de elementos tribais, a Quimbanda, ainda passa por uma
transio, vem em alguns casos aderindo conceitos exotricos e esotricos de sculos
passados, o que no poderia ser diferente se estamos trabalhando com Elementares, que
um dia viveram esta poca, e agora chegam aos dias atuais afim de por em prtica o que
eles sabiam e aprenderam.



108

Uma comparao

Antigamente as religies africanas trabalhavam em cho batido, deixavam as oferendas
aos seus Orixs em seus locais de atuao, mas quanto a Exu eram por exemplo em
encruzilhadas de cho batido.
Hoje em dia temos cho de cimento, concreto, e os ancestrais com que estamos
trabalhando so de um tempo onde isto j existia, claro que cada caso um caso,
algumas pessoas podem ter consigo um ancestral antigo, de uma regio onde o concreto
no existia sculo passado por exemplo.
O que no quer dizer que so destes locais que tiraremos a energia para realizar um
trabalho, apenas trabalhamos nestes locais.
Ento tambm nesta questo a Quimbanda passa por uma transio, cada vez mais
difcil executar em cemitrios (kalunga) alguns trabalhos necessrios, ento se faz em
um local similar ao cemitrio (kalunga), pois os prprios ancestrais sabendo da nossa
dificuldade em conseguir chegar nakalunga, abrem um portal para um trabalho ser feito
por exemplo, dentro de seu templo.
Mas o bom Quimbandeiro (pessoa do lado do Exu), sempre d um jeito.
Na quimbanda se usa plvora, abafadores, tridentes, animais para sacrifcio, o mdium
usa cartola, uma capa, e geralmente um terno bonito, tudo como se fosse de sculos
atrs. As mulheres, lindos vestidos com armao, os palavreados so diferentes, mas em
uma consulta voc consegue ver que quem est ali no a pessoa encarnada e sim outro
ser, pela sabedoria daquele ser presente.
Voltando ao assunto, Magia, que seria modificar o dia a dia de acordo com a vontade.
Exubandeiro, trabalhar com Exus (Energias) que permitem a chegada dos ancestrais que
so trazidos e ofertados com bodes e aves, so seres poderosssimos e trabalham
rapidamente, pois comandam outros seres inferiores a eles que os devem obedincia.
Quimbanda, sistema mgico em transio e aperfeioamento, funciona muito bem em
mos de Magistas srios e reais que esto em busca de aperfeioamento pessoal.

Pequeno Glossrio

Magista, Praticante de magia.
Magista Quimbandeiro, nada alm de um Exubandeiro. Trabalho com Elementares
para ter uma vida melhor e ajudar o prximo a ter uma vida melhor, se necessrio
cumprindo a justia e o Carma.
Carma, Aprendizado mediante provaes e situaes, todos que tivemos outra
encarnao erramos em algum ponto, e agora passamos por situaes que nos mostra o
que pode ser considerado correto ou no, mediante as leis Universais e Espirituais.
Desta forma a Quimbanda Pragmtica, mas seu aprendizado alm de hermtico
(fechado) catedrtico (se aprende fazendo, praticando).
Kalunga. Cemitrio.









109

Saudaes


Laroy Ex


Exu Mojub










E os dois grandes reinos so o reino das almas na kalunga pequena (cemitrio)
Reino dos Cruzeiros (encruzilhadas). Mas nunca deixemos de excluir a lomba
(caminho das almas, a subia fora da kalunga pequena, o reino das matas, beira
do mar (Pombogira menina da praia e da Praia), porta do cemitrio, onde
trabalha Joo Caveira, mas onde no se h ou se pode trabalhar com as almas
na kalunga, h de se ter o ax do buraco das almas, ou buraco de Exu, onde
feito e preparado por poucos para ser um portal onde se trabalha com as almas
diretamente, mas no h referenciadas 13 almas benditas e malditas que
habitam na cruz mestra da kalunga.







