Você está na página 1de 66

I NFORM A TICA

NO

E NSINO

DA

M ATEM A TICA

SOMESB
Superior da Bahia S/C Ltda.
Sociedade Mantenedora de Educacao
Presidente

Gervasio
Meneses de Oliveira

Vice-Presidente

William Oliveira

Superintendente Administrativo e Financeiro

Samuel Soares

Superintendente de Ensino, Pesquisa e Extensao

Germano Tabacof

da Silva
Pedro Daltro Gusmao

Superintendente de Desenvolvimento e

Planejamento Academico

FTC EaD

Faculdade de Tecnologia e Ciencias


Ensino a Distancia
Diretor Geral

Waldeck Ornelas

Diretor Academico

Roberto Frederico Merhy

Diretor de Tecnologia

Reinaldo de Oliveira Borba

Diretor Administrativo Financairo

Andre Portnoi

Gerente Academico

Ronaldo Costa

Gerente de Ensino

Jane Freire

Gerente de Suporte Tecnologico

Jean Carlo Nerone

Coord. de Softwares e Sistemas

Romulo Augusto Merhy

Coord. de Telecomunicacoes
e Hardware

Osmane Chaves

de Material Didatico

Coord. de Producao

Jacomel
Joao

E QUIPE

DE ELABORAC
AO

/ P RODUC AO

DE MATERIAL DID ATICO

Academica

 Producao

Gerente de Ensino

Jane Freire

Autor

Adriano Pedreira Cattai

Supervisao

Ana Paula Amorim

de Curso
Coordenacao

Geciara Carvalho

Final
Revisao

Ivana Barreto Matos e


Eleazar Gerardo Madriz Lozada.
Tecnica

 Producao


em LATEX 2
Edicao

Adriano Pedreira Cattai


Paulo Henrique Ribeiro do Nascimento.

de Texto
Revisao

Carlos Magno

Equipe Tecnica

Ana Carolina Alves, Cefas Gomes, Delmara Brito,

Fabio
Goncalves, Francisco Franca Junior,

Israel Dantas,
Lucas do Vale e Marcus Bacelar.

c FTC EaD 2006


Copyright
Todos os direitos reservados e protegidos pela lei 9.610 de 19/02/98.
proibida a reproduc ao
total ou parcial, por quaisquer meios, sem autorizac ao
previa, por escrito, da FTC EaD E

Faculdade de Tecnologia e Ciencias


- Ensino a` distancia.
www.ftc.br/ead

Apresentac
ao

A presenca da Informatica
em praticamente todas as atividades hu
manas e uma das marcas caractersticas em tempos de globalizacao

e avanco tecnologico.
Embora sua historia
seja relativamente recente
(pouco mais de 50 anos), o uso do computador e, especialmente nos
tido um impacto proultimos

20 anos, das redes de computadores tem


fundo na forma de produzir (e consumir) conhecimento.

Surgida inicialmente no contexto militar para resolver problemas

matematicos
de balstica no final da II Guerra Mundial, a Informatica
de bens e servicos de industrias
transformou os processos de producao

e empresas a partir da metade dos anos 80, quando surgiram os microcomputadores, relativamente baratos, produzidos em grande escala e
disponibilizados para a sociedade civil. Como resultado, nos dias de hoje,

e virtualmente impossvel imaginar, para aqueles setores economicos,

um trabalhador bem qualificado que produza sem o apoio da Informatica.

do computador na educacao
(informatica

A introducao
na educacao)
na nossa concepcao
de entem provocado uma verdadeira revolucao
sino e de aprendizagem. Primeiro, os computadores podem ser usados
para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes
modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode

ser bastante util


no processo de ensino-aprendizado. Segundo, a analise
desses programas mostra que, num primeiro momento, eles podem ser
computadorizada dos
caracterizados como simplesmente uma versao

atuais metodos
de ensino.


Matematica

Informatica
na Educacao

A historia
do desenvolvimento do software educacional mostra que os primeiros

versoes
computadorizadas do que acontece na sala de aula.
programas nesta area
sao
de qualquer
Entretanto, isto e um processo normal que acontece com a introducao
tecnologia na sociedade. Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente, o carro

foi desenvolvido a partir das carrocas, substituindo o cavalo pelo motor a combustao.

por a. Com a
Hoje, o carro constitui uma industria

propria
e as carrocas ainda estao
do computador na educacao
a historia

tem sido diferente. Inicialmente,


introducao
nao
ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de aula e, a` medida que este uso se
se desenvolvendo.
dissemina, outras modalidades de uso do computador vao

Muitos educadores (em especial matematicos)


percebem, por meio de diversas

pesquisas ou experimentos, as grandes vantagens que a informatica


proporciona para

o ensino e aprendizagem (especialmente da matematica),


pois o computador, pelas

modelacao
e geracao
de microsuas potencialidades no nvel de calculo,
visualizacao,

mundos, e o instrumento mais poderoso de que atualmente dispoem


os educadores

matematicos,
permitindo, assim, aos estudantes, o acesso de mais ferramentas ca
do conhecimento.
pazes de auxilia-los
na aquisicao

` necessidades da disciplina, InAssim, escrevemos este texto, para atender as

formatica
no Ensino da Matematica,
do curso de Licenciatura em Matematica
da FTC
EaD, servindo como um referencial basico.
Nele, apresentamos um breve resumo sobre

no Brasil; novos ambientes de aprendizagem da


a Historia
da Informatica
na Educacao

matematica
(softwares educativos); desenvolvimento de Sequ encias
Didaticas
a serem

utilizadas em aulas de Matematica


com o apoio computacional; aplicacoes
no ensino

Didatica/Inform

de matematica
e sua Transposicao
atica.

Prof.

Adriano Pedreira Cattai

Sum
ario

Informatica
na Educacao

Computador no Ensino

no Brasil: Analise

Historica

Informatica
na Educacao
e Contextualizacao

1.1

............................................................................
Apresentacao

1.2

nos Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Informatica
na Educacao

1.3

na Franca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Informatica
na Educacao

1.4

no Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
As bases para a Informatica
na Educacao

O Computador no Ensino: Voce ja o transformou numa importante ferramenta didatica?

14

1.5

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Apresentacao

1.6

O Computador no Ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Softwares Educativos

18

Tipos de Softwares Educativos

18

2.1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Apresentacao

2.2

Jogos Educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.3

Exerccio e Pratica
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.4

Tutoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.5

e Modelagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Simulacao

2.6

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Programacao

2.7

Micromundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.7.1

Exemplos de Micromundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

etre
`
Cabri-Geom
II: Caderno de Rascunho Interativo para Geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Regua
e Compasso: Compass and Ruler (C.a.R) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.8

Sistemas de Autoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.8.1

2.9

Tutoramento Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Algebrica

Sistemas de Computacao
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.9.1

Exemplos de Softwares CAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Maple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Mathematica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
MuPAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
YACAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.10

Planilhas Eletronicas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Fatores de Qualidade de um Software


2.11

28

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Apresentacao
5


Matematica

Informatica
na Educacao
2.12

Normas ISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2.13

a Considerar Antes de Usar um Software Educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


Questoes

Matematica

Informatica
na Educacao

32

Preparando Aulas de Matematica


com Apoio Computacional

32

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Apresentacao

Sequ encias
Didaticas

32

3.1

Preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.2

Didaticas.

Situacoes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.3

Didatica

Informatica

Transposicao
e Transposicao
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.4

Sequ encias
Didaticas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.4.1

Elementos de uma Sequ encia


Didatica
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.4.2

Tipos de Sequ encias


Didaticas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Sequ encia
tipo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Sequ encia
tipo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Sequ encia
tipo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Alguns Softwares Educativos Matematicos

37

3.5

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Apresentacao

3.6

Softwares de Geometria Dinamica


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.6.1

etre
`
Cabri-Geom
II: Caderno de Rascunho Interativo para Geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

etre
`
Conhecendo o Cabri-Geom
II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
etre
`
A Barra de Ferramentas do Cabri-Geom
II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.6.2

iGeom: Geometria Interativa na Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Como Usar o iGeom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43


3.7

Alguns Aplicativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.7.1

WinPlot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Projeto Peanut Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44


3.7.2

Poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Archimedean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.7.3

Passo a Passo no Mathematica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


PlayEquation: Equacoes

Laboratorio

46

Laboratorio
de Informatica
nas Aulas de Matematica

46

4.1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Apresentacao

4.2

para o Estudo de Funcoes

Uma Sugestao
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.3

Exemplos de Sequ encias


Didaticas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3.1

Exemplo 1: Aspectos Gerais do Estudo das Funcoes


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.3.2

e Simetrias de Graficos

. . . . . . . . . . . 49
Exemplo 2: Deslocamentos, Reflexoes
de Funcoes

4.3.3

e Simetrias de Graficos

Trigonometricas

Exemplo 3: Deslocamentos, Reflexoes


de Funcoes
50

4.3.4

Inversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Exemplo 4: Funcao

4.3.5

Exemplo 5: Geometria Analtica (A Circunferencia)


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.3.6

Exemplo 6: Geometria Euclidiana Plana, Triangulos


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.3.7

Exemplo 7: Geometria Euclidiana Plana, Triangulo


Retangulo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.3.8

Exemplo 8: Geometria Euclidiana Plana, Quadrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4.3.9

de um Segmento em n partes Iguais 56


Exemplo 9: Geometria Euclidiana Plana, Divisao

4.3.10 Exemplo 10: Geometria Euclidiana Plana, Bissetriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

4.3.11 Exemplo 11: Lugares Geometricos


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Atividade Orientada

59

5.1

Etapa 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

5.2

Etapa 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

5.3

Etapa 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Glossario

63

Referencias
Bibliograficas

64


Matematica

Informatica
na Educacao

Inform
atica na Educac
ao
Computador no Ensino
Inform
atica na Educac
ao no Brasil:
An
alise e Contextualizac
ao Hist
orica
1.1

Apresentac
ao

O computador surgiu na decada


de 40, momento em que o mundo
era fazer calculos

estava em guerra. Sua principal funcao


complexos, feitos
de tempo e com maxima

possvel, com o objetivo de


sob pressao
precisao

que fossem criadas poderosas armas ou que fossem descobertos codigos


secretos do inimigo.

a guerra, tal instrumento deixou de ser privilegio

Apos
da alta ciencia
e do exercito
e passou a fazer

parte de um universo mais amplo, como o dos negocios


e da pesquisa industrial e universitaria.
de computadores na educacao
sempre foi um desafio para os pesquisadores preocupados
A utilizacao
de tais recursos na nossa sociedade. O ensino atraves
da informatica

com a disseminacao
tem suas razes
das maquinas.

foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1.924, que inventou uma
no ensino atraves
Esta ideia

maquina
para corrigir testes de multipla

escolha. Isso foi posteriormente elaborado por B.F. Skinner que,


uma maquina

no incio de 1950, como professor de Harvard, propos


para ensinar usando o conceito de
programada.
instrucao

Em meados da decada
de 50, quando comecaram a ser comercializados os primeiros computadores
e armazenamento de informacao,
por exemplo, em 1.955, foram usados
com capacidade de programacao
de problemas em cursos de pos-graduac

e, em 1.958, como maquinas

na resolucao
ao
de ensinar, no
Centro de Pesquisa Watson da IBM e na Universidade de Illinois - Coordinated Science Laboratory (Ralston
& Meek, 1.976, p. 272).

em uma determiNo entanto, a enfase


dada nessa epoca
era praticamente a de armazenar informacao

de computadores na educacao
e muito mais
nada sequ encia
e transmiti-la ao aprendiz. Hoje, a utilizacao
ao aprendiz. O
diversificada, interessante e desafiadora do que simplesmente a de transmitir informacao
utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o aprendiz
computador pode ser tambem
8

do seu conhecimento.
no processo de construcao

do

refere-se a` insercao
O termo informatica
na educacao
computador no processo de ensino-aprendizagem de
conteudos

curriculares de todos os nveis e modalidades de

educacao.

do uso do comEste primeiro tema o dividimos em dois captulos. No primeiro, veremos a evolucao
no Brasil, mas, em primeiro lugar, e importante que vejamos a realidade americana e
putador na educacao
do computador nas escolas
francesa, pois tais pases influenciaram as pesquisas e iniciativas de utilizacao
entraremos em contato com a historia

na escola
brasileiras e, entao,
do uso do computador na educacao
da formacao
de professores e o computador
do nosso Pas. O segundo captulo abordaremos a questao
no ensino.

1.2

Inform
atica na Educac
ao nos Estados Unidos

e completamente descentralizado
Nos Estados Unidos, o uso de computadores na educacao

e independente das decisoes


governamentais. O uso do computa
dor nas escolas e pressionado pelo desenvolvimento tecnologico
e
estabelecida pelo livre mercado das empresas que
pela competicao
produzem software, das universidades e das escolas.

aaaaaaaaaa
a a a a

programada foram implementados no computaNo incio dos anos 60, diversos softwares de instrucao

dor, concretizando a maquina


de ensinar idealizada por Skinner no incio dos anos 50. Nascia a instrucao
auxiliada por computador ou o Computer-Aided Instruction (CAI), produzida por empresas como IBM, RCA
e Digital e utilizada principalmente nas universidades. O programa PLATO, produzido pela Control Data
Corporation e pela Universidade de Illinois, sem duvida,

foi o CAI mais conhecido e mais bem sucedido.


O aparecimento dos microcomputadores, principalmente o Apple, no incio dos anos 80, permitiu
dos microcomputadores nas escolas. Essa conquista incentivou uma enorme
uma grande disseminacao
e diversificacao
de CAIs, como tutoriais, programas de demonstracao,
exerccio-e-pratica,

producao
avaliacao

do aprendizado, jogos educacionais e simulacao.


De acordo com estudos feitos pelo The Educational
do Teachers College, da Universidade de
Products Information Exchange Institute, uma organizacao
Columbia, foram identificados em 1.983 mais de 7.000 pacotes de softwares educacionais no mercado,

anos apos
a
sendo que 125 eram adicionados a cada mes.
Isso aconteceu durante os primeiros tres
dos microcomputadores!
comercializacao
9


Matematica

Informatica
na Educacao

A linguagem Logo foi desenvolvida em 1.967, tendo como base a teoria de Piaget e algumas ideias
da

Inteligencia
Artificial (Papert, 1.980). Inicialmente essa linguagem foi implementada em computadores de

medio
e grande portes, fato que fez com que, ate o surgimento dos microcomputadores, o uso do Logo
` universidades e laboratorios

dos microcomputadores,
ficasse restrito as
de pesquisa. Com a disseminacao
o Logo passou a ser adotado e usado em muitas escolas. No perodo de 1983 ate 1987, aconteceu uma
no numero

de material de apoio, livros, publicacoes


e
verdadeira explosao

de experiencias,
na producao

conferencias
sobre o uso do Logo.
dos microcomputadores, no incio da decada

A proliferacao
de 90, permitiu o uso do computador em
americana. No entanto, isso nao
significa que a utilizacao
macica do comtodos nos nveis da educacao

putador tenha provocado ou introduzido mudancas pedagogicas.


Estas, por sua vez, foram mais motivadas

pelo avanco tecnologico.


Nas escolas de 1 e 2 graus, o computador e amplamente empregado para en
da instrucao
atraves
de softwares educacionais tipo
sinar conceitos de informatica
ou para automacao

simples, jogos, livros animados.


tutoriais, exerccio-e-pratica,
simulacao
as grandes formadoras de professores para a area

As universidades americanas ainda sao


de in
Praticamente todas as universidades oferecem, hoje, programas de pos-graduac

formatica
na educacao.
ao

e muito desses cursos estao


disponveis na Internet. No entanto, nao
e
em informatica
na educacao
dos profissionais
possvel dizer que o processo de aprendizagem foi drasticamente alterado. A preparacao
ainda e feita com o objetivo de capacita-los

da educacao
para atuarem em um sistema educacional que
de informacao.

enfatiza a transmissao

1.3

Inform
atica na Educac
ao na Franca

para enfrentar e vencer o desafio


A Franca foi o primeiro pas ocidental que se programou como nacao

e servir de modelo para o mundo. A perda da hegemonia cultural (e, conda informatica
na educacao

sequentemente,

da hegemonia economica)
para os Estados Unidos e o ingresso da Franca no Mercado
do domnio da essencia

Comum Europeu levou os polticos franceses a buscarem essa hegemonia atraves


transporte e manipulacao
das informacoes
encontradas na informatica.

da producao,
A historia
da Franca

coloca-a como uma especie


de carrefour da Europa,

com a necessidade de diferenciar-se para sobreviver ao caos cultural

e aos interesses de tantas tensoes


vizinhas e internas. Enquanto
com esta forte identidade de cultura, construiu, nos ultimos
nacao,

dois seculos,
um estado centralizador e fortemente planejador. A escola publica

e fortssima e a escola particular e quase inexistente.

Industria,

comercio,
cultura, saude,

interagem ativamente com a rede escolar.

a batalha se deu tanto na producao


do hardware e do software
No caso da informatica
na educacao,
das novas geracoes
para o domnio e producao
de tal tecnologia. A implantacao
da inquanto na formacao

foi planejada em termos de publico

formatica
na educacao

alvo, materiais, softwares, meios de distribuicao,


e manutencao
do equipamento nas escolas. Neste planejamento, os dirigentes franceses julinstalacao
antes de tudo, de sua inteligencia-docente.

garam ser fundamental a preparacao,


E foi a que dedicaram
10

de professores. No incio, foram formados os professores dos


muitos anos e muitos recursos a` formacao
de um processo de longa duracao:
um ano, com meio perodo diario.

liceus (59, em toda a Franca) atraves


da informatica

nao
tenha sido o de provocar mudancas
Embora o objetivo da introducao
na educacao

esses avancos estao


longe das
de ordem pedagogica,
e possvel notar avancos nesse sentido; porem

transformacoes
desejadas. A sntese dessa historia
encontra-se nos livros de Baron & Bruillard (1996),
Dieuzeide (1994) e Minc & Nora (1978).

na decada

Os primeiros Programas Nacionais de Informatica


na Educacao,
de 1970, estabeleceu um
do tipo:
debate caracterizado por questoes

(i) Deve-se formar para a informatica


ou deve-se formar por e com a informatica?

