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E-Book Mobilelearning PDF
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MOBILE LEARNING
TIC NA EDUCAO
MOBILE LEARNING
Copyright 2012 Bruno de Souza
Todos os Direitos Reservados - Lei 9.610 de 19/02/1998.
Publisher
Clube de Autores
Capa
Bruno de Souza
Editorao
Bruno de Souza
Reviso
Dbora Hoffmann
Bibliografia.
ISBN 978-14-79299-34-8
TIC NA EDUCAO
SUMRIO
AGRADECIMENTOS..........................................................................7
APRESENTAO..............................................................................9
PREFCIO.....................................................................................13
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TIC NA EDUCAO
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AGRA DECIMENTOS
UM A GRANDE A LEG RIA poder publicar livro. Ter o privilgio de ouvir, aprender e conhecer experincias que so o
combustvel de minha motivao de escrever.
O sucesso deste projeto s foi possvel graas ao
apoio, colaborao e a confiana de muitas pessoas que
ajudaram a torn-lo uma realidade.
Espero ter alcanado a meta a que me propus: levar
ao conhecimento de todos os profissionais que tem interesse
em aprender sobre Educao Mvel.
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APRESENTAO
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tecnolgica, tanto em dispositivos como nas diferentes modalidades de acesso, cresce tambm a interpretao cada vez
mais centrada no usurio e nos servios que estes consomem e geram. Trata-se da chamada sociedade da informao, consolidada definitivamente com a globalizao do fenmeno internet.
Este novo paradigma da sociedade est tomando forma, implica aspectos essenciais vida, a convivncia e o
progresso, afetando de maneira muito especial o binmio
conhecimento-economia e produzindo, de maneira visvel,
profundas trocas em nosso ambiente habitual de atividade:
em nosso tempo ocioso, no ambiente de trabalho e no processo educativo, onde esto transformando os mtodos de
ensino do modo gradual para continuado.
O contexto da sociedade do conhecimento, as tecnologias de uso educacional esto se convertendo em um suporte fundamental para a educao, beneficiando um universo cada vez mais amplo de pessoas. Mas esta associao
entre tecnologia e educao no apenas gera melhores ca-
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e-learning e utilizao de dispositivos inteligentes/ dispositivos mveis (PDAs, smartphones, iPods, pocket PCs, celulares 3G, consoles...). Este novo modelo baseia-se na possibilidade oferecida pelos novos dispositivos. A mobilidade geogrfica, combinado com virtual, permite a aprendizagem em
contexto, no momento em que preciso e explorar e procurar informao no momento que se precisa saber.
O Mobile Learning deve ser um valor acrescentado
em modelos de aprendizagem: A chave neste caso, a interconexo, o que elimina qualquer dependncia de lugar ou
espao e a expresso absoluta do que pode ser chamado
de a propriedade de aprendizagem por parte do educando,
em termos de intensidade, tempo e transferncia dos conhecimentos adquiridos no espao de aprendizagem.
BRUNO DE SOUZA
Criador do MLearningpedia
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PREFCIO
Bendito aquele que semeia livros e faz o
povo pensar.
CASTRO ALVES
N O ME LEMBRO, COM EXA TID O, de quando nossos caminhos se cruzaram na imensido da blogosfera, pode ter
sido por volta de 2009, mas tive o prazer de conhecer o Bruno de Souza e o considero um amigo prximo, apesar de
termos nos encontrado pessoalmente apenas uma nica vez
at o momento.
No primeiro semestre de 2011 terminei minha psgraduao em Planejamento Educacional e Docncia do Ensino Superior, e como sou formado em Sistemas de Informao, procurei um tema que pudesse unir os dois mundos (to
distantes na vida real) e contribuir para uma educao de
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alunos, a profissionais de tecnologia da informao a encontrarem solues viveis para melhorar a educao e inserir,
gradativamente a tecnologia na educao, principalmente a
tecnologia mvel, que j faz parte de nosso dia-a-dia.