110

Belzebu



Ponto Cantado (invocao Belzebu)

Olha Belzebu
Olha Belzebu
Olha Belzebu
Olha Belzebu
To te chamando na Quimbanda
Olha Belzebu
To te chamando na Quimbanda
Olha Belzebu

Belzebu um dos aspectos da Trindade Inversa, Lcifer, Aschtaroth, Belzebu.
Em verdade nenhum corpo humano seria capaz de suportar uma incorporao com uma
energia deste porte, porm ele comanda suas legies e pode enviar mensageiros, como
Exus para transmitir seus recados ou mesmo fazer seu trabalho. Pactos so feitos com
este Grande Elementar, para abertura de caminhos excepcionais, poderosos fechamentos
de corpo.
Muito evocado em Alta Magia, mas somente Magistas capacitados podem trabalhar
corretamente com este ser, que hoje em dia chamamos destes nomes vindos do
cristianismo, como Lucifer, porem o nome real no este, poderia ser por exemplo,
Leba, enfim, o importante que cada um destes trs grandes seres existem. Esta
trindade composta por estas trs energias tem o nome de Maioral, o Maioral da
Quimbanda.









111

Aschtaroth



H tambm a outra face chamado de Aschtaroth, que seria o nome cabalstico de Exu
Rei das 7 Encruzilhadas, por este motivo alguns correntes filosficas de Exu, acreditam
que na lei de Exu este Exu Rei estaria mais perto seno fazendo parte desta trindade do
Oposto.
*Imagens meramente ilustrativas, os seres reais no possuem uma forma definida.
Assim como exu no tem chifre nem rabo.

Exu Rei das 7 Encruzilhadas



Em Quimbanda, costuma-se ouvir o termo Lcifer Belzebu Aschtaroth, como
entidades, na verdade so energias, assim como dizem que Deus no um ser ou uma
pessoa, os trs que eu disse so energia complementares do Universo e no so seres
como se pensa.
Essa trindade de energias forma um tridente, e o Exu que tem a regncia deste tridente
se chama Exu Rei, atravs dele as 3 energias podem se manifestar.
Entidade chefe, que responde nos 7 Cruzeiros do Universo, ou seja, nas encruzilhadas
de cho batido, nas encruzilhadas das matas, nas encruzilhadas do cho de concreto, etc.
Ele tm como nome cabalstico Aschtaroth, um Exu Coroado, ou seja, Rei, comando
maior de um Imprio de Exu.
112

Ponto Cantado:

7 facas de ponta
Em cima de uma mesa
7 velas acessas
La na encruzilhada
Exu Rei
Exu Rei
Exu Rei
L na Encruzilhada

Outro Ponto:

Tu s to pequenino,
La ia La ia
Mas para mim tu s o Rei
LA ia La ia
Tu s to pequenino,
Mas para mim tu s o Rei
Sua coroa de Ouro Exu,
Tu os Rei, das 7 Encruzilhada


Mistrios

Como dito anteriormente a Quimbanda em um dado momento, absorveu contedo
esotrico, exotrico e de feitiaria antiga, de povos tribais.
H quem diga que tudo teria uma analogia tambm ao cristianismo, o que no
verdade, exceto na parte de trindade inversa e alguns outros pontos.
Por exemplo o nmero 7 um nmero mgico para exus, ou melhor mltiplos de 7.
Como 7,14,21, sempre falam que nestes nmeros para quantidades de oferendas por
exemplo, dias ou luas a se esperar que algo acontece, as vezes meses seno anos. 7 dias
? nmero 7 ? em quantos dias a Terra foi criada ?

7 So as linhas de atuao da Quimbanda



113

Isto quer dizer que os elementares atuam em sete lugares/portais buscando outras almas
afim de serem encaminhadas a seu destino, aps o desencarne ou buscar a energia
especfica daquele lugar para um trabalho. Sete tambm so os chefes destas linhas.

1 Linha Malei Encruzilhadas Chefe Exu Rei
2 Linha das Almas Na Lomba Chefe Seu Omolu
3 Linha das Caveiras Cemitrio Chefe Exu Caveira
4 Linha das Matas Nas Matas
5 Linha Mossorubi
6 Linha dos Caboclos Quimbandeiros Exu Pantera Negra
7 Linha Mista Buracos Exu dos Rios

*Lembrando que Cada Exu tem sua parceira, no uma especifica, por exemplo um Exu
Rei pode ser sento com uma Rainha das 7 encruzilhadas, Maria Padilha, Rainha das
Almas etc.

Abaixo apresento uma Pombo-gira que tem sua atuao nas almas, e seu portal na cruz
mestra.


