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reproduzido, traduzido ou convertido em nenhum formato eletrnico ou que possa ser lido por mquina, por inteiro ou
em parte, sem o consentimento prvio por escrito da Macromedia, Inc. No obstante o acima disposto, o proprietrio ou
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que nenhuma parte deste manual poder ser impressa, reproduzida, distribuda, revendida ou transmitida com qualquer
outra finalidade, inclusive, entre outras, venda de cpias deste documento ou fornecimento de servios de suporte pagos.
Agradecimentos
Gerente de Projeto: Sheila McGinn
Criao do texto: Chris Bedford
Editor executivo: Rosana Francescato
Editor chefe: Lisa Stanziano
Edio: Geta Carlson, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Mark Nigara, Lisa Stanziano
Gerente de Produo: Patrice ONeill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Projeto de mdia e produo: Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda,
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Agradecimento especial a Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick Vera,
testadores da verso beta e toda a equipe de engenharia e verificao de qualidade da Flash e Flash Players.
Primeira edio: setembro de 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
ndice
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sobre o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sobre o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Novidades do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Captulo 1: Trabalhando com documentos do Flash . . . . . . . . . . 23
Criando ou abrindo um documento e definindo suas
propriedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Usando de guias de documento para vrios documentos . . . . . . . . . .27
Salvando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Sobre a adio de contedo de mdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Sobre a criao de movimento e interatividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Sobre os componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Gerenciando recursos de mdia com a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Sobre o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Sobre vrias timelines (linhas de tempo) e nveis . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sobre clipes de filme aninhados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Usando caminhos de destino absolutos e relativos . . . . . . . . . . . . . . . 42
Sobre cenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Trabalhando com cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Usando o Movie Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Usando Find and Replace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Usando os comandos de menu Undo, Redo e Repeat . . . . . . . . . . . . 60
Usando o painel History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Salvando documentos ao desfazer etapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Automatizando tarefas com o menu Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Criando atalhos de teclado personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Sobre a personalizao de menus de contexto em documentos
do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Sobre o menu de links no Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Acelerando a exibio de um documento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Otimizando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Testando o desempenho de download do documento . . . . . . . . . . . . .74
Imprimindo com a ferramenta de criao do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
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10
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12
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Introduo
Bem-vindo ao Macromedia Flash Basic 8 e ao Macromedia Flash Professional 8. O Flash
proporciona tudo que necessrio para criar e distribuir avanado contedo da Web e
aplicativos eficientes. Seja para a projeo de animaes grficas ou a criao de aplicativos
orientados a dados, o Flash possui as ferramentas para produzir timos resultados e garantir a
melhor experincia para usurios em vrias plataformas e vrios dispositivos.
Este guia destina-se a apresentar o Flash para voc. O tutorial contido neste guia o orienta
durante o processo de criao de um aplicativo Flash simples.
Este captulo contm as seguintes sees:
Sobre o Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sobre o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Novidades do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sobre o Flash
O Flash uma ferramenta que permite criar qualquer item, desde uma simples animao at
um aplicativo da Web interativo e complexo, como uma loja on-line. Voc pode incrementar
seus aplicativos Flash rich media adicionando fotos, som e vdeo. O Flash contm vrios
recursos que o tornam eficiente, mas fcil de usar, como componentes de interface do usurio
para arrastar e soltar, comportamentos internos que acrescentam o ActionScript ao
documento e efeitos especiais que podem ser adicionados aos objetos.
O trabalho de criao feito em um documento do Flash, um arquivo que, depois de salvo,
adota a extenso .fla. No momento de implantar o contedo do Flash, publique-o, criando
um arquivo com a extenso .swf. O Flash Player, descrito na prxima seo, executa o arquivo
SWF.
13
Novidades do Flash
Existem duas edies do Flash: Flash Basic 8 e Flash Professional 8. Para verificar a edio que
est instalada, no aplicativo, selecione Help (Ajuda) > About Flash (Sobre o Flash).
Flash Basic 8 Flash Basic 8 a ferramenta perfeita para o Web designer, profissional de
mdia interativa ou especialista em um assunto que desenvolva contedo multimdia. A nfase
est na criao, importao e manipulao de vrios tipos de mdia (udio, vdeo, bitmaps,
vetores, texto e dados).
14
Introduo
Expressividade
O Flash contm vrios recursos projetados especificamente para garantir projetos finais mais
expressivos.
Novos controles permitem aplicar gradientes aos objetos no
Stage. possvel adicionar at 15 cores a um gradiente, controlar com preciso a localizao
do ponto focal do gradiente e aplicar outros parmetros ao gradiente. O fluxo de trabalho para
aplicao de gradientes tambm foi simplificado. Para obter mais informaes, consulte
Trabalhando com cores slidas e preenchimentos de gradiente no Color Mixer
na pgina 134.
Gradientes aperfeioados
Novidades do Flash
15
Alas de texto
Suporte a texto
FlashType, um novo mecanismo de renderizao de texto que melhora a qualidade e a
consistncia da exibio de texto no Flash.
Agora, o texto
no Stage tem uma aparncia mais consistente na ferramenta de criao do Flash e no Flash
Player. Para obter mais informaes, consulte Sobre o FlashType no Captulo 6, Trabalhando
com texto, na pgina 179.
Texto mais legvel na ferramenta de criao do Flash e no Flash Player
Melhorias de scripts
As melhorias de script no Flash Basic 8 e no Flash Professional 8 garantem melhor
desempenho, flexibilidade e facilidade de uso.
16
Introduo
Painel Library (Biblioteca) nico Agora possvel usar um nico painel Library para exibir
simultaneamente os itens de biblioteca de vrios arquivos do Flash. Para obter mais
informaes, consulte Sobre a adio de contedo de mdia na pgina 31.
Arrastar e soltar componentes no painel Library
Nas verses iniciais do Flash, os
componentes precisavam ser colocados no Stage e depois excludos, at mesmo os
componentes que no continham elementos visuais. Alm disso, eles s eram acessados com o
ActionScript. Agora esses componentes podem ser colocados diretamente na biblioteca, sem
precisar ser inseridos no Stage e depois exclu-los. Para obter mais informaes, consulte em
Using Components.
Novidades do Flash
17
Properties (Propriedades)
Comandos Undo (Desfazer) e Redo (Refazer) baseados em objeto Voc agora pode
optar por manter o rastreamento de alteraes feitas no Flash com base em cada objeto.
Quando esse modo usado, cada objeto no Stage e na biblioteca possui sua prpria lista para
desfazer aes. Dessa forma, possvel desfazer as alteraes efetuadas em um objeto sem
necessidade de desfazer as alteraes de outros objetos. Para obter mais informaes, consulte
Usando os comandos de menu Undo, Redo e Repeat na pgina 60.
Outras melhorias
O painel Strings
agora inclui suporte a vrias linhas no campo String e no arquivo XML. Para obter mais
informaes, consulte Criando texto multilnge com o painel Strings na pgina 417.
18
Introduo
Expressividade
Os novos controles de atenuao permitem
escolher com preciso como as interpolaes aplicadas na Timeline (Linha de tempo) afetam a
aparncia dos objetos interpolados no Stage. Uma interpolao a aplicao de uma alterao
em um objeto no decorrer de um perodo. Atenuar uma interpolao controla o momento em
que foram aplicadas as alteraes no objeto. A atenuao personalizada permite controlar esses
elementos de maneira fcil e precisa atravs de um grfico intuitivo que garante controle
independente sobre a posio, a rotao, as dimenses, as cores e os filtros utilizados em uma
interpolao de movimento. Para obter mais informaes, consulte Aplicando atenuao
personalizada a interpolaes de movimento (somente Flash Professional) na pgina 293.
Filtros Os filtros permitem criar designs mais interessantes por meio da aplicao de efeitos
visuais a textos e clipes de filme. Os filtros so suportados e renderizados no local em tempo
real pelo Flash Player 8. Com esses filtros, possvel ajustar o brilho de objetos, adicionar
sombreamentos inclinados e aplicar muitos outros efeitos, simples e combinados. Para obter
mais informaes, consulte Captulo 9, Usando filtros e misturas (somente Flash
Professional), na pgina 253.
Modos de mistura possvel conseguir uma variedade de efeitos de composio usando
modos de mistura para alterar o modo como a imagem de um objeto no Stage combinada
com as imagens de outros objetos em seu interior. O Flash oferece controle em tempo de
execuo sobre modos de mistura, o que lhe permite compor efeitos grficos dinmicos e
interagir com o usurio. Para obter mais informaes, consulte Usando filtros e misturas
(somente Flash Professional) na pgina 253.
Novidades do Flash
19
Suavizao de bitmaps
Melhorias de vdeo
O Flash Professional 8 contm vrios recursos novos para facilitar a criao de apresentaes
em vdeo de alta qualidade.
Codec de vdeo On2 VP6 O Flash codifica arquivos usando o codec de vdeo On2 VP6. O
codec On2 VP6 confere maior qualidade de vdeo com a utilizao do menor arquivo
possvel. Para obter mais informaes, consulte Codecs de vdeo On2 VP6 e Sorenson Spark
na pgina 316.
Fluxo de trabalho de vdeo melhorado
O assistente Video Import (Importar vdeo) foi
melhorado para ajudar a implantar contedo para gerar vdeos embutidos, com download
progressivo e de fluxo contnuo. Voc pode importar vdeo armazenado localmente no seu
computador ou vdeo implantado em um servidor Web ou no Flash Communication Server.
Para obter mais informaes, consulte Importando vdeo com o assistente Video Import
na pgina 321.
Flash 8 Video Encoder (edio Standalone) (Decodificador de vdeo) Para melhorar o
fluxo de trabalho dos profissionais de vdeo, o Flash Professional 8 contm um decodificador
de vdeo novo e independente que pode ser instalado em um computador dedicado
decodificao de vdeos. O decodificador de vdeo do Flash 8 permite que voc processe os
vdeos em lote. Assim, voc pode decodificar vrios clipes de vdeo de uma s vez. O
decodificador de vdeo do Flash 8 tambm permite editar videoclipes, incorporar pontos de
incio, cortar o tamanho do quadro do vdeo. Para obter mais informaes, consulte
Codificando vdeo na pgina 331.
20
Introduo
Suporte a canal alfa Os canais alfa permitem decodificar o vdeo de forma a remover o
segundo plano e salv-lo como uma transparncia. Dessa forma, voc pode sobrepor (ou
compor) o vdeo sobre outro contedo do Flash e manter o assunto do vdeo em primeiro
plano. Por exemplo, uma utilizao comum para os canais alfa a gravao de um clipe de
vdeo de um apresentador com uma tela de fundo azul. Em seguida, o vdeo pode ser
decodificado com um canal alfa e o apresentador colocado sobre outras imagens que
funcionem como cenrio do vdeo. Para obter mais informaes, consulte Especificando
configuraes de codificao avanadas (somente Flash Professional) na pgina 332.
Novidades do Flash
21
22
Introduo
CAPTULO 1
Trabalhando com
documentos do Flash
O formato de arquivo FLA atribudo aos documentos do Macromedia Flash Basic 8 e do
Macromedia Flash Professional 8 criados e salvos no ambiente de criao do Flash. Para exibir
um documento no Macromedia Flash Player, voc deve public-lo ou export-lo como um
arquivo SWF.
N O TA
23
24
2.
Para criar um documento novo com o boto New File (somente Windows):
2.
3.
2.
25
3.
4.
Para especificar o tamanho do Stage (Palco) em pixels, insira valores nas caixas de texto
Width (Largura) e Height (Altura).
O tamanho de documento padro de 550 x 400 pixels. O tamanho mnimo 1 x 1
pixel; o mximo de 2880 x 2880 pixels.
Para definir o tamanho do Stage para que o espao seja distribudo de modo uniforme
em torno do contedo, clique no boto Contents (Contedo) direita de Match
(Corresponder). Para minimizar o tamanho do documento, alinhe todos os elementos
no canto superior esquerdo do Stage (Palco) e clique em Contents.
Para definir o tamanho do Stage como a rea de impresso mxima disponvel, clique
em Printer (Impressora). Essa rea determinada pelo tamanho do papel menos a
margem atual selecionada na rea Margins (Margens) da caixa de dilogo Page Setup
(Configurar pgina) no Windows, ou da caixa de dilogo Print Margins (Margens de
impresso) no Macintosh.
Para definir o tamanho do Stage segundo o valor padro, clique em Default (Padro).
5.
Para definir a cor de fundo do documento, clique no tringulo da caixa Background Color
(Cor de fundo) e selecione uma cor na paleta.
6.
Para especificar a unidade de medida das rguas que podem ser exibidas na parte superior
e lateral da janela do aplicativo, selecione uma opo no menu pop-up no canto superior
direito. Para obter mais informaes, consulte Using the grid, guides, and rulers no Guia
de Introduo ao Flash. (Essa configurao tambm determina as unidades usadas no painel
Info [Informaes].)
7.
Para tornar as novas configuraes o padro para todos os documentos novos, clique
em Make Default (Tornar padro).
2.
26
3.
4.
Clique em OK.
2.
3.
Clique no controle Size (Tamanho) para exibir a caixa de dilogo Document Properties e
acessar suas configuraes.
4.
Para selecionar uma cor de fundo, clique no tringulo da caixa de cores do fundo e selecione
uma cor na paleta.
5.
6.
7.
Caso voc esteja desenvolvendo contedo para dispositivos mveis, como telefones
celulares, clique no boto Settings (Configuraes) para exibir a caixa de dilogo Device
Settings (Configuraes do dispositivo).
A caixa de dilogo Device Settings permite escolher dispositivos para testar o contedo
mvel, alm de fornecer informaes sobre suporte ao ActionScript para cada dispositivo
selecionado. Para obter mais informaes, consulte o Flash Lite Developer Guide.
N O TA
27
Para tornar um documento ativo, clique na guia correspondente. Por padro, as guias so
exibidas na ordem em que os documentos foram criados. No possvel arrastar as guias para
alterar a ordem em que aparecem.
Para exibir um documento quando vrios documentos esto abertos:
28
Para substituir a verso atual no disco, selecione File (Arquivo) > Save (Salvar).
Para salvar o documento em um local diferente e/ou com outro nome, ou para
compactar o documento, selecione File (Arquivo) > Save As (Salvar como).
2.
Se voc escolheu o comando Save As ou se o documento ainda no tiver sido salvo, digite
o local e o nome do arquivo.
3.
2.
Na caixa de dilogo Save As Template, insira um nome para o modelo na caixa de texto
Name.
3.
Selecione uma categoria no menu pop-up Category (Categoria) ou insira um nome para
criar uma nova categoria.
4.
Insira uma descrio do modelo, com at 255 caracteres, na caixa de texto Description
(Descrio).
A descrio ser exibida quando o modelo for selecionado na caixa de dilogo New
Document (Novo documento).
5.
Clique em OK.
2.
3.
ATENO
4.
Se uma mensagem de alerta indicar que o contedo ser excludo se voc salvar no
formato MX 2004 do Flash, clique em Save As Flash MX 2004 (Salvar como Flash MX
2004) para continuar. Isso pode acontecer se o documento contm recursos, como
comportamentos ou efeitos grficos, disponveis somente no Flash 8. O Flash no
preserva esses recursos quando o documento salvo no formato do Flash MX 2004.
Selecione File > Exit (Sair), no Windows; ou Flash > Quit Flash (Sair do Flash), no
Macintosh.
2.
Se houver documentos abertos com alteraes no salvas, o Flash solicitar que voc salve
ou descarte as alteraes para cada documento.
29
Selecione File > Save As (Salvar como) e salve uma nova verso do documento.
NO TA
Alguns problemas podem ocorrer se voc trabalhar com somente um arquivo FLA e no salvar
as verses durante o processo de criao do arquivo. possvel que os arquivos aumentem por
causa do histrico que salvo no arquivo FLA. Ele tambm pode ser danificado (como ocorre
com qualquer software usado) durante o trabalho. Na ocorrncia de alguma dessas situaes,
existiro outras verses do arquivo se forem salvas diversas verses durante o processo de
desenvolvimento.
Tambm podem ocorrer problemas durante a criao de um aplicativo. Voc pode ter feito
uma srie de alteraes no arquivo e talvez no queira usar essas alteraes. Ou foram
excludas partes do arquivo que para serem usadas posteriormente durante o desenvolvimento.
Se voc salvar vrias verses durante o processo de desenvolvimento, ter uma verso anterior
disponvel caso precise fazer uma reverso.
30
Existem vrias opes para se salvar um arquivo: Save (Salvar), Save As (Salvar como) e Save
and Compact (Salvar e compactar). Quando um arquivo salvo, o Flash no analisa todos os
dados antes de criar uma verso otimizada do documento. As alteraes efetuadas no
documento so anexadas ao fim dos dados do arquivo FLA, o que diminui o tempo para salvar
o documento. Quando voc seleciona Save As e digita um nome novo para o arquivo, o Flash
grava uma verso nova e otimizada do arquivo, que um arquivo menor. Com Save and
Compact, o Flash cria um arquivo novo otimizado e exclui o original.
C UI D A D O
Lembre-se de usar a opo Save As com freqncia e de digitar um novo nome de arquivo para
o documento depois de cada fato importante no projeto se no estiver usando um software de
controle de verso para criar backups do arquivo FLA. Se ocorrerem maiores problemas
durante o trabalho com o documento, haver uma verso anterior para ser usada, o que
melhor do que perder tudo.
Existem muitos pacotes de software com os quais os usurios podem controlar a verso de seus
arquivos, o que permite s equipes trabalhar com eficincia e reduzir erros (como sobregravar
arquivos ou trabalhar em verses antigas de um documento). Programas de software de
controle de verso conhecidos incluem CVS, Subversion e SourceSafe. Assim como com
outros documentos, possvel usar esses programas para organizar os documentos do Flash
fora do Flash.
31
Texto Voc pode criar texto esttico, cuja aparncia e contedo so determinados na criao
do documento. Pode tambm criar campos de texto dinmico, que exibem textos atualizados
dinamicamente durante a execuo, e campos de entrada de texto, que permitem que os
usurios insiram texto para formulrios ou outros fins. Consulte Captulo 6, Trabalhando
com texto, na pgina 179.
Bitmaps possvel importar bitmaps de outros aplicativos, us-los como arquivos,
convert-los em arte vetorial e modific-los de outras maneiras. Consulte Captulo 7, Usando
arte importada, na pgina 217.
Vdeo Voc pode importar clipes de vdeo de outros aplicativos como arquivos incorporados
ou vinculados e selecionar opes de compactao e edio. Consulte Captulo 11,
Trabalhando com vdeo, na pgina 307.
Som possvel importar arquivos de som de outros aplicativos e us-los como sons de
eventos ou fluxos de som em um documento. Consulte Captulo 12, Trabalhando com som,
na pgina 351.
Smbolos Os smbolos so objetos que voc cria uma vez e reutiliza vrias vezes. Podem ser
clipes de filme, botes ou grficos. Cada smbolo possui sua prpria Timeline (Linha de
tempo). Consulte Captulo 3, Usando smbolos, instncias e recursos de biblioteca, na
pgina 89.
32
Nos documentos com base em tela, os comportamentos podem ser usados para controlar as
telas. Consulte Criando controles e transies para telas com comportamentos (somente
Flash Professional) na pgina 400.
NO TA
Sobre os componentes
Componentes so clipes de filme com parmetros que permitem modificar sua aparncia e
comportamento. Um componente pode oferecer vrias funes. Ele pode ser um simples
controle de interface de usurio, como um boto de opo ou uma caixa de seleo, ou pode
ser um elemento de controle complexo, como um controlador de mdia ou um painel de
rolagem. Um componente tambm pode ser no-visual, como o gerenciador de foco que
permite controlar qual objeto recebe foco em um aplicativo.
Os componentes permitem separar os cdigos do design. Permitem ainda reutilizar cdigos e
fazer o download de componentes criados por outros desenvolvedores. Para obter mais
informaes, consulte Getting Started with Components em Using Components.
Sobre os componentes
33
34
Selecione File > Import > Open External Library (Abrir biblioteca externa).
2.
Navegue at o arquivo do Flash cuja biblioteca deseja abrir e clique em Open (Abrir).
A biblioteca do arquivo selecionado ser aberta no documento atual, com o nome do
arquivo na parte superior da janela Library (Biblioteca). Para usar itens da biblioteca do
arquivo selecionado no documento atual, arraste-os para o painel Library do documento
atual ou para o Stage.
Clique no boto Wide State (Expanso) para ampliar o painel Library de modo a exibir
todas as colunas.
Clique no boto Narrow State (Reduo) para reduzir a largura do painel Library.
Clique no boto do menu de opes na barra de ttulo do painel Library (Biblioteca) para
exibir o menu de opes.
2.
35
2.
3.
4.
5.
6.
Selecione Edit > Paste (Colar) para colar os itens de biblioteca no painel Library.
Clique no boto New Folder (Nova pasta) na parte inferior do painel Library.
Selecione a pasta e selecione Expand Folder (Expandir pasta) ou Collapse Folder (Recolher
pasta) no menu de opes de biblioteca.
Selecione Expand All Folders (Expandir todas as pastas) ou Collapse All Folders (Recolher
todas as pastas) no menu de opes Library.
36
Clique no cabealho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no boto de
tringulo direita dos cabealhos de coluna para inverter a ordem de classificao.
2.
Selecione Edit With (Editar com) e, em seguida, selecione um aplicativo externo cujo
item ser editado.
NO T A
37
Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome na caixa de texto.
Clique no item com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e selecione Rename no menu de contexto; em seguida, insira o
novo nome na caixa de texto.
2.
3.
38
2.
Selecione Window (Janela) > Common Libraries (Bibliotecas comuns) e selecione uma
biblioteca no submenu.
2.
Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca contendo os smbolos que voc deseja incluir
na biblioteca permanente.
2.
N OT A
Sobre o ActionScript
ActionScript a linguagem de script do Flash que permite adicionar a um documento do
Flash interatividade complexa e controle de reproduo e exibio de dados. Voc pode
adicionar o ActionScript ao ambiente de criao do Flash usando o painel Actions (Aes) ou
pode criar arquivos externos do ActionScript em um editor externo.
Sobre o ActionScript
39
40
O ActionScript pode ser usado para enviar uma mensagem de uma Timeline para outra. Use
um caminho de destino para especificar a localizao da Timeline para onde est enviando a
mensagem. Para obter mais informaes, consulte Usando caminhos de destino absolutos e
relativos na pgina 42.
Um clipe de filme um tipo de smbolo. Para obter informaes sobre como adicionar
clipes de filme a um documento, consulte Captulo 3, Usando smbolos, instncias e
recursos de biblioteca, na pgina 89.
Um clipe de filme aninhado em outro clipe de filme (ou documento) filho desse clipe de
filme ou documento. As relaes entre clipes de filme aninhados so hierrquicas: as
modificaes feitas no pai afetam os filhos. O ActionScript pode ser usado para enviar
mensagens entre clipes de filme e suas Timelines. Para controlar uma Timeline de clipe de
filme a partir de outra Timeline, especifique a localizao do clipe de filme com um caminho
de destino. No Movie Explorer, voc pode visualizar a hierarquia dos clipes de filme aninhados
em um documento.
Pode ainda usar comportamentos, que so scripts do ActionScript, para controlar clipes de
filme. Para obter mais informaes, consulte Controlando instncias com comportamentos
na pgina 108.
41
As Timelines podem trocar mensagens entre si com o ActionScript. Por exemplo, uma ao no
ltimo quadro de um clipe de filme pode informar que outro clipe de filme deve ser
reproduzido. Ao usar o ActionScript para controlar uma Timeline, voc dever usar um
caminho de destino para especificar a localizao da Timeline. Para obter mais informaes,
consulte Criando caminhos de destino na pgina 46.
42
Assim como em um servidor Web, cada Timeline no Flash pode ser abordada de duas formas:
com um caminho absoluto ou relativo. O caminho absoluto de uma instncia sempre um
caminho completo de um nome de nvel, seja qual for a Timeline responsvel por chamar a
ao. O caminho absoluto para a instncia california, por exemplo,
_level0.westCoast.california. Um caminho relativo diferente quando chamado de
locais diferentes. Por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco
_parent, mas de portland, _parent._parent.california.
43
Voc pode usar o alias _root para se referir Timeline principal no nvel atual. Para a
Timeline principal, o alias _root significa _level0 quando especificado como destino por
um clipe que tambm esteja no _level0. Para um documento carregado no _level5, _root
igual a _level5 quando especificado como destino por um clipe de filme localizado tambm
no nvel 5. Por exemplo, se os clipes de filmes southcarolina e florida so carregados no
mesmo nvel, uma ao chamada na instncia southcarolina usaria o seguinte caminho
absoluto para especificar a instncia florida como destino:
_root.eastCoast.florida
Para especificar como destino a instncia eastCoast (um nvel acima) a partir de uma ao
em charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo:
_parent._parent
Os caminhos relativos so teis para a reutilizao de scripts. possvel, por exemplo, anexar o
seguinte script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
44
Voc pode reutilizar esse script anexando-o a qualquer instncia de clipe de filme.
N OT A
Flash Lite 1.0 e 1.1 s permitem a anexao de scripts a botes. No possvel anexar a
clipes de filme.
Voc pode identificar uma varivel em uma Timeline ou uma propriedade de objeto com um
ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou propriedade, quer seja usado um caminho
absoluto ou relativo. Por exemplo, a instruo a seguir define a varivel name na instncia form
para o valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
45
Utilize o boto e a caixa de dilogo Insert Target Path (Inserir caminho de destino) no
painel Actions (Aes).
Crie uma expresso que resulte em um caminho de destino. Voc pode usar as funes
internas targetPath e eval.
2.
Selecione a instncia do clipe de filme, do quadro ou do boto qual deseja atribuir a ao.
Essa ser a Timeline do controlador.
2.
Selecione Window > Actions (Aes) para exibir o painel Actions, caso ele no
esteja aberto.
3.
4.
Clique na caixa de parmetros ou local do script onde deseja inserir o caminho de destino.
5.
Clique no boto Insert Target Path (Inserir caminho de destino) acima do painel Script.
6.
Na caixa de dilogo Insert Target Path, selecione uma sintaxe: Dots (Pontos), que o
padro, ou Slashes (Barras duplas).
7.
8.
9.
Clique em OK.
46
2.
A funo eval converte uma seqncia de caracteres em uma referncia de clipe de filme
que pode ser usada para chamar mtodos como play.
O script a seguir atribui o valor 1 varivel i. Ele usa a funo eval para criar uma
referncia a uma instncia de clipe de filme e a atribui varivel x. A varivel x agora se
torna uma referncia a uma instncia de clipe de filme e pode chamar os mtodos de
objetos MovieClip.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// isso equivalente a mc1.play();
Voc tambm pode usar a funo eval para chamar os mtodos diretamente, conforme
mostrado no exemplo a seguir:
eval("mc" + i).play();
47
Use pastas na biblioteca para organizar elementos semelhantes (como smbolos e recursos
de mdia) em um arquivo FLA. Se voc nomear as pastas da biblioteca de forma
consistente toda vez que criar um arquivo, ser bem mais fcil recordar-se de onde os
recursos esto inseridos. Nomes de pastas muito usados so Botes, Clipes de Filme,
Grficos, Recursos, Componentes e, algumas vezes, Classes.
48
Sobre cenas
A utilizao de cenas como usar vrios arquivos SWF juntos para criar uma apresentao
maior. Cada cena tem uma Timeline. Depois de atingir o quadro final de uma cena, a
reproduo passa para a prxima cena. Quando voc publica um arquivo SWF, a Timeline de
cada cena combina-se em uma nica Timeline no arquivo SWF. Depois da compilao do
arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA tivesse sido criado com uma cena.
Devido a esse comportamento, evite usar cenas pelos seguintes motivos:
As cenas em geral resultam em arquivos SWF grandes. O uso de cenas o estimula a colocar
mais contedo em um nico arquivo FLA e, portanto, os documentos e os arquivos SWF
sero maiores.
As cenas foram os usurios a fazer download progressivos de todo o arquivo SWF, mesmo
que eles no pretendam nem queiram ver o arquivo inteiro. Os usurios faro download
progressivo do arquivo inteiro, em vez de carregarem os recursos que realmente desejam
ver ou usar. Sem o uso de cenas, os usurios podem controlar o contedo do qual faro
download ao percorrerem o arquivo SWF. Isso significa que os usurios tero mais
controle sobre a quantidade de contedo do qual fazem download, o que melhor para
gerenciar a largura de banda. Uma desvantagem ter que gerenciar um nmero maior de
documentos FLA.
Existem algumas situaes em que ocorrem poucas dessas desvantagens, como quando voc
cria animaes extensas; esse um bom momento para usar cenas. Se as desvantagens se
aplicarem ao seu documento, considere usar cenas para criar uma animao em vez de usar
cenas. Para obter mais informaes sobre como usar cenas, consulte Criando um novo
documento com base em telas (somente Flash Professional) na pgina 389.
Sobre cenas
49
No possvel usar cenas em um documento com base em tela. Para obter informaes
sobre telas, consulte Captulo 14, Trabalhando com telas (somente Flash
Professional), na pgina 379.
Quando voc publica um documento do Flash que contm mais de uma cena, as cenas so
reproduzidas na ordem em que so listadas no painel Scene (Cena) do documento. Os
quadros no documento so numerados consecutivamente por cenas. Por exemplo, se um filme
contiver duas cenas com 10 quadros cada, os quadros da cena 2 sero numerados de 11 a 20.
Voc pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas.
Para parar ou pausar um documento aps cada cena, ou para permitir que os usurios
naveguem pelo documento de modo no-linear, use aes. Para obter mais informaes,
consulte Chapter 5, Syntax and Language Fundamentals, no Learning ActionScript in Flash.
Para exibir o painel Scene:
Selecione Window > Other Panels (Outros painis) > Scene (Cena).
Selecione View (Exibir) > Go To (Ir para) e selecione o nome da cena no submenu.
Clique duas vezes no nome da cena no painel Scene e insira o novo nome.
50
O Movie Explorer possui um menu de opes e um menu de contexto com opes para
realizar operaes em itens selecionados ou modificar sua exibio. O menu de opes
indicado por uma marca de seleo com um tringulo sob ela na barra de ttulo do Movie
Explorer.
NO T A
O Movie Explorer funciona de maneira um pouco diferente ao trabalhar com telas. Para
obter mais informaes, consulte Captulo 14, Trabalhando com telas (somente Flash
Professional), na pgina 379.
51
Na caixa de texto Find, insira o nome do item, nome da fonte, seqncia de caracteres do
ActionScript ou nmero do quadro. O recurso Find procura todos os itens exibidos no
Movie Explorer.
Clique no item na rvore de navegao. Clique com Shift para selecionar mais de um
item.
O caminho completo para o item selecionado aparece na parte inferior do Movie Explorer.
A seleo de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da cena no Stage
(Palco). A seleo de um elemento no Movie Explorer selecionar o elemento no Stage,
caso a camada que contm o elemento no esteja bloqueada.
2.
Para exibir o menu de opes, clique no controle na barra de ttulo do Movie Explorer.
Para exibir o menu de contexto, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
clique com Control (Macintosh) em um item na rvore de navegao do Movie
Explorer.
documento.
(Ir para definio de smbolo) vai para a definio de um
smbolo selecionado na rea Movie Elements do Movie Explorer. A definio do smbolo
lista todos os arquivos associados ao smbolo. A opo Show Symbol Definitions (Mostrar
definies de smbolos) deve estar selecionada. Consulte a definio na lista.
Go to Symbol Definition
Find in Library
Rename
52
Edit in Place
organizados em cenas.
Show Symbol Definitions
associados a um smbolo.
Copy All Text to Clipboard (Copiar todo texto para a rea de transferncia) copia o texto
selecionado para a rea de transferncia. Voc pode colar o texto em um editor de texto
externo para verificao ortogrfica ou outras edies.
Cut (Cortar), Copy (Copiar), Paste (Colar) e Clear (Apagar) realizam essas funes
comuns no elemento selecionado. A modificao de um item na lista de exibio modifica
o item correspondente no documento.
Expand Branch
selecionado.
Collapse Branch
selecionado.
Collapse Others (Recolher outras) recolhe as ramificaes na rvore de navegao que no
53
A opo Live Edit (Edio ao vivo) permite editar o elemento especificado diretamente no
Stage (Palco). Se Live Edit for usada para procurar um smbolo, o Flash abrir o smbolo no
modo de edio no local.
O Find and Replace Log (Log de localizao e substituio), na parte inferior da caixa de
dilogo Find and Replace, exibe a localizao, o nome e o tipo dos elementos que esto sendo
procurados.
Para abrir a caixa de dilogo Find and Replace:
1.
2.
54
2.
3.
4.
Na caixa de texto Replace with Text (Substituir pelo texto), insira o texto a ser usado para
substituir o existente.
5.
Whole Word
Match Case
de texto.
(Quadros/camadas/parmetros) procura nos rtulos de
quadros, nomes de camadas, nomes de cenas e parmetros de componentes.
Frames/Layers/Parameters
Selecione Live Edit (Edio ao vivo) para selecionar a prxima ocorrncia do texto
especificado no Stage (Palco) e edit-lo no local.
N O TA
Somente a prxima ocorrncia ser selecionada para edio ao vivo, mesmo que a
opo Find All (Localizar todos) seja selecionada na etapa 6.
55
7.
8.
Clique em Find Next (Localizar prximo) para localizar a prxima ocorrncia do texto
especificado.
Clique em Replace All (Substituir todos) para substituir todas as ocorrncias do texto
especificado.
2.