O livro est focado na Educao Mvel e todo o seu
potencial, mas antes de comear a viagem pelo mundo do
Mobile Learning voc ser levado a conhecer tambm a utilizao das TIC na Educao e por fim poder entender como a Educao Mvel pode revolucionar a maneira de se
ensinar e aprender.
Se voc quer se preparar para o agora, ler esse livro
o primeiro passo, mas no pare por aqui, pois muito ainda
ser escrito e estudado sobre o assunto, e certamente nesse
processo voc encontrar muito contedo produzido pelo
Bruno de Souza.
GUSTAVO FREITAS
GF Solues
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CAPTULO 1
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Esse conhecimento vai levar a uma utilizao generalizada das TIC para um alcance livre, espontneo e permanentemente, a formao ao longo da vida.
O segundo aspecto, mas tambm muito estreitamente
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Proporcionar aos professores a aquisio de competncias tericas e operacionais que lhes permitam integrar o
seu ensino, material didtico, em geral, e com base em
novas tecnologias, em particular.
Adquirir uma viso geral da integrao de novas tecnologias no currculo, analisando as modificaes sofridas
seus elementos: contedo, metodologia, avaliao, etc.
Formar professores para refletir sobre sua prpria prtica, avaliando o papel e a contribuio destes, no processo de ensino-aprendizagem.
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As TIC tm grande participao e sucesso na sociedade, atualmente necessrio rever, repensar e mudar os
modelos que formam a base da educao, em todos os seus
nveis, alinhando-os a um mundo moderno, novo, rpido e
exigente. E mais, mudar atitudes e concepes.
O cotidiano escolar e a aprendizagem dos alunos so
fatores importantes que devem ser levados em considerao
no uso justo e correto das TIC. As inmeras situaes em
que usamos estas tecnologias devem ser motivos de questionamentos e reflexo sobre quais so as reais contribuies
que esto trazendo ou de que forma podem influenciar na
evoluo destes processos educacionais.
A verdade que nenhuma tecnologia poder jamais transformar a realidade do sistema educativo, as tecnologias de informao e comunicao trazem dentro de si uma nova possibilidade de aprendizagem". (Carrier, 1998)
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Caractersticas Educacionais
POR NO TER SEQUER PLANEJA DO, as TIC so usadas como ferramentas no ensino-aprendizagem, tanto por professores como pelos alunos, principalmente em termos de apresentao e busca de informao. Alm disso, podemos dizer
que as TIC podem ser um grande salto se seu potencial for
bem trabalhado.
Mas, como pensar computacionalmente diferentes
operaes mentais e, portanto, com uma abordagem pedaggica especfica? Para incio de conversa, voc no pode
acreditar que o poder da tecnologia por si s far com que
os processos antigos funcionem melhor. Seu uso deve permitir que as organizaes sejam capazes de quebrar os velhos
padres e criar novas formas de trabalho e desempenho.
A premissa deve estar usando a tecnologia para fazer
as coisas que voc ainda no pode fazer e no apenas como
us-las para melhorar aquelas que j fazemos.
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O ato de aprender no uma mera acumulao de conhecimentos, mas uma interao de saberes vividos em sala de
aula, onde professores e alunos articulam-se pela busca do
conhecimento e pelo exerccio da democracia. (belloni, 1999)
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dar a cultura de hoje, no, a cultura de ontem. Por consequncia, importante a presena de computadores em sala
de aula (e da cmera de vdeo, e de televiso...) a partir das
sries iniciais, como outro instrumento, para ser usado para
diferentes fins: entretenimento, informao, comunicao,
instruo. Como tambm importante estar presente nos
lares para os mais jovens poderem desfrutar delas. Mas,
alm disso, ao uso e gozo dos meios tecnolgicos (na sala
de aula, em casa...), permitindo atividades educativas destinadas a seu psicomotor, cognitivo, emocional e social, novas
tecnologias tambm podem contribuir para aumentar o contato com as famlias.
