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Suplemento para

Esta uma adaptao no


oficial do anime e mang Saint Seiya
(Os Cavaleiros do Zodaco) para as
regras do Manual 3D&T Alpha,
Defensores de Tquio Terceira
Edio.
3D&T Alpha uma criao de
Marcelo Cassaro Paladino,
publicado pela Editora Jamb.
Cavaleiros do Zodaco uma
criao de Masami Kurumada.
Esta adaptao foi feita por
Lucas Wolf de Holanda.
Nem tudo que est aqui foi
retirado da obra do mestre
Kurumada, algumas coisas foram
inventadas e outras adaptadas, para
melhor servir ao jogo.

Captulo 1: O Cenrio

Captulo 2: A Ficha
de Personagem

Captulo 3: As Armaduras

Captulo 4: Os Deuses

Captulo 1 O Cenrio
As aventuras de Saint Seiya se
passam em nosso mundo, com os
nossos continentes e pases. Mas
foca-se mais na Grcia, onde se
encontra o templo de Athena,
onde vivem seus 12 Cavaleiros de
Ouro, a elite dos cavaleiros de
Athena. A grande diferena que
alm do nosso mundo, tambm
h vrios outros planos. O
submundo de Hades, o reino
subaqutico de Posseidon, o
templo de Ares, que tem sua
localizao desconhecida etc.
A poca em que esta
adaptao se passa so exatos 200
anos aps a queda de Hades na
segunda Guerra Santa, onde
Athena e seus fieis cavaleiros
venceram Hades de uma vez por
todas. Ou ao menos eles
imaginavam. Os deuses do
Olimpo, furioso com Athena que
desafiava constantemente sua
vontade Zeus e mais alguns
deuses que ele conseguiu
persuadir, unindo seus poderes,
ressuscitaram Hades, para que
este pudesse combat-la mais
uma vez.
Diferentemente de h 200
anos, desta vez Athena ter o
apoio de outros deuses, at
mesmo os que ajudaram na
ressurreio de Hades, j que
estes fizeram por medo da ira de
Zeus e no necessariamente por
sua prpria vontade.
Sendo assim, um pequeno
grupo de corajosos cavaleiros
migra rumo ao Hades para, mais
uma vez, irem aos Elseos acharem
o verdadeiro corpo de Hades e
desta vez extermin-lo de uma vez
por todas.
Hades por sua vez no quer
deixar isso passar em branco, e vai
de todas as maneiras possveis
tentar acabar de vez com Athena,
destruindo, tambm, seu corpo
verdadeiro, que est escondido
em um tmulo escondido dentro

do palcio do Grande Mestre. Isto


desconhecido at mesmo pelos
seus cavaleiros, apenas o Grande
Mestre, Hades, e todos seus
soldados
por
conseqncia,
sabem que ele se encontra logo
abaixo do trono do Grande
Mestre.
Hades, apesar de tudo, s
ter a ajuda de Ares, Deus da
Guerra e inimigo declarado de
Athena, at mais que Hades!
Ares, por sua vez, est apenas
manipulando Hades, sem este
saber, e pretende, assim que ele e
Athenas enfraquecerem uma ao
outro, matar Hades e Athenas, e,
junto aos seus beserkers, tomar o
controle da terra e do submundo,
tudo em uma s jogada de
extrema sagacidade!
Est ento formado o
cenrio perfeito para uma
guerra pica! Ares e seus 12
beserkers, e Hades com seus
108 espectros contra Athena e
seus 88 cavaleiros e Posseidon
com seus 12 generais marinas e
algumas pequenas ajudas dos
outros deuses.
H cada 200 anos os
Cavaleiros do Zodaco,
lendrios homens cujos
chutes abriam fendas no
cho e os socos
cortavam os cus,
ressurgem,
para mais uma
vez servir a Athena, porm
junto com eles surgem
tambm os guerreiros dos
outros deuses. Todos
servindo fiel e cegamente o
seu Deus, e desempenhando
seu papel para o equilbrio
do cosmos. Dentre eles
esto:
Athena e seus 88
cavaleiros.
Hades e seus 108
espectros.
Ares e seus
12 beserkers.
Posseidon e seus 12
generais marinas.
Os guerreiros de Athena
ainda se dividem em 12 de ouro,

28 de prata e 48 de bronze.
Sendo ouro, o patamar mais
elevado e o bronze o mais
decado.
J os de Hades se dividem
em 3 Kyotos, os juzes do mundo
dos mortos, os espectros mais
poderosos, e 105 espectros
rasos, que podem ser desde
guerreiros fracos e ridculos, que
s representam perigo a um
humano comum, mdio, que
oferece desafio a um cavaleiro
de bronze/prata e alto nvel, que
ofereceria desafio at a um
cavaleiro de ouro. Fora os
guerreiros renascidos, os quais
Hades
concede
a
vida,
temporariamente ou no, caso
estes aceitem trair seu deus e se
aliarem a ele.
Posseidon e Ares no os
dividem, j que s permitem a
elite em seus exrcitos.

