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Apostila Curso Básico de Revit Architecture 2011
Apostila Curso Básico de Revit Architecture 2011
Fernando Lazaretti
1.3 Parametrizao:
O conceito de parametria est vinculado com a tecnologia BIM, permitindo que as informaes de cada objeto criado, seus materiais e tamanhos gerem um banco de
dados, podendo ser alterados. Por exemplo: dimenses de portas ou janelas (largura, comprimento, peitoril, e etc podem ser parametrizados).
1.4.1 Application Menu: Nesta barra encontramos ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou acesso aos arquivos recentes.
1.4.2 Quick Access Toolbar: Barra que permite acesso rpido e direto aos comandos mais utilizados. Clicando com o boto direito do mouse (Right+Click) em qualquer
cone de ferramenta (Tool) podemos adicionar a barra Quick Access Toolbar: Add to Quick Access Toolbar.
1.4.3 InfoCenter: Acesso a pginas da web, Programa Subscription, Favoritos, Help, Tutoriais e informaes referentes licena do software.
1.4.4 Ribbon: exibido automaticamente quando abrimos um arquivo. Pode ser personalizado, alterando e reorganizando os
painis que contm as ferramentas. Ele fornece todas as ferramentas necessrias para criar um projeto atravs de caixas (Tab)
separadas por tarefas.
Home Tab: Entre as funes desta barra encontramos: paredes, portas, janelas, blocos, pilares, vigas, telhados,
pisos, escadas, rampas, corrimes, rea de ambientes e etc.
Build Panel: Wall, Curtain Wall, Wall Sweep, Reveal, Door, Window, Component, Model In-Place, Architectural Column, Structural Column, Roof, Celing, Floor, Curtain
System, Curtain Grid, Mullion.
Model Panel: Model Text, Model Line, Model Group.
Circulation Panel: Railing, Ramp, Stairs.
Opening Panel: By face, Shaft, Wall, Vertical, Dormer.
Datum Panel: Level, Grid.
Room & Area Panel: Room, Area, Legend, Tag Room, Tag Area, Color Schemes, Area and Volume Computations.
Work Plane Panel: Set, Show, Ref Plane.
Insert Tab: Entre as funes desta barra encontramos: link com outros arquivos Revit (MEP, Structure), importar arquivo CAD, imagens, carregar blocos de
famlias e etc.
Link Panel: Link Revit, Link CAD, DWF Markup, Decal, Manage Links.
Import Panel: Import CAD, Insert from File, Image, Manage Image.
Load from Library: Load Family, Load as Group.
Autodesk Seek: Procura famlias online.
Annotate Tab: Entre as funes desta barra encontramos: cotas, cotas de nvel, linhas, detalhes, smbolos, textos, etiquetas, cotas para portas e janelas, linhas
de chamada e etc.
Dimension Panel: Aligned, Linear, Angular, Radial, Arc Length, Settings, Spot Elevation, Spot Coordinate, Spot slope.
Detail Panel: Detail Line, Region, Detail Component, Revision Cloud, Symbol, Detail Group, Insulation.
Text Panel: Text, Spelling, Find/Replace.
Tag Panel: Tag by Category, Tall All, Tag Material, Keynote Element, Keynote Material, View reference, Area Tag, Room Tag.
Symbol: Symbol, Span Direction, Beam.
Structure Tab: Entre as funes desta barra encontramos: vigas, paredes, colunas piso, tesoura, fundao, levels e grids.
Structure Panel: Beam, Structure Wall, Partition wall, Wall Sweap, Wall Reveal, Structure Colum, Architecture Colum, Floor, Structural Floor, Slab Edge, Truss, Brace, Beam
System.
Foundation Panel: Isolated, Wall, Foundation Slab, Slab Edge
Datum Panel: Level, Grid
Massing & Site Tab: Entre as funes desta barra encontramos: trabalhar com massas/volumes, topografia, terreno, inserir vegetao e etc.
Collaborate Tab: Entre as funes desta barra encontramos: trabalhar em grupos, checar interferncias e etc.
View Tab: Entre as funes desta barra encontramos: propriedades de vistas, vistas 3D, cmeras, passeios, cortes, elevaes, detalhes, plantas de piso ou de
forro, tabelas de quantidades e de materiais, inserir folhas e etc.
Graphics Panel: View Templates, Visibility/Graphics, Filters, Thin Lines, Show Hidden Lines, Remove Hidden Lines, Cut Profile
Create Panel: 3D View- Camera, Walkthrough, Section, Callout, Drafting View, Elevation, Plan Views- Floor Plan, Ceiling Plan, Plan Region, Duplicate View, Legends,
Schedules- Schedule/Quantities, Material Takeoff, Drawing List, Note Block, View List, Scope Box.
Sheet Composition: New Sheet, View, Title Block, Revisions, Guide Grid, Matchline, View reference, Viewports.
Windws Panel: Switches Windows, Close Hidden, Replicate, Cascade, Tile, User Interface.
Manage Tab: Entre as funes desta barra encontramos: ferramentas para trabalhar com opes de projeto, fases, configurar linhas, objetos e textos, criar
materiais, configurar informaes do projeto, de parmetros, unidades, posio geogrfica do projeto (latitude e longitude) e etc.
Settings Panel: Materials, Object Styles, Snaps, Project Information, Project Parameters, Project Units, Shared Parameters, Transfer Project Standards, Purge Unused,
Additional Settings.
Project Location Panel: Location, Coordinates, Position- Relocate Project, Rotate True North, Mirror Project, Rotate Project North.
Design Options Panel: Design Options, Add Set, Pick to Edit, Main Model.
Manage Project Panel: Manage Links, Manage Images, Decal Types.
Phasing Panel: Phases, Demolish.
Inguiry Panel: IDs of Selection, Select by ID, Warnings.
Macros Panel: Macro Manager, Macro Security.
Modify Tab: Entre as funes desta barra encontramos: ferramenta de seleo de objetos, ferramentas de edio de objetos- alinhar, cortar, estender, espelhar,
unir faces ou objetos, aberturas em paredes, lajes, telhados e etc.