As principais caractersticas das TIC nas escolas dizem respeito a:
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Meios de expresso (software): desenho, escrita, apresentaes, sites - informaes de fonte aberta (www, internet, e-centro, dvds, tv...). A informao a matriaprima para a construo do conhecimento - Instrumento
para processar a informao (software): Mais produtividade, instrumento cognitivo. Voc tem que processar a
informao para construir novo conhecimento, de aprendizagem - comunicao (slate digital). Os estudantes podem participar mais nas aulas.
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colaborao, intercmbio, orientao, compartilhando, interagindo - didtico Mdio (software): informao, formao, guias de aprendizagem, avaliao, motivao. Ferramenta para diagnstico, avaliao e reabilitao (software) -. Gerador / rea de cenrios de treinamento (plataforma de software). Ambientes e oportunidades de
aprendizagem que contribuem para a formao em qualquer tempo e lugar. A motivao um dos motores da
aprendizagem.
Permitir a implementao de novas atividades de aprendizagem com alto potencial didtico - suponha a aprendizagem de novos conhecimentos e habilidades que afetam
o desenvolvimento cognitivo e so necessrios para funcionar na sociedade da informao de hoje. Instrumento
para a prestao administrativa. Facilitar a comunicao
com as famlias (e-mail, web center).
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MUNDO MVEL
E CONECTA DO
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Por um lado o mvel, como tecnologia estendida e utilizada em todos os setores da sociedade.
positivos mveis no podem ser considerados apenas "telefones". A tecnologia mvel se desenvolveu com grande velocidade na ltima dcada, reduo dos dispositivos, ampliando suas funes, custos reduzidos, etc. Isto tem produzido
um grande avano por toda a sociedade.
Informao e comunicao (TIC) podem contribuir para atingir os pilares da Educao para Todos (EFA), que so
o acesso universal educao, igualdade na educao e
na oferta de educao de qualidade. Dada a absoro sem
precedentes de dispositivos mveis no mundo existem
agora quase seis bilhes de assinaturas de telefones mveis
- esta TIC apresenta uma possibilidade nova e emocionante
de apoio EFA.
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No entanto, "no s de celular vive o homem." Internet mvel no se limita apenas a telefones, mas abrange qualquer tipo de dispositivo mvel: PDA, Tablet, Mp3,
notebooks, handhelds, etc., que permita conectividade. O
objetivo final um dispositivo para se conectar em qualquer lugar e em qualquer momento, evitando problemas
de espao ou de bateria.
O papel principal deste tipo de aparelho organizar o fluxo informativo e acomodar as necessidades de
cada usurio. No podemos esquecer que a caracterstica
mais importante dos dispositivos mveis precisamente a
sua mobilidade, que, juntamente com o fato de que eles
podem ser usados a qualquer momento. Os dispositivos
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mveis incentivam a mobilidade das pessoas e esto criando uma revoluo, chamada "revoluo mvel" de modo
que algumas das pessoas mais importantes da rea, j
esto dizendo que a era do PC acabou e agora a raiz so
os dispositivos mveis.
Mas est revoluo, no vem precedida apenas pela ltima gerao de dispositivos mveis: A ascenso dos
Tablets nos ltimos anos tambm tem um papel importante. Tanto que em alguns pases, como o caso da Coria
do Sul (Young Suhk, 2010), o governo atravs do KERIS
(Korea Education & Research Information Service) e com
um investimento de $2.000 milhes de dlares para oferecer tablets gratuitos aos alunos, j declarando o fim do
Livro Texto nas aulas a partir de 2014 no primrio, e em
2015 no secundrio. Da mesma maneira, os materiais escolhidos pelos docentes para suas aulas, estaro disponveis em um sistema de computao que o governo construir.
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A generalizao dos dispositivos mveis na sociedade tem se tornado parte da vida das pessoas, normalmente o celular o ltimo que tocamos para dormir e o
primeiro que consultamos ao acordar. O usurio j est
adaptando a tecnologia mvel as suas necessidades e suas capacidades. Isto o que se chama de apropriao tecnolgica.
