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DINMICAS DE GRUPO NA PRTICA

* Cristina Balerini

As dinmicas de grupo so ferramentas que possibilitam a criao e recriao do


conhecimento. Por meio delas possvel detectar nos candidatos traos de personalidade,
crenas, valores, habilidades e conhecimentos. Nos processos seletivos, cada vez mais
comum o uso de dinmicas e tambm de jogos para grupos. Os objetivos dessas tcnicas
so variveis: integrao, sociabilidade, levantamento de competncias, criatividade, avaliar
como as pessoas lidam com a administrao do tempo, resistncia frustrao, poder de
persuaso e de argumentao, entre outros.
As dinmicas servem para desarmar os candidatos, tornando o processo seletivo
mais dinmico e tranqilo, fazendo com que ele mostre realmente como ele , o que facilita a
avaliao, explica Suzana Negrini, psicloga clnica e organizacional. Existe uma srie de
dinmicas que pode ser utilizada nos processos seletivos, porm, ao escolher uma delas,
deve-se levar em conta o perfil do cargo, os aspectos da cultura da empresa para checar
adaptabilidade a essa cultura - e o pblico que se candidata ao cargo. Quanto maior a
complexidade do cargo, mais as atividades planejadas devem ser estruturadas com maior
grau de desafio e mais adequadas ao papel que a pessoa desempenhar na empresa,
avalia a consultora em desenvolvimento organizacional ngela de Ftima Saraiva Freitas.
A pessoa responsvel pela aplicao da dinmica deve ter bem claro quais objetivos
pretende atingir, utilizando, para isso, vrios materiais que ajudem na aplicao das tcnicas,
como vdeo, papel, tinta, retroprojetor, teatro etc. Ao dar incio dinmica, o ambiente
precisa ser o mais descontrado possvel. Eu, por exemplo, primeiro fao uma dinmica de
apresentao descontrada, para em seguida entrar numa dinmica situacional, mais
especfica. Deve-se explicar claramente os objetivos e procedimentos para que a
possibilidade de os participantes receberem bem a atividade aumente, diz Suzana.
Mas ser que existem determinadas situaes em que a dinmica no
recomendada? No considero que exista contra-indicao, mas sim que talvez, em
determinada situao, no seja a tcnica mais eficaz. Por exemplo, se estamos trabalhando
uma vaga de executivo de nvel mais estratgico, temos poucos candidatos e todos com
referncias nas empresas em que eles trabalharam como executivos. Neste caso no seria o
mais indicado utilizar as atividades vivenciais no processo. Uma entrevista bem-estruturada e
focada nas competncias pode dar mais resultado do que dinmicas e jogos, comenta
ngela.
Do coordenador da dinmica exige-se conhecimento tcnico, ateno para captar o
que apresentado na dinmica, estrutura para manter o equilbrio emocional da equipe, boa
percepo para captar os detalhes de comportamento de cada participante e preparao
para gerar um laudo satisfatrio da dinmica e de cada candidato. Alguns cuidados tambm
devem ser levados em considerao, como conhecer previamente o grupo (idade, grau de
escolaridade, capacidade fsica...), saber os objetivos de forma clara e ter todo o material
necessrio para que no haja interrupo, complementa Suzana.
Para ngela, existem muitas crenas equivocadas a respeito da postura do
selecionador e isso parece ter gerado comportamentos inadequados que mais prejudicam o
processo seletivo do que ajudam, gerando a insatisfao dos candidatos e crticas severas
sobre a validade da tcnica em seleo, atingindo a credibilidade do mtodo.

Ponto fundamental na postura do selecionador o respeito pelos candidatos e a


empatia para compreender o estado emocional em que se encontram. Isso, claro, leva a um
bom acolhimento dos candidatos, em um ambiente tranqilo e calmo, por um profissional
corts, atencioso, educado e, principalmente humilde. Isto fator de sucesso para a seleo,
pois quando as pessoas se sentem acolhidas e vontade, fica mais fcil percebermos suas
caractersticas.
Um outro cuidado que se deve ter em relao ao tempo de durao da dinmica. O
uso das tcnicas vivenciais em seleo requer, para que realmente alcance o resultado a que
se destina, tempo para aplicao. Considerando que devemos trabalhar com grupos de no
mximo 12 pessoas, e que para cada grupo necessrio pelo menos trs horas para uma
boa aplicao da tcnica, s fazer as contas e concluir quanto tempo necessrio para
uma quantidade de 100 candidatos, por exemplo.
Conhea alguns exemplos de dinmicas**
ABRIGO SUBTERRNEO
Objetivo: refletir sobre a influncia de nossos conceitos, valores e como agimos
diante de uma deciso de muitos riscos. Avaliar o grau de liderana, a forma de persuadir ou
intervir no grupo, bem como a flexibilidade, a capacidade criativa e o saber ouvir.
Nmero de participantes: at 25 pessoas com subgrupos de, no mximo, cinco
participantes.
Material: texto Abrigo subterrneo
Durao: 40 minutos
Procedimento: pea ao grupo que se divida (em at cinco pessoas), distribua o texto
e solicite que as pessoas faam a escolha o mais acertadamente possvel. Lembre que
consenso grupal. Portanto, tero um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.
Durante o trabalho, observe as colocaes, preconceitos, valores e a forma como os
participantes defendem seus pontos de vista.
Fechamento: ao trmino da atividade, pergunte s pessoas como elas se sentiram e
quais as coisas de que tiveram de abrir mo. Se esta dinmica tiver o objetivo de seleo,
poder ver as caractersticas de liderana, comunicao, flexibilidade, valores pessoais e
outros aspectos relevantes caracterstica da possvel chefia. Caso seja aplicada em
treinamento, observar tambm como conduzir e influenciar o grupo.
ABRIGO SUBTERRNEO
Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um
homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode
acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, h uma relao das 12 pessoas
interessadas a entrar no abrigo. Faa sua escolha, destacando apenas seis delas:
( ) Um violinista, com 40 anos, narctico viciado.
( ) Um advogado, com 25 anos.
( ) A mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do
manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote com 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 34 anos.