Selecione Font (Fonte) no menu pop-up For (Por) e, em seguida, selecione as seguintes
opes:
56
Para procurar por nome da fonte, selecione Font Name (Nome da fonte) e escolha
uma fonte no menu pop-up ou insira um nome de fonte na caixa de texto. Se a opo
Font Name estiver desmarcada, todas as fontes na cena ou no documento sero
pesquisadas.
Para procurar por estilo da fonte, selecione Font Style (Estilo da fonte) e escolha um
estilo no menu pop-up. Se a opo Font Style estiver desmarcada, todos os estilos de
fonte na cena ou no documento sero pesquisados.
Para procurar por tamanho da fonte, selecione Font Size (Tamanho da fonte) e insira
um valor de tamanho mnimo e mximo de fonte para especificar o intervalo a ser
pesquisado. Se a opo Font Size estiver desmarcada, todos os tamanhos de fonte na
cena ou no documento sero pesquisados.
Para substituir a fonte especificada por uma fonte de nome diferente, selecione Font
Name em Replace With (Substituir por), escolha o nome da fonte no menu pop-up ou
insira um nome na caixa de texto. Se a opo Font Name estiver desmarcada em
Replace with, o nome da fonte atual permanecer inalterado.
3.
Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Font
Style em Replace With e escolha um estilo de fonte no menu pop-up. Se a opo Font
Style estiver desmarcada em Replace with, o estilo atual da fonte especificada
permanecer inalterado.
Para substituir o tamanho da fonte especificada, selecione Font Size em Replace With
e insira os valores de tamanho mnimo e mximo da fonte. Se a opo Font Size estiver
desmarcada em Replace with, o tamanho atual da fonte especificada permanecer
inalterado.
Selecione Live Edit (Edio ao vivo) para selecionar a prxima ocorrncia da fonte
especificada no Stage (Palco) e edit-la no local.
NO T A
4.
5.
Somente a prxima ocorrncia ser selecionada para edio ao vivo, mesmo que a
opo Find All (Localizar todos) seja selecionada na etapa 4.
2.
57
3.
4.
Para procurar uma cor, clique no controle Color e siga um destes procedimentos:
Insira um valor de cor em formato hexadecimal na caixa de texto Hex Edit (Edio
hexadecimal) na janela pop-up de cores.
Clique no boto Color Picker e selecione uma cor no seletor de cor do sistema.
Para selecionar uma cor a ser usada para substituir a cor especificada, clique no controle
Color em Replace With (Substituir por) e siga um destes procedimentos:
Insira um valor de cor em formato hexadecimal na caixa de texto Hex Edit (Edio
hexadecimal) na janela pop-up de cores.
Clique no boto Color Picker e selecione uma cor no seletor de cor do sistema.
5.
6.
Selecione Live Edit (Edio ao vivo) para selecionar a prxima ocorrncia da cor
especificada no Stage (Palco) e edit-la no local.
NO T A
7.
8.
58
Somente a prxima ocorrncia ser selecionada para edio ao vivo, mesmo que a
opo Find All (Localizar todos) seja selecionada na etapa 6.
Clique em Replace All (Substituir todos) para substituir todas as ocorrncias da cor
especificada.
2.
3.
4.
Em Replace With (Substituir por), na opo Name, selecione um nome no menu pop-up.
5.
Selecione Live Edit (Edio ao vivo) para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo
especificado no Stage (Palco) e edit-lo no local.
NO TA
6.
7.
Apenas a prxima ocorrncia ser selecionada para edio, mesmo que voc
selecione Find All (Localizar todos) na etapa 5.
2.
Selecione Sound (Som), Video (Vdeo) ou Bitmap no menu pop-up For (Por).
3.
59
4.
Em Replace With (Substituir por), na opo Name, insira o nome de um arquivo de som,
vdeo ou bitmap ou selecione um nome no menu pop-up.
5.
Selecione Live Edit (Edio ao vivo) para selecionar a prxima ocorrncia do som, vdeo ou
bitmap especificado no Stage (Palco) e edit-lo no local.
N OT A
6.
7.
Apenas a prxima ocorrncia ser selecionada para edio, mesmo que voc
selecione Find All (Localizar todos) na etapa 5.
Clique em Find Next (Localizar prximo) para localizar a prxima ocorrncia do som,
vdeo ou bitmap especificado.
Clique em Find All para localizar todas as ocorrncias do som, vdeo ou bitmap
especificado.
Clique em Replace All (Substituir todos) para substituir todas as ocorrncias do som,
vdeo ou bitmap especificado.
60
Converter em smbolo
Import (Importar)
Criar cena
Excluir cena
Duplicar cena
Renomear cena
Mover cena
Para remover itens excludos de um documento aps usar o comando Undo, use o comando
Save and Compact (Salvar e compactar). Consulte Salvando documentos ao desfazer etapas
na pgina 65.
61
O comando Repeat (Repetir) pode ser usado para reaplicar uma etapa ao mesmo objeto ou a
um objeto diferente. Por exemplo, se voc mover uma forma denominada shape_A, poder
selecionar Edit > Repeat para mov-la novamente, ou selecionar outra forma, shape_B, e
selecionar Edit > Repeat para mover a segunda forma na mesma proporo.
Por padro, o Flash suporta 100 nveis de ao desfazer para o comando Undo. Nas
preferncias do Flash, possvel selecionar um valor de 2 a 9.999 para a quantidade de nveis
de aes desfazer e refazer. Para obter mais informaes, consulte Setting preferences in
Flash no Getting Started with Flash.
Para desfazer uma etapa:
Com um objeto selecionado no Stage (Palco), selecione Edit > Repeat (Repetir).
Se voc desfizer uma etapa ou uma srie de etapas e depois fizer algo novo em um
documento, no conseguir mais refazer as etapas nesse painel, pois elas
desaparecero.
Para remover itens excludos de um documento depois de desfazer uma etapa no painel
History, use o comando Save and Compact (Salvar e compactar). Para obter mais
informaes, consulte Salvando documentos ao desfazer etapas na pgina 65.
Por padro, o Flash suporta 100 nveis de ao desfazer para o painel History. Nas preferncias
do Flash, possvel selecionar um valor de 2 a 9.999 para a quantidade de nveis de aes
desfazer e refazer. Para obter mais informaes, consulte Setting preferences in Flash no
Getting Started with Flash.
62
possvel limpar o painel History para apagar a lista de histrico do documento atual. Aps
limpar a lista, voc no pode mais desfazer as etapas que foram apagadas. Limpar a lista de
histrico no desfaz etapas; apenas remove o registro dessas etapas da memria do documento
atual.
Fechar o documento limpa permanentemente a lista de histrico. Caso voc saiba que vai usar
etapas de um documento aps fech-lo, copie as etapas com o comando Copy Steps (Copiar
etapas) ou salve-as como um comando. Para obter mais informaes, consulte Copiando e
colando etapas entre documentos na pgina 65 ou Automatizando tarefas com o menu
Commands na pgina 66.
Para abrir o painel History:
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > History.
2.
63
Quando voc repete etapas com o painel History, as etapas executadas so aquelas selecionadas
(realadas) no painel, e no necessariamente aquela indicada no momento pelo
controle deslizante.
Voc pode aplicar etapas no painel History a qualquer objeto selecionado no documento.
Para repetir uma etapa:
No painel History, selecione uma etapa e clique no boto Replay (Repetir). A etapa
repetida e uma cpia sua aparece no painel History.
2.
Arraste de uma etapa para a outra. (No arraste o controle deslizante; arraste somente
o rtulo do texto de uma etapa para o rtulo do texto de outra.)
Selecione a primeira etapa e clique na ltima com a tecla Shift pressionada; ou ento,
selecione a ltima etapa e clique na primeira com a tecla Shift pressionada.
Clique em Replay.
As etapas so repetidas na ordem e uma nova etapa, identificada como Replay Steps
(Repetir etapas), aparece no painel History.
Selecione uma etapa no painel History e, com a tecla Control (Windows) ou Command
(Macintosh) pressionada, clique nas outras etapas.
Voc tambm pode desmarcar uma etapa clicando nela com a tecla Control ou Command
pressionada.
2.
Clique em Replay.
As etapas selecionadas so repetidas na ordem e uma nova etapa, identificada como Replay
Steps (Repetir etapas), aparece no painel History.
64
2.
3.
4.
5.
65
66
2.
3.
2.
3.
2.
Selecione um comando.
3.
Executando comandos
Para usar os comandos criados, selecione o nome do comando no menu Commands.
Tambm possvel executar comandos j existentes no sistema como arquivos JavaScript ou
Flash JavaScript.
Para usar um comando salvo:
2.
67
2.
2.
Shortcuts
68
Press Key (Teclas pressionadas) exibe a combinao de teclas que voc digitou ao
adicionar ou alterar um atalho.
Change (Alterar) adiciona a combinao de teclas exibidas na caixa de texto Press Key
para a lista de atalhos, ou altera o atalho selecionado para uma combinao especificada de
teclas.
Duplicate (Duplicar) duplica o conjunto atual. D um nome ao novo conjunto; o padro
o nome do conjunto atual com a palavra copy (cpia) anexada.
Rename
Save as HTML File (Salvar como arquivo HTML) salva o conjunto atual no formato de
tabela HTML para facilitar a visualizao e impresso. Voc pode abrir o arquivo HTML
no navegador e imprimir os atalhos para referncia.
Delete
3.
2.
3.
Selecione um atalho.
4.
69
2.
3.
4.
Se houver menos de dois atalhos atribudos ao comando, clique no boto Add Item (+)
(Adicionar item). Ser exibida uma nova linha em branco na caixa de texto Shortcuts e
o ponto de insero se deslocar para a caixa de texto Press Key (Teclas pressionadas).
5.
2.
3.
4.
Clique na caixa de texto Press Key (Teclas pressionadas) e digite uma nova combinao de
teclas.
5.
70
O menu de contexto padro exibido quando o usurio clica com o boto direito do
mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um documento do
Flash Player, em qualquer rea que no seja um campo de texto editvel. Voc pode
adicionar ao menu itens personalizados e ocultar itens internos no menu, exceto Settings
(Configuraes) e Debugger (Depurador).
O menu de contexto de edio exibido quando um usurio clica com o boto direito do
mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um campo de
texto editvel de um documento do Flash Player. Voc pode adicionar itens personalizados
a esse menu, mas no pode ocultar itens internos.
N OT A
O Flash Player tambm exibe um menu de contexto de erros quando o usurio clica com
o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no
Flash Player e nenhum documento carregado. Esse menu no pode ser personalizado.
71
Alm disso, voc pode abrir um link em uma nova janela da seguinte forma:
Selecione View > Preview Mode (Modo de visualizao) e selecione uma das opes a
seguir:
Outlines (Contornos) exibe somente os contornos das formas de uma cena; todas as linhas
so exibidas como linhas finas. Este recurso facilita a alterao das formas dos elementos
grficos e acelera a exibio de cenas complexas.
(Rpido) desativa o recurso de ausncia de serrilhado e exibe todas as cores e estilos
de linha do desenho.
Fast
Antialias Text (Texto sem serrilhado) suaviza as bordas de qualquer texto. Esse comando
funciona melhor com os tamanhos grandes de fonte e pode ser lento em grandes volumes
de texto. Esse o modo de trabalho mais comum.
72
Full (Cheio) exibe todo o contedo no Stage (Palco), integralmente. Esta configurao
pode tornar a exibio mais lenta.
Use smbolos, animados ou no, em todos os elementos que aparecerem mais de uma vez.
Ao criar seqncias de animao, use animaes interpoladas sempre que possvel. Essas
animaes usam menos espao do que uma srie de quadros-chave.
Em relao ao som, sempre que possvel use MP3, o menor formato de som.
Use camadas para separar elementos que mudam durante a animao dos
que no mudam.
Use Modify (Modificar) > Curves (Curvas) > Otimize (Otimizar) para minimizar o
nmero de linhas separadas utilizadas para descrever formas.
73
Use o menu Color (Cor) no inspetor Symbol Properties (Propriedades do smbolo) para
criar vrias instncias de um nico smbolo com cores diferentes.
Use o Color Mixer (Misturador de cores), em Window (Janela) > Color Mixer, para que a
paleta de cores do documento corresponda paleta especfica de um navegador.
Evite o uso de gradientes. O preenchimento de uma rea com gradiente de cor requer
cerca de 50 bytes a mais do que o preenchimento com cor slida.
Use a transparncia alfa moderadamente, pois ela pode tornar a reproduo lenta.
74
Selecione Control > Test Scene (Testar cena) ou Control > Test Movie (Testar filme).
Se voc testar uma cena ou um documento, o Flash publicar a seleo atual como um
arquivo SWF usando as configuraes da caixa de dilogo Publish Settings. (Consulte
Publicando documentos do Flash na pgina 513.) O arquivo SWF aberto em uma
nova janela e reproduzido imediatamente.
2.
Selecione View (Exibir) > Download Settings (Configuraes de download) e escolha uma
velocidade de download para determinar a taxa de fluxo que o Flash simular: 14,4 Kbps;
28,8 Kbps; 56 Kbps; DSL; T1 ou uma configurao definida pelo usurio. Para inserir uma
configurao de usurio personalizada, selecione Customize (Personalizar).
75
3.
Durante a exibio do arquivo SWF, selecione View (Exibir) > Bandwidth Profiler (Perfil
de largura de banda) para exibir um grfico de desempenho do download.
O lado esquerdo do perfil exibe informaes sobre o documento, como configuraes,
estado e fluxos, caso elas tenham sido includas no documento.
A seo direita do perfil mostra o cabealho e o grfico da Timeline (Linha de tempo).
No grfico, cada barra representa um quadro especfico do documento. O tamanho da
barra corresponde ao tamanho do quadro em bytes. A linha vermelha abaixo do cabealho
da Timeline indica se o fluxo do quadro ocorre em tempo real, usando a velocidade de
modem definida no menu Control (Controlar). Se uma barra ultrapassar a linha vermelha,
o documento dever aguardar o carregamento desse quadro.
4.
Selecione View > Simulate Download (Simular download) para ativar ou desativar o fluxo.
Se o fluxo for desativado, o documento ser reiniciado sem simular uma conexo com a
Web.
5.
6.
Para exibir os quadros que provocam pausas, selecione View > Streaming Graph
(Grfico de fluxo).
Essa exibio padro mostra blocos cinza claro e escuro alternados que representam
cada quadro. O lado de cada bloco indica seu tamanho relativo em bytes. O primeiro
quadro armazena o contedo de um smbolo, sendo geralmente maior que os outros
quadros.
Selecione View > Frame by Frame Graph (Grfico quadro a quadro) para exibir o
tamanho de cada quadro.
Essa exibio o ajudar a ver os quadros que contribuem para os atrasos de fluxo. Se
qualquer bloco de quadro ultrapassar a linha vermelha no grfico, o Flash Player
interromper a reproduo at o download completo do quadro.
7.
Aps configurar um ambiente de teste usando o Bandwidth Profiler, voc poder abrir
qualquer arquivo SWF diretamente no modo de teste. O arquivo aberto em uma janela do
Flash Player usando o Bandwidth Profiler e outras opes de exibio selecionadas.
Para obter mais informaes sobre depurao de documentos, consulte Chapter 2, Writing
and Editing ActionScript 2.0 no Learning ActionScript 2.0 in Flash.
76
Selecione File (Arquivo) > Publish Settings (Configuraes de publicao) e clique na guia
Flash.
2.
3.
Clique em Publish.
O Flash gera um arquivo de texto com a extenso .txt. (Se o arquivo do documento for
myMovie.fla, o arquivo de texto ser myMovie Report.txt.) O relatrio lista o tamanho de
cada quadro, forma, texto, som, vdeo e script do ActionScript por quadro.
77
Selecione File (Arquivo) > Page Setup (Configurao de pgina), no Windows; ou File >
Print Margins (Margens de impresso), no Macintosh.
2.
Defina as margens da pgina. Selecione as opes Center (Centro) para imprimir o quadro
no centro da pgina.
3.
4.
Storyboard
78
CAPTULO 2
Um projeto do Flash pode conter qualquer arquivo do Flash ou de outro tipo, inclusive
verses anteriores de arquivos FLA e SWF.
possvel adicionar arquivos existentes a um projeto do Flash. Cada arquivo s pode ser
adicionado uma vez a um projeto do Flash. Os arquivos podem ser organizados em pastas
aninhadas.
79
80
Quando um projeto estiver aberto, clique no boto Project no canto superior esquerdo do
painel Flash Project.
2.
Se no houver outro projeto aberto, abra o painel Flash Project e selecione Create a
New Project (Criar um novo projeto) na janela do painel.
Selecione File (Arquivo) > New (Novo). Na guia General (Geral), selecione Flash
Project.
Se nenhum projeto estiver aberto, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
com a tecla Control pressionada (Macintosh) na janela do documento do Flash ou do
arquivo do ActionScript salvo e selecione Add to New Project (Adicionar ao novo
projeto) no menu de contexto.
Na caixa de dilogo New Project, insira um nome para o projeto e clique em Save (Salvar).
Selecione Open Project (Abrir projeto) no menu pop-up Project. Navegue at o projeto e
clique em Open (Abrir).
Se no houver outro projeto aberto, abra o painel Flash Project e selecione Open an
Existing Project (Abrir um projeto existente) na janela do painel. Navegue at o projeto e
clique em Open (Abrir).
Clique no boto Add Files (Adicionar arquivos) (+) no canto inferior direito do painel
Flash Project. Selecione um ou mais arquivos e clique em Add (Adicionar).
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) na janela de documento de um arquivo FLA ou AS aberto e selecione Add to
Project (Adicionar ao projeto) no menu de contexto.
N OT A
O arquivo deve ser salvo antes de ser adicionado a um projeto. Um arquivo pode ser
adicionado a um projeto apenas uma nica vez. Caso voc tente adicionar um arquivo
ao mesmo projeto mais de uma vez, o Flash exibir uma mensagem de erro.
81
Clique no boto Folder (Pasta) no canto inferior direito do painel Flash Project.
2.
NO TA
Arraste o arquivo ou pasta para o novo local na estrutura hierrquica do projeto. A pasta
movida com todo o seu contedo.
NO T A
Se o local para onde arrastar a pasta j contiver outra pasta de mesmo nome, o Flash
mesclar o contedo das duas pastas no novo local.
Para excluir um arquivo ou uma pasta, selecione o item no painel Flash Project
e siga um destes procedimentos:
Clique no boto Remove (Remover) no canto inferior direito do painel Flash Project.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no arquivo ou na pasta e selecione Remove no menu de contexto.
2.
Se o projeto no contiver arquivos FLA, HTML ou HTM, o Flash exibir uma mensagem
de erro. Clique em OK e adicione um arquivo do tipo apropriado.
3.
Se nenhum arquivo FLA, HTML ou HTM tiver sido designado como documento padro,
o Flash exibir uma mensagem de erro. Clique em OK. Na caixa de dilogo Select Default
Document (Selecionar documento padro), selecione um documento e clique em OK.
Se um documento padro estiver presente, o recurso Test Project publicar todos os
arquivos FLA no documento. Se o documento padro for um arquivo FLA, o comando
Test Movie (Testar filme) ser executado. Se for um arquivo HTML, ser aberto um
navegador.
82
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Settings no menu de contexto.
2.
3.
NO TA
O Flash usa perfis de publicao padro para publicar arquivos FLA no projeto, a menos
que voc selecione outros perfis. Consulte o procedimento acima para selecionar perfis
de publicao.
Selecione Edit > Preferences (Windows) ou Flash > Preferences (Macintosh) e clique na
guia Editing.
2.
83
Selecione Edit > Preferences (Windows) ou Flash > Preferences (Macintosh) e clique na
guia Editing.
2.
2.
Clique no item com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) e selecione Rename no menu de contexto.
NO TA
Por padro, um projeto recebe o nome do primeiro arquivo adicionado a ele. Para
renomear um projeto, use o item de menu Rename. Ao renomear o arquivo FLP de um
projeto, o projeto no renomeado.
2.
3.
84
Selecione Find Missing File (Localizar arquivo ausente) no menu pop-up Project.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Find Missing File no menu de contexto.
2.
3.
4.
Na caixa de dilogo Site Definition (Definio do site), insira o nome do site, o caminho
raiz local, o endereo eletrnico e o nome do usurio.
5.
Para especificar uma conexo local, de rede ou de FTP, selecione Local/Network (Local/
Rede) ou FTP no menu Connection (Conexo). Especifique o local para o caminho Local/
Network (Local/Rede) ou para a conexo de FTP e ignore a prxima etapa.
6.
a.
b.
Na caixa de texto Project (Projeto), digite o projeto contido no banco de dados do VSS
que ser usado como diretrio raiz do site remoto.
85
c.
Nas caixas de texto Username (Nome do usurio) e Password (Senha), digite o seu
nome de usurio e a sua senha para login no banco de dados selecionado. Se no
souber sua senha e seu nome de usurio, pergunte ao administrador do sistema.
d.
7.
Em Window (Janela) > Project (Projeto) painel Flash Project (Projeto do Flash), selecione
Settings (Configuraes) no menu pop-up Project ou no menu de contexto.
8.
9.
No menu pop-up Project, selecione Check In (Dar entrada). O Flash insere todos os
arquivos do projeto atual no site.
2.
3.
2.
3.
4.
Se o arquivo estiver no sistema local, o Flash exibir uma mensagem indicando se o arquivo
recebeu baixa e, em caso afirmativo, perguntar se deseja substitu-lo. Clique em Yes (Sim)
para substituir a verso local pela verso do site remoto.
86
Solucionando problemas de
configurao de pastas remotas
(somente Flash Professional)
Um servidor Web pode ser configurado de vrias maneiras. A lista a seguir fornece
informaes sobre problemas comuns que podem ocorrer ao configurar uma pasta remota
para uso com controle de verso e como solucion-los.
Ao implementar o FTP do Flash, conecte-se pasta raiz do sistema remoto. (Em vrios
aplicativos, voc pode conectar-se a um diretrio remoto e, em seguida, navegar pelo
sistema de arquivos para localizar o diretrio desejado.) Certifique-se de indicar a pasta
raiz do sistema remoto como diretrio do host.
Caso ocorram problemas para estabelecer a conexo e caso tenha especificado o diretrio
do host usando uma nica barra
(/), talvez seja necessrio especificar um caminho relativo entre o diretrio ao qual voc
est se conectando e a pasta raiz remota. Por exemplo, se a pasta raiz remota for um
diretrio de nvel superior, pode ser necessrio especificar ../../ para o diretrio do host.
Nomes de arquivo e de pasta que contm espaos e caracteres especiais costumam gerar
problemas ao serem transferidos para um site remoto. Sempre que possvel, use caracteres
de sublinhado em vez de espaos e evite caracteres especiais em nomes de arquivo e de
pasta. Em particular, dois-pontos, barras, vrgulas e apstrofos em nomes de arquivo e de
pasta podem causar problemas.
Se os problemas persistirem, tente fazer upload com um programa de FTP externo para
verificar se o problema s ocorre ao usar o FTP do Flash.
87
88
CAPTULO 3
89
90
Tipos de smbolos
Cada smbolo possui uma Timeline (Linha de tempo) e um Stage exclusivos, com vrias
camadas. Escolha o tipo de smbolo a ser criado de acordo com a maneira como ele ser usado
no documento.
Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar peas de animao reutilizveis
ligadas Timeline principal. Os smbolos grficos operam em sincronia com a Timeline
principal. Os controles interativos e os sons no funcionaro em uma seqncia de
animao de smbolo grfico.
Use smbolos de boto para criar botes interativos que respondam a cliques com o
mouse, sobreposies ou outras aes. Defina os grficos associados aos vrios estados dos
botes e, depois, atribua aes a uma instncia de boto. Para obter mais informaes,
consulte Chapter 10, Handling Events, no Learning ActionScript 2.0 in Flash.
Use smbolos de clipes de filme para criar peas de animao reutilizveis. Os clipes de
filme possuem sua prpria Timeline, composta de vrios quadros e independente da
Timeline principal; considere-os como clipes aninhados em uma Timeline principal que
pode conter controles interativos, sons e at mesmo outras instncias de clipe de filme.
Tambm possvel inserir instncias de clipe de filme na Timeline de um smbolo de
boto para criar botes animados.
Use smbolos de fonte para exportar uma fonte e us-la em outros documentos do Flash.
Consulte Criando smbolos de fontes na pgina 197.
O Flash apresenta componentes internos, clipes de filme com parmetros definidos, que
podem ser usados para adicionar elementos de interface do usurio (como botes, caixas
de seleo ou barras de rolagem) aos documentos. Para obter mais informaes, consulte ,
Getting Started with Components, em Using Components.
N OT A
91
Com o documento de origem aberto, selecione Window > Library para exibir o painel
Library.
2.
3.
92
4.
Marque a caixa de seleo Enable Guides for 9-slice Scaling (Ativar guias para
dimensionamento em 9 trechos).
As guias de trechos so sobrepostas no smbolo no Stage.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Edit no
menu de contexto.
Mova o ponteiro do mouse sobre qualquer das quatro guias na rea de trabalho para
transform-lo em ponteiros de guia horizontal ou vertical, que indicam que a guia ser
arrastada para outra posio. Arraste e solte o ponteiro.
A nova posio da guia atualizada na visualizao do smbolo na biblioteca.
93
A caixa de seleo Use Runtime Bitmap Caching (Usar cache de bitmap em tempo de
execuo) s pode ser aplicada a smbolos de clipe de filme e de boto.
Nas circunstncias abaixo, um clipe de filme no usa um bitmap (mesmo que a caixa de
seleo Use Runtime Bitmap Caching esteja marcada), mas renderiza o smbolo de clipe de
filme ou de boto usando dados vetoriais:
O bitmap muito grande (maior que 2880 pixels em alguma das direes).
2.
94
Criando smbolos
possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Stage ou criar um smbolo
vazio e depois gerar ou importar o contedo no modo de edio de smbolos. Voc pode
tambm criar smbolos de fonte no Flash. Consulte Criando smbolos de fontes
na pgina 197. Os smbolos podem ter toda a funcionalidade encontrada no modo de criao
do Flash, inclusive animao.
Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar aplicativos Flash com bastante
movimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Tente criar animao em um smbolo
quando existir uma ao repetitiva ou cclica por exemplo, o movimento para cima-e-para
baixo das asas de um pssaro.
Tambm possvel adicionar smbolos aos documentos usando recursos de biblioteca
compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo. Consulte Usando recursos de
biblioteca compartilhada na pgina 120.
Para converter elementos selecionados em smbolo:
1.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Convert to Symbol no menu de contexto.
2.
3.
4.
(Opcional) Se estiver criando um boto ou outro componente que utilize clipes de filme,
voc pode marcar a caixa de seleo Enable Guides for 9-slice Scaling (Ativar guias para
dimensionamento em 9 trechos).
Isso permite a criao de smbolos de clipe de filme que so dimensionados
adequadamente para serem utilizados como componentes de interface do usurio, ao
contrrio do tipo de dimensionamento normalmente aplicado a grficos e elementos de
design. Para obter mais informaes, consulte Sobre dimensionamento em 9 trechos e
smbolos de clipe de filme na pgina 91.
Criando smbolos
95
5.
Clique em OK.
O Flash adicionar o smbolo biblioteca. A seleo no Stage torna-se uma instncia
do smbolo. No possvel editar uma instncia diretamente no Stage; voc deve abri-la
no modo de edio de smbolos. Voc pode tambm alterar o ponto de registro de um
smbolo. Consulte Editando smbolos na pgina 103.
Clique no boto New Symbol, localizado na parte inferior esquerda do painel Library.
2.
Na caixa de dilogo Create New Symbol (Criar novo smbolo), digite o nome do smbolo
e selecione o comportamento: Graphic, Button ou Movie Clip. Consulte Tipos de
smbolos na pgina 91.
3.
Clique em OK.
O Flash adicionar o smbolo biblioteca e passar para o modo de edio de smbolos.
No modo de edio de smbolos, o nome do smbolo exibido acima do canto superior
esquerdo do Stage, e uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.
4.
Para criar o contedo do smbolo, use a Timeline, desenhe com as ferramentas de desenho,
importe mdia ou crie instncias de outros smbolos.
5.
Quando voc cria um novo smbolo, o ponto de registro colocado no centro da janela no
modo de edio de smbolos. Voc pode posicionar o contedo do smbolo na janela em
relao ao ponto de registro. Tambm pode mover o contedo do smbolo em relao ao
ponto de registro ao editar um smbolo a fim de alterar o ponto de registro. Consulte
Editando smbolos na pgina 103.
96
Na Timeline principal, selecione todos os quadros que voc deseja usar em cada camada da
animao no Stage. Para obter informaes sobre seleo de quadros, consulte Using the
Timeline no Getting Started with Flash.
2.
Selecione Edit > Timeline > Copy Frames. Selecione Cut Frames (Recortar quadros) se
quiser excluir a seqncia depois de convert-la em um clipe de filme.
3.
4.
Na caixa de dilogo Create New Symbol (Criar novo smbolo), atribua um nome ao
smbolo. Em Behavior (Comportamento), selecione Movie Clip (Clipe de filme) e clique
em OK.
O Flash abrir um novo smbolo para ser editado no modo de edio de smbolos.
5.
6.
Criando smbolos
97
Duplicando smbolos
A duplicao de um smbolo permite usar um smbolo existente como ponto inicial para criar
um novo smbolo.
Tambm possvel usar instncias para criar verses do smbolo com aparncias diferentes.
Consulte Criando instncias na pgina 98.
Para duplicar um smbolo usando o painel Library:
1.
2.
2.
Criando instncias
Aps criar um smbolo, voc poder criar instncias dele em qualquer local do documento,
inclusive dentro de outros smbolos. Quando um smbolo modificado, o Flash atualiza todas
as instncias do smbolo.
O Flash atribui nomes de instncias padro aos clipes de filme e botes quando voc os cria.
No inspetor Properties (Propriedades), voc pode atribuir nomes personalizados s instncias.
O nome da instncia usado para fazer referncia a uma instncia no ActionScript. Cada
instncia deve possuir um nome exclusivo para ser controlada com o ActionScript. Para obter
mais informaes, consulte Chapter 10, Handling Events, no Learning ActionScript 2.0 in
Flash.
98
2.
3.
4.
Se tiver criado uma instncia de um smbolo grfico, selecione Insert > Timeline > Frame
para adicionar a quantidade de quadros que conter o smbolo grfico.
2.
3.
Insira um nome na caixa de texto Instance Name (Nome da instncia) localizada esquerda
do inspetor Properties, abaixo da lista pop-up Symbol Behavior (Comportamento do
smbolo).
Aps criar uma instncia de smbolo, voc poder usar o inspetor Property para especificar
efeitos de cor, atribuir aes, definir o modo de exibio grfica ou alterar o comportamento
da instncia. O comportamento da instncia igual ao do smbolo, a menos que voc
especifique o contrrio. Qualquer alterao afeta apenas a instncia, e no o smbolo. Consulte
Alterando propriedades da instncia na pgina 105.
Criando instncias
99
Criando botes
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro quadros. Quando
voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash cria uma Timeline com
quatro quadros. Os trs primeiros exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o
quarto define sua rea ativa. Na verdade, a Timeline no reproduzida. Ela simplesmente
reage ao movimento do ponteiro e s aes e passa para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo, coloque uma instncia do smbolo do boto no Stage e
atribua aes a essa instncia. Atribua as aes instncia do boto no documento, e no a
quadros na Timeline do boto.
Cada quadro na Timeline de um smbolo de boto tem uma funo especfica:
O primeiro quadro o estado Up (Para cima), que representa o boto sempre que o
ponteiro no est sobre ele.
O segundo quadro o estado Over (Sobre), que representa a aparncia do boto quando o
ponteiro est sobre ele.
O terceiro quadro o estado Down (Para baixo), que representa a aparncia do boto
ao ser clicado.
O quarto quadro o estado Hit (rea), que define a rea que responder ao clique com o
mouse. Essa rea fica invisvel no arquivo SFW.
Selecione Edit > Deselect All (Desmarcar tudo) para garantir que nada fique selecionado
no Stage.
2.
100
3.
Na caixa de dilogo Create New Symbol, insira um nome para o novo smbolo de boto e,
na opo Behavior, selecione Button.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. O cabealho da Timeline passa a
exibir quatro quadros consecutivos, identificados como Up, Over, Down e Hit. O
primeiro quadro, Up, um quadro-chave em branco.
4.
Para criar a imagem do boto do estado Up, use as ferramentas de desenho, importe um
grfico ou coloque uma instncia de outro smbolo no Stage.
possvel utilizar um smbolo de clipe de filme ou um smbolo grfico em um boto, mas
no possvel usar outro boto em um boto. Use um smbolo de clipe de filme para
animar o boto.
5.
Clique no segundo quadro, identificado como Over, e selecione Timeline > Keyframe
(Quadro-chave).
O Flash insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Up.
6.
7.
8.
Para atribuir um som a um estado do boto, selecione o quadro desse estado na Timeline,
selecione Window > Properties e, em seguida, selecione um som no menu Sound do
inspetor Property. Para obter mais informaes, consulte Adicionando sons a botes
na pgina 356.
9.
Ao terminar, selecione Edit > Edit Document. Arraste o smbolo de boto do painel Library
para criar uma instncia dele no documento.
Criando botes
101
Selecione Control > Enable Simple Buttons. Uma marca de seleo ser exibida ao lado do
comando para indicar que os botes esto ativados. Selecione novamente o comando para
desativar os botes.
Agora, qualquer boto no Stage responder. Quando voc move o ponteiro do mouse
sobre um boto, o Flash exibe o quadro Over (Sobre); quando clica dentro da rea ativa do
boto, o Flash exibe o quadro Down (Para baixo).
2.