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EDUCAO EM MOVIMENTO
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Nos ltimos dez anos, o M-learning ou mobile learning est gerando um interesse crescente no mundo inteiro.
Pesquisadores alemes foram responsveis por grande parte
dessas pesquisas que impulsionaram essa nova forma de
aprendizagem mvel.
A capacidade crescente das inovaes em dispositivos mveis se tornou uma plataforma til para o estudo. Os
dispositivos mveis se tornam cada vez mais essenciais. Msica, fotos, nmeros de telefone, e-mail, e at mesmo a televiso passaram a ser vistos no apenas como diverso, mas
tambm como um conceito de aprendizagem.
Como pano de fundo para todas as exposies que
sero feitas, temos que o m-learning um brao da educao
distncia. Logo, se imagina um cenrio de coexistncia
entre m-learning e outras modalidades e no de concorrncia
ou de substituio. Com avano os dispositivos mveis, eles
representam um caminho alternativo para a educao, mas
no em direo contrria as j existentes.
por esta razo que alguns comearam a enxergar o
seu potencial como uma fonte de aprendizagem. Se o e44
learning foi revoluo da educao distncia, o mlearning ou mobile learning poder ser uma revoluo na
educao distncia. O IPHONE foi revoluo dos aparelhos celulares com telas mais brilhantes e maiores, com
mltiplas funes udio e vdeo, o que est lhe dando uma
cara diferente e mais atraente para que o M-learning passe a
ser esse novo modo de aprendizagem utilizando aparelhos
mveis. A possibilidade de no estar em um lugar fixo para
que o processo de aprendizagem ocorra o grande diferencial da educao mvel.
Desktop
Mobile
Ambiente silencioso.
Grande janela de
ateno.
Permite programao
para os estudos.
Estudo no programado.
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das e servios com este tipo de dispositivo para o desenvolvimento de suas tarefas dirias.
Enquanto isso, os departamentos de TI e reas de negcios e recursos humanos das grandes organizaes, comearam a pensar em como usar a tecnologia disponvel
para manter os funcionrios informados e treinados.
Acompanhando esse processo, grandes empresas internacionais dedicadas ao desenvolvimento e comercializao de plataformas de e-learning, j comearam a assistir
a este mercado de perto e j esto adaptando suas solues para enviar, implementar e integrar o contedo a
dispositivos mveis.
A realidade que hoje o uso do mobile learning
muito limitado, s so encontrados projetos pilotos que oferecem servios de consultas a qualificaes, avisos urgentes,
etc., para dispositivos mveis atravs de tecnologias como
WAP ou SMS. Muitos especialistas concordam que preciso
entender que o mercado de e-learning ainda embrionrio,
o mobile learning representa apenas um flash do olho desse
embrio.
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As escolas devem defender os valores que so essenciais em uma sociedade civil e democrtica.
Aprendizagem deve ser em qualquer lugar, mas apenas quando os alunos se sentirem livres.
Escolas devem oferecer papis significativos na tomada de deciso dos alunos para promover a apren-
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aprendizagem. Do ponto de vista educacional, a aprendizagem mvel parece ser apropriada para abordagens de ensino
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Learning , destaca como a aprendizagem atravs de dispositivos mveis est se convertendo em um termo que marcar
em pouco tempo a aprendizagem informal. Da, a necessidade de adicionar o mobile learning aos projetos de formao
existentes e de criao futura. Mas a incorporao do mobile
learning, obriga a enfrentar questes mais metodolgicas,
pedaggicas e sociolgicas do que tecnolgicas, j que a
oferta formativa - como parte dos servios e produtos demandados por alunos requer adaptao s novas situaes
de consumo, de modo que os alunos possam acessar uma
informao pensada para os diferentes contextos de suas
vidas. Est incorporao requer um redesenho tecnolgico e
pedaggico dos contedos. No se pode readaptar os mesmos contedos pensados para livros. (Como algumas faculdades do Brasil esto fazendo). O relevante do mobile learning que tudo feito em um PC pode ser feito sobre uma
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A lta penetra o: Telefonia mvel acessvel a quase todos, atualmente quase 100% dos alunos tem acesso a um
telefone celular, 30% para PCs/ notebooks.