(ii) A informatica
deve ser objeto de ensino ou ferramenta do processo de ensino?
se caracterizaram como
Nos anos 60 e incio dos anos 70, os softwares empregados em educacao
EAO (Enseignement Assiste par Ordinateur), o que equivale ao CAI desenvolvido nos anos 60 nos Estados
Unidos, inspirados no ensino programado com base na teoria comportamentalista e no condicionamento
` caractersticas rgidas dos equipainstrumental (estmulo-resposta). Este tipo de software era adequado as
desconsiderados no ensino, tais como:
mentos disponveis. Contriburam em alguns aspectos ate entao
imediata das respostas certas ou erradas, repeticao

atendimento individual ao ritmo do aluno, verificacao


precisas tantas vezes quantas forem necessarias,

de informacoes
ensino em pequenas doses. Somente
e metodologia
no incio dos anos 80 comecou a disseminar-se na Franca a linguagem de programacao
` bases conceituais do EAO.
Logo com fins educacionais, opondo-se frontalmente as

dos computadores, progressivamente as escolas, notadamente


Na decada
de 90, com a disseminacao

e de
os liceus, colegios
e escolas secundarias,
informatizaram os seus CDI (Centro de Documentacao

do acervo disponvel e o atendimento de livre servico, em que sao

Informacao),
objetivando a gestao
disponibilizados equipamentos e softwares para os alunos desenvolverem suas atividades e estudos.

e nao
e possvel ingressar
A Franca avancou em muitos aspectos da informatica
aplicada a` educacao
em qualquer dos seus domnios sem se consultar esse pas.

da Franca tenha sido a


Talvez o que mais tenha marcado o programa de informatica
na educacao
com a formacao
de professores. Desde o incio de 1970, a formacao
de professores e
preocupacao

imperativa para uma real integracao


da informatica

tecnicos
das escolas foi considerada como condicao
a`
Foram estruturados centros de formacao
e, no segundo plano nacional, houve uma preparacao

educacao.

intensiva dos professores, mas ainda sem uma abordagem pedagogica


especfica. Os conteudos

ver
a linguagens
savam sobre o estudo do objeto informatica
e computadores, bem como sobre introducao
sem estabelecer articulacoes
entre teorias educacionais e praticas

de programacao,
pedagogicas
com o
computador.
em informatica

A formacao
propriamente pedagogica
iniciou-se a partir do plano Informatique pour

de professores,
Tous (Informatica
para Todos) em 1985. Foram desenvolvidos programas de formacao
remuneradas, uma vez que se realizavam em perodos de ferias

inicialmente com 50 h de duracao,


esco inclusive estagios

lares. Posteriormente, os professores participavam de outras atividades de formacao,


de
e atuacao,
perfazendo um perodo de aproximadamente 3 meses. Em 1985 foram preparados
observacao
100.000 professores.

Cabe ressaltar que, nos ultimos

anos, um grande numero

de pesquisas sobre informatica


no ensino,

sido desenvolvidas por pesquisadores franceses. Inclusive,


especialmente no ensino de matematica,
tem
11


Matematica

Informatica
na Educacao

geralpesquisadores de todo o mundo viajam a` Franca para fazerem pesquisa a nvel de pos-graduac
ao,

sido criadas (cf. Trouche,


mente doutoramento. Sequ encias
didaticas
para conteudos

especficos tem
dos
1996), bem como se estabeleceu um novo paradigma para o ensino mediado pelo computador atraves
Environnements Interactifs Avec Ordenateur (EIAO) (cf. Balacheff, 1991 e Balacheff e Vivet, 1994).

1.4

As bases para a Inform


atica na Educac
ao no Brasil

teve incio com algumas


No Brasil, como em outros pases, o uso do computador na educacao

experiencias
em universidades no princpio da decada
de 70. Na
UFRJ, em 1973, o Nucleo

de Tecnologia Educacional para a


Saude

e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional

(NUTES/CLATES) usou o computador no ensino de Qumica, atraves

de simulacoes.
A UFRJ e considerada pioneira no uso do computa
dor na educacao.

de fenomenos

Na UFRGS, nesse mesmo ano, realizaram-se algumas experiencias


usando simulacao
O Centro de Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI
de fsica com alunos de graduacao.
de alunos de pos-graduac

em Educacao.
Na UNICAMP, em 1974, foi desenvolvido um
para avaliacao
ao
da linguagem BASIC, usado com os
software, tipo CAI, para o ensino dos fundamentos de programacao

em Educacao,
produzido pelo Instituto de Matematica,

alunos de pos-graduac
ao
Estatstica e Ciencia
da
coordenado pelo Prof. Ubiratan DAmbrosio

dos Estados
Computacao,
e financiado pela Organizacao
de Computadores no Ensino do 2 Grau,
Americanos. Em 1975, foi produzido o documento Introducao
do Ensino (PREMEN/MEC) e, nesse mesmo ano, aconteceu a
financiado pelo Programa de Reformulacao
primeira visita de Seymour Papert e Marvin Minsky ao pas, os quais lancaram as primeiras sementes das

ideias
do Logo.

e Cultura (MEC), a Secretaria Especial de Informatica

Em 1981, o Ministerio
da Educacao
(SEI) e

o Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnologico


(CNPq) realizaram em Braslia o I

Seminario
Nacional de Informatica
em Educacao.
Especialistas nacionais e internacionais de ensino

de se utilizar o computador como instrumento


e informatica
falaram no evento da conveniencia
ou nao
auxiliar no processo ensino-aprendizagem. No ano seguinte (1982), na Universidade Federal da Bahia, foi
da informatica

Esses seminarios

tracada a linha poltica para a implantacao


na educacao.
estabeleceram
que originou o EDUCOM e uma sistematica

um programa de atuacao
de trabalho diferente de quaisquer
outros programas educacionais iniciados pelo MEC.
O projeto EDUCOM, foi realizado em cinco universidades: UFPE, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP.

e desenvolvimento de uma cultura naSuas contribuicoes


foram importantes e decisivas para a criacao
especialmente voltada para a realidade da escola publica
cional de uso de computadores na educacao,

brasileira.
As principais propostas implantadas pelo projeto EDUCOM foram:

X Sensibilizar a capacitar professores de 1o grau, interessados em uma pratica


pedagogica
atraves
do uso de computadores;
12

de pesquisas e trabalhos realizados junto as


` comunidades de ensino de 2o e
X Facilitar a divulgacao
adequada, quanto ao uso do computador nesta area;

3o graus permitindo uma avaliacao

X Divulgar tecnicas
e softwares educacionais necessarios
ao desenvolvimento de programas de ensino com e sobre o uso de computadores para escolas, universidades e empresas interessadas;

X Estimular o desenvolvimento de teses, trabalhos e estagios


na area;
de equipes multidisciplinares, especialistas e org
aos
interessados no uso do
X Organizar a integracao
computador visando uma melhoria do ensino.

Nele, o papel do computador e o de provocar mudancas pedagogicas


profundas ao

de automatizar o ensino ou preparar o aluno para ser


inves
capaz de trabalhar com o computador. Todos os centros de
pesquisa do projeto EDUCOM atuaram na perspectiva de criar
ambientes educacionais usando o computador como recurso facilitador do processo de aprendizagem.

da dimensao
do espaco e do tempo da escola. A sala de aula deve
E necessario
repensar a questao
deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem
a conhecimentos e interesses. O papel do professor deixa
realizar um trabalho diversificado em relacao
para ser o de facilitador do processo de aprendizagem. O aluno
de ser o de entregador de informacao

deixa de ser passivo, de ser o receptaculo


das informacoes
para ser ativo aprendiz, construtor do seu
conhecimento.

de informatica

Em 1987, a Secretaria de Informatica


do MEC assumiu a responsabilidade de conducao
e tambem
a coordenacao
e supervisao
tecnica

na educacao
do Projeto EDUCOM 1.987. Neste mesmo
de professores feito pelo projeto FORMAR, realizada na UNICAMP.
ano foi dado incio a` capacitacao
na area

O FORMAR teve como objetivo principal o desenvolvimento do curso de especializacao


de

informatica
na educacao.
Em 1.989, foi implantado na Secretaria Geral do MEC o Plano Nacional de

Informatica
Educativa - PRONINFE. Esse programa consolidou as diferentes acoes
que tinham sido de realizou o FORMAR III (Goiania)

senvolvidas em termos de normas e uma rubrica no Orcamento da Uniao,

e FORMAR IV (Aracaju),
destinados a formar professores das escolas tecnicas
e implantou os Centros de

Informatica
Educativa nas Escolas Tecnicas
Federais (CIET).

- ProInfo,
Em 1997, foi criado o Programa Nacional de Informatica
na Educacao
a Distancia

vinculado a` Secretaria de Educacao


- SEED, do MEC. Esse programa
implantou, ate o final de 1998, 119 Nucleos

de Tecnologia Educacional (NTE) em 27


Estados e Distrito Federal, e capacitou, por

em informatica

(360 horas), cerca de 1.419 multipliintermedio


de cursos de especializacao
em educacao

cadores para atuarem nos NTEs. Os objetivos do PROINFO sao:


X Melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem;
13


Matematica

Informatica
na Educacao

de uma nova tecnologia cognitiva nos ambientes escolares mediante incorporacao

X Possibilitar a criacao
pelas escolas;
adequada das novas tecnologias de informacao
voltada para o desenvolvimento cientfico e tecnologico;

X Propiciar uma educacao


X Educar para uma cidadania global em uma sociedade tecnologicamente desenvolvida.

Para saber mais!


do Nucleo

da UNICAMP (NIED).
Publicacoes

de Informatica
Aplicada a` Educacao
URL: <http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/>
a Distancia

Secretaria de Educacao
(SEED).
URL: <http://portal.mec.gov.br/seed/>

(Proinfo).
Programa Nacional de Informatica
na Educacao
URL: <http://www.proinfo.gov.br/>
Analtica da Informatica

no Brasil: A Questao
da Formacao
do Professor.
Visao
na Educacao
Jose Armando Valente - Fernando Jose de Almeida.
URL: <http://www.proinfo.gov.br/upload/biblioteca/149.zip>

O Computador no Ensino:
Voc
e j
a o transformou numa importante
ferramenta did
atica?
1.5

Apresentac
ao

do computador em atividades extra


Uma abordagem muito comum nas escolas, hoje, e a utilizacao

sem modificar o esquema tradicional de ensino.


classe com o intuito de ter a informatica
na escola, porem
se encaixa no que entendemos como informatica

Certamente, essa abordagem nao


na educacao.
A

que estamos tratando enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter


informatica
na educacao
conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente
atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.

para repenO uso de recursos da informatica


no ensino de Matematica
traz significativas contribuicoes

sar o processo ensino-aprendizagem, na medida em que (cf. Parametros


Curriculares Nacionais PCN,
1997):

simbolica,

X Relativiza a importancia
do calculo
mecanico
e da simples manipulacao
uma vez que por

meio de instrumentos eles podem ser realizados de modo mais rapido


e eficiente;

X Evidencia para os alunos a importancia


do papel da linguagem grafica
e de novas formas de representacao,

permitindo novas estrategias


de abordagem de variados problemas;
14

de projetos e
X Possibilita o desenvolvimento, nos alunos, de um crescente interesse pela realizacao
e exploracao
como parte fundamental de sua aprendizagem;
atividades de investigacao
mais completa da verdadeira natureza da atividade
X Permite que os alunos construam uma visao

matematica
e desenvolvam atitudes positivas frente ao seu estudo.

enumeram como o computador pode ser usado


Os Parametros
Curriculares Nacionais (1997) tambem

nas aulas de matematica:


sendo um recurso para alimentar o processo ensino-aprendizagem;
X Como fonte de informacao,
do conhecimento;
X Como auxiliar no processo de construcao
X Como meio para desenvolver autonomia pelo uso de software que possibilite pensar, refletir e criar

solucoes;

X Como ferramenta para realizar determinadas atividades uso de planilhas eletronicas,


processadores
de texto, banco de dados,etc.

Veremos neste captulo alguns aspectos gerais referentes ao uso da informatica


no ensino, em especial

da matematica
e do impacto do uso das novas tecnologias no papel do professor e no comportamento do
aluno. Mas, para que o computador seja utilizado em sala de aula de maneira significativa, ressaltamos
esteja subordinada a fins e objetivos relevantes para o ensino e para
que e importante que sua utilizacao
as
` necessidades de professores e alunos.
o desenvolvimento da aprendizagem e tambem

1.6

O Computador no Ensino

se discute mais se as escolas devem ou nao


utilizar computadores, pois a informatica

Ja nao
e uma

atual
inapelavel
realidade na vida social, ignorar esta nova tecnologia e fadar-se ao ostracismo. A questao
como utilizar a informatica

e:
de forma mais proveitosa e educativa possvel?
A este questionamento se assenta algumas diretrizes essenciais para o desenvolvimento do processo
A primeira diretriz e:
a superacao
do preconceito que ainda persiste em relacao
a` maquina

em questao.
elaborar o rol das principais necessidades pedagogicas

como processo educativo, a segunda e:


na sala

de aula; o que podera ser resolvido com a ajuda de um especialista, e o computador tera como atende-las.
lembrar que o computador e o meio e nao
o fim. Computadores nada mais
Faz-se necessario
do que solucionadores de problemas, porem,
sozinhos, nao
fazem nada, e so se tornam
sao
como mil e uma utilidades quando com a ajuda de um bom professor.
do computador no ambiente escolar e,
hoje, uma necessidade para o crescimento de uma
A introducao

nova pedagogia inovadora, assentada na suscetibilidade de educadores propensos a` didaticas


renovadas.
da escola. O principal motivo
Ele pode ser aplicado tanto na parte administrativa quanto na coordenacao
na escola, que queremos abordar, e o de servir como auxlio direto do professor em suas
da insercao
e se for bem aplicado podera trazer grandes benefcios para os nossos
tarefas de ensino e avaliacao;
alunos no seu desenvolvimento e crescimento intelectual.
15


Matematica

Informatica
na Educacao

na educacao
por causa de sua capacidade de ensinar.
O computador tem provocado uma revolucao

como a televisao
e o radio,

Ao contrario
de outros meios de comunicacao,
permite a habilidade de apre
de alguma maneira,
sentar, de receber, de processar e de gerenciar informacoes.
Estes atributos estao,

relacionados com os processos envolvidos das experiencias


num todo consistente, ajudando a classificar,
disso, e uma ferramenta que possui potencial para produzir novas
agrupar e conservar as mesmas. Alem

situacoes,
ja que e uma maquina
que tenta reproduzir os poderes da inteligencia
humana. Por esse motivo,
o computador pode ser utilizado como um instrumento em que o aluno amplia o seu potencial intelectual.
de novas tecnicas

praticamente ilimitadas e contamos,


As possibilidades de implantacao
de ensino sao

hoje, com o custo financeiro relativamente baixo para implantar e manter laboratorios
de computadores,
cada vez mais demandados tanto por pais quanto por alunos.

Colocar-se como educador deste processo informatizado e conscientizar-se da importancia


do seu pa e ele quem deve indicar o que e proprio

pel, sabedor de que nao


de cada educando, mas, sim, estar

constantemente atento para o desvelamento de poder ser proprio


de cada um, levando em conta que cada
de nossa inter-relacao
com o mundo, da percepcao
da realidade,
tecnologia modifica algumas dimensoes
com o tempo e o espaco. Partindo deste pressuposto, fica difcil conceber uma atuacao
doa interacao
caminhar em direcao
ao desenvolvimento, reconhecendo a
cente com boa qualidade se o educador nao
necessidade de se colocar dentro do seu tempo.
se resume em mouses, teclados, CPUs e softwares, mas,
O computador no ensino nao

sim, em saber emprega-los


numa realidade pedagogica
existencial.
como maquina

Como estamos descrevendo, o computador pode ser usado na educacao


de ensinar

dos
ou como ferramenta. O uso do computador como maquina
de ensinar consiste na informatizacao

metodos
de ensino tradicionais; do ponto de vista pedagogico
esse e o paradigma instrucionista. Alguem

implementa no computador uma serie


de informacoes,
que devem ser passadas ao aluno na forma de

um tutorial, exerccio-e-pratica
ou jogo. Entretanto, e muito comum encontrarmos essa abordagem sendo
do conhecimento na
usada como uma abordagem construtivista, ou seja, para propiciar a construcao
cabeca do aluno. Como se os conhecimentos fossem tijolos que devem ser justapostos e sobrepos de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construcao

tos na construcao
dessa parede, fornecendo tijolos do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a
capacidade individual de cada aluno.
do conhecimento atraves
do computador tem sido denominada por Papert de construA construcao
do conhecimento:
cionismo (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nvel de construcao
do conhecimento que acontece quando o aluno constroi
um objeto de seu interesse, como
a construcao

do paradigma
uma obra de arte, um relato de experiencia
ou um programa de computador. Na nocao

do
construcionista de Papert, existem duas ideias
que contribuem para que esse tipo de construcao
alguma coisa,
conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constroi
do fazer, do colocar a mao
na massa. Segundo, o fato de o aprendiz
ou seja, e o aprendizado atraves
estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele esta bastante motivado. O envolvimento afetivo
torna a aprendizagem mais significativa.
Papert (1994) diz que o professor deve dar apoio ao aluno para que este construa suas estruturas
tenha a falsa visao
de que o professor e o unico
cognitivas, e para que ele nao

detentor do conhecimento.
dar respostas prontas, mas respostas que estimulem o aluno a pensar.
Este apoio se resumiria a nao
deve avaliar e selecionar materiais, como softwares educacionais para serem
O professor tambem
16

usado em aula, adequando-os ao programa de ensino proposto e sua metodologia. Ele precisa levar em
ser alcancados de forma efetiva ou nao.
Assim, cabe ao professor
conta se os objetivos educacionais vao
passam por um processo de avaliacao

avaliar os softwares lancados no mercado, pois alguns deles nao


de qualidade.
Quando um professor usa o computador (e o software escolhido por ele) com habilidade em sala de
aula, este adquire um valor educativo muito eficaz, auxiliando o aluno a pensar e a elaborar as atividades

de maneira logica
e com possibilidades de diversificar a estrutura do conteudo

ali veiculado. Mas, se as

forem transformadas, esse instrumento continuara


metodologias que o professor usa na informatica
nao

sendo introduzido nas escolas, mais uma vez, como mero recurso tecnico,
sub-aproveitado e sem qualquer
ao aperfeicoamento no processo ensino-aprendizagem. Portanto, devemos refletir sobre a
contribuicao
frase abaixo:

Para que o uso da informatica


no processo educacional e de ensino torne-se o mais
a` elaboracao
de metodos

produtivo possvel, e fundamental que se de atencao


e pro
cedimentos didaticos.

sempre dispostos a
Os alunos parecem particularmente fascinados por tecnologia e, em geral, estao

habeis

usa-la;
por crescerem em uma sociedade permeada de recursos tecnologicos,
sao
manipuladores
da tecnologia e a dominam com maior rapidez e desenvoltura que seus professores. Mesmo os alunos
contato com recursos tecnologicos

pertencentes a camadas menos favorecidas tem


na rua, na televisao,
sobre tais recursos sao
diferentes da percepcao
de uma pessoa que cresceu numa
etc, e sua percepcao

epoca
em que o convvio com a tecnologia era muito restrito.
possvel para o fascnio que os estudantes tem
pelo computador, seria por causa
Uma interpretacao
ativa deles junto ao mesmo. Podemos dizer
do dinamismo visual deste adicionado a uma participacao
que, com o uso do computador, o processo ensino-aprendizagem pode se transformar em um processo

dinamico,
sendo que o aluno torna-se o construtor do seu conhecimento; e o professor, o facilitador do
de conhecimento.
processo de aquisicao
Apesar de todas as vantagens que estas ferramentas computacionais podem proporcionar, algumas

de somente
restricoes
devem ser consideradas quanto ao seu uso, especialmente com criancas. Alem

usar programas que o computador oferece, todos deveriam ter um conhecimento basico
sobre a estrutura
e funcionamento do computador. Os alunos devem, portanto, conhecer um pouco sobre o funcionamento
sao
imunes a falhas. Eles devem aprender, tambem,

dos computadores para entender que eles nao


a
interpretar criticamente os resultados dados pelos programas de computador.