Pombo-Gira Rainha das Almas



Rainha das Almas uma Pombogira(Pombo-Gira) que trabalha no encaminhamento das
almas a seus devidos planos evolucionais, chefia a lomba ao lado do seu Omolu, "exu
rei das almas".
A Pombogira Rainha das Almas muito evocada em trabalhos de Alta Magia, pois
trabalha na Cruz Mestra, que um portal entre mundos e dimenses, tornando assim os
seus trabalhos rpidos eficazes, alm de muito poderosos, pois Rainha das Almas tem
uma legio de Seres dos mais diversos planos inferiores a sua disposio podendo atuar
em qualquer rea em que for requisitada, com poderosos descarregos, protees,
fechamentos de corpos, Pactos e Etc.
114

A Cruz Mestra usada como portal por muitos magistas, pois sua histria deixa claro
sua funo. Quando uma pessoa perde um ente querido, e no tem acesso ao corpo, vai
na Cruz Mestra acende uma vela e assim pode orar por seus entes, a funo de portal
muito evocada por Magistas modernos, porm s as bases, a tradio mostra sua
eficcia com excelentes resultados.

Religio X Magia da Quimbanda

Uma religio pode ser descrita praticamente como numa crena praticada por vrias
pessoas, pois sozinho, ningum faz religio.
Significa que em um determinado tempo da humanidade os seres humanos
viviam,caavam, comiam e morriam, praticamente sem ter o porque, tinham tempo
suficiente para em descanso chegar a concluses sobre a vida, e sobre ps vida, idia
que pode ter comeado surgir muito antes do que pensamos.
Ento em certo ponto destas filosofias criadas, algum por observao e por experincia
percebeu que nos dias de chuva tais caas eram mais difceis de serem pegas, ento, as
vezes com fome, e com muito tempo de chuva, decidem algum a desejar com uma
vontade cega que a chuva pare, que os pssaros voltem, e de repente isto acontece.
A tribo pensa que foi uma pessoa que desejou isto, o cacique, outro pensa que foi ele,
um caador, no fim todos juntos no desejo da mudana climtica criaram uma egrgora
na forma mental, passaram a desejar um fim, mas at ento sem forma, e toda vez que
comeou as chuvas passaram novamente a desejar, agora um sabendo que o outro
tambm faz, adotam uma forma a uma divindade da chuva, e do um nome a ela.
Assim acontece na religio, ningum deixa de Fazer mudanas de acordo com a
vontade, porm com um conjunto de leis estabelecidos, em geral para o bem de todos
os envolvidos.
Obviamente as Divindades existem, no estou aqui para dizer que Oxum, Xang, Oxal,
Nossa Senhora Aparecida, Odin, no existam, ao contrrio, existem e respondem para
aqueles que os evocam.
Em Magia, o sistema torna-se mais individual, voc quer, por exemplo, que mais
animais apaream para voc caar, ento sozinho vai desejar isto, voc quer se destacar
na sua tribo (uma abertura de caminhos), ir a batalha e voltar vivo (fechamento de
corpo), voc observa, sozinho percebe quanta sorte o coelho tem por ser gil e conseguir
escapar de seus predadores, no levaria consigo o bicho todo, mas quem sabe seu p ?
Passa a buscar resposta pra tudo, com o intuito de ter uma vida melhor, e ajudar a
aqueles que voc gosta com os segredos que aprendeu devido a observao.
Em se tratando de Quimbanda, o ser evocado o Ancestral (como um irmo que morreu
e voc o admira e quer ser igual, ou pensa que se ele fosse vivo te protegeria), o que ele
faz por voc ?deixa respostas, deixa perguntas, deixa mistrios na sua mente consciente,
as vezes o faz sonhas, e tudo isso se chama o que ? Intuio e mediunidade. Conta-se na
Historia dos Orixs, por exemplo, que Um dia Ogum e Exu, brigaram pela posse da
espada, Ogum saiu vitorioso, e ficou com a espada, e Exu, inventou outra ferramenta
para guerra, um garfo gigante, seu tridente, uma ferramenta como outras que
utilizamos na Magia.