Metric Library: Onde esto localizados os diretrios de famlias do Revit. Dentro deste diretrio existem pastas com as famlias separadas, entre elas; Balausters
(corrimo ou guarda-corpo), Casework (equipamentos ou moveis para banheiros, cozinhas, reas de servio), Doors (portas), Eletrical Fixtures (smbolos para
projeto eltrico), Entourage (blocos de RPCs- usados em maquetes eletrnicas para humanizar os ambientes), Furniture (moveis), Lighting Fixtures (luminriasobserve que algumas luminrias possuem prefixo que indica seu Host: local em deve ser inserida a luminria), Mass (slidos), Mechanical Equipament (ar
condicionado), Planting (RPCs de plantas), Profiles (rodaps, sancas, molduras, calhas etc), Site (urbanismo, postes, vagas estacionamento, mobilirio urbano),
Speciality Equipament (equipamentos especiais: elevadores, escritrio, eletrodomsticos, eletrnicos etc), Structural (tipos de vigas, pilares etc com vrios tipos de
materiais, por exemplo ao, madeira, concreto etc), Titleblocks (pranchas) e Windows (janelas).
Metric Templates: Onde se localiza os arquivos template (modelo) do Revit. Estes arquivos sero a base para criao de famlias ou projeto, sendo tudo baseado
em alguma coisa existente. Por exemplo, para criar um bloco de uma porta deve-se acessar o template Metric Door atravs de File/New/ Family dentro do programa
Revit mesmo. Se deve observar que alguns templates possuem hospedeiros (hosts) por exemplo, Metric Lighting Fixtures Ceiling Based.rft tendo como hospedeiro
(host) o forro, podendo ser inserida quando o ambiente esteja com forro j desenhado.
Rendering: Onde se localiza os arquivos para renderizao dos objetos. Imagens de materiais e etc.
Training: Onde se localiza alguns arquivos usados no tutorial do Revit. Utilizados como exemplos e estudo.
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2.1.1 View Control Bar: barra localizada no menu inferior relacionada a cada vista (planta baixa, corte, elevao, vista 3D e etc). Sendo propriedades da vista corrente que
esta sendo utilizada.
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Indicao de escala do desenho: O Revit altera automaticamente a espessura das penas quando trocamos de escala. Os textos permanecem intactos, sem
alterao de tamanhos. Esta mesma escala ser utilizada mais tarde quando formos inserir os desenhos nas folhas, podendo ser alterados a qualquer momento.
1- Indica nveis de representao grfica dos desenhos- Coarse: menor grau de detalhamento; Medium: mostra alguns detalhes; Fine: mostra todo grau de
detalhamento do objeto.
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3 Sun Path: Este comando est vinculado com Sun settings que veremos mais tarde. Permite ligar e desligar o caminho virtual do sol.
4 - Sombras. O estudo solar permite que os projetistas analisem rapidamente as posies do sol e os efeitos solares enquanto informam e influenciam a
estratgia do projeto. Escolha uma data e horrio especficos, ou perodo de tempo para gerar um estudo sobre o sol parado ou animado.
5- Crop, vulgo Viewport, praticamente uma caixa para corte ou seleo de pedaos do desenho.
2.1.2 View Properties: Alm das propriedades referentes a cada vista citadas no item acima. Cada arquivo criado dentro do Project Browser possui propriedades
acessadas com o boto direito do mouse na rea de trabalho.
Visibility - Acessando o cone Edit poderemos configurar categorias ou famlias que se deseja que fiquem visveis nesta planta ou ainda configurar a visibilidade de
arquivos que foram inseridos DWG, JPG, entre outros. As alteraes realizadas so propriedades de instncia por isso s ser executada na vista corrente.
Propriedades para Floor Plan:
Underlay- Este comando serve para habilitar a representao grfica de outro nvel,
seja superior ou inferior. Serve muitas vezes
para tomarmos como base outro nvel.
View Range- Configura o plano horizontal de
corte em plantas, tanto planta de piso como de
forro. Utiliza-se para planta de piso: Top=2.30m
e Cut=1.20m; e para plantas de forro: Top=0.00
e Cut=2.30m.
Propriedades para 3D View:
Section Box- Caixa de corte em 3D.
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2.2 Materiais:
Os materiais definem a aparncia de elementos no modelo de construo. O Revit Architecture fornece diversos materiais que podem ser utilizados. possvel criar
seus prprios materiais. Para procurar por materiais a serem aplicados em elementos do modelo ou para alterar as propriedades do material, use a caixa de dilogo
Materials (Materiais) localizada na Manage Tab.
Podemos criar novos materiais tendo como base os materiais que o Revit traz carregado, utilizando o processo de
Duplicate. Tendo em vista que uma vez criado os materiais, poderemos utilizar toda vez que acessarmos o
quadro de materiais. Cuidando sempre o processo de duplicao dos materiais.
Criado o novo material, aplicando um nome podemos configurar sua representao nas aletas laterais:
2.2.1 Graphics: (Representao Grfica)
Configuraes grficas que definem como o material exibido em vistas sombreadas, assim como suas
superfcies e em corte.
- Shading: aplicada sobre vistas sombreadas(3D ou elevaes). Podemos utilizar uma cor que se assemelha com
o material aplicado para renderizao, ou ainda escolhermos uma cor
qualquer clicando sobre a paleta de cores.
- Surface Pattern: podemos utilizar hatch para representar materiais sobre
superfcies que no esto cortadas em plantas baixas e cortes.
- Cut Pattern: podemos utilizar hacth para representar os materiais
quando as superfcies esto cortadas em plantas baixas e cortes.
Duplicate
Delete
Rename
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2.3.4 Grupos (Group): Voc pode agrupar elementos em um projeto ou famlia e criar grupos. O agrupamento de elementos til quando
voc precisa criar entidades que representam layouts repetitivos ou que so comuns a muitos projetos de construo (por exemplo, quartos
de hotel, apartamentos ou pisos repetitivos). Se voc altera a parede em um grupo, ela muda em todas as instncias daquele grupo. Isto
torna muito mais fcil a modificao de seu modelo de construo, j que voc altera diversas instncias de um grupo em uma s operao.
