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INNING / IN – IMERSIVA NOTAÇÃO / IMERSIVE NO-BODY

1) Introdução:

Ao término desta disciplina, passando por diversos questões recorrentes ao espaços dos
museus em relação a seus usos, seu público-alvo, o mercado no qual se encontra inserido,
etc, o que mais me chamou a atenção foram as discussões sobre os usos do chamado cubo
branco criado nos ambientes expositivos dos museus de arte, caracterizado basicamente pela
busca de um isolamento em relação ao mundo exterior, discutiam-se as origens e os
questionamentos sobre suas possíveis limitações, vantagens e frieza e formalidade imposta,
por esses espaços à arte nele expostas, bem como as buscas de novas formas de expressão
nesse espaço entre elas o uso da imagem em movimento e das tecnologias que se renovam
com o passar do tempo.
Descobri assim o motor para este traballho nos textos de André Parente da revista Poésis
#12, sobre os conceitos para a expressão “Cinema de Artista”, onde são analisadas diversas
propostas como por exemplo as que sugerem novidades em torno da questão do
CAMPO/CONTRA-CAMPO1, o que me levou a pensar numa forma de fazer o público
vivenciar a entrada e saída do universo perceptivo criado pela arte cinematográfica, a
passagem da proposta perceptiva apresentada para o mundo real e ainda a passagem de
uma proposta a outra.
Inevitavelmente, meu perfil artístico, focado na prática do VJing (Visual Jocking), forma de
arte marcada pela manipulação em tempo real de imagens combinadas a artes performáticas
tais como a dança, o circo e o teatro e trilha sonora mecânica ou ao vivo, não conseguia parar
de pensar como poderia encaixar-se nessas discussões, já que até hoje o VJing se manteve
basicamente restrito aos hapennings, eventos, shows, festas, pistas de dança, palcos, no
máximo salas de cinema (como no caso do atual conceito de Live-Cinema2) sendo ainda
pouco aplicada aos espaços dos museus de arte.

1
Campo/contracampo é a principal ferramenta do cinema clássico-narrativo, visto que introduz continuidade visual, sobretudo
através da regra dos 30o, a imagens completamente descontínuas. Trata-se da montagem invisível, a qual naturaliza, aos olhos do
espectador, a ilusão de que os personagens ocupam o mesmo espaço cênico quando, na realidade, encontram-se separados. Assim,
campo/contracampo refere-se à prática construída e estabelecida pelo cinema clássico-narrativo a fim de se parecer verdadeiro: a
linguagem dominante como única realidade fílmica possível, sobrepondo-se às demais.
2
O nome Live Cinema - cinema ao vivo foi usado originalmente para classificar uma sessão de cinema silencioso, que tinha a
execução de música ao vivo durante a sua apresentação. Hoje, o termo diz respeito à execução simultânea de sons e imagens por
artistas visuais que apresentam suas obras ao vivo diante dos espectadores. Sua particularidade no universo da vídeo-performance
e do VJing é ser adaptado espacialmente ao ambiente da sala de cinema e ter um conteúdo visual mais autoral, diferentes de
muitos VJs que usam material já criado (trechos de filmes, clips, seriados, animações, etc). Hoje, estes fazem uso de praticamente
o mesmo aparato técnico regendo-se basicamente pela combinação de computadores, controladores MIDI, câmeras e projetores
Mas afinal, onde de encaixaria uma arte que necessita de diferentes formas de adaptação
espacial para posicionamento da obra e do público e marcada, na maioria das vezes, pela
performance presencial do artista? A vídeo-performance vai, sem duvida, além do cubo
imersivo das salas de cinema, pistas de danca e dos museus de arte. Algumas obras podem
ser facilmente adaptadas a qualquer espaço que possibilite o posicionamento do público
frente a uma tela, algumas requerem espaços mais estratégicos e delicadamente planejados,
customizados. Essa não é uma tarefa fácil, nem para o espaço hospedeiro, nem para o artista
que pensa a obra, mas felizmente, vivemos uma época em que os recursos técnicos se
popularizam, multiplicando possibilidades limitando cada vez menos a realização de obras.