115




Ferramentas de Exu, Aparatos da Ritualstica

Usa-se na Quimbanda, Plvora para banimentos, h muito tempo acredita-se que o fogo
purifica, por isso a plvora usada desta forma, tambm para queimar pontos riscados
no cho fazendo assim a evocao de uma energia de um Elementar. Tridente e
Ponteiras, ferramentas que geralmente ficam na obrigao(seus aparatos rituais que sua
entidade usa) ou numa madeira fincado, para poder quando necessrio espetar nomes,
fotos, situaes, fazer seus pedidos, deixar determina situao sobre controle do
Elementar Abafador, usado para feitios onde se coloca nomes, geralmente 7 vezes cada
nome e dependendo do feitio se queima ou se coloca algum tipo de ec para ficar
velando ali dentro por determinado tempo os nomes a serem atingidos.

Ec seriam como sujeiras e porcarias usadas para fazer algum feitio.
Abafador uma panelinha de barro com tampa.

Velas, usado para dar luz, mas luz a ns mesmos, pois os Exus tem a sua luz e fora
prpria, quem precisa a condensar em Terra, somos ns.
Guia, Imperial: So colares que podem mostrar qual a entidade que o mdium trabalha,
e em alguns casos o grau do mdium na Quimbanda.
Facas, 2 de um corte, e 1 de dois Gumes, um para cada fim, no intento falar neste
documento os objetivos de cada faca.
Pemba, para desenhar sinais mgicos, pontos riscados etc.
Caldeiro, algumas ramificaes da quimbanda utilizam o caldeiro.
Aproveitando o gancho do texto, acho que deu para observar que novamente utilizamos
o nmero 7, que seria escrever o nome 7 vezes num papel por exemplo, a isso se d por
que na Quimbanda, os seres atuam em 7 Linhas, 7 Dimenses, 7 Portais, com isto
quando voc faz um feitio colocando 7 vezes o nome, voc est tentando cercar a
pessoa para que o feitio pegue de qualquer jeito, caso voc utilize 14 vezes o nome,
est forando ainda mais, na hora do feitio chamara por mais de um Exu, 21 nomes
tambm, e sucessivamente mltiplos de 7.










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Tabu

Exu tem medo de gua ?
Este mito acontece porque Exu no trabalha com elementos isolados, ele no trabalha
com a gua somente, quando ele faz uso de seu charuto, ali est contigo os elementos
Terra+Fogo+Ar
A cachaa gua+ Terra
Enfim, ele no tem medo da chuva, ou da gua em si, apenas no tem porque entrar no
mar e ir fazer algo l, pois nada poder fazer sem outros elementos, em verdade Exu no
perde tempo, no brinca, da que numa simples gargalhada, uma pombogira pode estar
demandando ou banindo coisas ruins.
Ento qual finalidade de Exu Mar, ele existe sim.

Ramificaes da Quimbanda

Com o tempo, tudo que existe pode ser aperfeioado,as vezes piorados, mas verdade
que, correntes filosficas, cincia e Magia esto em constante evoluo e adaptao.
A Quimbanda como eu j disse, est passando por esta transio de elementos antigos
para modernos, virando a macumba urbana como uns chamam. Com isso voc pode
ouvir falar de:

Quimbanda Tradicional (preparado no modo antigo)

Quimbanda Esotrica (com elementos de esoterismo, pentagrama, espadas)

Quimbanda Cotimb- prega que os Exus so evoludos, so diferentes dos antigos,
usam sapatos, comem coisas finas, ditos exus Evoludos.

Quimbanda de Musifin (Com analogias a Buraco, Ganga, Pontos
cantadosexclusivamente em Yorub e muitas outras exclusividades).

Quimbanda Feiticeiros Malei

Etc, uma gama grande de tendncias de Quimbanda pode ser encontrada hoje em dia, e
outras viro.
O plo desta Religio Feiticeira, o Rio Grande do Sul, onde a religio se distingui um
tanto da religiosidade do norte do Pas, no o candombl, se chama Batuque.
Logo at o trabalho com o lado de energias no aspecto negativo, seriam diferentes, ou
seja, a atuao e definio dos Exus.