Se o inspetor Property no estiver visvel, selecione Window > Properties para editar o
boto no inspetor; ou clique duas vezes com a tecla Alt pressionada (Windows) ou
clique duas vezes no boto com a tecla Option pressionada (Macintosh).
Selecione Control > Enable Simple Buttons. Mova o ponteiro sobre o boto
selecionado para test-lo.
Selecione Control > Test Scene (Testar cena) ou Control > Test Movie (Testar filme).
102
Editando smbolos
Quando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instncias desse smbolo no
documento. O Flash oferece trs formas de edio de smbolos. Voc pode editar o smbolo
em conjunto com outros objetos no Stage usando o comando Edit in Place. Os outros objetos
ficam esmaecidos para diferenci-los do smbolo em edio. O nome do smbolo que est
sendo editado exibido em uma barra de edio na parte superior do Stage, direita do nome
da cena atual.
Tambm possvel editar um smbolo em uma janela separada usando o comando Edit in
New Window (Editar em nova janela). A edio de um smbolo em uma janela separada
permite exibir simultaneamente o smbolo e a Timeline principal. O nome do smbolo que
est sendo editado exibido na barra de edio, na parte superior do Stage.
Para editar o smbolo, alterne entre a janela de exibio do Stage e uma exibio exclusiva do
smbolo, no modo de edio de smbolos. O nome do smbolo que est sendo editado
exibido na barra de edio, na parte superior do Stage, direita do nome da cena atual.
Quando um smbolo editado, o Flash atualiza todas as instncias do smbolo no documento
para que reflitam essas alteraes. Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das
ferramentas de desenho, importar mdia ou criar instncias de outros smbolos.
Voc pode alterar o ponto de registro de um smbolo (o ponto identificado pelas coordenadas
0, 0) usando um mtodo de edio de smbolos.
Para editar um smbolo no local:
1.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Edit in Place
no menu de contexto.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e selecione Edit > Edit in place.
2.
3.
Para alterar o ponto de registro, arraste o smbolo para o Stage. Uma cruz indica a
localizao do ponto de registro.
Editando smbolos
103
4.
Para sair do modo de edio no local e retornar ao modo de edio de documentos, siga um
destes procedimentos:
Selecione o nome da cena atual no menu pop-up Scene (Cena) da barra de edio na
parte superior do Stage.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Edit in New
Window (Editar em nova janela) no menu de contexto.
2.
3.
Para alterar o ponto de registro, arraste o smbolo para o Stage. Uma cruz indica a
localizao do ponto de registro.
4.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e clique com o boto direito do mouse
(Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Edit no menu
de contexto.
Selecione uma instncia do smbolo no Stage e selecione Edit > Edit Symbols (Editar
smbolos).
2.
3.
Para alterar o ponto de registro, arraste o smbolo para o Stage. Uma cruz indica a
localizao do ponto de registro.
104
4.
Se voc aplicar um efeito de cor a um smbolo de clipe de filme que contenha vrios
quadros, o Flash aplicar esse efeito a todos os quadros desse smbolo.
105
2.
No inspetor Properties, escolha uma das seguintes opes no menu pop-up Color (Cor):
A opo Brightness (Brilho) ajusta o grau de luminosidade relativa da imagem, medida
em uma escala do preto ( 100%) ao branco (100%). Clique no tringulo e arraste o
controle deslizante ou insira um valor na caixa de texto para ajustar o brilho.
A opo Tint (Tonalidade) colore a instncia com o mesmo matiz. Use o controle
deslizante Tint no inspetor Properties para definir a porcentagem da tonalidade, de
transparente (0%) a totalmente saturada (100%). Clique no tringulo e arraste o controle
deslizante ou insira um valor na caixa de texto para ajustar a tonalidade. Para selecionar
uma cor, insira os valores de vermelho, verde e azul nas respectivas caixas de texto, clique
na caixa de cor e selecione uma cor na janela pop-up ou clique no boto Color Picker
(Seletor de cor).
Alpha (Alfa) ajusta a transparncia da instncia, de transparente (0%) a totalmente
saturada (100%). Para ajustar o valor alfa, clique no tringulo e arraste o controle
deslizante ou insira um valor na caixa de texto.
Tambm possvel alterar a cor de uma instncia usando o objeto Color do ActionScript. Para
obter informaes sobre o objeto Color, consulte %{Color}% no ActionScript 2.0 Language
Reference.
106
2.
3.
Na caixa de dilogo Swap Symbol (Trocar smbolo), selecione um smbolo para substituir
aquele atribudo atualmente instncia. Para duplicar um smbolo selecionado, clique no
boto Duplicate Symbol (Duplicar smbolo) na parte inferior da caixa de dilogo.
A duplicao permite basear um novo smbolo em um smbolo j existente na biblioteca e
minimiza o processo de cpia, se voc estiver criando vrios smbolos com pouca diferena
entre si.
4.
Clique em OK.
Arraste um smbolo com o mesmo nome daquele sendo substitudo para o painel Library.
2.
Na caixa de dilogo Resolve Library Item Conflict (Resolver conflito de item de biblioteca),
clique em Replace (Substituir).
Para obter mais informaes, consulte Resolvendo conflitos entre recursos de biblioteca
na pgina 124.
107
2.
Selecione Graphic (Grfico), Button (Boto) ou Movie Clip (Clipe de filme) no menu popup localizado no canto superior esquerdo do inspetor Properties (Propriedades).
2.
Loop
108
Voc pode usar comportamentos com uma instncia para posicion-la na ordem de
empilhamento em um quadro e tambm para carregar ou descarregar, reproduzir, parar,
duplicar ou arrastar um clipe de filme ou vincular a um URL.
Alm disso, possvel usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara
animada em um clipe de filme.
Para controlar um clipe de filme com um comportamento, use o painel Behaviors
(Comportamentos) para aplicar o comportamento a um objeto ativador, como um boto.
Especifique o evento que ativa o comportamento (por exemplo, soltar o boto), selecione o
objeto de destino (a instncia do clipe de filme) afetado pelo comportamento e, se necessrio,
defina a configurao dos parmetros do comportamento, como um nmero ou rtulo de
quadro.
Os comportamentos na tabela a seguir foram includos no Flash Basic 8 e Flash Professional 8.
Para obter mais informaes sobre comportamentos de vdeo incorporados, consulte
Controlando a reproduo de vdeo usando comportamentos na pgina 342. Para obter
mais informaes sobre controle de sons com comportamentos, consulte Controlando a
reproduo de som usando comportamentos na pgina 359.
Comportamento
Objetivo
Selecione/Especifique
Load Graphic
(Carregar grfico)
Load External Movie Carregar um arquivo SWF externo URL do arquivo SWF externo.
Clip
em um clipe de filme ou tela de
Nome da instncia de clipe de
destino.
filme ou tela a receber o arquivo
SWF.
Duplicate Movieclip
GotoAndPlay at
frame or label
GotoAndStop at
frame or label
109
Comportamento
Objetivo
Selecione/Especifique
Bring to Front
Bring Forward
Send to Back
Send Backward
Start Dragging
Comear a arrastar um clipe de
movieclip (Comear filme.
a arrastar clipe de
filme)
Stop Dragging
movieclip (Parar de
arrastar clipe de
filme)
2.
3.
Na caixa de dilogo exibida, selecione o clipe de filme que voc deseja controlar com o
comportamento.
4.
5.
6.
110
Em Event (Evento), clique em On Release (Ao soltar), que o evento padro, e selecione
um evento de mouse no menu. Caso deseje usar o evento On Release, no altere a opo.
Usando um editor XML, crie um novo arquivo XML e nomeie-o de acordo com o
comportamento que ser criado.
N OT A
2.
3.
111
4.
5.
6.
7.
Salve o arquivo.
8.
Teste o comportamento.
Para obter informaes sobre comportamentos disponveis no Flash, consulte
Controlando instncias com comportamentos na pgina 108.
112
113
Navegador Script
Seleo de script
Movie Explorer
Usando comportamentos
A diretriz mais importante saber quando usar comportamentos. Considere atentamente o
seu projeto e se os comportamentos so a melhor soluo. Para isso, responda as perguntas a
seguir. Considere as diversas maneiras de estruturar os projetos, como tambm as opes e
recursos variados disponveis no Flash.
Se voc tem um arquivo FLA com smbolos, pode selecionar uma das instncias no Stage e
usar o menu Add, no painel Behaviors, para adicionar um comportamento a essa instncia. O
comportamento selecionado adiciona automaticamente o cdigo que anexado instncia,
usando cdigo como o manipulador on(). Tambm possvel selecionar um quadro na
Timeline ou um slide ou formulrio em um arquivo FLA baseado em tela, e adicionar diversos
comportamentos a um quadro ou tela usando o painel Behaviors.
preciso definir quando necessrio usar comportamentos em vez de gravar ActionScript.
Primeiramente, responda s perguntas na seo introdutria Melhores prticas para usar
comportamentos na pgina 112. Examine como e onde os comportamentos e ActionScript
devem ser usados no arquivo FLA. Em seguida, considere as seguintes questes:
114
Mantendo a consistncia
Existem vrias diretrizes sobre o uso decomportamentos, a principal consistncia. Quando
ActionScript for adicionado a um arquivo FLA, coloque o cdigo nos mesmos locais em que
os comportamentos so adicionados e documente como e onde o cdigo foi adicionado.
Por exemplo, se o cdigo estiver em instncias no Stage, na principal Timeline e em arquivos
de classe, examine a estrutura de arquivos. Ser difcil gerenciar o projeto se a colocao do
cdigo estiver inconsistente. Contudo, se os comportamentos forem usados de forma lgica e
se o cdigo for estruturado para que funcione de determinada maneira em torno desses
comportamentos (coloque tudo em instncias de objeto), o fluxo de trabalho ser lgico e
consistente. Ser mais fcil modificar o documento posteriormente.
Sabendo compartilhar
O compartilhamento do arquivo FLA com outros usurios e o uso de ActionScript em objetos
(como clipes de filme) pode dificultar o acesso desses usurios ao local do cdigo, mesmo que
eles usem o Movie Explorer para pesquisar o documento.
115
Se o cdigo de um arquivo FLA que est sendo criado est vrios locais do documento e o
arquivo ser compartilhado, importante notificar os outros usurios sobre o uso do
ActionScript nos objetos. Essa atitude garante que os outros usurios entendam
imediatamente a estrutura do arquivo. Inclua um comentrio no Frame 1 (Quadro) da
Timeline principal para informar aos usurios o local do cdigo e a estruturao do arquivo.
Este exemplo mostra um comentrio que informa os usurios sobre o local do ActionScript:
/*
No Frame 1 da Timeline principal.
ActionScript em instncias de componente e em clipes de filme usando
comportamentos.
Use o Movie Explorer para localizar o ActionScript
*/
NO T A
Desmembrando instncias
Para romper o vnculo entre uma instncia e um smbolo e inserir a instncia em uma
coleo de formas e linhas desagrupadas, voc deve desmembrar a instncia. Esse
procedimento til para alterar a instncia substancialmente, sem afetar as outras. Se voc
modificar o smbolo original aps desmembrar a instncia, a instncia no ser atualizada com
as alteraes.
Para desmembrar uma instncia de um smbolo:
1.
2.
3.
116
117
2.
Para exibir o Movie Explorer, selecione Window > Movie Explorer. Para obter mais
informaes sobre o Movie Explorer, consulte Usando o Movie Explorer
na pgina 51.
Clique em Show Buttons (Mostrar botes), Movie Clips (Clipes de filme) e no boto
Graphics (Grficos) na parte superior do Movie Explorer.
2.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Show Symbol Instances (Mostrar instncias do smbolo) e Go to
Symbol Definition (Ir para definio de smbolo) no menu de contexto; ou ento, selecione
essas opes no menu pop-up no canto superior direito do Movie Explorer.
2.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Show Movie Elements e Go to Symbol Definition no menu de
contexto; ou selecione essas opes no menu pop-up no canto superior direito do Movie
Explorer.
118
Caso j exista um recurso no documento de destino com o mesmo nome do recurso que voc
est tentando copiar, a caixa de dilogo Resolve Library Conflicts (Resolver conflitos de
biblioteca) permitir escolher entre substituir os recursos existentes ou preserv-los,
adicionando os novos recursos com outro nome. Consulte Resolvendo conflitos entre
recursos de biblioteca na pgina 124. possvel organizar recursos de biblioteca em pastas
para reduzir conflitos de nome ao copiar recursos entre documentos. Consulte Trabalhando
com pastas no painel Library na pgina 36.
Para copiar um recurso de biblioteca com o mtodo de copiar e colar:
1.
2.
3.
4.
Posicione o ponteiro no Stage e selecione Edit > Paste in Center (Colar no centro) para
colar o recurso no centro do Stage. Selecione Edit > Paste in Place (Colar no local) para
posicionar o recurso no mesmo local em que se encontrava no documento de origem.
2.
Ative o documento de destino no Flash e selecione File (Arquivo) > Import (Importar) >
Open External Library (Abrir biblioteca externa).
2.
3.
119
120
Em qualquer situao, o documento de origem deve ser enviado ao URL especificado para
que os recursos compartilhados fiquem disponveis para o documento de destino.
Com o documento de origem aberto, selecione Window > Library para exibir o painel
Library.
2.
3.
4.
5.
Insira o URL onde ser postado o arquivo SWF contendo o recurso compartilhado.
6.
Clique em OK.
Ao publicar o arquivo SWF, voc deve envi-lo ao URL especificado na etapa 5, para que
os recursos compartilhados fiquem disponveis para os documentos de destino.
121
No documento de destino, selecione Window > Library para exibir o painel Library.
2.
Selecione um clipe de filme, boto, smbolo grfico, bitmap ou som no painel Library
e selecione Properties no menu de opes Library. Clique no boto Advanced para
expandir a caixa de dilogo Properties.
3.
4.
5.
Insira o URL onde est postado o arquivo de origem SWF contendo o recurso
compartilhado.
6.
Clique em OK.
Selecione File > Import > Open External Library (Abrir biblioteca externa).
2.
3.
122
2.
3.
Clique em OK.
Com o documento aberto, selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico e selecione
Properties no menu de opes Library.
2.
Se a caixa de dilogo Symbol Properties estiver no modo bsico, clique em Advanced para
exibir os painis Linkage e Source (Origem). Se os painis Linkage e Source estiverem
abertos, v para a etapa 3.
3.
Para selecionar um novo arquivo FLA, em Source, na caixa de dilogo Symbol Properties,
clique em Browse (Procurar).
4.
Na caixa de dilogo Open, navegue at o arquivo FLA que contm o smbolo a ser usado
para atualizar ou substituir o smbolo selecionado no painel Library e clique em Open.
5.
6.
7.
8.
123
Importar um recurso
A caixa de dilogo Resolve Library Items (Resolver itens da biblioteca) exibida quando o
usurio tenta inserir itens que esto em conflito com itens existentes em um documento. O
conflito ocorre quando o usurio copia um item de um documento de origem que j existe no
documento de destino e eles tm datas de modificao diferentes. Para evitar o conflito de
atribuio de nome, organize os recursos em pastas na biblioteca do documento. A caixa de
dilogo tambm exibida quando um smbolo ou componente colado no Stage do
documento e j existe uma cpia do smbolo ou componente com outra data de modificao.
Se o usurio decidir no substituir os itens existentes, o Flash tentar usar o item existente, e
no o item em conflito que est sendo colado. Por exemplo, se voc copiar um smbolo
denominado Symbol 1 (Smbolo 1) e colar a cpia no Stage de um documento que j
contenha um smbolo com o mesmo nome, o Flash criar uma instncia do Symbol 1
existente.
Se voc optar por substituir os itens existentes, o Flash substituir esses itens (e todas suas
instncias) pelos novos itens de mesmo nome. Caso cancele a operao de importao ou
cpia, todos os itens sero cancelados (e no apenas aqueles que esto em conflito no
documento de destino).
124
Somente os tipos de item de biblioteca idnticos podem ser substitudos uns pelos outros. Ou
seja, no possvel substituir um som denominado Test (Teste) por um bitmap de mesmo
nome. Nesses casos, os novos itens so adicionados biblioteca com a palavra Copy (Cpia)
anexada ao nome.
N OT A
A substituio de itens da biblioteca com esse mtodo no pode ser desfeita. Lembrese de salvar uma cpia de backup do arquivo FLA antes de realizar operaes de
colagem complexas que so separadas pela substituio de itens de biblioteca em
conflito.
Se a caixa de dilogo Resolve Library Conflict for exibida ao importar ou copiar recursos de
biblioteca para um documento, voc mesmo poder resolver o conflito de atribuio de nome.
Para resolver conflitos de atribuio de nome entre recursos de biblioteca,
siga um destes procedimentos:
Clique em Dont Replace Existing Items (No substitua itens existentes) para preservar os
recursos existentes no documento de destino.
Clique em Replace Existing Items (Substituir itens existentes) para substituir os recursos
existentes e suas instncias pelos novos itens de mesmo nome.
125
126
CAPTULO 4
127
Clique duas vezes com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option
pressionada (Macintosh) nos controles Stroke Color ou Fill Color do painel Tools, no
inspetor Properties da forma ou no Color Mixer.
128
None
Solid
Linear
Radial produz um gradiente que se mistura em uma trajetria circular de dentro para fora.
Bitmap
129
RGB (vermelho, verde e azul) permite alterar a densidade das cores vermelho, azul e verde em
um preenchimento.
Current Color Swatch (Amostra de cor atual) exibe a cor atualmente selecionada. Se voc
selecionar um tipo de preenchimento de gradiente (Linear ou Radial) no menu pop-up Type
do preenchimento, Current Color Swatch exibir as transies de cor no gradiente criado.
Color Picker (Seletor de cor) permite selecionar uma cor visualmente. Clique no Color Picker
Overflow
Extend
Reflect faz
Repeat
N OT A
Linear RGB (RGB linear) cria um gradiente linear ou radial compatvel com SVG (Grfico
vetorial escalvel, Scalable Vector Graphics).
130
Os gradientes radiais
O Flash Basic 8 e o Flash Professional 8 oferecem controle adicional sobre gradientes lineares e
radiais para usar com o Flash Player 8. Esses controles, chamados modos de transbordamento,
permitem especificar como as cores sero aplicadas alm do gradiente.
Para obter mais informaes, consulte Transformando preenchimentos de gradiente e de
bitmap na pgina 139.
Clique no boto Color Picker (Seletor de cor) na janela pop-up de cores e selecione uma
cor no Color Picker.
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
Clique no boto Default Fill and Stroke (Preenchimento e trao padro) no painel Tools
para retornar s configuraes de cor padro (preenchimento branco e trao preto).
131
Clique no boto No Color (Nenhuma cor) na janela pop-up de cores para remover traos
ou preenchimentos.
N OT A
O boto No Color somente ser exibido quando voc criar um novo objeto oval ou
retangular. possvel criar um novo objeto sem um trao ou preenchimento, mas
no possvel usar o boto No Color com um objeto existente. Em vez disso,
selecione o trao ou o preenchimento existente e exclua-o.
Clique no boto Swap Fill and Stroke (Trocar preenchimento e trao) no painel Tools para
trocar as cores entre o preenchimento e o trao.
Selecione um ou mais objetos no Stage (Palco) (no caso de smbolos, clique primeiro duas
vezes para ativar o modo de edio de smbolos).
2.
3.
Para selecionar um estilo de trao, clique no tringulo ao lado do menu pop-up Style
(Estilo) e selecione uma opo no menu. Para criar um estilo personalizado, selecione
Custom (Personalizado) no inspetor Properties, selecione as opes na caixa de dilogo
Stroke Style (Estilo do trao) e clique em OK.
N O TA
4.
Para selecionar uma espessura de trao, clique no tringulo ao lado do menu pop-up
Weight (Espessura) e defina a espessura desejada com o controle deslizante.
5.
132
6.
Marque a caixa de seleo Stroke Hinting (Referncia de trao) para ativar a referncia de
trao. A referncia de trao ajusta as ncoras de linhas e curvas em pixels completos,
evitando linhas verticais ou horizontais borradas.
7.
Selecione uma opo de Cap (Acabamento) para definir o estilo para o fim de uma
trajetria:
None
Round
8.
(Opcional) Se voc estiver desenhando linhas com as ferramentas Pencil (Lpis) e Brush
(Pincel) no modo de desenho Smooth (Suavizar), use o controle deslizante pop-up
Smoothing (Suavizao) para especificar o grau de suavizao aplicado pelo Flash nas linhas
desenhadas.
Por padro, o valor de Smoothing 5, mas aceitam-se valores de 1 a 10. Quanto maior o
valor de suavizao, mais suave ser a linha resultante.
N OT A
9.
Selecione uma opo Join (Unio) para definir como dois segmentos de trajetrias se unem:
Miter (Pontudo), Round (Arredondado) ou Bevel (Chanfrado). Para alterar os cantos em
uma trajetria aberta ou fechada, selecione uma trajetria e selecione outra opo de unio.
133
10. Para
As extenses de linhas que excederem esse valor so cortadas retas, e no em ponta. Por
exemplo, um limite Miter de 2 para um trao de 3 pontos significa que a extenso do
ponto duas vezes a espessura do trao; o Flash remover o ponto de limite.
2.
3.
Para selecionar uma cor, clique no tringulo ao lado da caixa Fill Color e siga um destes
procedimentos:
134
possvel expandir o Color Mixer para exibir um espao de cor maior no lugar da barra de
cores, uma amostra de cores dividida que mostra as cores atuais e anteriores e um controle
Brightness (Brilho) para modificar o brilho da cor em todos os modos de cor.
Para criar ou editar uma cor slida com o Color Mixer:
1.
Para aplicar a cor a uma arte existente, selecione um ou mais objetos no Stage.
2.
3.
Para selecionar uma exibio de modo de cor, selecione RGB (a configurao padro) ou
HSB no menu pop-up no canto superior direito do Color Mixer.
4.
Clique no cone Stroke (Trao) ou Fill (Preenchimento) para especificar o atributo a ser
modificado.
NO T A
5.
Se o cone Fill tiver sido selecionado na etapa 4, verifique se Solid (Slido) est selecionado
no menu pop-up Type (Tipo) do Color Mixer.
6.
7.
Clique no espao de cor no Color Mixer para selecionar uma cor. Arraste o controle de
brilho para ajustar o brilho da cor.
N OT A
Insira valores nas caixas de valores de cores: valores de Red (Vermelho), Green (Verde)
e Blue (Azul) para exibio RGB; valores de Hue (Matiz), Saturation (Saturao) e
Brightness para exibio HSB ou valores hexadecimais para exibio hexadecimal.
Insira um valor Alpha (Alfa) para especificar o grau de transparncia, de 0 (para
transparncia total) a 100 (para opacidade total).
Clique no boto Default Stroke and Fill (Preenchimento e trao padro) para retornar
s configuraes de cor padro (preenchimento branco e trao preto).
Clique no boto Swap Stroke and Fill (Trocar preenchimento e trao) para trocar as
cores do preenchimento e do trao.
135
Clique no boto No Color (Nenhuma cor) para que nenhuma cor seja aplicada ao
preenchimento nem ao trao.
N OT A
8.
Clique na caixa de cores Stroke ou Fill e selecione uma cor na janela pop-up.
Para adicionar a cor definida na etapa 5 lista de amostras de cor do documento atual,
selecione Add Swatch (Adicionar amostra) no menu pop-up localizado no canto superior
direito do Color Mixer.
2.
3.
Para selecionar uma exibio de modo de cor, selecione RGB (a configurao padro)
ou HSB.
4.
cria um gradiente que varia do ponto inicial at o ponto final em uma linha reta.
Radial produz um gradiente que se mistura em uma trajetria circular de dentro para fora.
Com um gradiente linear ou radial, o Color Mixer tambm inclui as seguintes opes no
caso de uma do Flash Player 8:
5.
6.
(Opcional) Marque a caixa de seleo RGB linear para criar um gradiente linear ou radial
compatvel com SVG.
7.
Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros abaixo da barra de definio
de gradientes e clique duas vezes no espao de cor exibido diretamente abaixo da barra de
gradientes para visualizar o Color Mixer. Arraste o controle de brilho para ajustar a
luminosidade da cor.
136
8.
9.
10. Para
2.
Selecione uma cor de trao conforme descrito em Usando os controles Stroke Color e Fill
Color do painel Tools na pgina 131.
3.
4.
137
2.
3.
Clique no modificador Gap Size (Tamanho da lacuna) e selecione uma opo de tamanho
de lacuna:
Selecione Dont Close Gaps (No fechar lacunas) se quiser fechar as lacunas
manualmente antes de preencher a forma. Fechar lacunas manualmente pode ser mais
rpido em desenhos complexos.
Selecione uma opo de fechamento para que o Flash preencha uma forma que tenha
lacunas.
NO T A
4.
138
Transformando preenchimentos de
gradiente e de bitmap
possvel transformar um preenchimento de gradiente ou de bitmap ajustando o tamanho, a
direo ou o centro do preenchimento. Para transformar um preenchimento de gradiente ou
de bitmap, use a ferramenta Gradient Transform (Transformar gradiente).
Para ajustar um preenchimento de gradiente ou de bitmap com a ferramenta
Gradient Transform:
1.
2.
Ponto focal
Tamanho
Rotao
139
Largura Clique e mova a ala quadrada para ajustar a largura do gradiente. O cone de
sobreposio para a ala de largura uma seta de ponta dupla.
Ponto central
Ponto focal
Width (Largura)
Tamanho
Rotao
140
Para alterar o ponto focal de um gradiente circular, arraste a ala circular do meio no
crculo delimitador.
Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das
alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
141
N OT A
Selecione a ferramenta e clique no trao ou na rea preenchida cujos atributos deseja aplicar
a outro trao ou rea preenchida.
Quando voc clica em um trao, a ferramenta alterada automaticamente para a
ferramenta Ink Bottle (Nanquim). Quando voc clica em uma rea preenchida, a
ferramenta alterada automaticamente para a ferramenta Paint Bucket (Balde de tinta)
com o modificador Lock Fill (Bloquear preenchimento) ativado. Consulte Bloqueando
um gradiente ou bitmap para preencher o Stage na pgina 142.
2.
Clique em outro trao ou em outra rea preenchida para aplicar os novos atributos.
142
Caso selecione o modificador Lock Fill (Bloquear preenchimento) com a ferramenta Brush
(Pincel) ou Paint Bucket (Balde de tinta) e a use para pintar, o preenchimento de gradiente ou
de bitmap ser aplicado aos objetos que forem pintados no Stage.
2.
Selecione Linear ou Radial no menu pop-up Type no Color Mixer e, em seguida, escolha
a ferramenta Brush ou Paint Bucket.
3.
4.
2.
Selecione Bitmap no menu pop-up Type no Color Mixer antes de selecionar a ferramenta
Brush ou Paint Bucket.
3.
4.
5.
143
Para importar, exportar e modificar a paleta de cores de um arquivo, use o painel Color
Swatches. Voc pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta padro, recarregar
a paleta ajustada Web, caso ela tenha sido substituda, ou classificar a paleta por matiz.
possvel importar e exportar paletas de cores slidas e de gradiente entre arquivos do Flash e
tambm entre o Flash e outros aplicativos, como o Macromedia Fireworks e o Adobe
Photoshop.
Se o painel Color Swatches (Amostras de cor) no estiver visvel, selecione Window > Color
Swatches.
2.
3.
No painel Color Swatches, selecione Clear Colors (Limpar cores) no menu pop-up
localizado no canto superior direito.
Todas as cores sero removidas da paleta, exceto preto-e-branco.
(Salvar como padro) salva a paleta de cores atual como padro. A nova
paleta padro ser usada quando voc criar novos arquivos.
Save as Default
144
No painel Color Swatches (Amostras de cor), selecione Web 216 no menu pop-up
localizado no canto superior direito.
Classificando a paleta
Para facilitar a localizao de uma cor, voc pode classificar as cores na paleta por matiz.
Para classificar as cores na paleta:
No painel Color Swatches, selecione Sort by Color (Classificar por cor) no menu pop-up
localizado no canto superior direito.
Para anexar as cores importadas paleta atual, selecione Add Colors (Adicionar cores).
Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, selecione Replace Colors
(Substituir cores).
2.
3.
Clique em OK.
No painel Color Swatches, selecione Save Colors (Salvar cores) no menu pop-up localizado
no canto superior direito.
2.
3.
Para Save As Type (Salvar como tipo), no Windows, ou Format (Formato), no Macintosh,
selecione Flash Color Set ou Color Table. Clique em Save (Salvar).
145
146
CAPTULO 5
Desenhando
As ferramentas de desenho no Macromedia Flash Basic 8 e no Macromedia Flash Professional
8 permitem criar e modificar formas para ilustraes em documentos. Para ter acesso a uma
introduo interativa de como desenhar no Flash, selecione Help (Ajuda) > Flash Help (Ajuda
do Flash) > Flash Tutorials (Tutoriais do Flash) > Creating Graphics (Criando grficos): Draw
in Flash (Desenhar no Flash).
Antes de desenhar e pintar no Flash, importante compreender como o programa cria
imagens, como funcionam as ferramentas de desenho e como o ato de desenhar, pintar e
modificar formas pode afetar outras formas existentes na mesma camada.
Este captulo contm as seguintes sees:
Sobre grficos vetoriais e de bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Sobre os modelos de desenho do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Sobre ferramentas de desenho e de pintura do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Usando o modelo Object Drawing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Desenhando com a ferramenta Pencil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Desenhando linhas retas, ovais e retngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Desenhando polgonos e estrelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Usando a ferramenta Pen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Pintando com a ferramenta Brush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Alterando a forma de linhas e os contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Apagando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Modificando formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Encaixando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Especificando configuraes do desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
147
Grficos vetoriais
Os grficos vetoriais descrevem as imagens atravs de linhas e curvas, denominadas vetores, que
tambm incluem propriedades de cor e posio. Por exemplo, a imagem de uma folha
descrita por pontos pelos quais passam as linhas, criando o contorno da folha. A cor da folha
determinada pela cor do contorno e pela cor da rea dentro do contorno.
Ao editar um grfico vetorial, voc modifica as propriedades das retas e curvas que descrevem
a forma do grfico. possvel mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um grfico
vetorial sem modificar a qualidade da sua aparncia. Os grficos vetoriais independem da
resoluo, ou seja, podem ser exibidos em dispositivos de sada de vrias resolues sem perda
de qualidade.
148
Desenhando
Grficos de bitmap
Os grficos de bitmap descrevem imagens atravs de pontos coloridos, denominados pixels,
dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico
e pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com
um mosaico.
Ao editar um grfico de bitmap, voc modifica pixels em vez de linhas e curvas. Os grficos de
bitmap dependem da resoluo porque os dados que descrevem a imagem esto fixos em uma
grade de determinado tamanho. A edio de um grfico de bitmap pode alterar a qualidade de
sua aparncia. Em termos especficos, o redimensionamento de um grfico de bitmap pode
tornar irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels so redistribudos dentro da
grade. A exibio de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada com uma resoluo
mais baixa do que a da prpria imagem tambm deteriora a qualidade.
149
150
Desenhando
Quando uma forma criada com o modelo Object Drawing selecionada, o Flash envolve a
forma com uma caixa delimitadora retangular. possvel usar a ferramenta Pointer (Ponteiro)
para mover o objeto, clicando-se na caixa delimitadora e arrastando-se a forma para qualquer
lugar desejado no Stage (Palco).
N OT A
151
Quando voc pinta sobre formas e linhas, a parte subjacente substituda pela que estiver em
cima. Pinturas da mesma cor ficam mescladas. Pinturas de cores diferentes permanecem
distintas. Voc pode usar esses recursos para criar mscaras, recortes e outras imagens
negativas. Por exemplo, o recorte abaixo foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada
at a forma verde, desmarcando a pipa e afastando as partes preenchidas da pipa da forma
verde.
Para evitar a alterao inadvertida de formas e linhas ao sobrep-las, voc pode agrupar as
formas ou usar camadas para separ-las. Consulte Agrupando objetos na pgina 239. Para
obter mais informaes sobre camadas, consulte Using layers no Getting Started with Flash.
Para desenhar linhas e formas livres como se estivesse desenhando com um lpis real,
utilize a ferramenta Pencil. Consulte Desenhando com a ferramenta Pencil
na pgina 156.
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta Pen.
Consulte Usando a ferramenta Pen na pgina 158.
Para desenhar formas geomtricas bsicas, use as ferramentas Line, Oval e Rectangle.
Consulte Desenhando linhas retas, ovais e retngulos na pgina 157.
Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um pincel, use
a ferramenta Brush. Consulte Pintando com a ferramenta Brush na pgina 165.
152
Desenhando
153
2.
Para aprender sobre o modelo Object Drawing, consulte Sobre os modelos de desenho do
Flash na pgina 150.
Pode-se definir preferncias para diferenciar contatos durante a seleo de formas criadas
com o modelo Object Drawing (Desenho de objeto). Para obter mais informaes, consulte
Para definir as opes de contato das ferramentas Pointer, Subselection e Lasso:
na pgina 177.
Para converter uma forma criada com o modelo Merge Drawing em uma
forma do modelo Object Drawing:
1.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Combine Object (Combinar objetos) > Union (Unio)
para converter a forma em um objeto unificado.
DICA
154
Tambm possvel usar o comando Union para unir duas ou mais formas em uma
forma nica com base em objeto. Para obter mais informaes, consulte
Combinando objetos na pgina 155.
Desenhando
Selecionando objetos
possvel selecionar objetos usando as ferramentas Pointer (Ponteiro), Subselection
(Subselecionar) e Lasso (Lao).
