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NAYMARA CRISTINA DA SILVA

PROJETO: JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

Presidente Epitcio - SP
2014

NAYMARA CRISTINA DA SILVA

PROJETO: JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

Projeto apresentado como exigncia


para obteno de nota na disciplina
de Prticas Pesquisa Educacional 7
Termo A ministrado pela Faculdade
de Presidente Epitcio FAPE.

Presidente Epitcio
2014

SUMRIO
1INTRODUAO / JUSTIFICATIVA......................................................................4
2 OBJETIVOS......................................................................................................5
2.1

Objetivos

Gerais.............................................................................................5
2.2 Objetivos Especficos.....................................................................................5
3 CONTEDOS...................................................................................................6
4 METODOLOGIA...............................................................................................6
5 CRONOGRAMA...............................................................................................8
6 RECURSOS UTILIZADOS...............................................................................8
7 AVALIAO.....................................................................................................9
8 REFERENCIAS................................................................................................9
9 ANEXO............................................................................................................10

DADOS
Escola: E.E.M.F. Caminho de Luz.
Professor: Naymara C. Da Silva
Durao da Atividade: Durante o Ano Letivo
Publico Alvo: 1 ao 4 Ano do Ensino Fundamental
PROJETO: JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

1 INTRODUO E JUSTIFICATIVA

Tomando como base o fato de que as crianas exploram seu imaginrio,


como elemento intrnseco a sua vida, os jogos e as brincadeiras povoam estes
espao como enriquecimento para suas vivencias.
As brincadeiras e os jogos infantis tem suas caracterstica e evoluo,
vo desenvolvendo de acordo com a fase cognitiva da crianas e a vivencias
com o meio. Desde o perodo sensrio motor, que a criana ao explorar o
espao e ao jogar com regras j realiza brincadeiras sociais.
Quando a criana esta brincando, ela elabora hipteses para a
resoluo de seus problemas, toma atitudes alem do comportamento habitual
de sua idade, pois busca alternativa para transformar a realidade.
Segundo VIGOTSKY (1989 apud PASSOS, 2010, p.70), a criana age
de maneira contraria a que gostaria de agir, ela tem experincia de
subordinao a uma regra e a renuncia de agir sobre impulsos imediatos so
meios de atingir o prazer mximo.
Quando a crianas estiver brincando os pais, o professores tem que
sempre observar, identificar o comportamento, a forma de relao da fantasia
com a realidade.
Para a crianas, o mrito das atividades ldicas se consagra
pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e criada por
elas mesma, que podem ocasionar seus pensamentos para a
resoluo de problemas que lhe so importante e significativos.
(2010, p. 18)

A proposta desse projeto visa desenvolver com as crianas momentos


de brincadeiras que no so mais conhecida pelas crianas atualmente, tem
como resgatar as brincadeiras tradicionais.O brincar, no s manusear
brinquedos eletrnicos, e sim participar, interagir com os colegas, o que vai
desenvolvendo valores importantes na formao do ser humanos.

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivos Gerais


O projeto que ser desenvolvido tem como objetivo:
Desenvolver o habito do brincar na formao das crianas;
Conhecer brincadeiras tradicionais esquecida pela atualidade.

2.2 Objetivos Especficos


Socializar e interagir com os colegas;
Incentivar a pratica de jogos e brincadeira;
Resgatar a forma ldica;
Utilizar os valores estabelecido de socializao, como o respeito, a
cooperao, solidariedade;
Obedecer regras;
Recuperar os conhecimentos prvios,

3 CONTEDOS

Para a realizao do projeto o contedo a serem trabalhado ser:


Construo de brinquedos reciclvel;
Pesquisa de jogos e brincadeiras relatados por pessoas com mais idade;
Brincadeira utilizando msicas;
Brincadeiras de pio, bambol, de pipa;
Jogos das argolas;
Brincadeira de pega- pega;
Brincadeiras com materiais reciclvel;
Criaes de jogos;
Momentos de dilogo;
Momento de recreao;
Brincadeiras de fantasia.