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Seu Z Pilintra



Seu Z Pilintra apresenta-se como um homem de mdia idade, mulherengo, malandro e
muitas vezes brigo, dizem que um Egun, outros o chamam de Exu Z Pilintra.
No o foco diferenciar aqui Exu de Egun, ainda mais do idolatrado e venerado Seu Z,
muito conhecido e reconhecido por seus feitos no RJ, SP, SC e PR em especial, mas
nada mais de regionalidades, pois todos os seres espirituais so importantes em sua
funo, digo regionalidade pois em So Paulo se referindo a Pombogira, Maria
Mulambo, Maria Padilha se destacam, mas Rainha das Almas, Maria Quitria so pouco
Evocadas.
Voltando ao termo Egun que quer dizer esprito, no caso do seu Z de um homem que
viveu no Rio de Janeiro, e algumas correntes defendem a idia de que este esprito ainda
encarna em Terra, por isso ele um Egun, enquanto outros dizem que o fato de ainda
ser um esprito muito novo que um dia poderia vir a ser um Exu, j que os Exus so
seres de muito tempo.
Apenas hipteses, verdade que Seu Z em vez de ficar nas 7 Dimenses/Planos como
os exus ficam, ele fica mais tempo zanzando pela Terra, por isso os trabalhos com seu
Z costumam ser rpido, por isso ele um ser tambm mais humano, est muito perto
de ns, em qualquer bar de esquina pode ter um Z, onde h jogos um Z encostado
vendo tudo. Este maravilhoso ser, desce para qualquer subplano busca seguidores com
sua simpatia, sobe a Terra executa seu trabalho e volta pros botecos da vida, Por isso
a grande importncia deste Egun. Algumas pessoas dizem trabalhar apenas com eguns,
falando sobre cultos como Kiumbanda, que seriam espritos de 6 escalo, ou seja, 6
dimenso pra baixo, seres trevosos em busca de luz desesperadamente, o que no quer
dizer que seja em especfico espritos mais poderosos existentes j que todos respondem
a uma hierarquia.
Bruscos so, magia negra (explicado o fato de corte de bodes, escorrer o sangue nos
rituais), mas dizer que o culto adequado e mais eficaz, deixa La suas dvidas. A
bebida de seu Z a cerveja, gelada. Comida, arroz, bife a cavalo, salada de alface e
tomate, fuma cigarros ou charuto muito bom
Gosta dos melhores ternos. Alguma semelhana a ns ? Muita.





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Ponto:
Ta vendo aquele moo,
Sentado logo ali
Todo de terninho branco, chapu de palha sorrindo pra mim
Ta vendo aquele moo,
Sentado logo ali
Todo de terninho branco, chapu de palha sorrindo pra mim
o Z Pilintra, ele o Z
Ele malandro ele Bomio ele o Z

Quiumba, Quimba, Quibum

So seres de 5, 6, 7 escalo, planos inferiores, os maiores dementadores existentes, h
quem diga que so almas antigas e rebeladas que no conseguem achar a luz, ou no
querem, outros dizem ser em geral suicidas ou assassinos em massa, que so jogados
numa espcie de buraco, e quando ofertados na Magia, com um toco de vela que seja,
so capazes das maiores barbaridades. A eles em geral por serem seres de baixo
jogamos atravs de um portal, ou o criamos com um buraco no cho, e jogamos restos
de bichos para estes seres, tambm o papel deles, ficarem em volta dos despachos
comendo os restos que Exu deixou para eles. So seres sem lei, que devem ser
doutrinados, e aprenderem a chegar a luz para evoluo, usado em ataques mgicos por
alguns Magistas, mas contra outro Magista no
se torna eficaz, pois este segundo Mago vai devolver o presente de uma forma pior
seno potencializada para quem lhe enviou a encomenda.
Comum entre brigas de feiticeiros, amanhecer e encontrar no porto de casa, uma cruz
de cemitrio encostada com tocos de vela.
No caso pode ter sido chamado para o trabalho um egun de algum que recm morreu e
no sabe o que fazer, ento vem um ser que lhe da uma misso e este esprito cumpre.
Mas ainda se tratando destes seres de baixo escalo, no possuem uma forma, por serem
to esfomiados por luz, chegam a grunir, no falam, se contorcem como bichos, so
muito feios de se ver.
Por isso a idia de trabalhar com eles no deveria soar bem, ainda mais num sistema que
utiliza a incorporao tambm como meio de trabalho.
Pois sabendo que uma das funes dos Elementares, seria a comunicao, que sentido
teria um ser que no fala chegar em nosso corpo ?
Tambm os Exus chegam em ns, para descarregar nosso corpo e ambiente de energias
negativas, ento que sentido faria um ser que no pode fazer isso tambm chegar em
terra ?
Fica esta questo para pensar.
*Lembrando que eles no tem uma forma definida.