Finalizamos este captulo, com a seguinte citacao:

Os computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso de computador mostram que esta tecnologia

pode ser bastante util


no processo de ensino/aprendizagem. E mais: para a implantacao
sao
necessarios

do computador na educacao,
quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional
importante quanto os outros, pois, sem ele,
e o aluno. O software e um ingrediente tao

o computador jamais poderia ser utilizado na educacao.

Valente (1993)

17


Matematica

Informatica
na Educacao

Softwares Educativos
Dividimos este segundo tema em dois captulos: Tipos de Softwares Educativos e Fatores de Qualidade
e o segundo
de um Software. No primeiro, trata-se dos diversos tipos de softwares usados na educacao,
refere-se aos cuidados em que devemos tomar ao escolher um software educativo para utilizarmos em
sala de aula.

Tipos de Softwares Educativos


2.1

Apresentac
ao

podem ser classificados em algumas categorias de


Os diversos tipos de softwares usados na educacao

e Modelagem,
acordo com seus objetivos pedagogicos:
Jogos, Exerccios e Praticas,
Tutoriais, Simulacao
Micromundos, Sistemas de Autoria, Sistemas Algebricos,

Programacao,
Planilhas Eletronicas
e Multimdia
e Internet. Vejamos como eles se caracterizam, e exemplos.

2.2

Jogos Educativos

com vista a` aquisicao


de um determinado tipo de aprendizagem.
Os jogos devem ser fonte de recreacao

Em geral, envolvem elementos de desafio ou competicao.


Os jogos correspondem a um certo nvel de
desenvolvimento cognitivo. Com este tipo de softwares, os alunos aprendem a negociar, a persuadir,

a cooperar, a respeitar a inteligencia


dos adversarios,
a projetar consequ encias
de longo prazo em um

cenario
e a ver o todo mais do que as partes. Porem,
um grande problema enfrentado ao se utilizar
muitas vezes, pode desviar a atencao
do aluno do conteudo
os jogos e que a competicao,

envolvido no

jogo; consequentemente,

o objetivo passa a ser unicamente a vencer o jogo e o lado pedagogico


fica em
segundo plano.
de jogos educativos em conjunto com a aplicacao
de modelos de avaliacao
modernos tende
A utilizacao
a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira ludica

de aprender.
Conforme Silveira (1998):

... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propositos


dentro do contexto de

aprendizado. Um dos usos basicos


e muito importante e a possibilidade de construir-se a

autoconfianca. Outro, e o incremento da motivacao.

O mesmo autor afirma:

... um metodo
eficaz que possibilita uma pratica
significativa daquilo que esta sendo aprendido.

Ate mesmo o mais simplorio


dos jogos pode ser empregado para proporcionar informacoes

factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competencia.


18

estmulo,
Ainda segundo Silveira (1995), os jogos educativos podem despertar no aluno: motivacao,
seu conhecimento de maneira ludica
curiosidade, interesse em aprender (...) o aluno constroi

e prazerosa.
Citamos um exemplo de jogo, o Mr. Math 2000, desenvolvido no GEIAAM

UFSC (Grupo de Estudos de Informatica


Aplicada a` Aprendizagem Matematica
da Universidade Federal de Santa Catarina). Este jogo tem a finalidade de diag
nosticar algumas dificuldades do ensino da Matematica.
Dentro da filosofia de

um jogo, permite ao usuario,


ao exercitar sua fantasia, testar seus conhecimen
tos matematicos.

gerais do Mr. Math 2000, bem como fazer o download


No site do GEIAAM voce pode ler as orientacoes
Ele e um freeware!
do arquivo de instalacao.

Mr. Math 2000: <http://www.mtm.ufsc.br/cleide/GEIAAM/mrmath.html>

Outro exemplo de jogo, e o famoso Tangran, muito utilizado em aulas de Geometria. O Tangram e um
antigo. O nome significa Tabua

Puzzle (quebra-cabeca) chines


das 7 sabedorias. Ele e composto de
sete pecas (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado:

5 triangulos
de varios
tamanhos;
1 quadrado;
1 paralelogramo.

do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre obAlem


servando duas regras:
1a . Todas as pecas devem ser usadas;
e permitido sobrepor as pecas.
2a . Nao

Saiba mais: <http://www.chinaonline.com.br/artes gerais/tangram/>


Jogue Tangran online:
<http://www.chinaonline.com.br/artes gerais/tangram/jogue tangram.asp>

2.3

Exerccio e Pr
atica

das licoes

do aprendiz se restringe a virar a pagina

Enfatizam a apresentacao
ou exerccios; a acao

de um livro eletronico
ou realizar exerccios, cujo resultado pode ser avaliado pelo proprio
computador. As
19


Matematica

Informatica
na Educacao

nao
importando a compreensao
do que se esta
atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informacao,
faceis

inserem conteudos
fazendo. Esses tipos de softwares sao
de serem desenvolvidos e utilizados. Nao

o conteudo

os dominam por completo. Uma


novos, isto e,

ja e conhecido pelos alunos; porem,


estes nao
das vantagens em se trabalhar com software deste tipo e que ele se adapta ao ritmo do aluno e proporciona
imediata as
` respostas inseridas.
uma correcao
Exibimos dois exemplos para softwares desta natureza, o ParaWorld e o Polly 2000, ambos do GEIAAM.

O ParaWorld tem como objetivo construir uma ferramenta que auxilie professor

e aluno no ensino e aprendizagem do conteudo

parabola.
Nele voce encon
definicao,

tra toda a teoria referente ao ensino de parabola,


desde motivacao,
ate suas equacoes

construcao
mais comuns. voce pode, ainda, desafiar conhecimentos adquiridos com os exerccios propostos que incluem problemas do
cotidiano. Ele e um freeware!

do Poli 1.0, na qual possui a finalidade de auxiliar o aluno


O Polly 2000 consiste em uma nova versao
de triangulos

anterior. E tambem
um
na classificacao
e quadrilateros
com uma filosofia diferente da versao
freeware.
ParaWorld: <http://www.mtm.ufsc.br/cleide/GEIAAM/paraworld.html>
Polly 2000: <http://www.mtm.ufsc.br/cleide/GEIAAM/roteiro POLI 10.html>

2.4

Tutoriais

Caracterizam-se por transmitir informacoes


pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro

e apresentada ao aprendiz seguindo


animado, um vdeo interativo ou um professor eletronico.
A informacao

que desejar. A informacao


que esta disponvel
uma sequ encia,
e o aprendiz pode escolher a informacao

para o aluno e definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma maquina
entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informacao

de ensinar. A interacao

fornecida, avanco pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informacao.
utilizados, geralmente, para introduzir novos conceitos, apresentar a aquisicao
de conceitos,
Eles sao

ou revisao
de
princpios e/ou generalizacoes.
Servem como apoio ou reforco para aulas, para preparacao
conteudos,

entre outros.
os proEsse programa so permite ao agente de aprendizagem verificar o produto final e nao

se encontra justamente em nao


possibilitar a
cessos utilizados para alcanca-lo.
A sua limitacao
se a informacao
processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas
verificacao
mentais.

Valente (1994).

Como exemplo, podemos citar o IEDer e o ApliDer, ambos do GEIAMM UFSC. O IEDer e um software
que tem por objetivo de servir como instrumento para auxiliar o aluno na aprendizagem do conteudo

da interacao
com o mesmo, o aluno tera uma introducao
ao estudo de Derivada. IEDer
Derivada. Atraves
ao Estudo da Derivada. Ja o ApliDer, tem por objetivo auxiliar os alunos
significa um sistema de Introducao
de Problemas de Aplicacoes
da Derivada. Os dois sao
freewares.
na Resolucao
20

IEDer: <http://www.mtm.ufsc.br/cleide/GEIAAM/roteiroIeder.html>
ApliDer: <http://www.mtm.ufsc.br/cleide/GEIAAM/ApliDer.html>

2.5

Simulac
ao e Modelagem

envolve a criacao
de modelos dinamicos

A simulacao
e simplificados do mundo real.

Softwares desta natureza constituem o ponto forte do computador na escola, pois permitem a exploracao

de situacoes
fictcias, de situacoes
com risco, como manipulacoes
de substancia
qumica ou objetos
muito complicados, como simuladores de voo;
de experimentos caros
perigosos; de experimentos que sao

ou que levam muito tempo para se processarem, como o crescimento de uma planta; de situacoes
im
possveis de serem obtidas, como viagens na historia.

Na modelagem, o modelo do fenomeno


e criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema

computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulacao.
e representacao
computacional
Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definicao

do fenomeno.
Quando se utiliza simuladores no processo ensino-aprendizagem, destacamos uma vantagem; e que

eles oferecem a possibilidade de o aluno desenvolver hipotese,


testa-las,
analisar resultados e refinar os
a aprendizagem de conceitos e
conceitos. Mas e importante ressaltar que devem ser utilizados apos

pois a simulacao
nao
cria por si mesma a melhor situacao
de
princpios basicos
do tema em questao,
aprendizado.
ja que requerem grande poder comEm geral, e complicado desenvolver um software de simulacao,

problema o mais perto do real.


putacional, recursos graficos
e sonoros, de modo a tornar situacao

2.6

Programac
ao

Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos criem seus proprios
prototipos
de pro
gramas sem que tenham que possuir conhecimentos avancados de programacao.

Ao programar o computador utilizando conceitos e estrategias,


este pode ser visto como uma ferra de um programa exige que o aprendiz processe a informacao

menta para resolver problemas. A realizacao


transformando-a em conhecimento.
do aprendiz e existe uma correspondencia

O programa representa a ideia


direta entre cada comando
ajudam
e o comportamento do computador. As caractersticas disponveis no processo de programacao
o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu

conceitos e estrategias
envolvidas no programa.
21


Matematica

Informatica
na Educacao

2.7

Micromundos

O conceito de micromundo pode ser empregado em diversos ambientes, mas trataremos da utilizacao

deste conceito em ambientes informaticos.


Os softwares atuais que permitem o desenvolvimento de mi no nosso entender, os principais representantes da categoria de Ambientes Interativos
cromundos que sao
de Aprendizagem AIA.
ha um direcionamento, como acontece nos softtwares tipo tutoriais, mas uma livre
No micromundo, nao
do software pelo aluno. Nele, a enfase

de conhecimento, ja que o proprio

exploracao
e na construcao
de experimentos que ele conduzira no micromundo, forjara um certo tipo de conhecimento.
aluno, atraves
Um micromundo e caracterizado como sendo constitudo de:

X um ambiente de objetos e de relacoes;


X um conjunto de operadores susceptveis de operar sobre esses objetos. Criam-se, assim, novos

objetos e novas relacoes.


basica

A ideia
sobre o uso de um micromundo no aprendizado de Matematica
e a de encorajar o es de alguma interface e que envolve um modelo
tudante a explorar o ambiente que esta acessvel atraves

de micromundos pode melhorar o desenvolvide um domnio de conhecimento matematico.


A utilizacao

de alguma tarefa e contribuir na construcao

mento das estrategias


utilizadas pelo estudante na resolucao
entre objetos matematicos

de significados envolvendo relacoes


e suas representacoes.

2.7.1

Exemplos de Micromundos

softwares de Geometria Dinamica,

etre
`
Apresentaremos dois micromundos que sao
o Cabri-Geom
II e

o Regua
e Compasso.

Por Geometria Dinamica


(GD) devemos entender a Geometria proporcionada por programas graficos

geometricas

que, numa area


de desenho, permitem construcoes
a partir de objetos-base, que atualizam
sempre que o usuario

automaticamente as construcoes
alterar um dos objetos-base. Pode-se, por exemplo, a partir de dois pontos A e B , construir a mediatriz do segmento AB , assim, sempre que o ponto A ou

B for movido na area


de desenho, o programa redesenha automaticamente a mediatriz (normalmente de
de movimento).
forma contnua, dando a impressao
Vejamos os exemplos:

Cabri-G
eom`
etre II: Caderno de Rascunho Interativo para Geometria
CAhier = caderno
BRouillon = rascunho
Interactif = interativo

Proposto para o ensino e aprendizagem da Geometria Euclidiana Plana, e um software didatico


desen do Instituto de Informatica

volvido por Jean-Marie Laborde e Franck Bellemain no laboratorio


e Matematica
22

com o Centro Nacional de


Aplicada da Universidade Joseph Fourier de Grenoble, Franca, em colaboracao
Pesquisas Cientficas (CNRS) e Texas Instrumentos.

Com apenas alguns cliques, pode-se marcar pontos na tela, tracar retas e circunferencias,
transportar

distancias,
construir retas paralelas, perpendiculares, entre outras. Todas os diagramas tpicos de um
e rapidez utilizando apenas o mouse. Mas, ao
texto de Geometria Plana podem ser feitos com precisao

geometricas

contrario
dos desenhos feitos com regua
e compasso no mundo real, as construcoes
virtuais
ficam eternamente estaticas:

produzidas com o Cabri nao


elas se mexem sob o nosso comando! Mais

podem ser arrastados com o mouse


precisamente, os pontos geometricos
iniciais de uma construcao
matematicas

sem destruir as relacoes


que vigoram entre eles e os demais objetos. Desta maneira, pode para diferentes configuracoes

se estudar uma mesma construcao


de pontos sem que seja necessario

repetir a construcao.
Esta e a principal caracterstica dos programas de Geometria Dinamica.
Os usos

temas de artigos de muitos


e implicacoes
desta tecnologia para o ensino e a pesquisa matematica
sao
pesquisadores.

`
Caractersticas do Cabri-Geom
etre
II: geometria dinamica;
construtivista; trabalhar conceitos; software

de figuras geometricas;

aberto; explorar propriedades dos objetos e suas relacoes:


construcao
de hipoteses

comprovar experimentalmente; formulacao


e conjecturas; historicos
das construcoes;
de macros.
criacao

etre
`
O Cabri-Geom
II permite ao professor criar livremente atividades para suas aulas, por isso e carac
terizado como um software aberto. Ele pode ser utilizado desde o primario
ate a Universidade em diversas

areas
como Matematica,
Fsica e Desenho Artstico, por exemplo.
etre
`
e free. E representado no Brasil pela PROEM na PUCSP. Voce pode conO Cabri-Geom
II nao
do Cabri em sala de aula,
sultar o site <http://www.cabri.com.br/> para encontrar exemplos de utilizacao

demo do programa.
fazer um copia
do manual e baixar a versao
etre
`
Acesse o endereco a seguir para ver como o Cabri-Geom
II, arrastando com o mouse

do
um dos vertices
de um triangulo
ABC, ilustra de forma brilhante e atraente a posicao

a` sua natureza.
ortocentro deste triangulo
em relacao
<http://www.alunospgmat.ufba.br/adrianocattai/construcoes/cabri/propri-ortocentro.html>

R
egua e Compasso: Compass and Ruler (C.a.R)

Uma maneira rapida


de apresentar o C.a.R, pelo menos para uma parte do publico

brasileiro, e dizer
que se trata de um software da categoria do Cabri.
de Compass and Ruler, que significa Regua

C.a.R e uma abreviacao


e Compasso. Como o nome
ferramentas para construcoes
geometricas

sugere, este software contem


(planas) com regua
e compasso.

O software Regua
e Compasso (C.a.R.), desenvolvido pelo professor Rene Grothmann da Universidade

Catolica
de Berlim, na Alemanha, e um software de geometria dinamica
plana gratuito. Ele esta escrito na

linguagem Java, tem codigo


aberto e roda em qualquer plataforma (Windows, Linux, Macintosh, etc).

Acesse o endereco <http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/> para baixar os arquivos de instalacao,


bem como fazer exerccios online e ter acesso a um excelente tutorial desenvolvido pelo Prof. Humberto
Jose Bortolossi da Universidade Federal Fluminense.
23


Matematica

Informatica
na Educacao

2.8

Sistemas de Autoria

Um software para ser caracterizado como programa de autoria ou sistema de autoria ele precisa dispor
que permitem o desenvolvimento de projetos
de ferramentas como sons, imagens, vdeo e animacao,

multimdia. Com um bom software de autoria o usuario,


professor ou aluno, pode, sem necessariamente
criar, apresentar aulas, apostilas eletronicas

ter conhecimento em programacao,


e outros tipos de softwares

educacionais como exerccio e pratica,


tutoriais e jogos.

preCom estes tipos de softwares, alunos e professores podem criar seus proprios
conteudos,

nao
cisando mais se adaptar aos produtos fechados. Com isso, eles passam de expectadores a criadores, que
ensino-aprendizagem fica mais dinamica,

e muito mais estimulante. A relacao


com professores e alunos
do projeto multimdia. Com isso, o aluno desenvolve
trabalhando juntos durante o processo de criacao

sua autonomia, organizando as informacoes,


podendo o professor assumir o papel de orientador dentro
dos projetos.
do processo de confeccao

Um exemplo bem conhecido e o PowerPoint da Microsoft. Este e um sis

tema de autoria utilizado para efetuar apresentacoes


graficas
atrativas e
eficazes no Sistema Operacional Windows.

graficas

de processamento de textos, estrutura de


Para criar apresentacoes
em PowerPoint, ele dispoe

topicos,
esquemas automaticos,
modelos, desenhos, assistentes, graficos
e varios
tipos de ferramentas

e aulas expositipara expressar ideias


nas apresentacoes.
Ele e basicamente usado para apresentacoes
vas.
Outro exemplo bem mais sofisticado, e o Macromedia Flash, ou simplesmente Flash. Ele e um pro

grama grafico
vetorial utilizado para se criar animacoes
interativas, desenvolvido e comercializado pela
de
Macromedia (empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criacao

paginas
web, <http://www.macromedia.com/br/>).

Os arquivos executaveis
gerados pelo Flash, chamados de SWF (Shockwave

Flash File), podem ser visualizados em uma pagina


web usando um navegador web
comumente utiou utilizando-se o Flash Player. Os arquivos feitos em Flash sao

se limitando
lizados para propaganda animada (banners) em paginas
web, mas nao
em abundancia

a isso, pois ha tambem


varios
jogos, tutorias, exerccio e pratica
e
dos mais variados tipos utilizando tecnologia Flash, na Internet.
apresentacoes
Um software de autoria que vem sendo usado em muitas universidades brasileiras e o

equipado com diversas ferEverest, da Complex Informatica.