4 METODOLOGIA
O projeto ser realizado durante o ano letivo, uma vez por semana com
durao de 50 minutos por aula.
1 aula do projeto
O professor apresentara algumas informaes do projeto, a aula
comeara com uma roda da conversa aonde o educador perceber os
conhecimento dos alunos diante o tema Jogos e brincadeira.
2 aula do projeto
Nesse momento o professor levara os alunos a pesquisar sobres
brincadeiras na qual eles no conhecem. A pesquisa poder ser alm da sala
de aula, como buscar conhecimentos de brincadeira por relatos de pessoas
com mais idade. A aula poder ser realizada na sala de informtica ou na
biblioteca.
3 aula do projeto

O professor ira fazer uma socializao entre os alunos. Cada crianas


ira apresentar aos colegas qual foram as brincadeiras que pesquisou. Ser um
momento de dialogo entre professor e alunos sobre o tema.
4 aula do projeto
O professor apresentara em vdeos, slide ou se puder brinquedos no
concreto, Mostrando que antigamente as criana usavam a imaginao para
brincar, no qual um sabugo de milho se tornava uma boneca, uma caixinha
tornava um carrinho. A aula como uma reflexo.
5, 6, 7, 8 aula do projeto
Sabendo que os alunos j tem um conhecimento prvio sobre o tema,
ser o momento que o professor como orientador levara os alunos a produzir
seus prprios brinquedos.
9 aula
A partir da realizao das aulas anteriores do projeto, a cada semana
ser realizado brincadeiras tradicional diversificada,

5 CRONOGRAMA

Ms

Atividades

Maro e Abril

Introduo do projeto, durante


8 semanas.

Maio at Novembro

Realizaes brincadeiras tradicional


diversificada,

6 RECURSOS

Sero utilizados vrios materiais para a realizao do projeto:

7 AVALIAO

Materiais reciclveis para a fabricao de brinquedos


Pio
Cordas
Bolas
Eva
Cola
Computador
Livros
Imagem
Peteca

A avaliao referente o projeto visar atravs da observao e


desempenho das atividades aplicadas.
O professor observara individualmente e coletivamente, buscando
identificar se os objetivos foram alcanado. O professor observar a
criatividade e o desenvolvimento das crianas.

8 REFERNCIAS
PASSOS, Mrileni Ortencio de Abreu. Fundamentos da dificuldades de
aprendizagem. Curitiba: Fael, 2010.
Jogo de argolas desenvolve a percepo visual e motora. Disponvel em: <
http://www.cpt.com.br/noticias/jogo-argolas-desenvolve-percepcao-visual
motora > Acessado em: 19 de Maro de 2014
Atividades pedaggicas e psicopedagogicas. Disponvel em:<
http://atividadespedagogicasprofgracilene.blogspot.com.br/2012/04/vamosbrincar-de-amarelinharegras-do.html> Acesso em 19 de Maro de 2014.

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ANEXOS

Brincadeira: Jogo das argolas

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Feito como material reciclvel utilizando garrafas com gua e rea.


O jogo acertar o maior numero de argola nas garrafas.
A brincadeira tem como o objetivo desenvolver:
Interesse nas crianas;
Desenvolvimento dento da solidariedade com os colegas que precisa de
auxilio para lanar as argolas;
Respeito pelas regras dos jogos;
Realizar contagem utilizando a matemtica;
Alem de desenvolver a lateralidade e coordenao viso motora.

Brincadeira com boliche reciclvel

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Brinquedo fabricado com objetivo de mostrar a importncia do


reaproveitamento dos materiais reciclveis para a confeco de brinquedos.
Alm de divertido e interessante, o jogo de boliche uma atividade que
desenvolve vrias habilidades, como:
Melhora o desempenho da estrutura psicomotora de base da criana.
Ativa a capacidade cognitiva e o raciocnio para contar e calcular
distncias.
Desenvolve a lateralidade da criana, aspecto que muito bem
trabalhado nesse esporte, pois pelas prprias caractersticas do jogo a criana
tem que ir percebendo a diferena entre direita e esquerda.
Amplia a noo espacial, ajudando na sua estruturao, uma vez que
requer do jogador noes de posio, direo, distncia, tamanho, movimento.
Todos esses benefcios podem contribuir para que o aluno desenvolva
bem a sua concentrao e seu equilbrio fsico e emocional, para a tomada de
deciso durante a brincadeira.

Brincadeira: Amarelinha

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Estimular nas crianas noes dos nmeros, pois a brincadeira trabalha


a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero dez, alm de
desenvolver habilidade do equilbrio, pois as crianas nas reas que no
existem associaes de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, apenas
podem colocar um p, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Cu
podem e devem colocar os dois ps.

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