As ferramentas Pointer, Subselection e Lasso permitem ao usurio clicar nos objetos para
selecion-los. As ferramentas Pointer e Subselection permitem arrastar uma moldura de
seleo retangular em torno do objeto para selecion-lo. A ferramenta Lasso permite selecionar
objetos arrastando uma moldura de seleo de forma livre em torno do objeto. Quando um
objeto selecionado, uma caixa retangular exibida em torno do objeto.
Para definir as opes de contato das ferramentas Pointer, Subselection e
Lasso:
1.
Selecione Edit (Editar) > Preferences (Preferncias), no Windows, ou Flash > Preferences,
no Macintosh.
A caixa de dilogo Preferences ser exibida.
2.
Combinando objetos
possvel usar os comandos Combine Object, contidos no menu Modify (Modify >
Combine Object) para criar novas formas a partir da combinao ou alterao de objetos
existentes. Em alguns casos, a ordem de empilhamento dos objetos selecionados determina
como a operao funciona. Os comandos Combine Objects so:
Union
O comando Union permite unir duas ou mais formas e criar uma nica forma.
Punch
Crop O comando Crop (Cortar) permite usar a forma de um objeto para cortar outro. O
objeto da frente ou da parte superior define a forma da rea cortada.
155
2.
Selecione Window (Janela) > Properties (Propriedades) e escolha uma cor de trao, uma
espessura de linha e um estilo no inspetor Property. Consulte Usando os controles Stroke
Color e Fill Color no inspetor Properties na pgina 132.
3.
Selecione Ink (Tinta) para desenhar linhas mo livre, sem modificaes aplicadas.
156
Clique no Stage e arraste para desenhar com a ferramenta Pencil. Pressione a tecla Shift e
arraste para restringir as linhas direo vertical ou horizontal.
Desenhando
2.
3.
4.
Para formas ovais, possvel especificar a largura e a altura em pixels, e se a forma ser
desenhada a partir do centro.
Para formas retangulares, possvel especificar a largura e a altura em pixels, o raio dos
cantos arredondados do retngulo, e se a forma ser desenhada a partir do centro.
Para a ferramenta Line, pressione a tecla Shift ao arrastar para restringir o ngulo das
linhas a mltiplos de 45.
157
2.
3.
4.
5.
Em Star Point Size (Tamanho do ponto da estrela), insira um nmero entre 0 e 1 para
especificar a profundidade dos pontos da estrela. Um nmero mais prximo a 0 cria
pontos mais profundos (como agulhas). Se voc estiver desenhando um polgono,
deixe esta opo inalterada. (Isso no afeta a forma do polgono.)
6.
7.
Arraste no Stage.
158
Desenhando
2.
Show Solid Points (Mostrar pontos slidos) exibe os pontos de ncora selecionados como
pontos vazios e os pontos de ncora no selecionados como pontos slidos. Se essa opo
no for selecionada, os pontos de ncora selecionados ficaro slidos e os pontos de ncora
no selecionados ficaro vazios.
Show Precise Cursors (Mostrar cursores precisos) exibe o ponteiro da ferramenta Pen
em forma de cruz, em vez do cone padro dessa ferramenta, para maior preciso no
posicionamento das linhas. Desmarque a opo para exibir o cone padro da
ferramenta Pen.
N OT A
3.
Pressione a tecla Caps Lock enquanto trabalha para alternar entre o ponteiro em
cruz e o cone padro da ferramenta Pen.
Clique em OK.
159
2.
3.
Posicione o ponteiro no Stage no ponto em que voc deseja iniciar a linha reta e clique para
definir o primeiro ponto de ncora.
4.
Clique novamente no ponto em que deseja terminar o primeiro segmento de linha reta.
Mantendo a tecla Shift pressionada, clique para restringir as linhas a mltiplos de 45.
5.
6.
Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, siga um destes
procedimentos:
160
Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na
ferramenta Pen no painel Tools ou clique com a tecla Control (Windows) ou
Command (Macintosh) pressionada em uma rea qualquer fora do caminho.
Desenhando
Para completar a forma deixando-a como est, selecione Edit (Editar) > Deselect All
(Desmarcar tudo) ou selecione outra ferramenta no painel Tools.
161
2.
Posicione a ferramenta Pen no Stage, no local em que a curva deve comear, e mantenha o
boto do mouse pressionado.
O primeiro ponto de ncora aparece e a ponta da caneta se transforma em uma ponta
de seta.
3.
Arraste na direo em que deseja desenhar o segmento de curva. Arraste com a tecla Shift
pressionada para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
As alas tangentes da curva aparecem quando ela arrastada.
4.
5.
Posicione o ponteiro onde deseja que o segmento de curva termine, mantenha pressionado
o boto do mouse e arraste na direo oposta para completar o segmento. Arraste com a
tecla Shift pressionada para restringir o segmento a mltiplos de 45.
6.
Para desenhar o prximo segmento de uma curva, posicione o ponteiro onde deseja que esse
segmento termine e arraste para longe da curva.
162
Desenhando
Para converter segmentos de uma linha de segmentos retos em segmentos curvos ou viceversa, converta os pontos de canto em pontos de curva ou vice-versa.
Voc tambm pode mover, adicionar ou excluir pontos de ncora em um caminho. Mova os
pontos de ncora usando a ferramenta Subselection para ajustar o comprimento ou o ngulo
de segmentos retos ou a inclinao de segmentos curvos. Desloque pontos de ncora
selecionados para fazer pequenos ajustes.
Exclua pontos de ncora desnecessrios em um caminho curvo para aprimorar a curva e
reduzir o tamanho do arquivo.
Para mover um ponto de ncora:
Selecione o ponto (ou pontos) com a ferramenta Subselection e use as teclas de seta para
mov-lo.
163
Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a ferramenta Pen.
Para excluir um ponto de curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta Pen. (Clique
uma vez para converter o ponto em um ponto de canto e mais uma vez para exclu-lo.)
Ajustando segmentos
Voc pode ajustar segmentos retos para alterar o ngulo ou o comprimento do segmento ou
ajustar segmentos curvos para alterar a inclinao ou a direo da curva.
Quando voc move uma ala tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois lados do
ponto so ajustadas. Quando voc move uma ala tangente em um ponto de canto, somente a
curva no mesmo lado do ponto que a ala tangente ajustada.
Para ajustar um segmento reto:
1.
2.
Use a ferramenta Subselection para arrastar um ponto de ncora no segmento para uma
nova posio.
164
Desenhando
2.
Para ajustar a forma da curva em qualquer lado do ponto de ncora, arraste o ponto de
ncora ou a ala tangente. Arraste com a tecla Shift pressionada para restringir a curva a
mltiplos de 45. Com a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) pressionada,
arraste alas tangentes individualmente.
165
O modificador Pressure varia a largura dos traos do pincel de acordo com a presso sobre a
caneta tipo stylus. O modificador Tilt varia o ngulo dos traos do pincel de acordo com o
ngulo da caneta tipo stylus na mesa digitalizadora. O modificador Tilt mede o ngulo entre a
extremidade superior (borracha) da caneta tipo stylus e a borda superior (norte) da mesa
digitalizadora. Por exemplo, se voc segurar a caneta na posio vertical sobre a mesa
digitalizadora, a inclinao ser 90. A funo de borracha da caneta tipo stylus oferece
suporte integral aos modificadores Pressure e Tilt.
Um trao do pincel de largura varivel desenhado com uma caneta tipo stylus
Para pintar com a ferramenta Brush:
1.
2.
3.
Paint Fills
Paint Behind
Paint Selection (Pintar seleo) aplica um novo preenchimento seleo quando voc
seleciona um preenchimento no modificador Fill ou na caixa Fill do inspetor Property.
(Essa opo tem o mesmo efeito que selecionar uma rea preenchida e aplicar um novo
preenchimento.)
Paint Inside (Pintar dentro) pinta o preenchimento no qual um trao do pincel iniciado,
deixando as linhas intactas. Esse recurso parecido com um livro de colorir inteligente que
nunca permite que voc pinte fora das linhas. Se voc comear a pintar em uma rea vazia,
o preenchimento no afetar as reas preenchidas.
4.
166
Desenhando
5.
6.
Selecione o modificador Pressure para variar a largura dos traos do pincel de acordo
com a presso sobre a caneta tipo stylus.
Selecione o modificador Tilt para variar o ngulo dos traos do pincel de acordo com o
ngulo da caneta tipo stylus na mesa digitalizadora.
Arraste no Stage. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir os traos do pincel s
direes horizontal e vertical.
2.
167
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido.
Se o ponto reposicionado for um ponto final, voc poder alongar ou encurtar a linha. Se o
ponto reposicionado for um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecero
retos ao serem alongados ou encurtados.
Quando aparecer um canto prximo ao ponteiro, voc poder alterar um ponto final. Quando
aparecer uma curva prxima ao ponteiro, voc poder ajustar uma curva.
Ser mais fcil alterar a forma de algumas reas de trao de pincel se voc exibi-las como
contornos.
Se tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, voc poder suaviz-la para
remover alguns dos detalhes, facilitando a alterao da forma. Aumentar a ampliao tambm
pode tornar a alterao da forma mais fcil e precisa; consulte Otimizando curvas
na pgina 170 ou Using the Stage no Getting Started with Flash.
Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno com a ferramenta
Selection:
1.
2.
168
Desenhando
O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas j desenhadas. Ele no afeta os segmentos
que j so retos.
Voc tambm pode usar a tcnica de acerto para fazer com que o Flash reconhea formas. Ao
desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opo Recognize Shapes
(Reconhecer formas) desativada, voc poder usar a opo Straightening (Acertar) para criar
formas geomtricas perfeitas. (Para obter mais informaes sobre a opo Recognize Shapes,
consulte Especificando configuraes do desenho na pgina 176.) As formas que se tocam,
por estarem conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.
169
Otimizando curvas
Outra maneira de suavizar as curvas otimiz-las. Esse recurso aprimora as linhas curvas e os
contornos de preenchimento, reduzindo o nmero de curvas usadas para definir esses
elementos. A otimizao das curvas tambm reduz o tamanho do documento do Flash
(arquivo FLA) e do aplicativo Flash exportado (arquivo SWF). Como ocorre com os
modificadores ou comandos Smooth ou Straighten, possvel aplicar a otimizao aos
mesmos elementos vrias vezes.
Para otimizar curvas:
1.
2.
3.
4.
170
Clique em OK.
Desenhando
Apagando
Use a ferramenta Eraser (Borracha) para remover traos e preenchimentos. Voc pode apagar
rapidamente tudo o que existir no Stage, apagar reas preenchidas ou segmentos de trao
individuais ou apagar arrastando.
Voc tambm pode personalizar a ferramenta Eraser para apagar somente traos, reas
preenchidas ou uma nica rea preenchida. A ferramenta Eraser pode ser redonda ou
quadrada e tem cinco opes de tamanho.
Para excluir rapidamente todos os itens exibidos no Stage:
2.
2.
afetados.
Erase Lines
Erase Inside
3.
4.
Arraste no Stage.
Apagando
171
Modificando formas
Voc pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo a forma de
um objeto preenchido ou suavizando as bordas de uma forma preenchida graas modificao
das curvas dessa forma.
O recurso Convert Lines to Fills (Converter linhas em preenchimentos) transforma linhas em
preenchimentos, permitindo preencher linhas com gradientes ou apagar parte de uma linha.
Os recursos Expand Shape (Expandir forma) e Soften Edges (Suavizar bordas) permitem
expandir formas preenchidas e tornar as bordas difusas.
Os recursos Expand Fill (Expandir preenchimento) e Soften Fill Edges (Suavizar bordas de
preenchimento) funcionam melhor em formas pequenas que no contenham muitos detalhes.
Usar a opo Soften Edges em formas com muitos detalhes pode aumentar o tamanho de
arquivo de documento do Flash e do arquivo SWF resultante.
Para converter linhas em preenchimentos:
1.
2.
Selecione Modify > Shape > Convert Lines to Fills (Converter linhas em preenchimentos).
As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas. A converso de linhas em
preenchimentos pode aumentar o tamanho dos arquivos, mas tambm pode agilizar o
desenho de algumas animaes.
Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma nica forma
colorida preenchida sem trao.
2.
3.
Na caixa de dilogo Expand Path (Expandir caminho), insira um valor em pixels para
Distance (Distncia) e selecione Expand (Expandir) ou Insert (Inserir) para Direction
(Direo). A opo Expand aumenta a forma e Insert a reduz.
172
Desenhando
Este comando funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem trao.
2.
Selecione Modify > Shape > Soften Fill Edges (Suavizar bordas de preenchimento).
3.
Expand or Insert (Expandir ou inserir) controla se a forma ser ampliada ou reduzida para
suavizar as bordas.
Encaixando
Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, voc pode usar o encaixe. O
Flash oferece trs maneiras de alinhar objetos no Stage:
O encaixe de objetos permite encaixar objetos diretamente em outros ao longo das bordas.
Voc tambm pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter mais informaes,
consulte About the main toolbar and edit bar no Getting Started with Flash.
Encaixe de objetos
Para ativar o encaixe de objetos, use o modificador Snap (Encaixar) da ferramenta Selection
(Seleo) ou o comando Snap to Objects (Encaixar em objetos) no menu View (Exibio).
Se o modificador Snap para a ferramenta Selection estiver ativado, ser exibido um pequeno
anel preto sob o ponteiro quando voc arrastar um elemento. O pequeno anel se transformar
em um anel maior quando o objeto estiver a uma distncia de encaixe de outro objeto.
Encaixando
173
Selecione View (Exibir) > Snapping (Encaixe) > Snap to Objects. Ser exibida uma marca
de seleo ao lado do comando, quando ativado.
Quando voc move ou altera a forma de um objeto, a posio da ferramenta Selection no
objeto fornece um ponto de referncia para o anel de encaixe. Por exemplo, se voc mover
uma forma preenchida arrastando prximo ao centro dela, o ponto central se encaixar
em outros objetos. Esse recurso til principalmente para encaixar formas em caminhos
de movimento para animao.
NO TA
Selecione Edit > Preferences (Windows) ou Flash > Preferences (Macintosh) e clique na
guia Editing.
2.
Encaixe em pixels
Para ativar o encaixe em pixels, selecione o comando Snap to Pixels (Encaixar em pixels) no
menu View. Se esta opo estiver ativada, uma grade de pixels aparecer quando a ampliao
da exibio for definida para 400% ou mais. A grade de pixels representa os pixels individuais
que sero exibidos no aplicativo Flash. Quando voc cria ou move um objeto, ele fica restrito
grade de pixels.
Se voc criar uma forma cujas bordas estejam entre os limites de pixels por exemplo, se usar
um trao com uma espessura fracionada, como 3,5 pixels , lembre-se de que Snap to Pixels
encaixar nos limites dos pixels, e no na borda da forma.
Para ativar ou desativar o encaixe em pixels:
Pressione a tecla C.
Quando voc solta a tecla C, o encaixe em pixels retorna ao estado selecionado com View
> Snapping > Snap to Pixels.
174
Desenhando
Pressione a tecla X.
Quando voc solta a tecla X, a grade de pixels reaparece.
Selecione View > Snapping > Edit Snap Align (Editar alinhamento por encaixe).
2.
Para definir a tolerncia de encaixe entre os objetos e a borda do Stage, insira um valor
para Movie Border (Borda do filme).
Encaixando
175
Selecione Edit > Preferences (Windows) ou Flash > Preferences (Macintosh) e selecione a
categoria Editing.
2.
Connect Lines
Smooth Curves (Suavizar curvas) especifica o grau de suavizao aplicado s linhas curvas
desenhadas com a ferramenta Pencil quando o modo de desenho estiver definido como
Straighten ou Smooth. ( mais fcil alterar a forma de curvas mais suaves. J as mais
acentuadas correspondero mais aos traos da linha original.) As selees so Off
(Desativar), Rough (Acentuada), Normal e Smooth (Suave).
N OT A
Para suavizar ainda mais os segmentos curvos existentes, use Modify > Shape >
Smooth e Modify > Shape > Optimize.
Recognize Lines (Reconhecer linhas) define o quo reto dever ser um segmento de linha
desenhado com a ferramenta Pencil para que o Flash o reconhea e o deixe totalmente
reto. As selees so Off (Desativar), Strict (Estrito), Normal e Tolerant (Tolerante). Se
voc desativar essa opo quando estiver desenhando, poder acertar as linhas
posteriormente selecionando um ou mais segmentos de linha e escolhendo
Modify > Shape > Straighten.
176
Desenhando
Recognize Shapes
Click Accuracy (Preciso do clique) especifica a que distncia de um item o ponteiro deve
estar para que o item seja reconhecido pelo Flash. As opes so Strict (Estrito), Normal e
Tolerant (Tolerante).
Pode-se especificar as opes de contato das ferramentas Pointer, Subselection e Lasso durante
a criao de formas com o modelo Object Drawing. Por padro, os objetos s so selecionados
quando esto completamente envolvidos pela moldura da ferramenta. Desmarcando essa
opo na caixa de dilogo Preferences, possvel selecionar objetos inteiros quando eles esto
parcialmente envolvidos pela moldura das ferramentas Selection, Subselection ou Lasso.
Para saber mais sobre o modelo Object Drawing, consulte Sobre os modelos de desenho do
Flash na pgina 150.
Para definir as opes de contato das ferramentas Pointer, Subselection e
Lasso:
1.
Selecione Edit (Editar) > Preferences (Preferncias), no Windows, ou Flash > Preferences,
no Macintosh.
A caixa de dilogo Preferences ser exibida.
2.
177
178
Desenhando
CAPTULO 6
179
180
Sobre o FlashType
FlashType um novo mecanismo garante texto claro e de alta qualidade renderizado no
ambiente de criao do Flash e nos arquivos SWF publicados. O FlashType melhora bastante
a legibilidade do texto, principalmente quando ele renderizado em fontes menores. Embora
o FlashType esteja disponvel no Flash Basic e no Flash Professional, a nova opo para
eliminao de serrilhado personalizada s est disponvel no Flash Professional. A eliminao
de serrilhado personalizada permite especificar a espessura e nitidez das fontes usadas em
campos de texto individuais.
O FlashType automaticamente ativado quando o Flash Player 8 selecionado, e quando a
opo Anti-Alias for Readability (Sem serrilhado para legibilidade) ou Custom Anti-Alias
(Sem serrilhado personalizado) o modo de eliminao de serrilhado selecionado. O
FlashType pode causar uma pequena demora no processo de descarregar arquivos SWF do
Flash. Essa demora ficar mais evidente quando forem usados vrios conjuntos de caracteres
diferentes (quatro ou cinco) no primeiro quadro do documento do Flash. Portanto, cuidado
com o nmero de fontes usado. A renderizao de fonte do FlashType tambm pode causar
maior consumo da memria pelo Flash Player. O uso de quatro ou cinco fontes, por exemplo,
pode aumentar em cerca de 4 MB a memria utilizada.
Sobre o FlashType
181
Quando o Flash Player 8 a verso selecionada do Flash Player, e Anti-Alias for Readability ou
Custom Anti-Alias a opo escolhida, a eliminao de serrilhado do FlashType aplica-se aos
seguintes itens:
Embora possa ser dimensionado ou girado, o texto no deve ser formatado (por
exemplo, sem transformao). Por exemplo, se voc inclinar as fontes ou, de alguma
forma, manipular as formas das fontes, o FlashType ser automaticamente
desativado.
Exportao para a maioria dos formatos de arquivo sem ser do Flash (GIF ou JPEG)
Uma opo para eliminao de serrilhado que no seja Anti-Alias for Readability ou
Custom Anti-Alias est selecionada.
182
183
O Flash contm trs fontes de dispositivo: _sans (semelhante Helvetica ou Arial), _serif
(semelhante Times Roman) e a _typewriter (semelhante Courier). Para especificar uma
fonte como fonte de dispositivo, selecione uma das fontes de dispositivo Flash no inspetor
Property (Propriedades). Durante a reproduo do arquivo SWF, o Flash seleciona a primeira
fonte de dispositivo localizada no sistema do usurio. Consulte Tornando o texto selecionvel
por usurios na pgina 196.
184
Texto sem serifa, como Helvetica ou Arial, exibido com maior nitidez em tamanhos
menores do que texto com serifa.
Alguns tipos, como negrito e itlico, podem tornar o texto menos legvel em tamanhos
menores.
Em alguns casos, o texto exibido em tamanho um pouco menor do que o texto com
mesmo tamanho de ponto em outros aplicativos.
Para obter mais informaes sobre texto sem serrilhado, consulte Definindo opes de
eliminao de serrilhado para o texto na pgina 194.
Criando texto
possvel criar trs tipos de campo de texto: esttico, dinmico e de entrada. Todos os campos
de texto oferecem suporte para Unicode.
Os campos de texto esttico exibem texto que no altera caracteres de modo dinmico.
O Flash permite criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical
esttico (com fluxo da direita para a esquerda ou vice-versa). Por padro, o texto criado com
orientao horizontal. O Flash permite selecionar preferncias para definir a orientao
vertical como padro e definir outras opes para o texto vertical.
Permite tambm criar campos de texto de rolagem. Para obter mais informaes, consulte
Criando texto de rolagem na pgina 215.
Para criar texto, insira blocos de texto no Stage (Palco) usando a ferramenta Text (Texto). Ao
criar texto esttico, possvel inserir texto em uma nica linha que se expande medida que
voc digita ou em um bloco de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto
vertical), que se expande e insere quebras de linha automaticamente. Ao criar texto dinmico
ou de entrada, o usurio pode inserir texto em uma nica linha ou criar um bloco de texto
com largura e altura fixas.
O Flash exibe uma ala no canto de um bloco de texto para identificar o tipo do bloco:
Criando texto
185
Em texto horizontal esttico extensvel, exibida uma ala arredondada no canto superior
direito do bloco de texto.
Em texto horizontal esttico com largura definida, exibida uma ala quadrada no canto
superior direito do bloco de texto.
Em texto vertical esttico extensvel com orientao da direita para a esquerda, exibida
uma ala arredondada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
Em texto vertical esttico com orientao da direita para a esquerda e altura fixa, exibida
uma ala quadrada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.
Em texto vertical esttico extensvel com orientao da esquerda para a direita, exibida
uma ala arredondada no canto inferior direito do bloco de texto.
Em texto vertical esttico com orientao da esquerda para a direita e altura fixa, exibida
uma ala quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.
No caso de blocos de texto dinmico e de entrada, exibida uma ala redonda no canto
inferior direito do bloco de texto.
186
Em texto dinmico e de entrada com altura e largura definidas, exibida uma ala
quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.
No caso de blocos de texto dinmico rolvel, a ala redonda ou quadrada passa a ser
exibida em cor preta slida em vez de ser vazada. Consulte Criando texto de rolagem
na pgina 215.
Mantenha a tecla Shift pressionada e clique duas vezes na ala dos campos de texto dinmico e
de entrada, se quiser criar blocos que no se expandam quando inserido texto no Stage. Isso
permite criar um bloco de texto de tamanho fixo que pode ser preenchido com mais texto do
que exibido, criando assim um texto rolvel. Consulte Criando texto de rolagem
na pgina 215.
Aps usar a ferramenta Text para criar um campo de texto, use o inspetor Properties
(Propriedades) para indicar o tipo de campo desejado e definir valores para controlar a
exibio do campo e de seu contedo no arquivo SWF.
Para definir preferncias para texto vertical:
1.
Selecione Edit (Editar) > Preferences (Preferncias), no Windows, ou Flash > Preferences,
no Macintosh, e clique na guia Editing (Edio) na caixa de dilogo Preferences.
2.
Em Vertical Text (Texto vertical), selecione Default Text Orientation (Orientao de texto
padro) para atribuir automaticamente orientao vertical aos novos blocos de texto.
3.
Selecione Right to Left Text Flow (Fluxo de texto da direita para esquerda) para fazer o
texto vertical fluir automaticamente nesse sentido.
4.
Selecione No Kerning (Sem kerning), para impedir a aplicao de kerning no texto vertical.
(O kerning permanece ativado para o texto horizontal.) Para obter mais informaes sobre
kerning, consulte Definindo espaamento de letra, kerning e posio de caracteres
na pgina 191.
2.
3.
No inspetor Property, selecione um tipo de texto no menu pop-up para especificar o tipo
de campo de texto:
Selecione Dynamic Text (Texto dinmico) para criar um campo que exiba texto com
atualizao dinmica.
Criando texto
187
Selecione Input Text (Texto de entrada) para criar um campo que permita a insero de
texto.
Selecione Static Text (Texto esttico) para criar um campo sem atualizao dinmica.
4.
Somente para texto esttico: No inspetor Properties, clique no boto Text Direction
(Direo do texto), na linha superior direita do boto de itlico, e selecione a orientao
do texto:
A opo Horizontal faz o texto fluir horizontalmente, da esquerda para a direita
(configurao padro).
A opo Vertical Left-to-Right (Vertical esquerda para direita) faz o texto fluir
verticalmente, da esquerda para a direita.
A opo Vertical Right-to-Left (Vertical direita para esquerda) faz o texto fluir
verticalmente, da direita para a esquerda.
N OT A
5.
Para criar um bloco de texto que exiba texto em uma nica linha, clique no ponto em
que deseja que o texto inicie.
Para criar um bloco de texto com largura fixa (para texto horizontal) ou altura fixa
(para texto vertical), posicione o ponteiro no local em que deseja que o texto inicie e
arraste at a largura ou altura desejada.
NO T A
6.
188
Com a tecla Shift pressionada, clique duas vezes na ala do bloco de texto dinmico.
Selecione o bloco de texto dinmico com a ferramenta Selection (Seleo) e selecione Text
(Texto) > Scrollable (Rolvel).
Selecione o bloco de texto dinmico com a ferramenta Selection. Clique no bloco de texto
dinmico com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Text > Scrollable.
189
No caso de texto de entrada ou dinmico, o Flash armazena os nomes das fontes usadas na
criao do texto. O Flash Player usa os nomes para localizar fontes idnticas ou similares no
sistema do usurio quando o aplicativo Flash reproduzido. Voc tambm pode optar por
incorporar contornos de fonte em campos de texto dinmico ou de entrada. A incorporao
de contornos de fonte pode aumentar o tamanho do arquivo, mas assegura que os usurios
tenham informaes de fonte corretas. Consulte Definindo opes de texto dinmico e de
entrada na pgina 208.
Com o texto selecionado, use o inspetor Properties (Propriedades) para alterar os atributos de
fonte e pargrafo e definir o uso de fontes de dispositivo, em vez de incorporar informaes de
fontes.
Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos de texto atuais. Para alterar os atributos de
fonte ou pargrafo do texto existente, selecione primeiro o texto.
2.
Para aplicar configuraes ao texto existente, use a ferramenta Selection para selecionar um
ou mais blocos de texto no Stage.
3.
4.
No inspetor Property, clique no tringulo ao lado da caixa de texto Font (Fonte) e selecione
uma fonte na lista ou insira um nome de fonte.
N OT A
5.
190
6.
Para aplicar o estilo negrito ou itlico, clique no boto Bold (Negrito) ou Italic (Itlico).
7.
Clique no boto Alias Text (Texto serrilhado), logo abaixo do boto Bold (Negrito), para
otimizar o texto.
8.
Para selecionar uma cor de preenchimento para o texto, clique na caixa de cores e siga um
destes procedimentos:
Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela pop-up de cores.
Clique no boto Color Picker (Seletor de cor) no canto superior direito da janela popup e selecione uma cor no Color Picker do sistema.
Para obter mais informaes sobre seleo de cores, consulte Captulo 4, Trabalhando
com cores, traos e preenchimentos, na pgina 127.
2.
Para aplicar configuraes ao texto existente, use a ferramenta Text para selecionar um ou
mais blocos de texto no Stage (Palco).
3.
191
4.
Para usar as informaes internas sobre kerning de uma fonte, selecione Kern.
2.
Para aplicar configuraes ao texto existente, use a ferramenta Text para selecionar um ou
mais blocos de texto no Stage (Palco).
3.
192
4.
Para definir o alinhamento, clique no boto Left (Esquerda), Center (Centro), Right
(Direita) ou Full Justification (Justificao total).
2.
3.
4.
Para definir o alinhamento, clique no boto Top (Superior), Center, Bottom (Inferior)
ou Full Justification.
193
No inspetor Property (Propriedades), escolha uma das seguintes opes no menu pop-up
Anti-Aliasing (Eliminao de serrilhado):
Use Device Fonts (Usar fontes de dispositivo) especifica que o arquivo SWF usa as fontes
194
Anti-Alias for Animation (Eliminao de serrilhado para animao) cria uma animao
suavizada. Isso possvel em parte porque o Flash ignora informaes de alinhamento e
kerning. A especificao de Anti-Alias for Animation cria um arquivo SWF maior, pois os
contornos de fontes so incorporados.
NO TA
A opo Anti-Alias for Readability cria um tipo bem mais legvel, mesmo em
tamanhos menores. Entretanto, sua animao no satisfatria e pode causar
problemas de desempenho. Para animar texto, use a opo Anti-Alias for Animation.
o fundo.
(Espessura) determina a espessura da transio da fonte sem serrilhado.
Valores maiores fazem os caracteres parecerem mais espessos.
Thickness
195
2.
3.
Selecione o campo de texto no qual deseja aplicar a opo Anti-Alias for Readability ou
Custom Anti-Alias.
4.
2.
3.
4.
Selecione no Stage (Palco) os blocos cujo texto deseja exibir com uma fonte de dispositivo.
2.
196
3.
4.
Ao usar smbolos de fonte para texto dinmico ou de entrada, voc deve tambm
incorporar as informaes de contorno de fontes. Consulte Definindo opes de texto
dinmico e de entrada na pgina 208.
Para obter informaes sobre a vinculao com um smbolo de fonte compartilhado de outros
documentos, consulte Usando recursos de biblioteca compartilhada na pgina 120.
Para criar um smbolo de fonte:
1.
2.
Selecione New Font (Nova fonte) no menu de opes no canto superior direito do painel
Library (Biblioteca).
3.
4.
Selecione uma fonte no menu Font (Fonte) ou insira o nome de uma fonte na caixa de
texto Font.
5.
6.
(Opcional) Para usar fontes de bitmap como o smbolo de fonte, marque a caixa de seleo
Bitmap Text (Texto de bitmap) e especifique um tamanho de fonte na caixa de texto Size.
Para obter informaes sobre texto de bitmap, consulte Definindo opes de eliminao
de serrilhado para o texto na pgina 194.
N O TA
7.
Clique em OK.
197
2.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome do smbolo de fonte no painel Library e selecione Linkage no
menu de contexto.
3.
4.
5.
Na caixa de texto URL, insira o URL onde ser colocado o arquivo SWF que contm o
smbolo de fonte.
6.
Clique em OK.
Para usar a fonte em um aplicativo Flash, copie o smbolo de fonte para o arquivo FLA de
destino. Para obter mais informaes, consulte Copiando recursos de biblioteca entre
documentos na pgina 118.
Editando texto
Voc pode usar as tcnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash.
Pode utilizar os comandos Cut (Recortar), Copy (Copiar) e Paste (Colar) para mover texto em
um arquivo do Flash e tambm entre o Flash e outros aplicativos.
Ao editar texto ou alterar atributos de texto, selecione primeiro os caracteres a serem alterados.
Para selecionar caracteres em um bloco de texto:
1.
2.
198
Clique para determinar o incio da seleo, mantenha pressionada a tecla Shift e clique
para especificar o fim da seleo.
Verificando a ortografia
O recurso Check Spelling (Verificao ortogrfica) permite verificar a ortografia em todo o
documento do Flash.
possvel usar Spelling Setup (Configurao da ortografia) para selecionar vrias opes para
a verificao ortogrfica:
Crie um dicionrio pessoal com palavras e expresses adicionadas por voc mesmo.
Quando o recurso Check Spelling identificar uma palavra no encontrada nos dicionrios
especificados, voc poder escolher como deseja process-la:
Verificando a ortografia
199
Selecione Text (Texto) > Spelling Setup (Configurao da ortografia). (Use essa opo
ao inicializar o recurso Check Spelling pela primeira vez.)
Na caixa de dilogo Check Spelling, acessada a partir de Text > Check Spelling, clique
no boto Setup (Configurao).
2.
Na caixa de dilogo Spelling Setup, selecione os itens desejados na lista Document Options
(Opes do documento) para especificar as opes de verificao ortogrfica no nvel do
documento. possvel selecionar opes para verificar a ortografia em fontes de texto
especficas em um documento, selecionar o item de texto durante a verificao e ativar a
edio ao vivo no item de texto durante a verificao.
3.
4.
5.
6.
7.
200
Selecione Text (Texto) > Check Spelling (Verificao ortogrfica) para exibir a caixa de
dilogo Check Spelling.
A caixa de texto no canto superior esquerdo identifica palavras no encontradas nos
dicionrios selecionados e tambm o tipo de elemento onde o texto se encontra (como
campo de texto, rtulo de quadro, entre outros).
2.
Clique em Ignore (Ignorar) para manter a palavra inalterada. Clique em Ignore All
(Ignorar todas) para manter todas as ocorrncias da palavra no documento inalteradas.
Insira uma palavra na caixa de texto Change To (Alterar para) ou selecione uma
palavra na lista de rolagem Suggestions (Sugestes). Em seguida, clique em Change
(Alterar) para alterar a palavra ou clique em Change All (Alterar todas) para alterar
todas as ocorrncias da palavra no documento.
3.
4.
Clique em Close (Fechar) para terminar a verificao ortogrfica antes do Flash chegar
ao fim do documento.
201
Desmembrando texto
possvel desmembrar texto para colocar cada caractere em um bloco de texto separado. Aps
desmembrar o texto, voc poder distribuir rapidamente os blocos de texto para separar
camadas e animar cada bloco individualmente. Para obter mais informaes sobre a
distribuio de objetos em camadas, consulte Distribuindo objetos em camadas para
animao interpolada na pgina 286. Para obter informaes gerais sobre animao, consulte
Captulo 10, Criando movimento, na pgina 275.