Est feito o cenrio


para grantes batalhas e
guerras picas.
Este o mundo de Saint
Seiya.

Captulo 2: A Ficha de
Personagem
Construir um personagem de
cavaleiro igual a construir um
personagem comum, ele pode ter
de 0 a 12 pontos iniciais para
distribuir
entre
quaisquer
atributos. Sendo mais comum 5
para quem quer comear de
baixo, como um cavaleiro de
bronze ou espectro raso, 7~10
para quem quer comear como
um cavaleiro de prata, ou um
espectro raso mais fortezinho e
10~12 para quem gostaria de
comear como um cavaleiro de
ouro, um Kyoto, um General
Marina, um Berserker ou qualquer
outro guerreiro de elite de seu
respectivo deus.
Sim, voc pode escolher qual
divindade para ajudar, Hades ou
Athenas, e pode ser guerreiro de
qualquer deus; Odin, Athena,
Ares, Hades etc. Mais adiante
voc ver uma lista com as
especificaes de cada Deus.

Antes de criar no seu


personagem aconselhvel que
voc tenha em mente primeiro o
conceito dele, por exemplo:
Ele vai ser um bruto como
Aldebaram e Cassio? Vai ser um
psquico como o Mu e o Myu? Vai
ser especialista com armas, como
Shun ou Dokho? Vai ser bom,
mau, neutro? Avacalho como
Saga, Shion e Ikki? Ou imortal
como Seiya? Enfim, deu pra ter
uma idia, n? Ao final das novas
vantagens, desvantagens etc para
se jogar Saint Seiya eu darei um
exemplo. Aqui as medidas e regras
de criao de personagem so as
mesmas do manual Alpha, limites
de vantagens e desvantagens,
limites de caractersticas, o quo
cada nmero capaz de fazer
(Como por exemplo, o peso que
voc levanta com cada ponto de
fora, a sua velocidade com
habilidade etc).

Vantagens e Desvantagens
Inteis
Bem, como se pode pensar,
certas vantagens e desvantagens
inteis na realidade de Cavaleiros.
Aqui vai uma lista, nessa
respectiva
ordem,
listados
alfabeticamente, que seriam
inteis no mundo de Saint Seiya:
Adaptador: Bem, tirando o
cavaleiro de Libra alm de
mais ningum lutar com
armas
diferentes,
os
cavaleiros de Athena so
limitados, em sua maioria, a
lutar apenas com os punhos.
Alquimista: Sem comentrios
n? Quem faz poes e
semelhantes em um mundo
de guerreiros de armadura?
Arcano: Bem, intil tambm,
j que o que poderia ser
considerado Magia em Saint
Seiya
no

magia
propriamente dita.
Clericato: Bem, voc j serve a
um deus, ainda quer mais ?
Elementalista:
Novamente,
no existe magia...
Forma Alternativa: Bem...
Tirando Dokho, que foi um
caso bem a parte, no a
necessidade dessa vantagem,
at porque a armadura no se
adaptaria ao seu novo corpo...
Genialidade: Well... Sem
comentrios, seria til talvez
para algum que conserte
armaduras, como o Mu e o
Shion, ou sei l...
Imortal: Bem... Tirando Seiya
e os espectros...
Magia Elemental, Branca e
Negra: Novamente...
Sem magias em Saint
Seiya...
Memria Expandida: Mesmo
de genialidade...
Paladino: Well, well, well...
mesma coisa de
Clericato.
Patrono: Bem... seu
deus...
Riqueza: Bem... Se voc for a
Saori...

Torcida: Quem vai sair te


seguindo do Hades ao Olimpo
torcendo por voc?
Bateria: Bem, s uma
mquina
tem
bateria
provavelmente... E voc no
vai ser uma, provavelmente...
Fetiche: De novo... Nada de
magia...
Interferncia e Interferncia
Mgica: Nada de mquinas
nem magia...
Protegido Indefeso: De novo,
voc vai do Hades ao Olimpo,
mais til no ter ningum
pra sair carregando por a...
Qualquer Vantagem nica:
Bem... Tirando alguns seres
muito exticos, a maioria
humana, ou pelo menos tem
uma aparncia prxima...
isso, nada mais, nada
menos, claro que, a critrio do
mestre, algumas podem ser
adicionadas e outras mais
excludas, tambm.