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PomboGira



Pombogira ou Pomba-Gira o nome dada ao Exu Mulher, na Quimbanda geralmente
trabalhamos com um casal de frente, ou seja o casal que vai nos abrir os caminhos, nos
ajudar a crescer na vida, para nossa proteo existe tambm um casal de fundo, que
tambm atravs de uma ritualstica os puxam para nossa guarda, claro que ao longo da
vida e desenvolvimento muitos outros sero sentos junto ao casal frenteiro inicial, at
termos um imprio de Exu.
A imagem ilustrativa acima da PomboGira Rainha das 7 Encruzilhadas, uma das
ultimas pombogiras criadas, vindo para ser parceira do Exu Rei das 7 Encruzilhadas.
Enquanto Exus executam trabalhos de cobrana e ataques mais pesados como segurar
tambm demandas (ataques espirituais), as pombogiras por natureza so encantadoras e
feiticeiras, claro que trabalham como um Exu se necessrio, no ataque e na defesa, mas
elas tem um glamour s delas, seus poderosos banhos de encanto, seus perfumes
encantados, sua energia sensual faz com que muitas mulheres as procurem para ter um
amor perdido de volta.
Muitas mulheres que tambm tem problemas com homens e desejam justia pelo que
fizeram procuram pombogiras, e elas prontamente respondem para toda mulher
injustiada.

Ponto Catando:

Eu Vi uma Linda Mulher
Linda eu vi, La no cruzeiro a Girar
LA ia La ia
Eu Vi uma Linda Mulher
Linda eu vi, La no cruzeiro a Girar
LA ia La ia
Salve A Rainha do Cruzeiro, que s me faz enfeitiar


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Dom ou Mo Boa



H pessoas com os mais diversos dons e habilidades, tem gente que tem uma
mediunidade que pode aflorar na sensao, de sentir quando algum esta mal, tem
pessoas que podem ouvir uma voz do alem lhe contar algo, tem outros que veem um
amigo mal em sonho e quando liga para saber como est confirma.
Dons so habilidades naturais de modo passivo, que voc tem sem ter de exercer nada,
agora mo boa, seria cozinhar e sair uma bela comida sempre, mexer com uma
plantao e brotar muitos frutos, fazer um feitio e o efeito ser grandioso.
Expondo nesta parte do texto apenas que tem pessoas que tem maior facilidade numa
leitura de cartas (onde costumam responder pombogiras nas cartas, ou ciganos), do que
pessoas que quando vo para cozinha preparar um eb (comida oferecida as entidades).
Cabe na verdade cada um desenvolver em todas as reas, no achando no que voc tem
uma boa mo e executando somente aquela tarefa, ao contrario tem de praticar aonde
voc falha.
Pois se voc tem a mo boa para fazer feitios de ataque, quando e como vai conseguir
curar algum?

Possesso

A possesso pode ser descrita como um tipo de maldio, talvez em algum momento
voc se pergunte, o que aquelas histrias, seno so ancestrais se encostando, e se isso
acontece na Quimbanda.
Bom, quando uma pessoa incorpora involuntariamente com alguma energia, ou
ancestral, e que seja na forma negativa, como agressiva, machucando a pessoa, ento
pode ser que seja um esprito sem luz, geralmente e comumente acontece no caso de
ligaes familiares, um parente morre, no aceita o desencarne, e pega uma pessoa que
pode ser seu receptculo, sendo assim necessrio um ritual especfico para que este
esprito seja levado a luz.






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Despachos

Despachos so o que sobram dos rituais, sejam de corte ou no. Em geral
estes despachos, podem ser despachados na mata para servir aos eguns de
exu, as almas que trabalham para eles, ou de repente numa lixeira caso
algum vai deixar um despacho que foi feito a Maria Mulambo por exemplo.
Por exemplo, a quartinha onde colocada agua e cachaa para exu ou agua e
champanhe para pombogira, despachado uma vez por semana, no
cruzeiro(encruzilhada) ou pelo menos fora do porto do local onde se encontra
o terreiro/templo, desta forma se pem pra fora energias que foram
armazenadas pelo poder fludico da agua, o que no quer dizer que no pode
ser despachado o liquido por exemplo numa mata.