N OT A
Tambm possvel converter o texto nas linhas e nos preenchimentos que o compem para
alterar sua forma, apag-lo ou simplesmente manipul-lo. Assim como em outras formas,
possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou transform-los em smbolos e
anim-los. Depois que o texto convertido em linhas e preenchimentos, no mais possvel
edit-lo.
Para desmembrar texto:
1.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar). Cada caractere no texto
selecionado colocado em um bloco de texto separado. O texto permanece na mesma
posio no Stage (Palco).
3.
Selecione novamente Modify > Break Apart para converter os caracteres em formas no
Stage.
NO T A
202
O comando Break Apart pode ser usado somente em fontes de contorno, como as
do tipo TrueType. As fontes de bitmap desaparecem da tela quando desmembradas.
As fontes PostScript podem ser desmembradas somente em sistemas Macintosh.
2.
3.
Para criar um link com um endereo de correio eletrnico, use mailto: URL. Por
exemplo, para o URL do Macromedia Flash Wish, insira mailto:wishflash@macromedia.com.
203
2.
Use a ferramenta Text (Texto) para criar um campo de texto no Stage (Palco). Atribua
um nome de instncia ao campo de texto no inspetor Properties (Propriedades).
No painel Actions (Aes), defina a propriedade html do objeto TextField como true,
da seguinte forma:
myInstanceName.html = true;
3.
No painel Actions, defina a propriedade htmlText como um valor que inclui marcas
HTML.
Por exemplo, se existir um campo de texto dinmico no Stage com o nome de instncia
o cdigo a seguir colocar o texto em negrito:
instName,
myInstanceName.htmlText = "<b>Chris</b>";
Para usar a varivel de campo de texto para preservar a formatao Rich Text:
1.
2.
3.
Selecione a opo Render Text as HTML (Renderizar texto como HTML) no inspetor
Property.
204
4.
Defina a varivel de campo de texto como um valor que inclui marcas HTML.
Por exemplo, o cdigo a seguir atribui um valor a um campo de texto com o nome de
varivel txt. O texto ser colocado em negrito se voc selecionar a opo Render Text as
HTML no inspetor Property ou se a propriedade html for definida como true:
txt = "<b>Chris</b>";
No exemplo a seguir, o nome de varivel do campo de texto tambm txt. Como o valor
da propriedade html do objeto TextField est definido como true, voc poder usar o
nome de varivel para colocar o campo de texto em negrito sem selecionar a opo Render
Text as HTML no inspetor Property.
myInstanceName.html = true;
txt = "<b>Chris</b>";
Se voc instalar uma fonte anteriormente ausente no sistema e reiniciar o Flash, a fonte ser
exibida em qualquer documento que a utilize e ser removida da caixa de dilogo Missing
Fonts (Fontes ausentes).
Se o documento contiver muitas fontes ausentes, o Flash poder levar algum tempo
para criar a lista.
205
possvel aplicar a fonte ausente a um texto novo ou existente no documento atual. O texto
exibido no sistema usando a fonte substituta, mas as informaes sobre a fonte ausente so
salvas com o documento. Se o documento for reaberto em um sistema que inclua a fonte
ausente, o texto ser exibido nessa fonte.
Alguns atributos de texto, como tamanho de fonte, entrelinhamento, kerning etc., podem
precisar de ajuste quando o texto for exibido na fonte ausente, pois o formato aplicado baseiase na aparncia do texto na fonte substituta.
Para especificar substituio de fonte:
1.
2.
Clique em Use Default (Usar padro) a fim de usar a fonte padro do sistema Flash
para substituir todas as fontes ausentes e ignorar o alerta Missing Fonts.
3.
4.
5.
Clique em OK.
206
Com o documento ativo no Flash, selecione Edit (Editar) > Font Mapping (Mapeamento
de fontes).
2.
2.
3.
4.
Clique em OK.
Para desativar o alerta no documento atual, selecione Dont Show Again for This
Document, Always Use Substitute Fonts (No mostrar novamente para este documento,
usar sempre fontes substitutas) na caixa de alerta Missing Fonts. Selecione Edit > Font
Mapping para exibir novamente informaes de mapeamento relativas ao documento.
Para desativar o alerta em todos os documentos, selecione Edit > Preferences (Preferncias)
no Windows, ou Flash > Preferences no Macintosh, e clique na guia Warnings (Avisos).
Desmarque Warn on Missing Font (Avisar em caso de fonte ausente) e clique em OK.
Selecione novamente a opo para ativar os alertas.
207
2.
3.
4.
Selecione Multiline (Vrias linhas) para exibir o texto em vrias linhas, Single Line
(nica linha) para exibir o texto em uma s linha, ou Multiline No Wrap (Vrias
linhas sem quebra de linha) para exibir o texto em vrias linhas que so quebradas
somente se o ltimo caractere for um caractere de quebra, como Enter (Windows) ou
Return (Macintosh).
Clique no boto Render Text as HTML (Renderizar texto como HTML) para
preservar a formatao Rich Text, como fontes e hiperlinks, com as marcas
HTML apropriadas. Consulte Preservando a formatao Rich Text na pgina 203.
Selecione o boto Show Border (Mostrar borda) para exibir uma borda preta e um
fundo branco para o campo de texto.
208
A caixa de texto Variable deve ser usada durante a criao de contedo para o
Flash Player 6 ou anterior.
209
Depois de criar um campo de texto, voc pode usar o objeto TextFormat para formatar o
texto. Ser preciso criar um novo objeto TextFormat e, ento, pass-lo como um parmetro
para o mtodo setTextFormat do objeto TextField. Um campo de texto criado com o
mtodo createTextField recebe o seguinte objeto TextFormat padro:
font = "Times New Roman"
size = 12
color = 0x000000
bold = false
italic = false
underline = false
url = ""
target = ""
align = "left"
leftMargin = 0
rightMargin = 0
indent = 0
leading = 0
bullet = false
tabStops = [] (empty array)
2.
Selecione Window > Actions para abrir o painel Actions se ele ainda no estiver aberto.
3.
4.
5.
Instance Name
Depth
210
6.
7.
No campo Value (Valor), insira this is my first text field object text. O texto a seguir ser
exibido no painel Script:
mytext.text = "this is my first text field object text";
Selecione Window > Actions para abrir o painel Actions se ele ainda no estiver aberto.
2.
3.
Use a ferramenta Text para criar um campo de texto no Stage. Atribua um nome de
instncia ao campo de texto no inspetor Properties (Propriedades). Neste exemplo,
insira o nome de instncia myText.
211
4.
5.
6.
Object
Value
o valor da propriedade.
Para obter uma lista completa dos mtodos do objeto TextField e descries detalhadas de
cada um, consulte %{TextField}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
212
Selecione Window > Actions para abrir o painel Actions se ele ainda no estiver aberto.
2.
3.
Use a ferramenta Text (Texto) para criar um campo de texto no Stage (Palco). Atribua
um nome de instncia ao campo de texto no inspetor Properties (Propriedades).
4.
5.
213
6.
Para obter mais informaes, consulte Using the TextFormat class no Learning ActionScript
2.0 in Flash.
Use a ferramenta Text (Texto) para criar um campo de texto no Stage (Palco). Atribua
um nome de instncia ao campo de texto no inspetor Properties (Propriedades).
2.
3.
4.
214
Atribua um nome de instncia ao campo de texto que conter o texto de rolagem. Siga um
destes procedimentos:
Use a ferramenta Text (Texto) para criar um campo de texto no Stage (Palco). Atribua
um nome de instncia ao campo de texto no inspetor Properties (Propriedades).
2.
Crie um boto Up (Para cima) e um boto Down (Para baixo) ou escolha Window (Janela)
> Common Libraries (Bibliotecas comuns)> Buttons e arraste os botes para o Stage. Esses
botes sero usados para rolar o texto para cima e para baixo.
3.
4.
5.
Substitua instanceName pelo nome de instncia do campo de texto que dever ser rolado.
6.
Aumente a propriedade scroll em 1 unidade para rolar o texto para cima. O cdigo deve
ter o seguinte aspecto:
myInstanceName.scroll += 1;
7.
8.
Repita as etapas 4 e 5.
9.
Diminua a propriedade scroll em 1 unidade para rolar o texto para baixo. O cdigo deve
ter o seguinte aspecto:
myInstanceName.scroll -= 1;
215
216
CAPTULO 7
217
Ao importar imagens vetoriais para o Flash a partir do FreeHand, voc pode selecionar
opes para preservar camadas, pginas e blocos de texto do FreeHand. Consulte
Importando arquivos do FreeHand MX na pgina 223.
Ao importar imagens PNG do Fireworks, voc pode importar arquivos como objetos
editveis, que podem ser modificados no Flash, ou como arquivos simples, que podem ser
editados e atualizados no Fireworks.
Voc pode selecionar opes para preservar imagens, textos e guias. Consulte Importando
arquivos PNG do Fireworks na pgina 221.
N OT A
Ao importar arquivos Adobe Illustrator, EPS ou PDF para o Flash, voc poder selecionar
opes para converter pginas e camadas. Voc pode optar por rasterizar todo o contedo,
inclusive o texto. Consulte Importando arquivos Adobe Illustrator, EPS ou PDF
na pgina 225.
218
Qualquer seqncia de imagens (por exemplo, uma seqncia PICT e BMP) importada
diretamente para um documento do Flash importada como quadros-chave sucessivos da
camada atual.
Para obter informaes sobre formatos de arquivo especficos, consulte Importando formatos
de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap na pgina 220.
Para importar um arquivo para o Flash:
1.
Para importar o arquivo diretamente para o documento atual do Flash, selecione File
(Arquivo) > Import to Stage (Importar para o palco).
Para importar o arquivo para a biblioteca de documentos atual do Flash, selecione File
> Import to Library. (Para usar um item da biblioteca em um documento, arraste-o
para o Stage.) Consulte Captulo 3, Usando smbolos, instncias e recursos de
biblioteca, na pgina 89.)
2.
3.
4.
5.
Veja a seguir alguns exemplos de nomes de arquivo que podem ser usados como seqncia:
Quadro001.gif, Quadro002.gif, Quadro003.gif
Pssaro 1, Pssaro 2, Pssaro 3
Andando-001.ai, Andando-002.ai, Andando-003.ai
219
2.
No Flash, selecione Edit (Editar) > Paste in Center (Colar no centro) ou Edit > Paste in
Place (Colar no local).
Extenso
Windows
Macintosh
.dxf
.bmp
(Usando o
QuickTime)
.emf
FutureSplash Player
.spl
.gif
JPEG
.jpg
PNG
.png
220
Tipo de arquivo
Extenso
Windows
Macintosh
.swf
Windows Metafile
.wmf
Extenso
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
Photoshop
.psd
PICT
.pct, .pic
(Como bitmap)
Imagem QuickTime
.qtif
.sgi
TGA
.tga
TIFF
.tif
221
Se voc deseja importar um arquivo do PNG Fireworks que contenha filtros ou misturas que
no so suportadas pelo Flash, necessrio rasterizar o arquivo durante o processo de
importao. Aps essa operao, no ser possvel editar o arquivo.
Selecione File (Arquivo) > Import to Stage (Importar para o palco) ou Import to Library
(Importar para a biblioteca).
2.
Na caixa de dilogo Import (Importar), selecione PNG Image (Imagem PNG) no menu
pop-up Files of Type (Arquivos do tipo) (Windows) ou Show (Mostrar) (Macintosh).
3.
4.
5.
222
6.
7.
8.
Selecione Import as a Single Flattened Image (Importar como imagem nica achatada) para
transformar o arquivo PNG em uma nica imagem de bitmap. Quando essa opo
selecionada, todas as outras opes ficam esmaecidas.
9.
Clique em OK.
223
Quando importar arquivos com mesclagens, o Flash importar cada etapa de uma
mesclagem como um caminho separado. Portanto, quanto mais etapas houver em uma
mesclagem de um arquivo do FreeHand, maior ser o tamanho do arquivo
importado no Flash.
Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, voc deve primeiro selecionar a opo
Convert Editable EPS when Imported (Converter EPS editvel quando importado) em
FreeHand Import Preferences (Preferncias de importao do FreeHand) antes de inserir o
EPS no FreeHand. Se voc no selecionar essa opo, a imagem EPS no poder ser
visualizada quando importada para o Flash. Alm disso, o Flash no exibir informaes
de uma imagem EPS importada (independentemente das preferncias definidas no
FreeHand).
Selecione File (Arquivo) > Import to Stage (Importar para o palco) ou File > Import to
Library (Importar para a biblioteca).
2.
Na caixa de dilogo Import (Importar), selecione FreeHand no menu pop-up Files of Type
(Arquivos do tipo) (Windows) ou Show (Mostrar) (Macintosh).
3.
4.
5.
6.
224
7.
8.
Insira os nmeros de pgina nas caixas From (De) e To (At) para importar um
intervalo de pginas do documento do FreeHand.
Clique em OK.
Ao importar um arquivo do Illustrator para o Flash, voc deve desagrupar todos os objetos do
Illustrator em todas as camadas. Assim que todos os objetos estiverem desagrupados, ser
possvel manipul-los como qualquer outro objeto do Flash. Voc tambm pode exportar
documentos do Flash como arquivos do Adobe Illustrator. Para obter mais informaes sobre
exportao de arquivos do Illustrator, consulte Adobe Illustrator na pgina 564.
Voc pode selecionar as seguintes opes ao importar arquivos Adobe Illustrator, EPS ou
PDF:
Rasterizar tudo. A seleo dessa opo achata as camadas e rasteriza o texto, alm de
desativar as opes de converso de camadas ou manuteno de blocos de texto.
225
Selecione File (Arquivo) > Import to Stage (Importar para o palco) ou Import to Library
(Importar para a biblioteca).
2.
Na caixa de dilogo Import (Importar), selecione Adobe Illustrator, EPS ou PDF no menu
pop-up Files of Type (Arquivos do tipo) (Windows), ou Show (Mostrar) (Macintosh).
3.
4.
5.
Layers
7.
Em Which Pages to Import (Pginas a serem importadas), selecione All (Tudo) para
importar todas as pginas ou selecione From (A partir de) e insira um intervalo de pginas.
8.
Flash.
Rasterize Everything (Rasterizar tudo) converte todo contedo do documento
importado em bitmaps. Insira um valor para definir a resoluo do documento importado.
A seleo desta opo achatar todas as camadas e desativar a opo Maintain Text
Blocks.
9.
Clique em OK.
226
227
2.
2.
Selecione Window > Properties se o inspetor Property no estiver visvel. Selecione uma
instncia do bitmap no Stage para exibir suas propriedades.
3.
4.
Clique em OK.
2.
3.
4.
Na caixa de dilogo Swap Bitmap (Trocar bitmap), selecione um bitmap para substituir o
que est atribudo atualmente instncia.
228
2.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e escolha Properties (Propriedades) no menu de contexto.
3.
4.
5.
229
6.
Clique em OK.
N OT A
2.
3.
4.
230
Selecione um objeto grfico (ou objetos) no Stage (Palco) para aplicar o preenchimento
arte existente.
2.
3.
4.
Caso seja necessrio ampliar a janela de visualizao para exibir mais bitmaps no
documento atual, clique na seta no canto inferior direito para expandir o Color Mixer.
5.
Voc no pode editar bitmaps de arquivos PNG do Fireworks importados como objetos
editveis em um editor de imagem externo.
No painel Library (Biblioteca), clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique
com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap.
2.
3.
Na caixa de dilogo Edit Image (Editar imagem), especifique se o arquivo de origem PNG
ou o arquivo de bitmap ser aberto.
4.
5.
6.
Retorne ao Flash.
O arquivo ser atualizado automaticamente no Flash.
231
No painel Library (Biblioteca), clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique
com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap.
2.
3.
Escolha um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo de bitmap e clique em OK.
4.
5.
6.
Desmembrando um bitmap
O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em reas distintas, que
podero ser selecionadas e modificadas separadamente. Ao desmembrar um bitmap, voc
pode modific-lo com as ferramentas de desenho e de pintura do Flash. Use a ferramenta
Lasso (Lao) com o modificador Magic Wand (Varinha mgica) para selecionar as reas de um
bitmap desmembrado.
Para pintar com um bitmap desmembrado, selecione-o com a ferramenta Eyedropper (Contagotas) e aplique-o como preenchimento com a ferramenta Paint Bucket (Balde de tinta) ou
outra ferramenta de desenho.
Para desmembrar um bitmap:
1.
2.
2.
3.
Em Threshold (Limite), insira um valor entre 1 e 200 para a proximidade que a cor
dos pixels adjacentes deve ter para que sejam includos na seleo. Um nmero maior
inclui um intervalo de cores maior. Caso seja inserido 0, sero selecionados somente os
pixels da mesma cor que o primeiro pixel em que voc clicar.
Clique no bitmap para selecionar uma rea. Continue a clicar para adicionar itens seleo.
232
4.
5.
Selecione a ferramenta Paint Bucket (Balde de tinta) e clique em qualquer local da rea
selecionada para aplicar o novo preenchimento.
2.
Com a ferramenta Paint Bucket, clique em um objeto grfico existente para aplicar o
bitmap como um preenchimento.
Voc pode usar a ferramenta Paint Bucket para dimensionar, girar ou inclinar o
preenchimento de bitmap.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Bitmap > Trace Bitmap (Traar bitmap).
233
3.
4.
Em Minimum Area (rea mnima), insira um valor entre 1 e 1000 para definir o nmero
de pixels adjacentes a serem considerados ao atribuir uma cor a um pixel.
5.
Para Curve Fit (Ajuste de curva), selecione uma opo do menu pop-up para determinar a
suavidade dos contornos desenhados.
6.
Em Corner Threshold (Limite de ngulo), selecione uma opo no menu pop-up para
determinar se os ngulos agudos sero mantidos ou suavizados.
Para criar um grfico vetorial muito semelhante ao bitmap original, insira os seguintes
valores:
234
CAPTULO 8
235
Selecionando objetos
Para modificar um objeto, voc deve primeiro selecion-lo. O Flash oferece vrios mtodos
para fazer selees, inclusive a ferramenta Selection (Seleo), a ferramenta Lasso (Lao) e os
comandos de teclado. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um
nico objeto (consulte Agrupando objetos na pgina 239).
O Flash destaca os objetos ou traos selecionados em uma moldura. Os grupos selecionados
so realados com caixas delimitadoras na cor usada no contorno da camada que contm o
grupo selecionado. Voc pode alterar a cor do contorno da camada na caixa de dilogo Layer
Properties (Propriedades da camada). Para obter mais informaes, consulte Using layers no
Getting Started with Flash.
Voc pode optar por selecionar somente os traos de um objeto ou somente seus
preenchimentos. Pode ocultar o realce da seleo para editar objetos sem visualiz-lo.
O inspetor Property (Propriedades) exibe o trao e o preenchimento do objeto selecionado,
bem como suas dimenses em pixels e as coordenadas x e y do ponto de transformao do
objeto.
Se voc selecionar vrios itens de tipos diferentes no Stage (Palco), como um objeto, um boto
e um clipe de filme, o inspetor Properties indicar uma seleo mista. O inspetor Property, no
caso de seleo mista, exibe as dimenses em pixels e as coordenadas x e y do conjunto de itens
selecionado.
Voc pode usar o inspetor Properties em uma forma para alterar o trao e o preenchimento do
objeto. Consulte Captulo 4, Trabalhando com cores, traos e preenchimentos, na
pgina 127.
possvel evitar que um grupo ou smbolo seja selecionado e alterado acidentalmente. Para
isso, basta bloquear o grupo ou smbolo. Consulte Modificando selees na pgina 237.
236
Selecione a ferramenta Selection e arraste uma moldura ao redor do(s) objeto(s) que deseja
selecionar.
As instncias, os grupos e os blocos de tipos devem estar totalmente delimitados
para serem selecionados.
Modificando selees
Voc pode adicionar itens a selees, selecionar ou desmarcar tudo em todas as camadas de
uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e desbloquear smbolos ou grupos
selecionados.
Para adicionar itens a uma seleo:
Para desativar a opo de seleo com Shift, desmarque a opo em Flash General
Preferences (Preferncias gerais do Flash). Consulte Setting preferences in Flash
no Getting Started with Flash.
Selecione Edit (Editar) > Select All (Selecionar tudo) ou pressione Control+A (Windows)
ou Command+A (Macintosh).
A opo Select All no seleciona objetos em camadas bloqueadas ou ocultas, nem em
camadas fora da Timeline (Linha de tempo) atual.
Selecione Edit (Editar) > Deselect All (Desmarcar tudo) ou pressione Control+Shift+A
(Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh).
Selecionando objetos
237
Selecione o grupo ou smbolo e escolha Modify (Modificar) > Arrange (Organizar) > Lock
(Bloquear).
Selecione Modify > Arrange > Unlock All (Desbloquear todos) para desbloquear todos os
grupos e smbolos bloqueados.
2.
Termine o lao prximo ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo automaticamente com
uma linha reta.
Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo com bordas retas:
1.
2.
3.
Posicione o ponteiro no local em que a primeira linha deve terminar e clique. Continue
definindo os pontos finais para outros segmentos de linhas.
4.
2.
3.
Para desenhar um segmento de bordas retas, mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) pressionada e clique para definir os pontos inicial e final.
Continue alternando entre o desenho mo livre e de segmentos de bordas retas.
4.
238
Agrupando objetos
Para manipular elementos como um nico objeto, necessrio agrup-los. Por exemplo,
depois de criar um desenho como uma rvore ou uma flor, voc pode agrupar os elementos do
desenho para selecion-lo e mov-lo facilmente como um todo.
Ao selecionar um grupo, o inspetor Property (Propriedades) exibe as coordenadas x e y do
grupo e suas dimenses em pixels.
possvel editar grupos sem desagrup-los. Tambm possvel selecionar um objeto
individual em um grupo para edit-lo sem desagrupar os objetos.
Para criar um grupo:
1.
2.
Selecione o grupo, em seguida selecione (Editar) > Edit Selected (Editar selecionados) ou
clique duas vezes no grupo com a ferramenta Selection (Seleo).
Tudo na pgina que no pertencer ao grupo ficar esmaecido, indicando que os elementos
fora do grupo no esto acessveis.
2.
Agrupando objetos
239
3.
Selecione Edit > Edit All (Editar tudo) ou clique duas vezes em um ponto vazio no Stage
com a ferramenta Selection.
O Flash restaura o grupo ao estado de entidade individual possibilitando que voc trabalhe
com outros elementos no Stage (Palco).
Movendo objetos
Para mover um objeto, voc pode arrast-lo, usar as teclas de seta, usar o inspetor Properties
(Propriedades) ou usar o painel Info (Informaes).
Para mover objetos arrastando:
1.
2.
Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla
Option (Macintosh) pressionada.
2.
240
Para mover a seleo um pixel de cada vez, pressione a tecla de seta na direo em que
deseja mover o objeto.
Quando a opo Snap to Pixels (Ajustar aos pixels) est selecionada, as teclas
de seta movem os objetos em incrementos de pixel da grade de pixels do
documento, e no da tela. Consulte Encaixe em pixels na pgina 174.
2.
3.
2.
3.
2.
3.
Selecione outra camada, cena ou arquivo e selecione Edit > Paste in Place (Colar no local)
para colar a seleo na mesma posio relativa no Stage (Palco).
241
Selecione um objeto.
2.
3.
4.
Clique no boto Create Copy (Criar cpia) do painel Transform (o boto esquerdo no
canto inferior direito do painel).
242
Excluindo objetos
A excluso de um objeto remove-o do arquivo. A excluso de uma instncia no Stage (Palco)
no exclui o smbolo da biblioteca.
Para excluir objetos:
1.
2.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Cut no menu de contexto.
Empilhando objetos
O Flash empilha objetos dentro de uma camada com base na ordem de criao dos mesmos,
posicionando o objeto criado mais recentemente na parte superior da pilha. A seqncia de
empilhamento de objetos determina seu modo de exibio quando forem sobrepostos.
possvel alterar a ordem de empilhamento de objetos a qualquer momento.
Linhas e formas desenhadas sempre so exibidas abaixo de grupos e smbolos da pilha. Para
mov-las para cima, necessrio agrup-las ou transform-las em smbolos.
As camadas tambm afetam a ordem de empilhamento. Todos os componentes da camada 2
sero exibidos sobre os da camada 1, e assim por diante. Para alterar a ordem das camadas,
arraste o nome da camada na Timeline (Linha de tempo) para outra posio. Consulte Using
layers no Getting Started with Flash.
Para alterar a ordem de empilhamento de um objeto:
1.
Selecione o objeto.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Arrange (Organizar) > Bring to Front (Trazer para
frente) ou Send to Back (Enviar para trs) para mover o objeto ou o grupo para o
incio ou o fim da ordem de empilhamento.
Empilhando objetos
243
Selecione Modify > Arrange > Bring Forward (Trazer um nvel para frente) ou Send
Backward (Enviar um nvel para trs) para mover o objeto ou o grupo uma posio
acima ou abaixo na ordem de empilhamento.
Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se movero para frente ou para trs
de todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa.
Transformando objetos
Voc pode transformar objetos grficos, bem como grupos, blocos de texto e instncias,
usando a ferramenta Free Transform (Transformao livre) ou as opes do menu (Modificar)
> Transform (Transformar). Dependendo do tipo de elemento selecionado, ser possvel fazer
uma transformao livre, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode
alterar ou adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao.
Quando voc transforma um objeto, grupo, caixa de texto ou instncia, o inspetor Properties
(Propriedades) do item exibe as alteraes efetuadas nas dimenses ou na posio do item.
Uma caixa delimitadora exibida durante as operaes de transformao que envolvem
arrastar. A caixa delimitadora retangular - a menos que tenha sido modificada com o
comando Distort (Distorcer) ou com o modificador Envelope; consulte Distorcendo
objetos na pgina 247 e Modificando formas com o modificador Envelope na pgina 248
com as bordas inicialmente alinhadas s bordas do Stage (Palco). As alas de transformao
localizam-se em cada canto e no meio de cada lado. Conforme voc arrasta, a caixa
delimitadora exibe as transformaes.
244
Grade de coordenadas
Painel Info (Informaes) com quadrado central em grade de coordenadas selecionado; coordenadas
x e y do ponto central de seleo exibidas
Por padro, o quadrado superior esquerdo na grade de coordenadas no painel Info
selecionado; os valores de X e Y exibem a localizao do canto superior esquerdo da seleo
atual, em relao ao canto superior esquerdo do Stage (Palco).
NO T A
Transformando objetos
245
2.
3.
Para mover a seleo, posicione o ponteiro sobre o objeto dentro da caixa delimitadora
e arraste o objeto para uma nova posio. No arraste o ponto de transformao.
Para girar a seleo, posicione o ponteiro prximo parte externa de uma ala de canto
e arraste. A seleo gira em torno do ponto de transformao.
Arraste pressionando a tecla Shift para girar em incrementos de 45.
Arraste pressionando a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) para girar em
torno do canto oposto.
Para dimensionar a seleo, arraste uma ala de canto diagonalmente para dimensionar
em duas dimenses.
Para dimensionar somente na respectiva direo, arraste uma ala de canto ou uma ala
de lado horizontalmente ou verticalmente.
Arraste pressionando a tecla Shift para redimensionar proporcionalmente.
246
4.
Para concluir a transformao, clique na parte externa do objeto, grupo, instncia ou bloco
de texto selecionado.
Distorcendo objetos
Quando voc aplica uma transformao de distoro a um objeto selecionado, arrastando uma
ala de canto ou uma ala de borda da caixa delimitadora, o canto ou a borda movido e as
bordas adjacentes so realinhadas. Arraste um canto mantendo a tecla Shift pressionada para
tornar o objeto cnico ou seja, esse canto e o canto adjacente so movidos na mesma
distncia s que em sentidos opostos. O canto adjacente o canto no mesmo eixo na direo
em que ele est sendo arrastado. Pressione tecla Control (Windows) ou a tecla Command
(Macintosh) e clique para arrastar o ponto mediano de uma borda para mov-la livremente.
possvel distorcer objetos grficos usando o comando Distort (Distorcer). Tambm
possvel distorcer objetos ao transform-los livremente. Consulte Transformando objetos
livremente na pgina 246.
Para distorcer objetos grficos:
1.
2.
3.
4.
Transformando objetos
247
2.
3.
Dimensionando objetos
O dimensionamento de um objeto aumenta ou reduz esse objeto no sentido horizontal,
vertical ou ambos. Para dimensionar um objeto, arraste-o ou insira valores no painel
Transform (Transformar).
Para dimensionar objetos arrastando:
1.
2.
3.
Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alas dos cantos.
As propores so mantidas durante o dimensionamento. Arraste pressionando a tecla
Shift para dimensionar de modo no uniforme.
248
4.
Girando objetos
Girar um objeto significa moviment-lo em torno de seu ponto de transformao. O ponto de
transformao alinhado com o ponto de registro, cujo padro o centro do objeto, mas voc
pode mover o ponto arrastando-o.
possvel girar um objeto usando os comandos Rotate (Girar), arrastando com a ferramenta
Free Transform (Transformao livre) ou especificando um ngulo no painel Transform
(Transformar). Ao girar um objeto arrastando-o, voc tambm poder inclin-lo e
dimension-lo na mesma operao. Ao girar um objeto usando o painel Transform, voc
poder dimension-lo na mesma operao.
Para girar e inclinar objetos arrastando:
1.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Transform (Transformar) > Rotate and Skew (Girar e
inclinar).
3.
4.
2.
Selecione Modify > Transform > Rotate 90 CW (Girar 90 no sentido horrio) para girar
no sentido horrio ou Rotate 90 CCW (Girar 90 no sentido anti-horrio) para girar no
sentido anti-horrio.
Inclinando objetos
Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao along-lo por um ou pelos dois eixos. Para
inclinar um objeto, arraste-o ou insira um valor no painel Transform. Para inclinar um objeto
arrastando-o, consulte o procedimento para girar e inclinar um objeto pelo mtodo de arrastar
em Girando objetos na pgina 249.
Transformando objetos
249
2.
3.
4.
Invertendo objetos
possvel inverter objetos no eixo vertical ou horizontal, sem mudar a posio relativa desses
objetos no Stage (Palco).
Para inverter um objeto:
1.
Selecione o objeto.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Transform (Transformar) > Flip Vertical (Inverter
verticalmente) ou Flip Horizontal (Inverter horizontalmente).
2.
250
Alinhando objetos
O painel Align (Alinhar) permite alinhar os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal
ou vertical. Voc pode alinhar objetos verticalmente com a borda direita, central ou esquerda
,ou horizontalmente com a borda superior, central ou inferior dos objetos selecionados. As
bordas so determinadas pelas caixas que delimitam cada objeto selecionado.
No painel Align, voc pode distribuir os objetos selecionados, de modo que seus centros ou
bordas fiquem uniformemente espaados. Pode tambm redimensionar os objetos
selecionados, de modo que as dimenses verticais e horizontais de todos eles correspondam s
do maior objeto selecionado. Pode ainda alinhar os objetos selecionados em relao ao Stage
(Palco). possvel aplicar uma ou mais opes Align aos objetos selecionados.
Para alinhar objetos:
1.
2.
3.
No painel Align, selecione To Stage (No palco) para aplicar modificaes de alinhamento
em relao s dimenses do Stage.
4.
Em Align, selecione Align Left (Alinhar esquerda), Align Horizontal Center (Alinhar
ao centro horizontalmente), Align Right (Alinhar direita), Align Top (Alinhar parte
superior), Align Vertical Center (Alinhar ao centro verticalmente) ou Align Bottom
(Alinhar parte inferior).
Em Match Size (Ajustar tamanho), selecione Match Width (Ajustar largura), Match
Height (Ajustar altura) ou Match Width and Height (Ajustar largura e altura).
Alinhando objetos
251
O comando Break Apart no deve ser confundido com o comando Ungroup (Desagrupar). O
comando Ungroup separa os objetos agrupados, fazendo os elementos agrupados voltarem ao
estado anterior ao agrupamento. Ele no desmembra bitmaps, instncias ou textos, nem
converte textos em contornos.
Para desmembrar grupos ou objetos:
1.
2.
252
CAPTULO 9
253
Aps aplicar um filtro, pode-se alterar as opes a qualquer momento, ou reorganizar a ordem
dos filtros para experimentar um efeito combinado. Voc pode ativar ou desativar filtros ou
exclu-los no inspetor Property (Propriedades). Quando um filtro removido, o objeto
retorna aparncia anterior. possvel visualizar os filtros aplicados a um objeto
selecionando-o. Isso automaticamente atualiza a lista de filtros no inspetor Property relativa ao
objeto selecionado.
No Flash, os modos de mistura permitem criar imagens compostas. Composio o processo
de variar a interao da transparncia ou da cor de dois ou mais objetos sobrepostos.
Os modos de mistura tambm acrescentam uma dimenso de controle da opacidade dos
objetos e imagens. Os modos de mistura do Flash podem ser usados para criar realces ou
sombras que destacam detalhes de uma imagem subjacente, ou para colorizar uma imagem
no-saturada.