Caractersticas Zodiacais
Bem, assim como em 3D&T
Alpha em Saint Seiya tambm h
as cinco caractersticas bsicas
Fora, Habilidade, Armadura,
Resistncia e Poder de Fogo. Mas
a que fica a diferena: Ao invs de
Pontos de Magia (PM) em Saint
Seiya h Pontos de Cosmo (PC),
que servem para as mesmas

finalidades dos PMs, mas tem


meios de recuperao e outras
coisas diferentes.

Vantagens e Desvantagens
Novas
Como no poderia deixar de
ser, Saint Seiya tambm tem suas
peculiaridades que precisam ser
adicionadas para adicionar o
realismo campanha.
Aqui segue uma lista de vrias
vantagens e desvantagens novas
que podem (E devem) ser
adicionadas para assemelhar mais
a campanha aos Cavaleiros do
Zodaco.
Sexto Sentido (Especial)
Este o sentido do seu
cosmo, aquele pequeno universo
que queima dentro de voc.
Com esta vantagem voc pode
pagar 1PC e aumentar sua FA ou
FD em 1 ponto. Voc pode gastar
um nmero de PCs iguais sua
Resistncia.
Todos
os
personagens
cavaleiros comeam com essa
vantagem de graa.
Stimo Sentido Temporrio (1
Ponto)
Esta vantagem lhe permite
chegar bem perto de ter o stimo
sentido.
Pagando 1PC, voc pode
aumentar sua FA ou FD em 2
pontos. No cumulativo com
Sexto Sentido.
Voc pode gastar um nmero
mximo de PCs igual sua
Resistncia.
Cavaleiros de Ouro comeam
com essa vantagem de graa.

com Stimo Sentido Temporrio


ou Sexto Sentido.
Cavaleiros de ouro comeam
com essa vantagem de graa.
Domnio do Stimo Sentido (5
Pontos)
Voc deve ter o Stimo
Sentido Completo para poder
comprar essa vantagem.
Com esta vantagem voc pode
pagar 2PCs para aumentar sua FA
ou FD em 7 pontos. No
cumulativo com Stimo Sentido
Completo,
Stimo
Sentido
Temporrio ou Sexto Sentido.
Voc pode usar 10 PCs para
ter um teste de percepo bem
sucedido.
Oitavo Sentido
(Especial)

(Arayashiki)

O Arayashiki um sentido
especial, s quem o domina so os
deuses e alguns pouqussimos
escolhidos, com ele voc pode
cruzar dimenses divinas.
Voc deve ter o Domnio do
Stimo Sentido para poder
despertar o Arayashiki.
Quando entrar em contato
com qualquer dimenso divina
(Hades, Elsios, Olimpus etc) voc
deve fazer um teste de R-2! Caso
consiga voc ainda deve fazer um
teste de H. Sendo bem sucedido
nos dois casos voc desperta o
Arayashiki. Se apenas o primeiro
acontecer, voc jogado para
fora. Se nenhum dos dois, voc
morre e s pode ser ressuscitado
com poderes divinos.
Uma vez despertado voc no
precisa mais de nenhum teste
para conseguir tocar dimenses
divinas novamente.

Stimo Sentido Completo (2


Pontos)

Golpe Assinatura (Especial)

Com esta vantagem voc


consegue ter o stimo sentido de
uma vez.
Voc deve ter o Stimo
Sentido Temporrio para poder
comprar essa vantagem.
Com esta vantagem voc pode
pagar 1PC e aumentar sua FA ou
FD em 3 pontos. No cumulativo

Todos os cavaleiros tm seu


golpe assinatura. Todos, sem
exceo.
Com esta vantagem voc pode
aumentar sua F, PdF ou A em 1
para cada PC gasto, num mximo
igual sua resistncia. Cumulativo
com qualquer sentido que voc
queira ativar.

Voc pode comprar mais


Golpes Assinatura, mais fortes e
com diferentes efeitos, nenhum
deles podem ser escolhidos em
simultneo, e com diferentes tipos
de dados (Ou no):
F ou PdF+2 (1 Ponto)
Gastando
1PC
pode
pode
aumentar sua F, PdF ou A em 2
pontos, num mximo igual sua
resistncia! Voc tambm pode,
no momento da compra escolher
o tipo de dano que seu golpe
causar, caso aumente sua F ou
PdF.
Paralizador (2 Pontos)
Para cada 2PCs que voc
gastar, voc pode escolher
paralizar o oponente por um turno
a mais e causando dano.
Certeiro (2 Pontos)
Se conseguir acertar um
crtico, seu adversrio faz um
teste de A. Falha significa que ele
perde 1 ponto de A. A FD dele
calculada aps o ajuste.
Ilusrio (1 Ponto) (Tipo o de
Lymnades).
5PCs No causa dano, s
ilude. O jogador iludido tem
direito a um teste de R com
penalidade igual sua H (R dele-H
sua), se falhar ele considerado
indefeso para quaisquer ataques
feitos por voc. Para cada ataque
ele tem direito a um teste de H
para perceber a iluso.
Ilusrio Mental (3 Pontos)
(Tipo o Fantasma da Fnix)
10PCs Faa um teste de H,
com penalidade igual R do seu
inimigo (H Sua-R Inimigo). Caso
seja bem sucedido seu inimigo fica
apenas com 10% de seus PVs
(Arredondado para cima). E sofre
um redutor de -1 em uma
caracterstica sua escolha.
Dimensional (5 Pontos)
20PCs Seu adversrio faz um
teste de R e outro de H. Ambos
com a penalidade igual sua H.
Caso falhe nos dois, ele lanado
em uma dimenso onde fica para
sempre. Apenas os deuses ou
outro cavaleiro com um golpe
dimensional, ou Teletransporte, e
H igual ou superior do primeiro