Selecionando os objetos que desejamos agrupar, no menu superior aparece a opo Create Group.
Podemos editar selecionando o grupo e no menu superior Edit Group. Podemos
adicionar ou remover elementos. Se acessarmos Ungroup iremos "explodir" o grupo e
desmembr-lo.
Align: Alinha objetos. Primeiro seleciona-se a fase que ser a referncia para o alinhamento (fase que permanecer parada), aps se seleciona a fase que se
deseja alinhar (fase que se move). Utilizada tambm para corrigir ponto inicial para hatch.
Trim: Semelhante ao Filet: selecionando paredes que se deseja unir ou arrematar; uma linha verde serve de guia para este comando indicando o caminho que o
arremate ir fazer.
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Extend: Neste caso uma parede pode estar passando por cima de outras e se deseja arremat-las. Ou ainda selecionando primeiramente o objeto que indica at
onde se deseja estender, um segundo objeto que ser selecionado e ser o estendido.
Split: Utilizada para quebrar paredes, linhas ou objetos. Por exemplo, clicamos no local onde se deseja que quebre a parede, depois de quebrada, a parede se
divide em duas ou mais partes dependendo da quantidade de cortes feitos. A parte quebrada pode ser apagada, rotacionada, movimentada, ou ainda substituda por
outra famlia com novas propriedades.
Offset: Funciona como uma cpia de objetos. Faz-se a cpia a partir de uma medida que indicada em uma barra que aparece no menu superior. No caso de
paredes esta medida se refere distncia entre eixos. Uma linha guia verde tambm aparece para indicar a posio da nova linha ou objeto.
Join Geometry: Usada para criar unies limpas entre dois ou mais elementos hospedeiros que compartilham uma face comum, como paredes e pisos. Os
elementos unidos ento compartilham a mesma espessura de linha e padro de preenchimento.
Move: O objeto que se deseja mover selecionado, clicando em um ponto base de movimentao e arrasta o objeto. Podendo ainda acionar a opo de Copy para
que alm de se mover o objeto, se copie o objeto, sendo que o original permanece.
Copy: Cpias de objetos. Podemos acionar a opo de Multiple para no caso de mais de uma cpia do mesmo objeto.
Rotate: Seleciona-se o objeto que se deseja rotacionar, observe que aparece um smbolo junto com uma linha no centro do objeto. A linha indica o eixo de rotao.
O usurio pode indicar o ponto que deseja finalizar a rotao ou ainda editar a cota junto linha que indica o ngulo da rotao. No caso de portas, janelas, mveis
e etc, pode-se utilizar a tecla de espao do teclado para rotacionar estes objetos.
Mirror: Espelha o objeto selecionado atravs de um eixo. Podendo acionar o comando Copy para que o objeto original espelhado permanea no mesmo lugar. O
eixo que indica o meio de onde ser espelhado o objeto pode ser indicado por linhas ou desenhado.
Array: Faz a cpia de objetos atravs de indicao de distncias e de indicao de ngulo (linear ou radial).
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Para a vizualizao de sombras Single-Day e Multi-Day podemos aplicar Preview Solar Study.
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3.1
Paredes (Walls):
As paredes podem funcionar como interiores, exteriores, fundao e conteno. Todas as paredes tm uma estrutura que pode ser definida por meio das
propriedades de tipo da parede. Alm disso, vrias propriedades de instncia e de tipo podem ser especificadas para definir a aparncia da parede.
Acessamos o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Wall. Uma nova Tab ser criada ao final do Ribbon, Place Wall com configuraes especficas da famlia parede.
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Observe a lista chamada Layers. Nela encontramos os seguintes itens: Core Boundary (limite de osso externo), Structure (estrutura
da parede-osso) e Core Boundary (limite de osso interno). Os Core Boundary no recebem espessuras, so limitadores da estrutura
em relao a camadas de revestimento.
Para aplicarmos mais camadas de revestimentos devemos clicar no boto Insert.
Existe no quadro Layers a indicao da parte interna (INTERIOR SIDE) e externa (EXTERIOR SIDE) da parede.
Por isto devemos posicionar os acabamentos criados para fora do osso (lembrando que as Core Bondary indicam a linha
limite do osso). Finish 1 fica acima do Core Boundary e Finsh 2 a baixo do Core Boundary, organizados atravs dos
botes Up (para cima) e Down (para baixo). Em seguida altere os Thickness de cada elemento configurando a espessura
do acabamento.
Na aleta Material podemos aplicar materiais. Clicando sobre o By Category e aps ser habilitado um icone (...).
Logo, entraremos na planilha de materiais onde poderemos escolher e aplicar. Criamos trs objetos distintos, que iro
possuir volume, rea, permetro e, automaticamente gerar quantitativos. Lembrando que quanto mais camadas aplicarmos
a parede mais detalhes teremos.
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3.1.4 Aberturas:
Utilizando o comando Openings encontrado Home Tab/ Opening Panel. Onde encontramos as opes: Opening By Face- deve-se
selecionar uma face de algum objeto para que a abertura seja feita. Vertical Opening- utilizada para fazer aberturas em pisos, lajes, telhados e
forros.; Dormer Opening- para fazer aberturas em telhados.; Wall Opening- para aberturas em paredes.; e Shaft Opening- para aberturas em
lajes criando shafts, indicando nvel de base e de topo.
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3.2
Iremos inicialmente usar portas e janelas j existentes. Clicando no cone Door na Home Tab/ Build Panel, ser possvel colocar as portas no projeto. Observe que
uma nova Tab (Place Door/ Windows) aparece no menu superior, nela encontramos o
cone para acessarmos o quadro de propriedades (Properties) ou j fixo acima do Project
Browser. Iremos configurar as propriedades da porta, utilizando o mesmo processo
utilizado para as paredes. Inicia-se Duplicando (Duplicate) a porta que tomamos como
modelo. Neste quadro Type Parameters (configura as caractersticas de todas as portas
deste tipo/nome) podemos atribuir: Materials and Finishes (materiais)- que podem ser
modificados atravs do quadro de materiais (lembrando que se deve duplicar os
materiais), Dimensions Thickness (espessura da folha), Height (altura), Trim
Projection Ext, Trim Projection Int (espessura da guarnio externa ou interna), Trim
Width (largura da guarnio) e Width (largura), e ainda Identity Data para configurar
fornecedor, custo, descrio. Podemos ainda procurar outros tipos de portas que existem
na biblioteca do Revit atravs do cone Load Family. Escolhemos a porta desejada e,
assim podemos alterar suas propriedades.