Ele e uma especie
de oficina de criacao

ramentas que permitem o desenvolvimento de projeto multimdia. Com ele voce podera criar aplicacoes
agregando elementos como
com extremas facilidades sem necessitar de conhecimentos de programacao,
e bancos de dados. Ele e totalmente em portugues.

sons, imagens, vdeo, textos, animacoes


e a versao
demo do Everest:
Maiores informacoes
<http://www.complex.com.br/>
24

2.8.1

Tutoramento Inteligente

O Tutoramento Inteligente Intelligent Tutoring Systems (ITS), definido por alguns autores, aborda
relacionadas ao que ensinar e como ensinar, de forma a adaptar o ensino de um dado conteudo
questoes

` necessidades do aprendiz, proporcionando um aprendizado individualizado. Atraves


da analise

as
de
relevantes sobre as atividades do aprendiz que esta sendo tutorado, o Tutor Inteligente possiinformacoes

bilita apresentar o conhecimento de maneira compreensiva e autonoma;


visando contribuir para melhorar
o seu processo de ensino e aprendizagem. Assim, com o SATI Sistema de Autoria e Tutor Inteligente,
o professor podera disponibilizar os conteudos

para o desenvolvimento de aulas, ou para que os alunos


das informacoes

revisem aulas ja ministradas. Atraves


disponibilizadas o aluno tera autonomia para re
visar os conteudos

de acordo com suas duvidas

e interesses, pois o ambiente oferece ao usuario


livre
mobilidade.

2.9

Sistemas de Computac
ao Alg
ebrica

Algebrica

Computer
Um Sistema de Computacao
(ou Sistema de Algebra
Computacional) (em ingles:

Algebra System - CAS) e um programa de software que facilita o calculo


na matematica
simbolica.
Pro

somente com numeros,


gramas desta natureza permitem aos seus usuarios
fazerem calculos
nao

mas
com smbolos, formulas,

e assim por diante.


tambem
expressoes,
equacoes
Algebrica

Normalmente, os Sistemas de Computacao


incluem:
aritmetica

de (pi) a 10.000 dgitos;


X Precisao
arbitraria,
possibilitando, por exemplo, a avaliacao
simbolica

algebricas,

X Motor de manipulacao
para simplificar expressoes
para diferenciar e para
e resolver equacoes;

integrar funcoes

diX Facilidades graficas,


para produzir graficos
de funcoes,
normalmente a duas ou a tres

mensoes;

X Um subsistema de algebra
linear, para permitir calculo
de matrizes e resolver sistemas de
lineares;
equacoes
de alto nvel, permitindo aos utilizadores implementar os seus
X Uma linguagem de programacao

proprios
algoritmos;
para expressoes
matematicas.

X Um sistema de composicao
algebrica

sao
desenvolvidos propriamente para o proEm geral, os softwares de computacao
nao
no ensino e necessaria
a implementacao
de propostas
cesso de ensino-aprendizagem. Para sua utilizacao

pedagogicas.
muitos utilizados, pois, com eles, pode-se usar essa capacidade
No entanto, estes softwares sao

analticas exatas para muitos problemas matematicos,

simbolica
para obter solucoes
por exemplo, diferenciacao,

sistemas de equacoes,

de funcoes

integracao,
expansao
em series,
problemas em Algebra Linear, etc.
Algebrica

poderosas ferramentas para matematicos,

Sistemas de Computacao
sao
fsicos, qumicos, en
genheiros, enfim para todos aqueles que necessitam de respostas rapidas
e precisas para determinados

de
problemas matematicos.
Eles proporcionam um completo ambiente matematico
para a manipulacao
algebricas,

numerica

expressoes
simbolicas,
precisao
arbitraria,
graficos
em 2D e 3D, e programacao.
25


Matematica

Informatica
na Educacao

utilizados por educadores, cientistas, engenheiros, pesquisadores e estuEste tipos de softwares sao

dantes de ciencias
fsicas, gerentes de negocios
e economistas no mundo inteiro.

com o software,
Contudo, ha um ponto fraco a se considerar: a inexistencia
de interatividade do usuario

emite mensagem clara


ou seja, quando ha um erro por parte do usuario,
normalmente, o software nao
comunicando-o.

2.9.1

Exemplos de Softwares CAS

Maple
algebrica

O Maple e um sistema de computacao


desenvolvido por Waterloo Maple Inc. (Ontario,

Canada).
E comercializado pela Maplesoft (<http://www.maplesoft.com/>), uma
baseada em Waterloo, Ontario.

companhia canadense tambem

profissional e versao
estudantil. A diferenca de precos
A Maplesoft comercializa o Maple em versao
estudantis recentes (a partir da versao
6) nao
contem
limitacoes
computacionais,
e substancial. Edicoes
impressa. A versao
atual e Maple 10.
mas trazem menos documentacao
Um demo do Maple (Version V Release 4, 21 de Abril de 1996) pode ser baixado diretamente do
endereco <http://www.ime.usp.br/leo/pub/mvr4demo.exe>

O Prof. Doherty Andrade, do Departamento de Matematica


da Universidade Federal do Maringa,
o KIT de Sobrevivencia

mantem
em Calculo
Diferencial e Integral em que, neste, pode-se acessar uma
de iniciacao
software Maple:
boa apostila, em portugues,
<http://www.dma.uem.br/kit/Be-A-Ba-domaple.html>

Mathematica
O fabricante do Mathematica e a Wolfram Research (<http://www.wolfram.com/>), lder em desen tecnica.

volvimento de software de computacao


A empresa foi fundada em 1987 por Stephen Wolfram e
de seu produto carro-chefe, o Mathematica, em 23/07/1988. A versao
atual e o
lancou a primeira versao
Mathematica 5.2.

O Mathematica e usado por milhoes


de engenheiros, analistas, cientistas, educadores e estudantes.

Ele combina uma capacidade computacional inigualada incluindo as mais rapidas


rotinas de algebra
linear do mercado com uma interface avancada, conectividade com Java, .NET, C/C++, XML e outras.
simbolica

programacao
linear,
Os recursos do Mathematica incluem computacao
e numerica,
otimizacao,

(graficos

analises
e visualizacao
2-D e 3-D). Tem, tambem,
recursos de uma linguagem de programacao

de documentos Web. O formato de documentos no Mathematica


propria
e possibilidade de criacao
possibilita a geracao
de arquivos customizaveis

(chamado notebook, ou caderno em portugues)


multi de documentos de alta qualidade para publicacao
em mdia eletronica

plataforma indicados para a producao

ou impressa. Uma sempre crescente biblioteca de aplicacoes


(aplication packages) prove solucoes
es

pecficas para diversas areas


como engenharia, financas, estatstica, analise
de dados, web e multiprocessamento.
26


Eletronorte,
O Mathematica no Brasil esta em uso em organizacoes
importantes, como a Petrobras,
Eletronuclear, Transpetro, CENPES, INPE, Votorantim, USP, UNESP, Unicamp, ITA, UFRJ e muitas outras.
e documentacao
disponvel:
Outras fontes de informacao
de material de referencia

Uma colecao
on-line sobre o Mathematica, o CalcCenter e outros

produtos da Wolfram: <http://documents.wolfram.com/>

sobre o Mathematica e suas aplicacoes

Milhares de paginas
de informacao
na matematica,

ciencia
e outras areas:
<http://library.wolfram.com/>

sobre

A mais popular e mais ampla fonte de informacoes


matematica
da Web:
<http://mathworld.wolfram.com/>
completa do Mathematica 5.2 para avaliacao
tendo apenas a sua utilizacao
limitada no
Versao

tempo em: <http://www.wolfram.com/products/mathematica/trial.cgi>

MuPAD

MuPAD e um ambiente desenvolvido para calculos


matematicos,
sejam

eles simbolicos,
numericos
ou graficos.
O programa e desenvolvido por um grupo de pesquisadores da Universidade de Paderborn, Alemanha <http://www.mupad.de/>.

e gratuita para professores e alunos de instituicoes


de ensino e pesquisa. Ele e similar
Sua distribuicao

Algebrica.

ao Mathematica e Maple para Computacao


Trabalha com Algebra
Linear, graficos
de funcoes

(2D e 3D), razes de funcoes,


etc...

Apostila. Apostila produzida pela equipe do Laboratorio


de Ensino de Matematica
da
USP: <http://www.ime.usp.br/leo/pub/apostila-mupad.zip>
1.4: <http://www.ime.usp.br/leo/pub/mupad light 140.exe>
Download 1. Versao
2.0 (10.4 Mb)
Download 2. Versao
<http://www.mat.puc-rio.br/hjbortol/cdfvv/livro/softwares/mupad light 200.exe>

YACAS
Um CAS extremamente promissor, em desenvolvimento por Ayal Pinkus. A sintaxe e semelhante a` do
Mathematica. Gratuito! Acesse: <http://www.xs4all.nl/apinkus/yacas.html>

2.10

Planilhas Eletr
onicas

geralmente utilizadas por empresas para fazer planejamento financeiro,


As planilhas eletronicas
sao
para usar projetos futuros.
controle de despesas e faturas, orcamentos e previsoes
27


Matematica

Informatica
na Educacao

O software Microsoft Excel e um exemplo de uma planilha eletronica.


Ele e um processador de numeros

que analisa dados em planilhas, graficos


e mapas. Possui centenas de funcoes
internas, como funcoes

matematicas
e trigonometricas,
financeiras, estatsticas e logicas.
Os tipos de grafico
para representar os
sao
bastante variados, podendo o usuario

dados tambem
escolher o que mais lhe convem.
sendo utilizados em algumas escolas como apoio computacional no ensino
Softwares deste tipo tem

de matematica
e estatstica.

Fatores de Qualidade de um Software


2.11

Apresentac
ao

de livros-texto, o professor deve avaliar e selecionar software educacionais adeA exemplo da selecao
quados ao programa e a` sua metodologia de ensino.
necessitam de avaliacao
quanto a sua qualidade, uma vez que nem
Os softwares educacionais tambem

sempre possuem caractersticas adequadas, tanto no que se refere a aspectos tecnicos,


quanto a aspectos

colocados a` disposicao
do professor e alunos a cada
pedagogicos.
Diversos softwares educacionais sao
de ma qualidade ou de uso inadequado.
ano, mas muitos sao
sobre a questao
de levantar caractersticas (e subcaracFaremos, neste captulo, uma breve discussao
da qualidade de um software.
tersticas) de um software educacional que achamos relevantes na avaliacao

2.12

Normas ISO

Internacional de Normalizacao
(International Organization for StandardISO e a sigla da Organizacao
em nvel mundial. Esta organizacao

ization), com sede em Genebra, Suca, e que cuida da normalizacao


de produtos e materias
cria normas nos mais diferentes segmentos, variando de normas e especificacoes

de hoteis,
cafe,
usinas nucleprimas em todas as areas
(existem normas, por exemplo , para classificacao
ares, etc).

Os padroes
da ISO estabelecem especificacoes
tecnicas,
regras e criterios
e definem caractersticas

para garantir que produtos, servicos ou processos sejam adequados a seus propositos.

Avaliacao
de produto de software
ISO/IEC 9126/NBR 13596: Tecnologia de informacao
Caractersticas de qualidade e diretrizes para seu uso.

ISO/IEC 9126 representa a atual padronizacao


mundial para a qualidade de software. E
O padrao
nveis: Caractersticas, Sub-caractersticas e Metricas.

baseada em tres
Cada caracterstica e refinada em

um conjunto de sub-caractersticas e cada sub-caracterstica e avaliada por um conjunto de metricas.

de qualidade
Qualidade e um termo que pode ter diferentes interpretacoes.
Existem muitas definicoes
de software propostas na literatura sob diferentes pontos de vistas. Conforme ISO 9126, Qualidade de um
28

Software

e a totalidade das caractersticas de um produto de software, que lhe confere a capacidade de satis` necessidades explcitas e implcitas.
fazer as

da preocupacao
com defeitos de funcionaAvaliar a qualidade de produto de um software vai muito alem
brasileira da
mento. Diversas caractersticas devem ser analisadas, tais como as consideradas na versao
da qualidade interna e externa de produtos de softISO 9126, a norma NBR 13596, visando a avaliacao
ware.
De acordo com a norma, foram definidas seis caractersticas de qualidade de um software:

Funcionabilidade: Satisfaz as necessidades?

e suas propriedades
Conjunto de atributos que evidenciam a existencia
de um conjunto de funcoes
sao
as que satisfazem as necessidades explcitas e implcitas.
especificadas. As funcoes

Confiabilidade: E imune a falhas?


Conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do software de manter seu nvel de desempenho
estabelecidas durante um perodo de tempo estabelecido.
sob condicoes

de usar?
Usabilidade: E facil

Conjunto de atributos que evidenciam o esforco necessario


para se poder utilizar o software, bem

como o julgamento individual desse uso por um conjunto explcito ou implcito de usuarios.

Eficiencia:
E rapido
e enxuto?
Conjunto de atributos que evidenciam o relacionamento entre o nvel de desempenho do software e
estabelecidas.
a quantidade de recursos usados sob condicoes

de modificar?
Manutenibilidade: E facil

Conjunto de atributos que evidenciam o esforco necessario


para fazer modificacoes
especificadas
no software.

de usar em outro ambiente?


Portabilidade: E facil
Conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do software de ser transferido de um ambiente
para outro.

ainda, dividida em subcaractersticas, que apresentamos resumidamente, de


Cada uma destas e,
de questoes-chave

maneira simples, atraves


conforme tabela a seguir.
29


Matematica

Informatica
na Educacao

Caracterstica

Funcionabilidade

Confiabilidade

Subcaracterstica

Questao-chave
para a subcaracterstica

Adequacao

Propoe-se
a fazer o que e apropriado?

Acuracia

Faz o que foi proposto de forma correta?

Interoperabilidade

Interage com os sistemas especficos?

Conformidade

Esta de acordo com as normas, leis, etc?

Seguranca de acesso

autorizado aos dados?


Evita acesso nao

Maturidade

Com que frequ encia


apresenta falhas?

Tolerancia
a falhas

Ocorrendo falhas, como ele reage?


E capaz de recuperar dados em caso de falha?

Recuperabilidade
Apreensibilidade

de entender o conceito e a aplicacao?

E facil
aprender a usar?
E facil

Operacionabilidade

operar e controlar?
E facil

Tempo

Qual o tempo de resposta?

Inteligibilidade
Usabilidade

Eficiencia

Qual e a velocidade de execucao?

Manutenibilidade

Recursos

Quantos recursos usa? Durante quanto tempo?

Analisabilidade

de encontrar uma falha quando ocorre?


E facil
modificar e adaptar?
E facil

Modificabilidade
Estabilidade
Testabilidade
Adaptabilidade

Portabilidade

Capacidade de instalar
Conformidade
Capacidade para substituir

Ha risco de efeitos quando se faz alteracoes?

testar quando se faz modificacoes?

E facil
adaptar a outros ambientes?
E facil
instalar?
E facil
de portabilidade?
Esta de acordo com padroes
usar para substituir outro?
E facil

define como dar nota a um software em cada um dos itens. Para isso
A norma NBR 13.596 nao
em cada uma das subcaractersticas. E importante saber tambem

devem ser criados nveis de pontuacao


que cada uma das diferentes caractersticas de qualidade varia dependendo do tipo do software; por

exemplo, em software interativos, a caracterstica usabilidade e de maior importancia.


ao analisar softwares educativos, alem
das caractersticas citadas
O que devemos considerar, tambem,
questoes

basta o software ter uma interface


na norma, sao
especficas sobre aprendizado, pois nao

amigavel,
ela tem que ser apropriada para uma perspectiva educacional.

2.13

Quest
oes a Considerar Antes de Usar um Software Educativo

do
O conjunto de softwares educativos disponveis constitui uma biblioteca eletronica
a` disposicao

professor, bem como do aluno. Cada um deles devera ser utilizado de acordo com o saber matematico
em
Nesse contexto, o professor, antes de utilizar um software em sala de aula, deve antes de usar
discussao.

um software educativo, considerar algumas questoes,


tais como:

qual saber ou conhecimento queremos ensinar?


qual software podemos utilizar?

30

o software a ser utilizado permite:


de situacoes
nas quais as variaveis

controlaveis?

1. a construcao
sao
e interpretacao
dos erros e as condicoes
de seu aparecimento?
2. a identificacao
de modelo provisor de processos erroneos?

3. a construcao
de situacoes
nas quais esses processos seriam desequilibrados?
4. a construcao

5. o alcance dos objetivos didaticos


procurados pelo professor?

quais sao:
ao usuario?

1. os entraves que o software impoe


2. os componentes que ele proporciona e o ensino e aprendizagem que ele produz?
3. os impactos que o ensino e a aprendizagem sofrem com um software educacional na trans
ferencia
do conhecimento construdo em sala de aula?
informatica

4. os efeitos da transposicao
do saber matematico
sobre o conhecimento construdo
com o dispositivo informatico?

pelo aluno na interacao


de problemas e qual o papel destinado ao
que tipo de ajuda o software oferece ao aluno na resolucao
de situacoes
didaticas?

professor na construcao

31


Matematica

Informatica
na Educacao

Inform
atica na Educac
ao
Matem
atica
Preparando Aulas de Matem
atica
com Apoio Computacional
Apresentac
ao
de aulas com apoio computacional exige do professor, em especial de Matematica,

A preparacao
mais
e tambem
mais tempo do que na preparacao
das aulas tradicionais. Um pre-requisito

reflexao
para o

sucesso e que o professor esteja convencido de que a ferramenta, o recurso didatico


a ser utilizado, trara
benefcios ao processo ensino-aprendizagem.

Como vimos, na escolha de um software, por exemplo, e necessario


que sejam analisadas suas

limitac oes
e seu potencial de forma a dar ao professor autonomia para decidir qual a abordagem com
que vai trabalhar para atingir seus objetivos.
e implementacao

Neste terceiro tema, veremos uma metodologia que pode auxiliar-nos na preparacao
Informatica,

Didaticas

das aulas com apoio computacional; falaremos em Transposicao


Situacoes
e Sequen

cia Didatica.
No final, indicaremos alguns Softwares Educativos Matematicos
para serem utilizados em sala
de aula.

Seq
u
encias Did
aticas
3.1

Preliminares

Assim que o professor decidiu usar recursos computacionais em sala de aula, e importante que ele
diante de algumas reflexoes

de que os recursos
tenha tomado essa decisao
em propiciem a conviccao
adequados. Logo a seguir, e preciso definir os objetivos que devem ser alcancados ao
escolhidos sao

termino
da aula. O professor pode usar a aula com computador, por exemplo, para motivar e/ou introduzir
um novo conteudo;

revisar um conteudo;

ou fixar um conteudo.

a definicao
dos objetivos, o professor deve planejar a sua aula, em que uma boa tecnica

Apos
e questionar se:
32

usar lapis

X Os alunos vao
e papel em paralelo?

anterior?
X E necessaria
uma preparacao
do professor durante a aula?
X Como sera a participacao
os pre-requisitos

X Os alunos tem
relativos ao conteudo?