Mais sobre Tridentes

Como bem se sabe existem tridentes quadrados que so os masculinos e os
redondos que so femininos, alm das ponteiras, para fincar alguma coisa,
algum nome ou foto por exemplo. Mas um dos significados do tridente o
imprio de exu, onde esto ali os maiores chefes.


Na ponta central superior h Exu Rei, a sua esquerda Exu Marab, na ponta da
direita Exu Veludo, no tronco central antes do degrau, h Exu dos Rios, na
ponta do degrau a esquerda Exu Mangueira, no degrau a direita para baixo Exu
Tranca Rua das Almas, e na parte de baixo, no buraco, Omolu.
uma ferramenta que os Exus gostam muito, porm existem outros aparatos
que no necessariamente so ferramentas, mas so energizados sendo
sacramentados com axoro nos cortes dos animais, que so usados no corpo
do mdium, como a guia, que so de contas, e cada reino tem sua prpria
conta, ou a imperial, a guia maior que tem os exus do templo onde foi feito o
seu Exu, onde se usa de atravessado no corpo quem j tem o 4 p (bode) em
sua feitoria, alm da cartola e capa.



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Palavras Finais:

Gotia alta magia, e s pode ser considerada negra, se mal usada, pois nem o sangue
(axor) obrigatrio em seus rituais, pensem nisso.
Aos mais ousados, que no conseguem ver ou ouvir os Daemons, que utilizem um
pndulo como forma de irradiao seguido de um tabuleiro com letras do alfabeto, ou
mesmo Ouija, afinal se evocou, a ligao mental com Daemon foi feita, mesmo voc
diante de um crculo, perceber efeitos no seu corpo aps a evocao. E num futuro
evoque um esprito de sua confiana sem crculos, decore seu selo, e numa emergncia
o chame riscando apenas o cho com giz ou pemba. Assim ser um mago Gotico.
Desde que devidamente consagrado a tabua para no permitir sada de entidades, Ouija
pode ser um meio muito bom.
Agradecimento especial a minha amiga D.G que me inspirou a entrar neste sistema,
agradeo ao meu xar e amigo E.R, com certeza um grande magista da A.A.
A Minha primeira parceira em Evocao J.S.B, que venhamos evocar outros ainda afim
de obter melhores resultados.
Agradeo ao meu Grande Amigo por ter me permitido aprender e desenvolver este
sistema no meu curriculum Mgico, abraos Cumpadre! E.R.7.X
S queria dizer antes de finalizar que por pouco que parea, por mnimo que seja umas
3 velas e smbolos, funciona a magia, afinal os Daemons apenas querem ser lembrados e
evocados para mostrar seu trabalho e mostrar que eles tambm comandam as energias
na Terra.
E como meu grande mestre sempre diz, uma vela bem acessa, sabendo a usar voc
provoca milagres e tempestades, hoje acredito, pois com trs delas, se evoca um grande
ser e da, milagres ou tempestades acontecem!
No h bibliografia, pois o manual foi feito em cima do Lemegeton, experincia
pessoal, algumas imagens da Internet, e um ou outro ponto da Joy of Satan, e algumas
tabelas da Internet.

Quem sou eu ?

Um ocultista Quimbandeiro iniciei estudos ainda muito novo devido a experincia em
ver o Oculto, vultos, vozes e etc (mediunidade). Estudava atravs de livros, at que um
dia, aos 16 anos de idade conheci um grupo de vampirismo psquico, aos 19 anos fui ao
outro lado do mundo tentar entender o Budismo e acabei encontrando o Reiki, porem
no foi no Japo que me mestrei Reiki, foi no brasil, em seguida entrei para um grupo
da G.F.B(Grande Fraternidade Branca), uma rpida passagem pois no me adaptei, em
seguida, ainda na busca conheci a verdadeira feitiaria da Quimbanda, agregando todo
conhecimento e desenvolvendo o mtodo de evocao de Goetia como apresentada.

O ouro eu j encontrei, basta agora saber avaliar no ourives certo e negociar no
mercado negro

R.R.H

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