Filtro do Flash
Solid shadow
Drop shadow (Eliminar sombreamento)
(Sombreamento slido)
254
Efeito do Fireworks
Filtro do Flash
Inner shadow
(Sombreamento
interno)
Blur (Embaar)
Gaussian blur
(Embaado gaussiano)
Blur (Embaar)
Normal
Normal
Darken (Escurecer)
Darken (Escurecer)
Multiplicar
Multiplicar
Lighten (Clarear)
Lighten (Clarear)
Screen (Peneirar)
Screen (Peneirar)
Overlay (Sobrepor)
Overlay (Sobrepor)
Additive (Aditivo)
Somar
Difference
(Diferenciar)
Difference (Diferenciar)
Invert (Inverter)
Invert (Inverter)
Alpha (Alfa)
Alpha (Alfa)
Erase (Apagar)
Erase (Apagar)
Sobre a importao de filtros e misturas de arquivos PNG do Fireworks (somente Flash Professional) 255
Se voc aplicar uma interpolao de movimento a um clipe de filme que tenha filtros, ao
inserir um quadro-chave na extremidade oposta da interpolao, o clipe de filme
automaticamente ter, no ltimo quadro da interpolao, os mesmos filtros, com a mesma
ordem de empilhamento, que tinha no incio.
Se clipes de filme forem colocados em dois quadros diferentes com filtros diferentes, e voc
aplicar uma interpolao de movimento aos quadros, o Flash processar primeiro o clipe
de filme com mais filtros. Em seguida, o Flash compara os filtros aplicados ao primeiro
clipe de filme com aqueles usados pelo segundo.
Caso no sejam encontrados filtros correspondentes no segundo clipe de filme, o Flash
gerar um filtro simulado sem parmetros e as cores dos filtros existentes.
256
257
Selecione um clipe de filme, um boto ou um objeto de texto no Stage ao qual deseja aplicar
um filtro.
S possvel aplicar filtros a objetos de texto, boto e clipe de filme.
2.
258
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione um filtro no menu pop-up
Filters (Filtros).
O filtro selecionado aplicado ao objeto, e os controles para as configuraes do filtro so
exibidos no inspetor Property. Experimente as configuraes at obter a aparncia
desejada. Para obter detalhes sobre as configuraes disponveis para cada filtro, consulte
estas sees:
Selecione o clipe de filme, boto ou objeto de texto do qual deseja remover um filtro.
2.
3.
4.
Clique no boto Remove Filter (-) (Remover filtro) para remover o filtro.
Voc pode criar uma biblioteca de configuraes de filtros que permita aplicar facilmente o
mesmo filtro ou conjuntos de filtros a um objeto. O Flash armazena as predefinies de filtros
criadas por voc no inspetor Property, na guia Filters (Filtros), no menu Filters > Presets
(Predefinidos).
Voc pode excluir ou renomear qualquer predefinio.
Para obter mais informaes, consulte Criando bibliotecas de filtros predefinidos
na pgina 260.
Para aplicar um filtro predefinido a um objeto:
1.
Selecione um clipe de filme, boto ou objeto de texto ao qual deseja aplicar um filtro
predefinido.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Presets (Predefinies) no
menu pop-up Filters (Filtros).
259
4.
Clique no cone de ativar ou desativar ao lado no nome do filtro na lista Filter (Filtrar) no
inspetor Property (Propriedades).
NO TA
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) no inspetor Property, e selecione Enable
All (Ativar tudo) ou Disable All (Desativar tudo no menu pop-up.
N OT A
Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto clica no cone para ativar ou desativar
na lista Filter para ativar ou desativar todos os filtros da lista.
260
2.
Quando quiser salvar uma configurao de filtro para usar posteriormente, clique no boto
Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Presets (Predefinies) > Save As (Salvar como)
no menu pop-up Filters (Filtros).
3.
Digite um nome para as configuraes de filtro na caixa de dilogo Save Preset As (Salvar
predefinio como) e clique em OK.
A predefinio de filtro ser exibida no menu Presets (Predefinies).
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Presets (Predefinies) >
Rename (Renomear) no menu pop-up Filters (Filtros).
A caixa de dilogo Rename Preset (Renomear predefinio) exibida.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Presets (Predefinies) >
Delete (Excluir) no menu pop-up Filters (Filtros).
A caixa de dilogo Delete Preset (Excluir predefinio) exibida.
2.
261
Aplicando um sombreamento
O filtro Drop Shadow (Sombrear) simula a aparncia de um objeto fazendo sombra sobre
uma superfcie ou cortando um orifcio no fundo com a forma do objeto.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Drop Shadow no menu popup Filters (Filtros).
4.
Clique na caixa Color (Cor) para abrir a janela pop-up Color e definir a cor da
sombra.
Marque a caixa de seleo Knockout (Vazado) para vazar (ou ocultar visualmente) o
objeto de origem e exibir apenas o sombreamento na imagem vazada.
Marque a caixa de seleo Hide Object (Ocultar objeto) para ocultar o objeto e exibir
somente a sua sombra. A opo Hide Object facilita a criao de uma sombra mais
realista. Para obter mais informaes, consulte Criando um sombreamento inclinado
na pgina 263.
262
Inclinao do filtro Drop Shadow (Sombrear) para criar uma sombra de aparncia mais realista.
Para criar um sombreamento inclinado:
1.
Selecione o clipe de filme ou objeto de texto cuja sombra voc deseja inclinar.
2.
Duplique (selecione Edit [Editar] > Duplicate [Duplicar]) o clipe de filme ou objeto de
texto original.
3.
4.
Aplique o filtro Drop Shadow ao clipe de filme ou objeto de texto duplicado e marque a
caixa de seleo Hide object. O objeto duplicado est oculto na visualizao, mostrando
apenas a sombra inclinada.
5.
263
Aplicando um embaado
O filtro Blur (Embaar) suaviza as bordas e os detalhes dos objetos. Aplicar um embaado a
um objeto pode faz-lo parecer como se estivesse atrs de outros objetos ou em movimento.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Blur (Embaado) no menu
pop-up.
4.
Aplicando um brilho
O filtro Glow (Brilhar) permite aplicar cor em todas as bordas de um objeto.
264
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) e selecione Glow (Brilho) no menu pop-up.
4.
Clique na caixa Color (Cor) para abrir a janela pop-up Color e definir a cor do brilho.
Marque a caixa de seleo Knockout (Vazado) para vazar (ou ocultar visualmente) o
objeto de origem e exibir apenas o brilho na imagem vazada.
Marque a caixa de seleo Inner Glow (Brilho interno) para aplicar o brilho no interior
do objeto.
265
Aplicando um chanfrado
Um chanfrado reala o objeto e o faz parecer curvado acima da superfcie de fundo. possvel
criar um chanfrado interno, um chanfrado externo ou um chanfrado total.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) e selecione Bevel (Chanfrado) no menu pop-up.
4.
Selecione o tipo de chanfrado que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Type
(Tipo). Voc pode escolher um chanfrado interno, externo ou total.
Arraste o disco Angle (ngulo) ou digite um valor para alterar o ngulo da sombra
lanada pela borda chanfrada.
Marque a caixa de seleo Knockout (Vazado) para vazar (ou ocultar visualmente) o
objeto de origem e exibir apenas o chanfrado na imagem vazada.
266
Selecione um clipe de filme ou um objeto de texto ao qual deseja aplicar brilho gradiente.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) (Adicionar filtro) e selecione Gradient Glow (Brilho
gradiente) no menu pop-up.
4.
Selecione o tipo de brilho que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Glow Type
(Tipo de brilho). Voc pode escolher um brilho interno, externo ou total.
Arraste o disco Angle (ngulo) ou digite um valor para alterar o ngulo da sombra
lanada pelo brilho.
Marque a caixa de seleo Knockout (Vazado) para vazar (ou ocultar visualmente) o
objeto de origem e exibir apenas o brilho gradiente na imagem vazada.
Especifique uma cor gradiente para o brilho. Um gradiente contm duas ou mais cores
que se dissolvem ou se misturam uma(s) na outra(s). A cor selecionada para o incio do
gradiente chamada de cor alfa.
Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros abaixo da barra de
definio de gradientes e clique no espao de cor diretamente abaixo da barra de
gradientes para exibir o Color Mixer. Arrastar esses ponteiros ajusta o nvel e a posio
daquela cor no gradiente.
267
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) e selecione Gradient Bevel no menu pop-up.
4.
Selecione o tipo de chanfrado que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Type
(Tipo). Voc pode escolher um chanfrado interno, externo ou total.
Em Angle (ngulo), digite um valor ou use o disco pop-up para definir o ngulo da
fonte de luz.
268
Marque a caixa de seleo Knockout (Vazado) para vazar (ou ocultar visualmente) o
objeto de origem e exibir apenas o chanfrado gradiente na imagem vazada.
Especifique uma cor gradiente para o chanfrado. Um gradiente contm duas ou mais
cores que se dissolvem ou se misturam uma(s) na outra(s). O ponteiro do meio
controla a cor alfa do gradiente. possvel alterar a cor do ponteiro alfa, mas no
possvel reposicionar essa cor no gradiente.
Para alterar uma cor no gradiente, clique em um dos ponteiros abaixo da barra de
definio de gradientes e clique duas vezes no espao de cor exibido diretamente
abaixo da barra de gradientes para exibir o Color Picker (Selecionador de cores).
Arrastar esses ponteiros ajusta o nvel e a posio daquela cor no gradiente.
Para adicionar um ponteiro ao gradiente, clique na barra de definio de gradientes ou
abaixo dela. Voc pode acrescentar at 15 ponteiros de cores, permitindo a criao de
um gradiente com transies de at 15 cores. Para reposicionar um ponteiro no
gradiente, arraste o ponteiro pela barra de definio de gradientes. Arraste um ponteiro
para baixo e para fora da barra de definio de gradientes a fim de remov-lo.
269
Selecione o clipe de filme boto ou objeto de texto cuja cor voc deseja ajustar.
2.
3.
Clique no boto Add Filter (+) e selecione Adjust Color no menu pop-up.
4.
Arraste o controle deslizante para ajustar os atributos de cor desejados, ou digite um valor
numrico na caixa de texto correspondente. Os atributos e seus valores correspondentes so
estes:
Contrast (Contraste) ajusta os realces, as sombras e os meios-tons de uma imagem. Os
valores variam de 100 a 100.
Brightness
Saturation
Hue
5.
270
Clique no boto Reset (Redefinir) para redefinir todos os ajustes de cor para 0, retornando
o objeto ao seu estado original.
(Camada) permite empilhar clipes de filme, um sobre o outro, sem afetar suas cores.
Darken (Escurecer) substitui somente as reas que so mais claras do que a cor da mistura. As
reas mais escuras do que a cor da mistura no so alteradas.
Multiply
(Multiplicar) multiplica a cor de base pela cor da mistura, gerando cores mais
escuras.
Lighten (Clarear) substitui apenas os pixels que so mais escuros do que a cor da mistura. As
reas mais claras do que a cor da mistura no so alteradas.
Overlay
Hard light (Luz forte) multiplica ou peneira as cores dependendo da cor do modo de mistura.
O efeito semelhante a uma iluminao individual sobre o objeto.
Difference (Diferenciar) subtrai a cor da mistura da cor de base ou a cor de base da cor da
mistura, dependendo de qual tenha o maior valor de brilho. O efeito semelhante a um
negativo colorido.
271
Invert
Alpha
NO T A
O modo de mistura Alpha requer que o modo de mistura Layer seja aplicado ao clipe de
filme pai. No possvel alterar o clipe de fundo para Alpha e aplic-lo porque o objeto
ficaria invisvel.
Erase
NO T A
O modo de mistura Erase requer que o modo de mistura Layer seja aplicado ao clipe de
filme pai. No possvel alterar o clipe de fundo para Erase e aplic-lo porque o objeto
ficaria invisvel.
Para ver exemplos dos modos de mistura, consulte Exemplos de modo de mistura
na pgina 272.
Camada
Darken
Multiply
Lighten
Screen
272
Overlay
Hard Light
Add
Subtract
Difference
Invert
Vrios smbolos grficos so mesclados em uma s forma quando voc publica o SWF.
Por esse motivo, no possvel aplicar diferentes modos de mistura a diferentes
smbolos de grficos.
Selecione a instncia do clipe de filme (no Stage) qual voc deseja aplicar um modo de
mistura.
2.
Ajuste a cor e a transparncia da instncia de clipe de filme usando o menu pop-up Color
(Cor) no inspetor Property (Propriedades). Para obter mais informaes, consulte
Alterando a cor e a transparncia de uma instncia na pgina 105.
273
3.
Selecione um modo de mistura no menu pop-up Blend, no inspetor Property, para os clipes
de filme.
O modo de mistura aplicado instncia de clipe de filme selecionada.
4.
Posicione o clipe de filme com o modo de mistura sobre o smbolo de grfico cuja aparncia
voc deseja modificar.
5.
274
CAPTULO 10
10
Criando movimento
O Macromedia Flash 8 e o Macromedia Flash Professional 8 oferecem vrias maneiras de
incluir animao e efeitos especiais no documento. Os efeitos de Timeline (Linha de tempo),
como embaar, expandir e explodir, facilitam a animao de um objeto: basta selecionar o
objeto, selecionar um efeito e especificar parmetros. Com os efeitos de Timeline, voc
conseguir realizar em poucas e simples etapas uma tarefa anteriormente trabalhosa, que exigia
conhecimentos mais avanados de animao.
Para produzir uma animao interpolada, crie os quadros inicial e final e deixe que o Flash crie
os quadros intermedirios. O Flash varia o tamanho, a rotao, a cor ou outros atributos do
objeto entre os quadros inicial e final para criar a aparncia de movimento. Consulte Sobre
animao interpolada na pgina 281.
Voc pode criar uma animao alterando o contedo de quadros sucessivos na Timeline. Pode
tambm mover um objeto pelo Stage (Palco), aumentar ou diminuir seu tamanho, girar,
mudar a cor, faz-lo aparecer (fade-in) ou desaparecer (fade-out) gradualmente ou mudar sua
forma. As alteraes podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras alteraes. Por
exemplo, voc pode fazer um objeto girar e aparecer gradualmente ao mov-lo pelo Stage. Na
animao quadro a quadro, a imagem criada em cada quadro. Consulte Sobre animao
quadro a quadro na pgina 282.
Este captulo contm as seguintes sees:
Usando efeitos de Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Sobre animao interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Sobre animao quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
Sobre camadas da animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282
Sobre a criao de quadros-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283
Sobre representaes de animao na Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284
Sobre taxas de quadros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Estendendo imagens estticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
Distribuindo objetos em camadas para animao interpolada. . . . . . . . . . . . . . . . .286
Interpolando instncias, grupos e tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
275
Text (Texto)
Imagens de bitmap
Smbolos de boto
N OT A
Quando voc aplica um efeito de Timeline a um clipe de filme, o Flash aninha o efeito no
clipe.
276
Criando movimento
Selecione o objeto ao qual o efeito de Timeline est sendo adicionado. Selecione Insert
(Inserir) > Timeline Effects (Efeitos de linha de tempo). Em seguida, selecione
Assistants, Effects ou Transition/Transform no submenu e escolha um efeito na lista.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no objeto ao qual est sendo adicionado o efeito de Timeline. No menu
de contexto, selecione Timeline Effects. Em seguida, selecione Assistants, Effects ou
Transition/Transform no submenu e escolha um efeito na lista.
A visualizao do efeito apresentada na caixa de dilogo exibida para o efeito, com base
em configuraes padro. Modifique as configuraes padro como desejar e, em seguida,
clique em Update Preview (Atualizar visualizao) para exibir o efeito com as novas
configuraes. For more information, see the next section.
3.
Quando o efeito de Timeline for exibido como desejado na janela de visualizao, clique
em OK.
Configuraes
Nmero de linhas
Nmero de colunas
Distncia entre linhas, em pixels
Distncia entre colunas, em pixels
277
Configuraes
Blur (Embaar)
Cria um efeito de embaamento do
movimento por meio da alterao do valor
alfa, da posio ou da escala de um objeto
ao longo do tempo.
278
Criando movimento
Configuraes
Expand (Expandir)
Expande e/ou contrai objetos ao longo do
tempo. Esse efeito funciona melhor com
dois ou mais objetos agrupados ou
combinados em um clipe de filme ou
smbolo grfico. Objetos que contm texto
ou letras funcionam bem com esse efeito.
Explode (Explodir)
Passa a iluso de um objeto explodindo.
Elementos de texto ou um grupo complexo
de objetos (smbolos, formas ou clipes de
vdeo): desmembramento, rotao e arco
convexo.
Transform (Transformar)
Ajusta a posio, escala, rotao, alfa e
tonalidade dos elementos selecionados.
Use Transform para aplicar um nico efeito
ou uma combinao de efeitos para criar os
efeitos Fade In/Out (Aparecer/desaparecer
gradualmente), Fly In/Out (Surgir/sair),
Grow/Shrink (Crescer/encolher) e Spin
Left/Right (Girar para a esquerda/direita).
279
Configuraes
Transition (Transio)
Faz aparecer e desaparecer os objetos
Durao do efeito, em quadros
selecionados aplicando o efeito de fade
Direo, alterar entre "in" (aparecer) e "out"
(desaparecer), selecionar acima, abaixo,
(aparecer/desaparecer gradualmente), wipe
esquerda ou direita
(apagar) ou uma combinao de ambos.
Fade (Aparecer/desaparecer gradualmente),
selecionar/desmarcar
Wipe (Apagar), selecionar/desmarcar
Atenuao de movimento
280
Criando movimento
2.
3.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no objeto e selecione Timeline Effects (Efeitos de linha de
tempo) > Edit Effect (Editar efeito) no menu de contexto.
No Stage (Palco), clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) no objeto que tem o efeito de Timeline que voc deseja
remover. Em seguida, selecione Timeline Effects (Efeitos de linha de tempo) > Remove
Effect (Remover efeito) no menu de contexto.
281
NO TA
282
Criando movimento
Quando um documento contm vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou
duas delas pode ser difcil. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo de cada
camada isoladamente. As pastas de camadas ajudam a organizar camadas em grupos
controlveis, que podem ser expandidos e recolhidos para exibir somente as camadas
relevantes tarefa atual. Consulte Using layers no Getting Started with Flash.
Selecione um quadro na Timeline e escolha Insert (Inserir) > Timeline > Keyframe
(Quadro-chave).
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) em um quadro na Timeline e selecione Insert Keyframe (Inserir quadrochave).
283
Uma linha tracejada indica que a interpolao est partida ou incompleta, como no caso
de um quadro-chave final ausente.
Um a pequeno indica que uma ao foi atribuda ao quadro por meio do painel Actions
(Aes).
284
Criando movimento
2.
3.
Selecione Insert (Inserir) > Timeline (Linha de tempo) > Frame (Quadro).
2.
Arraste o quadro-chave para a direita com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla
Option pressionada (Macintosh). Isso criar uma srie de novos quadros, mas sem um novo
quadro-chave na extremidade final.
285
Novas camadas
As novas camadas criadas durante a operao de distribuio de camadas so identificadas de
acordo com o nome do elemento que cada uma contm:
Uma nova camada contendo uma instncia identificada recebe o nome da instncia.
Uma nova camada contendo um objeto grfico (sem nome) denominada Layer1
(Camada1) ou Layer2 (Camada2) e assim por diante, porque objetos grficos no
possuem nomes.
O Flash insere novas camadas abaixo das camadas selecionadas na Timeline. As novas camadas
so distribudas de cima para baixo, na ordem em que os elementos selecionados foram
originalmente criados. No caso de texto desmembrado, as camadas so distribudas na ordem
dos caracteres, seja da esquerda para a direita, da direita para a esquerda ou de cima para baixo.
Por exemplo, se o textoFLASHfor desmembrado e distribudo em camadas, as novas camadas,
denominadas F, L, A, S e H, sero distribudas de cima para baixo, imediatamente abaixo da
camada que inicialmente continha o texto.
286
Criando movimento
2.
Selecione Modify (Modificar) > Timeline (Linha de tempo) > Distribute to Layers
(Distribuir em camadas).
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) em um dos objetos selecionados e escolha Distribute to Layers no menu
de contexto.
Crie os quadros-chave inicial e final para a animao e use a opo Motion Tweening
(Interpolao de movimento) no inspetor Properties (Propriedades).
287
Ao interpolar a posio, voc pode fazer o objeto mover-se ao longo de uma trajetria no
linear. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria na pgina 292.
Para criar uma interpolao de movimento usando a opo Motion Tweening:
1.
Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro-chave
vazio na camada em que a animao dever iniciar.
2.
Crie um objeto grfico com a ferramenta Pen (Caneta), Oval, Rectangle (Retngulo),
Pencil (Lpis) ou Brush (Pincel) e, em seguida, converta o objeto em um smbolo. Para
obter mais informaes sobre a converso de objetos em smbolos, consulte Criando
smbolos na pgina 95.
3.
Crie um segundo quadro-chave onde deseja finalizar a animao e deixe o novo quadrochave selecionado.
4.
Siga um dos procedimentos a seguir para modificar a instncia, o grupo ou o bloco de texto
no quadro final:
6.
288
Criando movimento
7.
Para produzir uma sensao de movimento mais realista, aplique atenuao interpolao
de movimento criada. Existem dois mtodos no Flash para aplicar atenuao a uma
interpolao de movimento:
possvel especificar um valor de atenuao para cada movimento criado com o controle
deslizante Ease ou usar a caixa de dilogo Custom Ease In/Ease Out (somente Flash
Professional) para controlar a velocidade da interpolao de movimento com maior
preciso.
Arraste a seta ao lado do valor de Easing (Atenuao) ou insira um valor para ajustar a taxa
de alterao entre quadros interpolados:
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria
uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao ajustando gradualmente a taxa
de alterao.
NO TA
8.
Se quiser usar a caixa de dilogo Custom Ease In/Ease Out para produzir uma
alterao mais complexa na velocidade do intervalo de quadros interpolados,
consulte Aplicando atenuao personalizada a interpolaes de movimento
(somente Flash Professional) na pgina 293.
Para girar o item selecionado durante a interpolao, selecione uma opo no menu Rotate
(Girar):
Selecione Auto (Automtico) para girar o objeto uma vez na direo que exigir
menos movimento.
9.
Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orient to Path (Orientar
trajetria) para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria de movimento.
(Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria na pgina 292.)
289
10. Selecione a opo Sync (Sincronizar) no inspetor Properties para sincronizar a animao de
11.
Tanto a opo Modify (Modificar) > Timeline > Synchronize Symbols (Sincronizar
smbolos) quanto a opo Sync recalculam o nmero de quadros em uma
interpolao para que corresponda ao nmero de quadros alocados para ela na
Timeline.
Se estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Snap (Encaixar) para anexar o
elemento interpolado trajetria pelo ponto de registro.
2.
Selecione Insert (Inserir) > Timeline (Linha de tempo) >Create Motion Tween.
Se voc tiver desenhado um objeto na etapa 1, o Flash converter automaticamente esse
objeto em um smbolo e atribuir a ele o nome interpolao1.
3.
Clique no interior do quadro que dever encerrar a animao e selecione Insert >
Timeline > Frame (Quadro).
4.
290
Criando movimento
5.
Arraste a seta ao lado do valor de Easing ou insira um valor para ajustar a taxa de alterao
entre quadros interpolados:
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria
uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao ajustando gradualmente a taxa
de alterao.
N OT A
6.
Se quiser usar a caixa de dilogo Custom Ease In/Ease Out para produzir uma
alterao mais complexa na velocidade do intervalo de quadros interpolados,
consulte Aplicando atenuao personalizada a interpolaes de movimento
(somente Flash Professional) na pgina 293.
Para girar o item selecionado durante a interpolao, selecione uma opo no menu Rotate
(Girar):
Selecione Auto (Automtico) para girar o objeto uma vez na direo que exigir
menos movimento.
7.
Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orient to Path (Orientar
trajetria) para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria de movimento.
(Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria na pgina 292.)
8.
9.
Se estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Snap (Encaixar) para anexar o
elemento interpolado trajetria pelo ponto de registro.
291
2.
Selecione a camada que contm a animao e escolha Insert (Inserir) > Timeline
(Linha de tempo) > Motion Guide (Guia de movimento).
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) na camada que contm a animao e selecione Add Motion Guide
(Adicionar guia de movimento) no menu de contexto.
O Flash cria uma nova camada acima da camada selecionada, com um cone de guia de
movimento esquerda do nome da camada.
3.
Use a ferramenta Pen (Caneta), Pencil (Lpis), Line (Linha), Circle (Crculo), Rectangle
(Retngulo) ou Brush (Pincel) para desenhar a trajetria desejada.
4.
Encaixe o centro no incio da linha no primeiro quadro e no fim da linha no ltimo quadro.
N O TA
292
Criando movimento
5.
Para ocultar a camada guia de movimento e a linha, de modo que somente o movimento
do objeto fique visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Eye (Olho) na camada guia
de movimento.
O grupo ou o smbolo seguir a trajetria do movimento quando voc reproduzir a
animao.
Arraste uma camada existente para baixo da camada guia de movimento. A camada
recuada sob a camada guia de movimento. Todos os objetos contidos nessa camada se
encaixam automaticamente trajetria de movimento.
Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetos interpolados nessa
camada so automaticamente interpolados ao longo da trajetria de movimento.
Selecione uma camada abaixo de uma camada guia de movimento. Selecione Modify
(Modificar) > Timeline (Linha de tempo) > Layer Properties (Propriedades da camada) e
escolha Guided (Guiada) na caixa de dilogo Layer Properties.
2.
Selecione Modify > Timeline > Layer Properties e escolha Normal como tipo de
camada na caixa de dilogo Layer Properties.
293
todas as propriedades)
Rotation (Rotao)
294
Criando movimento
Scale (Dimensionar)
Para adicionar um ponto de controle linha, clique uma vez na linha diagonal. Um novo
ponto de controle ser adicionado linha. Arrastando as posies dos pontos de controle, voc
pode obter um grau preciso de controle sobre o movimento de um objeto.
Usando os indicadores de quadro (representados por alas quadradas), voc pode clicar onde
deseja que um objeto desacelere ou acelere. Quando voc clica na ala de um ponto de
controle (as alas quadradas), o ponto de controle selecionado e os pontos tangentes nos dois
lados so exibidos. Os pontos tangentes so representados por crculos vazios. possvel
arrastar o ponto de controle e seus pontos tangentes com o mouse ou posicion-los usando as
teclas de seta do teclado.
DICA
Por padro, os pontos de controle se encaixam em uma grade. Para desativar o encaixe,
pressione a tecla X enquanto arrasta o ponto de controle.
Clicar em uma rea da curva fora dos pontos de controle adiciona um novo ponto de controle,
sem alterar a forma da curva. Clicar fora da curva e dos pontos de controle cancela a seleo
do ponto de controle atualmente selecionado.
295
Nenhuma parte do grfico pode representar uma curva no linear (como um crculo)
A caixa de dilogo Custom Ease automaticamente impede a movimentao de um ponto
de controle ou uma ala tangente para uma posio que possa gerar uma curva invlida.
Todos os pontos devem estar presentes no grfico. Os pontos de controle no podem ser
movidos para alm dos limites do grfico.
Todos os segmentos da curva devem estar presentes no grfico. A curva ser achatada para
evitar que ela ultrapasse os limites do grfico.
Na Timeline, selecione uma camada que tenha uma interpolao de movimento aplicada.
2.
Clique no boto Edit ao lado do controle deslizante Ease no inspetor Property do quadro.
A caixa de dilogo Custom Ease In/ Ease Out exibida.
3.
(Opcional) Desmarque a caixa de seleo Use One Setting for All Properties e escolha uma
propriedade no menu para exibir a curva dessa propriedade. Para obter mais informaes
sobre as propriedades que podem ser especificadas, consulte Aplicando atenuao
personalizada a interpolaes de movimento (somente Flash Professional) na pgina 293.
4.
Na caixa de dilogo Custom Ease In/Ease Out, pressione a tecla Control (Windows) ou
Command (Macintosh) e clique na linha diagonal para adicionar um ponto de controle.
5.
Arraste o ponto de controle para aumentar a velocidade do objeto ou arraste-o para baixo
para desaceler-lo.
6.
Arraste as alas do vrtice para ajustar melhor a curva de atenuao e o valor de atenuao
da interpolao.
7.
8.
296
Criando movimento
Interpolando formas
Ao interpolar formas, possvel criar um efeito semelhante transio, dando a impresso de
que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo. O Flash tambm pode
interpolar o local, o tamanho, a cor e a opacidade das formas.
A interpolao de uma forma de cada vez geralmente produz melhores resultados. Se voc
interpolar vrias formas de uma vez, todas devero estar na mesma camada.
Para aplicar interpolao de formas a grupos, instncias ou imagens de bitmap, desmembre
primeiro esses elementos. Consulte Desmembrando grupos e objetos na pgina 252. Para
aplicar interpolao de formas ao texto, desmembre o texto duas vezes para convert-lo em
objetos. Consulte Desmembrando texto na pgina 202.
Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, use as referncias de
forma, que controlam o modo como partes da forma original se transformam em nova forma.
Consulte Usando referncias de forma na pgina 298.
Para interpolar uma forma:
1.
Clique no nome de uma camada para torn-la ativa e crie ou selecione um quadro-chave
para o incio da animao.
2.
Crie ou insira a arte do primeiro quadro da seqncia. Para obter melhores resultados, o
quadro deve conter somente um item (um objeto grfico ou grupo desmembrado, um
bitmap, uma instncia ou um bloco de texto).
3.
4.
5.
Interpolando formas
297
6.
Arraste a seta ao lado do valor de Easing ou insira um valor para ajustar a taxa de alterao
entre quadros interpolados:
Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria
uma aparncia mais natural da transformao ajustando gradualmente a taxa de alterao.
7.
Distributive
cria uma animao que preserva os ngulos naturais e as linhas retas nas formas
intermedirias.
Angular
N OT A
A opo Angular serve somente para misturar formas com ngulos agudos e linhas
retas. Se as formas selecionadas no tiverem ngulos, o Flash reverter para a
interpolao de forma distributiva.
8.
Crie um segundo quadro-chave aps o primeiro, intercalado por tantos quadros quanto
desejar.
9.
298
Criando movimento
Verifique se as referncias de forma so lgicas. Por exemplo, se voc usar trs referncias
de forma para um tringulo, elas devero estar na mesma ordem no tringulo original e no
tringulo a ser interpolado. A ordem no poder ser abc no primeiro quadro-chave e acb
no segundo.
2.
Selecione Modify (Modificar) > Shape (Forma) > Add Shape Hint (Adicionar referncia de
forma).
A referncia de forma inicial exibida como um crculo vermelho com a letra a em algum
local sobre a forma.
3.
4.
5.
6.
7.
Repita esse processo para adicionar outras referncias de forma. As novas referncias sero
exibidas com as letras subseqentes (b, c e assim sucessivamente).
Selecione View (Exibir) > Show Shape Hints (Mostrar referncias de forma). A camada e o
quadro-chave que contm as referncias de forma devem estar ativos para que a opo
Show Shape Hints esteja disponvel.
299
Selecione Modify (Modificar) > Shape (Forma) > Remove All Hints (Remover todas as
referncias).
Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro na
camada em que a animao dever iniciar.
2.
Se o quadro ainda no for um quadro-chave, selecione Insert (Inserir) > Timeline (Linha
de tempo) > Keyframe (Quadro-chave) para torn-lo um quadro-chave.
3.
4.
Clique no prximo quadro direita na mesma linha e selecione Insert > Timeline >
Keyframe, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e selecione Insert Keyframe (Inserir quadro-chave) no menu de
contexto.
Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo contedo idntico ao
do primeiro.
5.
Altere o contedo desse quadro no Stage (Palco) para desenvolver o prximo incremento
da animao.
6.
7.
Para testar a seqncia de animao, selecione Control (Controlar) > Play (Reproduzir) ou
clique no boto Play no Controller (Controlador).
300
Criando movimento
Editando a animao
Aps criar um quadro ou quadro-chave, possvel mov-lo para outro local na camada ativa
ou para outra camada, remov-lo e fazer outras alteraes. Somente os quadros-chave so
editveis. Voc pode exibir os quadros interpolados, mas no edit-los diretamente. Para editar
quadros interpolados, altere um dos quadros-chave de definio ou insira um novo quadrochave entre os quadros-chave inicial e final. Voc pode arrastar itens do painel Library
(Biblioteca) para o Stage (Palco) a fim de adicion-los ao quadro-chave atual.
Use papel de transparncia para exibir e editar mais de um quadro de cada vez. Consulte
Usando marcadores de transparncia na pgina 302.
Para inserir quadros na Timeline, siga um destes procedimentos:
Para inserir um novo quadro, selecione Insert (Inserir) > Timeline > Frame (Quadro).
Para criar um novo quadro-chave, selecione Insert > Timeline > Keyframe (Quadro-chave)
ou, com o boto direito do mouse (Windows) ou a tecla Control pressionada
(Macintosh), clique no quadro em que deseja inserir um quadro-chave e selecione Insert
Keyframe (Inserir quadro-chave) no menu de contexto.
Para criar um novo quadro-chave, selecione Insert > Timeline > Blank Keyframe (Quadrochave em branco) ou, com o boto direito do mouse (Windows) ou a tecla Control
pressionada (Macintosh), clique no quadro em que deseja inserir um quadro-chave e
selecione Insert Blank Keyframe (Inserir quadro-chave em branco) no menu de contexto.
Editando a animao
301
302
Criando movimento
Onion 5
Onion All (Transparncia para todos) exibe todos os quadros em ambos os lados do quadro
atual.
Editando a animao
303
2.
Clique no boto Edit Multiple Frames (Editar vrios quadros) na Timeline (Linha de
tempo).
3.
4.
5.
304
Criando movimento
Selecione ou crie uma camada que contenha os objetos a serem exibidos dentro da mscara.
2.
Com a camada selecionada, selecione Insert (Inserir) > Timeline (Linha de tempo) > Layer
(Camada) para criar uma nova camada acima dela.
Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo. Portanto,
certifique-se de criar a camada no local correto.
3.
4.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada de mscara na Timeline e selecione Mask (Mscara) no
menu de contexto.