Tecnologia mais b a ra ta : O custo de aquisio de um dispositivo mvel significativamente menor do que um PC,
que pode tambm ajudar a reduzir o fosso digitalmente.
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tria. Aprendendo sobre o campo, explorando, experimentando e aplicando ao mesmo tempo em que se aprende.
Vantagens pedaggicas:
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A juda a eliminar a forma lida de da experincia de aprendizagem e envolve estudantes relutantes que esto familiarizados desde a infncia com mquinas como PlayStations ou Gameboys, portanto, esto familiarizados com a
tecnologia.
A judar a construir a autoestima e proporciona uma sensao de confiana. Os enriquece, estimula e oferece variedade para as aulas ou cursos convencionais.
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Por fim, as pesquisas que se desenvolvem na rea, ligadas a comunidade educativa, tem o potencial de apoiar os
educadores a desenvolverem seu trabalho com eficcia e
eficincia. As tecnologias mveis tem uma grande aceitao
entre os jovens, o que pode ser aproveitado para utiliz-las.
Os PDA tm sido subutilizados como agendas, mas a integrao de tecnologias lhes tem acrescentado caracterstica
que permite o utilizar como navegador GPS e executar aplicaes como, e-mail, base de dados, navegao na internet.
A experincia de utilizar a computao mvel para
apoiar experincias de campo indica que necessrio dotalas de matrias tradicionais (por exemplo, manuais de anatomia no caso dos mdicos) e tambm das bases de dados
de caractersticas especificas; o planejamento para este tipo
de sistema deve ser feito pondo um grande peso no usurio,
e mais que desenvolver aplicaes monolticas, deve desenvolver ferramentas poderosas que permitam aos expert (como
tutores e professores) adaptar a tecnologias as suas necessidades.
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U-LEA RNI NG
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e-Learning
Metodologia e ensino-aprendizagem
a tra vs de dispositivos mveis (tablets,
m-l earning cel ulares, PDA, etc.)
U-l earning o conceito que faz referncia a
a prendizgem a poiada a tecnologia e que
pode se realizar a qualquer momento.
u-l earning
Organograma 1: Modelos
Deste modo, o u-learning se produz quando a aprendizagem
no tem ubiquao fixa, quando o aluno da "sociedade hiperconectada" se aproveita das tecnologias mveis. Alguns conceitos chaves vinculados seriam os seguintes:
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o desafio ser capaz de transferir este modelo para os prprios professores e monitores para transformar os seus hbitos de ensino, no s pelo fato de ser tecnologia, mas tambm evoluir em muitos aspectos mais o rigor do planejamento, repositrio de contedo, contatos sncronos e assncronos
e acompanhamento de evoluo contnua do aluno.
O objetivo o ensino em qualquer hora, lugar e situao. Em tempo, o contexto no relacionado somente ao
dispositivo que o interessado utiliza para acessar o sistema.
Ele pode englobar suas capacidades fsicas, localizao e
qualquer outra informao que caracterize a situao que a
pessoa se encontra naquele exato momento.
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entanto, no presente, impossvel manter-se individual, porque so os prprios usurios que tomaram estas tecnologias.
Portanto, o sistema de ensino no pode ser uma exceo. Jon
Igelmo Zaldivar, Universidade de Deusto, a partir de um texto dos anos 60 Marshall McLuhan, A sala de aula sem pare-
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aceda e utilize lugares de aprendizagem que sejam alternativas aos espaos de aprendizagem formal fixo.
Para que se consiga uma cultura de mudana e de integrao da tecnologia no currculo preciso que a tecnologia passe a fazer parte das prticas educativas numa base
continuada e em longo prazo. O uso de tecnologias mveis
na educao exige novos papis dos alunos e tambm dos
professores na mediao pedaggica. Mas para que isso
acontea preciso que os professores acreditem que a integrao de uma ou outra tecnologia positiva para as experincias de aprendizagem.