lanador do golpe pode retir-lo


de l.
Mtiplo (2 Pontos)
Por 2PCs voc pode fazer um
ataque extra, que se junta ao seu
primeiro ataque na hora de contar
sua FA contra a FD do inimigo,
entretanto ele ainda pode
esquivar de cada ataque como um
ataque isolado. Esta vantagem
pode ser comprada mais vezes,
para aumentar o nmero de vezes
que pode ser usado por vez.
Tambm cada compra aumenta
em +1PC, alm dos 2 padro, o
custo dos ataques. Exemplo:
Comprando 1x custa 2PC, 2x custa
5PCs, 3x custa 8PCs, 4x custa
11PCs etc.
Voc pode fazer menos
ataques para gastar menos PCs.
Ajuda Divina (3-5 Pontos)
Tambm conhecido como
Saoriiiiiiiiiii. Voc pode uma vez
por dia pedir ajuda de seu deus
para restaurar completamente
seus PVs, PCs, anular quaisquer
modificadores temporrios de
caracterstica e curar qualquer
veneno ou ser bem sucedido em
quaisquer testes de resistncia ou
conseguir um crtico automtico
ou ainda, caso voc tenha pagado
5 Pontos por esta vantagem, ter
uma ressurreio (Veja diante)
de reserva, caso voc morra.
Porm esta habilidade s
pode ser ativada quando
voc estiver perto da
morte. Ou seja, voc
pode pedir uma
ressurreio a seu
deus.
Ressurreies
no so cumulativas.
Por 3 pontos isto
s pode ser feito
quando se
est perto
da
morte.
Por 5 pontos isto
pode ser feito a
qualquer momento.
Esta vantagem pode
ser comprada mais

vezes para aumentar sua


quantidade de usos dirios.
Se voc comprar 2x essa
vantagem por 5 e 1x por 3, voc
poder usar quaisquer habilidades
desta vantagem 2x a qualquer
momento e 1x perto da morte.
Percepo de
Batalha (2 Pontos)
Tambm conhecido como
Um
Golpe
no
Funciona 2x contra o mesmo
cavaleiro, todos comeam com
uma verso simplificada dessa
vantagem, que lhe permite um
teste de H-2 para ganhar H+1 na
esquiva e FD contra determinado
golpe do inimigo (A percepo
conta como um movimento). Com
esta vantagem voc ganha H+3 na
esquiva e na FD contra certo golpe
do inimigo.
Contra-Golpe (1 Ponto)
Quando sua FD maior que a
FA do atacante voc pode pagar
2PCs para causar metade dos
pontos da diferena entre a FD e a
FA nos PVs do seu oponente
(Arredondado para baixo).
Exemplo, seu oponente
ataca
com FA 6
e voc
defende com
FD 11, pagando
2PCs voc causar
2 pontos de dano
nos PVs do atacante.
Contra-Golpe conta
como uma esquiva.
Remoo de Sentidos
(7 Pontos)
Voc deve ter o oitavo
sentido para poder
comprar essa vantagem.
Remoo de Sentidos permite
que voc gaste 7 PCs para
pedir um teste de
resistncia-3 de qualquer
outro personagem. No
caso de falha, voc tem o
direito de rolar um d6
e os resultados,

cumulativos, ocorrem
de acordo com os nmeros:
1. Perda de Paladar O
personagem fica com
a lngua dormente e
incapaz de pronunciar
palavras claramente,
alm de sentir gosto.
Isso o impede de
lanar qualquer poder
mgico.
2. Perda de Tato O
personagem
fica
insensvel, perdendo
assim o bnus do
dado em sua FA e FD.
E o bnus de sua fora
na
sua
FA!
Alm disso, ele precisa
de um teste de H
por
rodada,
do
contrrio ele no
consegue se manter
em p e cai. Cair
significa que ele fica
indefeso durante o
turno em que caiu.
3. Perda de Olfato O
personagem fica sem
sentir o cheiro de
nada, isto impe um
redutor de -2 em seus
testes de percepo,
alm de no sentir o
gosto
de
mais nada.
4. Perda de Viso
O personagem no
enxerga mais
nada e luta
com as

penalidades da magia
cegueira. (H-3 para
combates a distncia
e H-1 para combates
de perto) ele tambm
sofre um redutor de
H-2 para testes de
percepo.
5. Perda de Audio O
personagem
no
consegue ouvir mais
nada e sofre um
redutor de -2 em
testes de percepo.
Alm disso, precisa de
um teste de H por
rodada
ou
desequilibra e cai
(No cumulativo com
perda
de
tato).
Durante o turno que
caiu o personagem
considerado indefeso.
6. Perda
de
Sexto
Sentido