Ao uso do computador? Ao uso do software?


ser identificados os erros dos alunos?
X Como vao

Note que estas e outras questoes,


ao serem respondidas, norteiam o planejamento da aula com com
putador. Ao preparar a aula, deve-se lembrar dos seguintes e basicos
detalhes:

X A sala ambiente (laboratorio)


deve adequar a quantidade de alunos;
de uso;
X O software escolhido deve estar instalado e em condicoes

X Material de apoio (roteiros ou sequencias

de atividades, listas de exerccios, etc) necessarios


no
decorrer da aula devem estar preparados.
No decorrer da aula, o professor deve observar cuidadosa e rigorosamente todos os detalhes para que
nao
somente dos alunos, mas sim da sua metodologia escolhida; e
o mesmo possa fazer uma avaliacao
das atividades propostas. Na hora
e no decorrer da aula que surgem os indicadores de sucesso ou nao
e satisfacao
dos
de avaliar, o professor deve listar os indicadores de sucesso (por exemplo, participacao
alunos) e os problemas para responder:
Os objetivos foram atingidos?
Sim: significa que a escolha dos procedimentos para a aula foi adequada.
N
ao: o professor deve refletir para encontrar as causa do insucesso e corrigi-las.
A metodologia utilizada produz um ciclo de atividades a serem desenvolvidas pelo professor. Essas

atividades propiciam um apoio pedagogico


fundamental para o ensino e aprendizagem dos alunos. Es apresentadas aos alunos sob a forma do que chamamos de
tas atividades previamente definidas sao

sequ encias
didaticas.

Antes de formalizarmos e exibirmos os tipos de sequ encias


didaticas,
veremos um pouco sobre situacoes

informatica.

didaticas
e transposicao

3.2

Situac
oes Did
aticas

didatica

segundo Brousseau (1986), o conjunto de relacoes

Uma situacao
e,
estabelecidas explcita
e/ou implicitamente entre um aluno ou um grupo de alunos, um certo meio (contendo eventualmente
de um saber
instrumentos ou objetos) e um sistema educativo (o professor) para provocar a aquisicao

constitudo ou em constituicao.

Para analisar o processo de aprendizagem sob forma de teoria de situacoes


didaticas,
Brousseau
(acao,
formulacao
e validacao)
nas seguintes nocoes
ou dialeticas:

(1986) desenvolve as interacoes


33


Matematica

Informatica
na Educacao

de acao,
onde a intervencao

Dial
etica da situac
ao de ac
ao: Consiste em colocar o aluno numa situacao
do professor e de certa forma controlada, pois este ira interferir apenas em momentos especficos,
Nessa altura, o aluno exprime suas escolhas
de modo a provocar uma aprendizagem por adaptacao.
por acao
sobre a influencia

e decisoes
do meio.
em que o aluno troca informacoes

Dial
etica da situac
ao de formulac
ao: Situacao
com uma ou varias
o momento no qual o aluno ou varios

pessoas. E
alunos explicitam por escrito ou oralmente as

ferramentas utilizadas para a solucao.

Dial
etica da validac
ao: E a etapa em que o aluno deve provar que o modelo criado por ele e valido.
O
de formulacao
e a comunicacao
lingu
e o
objetivo principal da situacao
stica, enquanto na validacao
e interacoes
com o meio, verificando a verdade das assercoes

debate sobre a certeza das assercoes


e da formulacao.

formuladas no momento da acao


Institucionalizac
ao: Fase na qual o professor fixa convenientemente e explicita o estudo cognitivo do
saber.
o sistema didatico,

Brousseau (1986) leva em consideracao


ou seja, as interacoes
entre professor e
do saber em situacoes
de ensino, conforme descricao
e esquema abaixo.
aluno em funcao
do professor com o saber em funcao
da sua formacao,

(a) Epistemologia do professor resume a relacao


social, sua experiencia

sua posicao
profissional bem como seu ato pedagogico.
(b) A relac
ao do aluno com o saber e muitas vezes influenciada
Didatica.

pela Transposicao
Nesse aspecto, apoiados na teo de Jean Piaget, os didatas dao
enfase

ria de equilibracao
de problemas na aprendizagem da Matematica,

a` resolucao
afirma Almouloud (1997).
(c) Contrato did
atico e o conjunto de comportamentos do professor esperados pelos alunos e o conjunto de comportamentos dos alunos esperados pelo professor (Almouloud, 1.997).

Do ponto de vista do conhecimento do contrato na teoria de situacoes,


e o aluno que tem a respon com o saber nas fases de acao,
formulacao
e de validacao.
O professor
sabilidade de gerenciar sua relacao
ele deve determinar a forma e o conteudo
esta encarregado da fase de institucionalizacao:

do saber ao
os efeitos da Transposicao
Didatica.

qual ele pretende atribuir um estatuto oficial, levando em consideracao

3.3

Transposic
ao Did
atica e Transposic
ao Inform
atica

didatica

do qual analisamos o movimento do saber sabio

A transposicao
e um instrumento atraves

(aquele que os cientistas descobrem) para o saber a ensinar( aquele que esta nos livros didaticos)
e,
deste, ao saber ensinado (aquele que realmente acontece em sala de aula).
atraves
didatica

do qual transforma-se o conhecimento


Em outras palavras, transposicao
o instrumento atraves
cientfico em conhecimento escolar, para que possa ser ensinado pelos professores e aprendido pelos
Victor Civita, significa analisar, selecionar e inter-relacionar
alunos. Segundo Maura Dallan, da Fundacao

` reais
o conhecimento cientfico, dando a ele uma relevancia
e um julgamento de valor, adequando-o as
possibilidades cognitivas dos estudantes.
34

Didatica

O conceito de Transposicao
foi introduzido na didatica
francesa em 1975 pelo sociologo
Michel
Verret e desenvolvido por Yves Chevallard (1985) em seu livro La Transposition Didatique, onde mostra
que um saber sofre quando passa do campo cientfico para a escola e alerta para a imas transposicoes

deste processo por aqueles que lidam com o ensino das disciplinas cientficas.
portancia
da compreensao
didatica

Chevallard conceitua transposicao


como:
o trabalho de fabricar um objeto de ensino, ou seja, fazer um objeto de saber produzido pelo

sabio
(o cientista) ser objeto do saber escolar .
que sofre um saber sabio

O conjunto de transformacoes
com a finalidade de ser ensinado.

publicado
Saber sabio
e o conjunto dos conhecimentos socialmente disponveis na literatura, isto e,
e reconhecidos como validos

nas revistas ou apresentado nos meios de comunicacao


pela comunidade

cientfica. Portanto, antes de ser saber ensinado, o saber sabio


sofre um grande numero

de transformacoes
chamadas de transposicao
didatica

e adaptacoes
(Chevallard, 1991).

de Chevallard, quando Brousseau


Distingue-se bem do saber sabio
o saber ensinado na definicao
Didatica

etapas, a saber:
situa o processo da Transposicao
em tres

X Trabalho dos Matematicos:


o conhecimento matematico
puro e geralmente descontextualizado;

X Trabalho dos Alunos: o aluno precisa receber esse mesmo conhecimento matematico
puro, porem
de forma adaptada ao seu nvel cognitivo e, sobretudo, a` sua cultura;

isto e,
o transformador do
X Trabalho do Professor : o professor e responsavel
por essa adaptacao,

saber sabio
em saber ensinado.
didatica,

Balacheff (1994), ao se referir a` transposicao


enfatiza o trabalho sobre o conhecimento, per simbolica

por um dispositivo inmitindo sua representacao


e o desenvolvimento dessa representacao

formatico.
Nessa linha, ao avaliar via software educacional se existem as vantagens de um enfoque computa se faz necessaria
a passagem do universo software educacional ao universo papel-e-lapis

cional, tambem

didatica

e/ou vice-e-versa. Esse aspecto e sustentado pelo metodo


de transposicao
em meios informatiza Informatica.

dos, o qual Ballacheff (1991) chama de Transposicao


informatica,

Portanto, nosso interesse maior, e pela transposicao


pois, trata-se de situacoes
relativas
ao Ensino Interativo Auxiliado por Computador (EIAC).

3.4

Seq
u
encias Did
aticas

chamada de sequencia
Uma sequ encia
didatica,
tambem

de ensino, e um conjunto de atividades,


propostas pelo professor, para alcancar objetivos definidos anteriormente.

Henriques ([4]), define como um esquema experimental de situacoes


problemas desenvolvidos por
de ensino a partir de um estudo preliminar, caracterizando os objetivos especficos de cada prosessoes

` atividades propostas.
blema, a analise
matematica
e a analise
didatica
relativas as
35


Matematica

Informatica
na Educacao

de uma sequ encia

Na elaboracao
didatica
e importante que se promovam situacoes
de ensino nas
de um problema e/ou
quais os alunos possam utilizar os conhecimentos anteriores para buscar a solucao
e interessante que o aluno seja confrontado com obstaculos

exerccio proposto. Tambem


que possam lhe
da maquina.

fazer refletir e construir novos conhecimentos e que permitam perceber as limitacoes

Para isso, uma sequ encia


didatica
deve conter alguns elementos, como descreveremos a seguir.

3.4.1

Elementos de uma Seq


u
encia Did
atica

E altamente recomendavel
que uma sequ encia
didatica
contenha os seguinte elementos:
Objetivos: deve ficar claro aos alunos os objetivos a serem alcancados;
as atividades a serem desenvolvidas no laboratorio

Atividades Propostas: sao


de informatica
com a
presenca do professor;
exerccios e/ou situacoes-problemas

Atividades Extraclasse: sao


dentro do conteudo

estudado a
serem desenvolvidos pelos alunos sem a presenca do professor;
seu termino

An
alise Crtica da Aula: e um registro da aula feita apos
pelo professor e pelos alunos,
e re-alimentacao
da mesma. Aqui o professor
que fornece ao professor um feedback para a avaliacao

deve fazer a analise


matematica
e a analise
didatica.
possveis, a forma de controle e os resultados esAn
alise Matem
atica: destaca as resolucoes
perados;

An
alise Did
atica: preocupa-se com as variaveis
didaticas

de situacoes,
pre-requisitos
e com

a competencia.

3.4.2

Tipos de Seq
u
encias Did
aticas

tipos,
Conforme objetivos a serem alcancados, costuma-se classificar as sequ encias
didaticas
em tres
conforme apresentaremos a seguir.

Seq
u
encia tipo 1
as sequ encias

Sao
didaticas
cujo(s) objetivo(s) contempla(m) o motivar e introduzir novos conteudos.

propostas situacoes,

Nelas, sao
cujas analises
devem conduzir o aluno a novos conceitos e/ou possveis

generalizacoes.

Seq
u
encia tipo 2

os de reforcar e fixar conteudos


Os objetivos, neste tipo de sequ encia,
sao

previamente explorados.
constitudas de execcios e analises

As atividades propostas aos alunos sao


de situacoes
envolvendo
conteudos

ja trabalhados em sala de aula.


1

Vari
aveis did
aticas s
ao elementos matem
aticos que est
ao a
` disposica
o do professor e, que permitem a an
alise de situaco
es durante

uma investigaca
o.

36

Seq
u
encia tipo 3

Neste tipo de sequ encia,


o objetivo e de revisar conteudos.

Em geral, no laboratorio
computacional, os

alunos resolvem e comparam exerccios previamente resolvidos no ambiente lapis/papel.

Alguns Softwares Educativos


Matem
aticos
3.5

Apresentac
ao

Veremos neste captulo alguns poderosos softwares educativos matematicos,


capazes de auxiliar na

aprendizagem dos diversos conteudos

da Matematica,
como, por exemplo: Geometria Plana, Geometria

Espacial, Estudo das Funcoes,


entre outros.
Claro que existe uma numero

muito grande de softwares, e e impossvel listarmos todos aqui. Os


sugestoes

que seguem sao


nossas e em que, cabe ao professor pesquisar outros softwares, investigar

suas potencialidades e caractersticas, conforme objetivos da aula e o saber matematico


que se pretende
ensinar.
etre
`
Selecionamos o Cabri-Geom
II, o iGeom, o WinPlot e o Poly.

3.6

Softwares de Geometria Din


amica

etre
`

dois microComo vimos na secao


2.7.1, pagina
22, o Cabri-Geom
II e o Regua
e Compasso sao

mundos para o ensino da Geometria Plana, em que se tratam de Softwares de Geometria Dinamica.

Por Geometria Dinamica


(GD) entende-se como a Geometria proporcionada por programas graficos

geometricas

que, numa area


de desenho, permitem construcoes
a partir de objetos-base, que atualizam
sempre que o usuario

automaticamente as construcoes
alterar um dos objetos-base. Pode-se em programas desta natureza, por exemplo, a partir de dois pontos A e B , construir a mediatriz do segmento AB ,

assim, sempre que o ponto A ou B for movido na area


de desenho, o programa redesenha automatica de movimento).
mente a mediatriz (normalmente de forma contnua, dando a impressao
efetuar um numero

Um programa de GD possibilita ao aluno, a partir de uma unica

construcao,

arbitrario

de testes para procurar ou verificar uma conjectura, o que seria virtualmente impossvel com lapis
e papel

e, por isso, podemos dizer que e 1-construc


ao e n-testes. Podemos usar o Teorema de Pitagoras
para

ilustrar como uma pesquisa pode ser catalizada pela Geometria Dinamica:

o aluno pode construir um triangulo


retangulo,
tomar algumas medidas e alterar a posicao

dos vertices
e, por si proprio,
eventualmente observar que o quadrado da hipotenusa sempre
coincidira com a soma dos quadrados dos catetos.
37


Matematica

Informatica
na Educacao

3.6.1

Cabri-G
eom`
etre II: Caderno de Rascunho Interativo para Geometria

Como vimos na secao

etre
`
2.7.1 (pagina
22), o Cabri-Geom
II e um programa que permite construir

e explorar de forma interativa os objetos do universo da Geometria Elementar em uma linguagem muito

proxima
a` do universo papel-e-lapis.
As figuras nele construdas podem ser deformadas a partir do
deslocamento de seus elementos de base, conservando-se suas propriedades. Essa caracterstica do
Cabri II possibilita observar todos os casos da figura possveis para um mesmo conjunto de figuras com
as mesmas propriedades.

Por exemplo, podemos deslocar o vertice


de um angulo
inscrito num crculo e observar de maneira contnua a
do angulo,

conservacao
conforme figura ao lado.

permite o acesso imediato e contnuo a todos os casos, constituindoA possibilidade de deformacao

experimental de objetos geometricos.

se, assim, numa ferramenta que torna viavel


a validacao
Alem
dinamica

etre
`
da manipulacao
e rapida
das figuras, o Cabri-Geom
II possui outros aspectos importantes:

medir distancias,

em
permite visualizar lugares geometricos,
como tambem
angulos
e observar a evolucao
das figuras. Alem
dos recursos inerentes a` construcao,
outros estao

tempo real durante as modificacoes


disponveis.
tambem
as observacoes
a seguir sao

No primeiro contato com o software, ainda no processo de familiarizacao,


fundamentais:
(i) Criac
ao e Selec
ao de Pontos:

Todos os elementos se constroem utilizando um ou varios


pontos;
Cria-se um ponto mediante um simples clique na tela quando e ativada a ferramenta correspondente;

Criam-se ou selecionam-se pontos quando uma ferramenta esta ativa.

Em geral, a ordem de trabalho e:


na barra de ferramenta;
1. Selecionar uma ferramenta de construcao

2. Criar ou selecionar os pontos necessarios


que definem a ferramenta.
onde
(ii) Manuseio de ambig
uidades: Quando dois ou mais objetos ocupam simultaneamente a posicao
e a mensagem que objeto?. Deve-se,
esta o ponteiro, mostra-se o cursor em forma de interrogacao
manter pressionado o botao
de mouse para selecionar a opcao
de interesse no quadro de
entao,

de mouse. Se houver varios

na
dialogo
e, em seguida, soltar o botao
objetos, eles se apresentarao
de um deles aparecera num contorno, identificando-o. Se
ordem em que foram criados. A selecao
Para anular a selecao,
basta
esse objeto e independente, podera ser arrastado para outra posicao.
um clique num espaco vazio.
(iii) Determinac
ao de objetos dependentes e independentes: Todos os objetos se criam utilizando um ou

varios
pontos. A maneira que se cria um objeto determina se e dependente ou e independente. Essa
38

guarda grande importancia

dos desenhos em varias

distincao
quanto a` observacao
configuracoes
possveis.
Um ponto construdo de maneira independente denomina-se ponto de base. Assim, um objeto in utilizando-se unicamente pontos de base. Logo, um objeto
dependente e aquele que se constroi
independente pode ser movido (arrastado) movendo os pontos de base utilizados para constru-lo.
Um objeto dependente e o que se determina utilizando um objeto independente (ou outro objeto
podem mover-se (arrastar-se), nem modificar-se diretadependente). Os objetos dependentes nao

mente. Pode-se move-lo


ou modifica-lo
indiretamente movendo-se os pontos de base ou os objetos

independentes responsaveis
por sua existencia
(exemplo a mediatriz de um segmento).

(iv) Arrasto: Arrastar objetos e um procedimento importante para comprovar hipotese.


Pode-se deformar
Isso depende de
um objeto arrastando-o em partes ou em sua totalidade para uma nova posicao.
como ele foi construdo.

Conhecendo o Cabri-G
eom`
etre II
com a qual trabalhamos e a versao
1.0, em Windows. A tela do Cabri funciona com uma folha
A versao

grande de caderno de desenho, na qual podemos desenhar os objetos geometricos


e interagir em tempo
real com as figuras.

Figura 3.1: Tela do Cabri-Geom`etre II


`
A barra de menu do Windows e semelhante aquela
que aparece nos diversos programas de mesma
plataforma, como os Microsoft Office. No menu Arquivo, podemos abrir uma nova folha de desenho
Novo. Com a opcao
Abrir, podemos abrir um arquivo que foi feito no Cabri e salvo
(tela) com a opcao
39


Matematica

Informatica
na Educacao

.fig. A opcao
Salvar salva um arquivo, e Salvar Como seleciona um diretorio

com extensao
em que o
arquivo sera salvo.
da barra de menu sao
muito parecidos com outros softwares desta plataforma. Os
Os demais botoes
particulares do Cabri, pode-se entender facilmente por se tratar de um software relativamente facil

que sao

no sentido de clareza de suas funcoes.


Para maiores detalhes, acesse <http://www.cabri.com.br/> e faca o download do manual gratuitamente.

Em torno de 130 paginas,


esse manual e excelente, claro e detalhador.

A Barra de Ferramentas do Cabri-G


eom`
etre II
A barra de ferramentas do Cabri esta dividida em 11 janelas, como mostra a figura 3.2 e descrito em
seguida.

Figura 3.2: A Barra de Ferramentas do Cabri-Geom`etre II


Janela 1: Caixa de Ferramentas Ponteiro: Ponteiro; Giro; Semelhanca; Giro e Semelhanca.

Janela 2: Caixa de Ferramentas Pontos: Ponto; Ponto Sobre Objeto; Ponto de Intersecao.

Janela 3: Caixa de Ferramentas Retas: Reta; Segmento; Semi-Reta; vetor; Triangulo;


Polgono; Polgono
Regular.

Janela 4: Caixa de Ferramentas Curvas: Circunferencias;


Arco; Conica.

Janela 5: Caixa de Ferramentas Construir : Reta Perpendicular; Reta Paralela; Ponto Medio;
Mediatriz;

Bissetriz; Soma de Vetores; Compasso; Transferencia


de Medidas; Lugar Geometrico;
Redefinir
Objeto.
Rotacao;
HoJanela 6: Caixa de Ferramentas Transformar : Simetria Axial; Simetia Central; Translacao;

motetia; Inversao.
Janela 7: Caixa de Ferramentas Macro: Objetos Iniciais; Objetos Finais; Definir Macro.
Janela 8: Caixa de Ferramentas Verificar Propriedade: Colinear; Paralelo; Perpendicular; Equidistante;

Pertencente.

