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Alice 3 Workshop

Procedimentos com Parmetros

Copyright 2012 Wanda Dann, Don Slater, Steve Cooper

Agora que Marlin sabe como nadar...


Faa em sequncia...
A cena tem incio com Dori e Marlin conversando
Dory pergunta Alguma vez j viu um tubaro?
Marlin responde No, e nunca quero ver
Um tubaro aparece de repente
Marlin nada at a arca
Marlin nada ao redor da arca (procurando um esconderijo)

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Elaborao passo a passo:


Nadando ao redor da arca:
Faa em sequncia
Vire de frente para a arca

Nade em direo a arca


Nade ao redor da arca

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Nomeie swimAround
Nomeie o procedimento, que ser adicionado
classe MyClownFish

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Escreva o cdigo
Arraste o quadrante turnToFace

Problema: A arca no est no menu de objetos. Por que no?


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Parmetros
Para cadastrar o objeto desejado, ns
adicionamos e declaramos um parmetro.

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Especifique o tipo de dado

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Nomeie o parmetro

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Agora o parmetro est ativo


Agora o procedimento swimAround pode usar
o parmetro como objeto.

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Nadando at a arca
Sabemos que a arca esta a 10 metros de distncia
Queremos que Marlin chegue perto, mas no encoste
na arca
Estabelea 9 metros como distncia desejvel.

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Recordando
Como nadar 9 metros?

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Repetio de Acrobacias
Repita quantas vezes desejar

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Cdigo Revisto
Conte 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Quando chegar a 9, parar automaticamente
e seguir para a prxima classe.

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Teste
Faa o procedimento na forma executvel, selecionando
treasureChest a arca,como targetObj como objeto
alvo.

Clique em
runpara testar
o cdigo

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Agora sua vez:


completando SwimAround:
Faa em Sequncia:
marlin vira de frente para a arca

Nada em direo a arca


Nada ao redor da arca

Como nadar ao redor da arca ?


Mova e vire 4 vezes no padro quadrangular.
Use o do_together, mova-se para frente e vire ao mesmo
tempo.
Voc tem outras ideias ?
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Modificando o asSeenBy:

Clique no quadrante more para fazer as modificaes em:


duration: Quanto tempo levar para a ao ser executada.
as seen by: Para mudar o ponto central de referncia de ao do objeto.
style: Para definir o padro de acelerao e desacelerao dos objetos.

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Agora sua vez:


Abra a tampa da arca.
Faa com que Marlin entre na arca.
Faa com que a tampa da arca se feche,
escondendo Marlin.

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