O
personagem fica com
seus PCs iguais a 0 e
no pode recuper-los
at ter seu sexto
sentido de volta (Isso
pode ser feito com um
teste de Habilidade
mais Resistncia, com
uma penalidade igual

habilidade
do
atacante
(H+R-H
Atacante).
Em caso de resultados j
obtidos, o dado deve ser rolado
novamente. Usar esta vantagem
conta como uma ao.
Ressurreio (Especial)
Esta
habilidade
permite
restaurar
a
vida
a
um
personagem. Ela funciona como
uma cura, voc joga 1d para cada
PC alm do padro que voc pagar
para aumentar a vida do
personagem.
O custo padro de 25PCs
onde 2 so permanentes. Um
personagem ressuscitado perde
2PVs permanentes. Quando
ressuscitado o personagem est
com apenas 1PV e 0 PCs.

Deuses tm esta vantagem


como uma habilidade natural
(Podem usar sem gastar PCs).
O nico jeito de um
personagem
conseguir
esta
vantagem atravs de uma
vantagem de armadura ou
fazendo um favor muito grande
aos deuses, a critrio do mestre.
Telecinese (1 Ponto)
Voc pode mover coisas com
a mente. A quantidade de coisas
depende dos seus PCs. Cada 3 PCs
empregado permite adicionar
50Kg e 1m ao peso e tamanho
mximos que voc poder
carregar. Voc pode trocar 50Kg
por 1m (Ou seja, com 6 PCs ao
invs de levantar algo que tenha
100Kg e 2m, pode levantar algo
com 50Kg e 3m, ou 150Kg e 1m).
Vantagens de Cosmo (3 Pontos
cada)
Essas vantagens determinam a
direo que o seu cosmo segue.
A pura e benigna direo da
luz, a neutra e caridosa direo
dos elementos ou a cruel e
destrutiva direo das trevas.
Cosmo Negro
Cosmo Elemental
Cosmo Luminoso
Em termos de
regras,
funcionam como as vantagens das
escolas mgicas.
Caso escolha o Cosmo
Elemental voc deve escolher um
caminho (Esprito, Fogo, Qumico
etc) para ser um especialista,
neste caso, qualquer magia que
exija esse caminho custar
metade dos PCs normais.
Caso escolha Cosmo Negro ou
Cosmo Luminoso voc pode
escolher
uma
especializao
Elemental de graa tambm, ou
reduzir o custo de sua vantagem
em 1 ponto.
As Magias
podem ser
adaptadas pelo mestre ao que ele
achar mais conveniente aos
guerreiros de terem. Uma boa
idia cada um j comear com
duas ou trs delas. Cabe ao

mestre a deciso se
vantagem vai ou no existir.
Conhecimento
Pontos)

Lemuriano

esta
(2

Voc tem na sua mente os


conhecimentos lemurianos, que
lhe permitem alm de consertar
as armaduras, tambm traz-las
de volta vida. Para isso algum
jogador
precisa
sacrificar
permanentemente 5PVs.
S funciona se o jogador tiver
tambm a percia Mquinas.
Instinto Assassino (1 Ponto)
Voc pode gastar um turno
inteiro observando seu oponente
para no turno seguinte fazer um
ataque que atravesse sua
armadura divina (Ignorando assim
o bnus de armadura que sua
armadura lhe daria normalmente).
Todos os personagens tm um
ataque que atravessa a armadura
divina direta, sem precisar pagar
pontos por isso, s necessrio
um turno concentrando e uma
jogada de dados onde
necessrio tirar 1 para se obter
sucesso.

Novos usos
percias

para

certas

Alm dos usos comuns s


percias, algumas tambm tm
efeitos diferentes em Saint Seiya.
Medicina
Permite-lhe curar 1d6 PVs
com um teste bem sucedido. S
permito outro teste em 2h.
Cumulativos com os testes
comuns a esta.
Mquinas
Permite-lhe
consertar
armaduras. Caso compre a
vantagem
Conhecimento
Lemuriano voc tambm pode
traz-las de volta vida.
Manipulao
D-lhe um bnus de H+1 na
hora de usar um golpe Ilusrio ou
Ilusrio Mental.