Finalizada as alteraes, basta aproximar o mouse de uma parede e adicionar a
porta. Observe que as portas recortam automaticamente as paredes e aparecem cotas
temporrias para facilitar a locao. As setas azuis que aparecem dentro da porta podem
ser clicadas para alterar a direo. Aparece ainda anotaes, dentro de cada objeto,
chamadas de Tags que podem ser configuradas para no aparecer (desabilite no menu
superior a opo Tag on Placement).
Para as janelas (Windows) o processo o mesmo, somente com algumas
propriedades diferentes, como peitoril, materiais etc.
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3.3
A criao desses objetos precisa passar primeiro por um lembrete em arquitetura. Para criarmos nosso projeto, comeamos a definir nossas lajes
e, durante o projeto executivo, entramos com o piso acabado como revestimento sobre as lajes. Com isso, devemos repensar sobre os nveis existentes
at agora.
O menu Floor est localizado no menu superior Home Tab/ Build Panel/ Floor. A opo Floor utilizada para modelagem de pisos acabados e
Structural Floor utilizada para modelagem de lajes.
Acessando os cones, tanto Floor quanto Structural Floor, uma nova Tab ser apresentada Modify/Create Floor Boundary. Utilizamos
Boundary Line para desenhar o permetro que
delimita nosso piso ou laje. Na Create Floor
Boundary Tab encontramos ferramentas de
desenho e de edio, alm de Floor Properties
que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado.
Finish Floor finaliza o desenho.
Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes, sempre utilizando
algum tipo disponvel como base e duplicar (Duplicate). Criamos as camadas em Structure, da
mesma maneira que criamos para as paredes, utilizando os cones Insert (inserir camadas),
Delete (deletar camada criada), Up (mover camada para cima) e Down (mover camada para
baixo). Aplicamos material (Material) e espessura para os materiais/camadas (Thickness).
Todas estas configuraes servem para criao de forros (Ceiling). Devemos criar
sempre os forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). Acessando o menu superior Home Tab/
Build Panel/ Ceiling. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes atravs do acesso a Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Finish Edit
Mode finaliza o desenho. Ainda atravs de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o ambiente.
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3.4
O Revit calcula o nmero de degraus levando em considerao a frmula de Blundel, onde 2H+P=0.63. Encontre o comando Stairs dentro do menu Home Tab/
Circulation Panel/ Stairs. Uma nova Tab de comandos aberta- Modify/Create Stairs Sketch. importante alterar e configurar as propriedades das escadas antes que
comearmos a trabalhar (Properties).
Podemos desenhar de duas maneiras:
Run: Com este comando a escada j vem pr-definida. Observe que existem duas opes de desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou
helicoidais. Basta clicar na tela de desenho e aparece a contagem dos degraus necessrios para vencer a altura desejada, ou seja, ele assume
automaticamente que o nvel de base onde estamos desenhando a escada e o nvel de topo o prximo nvel. Para finalizar o comando
Finish Sketch. A opo Run permite fazer pequenas alteraes no quadro de propriedades que veremos mais tarde.
Com o mesmo comando Run podemos criar patamares. Basta criar a escada normalmente, e dar o segundo clique no local onde iniciar
o patamar. O prximo clique representa o fim do patamar.
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Boundary e Riser: Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level atravs do quadro Stairs Properties.
Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). Observe que junto escada aparece um texto de indicao de nmeros de degraus que necessrio para
vencer a altura desejada. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus at zerar a contagem que indica a quantidade de degraus necessrios. Existem mais
algumas propriedades que podem ser modificadas. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a escada pronta.
Selecionando a escada criada podemos alterar o lado de subida clicando sobre uma seta indicativa.
Podemos alterar o tipo de corrimo inserido, selecionando e alterando no quadro de tipos no menu superior. Os corrimos criados estaro desenhados pelo lado
externo da escada. Devemos selecion-los e clicar sobre setas que aparecem para assim reloc-los.
Para alterar o desenho de uma escada, basta selecion-la. Uma nova Tab ser apresentada- Modify Stairs Tab. Em Edit Sketch podemos acessar novamente os
comandos de desenho que utilizamos inicialmente.
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Middle Stringer- habilita X peas estruturais por debaixo da escada, se dividem em distncias
iguais.
Stringer Tickness- espessura dos stringers.
Stringer Height- altura dos stringers.
Open Stringer Offset- define o afastamento dos stringers, direito e esquerdo para dentro da
escada (middle stringer). S possvel no caso Open.
Stringer Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus. Tambm
define, no caso de escada monoltica, a espessura da laje.
Landing Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus em um
patamar. Define no caso de escada monoltica, a espessura da laje do patamar.
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3.4.3 Corrimos:
Utilizado tanto para escadas, quanto para rampas como guarda corpos, cercas etc. Basta acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines
(barra de desenho Sketch) o contorno de onde se deseja aplicar o corrimo. Podemos atribuir caractersticas a estes tipos de Rallings, atravs do quadro de propriedades.
Podemos alterar Railings nas escadas j criadas. Selecionando o Railing desejado, podemos editar seu contorno, atravs do comando Edit que aparece no menu
superior, ou ainda, editar somente o tipo, carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente.
No caso de criar um novo Railing para a escada j criada, basta deletar o existente, e desenhar o contorno desejado novamente. Com o comando Set Host
clicamos na escada. Este processo necessrio para indicar que o corrimo seguir a inclinao da escada ou da rampa, e no o plano. O ideal desenhar os Railings em
partes, ou seja, uma linha para cada vez que se muda de inclinao.