O professor tem de acreditar que capaz de programar ferramentas tecnolgicas com sucesso. A universalizao
de utilizao dos celulares no mundo promoveu uma mudana quanto ao mtodo de disponibilizao de contedo, que
migrou do e-learning para o mobile learning. A aprendizagem mvel baseada em nova tecnologia e est gerando
uma grande transformao na paisagem da educao.
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CAPTULO 6
TENDNCI AS EM MOBI LE
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Realidade Aumentada
A EDUCAO TEM SIDO UM DOS ITENS que mais se modificou com o surgimento da Web social. A web pode ser consolidada como uma plataforma poderosa que iria acabar de
uma vez por todos com velhos paradigmas associados a informaes tendenciosas, fato que, sem dvida, afetou o pro-
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que, alm de tudo, seria uma agresso etimologia do termo. Ao se usar didaticamente uma nova tecnologia apenas
porque nos encantamos com ela, s conseguiremos atrair a
ateno de nossos alunos pela curiosidade.
A realidade aumentada uma tecnologia que complementa a percepo e interao com o mundo real e tem
se empenhado para entrar no campo da educao. Entre as
caractersticas que podem ser exploradas com o uso de aplicaes de realidade aumentada so:
substitui a realidade fsica, mas sobrepe dados de computador para o mundo real e isto acrescenta um ingrediente
extra, muito importante para apoiar a educao.
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Realidades virtuais esto olhando para pegar o usurio em um ambiente em que se perde de vista o mundo fsico e explora um espao de imagens recriadas por meio do
computador. Para alcanar este objetivo requer dispositivos
especiais que so capazes de capturar a sua posio e rotao, a fim de exibir as imagens correspondentes. Neste caso,
a pessoa pode sentir que cobre um espao e interage com
ele, quando, de fato, encontra-se em um quarto vazio.
Na realidade aumentada, imagens virtuais so usadas
para completar a viso da realidade. Isto significa que a realidade usada como uma base e a realidade virtual adicionada para complement-la. O que o usurio v, neste caso,
o seu ambiente real com alguns elementos agregados criados digitalmente.
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Qr Codes na Educao
OS QR CODES (quick response barcode) esto sendo muito
utilizados nos ltimos tempos em diversos setores da indstria e do comrcio, mas tambm podem ser uma boa ferramenta educativa. O QR Code uma imagem que leva includa uma informao que pode ser ler lida por aparelhos celulares e por outros dispositivos.
Atualmente circula na internet um grande nmero de
ideias sobre o uso de QR Code na educao. Parece que os
professores descobriram que o QR Code pode ser uma forma
diferente de atrair a ateno dos alunos e fazer aulas mais
agradveis.
OS Qr codes contam com alguns aspectos importantes
para o ensino e aprendizagem como as seguintes:
Os QR Codes podem vincular o mundo fsico ao virtual, ao permitir que os estudantes linkem informaes com um objeto, um prdio histrico, ou algum
lugar que permita seu uso.
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Envolver os alunos. Muitas escolas probem smartphones, mas como o seu potencial como ferramenta
de aprendizagem comea a ser melhor compreendida,
eles podem acabar funcionando bem com os cdigos
QR.
Vinculando objetos fsicos aos recursos on-line signifi-
As informaes de texto.
Perguntas do teste.
Sondagens e inquritos.
Fruns.
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Em essncia o poder do Qr Code no mbito educacional permite que os estudantes utilizem seus dispositivos
mveis para vincular determinado cdigo com uma informao especifica que se encontra na internet, de forma rpida e
simples. O uso dessa tecnologia na educao ainda algo
muito duvidoso.