Animais
Esta percia lhe d o direito de
fazer um teste de H. Em caso de
sucesso voc tem H+1 contra um
inimigo escolhido cuja armadura
se baseie em um animal.

Capitulo 3: As Armaduras
Durante a criao do seu
personagem voc com certeza vai
escolher uma armadura, dentre as
disponveis
aqui.
Armaduras
diferentes do bnus diferentes,
assim como os seus deuses
regentes tambm.
As armaduras tm A, R e por
conseqncia do R, PVs, mas no
PCs.
O A das armaduras
adicionado a sua A atual, para
qualquer tipo de coisa, desde
testes de Armadura at calcular a
FD. Toda vez que voc usar o
bnus de A da armadura para
defender quem tomar dano ser
a armadura, e no voc. E elas
tambm tm PVs, e estes sero
sempre atingidos primeiro, a
menos que voc no queira ou
que o inimigo use alguma
manobra especial. A partir de
quando os PVs de sua armadura
chegarem a metade dos originais,
voc dera que fazer um teste de
A-2 (J incluindo o bnus de sua
armadura) para conseguir usar o
bnus dela em sua defesa.
Uma armadura que perdeu
at metade de seus PVs pode
recuperar normalmente 1PV por
turno, ou 1 por minuto, fora de
combate. Perdendo mais que a
metade (Arredondado para cima)
ela perde esta capacidade e
precisa ser levada para algum
restaurador.
Quando fica perto da morte
(PVs iguais ou menores
resistncia dela) voc precisa de
um teste de A-2 sem o bnus da
armadura. Armaduras que atinjam
0 pontos ainda no esto mortas.
Porm se o inimigo quiser mirar
nela, qualquer ataque, mesmo
que o dano seja mnimo a matar.

Quando sua armadura morre


voc perde quaisquer bnus que
ela provida. E ela deixar seu
corpo. O nico jeito de se reviver
uma armadura a levando-a para
algum com o Conhecimento
Lemuriano e com a percia
Mquinas.
Gastando
5PVs
permanentes voc pode revive-la
com sade mxima. Cada ponto
que o cavaleiro que doar o sangue
tiver a mais que voc (No total de
pontos que o personagem feito)
um ponto a mais permanente
nos PVs de sua armadura.
A armadura se comporta
normalmente at ela ficar com
0PVs. Quando fica assim, ela
descobre completamente seu
corpo, e voc perde a capacidade
de us-la para defender qualquer
golpe, mas quaisquer bnus
vantagens, de armas e quaisquer
outros que no envolvam defesa
continuam funcionando.
As armaduras tambm deixam
o corpo de qualquer um que
tenha descumprido a vontade de
seu deus duas vezes no mesmo
dia. Perdendo assim quaisquer
bnus que ela d. E no retorna
at o guerreiro fazer por merecla. (Fica 1~2 aventuras sem jogar,
a critrio do mestre).
A seguir vem uma lista de
armaduras e seus bnus e
atributos.
Ataques diretos armadura
Assim como pode-se atacar o
personagem tentado trespassar
sua armadura, tambm possvel
atacar
exclusivamente
a
armadura, eliminando assim os
bnus de H e de A do
personagem,
causando
um
estrago bem maior armadura.
No algo fcil, voc precisa fazer
um teste de H com penalidade
igual H do seu adversrio (H suaH inimigo). Tendo sucesso seu
adversrio faz um teste de A, em
caso de falha voc acerta somente
a armadura que vai ter FD igual a
A da armadura mais o fator
aleatrio (A Armadura + 1d).

Deuses podem atacar a


armadura ao seu bem querer,
assim como podem atacar o
personagem apenas, tambm,
sem necessidade de testes.

Tipos de Armaduras
Armaduras de Bronze e Sapuris
Rasas Fracas e Mdias
O pior tipo de todos de
armadura.
No
tm
uma
resistncia nem defesa muito boa,
mas so leves e j lhe concedem
algum bnus.
A 1 R2 10PVs
Armaduras de Prata
Melhor que as de bronze,
tambm so bastante leves e
oferecem uma melhor proteo
corporal, alm de ter uma
resistncia maior.
A2 R3 15PVs
Habilidades Especiais:
Permite-lhe usar o Stimo
Sentido Temporrio uma vez a
cada 5 dias, pagando seu custo
normal em PCs.
Escamas Marinas e Sapuris Altas
Um dos melhores tipos de
armaduras.
So
bastante
resistentes e tem uma boa defesa,
porem limita um pouco os
movimentos.
A3 R4 20PVs H-1
Habilidades Especiais:
Permite-lhe usar o Stimo
Sentido Temporrio uma vez por
dia, pagando seu custo normal em
PCs.
Vestir essas armaduras eleva
sua escala de poder para a escala
Sugoi (10x).
Armaduras Douradas, Couraa
Berserker e Sapuris Kyotos
Os
melhores
tipos
de
armaduras disponveis para os
mortais. Oferecem uma tima
resistncia e defesa. Porm limita
um pouco os movimentos.
A5 R6 30PVs H-1
Habilidades Especiais:
Todas elas permitem ao
usurio ganhar Stimo Sentido