Podemos ainda criar novos tipos de Railings, atravs de uma template de famlia Metricbaluster ou Metricprofile. Ou ainda podemos utilizar tipos j existentes na
biblioteca ou em outros projetos.
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3.6
Podem ser interpretados como vitrines, cortinas de vidro em edifcios, painis industriais, divisrias etc.
Utilizamos o mesmo comando de paredes (Wall), somente alteramos a famlia no quadro de propriedades System Family: Curtain Walls, e desenhamos
normalmente com uma parede. Depois de desenhadas, podemos aplicar as divises horizontais e verticais, alm de caixilharia. Onde podemos controlar a distncia entre as
peas e o ngulo. Para isso, devemos acessar Home Tab/Build Panel/Wall:
Curtain Grid: serve para criar divises horizontais e verticais. Basta clicar no comando e levar o
mouse para a extremidade de Curtain Wall. Quando clicamos na Curtain Wall, criamos divises
que podem ser controladas atravs de cotas temporrias. Se quisermos valores fixos, podemos
selecionar a Curtain Wall, e no quadro de propriedades (Element Properties) alteramos as
divises e o ngulo dessas divises (Vertical Grid Pattern/ Horizontal Grid Pattern).
Mullion: serve para criarmos caixilharia sobre as divisrias (Grids). Com o comando Mullion
deve-se clicar sobre o Grid que deseja tornar um Mullion. Se precisar remover um segmento do
painel, basta apagar o Mullion, e em seguida remover o Grid tambm com o comando Add or
Remove que aparece no menu superior. Podemos inserir Mullion do perfil que desejamos, basta
buscar na biblioteca ou criarmos um perfil com o Template de famlia Metric Profile.rft e carregar
no quadro de propriedades no item Profile. Podemos tambm aplicar estes caixilhos atravs do
quadro de propriedades (Vertical Mullions/ Horizontal Mullions).
Podemos fazer uma Curtain Wall em curva. Devemos considerar que o vidro reto, e precisa ser quebrado em partes para fazer curvas. A criao de uma curva
baseada em selecionar a opo arco ou circulo, porm aparecer uma reta. Em seguida com o comando Curtain Grid podemos quebrar o vidro em partes, at atingir a
curvatura desejada.
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3.7
Telhados (Roof):
Home Tab/ Build Panel/ Roof
3.7.1 Roof by Footprint: Cria telhados com inclinao (Slopes) definindo guas.
Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint:
a. Pick Walls : clicamos nas paredes at definir o formato do telhado em relao ao projeto, usando como base as paredes existentes. Ao clicarmos nas paredes um novo
menu superior pode ser acessado com as seguintes opes: Defines Slope (permite que a linha definida como limite do telhado, identifique uma gua, ou seja, uma
inclinao de telhado); Overhang (define o valor do beiral, ou seja, o afastamento da linha limite em relao ao projeto); Extend to wall core (define se a parede se
estender at o telhado).
b. Lines: desenhamos o formato/permetro do telhado com linhas.
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3.7.4 Roof Soffit: Cria peas acopladas ao telhado. O Soffit uma marquise ou fechamento horizontal colocado abaixo do telhado, dando acabamento
s paredes.
3.7.5 Fascia e Gutter: Aps a criao do telhado, o usurio poder aplicar acabamentos como fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter).
Aps a criao do telhado pode-se corrigir a altura das paredes tambm atravs do comando Attach e Detach. Somente selecionando as paredes que devem ser
atachadas junto ao telhado e atribuir Attach para esticar-las at o limite do telhado ou Detach para desconectar.
Podemos unir extruses atravs do comando Join Geometry. Modelamos os pedaos separadamente, e depois os unimos. Utilizado para fazer mansardas, por
exemplo.
Obs.: Podemos definir o acabamento do beiral no quadro de propriedades. Devemos selecionar o telhado e entrar no quadro de propriedades. Dentro dele observe a
opo Rafter Cut onde definimos acabamentos como:
Plumb Cut: acabamentos verticais, seguindo uma linha
perpendicular linha do telhado.
Two Cut - Plumb: teremos a opo Fascia Depht habilitada. Com
esta opo uma linha desce perpendicular ao nvel, podendo ser
definido este valor.
Two Cut- Square: Cria uma linha perpendicular ao plano ou
curvatura da linha superior do telhado.
Obs.: Os telhados so famlias de sistema, e para isso seguem lgica de famlias como paredes, pisos, lajes etc. Logo precisamos
entrar no quadro de propriedades dos telhados para criar um tipo de famlia Roof.
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3.8
Topografia (Site):
Para importar curvas de nvel provenientes de arquivos externos (DWG, por exemplo), devemos primeiramente importar o arquivo (DWG). Aps a insero
da imagem, acessar Toposurface/Create from Import/Select Import Instance. Selecionamos o arquivo importado, e observe que as curvas sero
marcados com pontos. Estes pontos podem ser editados ou corrigidos conforme sua cota de elevao. Clique em Finish surface para finalizar o comando.
Para importar arquivos com extenso CSV utilizamos o comando Create from Import/ Specify Points File para carregar este arquivo.
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3.8.2 Subregion:
Cria sub-regies na topografia j desenhada, ou seja, permite que uma rea selecionada possua materiais ou propriedades diferentes. Deve-se desenhar o formato
desejado com o comando Line. Finish Edit Mode finaliza o processo.
3.8.3 Split Surface:
Com este comando podemos separar, cortar, deletar pedaos do terreno. Utilizamos o comando Line tambm para definir o formato que ser uma Split Surface.
Finish Split Surface finaliza o processo.
3.8.4 Merge Surface:
Serve para unir duas topografias. Porm precisam estar juntas, ou intercedendo entre si.
3.8.5 Graded Region:
Utilizado para demolir um terreno existente e criar uma nova topografia sobre uma rea selecionada. Acionando o comando Graded
Region um quadro aparecer, devemos selecionar a opo Create a new toposurface exactly like the existing one. Selecionamos a topografia
em questo, agora com os pontos internos abertos para edio podemos apagar, editar alturas ou adicionar pontos. Finalizando o comando
podemos visualizar a projeo da topografia existente, ou seja, a topografia que construmos inicialmente e a nova topografia reperesentada com
linhas cheias. Se selecionarmos a topografia alterada podemos acessar Propoerties e verificar corte (Cut) e aterro (Fill).