Angulo;
e Coordenadas;
Janela 9: Caixa de Ferramentas Medir : Distancia;
Area;
Inclinacao;
Equacoes
Calculadora; Planilha.
40

Numerica;

Janela 10: Caixa de Ferramentas Exibir/Mostrar : Rotulo;


Comentarios;
Edicao
Marca de

Multipla

Angulo;
Fixo/Livre; Rasto On/Off; Animacao;

Animacao.
Janela 11: Caixa de Ferramentas Desenhar : Esconder/Mostrar; Cor; Preencher; Espessura; Pontilhado;

Modificar Aparencia;
Mostrar/Esconder Eixos; Novos Eixos; Definir Grade.

dessas caixas de ferramentas, e possvel acrescentar outras, desde que se


N OTA 1. Alem
.men.
tenha arquivos tipo Menu, de extensao
Por exemplo, o arquivo Hyperbol.men permite o Cabri construir figuras em Geometria

Hiperbolica.
Ele acrescenta ferramentas no menu tradicional do Cabri. Veja a figura abaixo:

Este arquivo esta disponvel em <http://mcs.open.ac.uk/tcl2/nonE/nonE.html>.


Neste outro, <http://mcs.open.ac.uk/tcl2/nonE/CABRI2001/Contents.html>, e possvel visualizar alguns Applets exemplos.
utilizando o CabriO exemplo a seguir, descreve, passo a passo, como proceder numa construcao
etrte
`
Gom
II.
etre
`
Exemplo 3.1 (Postulado das Paralelas com o Cabri-Geom
II). Objetivos da atividade:
(i) Apresentar o recurso Segmento da caixa de ferramentas Retas;
(ii) Apresentar o recurso Ponteiro da caixa de ferramentas Ponteiro;

(iii) Apresentar o recurso Rotulo


da caixa de ferramentas Exibir;
(iv) Apresentar o recurso Ponto da caixa de ferramentas Pontos;
(v) Apresentar o recurso Reta Paralela da caixa de ferramentas Construir;

(vi) Construir a reta paralela e apresentar a caracterstica dinamica


do programa.
Procedimento da atividade:
1. Construir um segmento.
Pressione sobre a caixa de ferramentas Retas, ou seja, a terceira caixa de ferramentas, e sem soltar
do mouse, mova o cursor em direcao
a` palavra Segmento e, entao,
o solte. A ferramenta
o botao
Segmento sera exibida na caixa. Observe que a caixa fica mais clara que as demais, significando
que a ferramenta selecionada no momento e o Segmento.
para uma das exUtilizando o mouse, posicione o cursor na janela de desenho, escolha uma posicao
tremidades do segmento e clique marcando este ponto. Um ponto aparecera piscando para lembrar

que esta sendo executada. Em


que faz parte do conjunto de objetos necessarios
para a operacao
da segunda extremidade e clique.
seguida, movimentando novamente o cursor, escolha a posicao
Aparecera na tela o desenho do segmento.
Observe que a ferramenta segmento ainda esta realcada, indicando que voce pode construir imediatamente um outro segmento sem necessidade de selecionar novamente este recurso. Este pro
para outros recursos de outras caixas de ferramentas.
cesso e valido
tambem
41


Matematica

Informatica
na Educacao

2. Dar nomes A e B `
as extremidades do segmento.
Pressione sobre a caixa de ferramentas Exibir, ou seja, a penultima

caixa, na barra de ferramentas,


do mouse, mova o cursor em direcao
a palavra Rotulo

o solte.
e, sem soltar o botao
e entao
Com o mouse, aponte o cursor para uma das extremidades do segmento. Na tela aparecera escrito

Esse ponto, e, quando isto acontecer, clique. Aparecera ao lado do ponto uma caixa de edicao.
nomear a primeira extremidade, movimente o cursor
Utilizando o teclado, digite a letra A. Apos
apontando-o para a outra extremidade e proceda da mesma forma chamando-o de B .
3. Colocar um ponto fora do segmento e nomear de P .
Pressione sobre a caixa ferramentas Pontos, ou seja, a segunda caixa na barra de ferramentas, e,
do mouse, mova o cursor em direcao
a` palavra ponto e, entao,
o solte. Coloque o
sem soltar o botao
desejada para o ponto, na janela de desenho, e clique. Aparecera o ponto. Digite
cursor na posicao
a letra P .
a-la de r .
4. Desenhar a paralela ao segmento AB passando por P e cham
Pressione sobre a caixa de ferramentas construir, ou seja, a quinta caixa na barra de ferramentas, e,
do mouse, mova o cursor em direcao
as
` palavras Reta Paralela e, entao,
solte-o.
sem soltar o botao
Coloque o cursor apontado para o ponto P , e clique. Aponte o cursor para o segmento, e novamente
clique. Aparecera a reta paralela ao segmento passando pelo ponto P . Nomeie essa reta de r .
5. Deslocar o ponto A (ou B , ou P ) e observar as modificaco
es da figura.
Selecione o recurso ponteiro. Aponte o cursor para o ponto A (ou B , ou P ). Aparecera escrito na
do mouse, e, sem salta-lo,

tela Este Ponto. Quando isto acontecer pressione o botao


mova o ponto
diferente, e entao
solte o botao
do mouse. Observe o que acontece com afigura
para outra posicao

geometrica
construda.
6. An
alise Matem
atica.
movidos, o que pode-se observar?
Quando os pontos A, B e/ou P sao

3.6.2

iGeom: Geometria Interativa na Internet

O iGeom e um programa gratuito de Geometria Dinamica.


O iGeom tem uma serie
de vantagens para

o professor (alunos e outros interessados) que deseja utiliza-lo:


Gratuito: E um dos poucos bons programas de GD gratuitos!
um programa escrito na linguagem de programacao

Java, e portanto funciona em qualquer


Portavel:
E
ambiente onde tal plataforma esta habilitada.
esta disponvel em nenhum
Recursos avancados: Ele possui recursos unicos

que ate o momento nao


outro programa de GD.
42

(algoritmos geometricos,

Com ele e possvel explorar conceitos de programacao


fractais,...) via
seus scripts recorrentes.

Existe um conjunto de recursos que facilitam bastante a tarefa do professor, principalmente

com grandes turmas de alunos: produzir e publicar na Web exerccios que permitem avaliacao

automatica!

Seu uso, para realizar construcoes


geometricas,
e simples! O proposito
do iGeom e ajudar o

aluno a entender cada passo de suas construcoes,


e isso ficara bem claro a partir da forma com

geometricas

necessariamente feitas
que se trabalha com o programa: boas construcoes
sao

erradas e maus habitos

a partir de bases solidas,


ou seja, construcoes
no desenho geometrico

ficam evidentes pelo proprio


metodo
de uso do iGeom

do Departamento de
O iGeom foi desenvolvido pelo professor Dr. Leonidas
de Oliveira Brandao
da USP SP, afirma o professor:
Computacao

Nosso objetivo e disponibilizar material didatico


de qualidade (principalmente software) para

alunos e professores do ensino fundamental, medio


e superior.

O iGeom pode ser rodado em duas versoes,


uma denominada Applet e outra aplicativa. A versao
aplicativa e

applet se encontra na pagina


<http://www.matematica.br/igeom/>. A diferenca da versao

pode exporta-lo

que nela o usuario


pode gravar (no disco rgido, HD) os desenhos construdos, tambem

geometricas

para uma pagina


Web e ainda pode gravar suas solucoes
como scripts (ou macros).
matematica

Um script pode ser entendido como uma funcao


que trabalha com objetos geometricos;
que, dado dois pontos A e B , computa o ponto medio

por exemplo, uma funcao


entre ambos. Esta funcao
podera ser aplicada a quaisquer dois pares de pontos (domnio) e sempre produzira o correspondente

ponto medio
(imagem), da ser uma funcao.
Applet tem sua vantagem de nao
precisar instalar e poder rodar num navegador,
Por outro lado, a versao
como o Internet Explorer da Microsoft. Assim, em qualquer lugar, o aluno tem acesso ao software, desde
que esteja conectado a` internet. E importante lembrar que o iGeom foi desenvolvido numa linguagem Java,

e portanto e preciso que a mesma esteja habilitada. E recomendavel


que instale o software Java Runtime
Environment (JRE), disponvel gratuitamente em <http://java.com/pt BR/download/>.

Como Usar o iGeom


de uma barra superior de botoes
(primaria)

O programa dispoe
e uma barra abaixo desta (secundaria),
` (sub)opcoes
da primaria

subdivididas, na secundaria,

correspondente as
ativada (por exemplo, retas sao
em: reta, segmento, semi-reta, reta paralela, reta perpendicular, eixos cartesianos, reta orto

gonal a um dos eixos cartesianos). Na parte inferior existe uma caixa de dialogos,
que indica a situacao

do programa: se o usuario
passar o mouse sobre o cone primario
de ponto aparecera embaixo Marcar
e utilizada para dicas. Veja ilustracao
na figura 3.3.
Ponto. Esta caixa tambem
Para maiores detalhes de suas ferramentas, consulte o AVA, ou diretamente em
<http://www.matematica.br/igeom/manual/>.
43


Matematica

Informatica
na Educacao

Figura 3.3: Tela do iGeom, versao Applet

3.7
3.7.1

Alguns Aplicativos
WinPlot

O WinPlot e um programa grafico


de domnio publico,

criado por Richard Parris, da Philipps Exeter


Academy, por volta de 1985 e pode ser encontrado no site <http://math.exeter.edu/rparris/> E um programa
simples, mas poderoso. Uma de suas vantagens e ser gratuito, podendo ser utilizado por professores e

alunos do Ensino Fundamental, Medio,


e Superior.
Escrito em C, chamava-se Plot e rodava no antigo DOS. Com o lancamento do Windows 3.1, o
para o Windows 98 surgiu em 2001 e esta escrita em
programa foi rebatizado de Winplot. A versao
de
linguagem C++. O WinPlot e a estrela maior da linha Peanut Softwares, uma pequena constelacao

softwares matematicos
gratuitos, criada e administrada pelo genio
Richard Parris.

Segundo Carlos Cesar


de Araujo
([2]):

Como ferramenta didatica


para o ensino da Geometria Analtica (plana e espacial), o WinPlot
e o software mais completo que conheco.
da versao
original, em ingles,
o WinPlot possui versoes
em outros idiomas, incluindo o portugues.

Alem

Projeto Peanut Software


do WinPlot
A famlia de programas do Projeto Peanut Software e composta por nove softwares. Alem
tem-se:
geometricas

dimensoes.

Wingeon: para construcoes


em duas e tres
Os desenhos podem ser destacados e animados em uma variedade das maneiras.

Winstats: tratamento grafico


para dados estatsticos.

Winarc: programa com alguns jogos matematicos.


Winfeed: programa para gerar fractais.

44

Windisc: programa para trabalhar com matematica


discreta, aproximacoes.
conicas,

Winlab: inclui atualmente oito sub-programas: secoes


polgonos da estrela, uma utilitario
para

elementares, visualizacao
2D, graficos

encontrar razes de funcoes


funcionais aleatorios
para que os
estudantes a identifiquem.

Winmat: permite que o usuario


calcule e edite matrizes e resolva problemas relacionados.
do inteiro, para numeros
Wincalc: calculadora de alta precisao

com milhares de dgitos.


uma excelente pagina,

Existe tambem
mantida pelo Professor Carlos Cesar
de Araujo,

em que se

encontram varios
arquivos e textos relacionados com assuntos matematicos.
O endereco da WEB e
<http://www.gregosetroianos.mat.br/>

O professor Sergio
de Albuquerque Souza, da Universidade Federal da Paraba, elaborou um exce e exploracao
do Winplot. Ele disponibilizou na grande rede no endereco
lente manual para a iniciacao
<http://www.mat.ufpb.br/sergio/winplot/winplot.html>. O professor esta desenvolvendo o E-book: Us
ando o Winplot, da Escola a` Universidade, atualmente com 43 paginas,
disponvel no seguinte endereco
<http://www.mat.ufpb.br/sergio/winplot/usandoowinplot.pdf>.

3.7.2

Poly

de planifica-los

O Poly e um shareware que permite visualizar poliedros convexos, alem


e rotaciona
los. Maiores informacoes,
acesse <http://www.peda.com/poly/>. Pode-se fazer o download do arquivo
que instala o Poly, diretamente pelo endereco <ftp://ftp.peda.com/poly32.exe>.
` vezes, conforme a maquina

O Poly e um programa que precisa ser instalado. As


que estamos utilizando,
e possvel instalar programas por questoes
de seguranca. Para contornar esta dificuldade, sugerimos
nao
um outro programa semelhante, o Archimedean, vejamos:

Archimedean

O Archimedean 1.0 permite o estudo de Poliedros Platonicos


e Arquimedianos. Ele e um puro Java

3D para visualizar, criar, transformar e analizar solidos


Platonicos,
Arquimedianos, Duais e outros. Seu
endereco na WEB e <http://users.erols.com/quantime/Archimedean.html>. Ao acessar o site, o programa
e aberto automaticamente em um Applet.

3.7.3

PlayEquation: Equac
oes Passo a Passo no Mathematica

de equacoes
passo a passo sob o comando do usuario,

O PlayEquation permite a resolucao


que tem

raro enfadonho, de realizar as


apenas que selecionar expressoes
e clicar em botoes.
O trabalho, nao
e reescrever as equacoes
fica por conta do software. Com o auxlio do programa, esperatransformacoes

se que o estudante possa adquirir animo


para brincar com a Algebra
e que o professor consiga ensinar ou

empregar essa Arte Magna com mais rapidez e conforto em aulas por computador. Maiores informacoes
e como obter o PlayEquation, acesse o seguinte endereco na WEB:
<http://www.gregosetroianos.mat.br/playEquation/index.html>
45


Matematica

Informatica
na Educacao

Laborat
orio
Laborat
orio de Inform
atica nas Aulas de
Matem
atica
4.1

Apresentac
ao

ProNeste instante, ja nos convencemos que o computador e uma poderosa ferramenta em que nos,

em calculos,

fessores de Matematica,
devemos utilizar as suas potencialidades, como rapidez e precisao
grafica,

e geracao
de micromundos e fazer um bom uso deste recurso didatico

visualizacao
modelacao
no

Ensino da Matematica.

A potencialidade do computador em realizar representacoes

de
graficas,
e uma das caractersticas marcantes na motivacao

de tornar
tornar a Matematica
mais atraente e agradavel,
alem

nossos alunos mais motivados. Assim, aulas em Laboratorios

de Informatica
tem por objetivo dar suporte computacional aos
alunos.
Laboratorio

A expressao
de Informatica
e quase sempre entendida como uma sala repleta de com

putadores. Aqui, usaremos o termo Laboratorio


de Informatica
nas Aulas de Matematica
para representar
uma sala de computadores a ser utilizada por professores ministrando aulas com apoio computacional, em
dar-se-a sobre uma pratica

que sua utilizacao


pedagogica.

Assim, veremos, neste quarto e ultimo

tema, exemplos de sequ encias


didaticas
para serem aplicadas

em aulas com auxlio computacional. Elaboramos algumas referentes ao conteudo

de Funcoes,
envol e simetrias de seus graficos,

vendo crescimento, deslocamentos, reflexoes


com o auxlio do WinPlot.

4.2

Uma Sugest
ao para o Estudo de Func
oes

No que segue, sugerimos uma proposta de abordagem para os estudo de funcoes,


baseado nas
contextualizacao
e representacao
grafica.

seguintes palavras-chave: motivacao,


Dividimos em etapas,
a saber.
de graficos

1a Etapa: Exploracao
da vida cotidiana.
como:
Nesta etapa podem ser exploradas questoes

Uma variavel
depende da outra?
Quais as grandezas envolvidas?
as variaveis?

Quais sao

2a Etapa: Analise
Grafica.
46

de regularidade?
Existem padroes


E interessante, aqui, explorar aspectos gerais do estudo de funcoes,
como domnio, imagem, cresci
mento, decrescimento, razes, maximo,
mnimos, etc. Esta etapa pode ser finalizada numa aula ex dos alunos, o professor formaliza os conceitos novos
positiva dialogada em que, com a participacao
trabalhados.
das funcoes
de primeiro grau, quadratica

3a Etapa: Introducao
e modular.
praticas

E importante explicar, aqui, algumas situacoes


(sempre que possvel) onde as mesmas sao
utilizadas.

4a Etapa: Analise
Grafica
explorando deslocamentos horizontais e verticais, reflexoes,
simetrias, etc.
E interessante propor, nesta etapa, atividades que levem o aluno a inferir resultados mais gerais.

E importante, tambem,
que sejam propostas situacoes
em qual o aluno faca conversoes
entre os
grafica

registros de representacao
e analtico.

genericas.

5a Etapa: Analise
de algumas situacoes
mais genericas,

Nesta fase, e interessante trabalhar com questoes


continuando a desenvolver ativi grafica

de uma para outra.


dades que envolvem a representacao
e analtica com a conversao
da representacao
grafica

Pode-se, ainda, explorar as limitacoes


para obter resultados exatos ou que
os zeros das funcoes
f (x ) = x 2 + 2x 2 e g (x ) = x 2 + 1?
nem existem. Por exemplo, quais sao
das demais funcoes
elementares,utilizando todo o embasamento obtido nas etapas
6a Etapa: Introducao
anteriores.
Notemos que esta proposta pode ser aplicada mesmo sem a presenca de um computador. Neste

caso, pode-se ser usados cartazes, transparencias,


etc. Claramente que o potencial grafico
dos softwares

didaticos
enriquecera muito a atividade.

4.3

Exemplos de Seq
u
encias Did
aticas

4.3.1

Exemplo 1: Aspectos Gerais do Estudo das Func


oes

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: Funcoes
Objetivos:

Identificar graficos
que representem funcoes
f : A R R, determinando o domnio (Dom(f )) e o
conjunto imagem (Im(f )).

de crescimento e decrescimento e maximos

Introduzir a nocao
e mnimos.

Resolver algumas inequacoes.

47


Matematica

Informatica
na Educacao

Atividades:

dadas, identificando as que representam o grafico

1. Trace as curvas definidas pelas equacoes


de uma
y = f (x ). Neste caso, determine a funcao,
Dom(f ) e Im(f ).
funcao
1.1. 2x y + 1 = 0
2

1.2. y x = 0

1.3. y 2 x = 0

1.4. x 2 + y 2 = 9

1.5. y 9 x 2 = 0

1.6. y + 9 x 2 = 0

1.7. xy = 1
1.8. y x 2 = 2

1.9. y 2 y = 2

y = 2x + 3. A` medida que x cresce, o que ocorre com y ? Como voce


2. Faca o grafico
da funcao
que satisfaz esta propriedade?
denominaria uma funcao
y = 2x + 3.
3. Repita a atividade anterior para a funcao

y = x 2 4x + 4.
4. Construa o grafico
da funcao
4.1. No intervalo (2, +) o que ocorre com y a` medida que x cresce? E no intervalo (, 2)?
assume um valor maximo

4.2. A funcao
e/ou um valor mnimo? Qual(is) o(s) ponto(s) isso
ocorre?

y = x 4 x 2 . A funcao
dada assume um valor maximo

5. Faca o grafico
da funcao
e/ou um valor mnimo
no intervalo [1, 1]? Em que ponto(s) isso ocorre?

grafica

Observe que a visualizacao


nem sempre permite obter o valor exato de um dado ponto.