Temporrio e Stimo Sentido


Completo de graa.
Vestir essas armaduras eleva
sua escala de poder para a escala
Sugoi (10x).
Armaduras Sagradas
So armaduras especiais,
destinadas a serem vestes
temporrias dos deuses, que
apesar de fortes no chegam nem
aos ps daquelas cujas muitas
vezes so confundidas, as Kamei.
Apesar
disso
ainda
so
incrivelmente
poderosas
e
resistentes.
A10 R15 H5 75PVs
Habilidades Especiais:
Todas as Armaduras Sagradas
do todas as vantagens de
sentidos e de cosmo ao seu
portador e elevam sua escala para
a escala Kiodai (100x).
Kameis
Estas so as armaduras dos
deuses,
virtualmente
indestrutveis e muito poderosas.
A50 R50 H50 250Pvs
Habilidades Especiais:
Do todas as vantagens
ligadas ao Cosmo e aos Sentidos,
tambm d a vantagem Remoo
de Sentidos e Ressurreio de
graa.
Sua escala de poder quando
vestindo uma dessas aumenta
para a escala Kamei (x1.000.000).
Algumas armaduras
no constam aqui,
porque suas
caractersticas e
atributos se
assemelham ou at
mesmo se igualam
s j citadas. Ou
simplesmente porque
apareceram poucas vezes
e sua meno apenas tomaria
espao aqui, podendo ser
inventada de acordo com a
vontade do mestre, seguindo os
padres desta adaptao.

Captulo 4: Os Deuses
A seguir lhe ser
apresentada uma lista
de deuses os quais voc
pode seguir e qual aparato de
defesa (Escamas, Armaduras,
Sapuris etc) estes concedem.
Cada deus pode exigir algo de
seus guerreiros, restries de
armas etc, mas tambm do
certos poderes a estes.
Caso algum deus que voc
queira empregar nesta aventura
no esteja citado, basta inventlo, de acordo com os padres
desta adaptao.

Ares
Deus da Guerra, inimigo
mortal de Athena, talvez mais at
que Hades. Seus guerreiros so os
Beserkers, imbudos com as suas
couraas, de resistncia lendria,
estes guerreiros so guerreiros
implacveis e extremamente
habilidosos com armas.
Exigncias:
Todo guerreiro de Ares deve
ter a fora como o maior de seus
atributos.
Recompensas:
Uma arma +1, que recebe 1
ponto de experincia para cada 2
seus, que podem ser gastos
apenas nela (Mas os seus
prprios pontos de
experincia ainda podem
ser gastos nela, tambm).

Athena
Deusa da sabedoria
e protetora da
Terra. Com a sua
elite de cavaleiros
ela vem combatendo Hades
desde os
primrdios dos
tempos. Alm de Hades
tem tambm como
inimigo declarado
o deus da guerra Ares.
Seus cavaleiros so
protegidos por suas
armaduras, que
so divididas em

trs categorias onde as de ouro


so as supremas, ditas equiparar
com as couraas de Ares e seus
Beserkers.
Exigncias:
Athena no permite que seus
cavaleiros usem armas, salva raras
excees, alm disso, todos eles
tm de adotar o cdigo de honra
do combate (-1).
Recompensa:
Voc ganha pontos de cosmo
como se tivesse duas vezes mais
resistncia do que tem (Mas sem
afetar mais nada, nem mesmo os
PVs). Caso voc tenha escolhido
ser um personagem com armas, o
nmero que ser acrescido a sua
resistncia ser 1, e no 2.
Caso tenha escolhido uma
arma, esta comear como uma
arma comum e ganhar 1 de
experincia, que s poder ser
gasto nela mesma, a cada 4
pontos seus.
Tambm ganham o direito de
usar a vantagem Ajuda Divina (3
Pontos) de graa uma vez na vida
(Mas podem comprar essa
vantagem depois e us-la
normalmente).

Artemis
Deusa da Lua, irm gmea do
deus do Sol, Apolo. Seus anjos,
trajando suas asas, so uma fora
a ser considerada.
Exigncias:
Seus anjos no devem nunca
tocar no cho e s podem
batalhar durante as luas cheia e
nova (A menos que a prpria o
permita).
Recompensas:
Seus
anjos
ganham
a
vantagem vo de graa.