3.8.6 Property Lines:
Permite criar linhas identificadoras do terreno, informando sua localizao atravs dos pontos cardeais (norte, sul, leste e oeste)
3.8.7 Pad:
Este comando adiciona uma plataforma de construo em uma superfcie topogrfica. Utilizada para criar
plats, por exemplo, contrapisos etc. Definimos espessura e materiais para estes objetos (Element Properties).
Podemos aplicar uma inclinao atravs do comando Slope Arrow localiza no modo Sketch, aps desenhamos
uma "flecha" onde configuramos o tipo de inclinao: Slope definida por ngulo e Height at Tail onde definimos
incio e fim atravs dos nveis.
3.8.8 Parking Components:
Neste comando inserimos componentes de estacionamento, urbanismo etc. O boto Load pode ser
acionado para baixar novas famlias na biblioteca interna do Revit, Metric Library.
3.8.9 Site Components:
Semelhante ao comando anterior, mas direcionado para insero de vegetao. Porm ao inserir uma famlia de
vegetao o seletor de tipo lista componentes especficos de terreno que podem ser escolhidos. Em uma famlia de
vegetao do Revit, pode-se usar um arquivo RPC para especificar uma aparncia de renderizao.
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3.9
reas (Area and Rooms) - Criando reas, Criando Legendas, Criando Ambientes (Rooms):
Existem diferentes maneiras de se fazer anlises de rea no Revit, atravs dos comandos Room ou Area.
3.9.1 Room:
Room so elementos inseridos em ambientes fechados por paredes. Este comando utilizado para
nomear e indicar a rea dos ambientes na prpria planta baixa, sem ter que criar outra planta s para
reas.
Utilizamos o comando Room Separations para separar ambientes ou delimitar reas com linhas.
No quadro de propriedades (Element Properties) podemos optar pelo Type onde poder
aparecer: somente um nmero indicativo de ambiente (Room Tag), ou nmero indicativo junto com rea
(Room Tag With Area), ou nmero indicativo, rea e volume (Room Tag With Volume).
Adicionamos Tag Room em cortes, uma vez que j colocamos os Room em planta baixa. Acessando um corte (Section) e
devemos clicar sobre o comando Tag Room e arrastar para dentro dos ambientes.
Configuraes gerais podem ser feitas acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation,
onde definimos linhas limites pra o clculo das reas dos ambientes e volume.
Depois de criadas as reas, podemos renome-las conforme seus nomes correspondentes.
No comando Color Schemes localizado na barra inferior da Room & Area Panel podemos criar legenda dos
ambientes com cores. Clicando ao lado do projeto na tela de trabalho ir aparecer um quadrado com uma cor. Selecionando
este quadro, no menu superior, clicamos em Edit Color Scheme. Acessamos um quadro onde configuramos alguns dados,
como: Color selecionamos a opo Name para que a legenda seja criada por nome de ambientes; o usurio ainda pode alterar
as cores de preenchimento das legendas.
3.9.2 Area:
Para utilizar este comando necessrio criar uma planta de rea (Area Plans) para anlise de critrios como
rea bruta (Gross building) ou rea locvel (Rentable).
Acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation, dentro deste quadro
criamos uma nova rea na aleta rea Schemes com o boto New. Este nome ir aparecer quando fizermos uma
tabela (Schedules).
Em seguida clique em Area Plan para selecionar qual a planta que iremos atribuir as reas. Um quadro ir aparecer
perguntando ao usurio se gostaria que o Revit criasse automaticamente os limites dos ambientes para assim
relacionar as reas, atribua No a este quadro.
Um novo desenho criado no Project Browser com o nome Area Plans/Level 1.
Com o comando Area Boundary desenhamos os limites dos ambientes. Aps, com o comando Area clicamos
dentro de cada ambiente e assim teremos suas reas.
No comando Color Scheme Legend tambm podemos criar legenda dos ambientes com cores.
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3.10
Textos (Text):
Annotate Tab/Text Panel/Text. Este comando permite escrevermos as informaes pertinentes ao projeto. As
mudanas de escala do projeto no afetam o tamanho dos textos, uma vez configurado o tamanho da letra no se altera
em relao escala.
Os textos so famlias de sistemas, por isso devemos utilizar modelos que o Revit nos oferece, e duplicar para
atribuirmos novos tipos a estas famlias (Properties). Normalmente o nome da famlia indica a fonte e o tamanho que o
texto ir sair na impresso.
Podemos ainda atribuir a localizao do texto dentro da caixa da escrita.
Por exemplo, alinhar direita ou esquerda ou centralizar (Alignment).
Em Leader podemos adicionar setas aos textos com este comando e
ainda posicionar as setas, no topo do texto, no meio do texto ou abaixo do texto.
3.11
Legenda (Legend):
As legendas oferecem uma maneira de exibir uma lista dos vrios componentes do edifcio e anotaes
usadas em um projeto.
Clique no menu View Tab/ Create Panel/ Legend. Na caixa de dilogo insira um nome para a vista de legenda
e selecione a escala da vista. A vista de legenda se abre e adicionada lista do Project Browser.
Arraste o modelo e os tipos de famlias de anotaes do Project Browser para a vista de legenda. Eles sero
exibidos como smbolos especficos da vista, na vista.
As legendas podem ser adicionadas a mltiplas folhas. Quaisquer elementos que podem ser colocados em
vistas de desenho, como linhas de detalhe, texto, cotas e regies preenchidas, podem ser colocados em uma legenda.
Observao: Um componente colocado em uma legenda no considerado uma instncia adicional do
componente no modelo de edifcio do Revit e, portanto, no adicionado ao nmero de instncias do componente
listado em uma tabela ou no bloco de notas.