6. Em cada caso, determinar algebricamente os valores de x tais que o grafico


de f (x ) esteja abaixo

do grafico
de g (x ). Fazer o grafico
de f e g num mesmo sistema de coordenadas e comparar o
resultado.
6.1. f (x ) =

1
x 1 e g (x ) = 3x + 1
3

6.2. f (x ) = x 2 1 e g (x ) = x 2
6.3. f (x ) = x e g (x ) = x 3
1
x 1 e h(x ) = 6 3x , determinar os valores de x tais que
2

f (x ) < g (x ) < h(x ). Fazer o grafico


e comparar seu resultado.

f (x ) = 2x + 1, g (x ) =
7. Dadas as funcoes

Atividades Extraclasse:

f : A R R, determinando Dom(f ) e Im(f ).


1. Faca o grafico
de, pelo menos, 3 funcoes
pelo menos, 1 exemplo de uma funcao
f : R R que seja crescente no intervalo (, 0), e
2. De,
assume um valor mnimo e/ou um valor maximo?

decrescente no intervalo (0, +). Esta funcao


Em

que ponto(s)?

3. A locadora L1 aluga um Audi A3 a um preco de de R $ 300, 00 a diareia


mais R $ 2, 00 por quilometro
mais R $ 1, 00 por quilometro

rodado. A locadora L2 faz por R $ 400, 00 a diaria


rodado. Qual a locadora
ecolheria, caso rodasse mais do 100 quilometros?

voces
Justifique graficamente.

4. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.
48

4.3.2

Exemplo 2: Deslocamentos, Reflex


oes e Simetrias de Gr
aficos de Func
oes

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: Funcoes

entre eles.
Objetivo: Analisar os graficos
de famlias de funcoes,
observando as relacoes

Atividades:

1. Trace o grafico
das seguintes funcoes:
1.1. f (x ) = x 2
1.2. f (x ) = x 2
1.3. f (x ) = |x |

1.4. f (x ) = |x |

g1 (x ) = (x 1)2

g2 (x ) = (x 2)2

g3 (x ) = (x 3)2

g1 (x ) = |x 1|

g2 (x ) = |x 2|

g3 (x ) = |x 3|

g1 (x ) = (x + 1)2
g1 (x ) = |x + 1|

g2 (x ) = (x + 2)2
g2 (x ) = |x + 2|

g3 (x ) = (x + 3)2
g3 (x ) = |x + 3|

O que voce observou? Voce seria capaz de generalizar o que observou, ou seja, o que significa

gk (x ) = f (x + k ), k R?

2. Trace o grafico
das seguintes funcoes:
2.1. f (x ) = x 2

g1 (x ) = x 2 + 1

g2 (x ) = x 2 + 2

g3 (x ) = x 2 + 3

2.2. f (x ) = x 2

g1 (x ) = x 2 1

g2 (x ) = x 2 2

g3 (x ) = x 2 3

g1 (x ) = |x | 1

g2 (x ) = |x | 2

g3 (x ) = |x | 3

2.3. f (x ) = |x |

2.4. f (x ) = |x |

g1 (x ) = |x | + 1

g2 (x ) = |x | + 2

g3 (x ) = |x | + 3

O que voce observou? Voce seria capaz de generalizar o que observou, ou seja, o que significa

gk (x ) = f (x ) + k , k R?

3. Trace o grafico
das seguintes funcoes:
3.1. f (x ) = x 2

g (x ) = x 2

g (x ) = x 3

3.2. f (x ) = x 3

g (x ) = 2x + 1

3.3. f (x ) = 2x 1

3.4. f (x ) = |x |

g (x ) = |x |

O que voce observou? Voce seria capaz de generalizar o que observou, ou seja, o que significa

g (x ) = f (x )?
dada por g (x ) = m f (x ), m > 0, representa uma contracao
ou uma expansao

4. A transformacao

vertical. Trace o grafico


das seguintes funcoes.
4.1. f (x ) = x 2

g2 (x ) = 2x 2

g3 (x ) = 3x 2

g4 (x ) = 4x 2

g3 (x ) = 3|x |
g4 (x ) = 4|x |
g2 (x ) = 2|x |
1 2
1
1 2
g3 (x ) = x
g4 (x ) = x 2
g2 (x ) = x
4.3. f (x ) = x 2
2
3
4
1
1
1
4.4. f (x ) = |x |
g2 (x ) = |x |
g3 (x ) = |x |
g4 (x ) = |x |
2
3
4

O que voce observou? Quais as condicoes


de m para que g (x ) = m f (x ) seja uma contracao
4.2. f (x ) = |x |

vertical?
vertical? E uma expansao

dada por g (x ) = n f (x ), n > 0, representa uma contracao


ou uma expansao

5. A transformacao

horizontal. Trace o grafico


das seguintes funcoes.

49


Matematica

Informatica
na Educacao

5.1. f (x ) = x 2
5.2. f (x ) = |x |
5.3. f (x ) = x 2

5.4. f (x ) = |x |

g2 (x ) = (2x )2

g3 (x ) = (3x )2

g4 (x ) = (4x )2

g2 (x ) = |2x |
 2
1
x
g2 (x ) =
2

1
g2 (x ) = x
2

g3 (x ) = |3x |
 2
1
g3 (x ) =
x
3
1
g3 (x ) = x
3

g4 (x ) = |4x |
 2
1
g4 (x ) =
x
4
1
g4 (x ) = x
4

O que voce observou? Quais as condicoes


de n para que g (x ) = n f (x ) seja uma contracao
vertical?
horizontal? E uma expansao

6. Identifique as transformacoes
realizadas na parabola
f (x ) = x 2 , para obter as seguintes funcoes

g (x ) = (x 6)2 , pois x 2 12x + 36 = (x 6)2 .


quadraticas.
Por exemplo, se g (x ) = x 2 12x + 36 entao

A seguir trace o grafico


das mesmas para comparar seus resultados.
6.1. f (x ) = x 2 2x + 1

6.2. f (x ) = x 2 + 4x + 4
6.3. f (x ) = x 2 6x + 5

6.5. g (x ) = x 2 2x + 3

6.6. g (x ) = x 2 + 2x 1
6.7. g (x ) = x 2 + 6x + 8

6.8. g (x ) = x 2 6x 10



for perfeito ax 2 + bx + c 6= a(x x0 )2 , complete o quadrado.


Dica: Se o trinomio
nao
6.4. f (x ) = 2x + 6x 10

Atividades Extraclasse:
trace seu grafico,

em torno dos
1. Escolha uma funcao,
faca um deslocamento vertical e uma reflexao
analtica e esboce o grafico

resultante.
eixo dos x sobre o mesmo. De a expressao
da funcao

2. Responda as seguintes questoes:

2.1. Dado o grafico


de f (x ), o que se pode afirmar sobre o grafico
de g (x ) = f (x k ), quando

(a) k > 0? (b) k < 0?

2.2. Dado o grafico


de f (x ), o que se pode afirmar sobre o grafico
de g (x ) = f (x ) + k , quando
(a) k > 0? (b) k < 0?

2.3. Dado o grafico


de f (x ), o que se pode afirmar sobre o grafico
de g (x ) = f (x )?

2.4. Dado o grafico


de f (x ), o que se pode afirmar sobre o grafico
de g (x ) = m f (x ), quando

(a) m > 1? (b) 0 < m < 1?

2.5. Dado o grafico


de f (x ), o que se pode afirmar sobre o grafico
de g (x ) = f (n x ), quando

(a) n > 1? (b) 0 < n < 1?

3. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.3

Exemplo 3: Deslocamentos, Reflex


oes e Simetrias de Gr
aficos de Func
oes
Trigonom
etricas

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot
Trigonometricas

Assunto: Funcoes
trigonometricas.

Objetivo: Analisar graficamente funcoes


50

D IST A NCIA FTC - E A D

Atividades: Para cada conjunto de funcoes,


esboce os graficos
num mesmo sistema de coordenadas e
` questoes
referentes.
respondas as
Seno.
1. Deslocamento da funcao
1.1. f (x ) = sen(x )
1.2. f (x ) = sen(x )

g1 (x ) = sen(x 2)

g1 (x ) = sen(x ) 2

g2 (x ) = sen(x + 2)
g2 (x ) = sen(x ) + 2

1.3. O que acontece com o grafico


de f (x ) = sen(x ) quando e adicionado 2 ou 2 a` abscissa?

E a` coordenada?

Tangente.
2. Deslocamento da funcao
2.1. f (x ) = tg(x )
2.2. f (x ) = tg(x )

g1 (x ) = tg(x 2)

g2 (x ) = tg(x + 2)

g1 (x ) = tg(x ) 2

g2 (x ) = tg(x ) + 2

g1 (x ) = sec(x 2)

g2 (x ) = sec(x + 2)

2.3. O que acontece com o grafico


de f (x ) = tg(x ) quando e adicionado 2 ou 2 a` abscissa? E

a` coordenada?

Secante.
3. Deslocamento da funcao
3.1. f (x ) = sec(x )
3.2. f (x ) = sec(x )

g1 (x ) = sec(x ) 2

g2 (x ) = sec(x ) + 2

3.3. O que acontece com o grafico


de f (x ) = sec(x ) quando e adicionado 2 ou 2 a` abscissa?

E a` coordenada?

da funcao
Seno.
4. Transformacao

g4 (x ) = sen(4
g2 (x ) = sen(2
 xx )
 xx )
g4 (x ) = sen
g2 (x ) = sen
f (x ) = sen(x )
2
4
g
(
x
)
=
2sen(
x
)
g
2
4 (x ) = 4sen(x )
f (x ) = sen(x )
1
1
g2 (x ) = sen(x )
g4 (x ) = sen(x )
f (x ) = sen(x )
2
4

O que acontece com o grafico


de f (x ) = sen(x ) quando a abscissa e multiplicada por 2, 4,

4.1. f (x ) = sen(x )
4.2.
4.3.
4.4.

4.5.
1
1
ou ? O que dizemos para a ordenada?
2
4
da funcao
Tangente.
5. Transformacao
5.1. f (x ) = tg(x )
5.2. f (x ) = tg(x )
5.3. f (x ) = tg(x )
5.4. f (x ) = tg(x )

g2 (x ) = tg(2
 xx )
g2 (x ) = tg
2
g2 (x ) = 2tg(x )
1
g2 (x ) = tg(x )
2

g4 (x ) = tg(4
 xx )
g4 (x ) = tg
4
g4 (x ) = 4tg(x )
1
g4 (x ) = tg(x )
4

5.5. O que acontece com o grafico


de f (x ) = tg(x ) quando a abscissa e multiplicada por 2, 4,
2
1
ou ? O que dizemos para a ordenada?
4
da funcao
Secante.
6. Transformacao

g4 (x ) = sec(4
g2 (x ) = sec(2
 xx )
 xx )
g4 (x ) = sec
g2 (x ) = sec
f (x ) = sec(x )
2
4
g
(
x
)
=
2sec(
x
)
g
2
4 (x ) = 4sec(x )
f (x ) = sec(x )
1
1
g2 (x ) = sec(x )
g4 (x ) = sec(x )
f (x ) = sec(x )
2
4

O que acontece com o grafico


de f (x ) = sec(x ) quando a abscissa e multiplicada por 2, 4,

6.1. f (x ) = sec(x )
6.2.
6.3.
6.4.

6.5.
1
1
ou ? O que dizemos para a ordenada?
2
4
Atividades Extraclasse:

51


Matematica

Informatica
na Educacao

trigonometricas

1. Desenvolva exerccios semelhantes para as demais funcoes


(cosseno, cotangente e
cossecante).

2. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.
trigonometrica

3. Suponha que f (x ) = Trig(x ) representa uma funcao


de x . Seja k R, como sera o

grafico
de:
3.1. f (x ) = Trig(x + k )?

3.3. f (x ) = Trig(k x )?

3.2. f (x ) = Trig(x ) + k ?

4.3.4

3.4. f (x ) = k Trig(x )?

Exemplo 4: Func
ao Inversa

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot
Inversa
Assunto: Funcao

e de sua inversa.
Objetivo: Analisar o grafico
de uma funcao

Atividades:
obtenha no ambiente lapis-papel

inversa. Em seguida, utilizando o


1. Para cada funcao,
sua funcao

de sua inversa
software Winplot e num mesmo sistema de coordenadas, esboce o grafico
da funcao,
identidade.
e o da funcao
1.1. f (x ) = 2x + 1
x
1.2. f (x ) = 1
2

f (x ) = x 3 + 3
f (x ) = ln(x )

x +1
x 2
f (x ) = log2 (x )

f (x ) =

a seguir, de modo que elas admi2. Restrinja o domnio e o contradomnio, se necessario,


das funcoes
tam inversa, determinando-a.
2.1. f (x ) = x 2
2.2. f (x ) = x 2 4x + 4

f (x ) = 2x 2 6x 10
f (x ) = e x

f (x ) = 4 x 2
36 4x 2
f (x ) =
3

3. Para cada item do exerccio anterior trace, utilizando o software Winplot e num mesmo sistema de

coordenadas, o grafico
de f (x ), f 1 (x ) e y = x . O que se pode observar?
Atividades Extraclasse:

1. Desenvolva exerccios semelhantes para outras funcoes.

2. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.

52

4.3.5

Exemplo 5: Geometria Analtica (A Circunfer


encia)

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: A Circunferencia

Objetivo: Comparar em ambiente computacional resultados obtidos em ambiente lapis-papel,


relativos a`
da circunferencia

equacao
no plano coordenado.

Atividades: Resolver, em ambiente lapis-papel,


os exerccios a seguir. Depois, construir no computador
os objetos envolvidos e comparar resultado obtido.
de um circunferencia

1. Determine a equacao
de centro (2, 1) e raio 5.
de um circunferencia

2. Determine a equacao
inscrita em um quadrado de lado 4 cm.
as extremidades do diametro

3. Os pontos (1, 2) e (3, 1) sao


de uma circunferencia.
Determine sua

equacao.

da circun4. A circunferencia
C de centro (2, 1) e tangente a` reta 15x + 8y = 20. Obtenha a equacao

ferencia
C.

x 2 + y 2 2y 8 = 0 esta inscrita a um quadrado. Determine a equacao

5. A circunferencia
de equacao

da circunferencia
circunscrita a este quadrado.

relativa entre as circunferencias

6. Determine a posicao
C1 e C2 , em que:
6.1. C1 : x 2 + y 2 16 = 0 e C2 : x 2 + y 2 2x 8 = 0
6.2. C1 : x 2 + y 2 2x + 4y 4 = 0 e C2 : 9x 2 + 9y 2 12x + 6y 4 = 0
relativa entre a reta 3x + 4y 10 = 0 e a circunferencia

7. Determine a posicao
(x 2)2 + (y + 9)2 = 16.
da circunferencia

` circunferencias

8. Encontre a equacao
que tem como diametro
a corda comum as

C1 : x 2 + y 2 + 2x 2y = 14 e C2 : x 2 + y 2 4x + 4y = 2.
com uma analise

Atividades Extraclasse: Elabore um relatorio


crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.6

Exemplo 6: Geometria Euclidiana Plana, Tri


angulos

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: Triangulo

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para inserir e reforcar conceitos e

propriedades relativos aos triangulos.


53


Matematica

Informatica
na Educacao

Atividades: Utilize o software iGeom, disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder


dos objetos geometricos

na construcao
como segue.

1. Triangulo
Equilatero
1.1. Construa o segmento de reta AB .

1.2. Construa a circunferencia


com centro no ponto A passando em B .

1.3. Sobre a circunferencia


construda, marque um ponto e chame-o de C .
1.4. Construa um segmento com extremos nos pontos A e C .
1.5. Construa um segmento com extremos nos pontos B e C .
1.6. Meca os segmentos AB , AC e BC .

1.7. Construa a circunferencia


com centro no ponto B passando em A.

1.8. Movimente o ponto C de modo que o triangulo


ABC seja equilatero.

1.9. Movimente o ponto A ou B e verifique se o triangulo


ABC ainda ficou equilatero.
entre as circunferencias.

1.10. Identifique o ponto E de intersecao


Movimente os pontos A ou

B.
1.11. Qual a diferenca entre 1.8. e 1.10.?

2. Triangulo
Isosceles
2.1. Construa o segmento de reta AB .

2.2. Identifique o ponto medio


C de AB .
2.3. Trace a reta perpendicular ao segmento AB que passa em C .
2.4. Marque um ponto sobre a reta perpendicular que voce construiu e chame-o de D .
2.5. Trace os segmentos AD e BD .
2.6. Meca os segmentos AD e BD .
2.7. Movimente os pontos A, B e/ou C .
2.8. O que se pode afirmar sobre o item 2.7.?
com uma analise

Atividades Extraclasse: Elabore um relatorio


crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.7

Exemplo 7: Geometria Euclidiana Plana, Tri


angulo Ret
angulo

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: Triangulo
Retangulo
de Hipotenusa Dada

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para obter todos os triangulos
retangulos
de hipotenusa conhecida.

Atividades: Utilize o software iGeom, disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder


de todos os triangulos

na construcao
cuja hipotenusa e conhecida.
54

1. Obter todos os Triangulos


Retangulos
de hipotenusa dada.
1.1. Construa o segmento de reta AB .

1.2. Construa o ponto medio


M de AB .

1.3. Construa a circunferencia


com centro no ponto M passando em A.

1.4. Construa um ponto P sobre a circunferencia.


1.5. Construa o segmento de extremos A e P .
1.6. Construa o segmento de extremos B e P .
1.7. Meca os segmentos AB , AP e BP .
2

1.8. Calcule, com auxlio da calculadora do programa, AB , AP e BP .


2

1.9. Quanto resulta AP + BP ?


2

1.10. Compare AP + BP com AB

1.11. Movimente o ponto P . O que se pode dizer sobre o resultado obtido em 1.10 quando P e
movido.
b e reto? Por que?

1.12. O angulo
APB
com uma analise

Atividades Extraclasse: Elabore um relatorio


crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.8

Exemplo 8: Geometria Euclidiana Plana, Quadrado

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot
Assunto: Quadrado

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para inserir e reforcar conceitos e
propriedades relativos ao quadrado.

Atividades: Utilize o software iGeom, disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder


dos objetos geometricos

na construcao
como segue.
1. Quadrado conhecendo seu lado
1.1. Construa o segmento de reta AB .

1.2. Construa a circunferencia


C1 com centro no ponto A passando em B .