( ) Um ateu com 20 anos, autor de vrios assassinatos.


( ) Uma universitria que fez voto de castidade.
( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder
levar consigo uma arma.
( ) Um declamador fantico, com 21 anos.
( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.
( ) Um homossexual, com 47 anos.
( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilpticos.
O ALIENGENA DE TNIS
Este um jogo divertido e animado em que os participantes do instrues orais a um
aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O objetivo fazer com que
aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi, idealmente, elaborado para funcionrios que
precisam dar instrues a clientes por telefone.
O que fazer
O coordenador da dinmica representar o papel do aliengena. Entre na sala com
uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para
os participantes. Sente-se e ponha no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere
pelas
instrues.
Sua tarefa ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras.
No fale e faa exatamente o que eles mandarem. Se um participante disser ponha a meia
no p, pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o cordo, pegue-o
pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha o cordo no buraco do tnis,
ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou ponha o
cordo dentro do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito
irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se no cho! Voc pode
ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que queira voltar a
brincar.
Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso. Os
participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.
Perguntas para discusso
O que aprendeu a respeito de dar instrues?
Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no seguindo suas
instrues?
Como pode saber se o cliente est seguindo as instrues quando est ao telefone?
Como pode dar melhores instrues aos clientes?
Texto a ser apresentado antes da dinmica

O ALIENGENA DE TNIS
A pessoa que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena. Antes de chegar,
colocaram tnis e meias nos seus dois ps. Mas, por ser muito curioso, o aliengena tirou um
tnis e uma meia e no sabe coloc-los de volta.
Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a colocar a
meia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele.
O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas no
fala nada! O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu
prprio sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s consegue ouvir
uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento para dar as instrues.
Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso... bem, no garanto
nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente...
CARTAZ PESSOAL (para apresentao)
Pedimos aos candidatos que desenhem no centro de uma folha de papel ofcio um
smbolo que tenha a ver com a maneira como a pessoa se considera. Ao redor desse
desenho pedimos que a pessoa faa outros desenhos menores que representem o que ela
mais gosta e o que ela menos gosta, o que ela mais valoriza e o que menos valoriza, o seu
maior defeito e a sua maior qualidade. No pode escrever, s desenhar. Todos se
apresentam mostrando o seu cartaz e falando se si por meio dos desenhos feitos.
JOGO DA ESTRELA
Pedimos aos participantes que formem crculos com cinco ou seis pessoas.
Entregamos a cada participante um pedao bem grande de barbante, com as pontas
amarradas, que dever formar, no ar, uma estrela de cinco pontas com as linhas
entrelaadas, do mesmo modo que se desenha a estrela no papel. Aps a estrela construda
no ar, eles devem coloc-la no cho de forma que esteja perfeitamente construda.
Regras: ganha a equipe que realizar a tarefa primeiro; todos do grupo devem
permanecer sempre com pelo menos uma mo no barbante o tempo todo e o tempo de
execuo da tarefa de 15 minutos. O coordenador pode penalizar o grupo que descumprir
as regras mandando-o ficar parado no mesmo lugar por dois minutos, ficar mudo ou de
ccoras etc. Com mais sete minutos de atividade informa-se ao grupo que a partir daquele
momento eles no podem mais usar a fala, ou seja, s podem se comunicar por gestos e se
descumprirem as regras sofrero penalidades. Com mais ou menos dez minutos orienta-se o
grupo que eles js podem voltar a falar.
**Suzana Negrini e ngela de Ftima Saraiva
* Cristina Balerini jornalista do Grupo Catho. Tel.: (11) 3177-0700, ramal 296.

"O QUE VOC PARECE PRA MIM..."


Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com
objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilizao de um
determinado grupo.
Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita
crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes
devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da
dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou
objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO BEIJO
Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha um certa
intimidade, para que ela tenha sucesso.
Desenvolvimento: Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a
dinmica que deve ser dito o seguinte:
Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou
acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador
d um novo comando:
Cada pessoa dever dar um beijo exatamente no local escolhido.
Autor: Desconhecido
DINMICA "TIRO PELA CULATRA"
Essa dinmica, desenvolvida exatamente como a nmero 3 acima. A nica diferena
que ao invs de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa
para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando:
Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da
direita. uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo
Autor: Desconhecido
DINMICA DO SOCIOGRAMA

Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e


negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia.
muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lpis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente
do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no mximo
20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinmica.
Exemplo de Perguntas:
1) Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem
voc levaria dentro desse grupo?
2) Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas
desejarem) pessoa desse grupo quem voc escoheria?
3) Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse
levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem voc levaria?
4) Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc
eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as
perguntas no devem ser diretas para o fim proposto, mas em situaes comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os
dados para utilizao de estratgias dentro de empresas e equipes esportivas.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO EMBOLADO
Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona
observar-se a capacidade de improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos
integrantes do grupo.
Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a
mo direita e a mo esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem
aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem
com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se
abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham
nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que
estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como
regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique
totalmente aberta.
Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O
Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito tambm na gua.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO SENTAR-SE NO COLO

Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes:


O coordenador prope que o grupo fique de p, de ombro--ombro, em crculo. Em
seguida pede que todos faam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila
indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em crculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos
se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. bem divertido,
causando muitos risos !
Autor: Desconhecido
DINMICA DO "JOO BOBO"
Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes e tambm pode ser
observado o nvel de confiana que os os participantes tm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem prximos, de
ombro--ombro, em um crculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve
fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente
rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo tocando as coxas
lateralmente, ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabea.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira
que confie nos outros participantes.
Estes, porm devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o
centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perder o equilbrio e pender para um
lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
Obs: Pode ser feito tambm na gua.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO NOME
Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta
no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada
um.Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no
prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida
todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da
pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com
seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e
assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas
poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear
um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO "ESCRAVOS DE J"

Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa
atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao
dos participantes.
Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que
deve ser:
Os escravos de j jogavam cachang;
os escravos de j jogavam cachang;
Tira, pe, deixa o z pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue z (Refro que repete duas vezes)
1 MODO NORMAL:
Os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO
DA DIREITA);
os escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO
DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO),
pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA),
deixa o z pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANA O
DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O
OUTRO DA DIREITA),
zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA),
z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA)
(Refro que repete duas vezes).
2 MODO:
Faz a mesma sequncia acima s para a esquerda
3 MODO:
Faz a mesma sequncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria.
4 MODO:
Faz a mesma sequncia acima em p executando com um p.
5 MODO:
Faz a mesma sequncia acima com 2 toquinhos, um para cada lado.
DINMICA DA "ESCULTURA"
Esta dinmica estimula a expresso corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos
devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam esttua (parados).
O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou
seja, pode buscar:
-esttua mais engraada
-esttua mais criativa

-esttua mais assustadora


-esttua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho
vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas.
Autor: Desconhecido
DINMICA DA "SENSIBILIDADE"
Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de
dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mos, sent-las, toclas bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar
dentro do crculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que faam novo crculo voltado para
fora, dentro do respectivo crculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abr-los, vo
tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora
quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer _Esta ! Se for
verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex:
Ps, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade,
concentrao e socializao do grupo.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO "MESTRE"
Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este
deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os
movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar. O adivinhador
tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu
lugar.
Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.
DINMICA DO "ROLO DE BARBANTE"
Em crculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve dquirir
anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro articipante deve, segurando a ponta
do barbante, jogar o rolo para lgum (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que
ostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer lgo, que tem determinada
qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porqu ! A pessoa agarra o rolo, segura o
barbante e joga para a prxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser tilizada tambm em
festas e eventos como o Natal e festas de fim de no. Ex: cada pessoa que enviar o barbante
falar um agradecimento e esejar feliz festas. Pode ser utilizado tambm o mesmo formato da
Dinmica do Presente .

DINMICA DO "SUBSTANTIVO"
Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta.
Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo
Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a
pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma
palavra mais fcil, divid-la e ajuntar com outra para explicar real palavra escrita pelo
participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som.
Autor: Desconhecido
DINMICA DA "VERDADE OU CONSEQUNCIA? "
Em crculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao
centro. Ao sinal do Coordenador, algum gira a garrafa para quem o bico da garrafa apontar
perguntado: _Verdade ou Conseqncia? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o
fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a
verdade. Se ele responder consequncia deve pagar uma prenda (executar uma tarefa)
estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO "QUALIDADE"
Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em
uma pessoa. Em seguida todos colocam os papis no cho, virados para baixo, ao centro da
roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a
pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Autor: Desconhecido
DINMICA DO "PEGADINHA DO ANIMAL"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do
outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado
pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal
todos vo cair de "bumbum" no cho, causando uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.
Autor: Desconhecido

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