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3.12
Cotas (Dimensions):
As cotas so elementos especficos da vista que mostram tamanhos e distncias em um projeto. H dois tipos de cotas:
temporria e permanente, respectivamente: quando selecionamos objetos aparecem cotas temporrias e cotas permanentes
uma cota colocada especificamente.
Assim como os textos, as cotas tambm so famlias, e so configuradas de forma similar. No menu Annotate
Tab/Dimension Panel/ Aligned- Linear- Angular- Radial- Arc Length.
Configurando o quadro de comando teremos:
Dimension String Type: define se a cota ser Continuous, Baseline (cotas de linha base so mltiplas cotas, medidas
da mesma linha base) e Ordinate (cota acumulada a partir de um ponto em uma nica linha).
Tick Mark: define o acabamento da cota (por exemplo: diagonal, bolinhas, seta etc).
Line Weight: define a espessura da linha da cota para impresso.
Tick Mark Line Weight: espessura do Tick Mark selecionado para impresso.
Dimension Line: tamanho da Dimension Line (quanto linha avana depois do Tick Mark).
Witness Line Control: define o tipo de alinhamento das Extension Lines Gap to Element: Extension Lines grudadas
nos elementos que correspondem (quando Witness Line Gap to Element fica ligada definimos o tamanho que as linhas
estaro do objeto); - Fixed to Dimension Line: alinhadas com o mesmo tamanho (quando Witness Line Length fica
ligada, podemos configur este valor).
Witness Line Extension: define o valor para extenso da linha superior da cota.
Text Size: tamanho do texto.
Text Offset: distncia do texto com a linha de cota.
Read Convertion: posio do texto em relao linha de cota.
Text Font: tipo de letra do texto.
Text Background: mscara atrs do texto: opaca ou transparente.
Units Format: unidade a ser representada.
Show Opennig Height: mostra a altura das aberturas (esquadrias) quando cotadas.
Podemos ainda fazer mais algumas configuraes no menu superior. cones que identificam o tipo de cota que ser usada: o primeiro Aligned usado para cotas no
sentido horizontal, vertical e inclinada; segundo Linear criao de cotas atravs de pontos; terceiro Angular define cotas de ngulos; quarto Radial define raios; e ultimo
Arc Length cota de comprimento de arco.
Prefer define onde sero marcados os pontos de cota em relao s paredes: Wall centerline (pelo eixo das
paredes), Wall faces (pelas faces), Center of core (do centro ao osso) ou Faces of core (da face ao osso).
Pick define referncias individuais (Individual References- clicando em pontos ou linhas) ou gerais (Entire
Walls- define a cota para objetos, por exemplo). Este ltimo comando, Entire Walls, quando acionado aparece ligado
opo Options. Dentro deste quadro devemos configurar como as aberturas sero cotadas, ou se no sero cotadas.
Podemos configurar tambm, se as paredes que intercedem outras paredes sero cotadas.
Edit Witness Line (menu superior) aparece quando selecionamos uma linha de cota (as) e assim podemos edit-las.
Clicando sobre o texto podemos alter-lo ou mesmo adicionar informaes.
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3.13
As tabelas so possveis pelo banco de dados encontrado no projeto. Cada objeto criado est separado em categorias e subcategorias, alm de
possurem diversos parmetros com informaes de tamanhos, tipos, materiais e at mesmo valores que foram preenchidos no quadro de propriedades
dos objetos da famlia. Podemos criar tabelas de quantidades, composio de materiais, tabela de anotaes, lista de vistas ou lista de desenhos.
As tabelas sero novos itens que iro aparecer no Project Browser, onde mais tarde podero ser inseridas em pranchas. Acessando View Tab/
Create Panel/ Schedules criamos nossas tabelas: Schecule/Quantities (criar tabelas de quantidades de objetos ou famlias), Material Takeoff (tabela
de quantidade de materiais dos objetos ou famlias), Drawing List (Lista de desenhos), Note Block (Tabela de anotaes) e View List (Tabela de
vistas).
Quadro New Schedule:
Acionando o comando Schedule/Quantities ou Material Takeoff apresentado um quadro onde devemos definir a
categoria/famlia que desejamos fazer uma tabela e o nome da tabela.
O cone Show categories from all disciplines se selecionado nos apresenta categorias/famlias existentes em arquivos
carregados como links, por exemplo do Revit MEP ou Revit Structure. Podemos assim tambm fazer o quantitativo dos objetos
desenhados nestes arquivos.
Schedule Properties: iremos selecionar os parmetros que faro parte da planilha. Selecione os parmetros e com a seta Add
adicionamos os que nos interessam. Podemos ainda, neste quadro remover (Remove) parmetros, mover para cima ou para
baixo colocando em ordem para apresentao nas colunas da planilha. No Caso de existir algum arquivo de Revit como link
dentro do projeto, necessrio marcar o cone Include elements in linked files para obtermos tabelas dos materiais ou
objetos do arquivo importado.
Filter: definimos filtros de seleo entre os parmetros. Por exemplo, podemos definir filtro para Level, assim aparecero
somente os objetos da categoria selecionada no pavimento filtrado.
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Formatting: formatao dos textos dos cabealhos. Podemos renomear textos, ajustar o alinhamento dentro da coluna etc.
Calculate totals- calcula os totais dos parmetros. Disponvel somente para parmetros numricos
Appearance: formata a aparncia da tabela. Podemos alterar a espessura de linha da tabela, altura de textos, negrito, itlico
etc.
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3.14
Na opo Controls pode controlar o trajeto e as cmeras. Para isso devemos acessar uma planta baixa
(Floor Plans), assim observamos que existem bolinhas vermelhas chamadas Key Frames (pontos de controle do caminho
de animao).
Active Camera- faz aparecer a cmera azul, e assim pode ser controlada.
Path- as bolinhas vermelhas ficam azuis e podemos arrast-las para definir uma melhor posio do caminho.
Add Key Frame- adiciona novos pontos de controle, bastando clicar no caminho existente.
Remove Key Frame- remove pontos de controle.
Podemos exportar este vdeo como arquivo AVI. Acessando File/Export/ Walkthrough. Dentro do quadro podemos nomear o arquivo, dizer quantas Frames o vdeo ser
gerado, tempo total do vdeo, como ser gerada a animao em relao a Hide, Shade ou Render, etc.