A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por um cone prprio. A
camada imediatamente abaixo vinculada camada de mscara e seu contedo exibido
na rea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado e seu cone muda
para o cone correspondente.
5.
Para mascarar outras camadas aps criar uma camada de mscara, execute
um dos procedimentos a seguir:
Selecione Modify (Modificar) > Timeline > Layer Properties (Propriedades da camada) e
Masked (Com mscara) na caixa de dilogo Layer Properties.
2.
305
2.
3.
4.
2.
Clique duas vezes no clipe de filme no Stage para editar o clipe no local e exibir sua
Timeline.
3.
4.
5.
306
Criando movimento
CAPTULO 11
11
307
308
Importando arquivos FLV para a Library (Biblioteca) Os videoclipes podem ser importados
no formato FLV (Flash Video) da Macromedia diretamente para o Flash. Voc pode usar as
opes de codificao j aplicadas aos arquivos FLV importados. No preciso selecionar
opes de codificao durante a importao. Para obter mais informaes, consulte
Importando arquivos de Flash Video para a Library na pgina 338.
H vrias opes para o controle da reproduo de arquivos de vdeo:
Novo no Flash Professional 8, o componente
FLVPlayback permite adicionar rapidamente um controle de reproduo MP3 ou FLV com
todos os recursos ao seu filme do Flash. O FLVPlayback oferece suporte a download
progressivo e a reproduo de fluxo de arquivos FLV. O FLVPlayback permite criar com
facilidade controles de vdeo intuitivos para que os usurios controlem a reproduo de vdeo,
alm de permitir a aplicao de aparncias pr-criadas ou personalizadas interface de vdeo.
Usando o componente FLVPlayback (somente Flash Professional) na pgina 343.
309
Durante a criao, necessrio publicar apenas a interface SWF para visualizar ou testar o
contedo Flash total ou parcial. Isso resulta em visualizao mais rpida e retorno mais
rpido da experimentao iterativa.
A taxa de quadros do arquivo de vdeo pode ser diferente da taxa de quadros do arquivo
SWF, permitindo maior flexibilidade na criao de filme.
310
A reproduo do vdeo inicia antes do que iniciaria se usasse outros mtodos para
incorporar vdeo.
Os recursos de rede so usados com mais eficincia, porque apenas partes do vdeo exibido
so enviadas para o cliente.
A transmisso de mdia mais segura, porque a mdia no precisa ser salva no cache do
cliente quando transmitida.
O Flash Communication Server permite o fluxo de vrios caminhos e vrios usurios para
aplicativos de bate-papo por vdeo, mensagens instantneas por vdeo e videoconferncia.
311
O controle de modo programtico dos fluxos de vdeo e udio (usando scripts do servidor)
permite criar listas de reproduo do servidor, de fluxos sincronizados e de opes de
transmisso mais inteligentes baseadas na velocidade da conexo do cliente.
312
Para reproduzir um vdeo incorporado em um arquivo SWF, deve ser feito download do
filme inteiro antes do incio da reproduo do vdeo. Um videoclipe extremamente grande
incorporado aumenta o tempo de download do arquivo SWF completo e atrasa o incio da
reproduo.
313
314
possvel publicar documentos do Flash com vdeo incorporado como arquivos SWF. Os
documentos do Flash com vdeo vinculado precisam ser publicados no formato QuickTime.
Para obter mais informaes, consulte Vdeo vinculado do QuickTime na pgina 313.
Se o QuickTime 7 estiver instalado, a importao de vdeo incorporado suportar os seguintes
formatos de arquivo de vdeo:
Tipo de arquivo
Extenso
.avi
Digital video
.dv
.mpg, .mpeg
Vdeo do QuickTime
.mov
Extenso
.avi
.mpg, .mpeg
.wmv, .asf
Por padro, o Flash importa e exporta vdeo usando o codec On2 VP 6. Um codec um
algoritmo de compactao/descompactao que controla o modo como os arquivos de
multimdia so compactados durante a codificao e descompactados durante a reproduo.
Para obter informaes sobre o codec de vdeo On2 VP 6, consulte Codecs de vdeo On2
VP6 e Sorenson Spark na pgina 316.
Se voc tentar importar um formato de arquivo no suportado no sistema, uma mensagem de
aviso ser exibida indicando que a operao no pode ser concluda. Em alguns casos, o Flash
poder importar o vdeo, mas no o udio de um arquivo. Por exemplo, no h suporte para
udio nos arquivos MPG/MPEG importados com o QuickTime 7 no Macintosh. Nesses
casos, o Flash exibe um aviso indicando que o trecho de udio do arquivo no pode ser
importado. Ainda assim, voc pode importar o vdeo sem o som. Para obter mais informaes
sobre suporte a udio em vdeo MPEG, consulte Sobre suporte a udio para vdeo MPEG
na pgina 316.
315
316
Somente o Flash Player 8 oferece suporte tanto para publicao quanto para
reproduo de vdeo On2 VP6.
Codec
Sorenson Spark
6, 7, 8
7, 8
On2 VP6
Vdeo de melhor qualidade comparado ao codec Sorenson Spark codificado com a mesma
taxa de dados
Para garantir a qualidade de um vdeo com a mesma taxa de dados, o codec On2 VP6 mais
lento para codificar e requer mais fora do processador no computador cliente para
decodificar e reproduzir. Por esse motivo, cuidado ao considerar o menor denominador
comum do computador que seu pblico-alvo dever usar para acessar contedo de Flash
Video.
No caso de uma grande base de usurios com computadores antigos, aconselhvel codificar
os arquivos FLV usando o codec Sorenson Spark.
317
Para os usurios que trabalham intensamente com contedo de vdeo, o Flash Professional 8
inclui o Flash 8 Video Encoder e o QuickTime Exporter.
NO T A
Para obter mais informaes, consulte a ajuda on-line do aplicativo Flash 8 Video Encoder.
Se o Macromedia Flash Professional 8 e o QuickTime 6.1.1
esto instalados no computador, possvel usar o plug-in FLV QuickTime Export para
exportar arquivos FLV de aplicativos de edio de vdeo suportados. Em seguida, esses
arquivos FLV podem ser importados diretamente para o Flash e usados nos respectivos
documentos.
O plug-in FLV Export oferece suporte aos seguintes aplicativos de edio de vdeo:
Usando o plug-in FLV QuickTime Export para exportar arquivos FLV do Flash 8 Video
Encoder ou de aplicativos de edio de vdeo agiliza muito o processo de trabalho com
arquivos FLV em documentos do Flash. Com o plug-in FLV Export, voc pode escolher
opes de codificao para contedo de vdeo e udio durante a exportao, incluindo a taxa
de quadros, a taxa de bits, a qualidade e outras opes. possvel importar arquivos FLV
diretamente para o Flash sem precisar recodificar o vdeo depois da importao.
318
Mantenha a simplicidade
Informe-se sobre a taxa de dados do seu pblico Ao transmitir vdeo pela Internet,
produza arquivos com taxas de dados menores. Os usurios que tiverem conexes rpidas com
a Internet podero exibir os arquivos com pouca ou nenhuma demora, mas aqueles com
conexes discadas tero que esperar o download dos arquivos. melhor criar clipes pequenos
para manter os tempos de download dentro de limites aceitveis para usurios com conexes
discadas.
Selecione a taxa de quadros adequada A taxa de quadros indica quantos quadros so
reproduzidos por segundo (qps). No caso de um clipe com uma taxa de dados mais alta, uma
taxa de quadros menor poder melhorar a reproduo em computadores mais lentos. Por
exemplo, se voc estiver compactando o clipe de um locutor com pouco movimento, reduzir
a taxa de quadros metade provavelmente resultar em uma economia de apenas 20% da taxa
de dados. Entretanto, se estiver compactando vdeo com muito movimento, a reduo da taxa
de quadros ter um impacto muito maior na taxa de dados.
319
Como o vdeo fica muito melhor em taxas de quadros nativas, a Macromedia recomenda
manter a taxa de quadros alta se os canais de transmisso e as plataformas de reproduo
permitirem. No entanto, se for necessrio reduzir a taxa de quadros, os melhores resultados
sero obtidos com a diviso dessa taxa por nmeros inteiros.
N OT A
Assim como a
taxa de quadros, o tamanho do quadro do documento importante para a produo de vdeo
de alta qualidade. A uma determinada taxa de dados (velocidade de conexo), o aumento do
tamanho do quadro resulta na diminuio da qualidade do vdeo. Ao selecionar o tamanho do
quadro para o vdeo, considere a taxa de quadros, o material original e as preferncias pessoais.
A lista a seguir de tamanhos de quadro comuns (em pixels) deve ser usada como diretriz. Faa
experincias para encontrar a melhor configurao para o seu projeto.
320
321
Para importar o videoclipe para o documento Flash atual, selecione File (Arquivo) > Import
(Importar) > Import video (Importar vdeo).
O assistente Import Video ser exibido.
2.
3.
4.
(Opcional) Se o vdeo que est sendo implantado no estiver no formato FLV, o assistente
Import Video exibir o painel Encoding (Codificao). Para obter informaes sobre como
codificar vdeo usando o assistente Import Video, consulte Selecionando um perfil de
codificao de vdeo na pgina 331.
5.
Selecionar uma das aparncias predefinidas. Para obter mais informaes, consulte
Selecting a predesigned skin no Chapter 22, FLVPlayback Component (Flash
Professional Only),, no Components Language Reference.
O assistente Video Import codifica o videoclipe de origem no formato FLV (caso ele no
esteja ainda nesse formato) e cria um componente de vdeo no Stage (Palco) que pode ser
usado para testar localmente a reproduo do vdeo.
322
6.
O componente de vdeo.
Voc deve editar o campo de URL do componente para conter o servidor Web para o
qual ser feito upload do vdeo por meio do inspetor Component (Componente). Para
obter mais informaes, consulte Especificando o parmetro contentPath
na pgina 346.
Para importar o videoclipe para o documento Flash atual, selecione File (Arquivo) > Import
(Importar) > Import Video (Importar vdeo).
O assistente Import Video ser exibido.
2.
3.
Selecione Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS) (Fluxo do FVSS) ou Stream
from Flash Communication Server (FCS) (Fluxo do Flash Communication Server).
323
4.
(Opcional) Se o vdeo que est sendo implantado no estiver no formato FLV, use o painel
Encoding para selecionar um perfil de codificao, e depois corte e divida o videoclipe.
NO T A
Selecionar uma das aparncias predefinidas. Para obter mais informaes, consulte
Selecting a predesigned skin no Chapter 22, FLVPlayback Component (Flash
Professional Only),, no Components Language Reference.
O assistente Video Import codifica o videoclipe de origem no formato FLV (caso ele no
esteja ainda nesse formato) e cria um componente de vdeo no Stage (Palco) que pode ser
usado para testar localmente a reproduo do vdeo.
6.
Faa o upload dos seguintes recursos no FCS ou FVSS que hospeda o vdeo:
Caso o vdeo com o qual voc est trabalhando tenha sido previamente
implantado no FCS ou FVSS que hospeda o vdeo, pule esta etapa.
324
O componente de vdeo
preciso alterar o campo URL do componente FLVPlayback para especificar o
servidor Web para o qual ser feito o upload do vdeo. Para obter mais informaes,
consulte Usando o componente FLVPlayback (somente Flash Professional)
na pgina 343.
Para importar o videoclipe para o documento Flash atual, selecione File > Import > Import
video.
O assistente Import Video ser exibido.
2.
3.
Marque a caixa de seleo Embed Video in SWF and Play in Timeline (Incorporar vdeo
no SWF e reproduzir na linha de tempo).
325
4.
5.
326
6.
(Opcional) Para editar o videoclipe usando o assistente Video Import (Importar vdeo),
marque a caixa de seleo Edit video first (Editar vdeo primeiro).
O assistente Video Import contm opes bsicas para edio que permitem cortar
videoclipes. Para editar o videoclipe antes de incorpor-lo Timeline, selecione essa
opo.
7.
8.
9.
2.
3.
327
O QuickTime Player no tem suporte para arquivos do Flash Player superiores verso
5. Para obter mais informaes, consulte Especificando configuraes de publicao
para vdeos do QuickTime na pgina 534.
Para vincular o videoclipe biblioteca do documento atual do Flash, selecione File >
Import > Import to Library (Importar para a biblioteca).
2.
No assistente Import Video (Importar vdeo), selecione Link to External Video File
(Vnculo para arquivo de vdeo externo) e clique em Next (Prximo).
3.
Se voc importou o videoclipe diretamente para o Stage (Palco) na etapa 1, ser exibido um
aviso caso o clipe importado contenha mais quadros do que o intervalo em que est sendo
colocado no documento do Flash atual. Siga um destes procedimentos:
Clique em Yes (Sim) para estender o intervalo de acordo com o nmero de quadros
necessrio.
Clique em No (No) para manter o intervalo com seu tamanho atual. Os quadros no
clipe importado que ultrapassarem o nmero de quadros do intervalo no sero
exibidos, a menos que, posteriormente, voc adicione quadros ao intervalo.
328
2.
3.
Clique em Set Path (Definir caminho) na caixa de dilogo Linked Video Properties
(Propriedades de vdeo vinculado).
4.
5.
Importe o videoclipe.
2.
Selecione Edit the Video First (Editar o vdeo primeiro) e clique em Next (Prximo) para
abrir o painel Editing (Edio) do assistente Video Import (Importar vdeo).
329
3.
4.
5.
Clique no boto Play (Reproduzir) para avanar e clique no boto Pause (Pausa) para
parar no quadro desejado.
Para definir os pontos de entrada e sada (quadros inicial e final), siga um destes
procedimentos:
Clique nos controles de boto In (Entrada) ou Out (Sada) abaixo da barra de traado
para definir o quadro inicial ou final na posio atual da reproduo.
Nos controles de botes, clique no boto Play (Reproduzir) para reproduzir o vdeo a
partir da posio atual da reproduo.
6.
Clique no boto Stop (Parar) nos controles de botes para parar a reproduo
de um vdeo.
Para criar um clipe com os pontos de entrada e sada atuais, clique em Create Clip (Criar
clipe).
O clipe exibido no painel de rolagem esquerda do painel Editing.
Para criar outros clipes a partir do mesmo arquivo, selecione os pontos de entrada e sada
dos clipes, conforme descrito na etapa 4, e clique novamente em Create Clip (Criar clipe).
7.
8.
9.
10. Ao
concluir o processo de edio, clique em Next para avanar para o prximo painel no
assistente Video Import.
330
Codificando vdeo
As configuraes de codificao de vdeo do Flash e os controles de corte ficam disponveis se
o vdeo codificado com o Flash Video Encoder e com o assistente Video Import, o aplicativo
independente do Flash 8 Video Encoder ou o plug-in FLV QuickTime Export. Quando se
usa o Flash Professional 8, as vrias solues de codificao de vdeo do Flash tambm
permitem incorporar pontos de incio no arquivo FLV.
As sees a seguir descrevem as configuraes de codificao, os controles de corte e, para os
usurios do Flash 8 Video Encoder ou do plug-in FLV QuickTime Export, os controles de
incorporao de pontos de incio.
Esta seo contm os seguintes tpicos:
Selecionando um perfil de codificao de vdeo na pgina 331
Especificando configuraes de codificao avanadas (somente Flash Professional)
na pgina 332
Especificando configuraes avanadas de codificao de udio na pgina 334
Incorporando pontos de incio (somente Flash Professional) na pgina 335
2.
Codificando vdeo
331
3.
A caixa de seleo Encode Video (Codificar vdeo) deve estar marcada por padro. Caso no
esteja, marque-a para ativar as opes avanadas de codificao.
2.
No menu pop-up Video codec (Codec de vdeo), selecione o codec de vdeo com o qual
ser codificado o contedo.
Se estiver criando para Flash Player 6 ou 7, escolha o codec Sorenson Spark; se estiver
criando para Flash Player 8, escolha o codec On2 VP6.
3.
Para obter mais informaes, consulte Sobre codificao de vdeo na pgina 318.
332
4.
5.
6.
b.
(Opcional) Marque a caixa de seleo Maintain Aspect Ratio (Manter proporo) para
manter a mesma proporo do videoclipe original.
N OT A
Codificando vdeo
333
c.
7.
Se a caixa de seleo Encode Audio no estiver marcada, marque-a para ativar as opes
avanadas de codificao de udio.
A caixa de seleo Encode Audio deve estar marcada por padro. O codec de udio padro
MP3.
N OT A
2.
Selecione uma taxa de dados no menu pop-up Data rate (Taxa de dados).
A taxa de dados a taxa de bits do fluxo de udio MP3. Faixas de udio de melhor
qualidade, como msica ou muito rudo de fundo, exigem uma taxa de bits mais alta. Um
dilogo simples, como uma locuo, pode ser compactada em grau muito maior. As
configuraes de taxa de bits mais alta (codificadas a 80 Kbps ou acima) so codificadas
em estreo, ao passo que as configuraes de taxa de bits mais baixa (codificadas a 64 Kbps
ou abaixo) so codificadas em mono.
334
3.
Clique em Next (Prximo) para ir para o painel seguinte do assistente Video Import
(Importar vdeo) ou selecione uma outra guia Advanced Settings (Configuraes
avanadas) para fazer outras modificaes no videoclipe.
2.
3.
Codificando vdeo
335
4.
Use o incio da reproduo para localizar um quadro especfico (ponto no vdeo) no qual
um ponto de incio ser incorporado. Para garantir maior preciso, selecione o incio da
reproduo e use as teclas de seta para esquerda e para direita para localizar pontos
especficos no vdeo.
Para localizar um quadro especfico, use o ponteiro para mover o incio da reproduo at
o local no vdeo onde ser incorporado um ponto de incio. A janela de visualizao do
vdeo permite identificar visualmente os pontos do vdeo onde um ponto de incio pode
ser inserido. Voc tambm pode usar o contador de tempo decorrido (localizado abaixo da
janela de visualizao do vdeo) para localizar pontos especficos onde os pontos de incio
podem ser incorporados.
5.
6.
7.
336
Cortando vdeo
O Flash Video Encoder oferece as seguintes opes de edio que permitem cortar videoclipes
antes de codific-los:
A opo Crop permite alterar as dimenses de um videoclipe. possvel eliminar reas do
vdeo para enfatizar determinado ponto focal no quadro; por exemplo, realar um personagem
removendo imagens auxiliares ou fundos indesejados.
A opo Trim permite editar os pontos de incio e fim (os pontos de entrada e sada) de um
vdeo. Por exemplo, um videoclipe pode ser ajustado para comear sua reproduo em 30
segundos de clipe completo, com a remoo dos quadros indesejados.
1.
2.
Caso ainda no tenha especificado uma configurao de codificao para o videoclipe, faao agora.
Para aprender mais, consulte Codificando vdeo na pgina 331.
3.
4.
Especifique valores para as bordas direita, esquerda, superior e inferior para cortar o vdeo
ou use os controles deslizantes para ajustar as dimenses do vdeo visualmente.
As guias na janela de visualizao indicam a rea cortada.
5.
Para definir os pontos de entrada e sada, arraste os marcadores de ponto de entrada e sada
abaixo da barra de traado at finalizar o ajuste do tamanho do videoclipe. Para garantir
maior preciso, selecione os marcadores de pontos de entrada e sada e use as teclas de seta
para esquerda e para direita para localizar pontos especficos no vdeo.
A janela de visualizao do vdeo permite identificar visualmente os quadros de incio e
fim em que possvel cortar o videoclipe. Tambm pode-se usar o contador de tempo
decorrido (localizado na seo Trim da caixa de dilogo) para localizar pontos especficos
em que possvel cortar o videoclipe.
6.
Para visualizar o vdeo, arraste o incio da reproduo sobre a barra de traado para garantir
que o vdeo seja reproduzido corretamente.
7.
Depois de cortar o vdeo, selecione a guia Cue Point ou Encoding para modificar ainda
mais as configuraes de codificao de vdeo, ou clique em OK para retornar principal
caixa de dilogo Encoding Video do Flash 8.
Nesse momento, j possvel codificar os videoclipes ou adicionar outros videoclipes para
codificao. Para obter mais informaes, consulte Codificando vdeo na pgina 331.
Codificando vdeo
337
Para saber sobre as outras opes disponveis na caixa de dilogo Video Encoding Settings
do Flash, consulte as seguintes sees:
Quando se trabalha com vdeo incorporado, uma prtica recomendada colocar o vdeo
em uma instncia de clipe de filme, porque isso garante maior controle sobre o
contedo. A Timeline do vdeo reproduzida independentemente da Timeline principal.
No preciso ampliar a Timeline principal com muitos quadros a fim de acomodar o
vdeo, pois isso pode dificultar o trabalho com o arquivo FLA.
Selecione File (Arquivo) > Import (Importar) > Import to Library (Importar para a
biblioteca).
338
possvel usar videoclipes mais longos nos documentos do Flash sem tornar a reproduo
mais lenta. Os arquivos FLV externos so reproduzidos por meio de memria cache, o que
significa que arquivos grandes so armazenados em partes pequenas e acessados
dinamicamente; eles no necessitam de tanta memria quanto os arquivos de vdeo
incorporados.
Um arquivo FLV externo pode ter uma taxa de quadros diferente do documento do Flash
no qual reproduzido. Por exemplo, voc pode definir a taxa de quadros do documento
do Flash como 30 qps e a taxa de quadros do vdeo como 21 qps, o que proporciona maior
controle para assegurar uma reproduo contnua do vdeo.
339
Com arquivos FLV externos mais fcil criar legendas do contedo do vdeo, pois voc
pode usar as funes de retorno de chamada para acessar os metadados do vdeo.
Para obter mais informaes sobre a reproduo de arquivos FLV, consulte Sobre a
reproduo dinmica de arquivos FLV externos no Learning ActionScript 2.0 in Flash.
Alterando as propriedades de um
videoclipe
possvel usar o inspetor Property (Propriedades) para alterar as propriedades de uma
instncia de um videoclipe vinculado ou incorporado no Stage (Palco). No inspetor
Properties, voc pode atribuir um nome instncia e alterar sua largura, altura e posio no
Stage. Tambm possvel trocar a instncia de um videoclipe, ou seja, atribuir um smbolo
diferente a uma instncia de um videoclipe. A atribuio de outro smbolo a uma instncia
exibe uma instncia diferente no Stage, mas preserva todas as outras propriedades da instncia
original (como dimenses e ponto de registro).
A caixa de dilogo Embedded Video Properties (Propriedades de vdeo incorporado) permite
exibir informaes sobre um videoclipe importado, incluindo seu nome, caminho, data de
criao, dimenses em pixels, durao e tamanho de arquivo. possvel alterar o nome do
videoclipe e atualiz-lo, caso ele seja modificado em um editor externo, e importar um vdeo
FLV para substituir o clipe selecionado.
NO T A
2.
3.
340
Clique em Swap (Trocar). Na caixa de dilogo Swap Embedded Video (Trocar vdeo
incorporado), selecione um videoclipe para substituir o que est atribudo instncia no
momento.
NO T A
Voc s pode trocar um videoclipe incorporado por outro, assim como s pode
trocar um videoclipe vinculado por outro.
2.
2.
3.
Na caixa de dilogo Embedded Video Properties, insira um novo nome na caixa de texto
Name (Nome).
2.
3.
4.
2.
3.
4.
341
Parmetros
Play Video
(Reproduzir vdeo)
Pra o vdeo.
Pause Video
(Pausar vdeo)
Pausa o vdeo.
Rewind Video
Retrocede o vdeo de acordo com o Nome da instncia do vdeo de
(Retroceder vdeo) nmero de quadros especificado.
destino
Nmero de quadros
Fast Forward Video Avana o vdeo de acordo com o
(Avanar vdeo)
nmero de quadros especificado.
342
Comportamento Objetivo
Parmetros
Show Video
(Mostrar vdeo)
Mostra o vdeo.
Para obter lies sobre como trabalhar com vdeo, selecione Help (Ajuda) > Flash Help (Ajuda
do Flash) > Getting Started with Flash (Introduo ao Flash) > Tutorial: Criando um video
player.
Para adicionar e configurar um comportamento:
1.
2.
3.
Na caixa de dilogo exibida, selecione o vdeo que deseja controlar com o comportamento.
4.
5.
6.
343
Oferece pontos de incio que podem ser usados para sincronizar o vdeo com animao,
texto e grficos no aplicativo do Flash
2.
344
3.
autoPlay Valor booleano que determina como reproduzir o FLV. Se for true, o FLV ser
reproduzido assim que for carregado. Se for false, ele carregar o primeiro quadro e far
uma pausa. O valor padro true.
autoRewind Valor booleano que determina se o FLV retroceder automaticamente. Se for
true,
autoSize
NO TA
bufferTime
valor booleano que, se for true, especifica que o FLV um fluxo vivo de FCS.
O valor padro false.
cuePoints
345
skin Um parmetro que abre a caixa de dilogo Select Skin (Selecionar aparncia) e
permite escolher uma aparncia para o componente. O valor padro None (Nenhum).
Se voc optar por None, a instncia do FLVPlayback no tem elementos de controle que
permitem ao usurio reproduzir, parar ou retroceder o FLV, ou executar outras aes
possibilitadas pelos controles. Se o parmetro autoPlay estiver definido como true, o FLV
ser reproduzido automaticamente. Para obter mais informaes, consulte Selecting a
predesigned skin noChapter 22, FLVPlayback Component (Flash Professional Only),,
no Components Language Reference.
totalTime
NO TA
No caso do FCS ou do FVSS, esse valor ignorado; o tempo total do FLV obtido
do servidor.
volume
2.
346
Clique duas vezes na clula Value do parmetro contentPath para ativar a caixa de
dilogo Content Path.
b.
Informe o URL ou o caminho local para o arquivo FLV ou o arquivo XML (para o
Flash Communication Server ou FVSS) que descreve como reproduzir o FLV.
Se voc no souber a localizao do arquivo FLV ou XML, clique no cone de pasta
para ativar uma caixa de dilogo File do navegador que permita ir at o local correto.
Se um arquivo FLV procurado estiver no local do arquivo SWF de destino ou abaixo
dele, o Flash automaticamente criar o caminho referente a esse local, e assim ele
poder ser usado a partir de um servidor Web. Se no for dessa forma, ser um
caminho de arquivo absoluto do Windows ou do Macintosh.
Se um URL HTTP for especificado, o FLV ser um FLV de download progressivo. Se
for especificado um URL que seja um protocolo RTMP (Real-Time Messaging
Protocol), o FLV ser transmitido de um servidor FCS (Flash Communication Server).
Um URL para um arquivo XML tambm pode ser um FLV de fluxo do FCS ou de um
servio FVSS (Flash Video Streaming Service).
N OT A
347
Voc pode aplicar as seguintes aes a objetos de vdeo importados em clipes de filmes: goTo,
play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie,
unloadMovie, ifFrameLoaded e onMouseEvent. Para aplicar aes a um objeto de vdeo,
primeiro necessrio convert-lo em um clipe de filme. Para obter mais informaes, consulte
%{Video}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
Tambm possvel usar o ActionScript para exibir um fluxo de vdeo ao vivo em uma cmera.
Primeiro, use New Video Object (Novo objeto de vdeo) no painel Library (Biblioteca) para
colocar um objeto de vdeo no Stage (Palco). Em seguida, use Video.attachVideo para
anexar o fluxo de vdeo ao objeto Video. Para obter mais informaes, consulte %{attachVideo
(Video.attachVideo method)}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
348
349
350
CAPTULO 12
12
351
Voc pode usar comportamentos que sejam scripts do ActionScript predefinidos para carregar
e controlar a reproduo de sons. Assim como os comportamentos, os componentes de mdia
contm scripts do ActionScript predefinidos para carregar e controlar sons (somente sons
MP3), mas tambm fornecem um controlador para parar, pausar, retroceder etc. Para obter
mais informaes sobre o uso de componentes de mdia, consulte Usando o componente
FLVPlayback (somente Flash Professional) na pgina 343.
NO TA
Tambm possvel usar aes para carregar sons dinamicamente. Para obter mais
informaes, consulte %{attachSound (Sound.attachSound method)}% e %{loadSound
(Sound.loadSound method)}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
Importando sons
Para inserir arquivos de som no Flash, importe-os para a biblioteca referente ao documento
atual.
N O TA
352
criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de
11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.
Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendvel importar sons de 16 bits. No
caso de RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe com sons de 8 bits em
vez de 16 bits.
Importando sons
353
Selecione File (Arquivo) > Import (Importar) > Import to Library (Importar para a
biblioteca).
2.
Importe o som para a biblioteca, caso ele ainda no tenha sido importado. Para obter mais
informaes, consulte Importando sons na pgina 352.
2.
Selecione Insert (Inserir) > Timeline (Linha de tempo) > Layer (Camada) para criar uma
camada para o som.
3.
Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Library (Biblioteca) para
o Stage (Palco). O som ser adicionado camada atual.
Voc pode inserir vrios sons em uma camada ou em camadas que contenham outros
objetos. No entanto, recomendvel que cada som seja inserido em uma camada separada.
Cada camada atua como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas sero
combinados quando voc reproduzir o arquivo SWF.
4.
Na Timeline (Linha de tempo), selecione o primeiro quadro que contm o arquivo de som.
5.
Selecione Window (Janela) > Properties (Propriedades) e clique na seta no canto inferior
direito para expandir o inspetor Property (Propriedades).
6.
354
7.
Fade-out
Stream
355
9.
Se voc usar um som MP3 como fluxo de som, recompacte o som para exportao.
possvel exportar o som como um arquivo MP3, com as mesmas configuraes de
compactao que ele tinha na importao. Para obter mais informaes, consulte
Compactando sons para exportao na pgina 362.
Insira um valor para Repeat (Repetir), para especificar o nmero de vezes que um som ser
repetido, ou selecione Loop (Repetio) para repetir o som continuamente.
Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suficiente para reproduzir o som
por um longo perodo. Por exemplo, para configurar a repetio de um som de 15
segundos por 15 minutos, insira 60. No recomendvel o loop de fluxos de sons. Se um
fluxo de som for definido para repetio, os quadros sero adicionados ao arquivo e o seu
tamanho ser aumentado pelo nmero de vezes que o som for repetido.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
356
8.
2.
3.
4.
357
Adicione som a um quadro (para obter mais informaes, consulte Adicionando sons a
um documento na pgina 354) ou selecione um quadro que j contenha som.
2.
3.
4.
5.
Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Time In (Entrada)
e Time Out (Sada) existentes em Edit Envelope (Editar envelope).
Para alterar o envelope de som, arraste as alas do envelope para modificar os nveis em
diferentes pontos do som. As linhas de envelope indicam o volume do som durante a
reproduo. Para criar alas de envelope adicionais (at o total de oito), clique nas
linhas do envelope. Para remover uma ala de envelope, arraste-a para fora da janela.
Para exibir mais ou menos som na janela, clique nos botes Zoom In (Mais zoom) ou
Zoom Out (Menos zoom).
358
Voc pode usar o comportamento Load Sound from Library (Carregar som da biblioteca) ou
Load Streaming MP3 File (Carregar arquivo MP3 de fluxo) para adicionar um som ao
documento. A adio de um som por meio desses comportamentos cria uma instncia do
som. O nome da instncia usado, ento, para controlar o som.
Os comportamentos Play Sound (Reproduzir som), Stop Sound (Parar som) e Stop All
Sounds (Parar todos os sons) permitem controlar a reproduo de som. Para usar esses
comportamentos, primeiro necessrio carregar um som com um dos comportamentos de
Load (Carregar). Para reproduzir ou parar um som com um comportamento, no painel
Behaviors (Comportamentos) aplique o comportamento a um objeto de ativao, como um
boto. Especifique o evento que ativa o comportamento (por exemplo, clicar no boto),
selecione um objeto de destino (o som que ser afetado pelo comportamento) e selecione
configuraes para os parmetros de comportamento, para especificar como ele ser
executado.
Para carregar um som em um arquivo usando um comportamento:
1.
Selecione o objeto (como um boto) que voc deseja usar para ativar o comportamento.
2.
Em Window (Janela) > Behaviors (Comportamentos), clique no boto Add (+) (Adicionar)
e selecione Sound (Som) > Load Sound > from Library (Carregar som da biblioteca) ou
Load Streaming MP3 File (Carregar arquivo MP3 de fluxo).
3.
359
4.
No painel Behaviors, em event (evento), clique em On Release (Ao soltar), o evento padro,
e selecione um evento de mouse no menu. Se voc desejar usar o evento OnRelease, no
altere a opo.
Selecione o objeto (por exemplo, um boto) que voc deseja usar para ativar o
comportamento Stop Sound (Parar som).
2.
3.
4.
Na caixa de dilogo Play Sound, informe o nome da instncia do som que voc deseja
reproduzir e clique em OK.
5.
Selecione o objeto (por exemplo, um boto) que voc deseja usar para ativar o
comportamento Stop Sound (Parar som).
2.
3.
4.
5.
Selecione o objeto (por exemplo, um boto) que voc deseja usar para ativar o
comportamento Stop All Sounds (Parar todos os sons).
2.
3.
4.
Na caixa de dilogo Stop All Sounds, clique em OK para confirmar que deseja parar todos
os sons.
5.
No painel Behaviors, em Event Click On Release (Evento clicar ao soltar), o evento padro,
e selecione um evento de mouse no menu. Se quiser usar o evento On Release, no altere
a opo.
360
2.
3.
Selecione Window (Janela) > Properties (Propriedades) e clique na seta no canto inferior
direito para expandir o inspetor Property.
4.
5.
6.