2) I.N – Imersive No-Body:

Esse projeto trata-se de uma instalação que propõe uma imersão sensorial através do uso de
cinco telas posicionadas no formato de um cubo (exceto a sexta face, que seria o chão) e do
uso de técnicas especiais de captação e reprodução de som.

Nas telas, são projetadas imagens captadas simultaneamente com um dispositivo especial
posicionando 5 câmeras nos ângulos q reproduzem as faces de um cubo (superior, frontal,
traseira, esquerda e direita). Vide figuras 1 e 2. O dispositivo de filmagem deverá estar
camuflado de forma a não chamar a atenção das pessoas ao redor para as câmeras, apesar
de se tratar de um objeto estranho e as vezes incômodo para transitar por certos ambientes.

No espaço de exibição, as pessoas portarão fones de ouvido sem fio, que reproduzirão o som
do vídeo captado com a técnica de áudio binaural3. Estarão distribuídos no ambiente,
assentos especiais (ex.: almofadas tipo “puff”), posicionados espaçadamente de forma que o
espectador possa observar as cinco telas ou mesmo ficar de pé, caso assim queira.

3
Binaural literalmente significa "possuindo ou sendo relacionado às duas orelhas". A audição binaural, juntamente com a
filtragem de freqüências, permite aos seres humanos e aos animais determinar a direção da origem dos sons. Esta, nascida em
1881, mas só sendo posta em prática, precariamente, por programas de rádio na década de 20, é uma técnica de gravação bastante
interessante, pois, com apenas dois microfones, é possível criar o efeito de som ambiente. Para a gravação são colocados dois
microfones acoplados à cabeça de um manequim. Os microfones devem ser colocados na posição das orelhas. O efeito é
fantástico se reproduzido com o uso de fones de ouvido. A banda Pink Floyd tem um álbum gravado com essa técnica, o álbum
The Final Cut.
Nesse mesmo ambiente, ao final de cada dia, a exibição do vídeo eclodirá com uma vídeo
performance, ao vivo, dos integrantes do coletivo Upload Project, fazendo uso do som dos
fones, do som ambiente, 4 câmeras digitais estratégicamente posicionadas e das imagens
originais do vídeo exibido transformados em tempo real pela equipe em interatividade com o
som produzido pelo próprio público.

- O Vídeo:
Falar das 3 formas de uso da câmara : interativa, exibição e performance e de como uma
rompe com a outra...

3) Fundamentação Teórica:

Minha fundamentação baseia-se

- Antecedentes:

Desde o advento da fotografia que trouxe o saber tecnológico, maquínico, ao plano


artístico e, em seguida, do cinema que, paralelo à tendência de se estabelecer o chamado
“Modelo Narrativo-Representativo-Institucional”, fisicamente inspirado no modelo do teatro
italiano (posicionando o público frente ao retângulo da tela que narra uma estória com inicio,
meio e fim), diversos artistas de vanguarda, buscavam novas formas de representação
artística, em comunhão com as novas tecnologias nascentes, e a imagem em movimento era
talvez a mais excitante e desafiadora.

Assistia-se a experimentos lingüísticos diversos, como o visto no célebre filme “O Cão


Andaluz” do surrealista Salvador Dali. Artistas do mundo todo persistiam tanto na idéia de
absorção dessas novas tecnologias quanto também em questionar o modelo narrativo do
cinema comercial sob argumentos como o de que este modelo poderia estar limitando ou
viciando a percepção do espectador.
Mas com o passar do tempo e com avanço das técnicas de captação e reprodução de
imagem e som (como por exemplo, o cinema 3D e o áudio binaurau, na primeira metade do
século XX) e posteriormente o advento do vídeo e do televisor, o desafio passara também ao
plano do dispositivo de reprodução e na exploração destes como meio de expressão.
Assistimos, assim, no decorrer dos anos ao surgimento de diversas obras onde projetores
e monitores são usados diferentemente da forma dita convencional. Em 1952, o Manifesto del
Movimiento Spaziale per la Television, escrito pelo argentino Lucio Fontana, veio reivindicar o
televisor como meio para a arte, seguido por diversos artistas, como o Nan June Paik, que
viria a se tornar um ícone de uma série de tendências das artes tecnológicas, especialmente
com o uso do vídeo como meio de expressão.

Links:
www.livecinema.com.br

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