Na educao, essa tecnologia vem ganhando cada vez
mais espao. Sua funo principal trazer, durante as aulas,
referncias a contedos online de forma prtica e que desperte a curiosidade dos alunos. Pode ainda ser adaptada de
acordo com a necessidade e a oportunidade encontrada pelo
professor, abrigando contedos externos ou criados por ele.
Outra vantagem do uso didtico desses cdigos a
sua capacidade em proporcionar interatividade para praticamente qualquer material. Podem ser inseridos em meio a
contedos impressos, ambientes fsicos (colados na parede
ou em banner, por exemplo), websites, vdeos, etc. Dadas as
possibilidades, possvel afirmar que o uso de QR Codes
envolve os alunos em uma experincia diferenciada de engajamento com o assunto tratado em aula.
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digo QR, voc pode clique direito sobre ele e ele ir mostrar
uma
nova
opo
Outra excelente vantagem desse cdigo proporcionar interatividade para praticamente todo tipo de material.
Podendo ser inseridos em contedos impressos, estruturas
fsicas, como paredes ou banners e ainda websites, vdeos,
imagens, etc. Assim, uma forma diferente de interao entre
alunos, professores e contedos educacionais.
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Game-based Learning
A NTES DE ENTRA R EM DETA LHES sobre o aprendizado
baseado em jogos (Game-based Learning), uma definio
ampla de educao possvel, de entre as muitas que se poderia fazer. Para todos os envolvidos neste projeto e aqueles
que usam diariamente com base os jogos, a educao ensinar as crianas a pensar. algo que vai muito alm do
currculo, que na realidade nada mais que um guia e apoio
para os educadores.
Vivemos em uma era digital e no podemos recusarse a empregar os meios para dominar e melhorar o desempenho e aprendizagem das crianas, tanto em casa como na
sala de aula. A tecnologia parte de suas vidas, algo natural
para eles. E uma necessidade essencial no seu trabalho futuro, por isso quanto mais cedo voc comear a usar e quanto
mais cedo educ-los na sua utilizao correta, melhor.
O Game-based Learning (GBL, aprendizado baseado
em jogos) visa melhorar a qualidade da aprendizagem das
crianas atravs do uso de videogames e suas plataformas,
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Uso de plataformas educativas e pedaggicas e produtos comerciais projetados para puro entretenimento.
O uso de plataformas e produtos comerciais especificamente projetados e fabricados para prtica pedaggica.
jogar. Isso estimula o aprendizado em situaes reais. Pretende-se fomentar o lado ldico do treinamento e, portanto,
motivao. Este um mtodo de estudo suportado na prtica. Os videogames ajudam a desenvolver um conjunto de
competncias digitais:
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Compromisso cvico.
Reutilizao.
Para que o uso dos videogames nas escolas possa ser
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Os videogames sempre foram associados com a indstria do entretenimento, mas a noo de us-los para a
aprendizagem acadmica est comeando a ganhar fora
como uma maneira de reformular a educao em maneiras
novas e poderosas.
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O celular e a comunicao por SMS so populares fora da escola, por isso, combinar estas duas tecnologias e
adot-las em contextos pedaggicos, pode levar ao interesse
pelas aulas.
O SMS apenas uma parte do mobile learning. O importante assegurar o seu valor pedaggico atravs de contedos teis e estratgias pedaggicas significativas para os
alunos.
O SMS talvez a forma mais simples de m-learning.
O SMS permite operacionalizar uma variedade de servios
educacionais, acadmicos e administrativos, entre outros:
lembretes, envio de informao sobre inscries, atividades
de mltipla escolha, contedos curriculares, mensagens diversas, atribuio de tarefas de aprendizagem, mudana de
horrios, envio de datas de provas, de endereos, de listas
de leitura ou questes de reviso com feedback individual
(Song, 2009).