Apolo
Deus do Sol, irmo gmeo e
mais srio da deusa da Lua,
Artemis. O prprio Apolo cedeu as
coroas do sol aos seus cavaleiros.
Exigncias:
Cdigo de Honra da Derrota (1).
Recompensas:

Ganha Elementalista (Fogo) de


graa.

Hades
Hades, deus do submundo e
um dos mais poderosos de todos
os deuses, junto com seus irmos
Posseidon, deus dos mares, e
Zeus, deus dos deuses, formam a
trindade. Um deus impiedoso, que
d uma vida eterna ilusria aos
seus servos. Seus 108 espectros e
suas sapuris formam o maior
exercito de todos os deuses.
Seu castelo tem uma barreira
que impe um redutor de -4 em
todas as caractersticas, na FA e
FD de qualquer um que entre l
que no tenha sangue divino ou
que no seja um espectro. Esse
redutor s no afeta os PCs do
personagem.
Exigncias:
Os espectros de Hades no
devem hesitar em atacar um
inimigo, assim como devem evitar
com a vida a entrada de qualquer
um deles em seu palcio ou mais
ainda nos Campos Elseos.
Recompensas:
Ganha um tipo especial de
imortalidade de graa (Perde toda
a experincia que j ganhou, mas
pode
conseguir
mais
ao
ressuscitar,
mas
ainda
obedecendo ao limite de 10 por
aventura, ou outro limite que o
mestre estipular), e no castelo de
Hades no afetado pelos
redutores.

Posseidon
Grande deus dos oceanos e
mares, irmo de Hades, o deus do
submundo, tem uma fortaleza
subaqutica. O principal objetivo
de Posseidon junto com seus
generais marinas, trajando suas
escamas, tomar o controle do
mundo sobreaqutico.
Exigncias:
Seus generais no devem
ficar longe de seu templo
por mais de um dia, e
deve abandonar
qualquer coisa que

esteja fazendo caso


seu pilar seja atacado, para
defend-lo (2, 3, 11 ou 12 em
2d6).
Recompensas:
Os generais de Posseidon
ganham dois Golpes Assinatura
extras por metade do custo
(Arredondado para
baixo, podendo
chegar a 0).

Zeus
Zeus o mais importante
e influente de todos os
deuses gregos, e considerado,
por muitos, o mais poderoso
deles. Zeus e seus raios,
trajando suas clothes
(Admito que fiquei sem
idias para possveis
nomes para as
armaduras dos
guerreiros de Zeus) tm
como objetivo
simplesmente manter
o equilbrio no mundo.
Exigncias:
Todos os raios de Zeus devem
ter o cdigo de honra dos heris e
da honestidade e no podem lutar
em lugares onde rege Zeus (A
menos que o prprio diga o
contrrio).
Recompensas:
Todos os raios ganham
voar e uma arma que ganha
1 de experincia para cada 3
pontos que voc ganha.

Odin
Odin o equivalentede Zeus,
na mitologia nrdica, mas
tambm considerado deus da
guerra e da sabedoria. Odin e seus
guerreiros
deuses
no
se
importam muito com o que
acontece na Grcia, o mximo que
aconteceu foi quando por
interveno de Posseidon, os
guerreiros deuses lutaram contra
os cavaleiros de Athena, a
comando de Hilda, que estava
sendo controlada por este.
Exigncias:

Todos os guerreiros de Odin


devem lutar at morrer, sem
medo algum, e devem ser to

impiedosos com seus


oponentes quanto possvel, sem
dar chance para que eles
sobrevivam. No podem tambm
se afastar por mais de 1 semana
das terras de Odin, nem deixa r
que seu atual
representante
(O equivalente
a Hilda, h 200
anos atrs)
sofra
qualquer
ferimento.
Recompensas:
Todos os guerreiros deuses
podem entrar em uma fria de
batalha (10PCs A+1, R+1, F+2) e
podem
ressuscitar
sozinhos,
sacrificando 5PCs permanentes e
ganham H+1 (Eles voltam como os
Einherjar, que na verdade s
deveriam
ressuscitar
no
Ragnark, mas para efeitos de
jogo fica assim mesmo).
Eles tambm ganham uma
arma a sua escolha que ganha 1
de experincia para cada 3 pontos
que o personagem ganhe.
Alguns deuses que aparecem
no anime ou em filmes que no
foram inclusos so ris, deusa da
discrdia e Lcifer, o capeta. Que
podem ser adaptados pelo mestre
de acordo com as adaptaes j
feitas aqui.
Outros deuses que poderiam
ser acrescidos so, alm dos j
conhecidos da mitologia grega,
Loki, e Thor, ambos da mitologia
nrdica. Thor provavelmente
ajudando Odin, enquanto
Loki
provavelmente
atrapalhando-os
(Para
mais
detalhes
jogue
Mitologia
Nrdica no Google).

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