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3.15
O mecanismo de renderizao Mental Ray usa algoritmos complicados para produzir uma imagem foto-realista de uma vista 3D de um modelo de construo. O
montante de tempo requerido para gerar a imagem renderizada varia dependendo de muitos fatores, como o nmero de elementos do modelo e luzes artificiais, a
complexidade dos materiais e o tamanho ou resoluo da imagem. Mais ainda, a interao de outros fatores pode afetar o desempenho da renderizao. Por exemplo,
reflexes, refraes e sombras suaves podem aumentar o tempo de renderizao.
De forma geral, o desempenho de renderizao o balano entre a qualidade da imagem resultante e os recursos (tempo, potncia de
clculo) que podem ser dedicados ao esforo. Imagens de baixa qualidade em geral so rpidas para serem produzidas, enquanto imagens de
alta qualidade podem requerer significativamente mais tempo.
Antes de renderizar uma imagem, considere a real necessidade de uma imagem de alta qualidade, ou se basta uma imagem com
qualidade rascunho. Em geral, inicie com uma renderizao de imagem com qualidade rascunho para visualizar o resultado das configuraes
iniciais. Em seguida, efetue o ajuste fino de materiais, luzes e configuraes para aprimorar a imagem. Quando chegar mais perto do resultado
desejado, ser preciso usar a configurao de qualidade baixa ou mdia para produzir uma imagem mais realista. Use a configurao de alta
qualidade para produzir uma imagem final somente se estiver certo de que as aparncias de renderizao do material e as configuraes de
renderizao iro fornecer o resultado desejado.
Para acessar o quadro de configuraes de renderizao devemos criar uma camra ou uma vista 3D. Logo, no menu inferior
apresentado um novo cone que representa a ferramenta de render.
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3.16
3.17
Impresso (Print):
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3.19. Famlias:
As famlias possuem diversas informaes tornando cada objeto inteligente, podendo ser parametrizados permitindo flexibilidade de tamanhos e quantidades. Cada
famlia possui dados especficos como cor, textura, materiais, espessura, tamanhos etc.
Elementos paramtricos so organizados em grandes grupos e categorias e, dentro destas, em famlias e tipos. Dominar o desenvolvimento de famlias
fundamental para o trabalho de modelagem de informao da construo (BIM). Com elas podemos criar novos objetos separados por categorias.
Acessando os Templates das famlias atravs de File/New/Family, e escolhendo a famlia da categoria desejada. Abre-se um novo arquivo como se fosse iniciar um
novo projeto. Dentro deste novo arquivo existem coordenadas, que sero diferentes, dependendo de cada categoria. As configuraes iniciais so basicamente as
mesmas que j vimos quando abrimos um novo arquivo de projeto em Revit, o que altera so os cones que sero utilizados para a construo dos objetos.
Forms Tab:
Extrusion, Blend, Resolve, Sweep e Sweep Blend - Construo de
massas.
Void Forms- Massas de vazios.
Model Lines- Linhas modelos que aparecem em todas as vistas.
Model Text- Criao de texto modelado (3D).
Component- Insero de famlias (blocos) da biblioteca.
Reference Lines- Linhas de referncia que podem servir como guias.
No aparecem na impresso.
Ref Plane- planos de referncia.
Dimension- Criao de cotas para suporte ou para determinar
parmetros e restries.
Opening- Aberturas em elementos.
Text- Criao de textos.
Section- Linha de corte.
Symbol- Insero de smbolos bidirecionais.
Detail Component- Insero de detalhe.
Load Into Project- Carregamento do objeto criado para dentro de algum
outro projeto.
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3.21
Autodesk Revit Architecture 2010 apresenta um novo ambiente de modelagem de massa conceitual que oferece uma maneira poderosa de testar as idias de design a
partir das suas fases mais precoces.
Inicie um novo modelo de Conceptual Mass (Massa Conceitual) ou acesse o menu Massing & Site Tab/ In Place-Mass. Criamos o perfil de nossa massa atravs de
linhas - Draw Panel/ Line. Selecionamos estas linhas criadas e acessamos o cone Create Form.
3.20.1 Gismo:
Aps a criao de uma massa, podemos modific-la atraves de sua face, de uma aresta e de um ponto. Um gismo facilita estas alteraes. Selecionando a direo
que ser alterada e arrastamos ou rotacionamos.
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Selecione a massa.
X-Ray: mostra o slido e seu esqueleto.
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Selecionando uma fase podemos dividir superfcies (Divide Surface) nas suas direes U e V (Grids) usando diferentes opes de espaamento.
Podemos percorrer vrias opes de padronizao e avaliar rapidamente quais padres parecem apropriados com base na geometria subjacente e na inteno do
design.
Utilizamos as ferramentas de massa conceitual para projetar e modelar um tipo de painel personalizado. Esse painel ser carregado na massa e padronizado ao longo
de vrias superfcies:
Criamos uma nova Panel Family personalizada, acessando uma nova famlia e selecionando o modelo Metric Curtain Panel Pattern Based.rft . Isso abrir o modelo de
painel no novo ambiente de modelagem. O modelo de painel pr-carregado com um gradil de referncia e linhas baseadas nos vrios padres pr-definidos. Selecione o
gradil de referncia e, no menu superior Change Element Type, selecione um padro.
Desenhamos com linhas o perfil que ser extrudado. Os tipos de painel personalizados devem apoiar-se o mximo possvel nas linhas de referncia e no encaixe 3D.
Painis que fazem referncia ao plano do gradil de referncia podem no funcionar adequadamente depois de aplicados. Salvamos o painel como uma Revit Family e
carregamos para o projeto onde est a massa. Selecionando a face aplicamos o novo tipo de painel.
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Criamos uma Mass Floor Schedule (Programao de Piso da Massa) com os campos Floor Area, Usage, Count e Level.
Na medida em que alteramos a massa, a tabela de reas alterada automaticamente. Assim podemos controlar as reas por nveis e a rea total da construo.
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3.21
Bibliografia referente:
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