A introduo do uso da ferramenta de SMS poder
contribuir para a melhoria da interao social do estudante
do EJA (Educao de Jovens e Adultos) com o professor e a
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PROJETOS SOBRE
MOBI LE LEA RNI NG
A TECNOLOGIA ANTES VISTA como algo que tirava o sujeito do convvio social e do contato coletivo, torna-se cada vez
mais customizada, assim os ambientes tornam-se individualizados, mas no individualistas. Os dispositivos, os aplicativos e suas interfaces podem ser cada vez mais customizados
e personalizados. Os ambientes ganham fotos, perfis e avatares criando uma atmosfera mais humanizada, representando
um ponto muito positivo para a pedagogia centrada no aluno.
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mveis, design instrucional e desenvolvimento de contedos e-learning para mobile learning, desenvolvimento
de uma arquitetura de referncia para a aprendizagem
mvel, entre outros.
Eduinnov a : Este projeto teve incio na Universidade Catlica do Chile, parece transferir a pesquisa e desenvolvimento para o ambiente educacional por meio de tecnologias mveis na sala de aula. Ele atualmente est incorporado no ambiente educacional de vrios pases sulamericanos como Chile, Brasil, Argentina.
Projeto EOI. O Projeto Mobile Learning da Escola de Organizao Industrial (EOI) em sua fase piloto comeou
em abril de 2009 e foi implementado em todos os novos
cursos de ps-graduao e mestrado a partir de outubro
de 2009.
Este projeto vem dentro de uma abordagem pedag-
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com cdigo aberto, como a integrao da plataforma elearning baseado em Moodle, um software de repositrio
institucional e Fedora multimdia, uma poltica de publicaes acadmicas sob licenas Creative Commons e uma plataforma para blogs e wikis para a aprendizagem e pesquisa,
entre outros.
O projeto Mobile Learning concebido desde o incio
como um projeto de pesquisa-ao, onde o dispositivo mvel
uma ferramenta de aprendizagem social que aumenta o
potencial de expanso da educao e conectivismo. O projeto
nasceu e cresceu em beta constante, integrando a melhoria
contnua da experincia da comunidade de prtica formada
por seus usurios.
Ob jetiv os do Projeto: Desenvolver habilidades digitais que
so consideradas essenciais para a longa vida de aprendiza-
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Ca mpus M ob ile: O Programa Campus Mobile uma iniciativa do Instituto Claro, em parceria com a Associao
do Laboratrio de Sistemas Integrveis Tecnolgico (LSI
TEC), e com o apoio do Laboratrio de Sistemas Integrveis da Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo (LSI-USP). Foram selecionados 100 jovens talentos
com perfil empreendedor, inovador e com capacidade de
criar solues promissoras para a sociedade. A meta
reunir estudantes de nvel superior de todo o Brasil, que
estejam cursando preferencialmente reas de cincias
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M oLea P: O projeto um banco de dados pblico e gratuito on-line para professores, pesquisadores e outros
(educao) profissionais interessados em aprender e ensinar com mdias mveis. O conceito por trs MoLeaP
baseia-se em pesquisa da LMLG (London Mobile Learning Group) sobre aprendizagem mvel.
A pesquisa sobre a aprendizagem mvel est intima-
MOBILE LEARNING
conceituado como um recurso e ferramenta para os profissionais de educao que esto interessados em aprendizagem
mvel, especialmente em compartilhar suas experincias e
projetos com outros, ou na aprendizagem prtica. O banco
de dados, que baseado na ideia de construo de conhecimento no proprietrio e colaborativo.
O MoLeaP parte do projeto "E n o se esquea de lev a r o seu celula r" Grupo-alvo educacional sobre as oportunidades de aprendizagem mvel (titular do projeto: Judith
Seipold), que foi financiado pelo Centro de Excelncia em
Work-Based Learning para Profissionais de Educao (PAE
Centro), no Instituto de Educao (OIE), da Universidade de
Londres.
Como se pode perceber h uma extensa gama de atividades e projetos relacionados ao conceito de m-learning.
Com isso, equivocado afirmar que o m-learning seja mera
extenso do e-learning, pois os dispositivos mveis podem
ser usados tambm como suporte para maximizar experincias de aprendizagem presenciais (por exemplo, estudo ou
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MOBILE LEARNING
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