1.3. Construa a circunferencia


C2 com centro no ponto B passando em A.
1.4. Trace as perpendiculares ao segmento AB passando nas extremidades, denote-as por r a
que passa em A e s a outra.
entre r e C1 e D o ponto de intersecao
entre s e C2 .
1.5. Chame de C o ponto de intersecao
1.6. Meca os segmentos AB , AC , C D e BD . O que se pode observar?
1.7. Movimente os pontos A e B e veja o que acontece com as medidas dos segmentos AB ,

AC , C D e BD .

1.8. O quadrilatero
ABC D e um quadrado? Por que?
55


Matematica

Informatica
na Educacao

Atividades Extraclasse:
1. Construa no iGeom o quadrado conhecendo de diagonal sendo o segmento AB .

2. Descreva um roteiro para tal construcao.

3. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.9

Exemplo 9: Geometria Euclidiana Plana, Divis


ao de um Segmento em n
partes Iguais

FACULDADE

DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot
de um Segmentos em Partes Iguais
Assunto: Divisao

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para inserir e reforcar conceitos e

Geometria Euclidiana e Desenho Geometrico.

Atividades: Utilize o software iGeom disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder


dos objetos geometricos

na construcao
como segue.
1. Dado o segmento AB, divida-o em 5 partes iguais

1.1. Tracar uma semi-reta AC , de origem em A e formando um angulo


menor que 90 graus com
o segmento AB dado;

1.2. Construir uma circunferencia


C0 de centro em A e raio qualquer;

de C0 com a semi-reta AC , ponto D ;


1.3. Marcar a interseccao

1.4. Construir outra circunferencia


C1 de centro em D e raio DA;

de C1 com a semi-reta AC , ponto E ;


1.5. Marcar a interseccao

1.6. Construir outra circunferencia


C2 de centro em E e raio E D ;

de C2 com a semi-reta AC , ponto F ;


1.7. Marcar a interseccao

1.8. Construir outra circunferencia


C3 de centro em F e raio F E ;

de C3 com a semi-reta AC , ponto G ;


1.9. Marcar a interseccao

1.10. Construir outra circunferencia


C4 de centro em G e raio G F ;

de C4 com a semi-reta AC , ponto H ;


1.11. Marcar a interseccao

1.12. Tracar uma semi-reta HB , de origem em H e que passe por B ;

1.13. Tracar por G uma reta paralela a` semi-reta HB ;

1.14. Tracar por F outra reta paralela a` semi-reta HB ;

1.15. Tracar por E outra reta paralela a` semi-reta HB ;

1.16. Tracar por D outra reta paralela a` semi-reta HB ;


da reta que passa por G com o segmento AB , ponto I ;
1.17. Marcar a interseccao
56

da reta que passa por F com o segmento AB , ponto J ;


1.18. Marcar a interseccao
da reta que passa por E com o segmento AB , ponto K ;
1.19. Marcar a interseccao
da reta que passa por D com o segmento AB , ponto L;
1.20. Marcar a interseccao
1.21. Meca os segmentos AL, LK , K J , JI e I B . O que se pode observar?
1.22. Movimente os pontos A e B . O que acontece com as medidas obtidas em 1.21.?
Atividades Extraclasse:
congruentes?
1. Por que os segmentos AL, LK , K J , JI e I B sao

2. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.

4.3.10
FACULDADE

Exemplo 10: Geometria Euclidiana Plana, Bissetriz


DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: bissetriz de um Angulo

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para inserir e reforcar conceito da

Bissetriz de um angulo.

Atividades: Utilize o software iGeom disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder


da bissetriz de um angulo

na construcao
com os seguintes procedimentos.

1. Construindo a bissetriz de um angulo


dado.
pontos distintos, O , A e B ;
1.1. Localize tres

1.2. Construa as semi-retas OA e OB ;

1.3. Construa a circunferencia


C0 de centro O que passe por A;

entre C0 e a semi-reta OB ;
1.4. Construa o ponto C de intersecao

1.5. Construa as circunferencias


C1 , de centro A que passe por C , e C2 , de centro C que passe
por A;
entre C1 e C2 ;
1.6. Construa o ponto E , intersecao

1.7. Construa a semi-reta OE .

entre a semi-reta OE e circunferencia

1.8. Construa o ponto D , intersecao


C0 ;
1.9. Meca os arcos AD e DC . O que se pode afirmar?
Atividades Extraclasse:

1. Por que a semi-reta OE e a bissetriz procurada?

2. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.
57


Matematica

Informatica
na Educacao

4.3.11
FACULDADE

Exemplo 11: Lugares Geom


etricos
DE

L ICENCIATURA

T ECNOLOGIA

EM

C I E NCIAS , E DUCAC A O

D IST A NCIA FTC - E A D

M ATEM A TICA

Disciplina: Informatica
no Ensino da Matematica
Software: WinPlot

Assunto: A Parabola
como Lugar Geometrico

Objetivo: Utilizar a dinamica


dos softwares de Geometria Dinamica
para construir a parabola
usando a

equidistantes
seguinte propriedade: O lugar geometrico
dos pontos do plano que sao

de uma reta e de
pertencente a` reta.
um ponto dado nao

Atividades: Utilize o software iGeom, disponvel em <http://www.matematica.br/igeom/>, para proceder

na da parabola
com os seguintes procedimentos.

1. A parabola
como lugar geometrico.
pertencente a` reta;
1.1. Construir uma reta r e um ponto F nao

1.2. Construir um ponto sobre a reta r , e nomea-lo


de P ;
1.3. Construir o segmento F P e tracar sua mediatriz;

1.4. Tracar a perpendicular a` reta r passando por P e nomea-la


de s ;
da mediatriz de F P e s , denotar por Q ;
1.5. Marcar a interseccao

1.6. Movimente o ponto P com o mouse sobre a reta r , e observe a trajetoria


de Q ;
rastrear para o ponto Q e em seguida mova o ponto P sobre a reta r . Que
1.7. Ative a opcao

trajetoria
Q descreve?
Atividades Extraclasse:

1. Por que a trajetoria


de Q e uma parabola?

2. Elabore um relatorio
com uma analise
crtica sobre a aula com o uso do software.

58

Atividade Orientada
5.1

Etapa 1

Para efetuar essa etapa, sugerimos que o aluno consulte o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA),
e/ou qualquer outra fonte de consulta que possua o conteudo

solicitado, desde que seja um material


atualizado.
e correto afirmar:

Questao
5.1.1. Sobre computador o que nao

(c) Maquina
capaz de processar dados.

(a) E uma maquina inteligente.

(d) Maquina
capaz de enviar resultados.

(b) Maquina
capaz de ler dados.

Questao
5.1.2. Relacione os itens abaixo.
(

Processam sinais eletricos


e que costumam ser aplicados a
problemas de controle de processos.

(a) Computadores Digitais.

com os dados por meio de dgitos: atraves


de
Programacao
cadeias de zeros e uns, e possvel representar qualquer caractere.

(b) Computadores Analogicos.

de um conversor digiA sada e canalizada atraves

tal/analogico.

(c) Computadores Hbridos.

A entrada dos dados costuma ser controlada por um conver


sor analogico/digital.

e integrada aos circuitos.


Programacao

Questao
5.1.3. Sobre programa e correto afirmar:
(a) E um conjunto estruturado de dados.
a ser executada.
(b) E um comando que define uma operacao

(c) E um conjunto de instrucoes,


ordenadas logicamente, visando um determinado fim.
de outros
(d) E um elemento conhecido de um problema e normalmente serve de base para solucao
problemas.

Questao
5.1.4. Relacione os itens abaixo.
(a) UCP

os dispositivos que permitem ao computador devolver ao


Sao

usuario
os resultados do processamento.

(b) Unidade de entrada

os elementos que introduzem os dados e programas na


Sao
UCP para esta fazer o processamento.

(c) Unidade de Sada

(d) Unidade de Controle (UC)

logicas

Esta unidade executa operacoes


e aritmeticas.

consiste
E o elemento principal do computador e sua funcao
do sisem coordenar, controlar e/ou realizar todas as operacoes
tema.

(e) ULA

Esta unidade controla o funcionamento das outras unidades.

e Hardware?

Questao
5.1.5. Dentre os componentes abaixo, qual nao
(a) Monitor
(c) Programas
(e) Mouse

(b) Placa mae

(d) Teclado

(f) Placa de rede


59


Matematica

Informatica
na Educacao

Questao
5.1.6. Marque a alternativa falsa.

conjunto logico

(a) Software e a parte logica,


isto e,
de instrucoes,
ordens e dados para que o computador

possa processar os dados e fazer o tratamento da informacao.

(b) Computador e uma maquina


capaz de ler dados processa-los
e enviar os resultados.
o computador em si.
(c) Hardware e a parte fsica do sistema, isto e,

de armazenar dados iniciais, intermediario

(d) A memoria
tem a funcao
e resultados finais que serao
enviados em fase posterior a um dispositivo de sada.

que estao
sendo ou serao
processados
(e) A memoria
e utilizada para armazenar os dados e instrucoes
pela ULA.

Questao
5.1.7. Leia atentamente as seguintes afirmativas.

(i) A memoria
principal e utilizada para o armazenamento imediato, ou seja, os dados e programas em
que se esta trabalhando.

os discos, disquetes, winchester, fitas etc., que tem capacidade


(ii) Memoria
secundaria
ou auxiliar sao

de armazenar grandes quantidades de informacoes.

(iii) Memoria
Virtual e o espaco de enderecamento da memoria,
ou seja, o conjunto de enderecos da

memoria
principal disponveis para um ou mais programas, passa a ser maior que a quantidade real

de enderecos dessa memoria


principal.
Selecione a alternativa correta.
(a) Apenas (i) esta correta.
corretas.
(b) (i) e (ii) estao

(c) Apenas (iii) e falsa.


corretas.
(d) (i), (ii) e (iii) estao

Questao
5.1.8. Leia atentamente as seguintes afirmativas e marque V (verdadeiro) ou F (falso).
(

responsaveis

) Servidor Web: servem mail, ou seja, sao


pelo trafego
de mensagens eletronicas
(email) na rede.

) Servidor de arquivos: armazenam arquivos diversos, oriundos de clientes.

acesso a)
` paginas

) Servidor Mail: armazenam e servem (dao


escritas em html, com recursos java,
java script, shtml, CGI diversas.

possuem uma ou mais impressoras de grande capacidade conectadas a si,


) Servidor de impressao:
disponibilizando-as para toda a rede.

Selecione a alternativa correta.


(a) VFVF

(b) FVVF

(c) FFVV

Questao
5.1.9. Sobre Memorias
Internas e correto afirmar:

a informacao
quando se desliga a maquina.

(a) A memoria
RAM retem

(b) A memoria
ROM e um tipo de memoria
RAM.

e volatil.

(c) A memoria
ROM nao
60

(d) FVFV

(d) A memoria
RAM e conhecida como memoria
do fabricante.

Questao
5.1.10. Relacione os itens abaixo:
(a) LAN

de distancia,

Rede de grande abrangencia,


sem limitacoes
mas de baixa velocidade.

(b) MAN

(c) WAN

Rede de curta abrangencia


geografica,
mas e de altssima velocidade.

Rede de abrangencia
media,
chegando a 50 ou 100 km. E uma rede de alta velocidade.

Questao
5.1.11. Sobre a topologia estrela, julgue em V (verdadeiro) ou F (falso).
(

) Um unico

cabo passa por todas as maquinas.

) E uma topologia mais cara.

) Um problema em uma maquina


compromete toda a rede.

) E rapida
e segura.

) Um problema em uma maquina


compromete apenas a maquina
com o defeito.

Assinale a alternativa correta.


(a) VFVFF

(b) FVVFF

(c) FVFVV

(d) FFVVV

Questao
5.1.12. Assinale a alternativa correta.

interligados numa rede.


(a) Topologia logica:
refere-se a` maneira como os computadores sao

(b) Existem a topologia fsica e a topologia logica.


de dados utilizada em determinada rede.
(c) Topologia fsica: refere-se a` rotina de comunicacao

(d) Topologia em barra e um tipo de topologia logica.

Questao
5.1.13. Nas afirmativas abaixo, sobre a topologia em barra, marque V (verdadeiro) ou F (falso)
e assinale a alternativa correta.
(

) Um unico

cabo passa por todas as maquinas.

) E uma topologia barata e rapida.

) Um problema em uma maquina


compromete toda a rede.

) E lenta e segura.

) Um problema em uma maquina


compromete apenas a maquina
com o defeito.

(a) VFVFF

(b) FVVFF

(c) FVFVV

(d) FFVVV

Questao
5.1.14. Nas afirmativas abaixo, marque verdadeiro ou falso e assinale a alternativa correta.
(

e enviada em unica

) Na topologia linear a informacao

direcao.

e enviada em todas as direcoes


possveis.
) Na topologia token ring a informacao

) Uma rede e um conjunto de computadores interligados apenas por meio de linha telefonica.

) A topologia estrela e mais segura do que a topologia em barra.

(a) VFVF

(b) FVVF

(c) FFFV

(d) FFVV
61


Matematica

Informatica
na Educacao

5.2

Etapa 2

Esta etapa consiste em exercitar conceitos de Matematica,


em especial
de graficos

construcao
em 2D, com o software Winplot. Este freeware pode
ser obtido no seguinte endereco da WEB:
<http://math.exeter.edu/rparris/winplot.html>.

Sugerimos que acessem o excelente manual do Prof. Sergio


de Albuquerque Souza, disponvel em
<http://www.mat.ufpb.br/sergio/winplot/winplot.html>, ou no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA).

Questao

5.2.1. Descreva os passos que voce deve realizar para que

apareca no Winplot a janela exibida ao lado:

Questao
5.2.2. Descreva os passos de como obter graficos
de funcoes,
y = f (x ), utilizando o Winplot.

a seguir, com o auxlio do Winplot.


Construa os graficos
das funcoes
(a) f (x ) = x + 3

(d) f (x ) = ln(x ) + 1

(g) f (x ) = x 3

(b) f (x ) = x 2 2x + 1

(e) f (x ) = e x 1

(h) f (x ) = x 4

(c) h(x ) = sen(2x )

(f) f (x ) = |x 1| + 1

(i) f (x ) = |x 2 3|

Questao

sob a forma, F (x , y ) = 0,
5.2.3. Descreva os passos de como obter graficos
de expressoes

a seguir, com o auxlio do Winplot.


utilizando o Winplot. Construa os graficos
das expressoes
(a) (y 1)2 (x 2)2 = 1

(d) xy 3x + 4y 13 = 0

(b) xy + y 3 = 10

(e) 5x 2 + 4xy + 2y 2 2 = 0

(c) 4x 2 y 2 8x 10y 25 = 0

(f) 52x 2 72xy + 73y 2 104x + 72y 48 = 0

Questao

sob a forma z = f (x , y ), com o auxlio do


5.2.4. Construa os graficos
em 3D das expressoes

Winplot, dadas a seguir.


(a) z = x 2 + y 2
(b) z = x 2 y 2
(c) z = x 2 + cos(3y )

5.3

4 x 2 y 2 (hemisferio
superior)
p

inferior)
(e) z = 4 x 2 y 2 (hemisferio
(d) z =

(f) z = x 3 3xy 2

(sela do macaco)

Etapa 3

4.3, exibimos alguns exemplos de sequ encias

Na secao
didaticas
para aulas de Matematica
com apoio

computacional. Para esta etapa, no exemplo 2, pagina


49, faca as atividades de numero

1 e 2. Faca ainda,

no exemplo 4, pagina
52, a atividade de numero

1.

62

Gloss
ario
Freeware Programa de computador (software) gratuito ao publico.

de software em que voce pode copia-lo,

Shareware Modalidade de distribuicao


distribu-lo sem restricoes

e usa-lo
experimentalmente por um determinado perodo. No entanto, voce se coloca no com a outros softwares propromisso moral de pagar uma taxa (geralmente pequena em comparacao

o software pode
prietarios)
caso queira usa-lo
sistematicamente. Passado o tempo de avaliacao

parar de funcionar, perder algumas funcoes


ou ficar emitindo mensagens incomodas
de aviso de
expirado.
prazo de avaliacao
Puzzle Puzzle e um quebra-cabeca, e e um jogo onde um jogador deve resolver um problema proposto.
Nesse tipo de jogo, o raciocnio e bem mais importante que a agilidade e a forca fsica. Os quebra normalmente usados como passatempo.
cabecas sao

Matematica
simbolica
Matematica
simbolica
diz respeito ao uso de computadores para manipular

a` mera manipulacao
de
equacoes
matematicas
e expressoes
em forma simbolica,
em oposicao
a quantidades numericas

aproximacoes
especficas representadas por aqueles smbolos. Um tal sis ou diferenciacao,
substituicao
de uma expressao
numa outra,
tema pode ser usado para integracao
de uma expressao,
etc.
simplificacao
Internacional de Normalizacao).

ISO International Organization for Standardization (Organizacao


- Avaliacao
de produto de software - Caractersticas de qualidade
NBR 13596 Tecnologia de informacao
brasileira da norma ISO/IEC 9126.
e diretrizes para o seu uso, Brasil. Versao
pequenos programas Java que podem ser inseridos dentro de paginas

Applet Os Applets sao


HTML.

Com este recurso, uma pagina


torna-se dinamica,
podendo interagir com o usuario
que a consulte.

Um Applet pode ainda executar tarefas complexas, como realizar calculos


e apresentar graficos,
sons
e imagens em movimento

63


Matematica

Informatica
na Educacao

Refer
encias Bibliogr
aficas
etre
`
para Windows. Texas Instruments.
[1] Cabri-Geom
II. Guia de de utilizacao

[2] ARAUJO,
Carlos Cesar
de. Matematica
para Gregos e Troianos.
URL: <http://www.gregosetroianos.mat.br/>. Acessado em 10 de marco de 2006.

[3] BALDIN, Yuriko Yamamoto e VILLAGRA, Guilhermos Antonio


Lobos. Atividades com o Cabri etre
`
Carlos-SP, EdUSFAR, 2002
Geom
II. Sao

[4] HENRIQUES, Afonso. Dinamica


dos Elementos da Geometria Plana em Ambiente Computacional.

2001, Ilheus,
BA, 2001, EDITUS

[5] HENRIQUES, Afonso. Ensino s Aprendizagem da Geometria Metrica:


Uma Sequ encia
Didatica
com
etre
`
de Mestrado.
Auxlio do Software Cabri-Geom
II. 1999, Rio Claso, SP, Dissertacao

de Professores. Maria Elizabeth de Almeida. Braslia 2000, MEC-SEED, Vol[6] Informatica


e Formacao
umes 1 e 2.

1.0.
[7] SOUZA, Sergio
de Albuquerque. Tutorial do Winplot, versao
URL: <http://www.mat.ufpb.br/ sergio/winplot/winplot.html>. Acessado em 10 de marco de 2006.
[8] VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento:

Repensando a Educacao.
Campinas:

UNI-

CAMP/NIED, 1993.
[9] VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED,
1999.
analtica da informatica

no Brasil: a
[10] VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F.J. (1997). Visao
na Educacao
da formacao
do professor. Revista Brasileira de Informatica

Florianopolis,

questao
na Educacao,
n.
1, p. 45-60, 1997, set. 1997.

64

Você também pode gostar