361
O objeto Sound tem duas propriedades que podem ser usadas com o evento
onSoundComplete. A propriedade duration (durao) uma propriedade somente leitura
que representa a durao, em milissegundos, do som de exemplo anexado ao objeto de som. A
propriedade position (posio) uma propriedade somente leitura que representa o nmero
de milissegundos de reproduo do som em cada repetio.
O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras:
362
2.
3.
4.
5.
Clique em Test (Testar) para reproduzir o som uma vez. Clique em Stop (Parar) para
interromper o teste do som antes do trmino da reproduo.
6.
7.
Clique em OK.
363
2.
3.
Em Sample Rate (Taxa de amostragem), selecione uma opo para controlar a fidelidade
do som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do arquivo, mas
tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxas so descritas na lista a
seguir:
5 kHz
11 kHz
22 kHz
44 kHz
N OT A
O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado acima da taxa com
que ele foi importado.
364
2.
Selecione Use Imported MP3 Quality (Usar qualidade MP3 importada), a configurao
padro. Desmarque essa opo para selecionar outras configuraes de compactao MP3,
conforme definido no procedimento a seguir.
2.
3.
Em Bit Rate (Taxa de bits), selecione uma opo para determinar os bits por segundo no
arquivo de som exportado. O Flash suporta uma CBR (Constant Bit Rate, Taxa de bits
constante) de 8 a 160 Kbps. Ao exportar msica, defina a taxa de bits para 16 Kbps ou mais
para obter melhores resultados.
4.
5.
(Mdia) produz uma compactao um pouco mais lenta, porm com qualidade
de som superior.
Medium
Best
365
2.
3.
Em Sample Rate (Taxa de amostragem), selecione uma opo para controlar a fidelidade
do som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do arquivo, mas
tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxas so descritas na lista a
seguir:
5 kHz
11 kHz
22 kHz
44 kHz
NO TA
O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado acima da taxa com
que ele foi importado.
O Flash Lite 1.0 e o Flash Lite 1.1 no oferecem suporte opo de compactao
Speech. No caso de contedos destinados a essas verses do Player, use compactao
MP3, ADPCM ou Raw.
2.
Em Sample Rate (Taxa de amostragem), selecione uma opo para controlar a fidelidade
do som e o tamanho do arquivo. Uma taxa mais baixa diminui o tamanho do arquivo, mas
tambm pode reduzir a qualidade do som. Selecione uma destas opes:
5 kHz
11 kHz
22 kHz
44 kHz
366
Ao exportar filmes do QuickTime, use quantos sons e canais desejar, sem se preocupar
com o tamanho do arquivo. Os sons sero combinados em uma nica trilha sonora ao
serem exportados como um arquivo do QuickTime. O nmero de sons utilizados no
afeta o tamanho do arquivo final.
367
Para obter mais informaes sobre o uso de sons nos aplicativos Flash Lite, consulte Chapter
3, Working with Sound no Developing Flash Lite Applications.
368
CAPTULO 13
13
369
370
2.
Caso o painel Actions contenha cdigo ActionScript quando voc clicar no boto
Script Assist, o Flash compilar o cdigo existente. Se houver erros no cdigo, no
ser possvel usar o Script Assist at que a seleo de cdigo atual seja corrigida.
O boto Add (Adicionar) (+) funciona diferente no modo Script Assist. Quando o foco
estiver na janela ActionScript, a seleo ser adicionada aps o bloco de texto atualmente
selecionado. Se o foco estiver no painel de edio, a seleo ser adicionada a esse bloco de
texto.
O boto Remove (Remover) (-) permite remover a seleo atual na rea de texto de
rolagem.
Os botes de seta para cima e para baixo permitem mover a seleo atual para frente e para
trs na rea de texto de rolagem dentro do cdigo.
Os botes e itens de menu Check Syntax (Verificar sintaxe), Auto Format (Formatao
automtica), Show Code Hint (Mostrar referncia de cdigo) e Debug Options (Opes
de depurao), normalmente visveis no painel Actions, so desativados, porque no se
aplicam ao modo Script Assist.
O boto Insert Target (Inserir destino) s ativado durante a edio de um campo. O uso
de Insert Target coloca o cdigo resultante no campo de edio atual.
Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Actions (Aes) para exibir as aes dessa
categoria, em seguida, clique em uma ao.
371
A descrio aparece na parte superior esquerda do painel Actions, comeando com o nome de
Property ou Event.
Para adicionar uma ao ao painel Script, siga um destes procedimentos:
Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Actions para exibir as aes referentes a
essa categoria e, em seguida, siga um destes procedimentos: clique duas vezes em uma ao
e arraste-a para o painel Script, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Add to Script (Adicionar a
script).
2.
Para mover uma instruo para cima ou para baixo no painel Script:
1.
2.
Clique no boto Up Arrow (Seta para cima) ou Down Arrow (Seta para baixo).
2.
372
Para ir para determinada linha de um script, escolha GoTo Line (Ir para a linha) no
menu pop-up Actions ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh)
e insira o nmero da linha.
Para localizar texto, clique no boto Find (Localizar) acima do painel Script, escolha Find
no menu pop-up do painel Actions (Aes) ou pressione Control+F (Windows) ou
Command+F (Macintosh). Na caixa de dilogo exibida, digite o texto que voc deseja
localizar.
Para substituir texto, clique no boto Find acima do painel Script ou pressione Control+H
(Windows) ou Command+H (Macintosh). Na caixa de dilogo exibida, digite o texto que
voc deseja localizar e o texto para substitu-lo.
No modo especialista, o comando Replace pesquisa o corpo de texto inteiro de um script.
No modo normal, o comando Replace pesquisa e substitui texto somente na caixa de
parmetros de cada ao. Por exemplo, no modo Script Assist (Assistncia de script), no
possvel substituir todas as aes gotoAndPlay por gotoAndStop.
NO TA
Arraste a barra divisora vertical que exibida entre a caixa de ferramentas Actions (Aes)
e o painel Script.
Clique duas vezes na barra divisora para recolher a caixa de ferramentas Actions, e clique
duas vezes novamente na barra para exibir a caixa de ferramentas Actions.
Clique no boto de seta na barra divisora para expandir ou recolher a caixa de ferramentas
Actions.
Quando a caixa de ferramentas Actions estiver oculta, ainda ser possvel usar o boto Add
(Adicionar) (+) para acessar os itens.
Selecione View Line Numbers (Exibir nmeros de linha) no menu pop-up View Options
(Opes de exibio) acima do painel Script.
373
2.
2.
3.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada
(Macintosh) e selecione Convert to Symbol no menu de contexto.
4.
5.
Clique em OK.
O Flash adiciona o smbolo biblioteca, e a seleo no Stage passa a ser uma instncia
do smbolo.
6.
374
7.
b.
Selecione Modify (Modificar) > Timeline (Linha de tempo) > Distribute to Layers
(Distribuir em camadas). Esse comando de menu adiciona automaticamente uma
camada Timeline e coloca a instncia do clipe de filme circle_mc na Timeline. Ele
nomeia a nova camada de acordo com o nome do smbolo e coloca-a sob a Layer 1
(Camada 1) j existente.
8.
Para renomear a Layer 1, clique duas vezes em seu nome na Timeline e digite o nome
Actions em substituio.
9.
10. Selecione Window > Actions para exibir o painel Actions e clique em Script Assist. O painel
Na Actions Toolbox (Caixa de ferramentas Aes), navegue at Classes > Movie >
MovieClip > Events > onPress do ActionScript 2.0 e clique duas vezes em onPress. O
mtodo onPress adicionado ao painel Actions.
12. Clique
13.
375
14. Nessacaixa de dilogo, selecione a instncia de clipe de filme MyCircle e verifique se a opo
15.
Clique no boto Add (+) e selecione Global Functions (Funes globais) > MovieClip
Control (Controle MovieClip) > startDrag.
16.
17.
18.
Insira os valores abaixo nas caixas de texto L, T, R e B: L:0, T:0, R:300, B:300.
Esses valores restringem o movimento do clipe de filme.
19. Clique
376
20.Na
Actions Toolbox, navegue at Classes > Movie > MovieClip > Events > onRelease do
ActionScript 2.0 e clique duas vezes em onRelease. O mtodo onRelease adicionado ao
painel Actions.
21. Clique
no boto Add (+) e selecione Global Functions (Funes globais) > MovieClip
Control (Controle MovieClip) > stopDrag.
O cdigo final deve ter o seguinte aspecto:
this.my_mc.onPress = function() {
startDrag(this, false, 0, 0, 300, 300);
};
this.my_mc.onRelease = function() {
stopDrag ();
};
24.Teste
o cdigo concludo selecionando Control (Controlar) > Test Movie (Testar filme).
Na janela Test Movie, mova o ponteiro sobre o crculo criado e arraste-o pela janela Text
Movie.
Para saber mais sobre a criao de ActionScript, consulte o Learning ActionScript 2.0 in Flash.
377
378
CAPTULO 14
14
379
possvel criar dois tipos de documentos com base em telas: uma Flash Slide Presentation
(Apresentao de slides do Flash), adequada para contedo seqencial, como uma
apresentao de slides ou multimdia, ou um Flash Form Application (Aplicativo de
formulrio do Flash), ideal para aplicativos no-lineares, com base em formulrios, incluindo
Rich Internet Applications. Os documentos com base em telas podem ser salvos apenas no
formato Flash Player 6 ou posterior.
Detalhe da rea de trabalho padro de uma nova Flash Slide Presentation (Apresentao em slides
do Flash). As miniaturas de tela so exibidas no painel Screen Outline (Estrutura de telas), na
lateral esquerda da rea de trabalho, e a Timeline fica recolhida.
Este captulo contm as seguintes sees:
Noes bsicas sobre documentos com base em telas e o ambiente de
criao de tela (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Usando o painel Screen Outline (somente Flash Professional). . . . . . . . . . . . . . . . 387
Sobre como desfazer e refazer comandos com telas (somente Flash
Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .388
Usando o menu de contexto de telas (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . .388
Criando um novo documento com base em telas (somente Flash
Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389
Adicionando telas a um documento (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . 390
Atribuindo nome s telas (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Definindo propriedades e parmetros para uma tela (somente Flash
Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .392
Sobre a adio de contedo de mdia a telas (somente Flash Professional) . . . .397
Selecionando e movendo telas (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . .397
Criando controles e transies para telas com comportamentos (somente
Flash Professional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Usando Find and Replace com telas (somente Flash Professional). . . . . . . . . . . 403
Sobre o uso do Movie Explorer com telas (somente Flash Professional) . . . . . . 403
380
Sobre a adio de contedo de mdia a telas (somente Flash Professional) na pgina 397
Noes bsicas sobre documentos com base em telas e o ambiente de criao de tela (somente Flash
Professional)
381
Uma Flash Slide Presentation (Apresentao em slides do Flash) usa a tela de slide como
tipo de tela padro. A funcionalidade de uma tela de slide projetada para uma
apresentao em seqncia.
Apesar de cada documento ter um tipo de tela padro, voc pode incluir telas de slide e de
formulrio em qualquer documento com base em telas. Para obter informaes sobre telas de
slide e formulrio, consulte Telas de slide e telas de formulrio (somente Flash Professional)
na pgina 384.
382
Voc pode adicionar vrias telas a um documento e aninhar telas dentro de outras, em quantos
nveis desejar. Uma tela localizada dentro de outra filha da tela superior. A tela que contm
outra me da tela interna. Se uma tela est aninhada em vrias camadas de profundidade,
todas as telas acima so ancestrais. As telas de mesmo nvel so irms. Todas as telas aninhadas
em outra so descendentes. Uma tela-filha contm todo o contedo das ancestrais.
O painel Screen Outline (Estrutura de telas) de uma Flash Slide Presentation com telas aninhadas
em trs nveis de profundidade
Noes bsicas sobre documentos com base em telas e o ambiente de criao de tela (somente Flash
Professional)
383
Na Timeline
Em um arquivo externo
384
Como o cdigo pode ser inserido em diversos locais, complicado definir onde ele deve ser
colocado. Portanto, importante considerar o tipo de aplicativo que est sendo desenvolvido e
o que ele requer em termos de ActionScript. Quanto aos comportamentos, o ActionScript
deve ser usado consistentemente nos aplicativos base de telas.
A diferena entre telas e comportamentos que os comportamentos adicionam ActionScript
muito mais complexo do que a maioria dos comportamentos disponveis em um arquivo FLA
comum. As telas baseiam-se em ActionScript complexo; portanto, alguns cdigos usados para
transies e alterao de slides podem ser difceis de serem criados por conta prpria.
Use comportamentos ou ActionScript que sejam anexados diretamente s telas, junto com um
arquivo de ActionScript externo ou uma Timeline. Mesmo que voc descentralize o cdigo
dessa maneira, que o coloque em telas e em um arquivo de ActionScript externo, evite anexar
o cdigo diretamente a clipes de filme ou instncias de boto que so inseridos em telas
individuais. Ainda assim, difcil localizar esse ActionScript em um arquivo FLA e depois
depur-lo e edit-lo.
Mesmo que voc anexe cdigo diretamente a uma tela, mais fcil e aceitvel us-lo do que
em arquivos FLA comuns pelos seguintes motivos:
O cdigo anexado a telas usado junto com comportamentos em geral no interage com
outros ActionScript que tenham sido criados. O ideal incluir os comportamentos e nem
ter que se preocupar em editar o cdigo.
fcil localizar o cdigo inserido diretamente em telas, bem como visualizar sua
hierarquia, devido ao painel Screen Outline (Estrutura de telas). Portanto, fcil localizar
e selecionar rapidamente todos os objetos que podem ter ActionScript anexado.
Caso use comportamentos em telas (ou outras instncias), lembre-se de anotar o local no
Frame 1 (Quadro 1) da Timeline principal. Esse um procedimento particularmente
importante quando tambm se coloca ActionScript na Timeline. Este cdigo um exemplo
do comentrio que convm adicionar ao arquivo FLA:
/*
No Frame 1 da Timeline principal.
ActionScript inserido em telas individuais e diretamente em instncias,
alm do cdigo na Timeline (quadro 1 da tela de base).
...
*/
Noes bsicas sobre documentos com base em telas e o ambiente de criao de tela (somente Flash
Professional)
385
386
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Screens (Telas).
387
Em Windows, clique no boto de adio (+) ou de subtrao (-), ao lado de uma tela, para
mostrar ou ocultar suas telas aninhadas.
No Macintosh, clique no tringulo ao lado de uma tela para mostrar ou ocultar suas
telas aninhadas.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) em uma miniatura de tela no painel Screen Outline (Estrutura
de telas).
388
Uma Flash Slide Presentation (Apresentao em slides do Flash) usa a tela de slide como
tipo de tela padro.
Para obter mais informaes, consulte Telas de slide e telas de formulrio (somente Flash
Professional) na pgina 384.
Quando voc cria um novo documento com base em telas, ele contm uma tela recipiente de
nvel superior e uma nica tela do tipo padro. Lembre-se de que um documento com base
em telas pode ser publicado somente no formato Flash Player 6 ou posterior, com o
ActionScript 2.0. No possvel salvar um documento com base em telas em um formato
anterior do Flash Player.
possvel criar um novo documento com base em telas na pgina Start (Iniciar) ou na caixa
de dilogo New Document (Novo documento). Para obter informaes sobre a caixa de
dilogo New Document, consulte Criando ou abrindo um documento e definindo suas
propriedades na pgina 24.
Para criar um novo documento com base em telas na pgina Start:
Selecione um tipo de tela para o seu documento. Em Get Started (Introduo), selecione
uma das seguintes opes no menu Open a File (Abrir um arquivo):
Flash Slide Presentation
Flash Form Application
formulrio.
Para criar um novo documento com base em telas na caixa de dilogo New
Document:
1.
2.
Clique na guia General (Geral) e selecione um dos seguintes itens em Type (Tipo):
Flash Slide Presentation
Flash Form Application
formulrio.
389
Por padro, o Flash usa o tipo de tela do documento (tipo de slide para uma Slide
Presentation ou tipo de formulrio para um Form Application) para a nova tela. Voc
pode optar por inserir uma tela de outro tipo usando o comando Insert Screen Type
(Inserir tipo de tela) do menu de contexto de telas.
O Flash insere a primeira tela adicionada um nvel abaixo da tela de nvel superior.
O Flash insere a nova tela aps a tela selecionada, no mesmo nvel. Se o documento
contiver telas aninhadas abaixo da tela selecionada, a nova tela ser adicionada aps as
aninhadas, no mesmo nvel da tela selecionada.
O Flash insere uma nova tela aninhada logo aps a tela selecionada, aninhada um nvel
abaixo. Caso o documento j contenha telas aninhadas ou telas abaixo da tela selecionada,
a nova tela ser inserida aps todas as telas aninhadas j dispostas, um nvel abaixo da tela
selecionada.
Voc pode usar um modelo para adicionar uma nova tela ou uma srie de telas. O Flash
Professional 8 contm modelos de telas em vrias categorias.
Para adicionar uma tela do tipo padro ao nvel da tela atual:
1.
2.
Clique no boto Insert Screen (Inserir tela) (+) na parte superior do painel Screen
Outline.
390
2.
Selecione Insert Screen Type (Inserir tipo de tela) no menu de contexto e selecione um tipo
de tela.
2.
Para adicionar uma tela ou uma srie de telas com base em um modelo:
1.
2.
Selecione Insert Screen Type no menu de contexto e selecione Saved Templates (Modelos
salvos).
3.
4.
Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e adicionar a(s) tela(s) com base em modelos
ao documento.
391
O nome padro de tela usado como o nome da instncia, usada no ActionScript para
controlar uma tela. Para obter mais informaes, consulte Sobre o uso do ActionScript com
telas (somente Flash Professional) na pgina 404. Caso voc altere o nome padro de tela, o
nome da instncia ser atualizado com o novo nome. Do mesmo modo, se alterar o nome da
instncia, o nome da tela ser atualizado. O identificador de vinculao da tela tambm
idntico ao nome da tela e atualizado quando o nome da tela ou da instncia atualizado.
Os nomes de instncias devem atender aos seguintes requisitos:
O primeiro caractere deve ser uma letra, um sublinhado (_) ou um cifro ($).
Cada caractere seguinte deve ser uma letra, um nmero, um sublinhado ou um cifro.
Voc tambm pode alterar o nome da instncia no inspetor Properties (Propriedades). Para
obter mais informaes, consulte Definindo propriedades e parmetros para uma tela
(somente Flash Professional) na pgina 392.
Para renomear uma tela:
Clique duas vezes no nome de tela no painel Screen Outline e digite um novo nome.
O nome da instncia um nome exclusivo atribudo a uma tela e usado quando o destino
a tela no ActionScript. atribudo um nome de instncia padro a cada tela, com base
em seu nome padro no painel Screen Outline (Estrutura de telas). O nome da instncia e
o nome padro da tela tambm so idnticos ao identificador de vinculao da tela. Se
voc atualizar o nome da instncia, o nome padro da tela e o identificador de vinculao
tambm sero atualizados.
392
As coordenadas x e y de uma tela so especificadas em pixels. possvel mover uma telafilha no Stage (Palco) alterando suas coordenadas x e y. Tambm possvel alterar o ponto
de registro de uma tela usando a grade de ponto de registro. Para obter mais informaes,
consulte Especificando a classe do ActionScript e o ponto de registro de uma tela
(somente Flash Professional) na pgina 394.
Voc pode definir parmetros para telas de slide e de formulrio a fim de controlar o
comportamento da tela durante a reproduo. Para obter mais informaes, consulte
Definindo parmetros para uma tela (somente Flash Professional) na pgina 395.
Para alterar o nome de instncia de uma tela:
1.
2.
3.
2.
3.
4.
393
A classe do ActionScript especifica a que classe a tela pertence, determinando assim quais
mtodos e propriedades estaro disponveis para a tela. Por padro, as telas de slide so
atribudas classe mx.screens.Slide e as telas de formulrio so atribudas classe
mx.screens.Form. possvel atribuir uma classe diferente tela.
Para obter mais informaes sobre o painel Info, consulte Obtendo informaes sobre
instncias no Stage na pgina 117.
Para alterar a classe do ActionScript de uma tela:
1.
2.
3.
4.
Digite o nome de uma classe na caixa de texto Class Name (Nome da classe). Para obter
mais informaes sobre classes do ActionScript, consulte Chapter 7, Classes no Learning
ActionScript 2.0 in Flash.
394
2.
3.
Essa propriedade pode ser definida separadamente para cada slide e afeta a
manipulao de teclado quando o slide est em foco.
395
H um parmetro que est disponvel apenas para telas de formulrio: o parmetro visible
indica se uma tela deve ficar visvel ou oculta durante a execuo. Quando visible for
definido como true, a tela ficar visvel durante a execuo. Quando visible for definido
como false, a tela ficar oculta. Essa propriedade no afeta a visibilidade da tela no ambiente
de criao.
Os seguintes parmetros esto disponveis para as telas de slide e de formulrio:
2.
3.
4.
396
Clique em uma miniatura de tela no painel Screen Outline para exibir essa tela.
Com o foco no painel Screen Outline, use o teclado para navegar at a tela.
397
Selecione View (Exibir) > Go To (Ir para) e selecione o nome da tela no submenu; ou
ento, selecione First (Primeiro), Previous (Anterior), Next (Prximo) ou Last (ltimo)
para navegar pelas telas.
Clique no boto Edit Screen (Editar tela) na lateral direita da barra de edio e selecione o
nome de tela no menu pop-up.
Para selecionar vrias telas adjacentes, mantenha pressionada a tecla Shift e clique na
primeira e na ltima tela que deseja selecionar.
Para selecionar vrias telas adjacentes, clique em cada tela pressionando a tecla Control
(Windows) ou Command (Macintosh).
Clique em Hide Screen no menu de contexto da tela-filha para desativar o recurso Hide
(Ocultar). (Por padro, a opo Hide Screen selecionada para telas de slide.)
2.
3.
Por padro, os itens de telas ancestrais da tela atual ficam esmaecidos na janela do
documento.
Selecione View (Exibir) > Preview Mode (Modo de visualizao) > Full (Total).
Para obter informaes sobre os modos de visualizao, consulte Acelerando a exibio de
um documento na pgina 72.
398
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) na tela e selecione Cut (Recortar) ou Copy (Copiar) no menu de
contexto.
Aps recortar ou copiar uma tela, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) em outra tela e selecione Paste (Colar)
no menu de contexto. A tela recortada ou copiada colada aps a tela selecionada.
Para aninhar a tela colada dentro da tela selecionada, escolha Paste Nested Screen (Colar
tela aninhada) no menu de contexto.
Aps recortar ou copiar a tela, selecione Edit (Editar) > Cut (Recortar) ou Edit > Copy
(Copiar).
Com o mouse, arraste a tela para qualquer outra posio no painel Screen Outline. Solte o
boto do mouse quando a tela estiver na posio desejada. Para aninhar uma tela dentro de
outra, arraste-a para a lateral direita do painel Screen Outline abaixo da tela-me desejada.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) na tela e selecione Cut (Recortar) ou Delete (Excluir) no
menu de contexto.
Selecione a tela e clique no boto Delete Screen (Excluir tela) (-) na parte superior do
painel Screen Outline.
399
As opes Go to Next Slide e Go to Previous Slide navegam para telas no mesmo nvel e
no para mes ou filhas. Para obter uma explicao sobre pais e filhos, consulte
Estrutura e hierarquia do documento (somente Flash Professional) na pgina 382.
400
2.
3.
4.
Se o comportamento exigir a seleo de uma tela de destino, a caixa de dilogo Select Screen
ser exibida. Selecione a tela de destino no controle da rvore. Clique em Relative
(Relativo), para usar um caminho de destino relativo, ou Absolute (Absoluto), para usar um
caminho absoluto, e clique em OK. (Para obter informaes sobre caminhos de destino,
consulte Usando caminhos de destino absolutos e relativos na pgina 42.)
NO TA
5.
Criando controles e transies para telas com comportamentos (somente Flash Professional)
401
Use a opo Out (Sada) para aplicar uma transio que use o evento on(hide).
No adicione uma transio Out logo antes de uma transio In em uma apresentao.
Para anexar a mesma transio a todos os filhos de um slide, anexe a transio simples ao
evento on(revealChild) ou on(hideChild) da tela-me, em vez de duplicar a transio
em todos os slides-filhos.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Se a transio tiver outros parmetros, selecione opes ou digite valores para esses
parmetros nos campos fornecidos.
9.
Clique em OK.
10. No
402
2.
Para pesquisar em uma tela, clique no painel Screen Outline (Estrutura de telas) e
selecione Current Screen (Tela atual) no menu pop-up Search In.
Para obter instrues sobre como pesquisar textos, fontes etc., consulte Usando Find and
Replace na pgina 54.
O Movie Explorer exibe somente o contedo da tela atual a tela selecionada no painel
Screen Outline (Estrutura de telas).
Para obter mais informaes, consulte Usando o Movie Explorer na pgina 51.
403
404
O nome da instncia um nome exclusivo atribudo a uma tela e usado quando o destino
a tela no ActionScript. Voc pode alterar o nome da instncia no inspetor Properties
(Propriedades). O nome da instncia idntico ao nome da tela no painel Screen Outline
(Estrutura de telas) e no identificador de vinculao da tela. Se voc atualizar o nome da
instncia, tambm sero atualizados o nome da tela e o identificador de vinculao. Para
obter mais informaes, consulte Definindo propriedades e parmetros para uma tela
(somente Flash Professional) na pgina 392.
NO TA
O nome de classe identifica a classe do ActionScript qual a tela atribuda. Por padro,
uma tela de slide atribuda classe mx.screens.Slide e uma tela de formulrio
atribuda classe mx.screens.Form. Voc pode atribuir a tela a classes diferentes para
modificar os mtodos e as propriedades disponveis para ela. Para obter mais informaes
sobre classes do ActionScript, consulte Chapter 7, Classes no Learning ActionScript 2.0
in Flash.
405
Quando voc seleciona uma tela no painel Screen Outline (Estrutura de telas) e adiciona o
ActionScript, o script adicionado diretamente tela como uma ao de objeto (da
mesma maneira que o ActionScript adicionado diretamente a um clipe de filme).
Normalmente, melhor usar aes de objeto para cdigos simples (como a criao de
navegao entre telas) e arquivos do ActionScript externos para cdigos mais complexos.
Para adicionar uma ao de quadro Timeline (Linha de tempo) da tela, selecione a tela,
expanda a Timeline (recolhida por padro) e selecione o primeiro quadro nessa Timeline.
Entretanto, em geral, melhor usar um arquivo de ActionScript externo, em vez de uma
ao de quadro, para um cdigo complexo de uma tela.
Cada tela automaticamente associada ao ActionScript com base em sua classe. Para obter
mais informaes, consulte Telas de slide e telas de formulrio (somente Flash
Professional) na pgina 384. Voc pode alterar a classe qual uma tela atribuda e
definir alguns parmetros para uma tela no inspetor Property (Propriedades). Para obter
mais informaes, consulte Definindo propriedades e parmetros para uma tela (somente
Flash Professional) na pgina 392.
Use as classes Screen (Tela), Slide e Form (Formulrio) para controlar telas com o
ActionScript.
Sempre que possvel, use componentes sempre para criar interatividade. No insira mais
de 125 instncias de componentes em um nico arquivo FLA.
Para criar navegao entre slides, use rootSlide. Por exemplo, para obter o slide atual, use
rootSlide.currentSlide.
Para obter mais informaes sobre o controle de telas com o ActionScript, consulte Screen
class (Flash Professional only), Form class (Flash Professional only) e Slide class (Flash
Professional only), no Components Language Reference.
406
407
408
CAPTULO 15
15
possvel usar um teclado para idiomas ocidentais para criar texto em chins, japons e
coreano no Stage (Palco). Para obter mais informaes, consulte Usando um teclado para
idiomas ocidentais para inserir caracteres asiticos no Stage na pgina 429.
Caso existam fontes Unicode instaladas no sistema, voc poder inserir texto diretamente
nos campos de texto. Como essas fontes no so incorporadas, os usurios tambm devem
ter as fontes Unicode instaladas. Para obter mais informaes, consulte Criando
documentos com texto multilnge sem usar o painel Strings na pgina 429.
Outros mtodos menos comuns para incluir texto multilnge em documentos do Flash so
os seguintes:
409
Voc pode carregar arquivos de texto ou XML externos em um aplicativo Flash durante a
execuo usando as aes loadVariables ou getURL ou os objetos LoadVars ou XML.
Para obter mais informaes, consulte Usando o ActionScript para carregar arquivos
externos na pgina 430.
Pode inserir caracteres de escape Unicode no valor da seqncia de caracteres para uma
varivel de campo de texto dinmico ou de texto de entrada. Para obter mais informaes,
consulte Usando variveis de texto para criar documentos com texto multilnge
na pgina 432.
Voc pode criar uma fonte incorporada como um smbolo na Library (Biblioteca). Para
obter mais informaes, consulte Criando smbolos de fontes na pgina 197.
Para que um texto codificado em Unicode seja exibido corretamente, os usurios precisam ter
acesso s fontes que contm os glifos (caracteres) usados naquele texto. Para obter mais
informaes, consulte Usando arquivos de texto ou XML externos no codificados em
Unicode na pgina 433.
Este captulo contm as seguintes sees:
Selecionando um idioma de codificao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
Sobre fontes para texto codificado em Unicode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Criando texto multilnge com o painel Strings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
Criando documentos com texto multilnge sem usar o painel Strings . . . . . . . . 429
Usando arquivos de texto ou XML externos no codificados em Unicode . . . . . .433
410
411
Se o primeiro byte do arquivo for OxFE e o segundo for OxFF, a codificao ser
interpretada como UTF-16 BE (Big Endian). Essa codificao usada em sistemas
operacionais Macintosh.
Se o primeiro byte do arquivo for OxFF e o segundo for OxFE, a codificao ser
interpretada como UTF-16 LE (Little Endian). Essa codificao usada em sistemas
operacionais Windows.
A maioria dos editores de texto que salva arquivos codificados em UTF-16 BE ou LE adiciona
automaticamente os BOMs aos arquivos.
N OT A
412
No Stage (Palco), selecione um campo de texto, em seguida, clique em Window (Janela) >
Properties (Propriedades).
2.
Clique no boto Embed (Incorporar) para exibir a caixa de dilogo Character Embedding
(Incorporao de caracteres).
3.
Para selecionar vrios intervalos, clique e pressione Shift na primeira e na ltima fontes
de um intervalo de fontes adjacentes ou clique e pressione Control (Windows) ou
Command (Macintosh) para selecionar fontes no adjacentes.
413
4.
Clique em OK.
Caso o nmero interno mximo de glifos permitido para a ferramenta de criao seja
excedido, ser exibida uma caixa de dilogo de aviso.
NO TA
O Flash no faz verificao de erros para confirmar a existncia dos glifos na fonte
para o conjunto de caracteres selecionado. Durante o processo de publicao ou
exportao, apenas os glifos presentes na fonte sero incorporados ao arquivo
SWF.
2.
3.
4.
5.
Clique em OK.
Os glifos das fontes selecionadas sero incorporados.
No Stage (Palco), selecione um campo de texto, em seguida, clique em Window (Janela) >
Properties (Propriedades).
2.
Clique no boto Embed (Incorporar) para exibir a caixa de dilogo Character Embedding
(Incorporao de caracteres).
3.
Clique no boto Dont Embed (No incorporar) para remover todas as fontes
incorporadas.
4.
Clique em OK para fechar a caixa de dilogo, ou selecione outros conjuntos de fontes que
deseja incorporar no arquivo SWF. Para obter mais informaes, consulte Para selecionar
e incorporar um intervalo de fontes: na pgina 413.
414
Description (Descrio)
Maisculas [AZ]
Minsculas [az]
Numerais [09]
415
Intervalo
Description (Descrio)
Pontuao [!@#%...]
Idiomas latinos
bsicos
Caracteres Kana
(japons)
Caracteres Kanji
Nvel 1 (japons)
Japons (Todos os
caracteres)
Caracteres Hangul
bsicos
Hangul (Todos os
caracteres)
Chins tradicional
Nvel 1
Chins tradicional
(Todos os caracteres)
Chins simplificado
Nvel 1
Chins (Todos os
caracteres)
Tailands
Devanagari
Latim 1
Latim estendido A
Latim estendido B
Latim estendido
adicional
416
Intervalo
Description (Descrio)
Grego
Cirlico
Armnio
rabe
Hebraico
Crie um arquivo FLA em um idioma. Qualquer texto a ser inserido em outro idioma dever
estar contido em um campo de texto dinmico ou de texto de entrada.
2.
3.
Depois que um idioma for selecionado, ser adicionada ao painel Strings uma coluna para
o idioma. Quando voc salvar, testar ou publicar o aplicativo, ser criada uma pasta com
um arquivo XML para cada idioma. Para obter mais informaes, consulte Selecionando
idiomas para traduo na pgina 418.
4.
No painel Strings, use uma ID para codificar cada seqncia de caracteres. Consulte
Adicionando seqncias de caracteres ao painel Strings na pgina 419.
5.
Publique o aplicativo.
6.
criada uma pasta para cada idioma selecionado, e em cada pasta h um arquivo XML para
esse idioma. Para obter mais informaes, consulte Publicando e implantando texto
multilnge na pgina 422.
417
7.
Envie o arquivo FLA publicado e as pastas e arquivos XML aos seus tradutores. Voc pode
criar no seu idioma nativo e deixar que eles faam a traduo. Os arquivos XML ou o
arquivo FLA podem ser abertos diretamente no software de traduo. Traduzindo texto
no painel Strings ou em um arquivo XML na pgina 426.
8.
Quando voc receber as tradues de volta, basta importar para o arquivo FLA os arquivos
XML traduzidos. Para obter mais informaes, consulte Importando um arquivo XML
para o painel Strings na pgina 428.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
Depois que voc clicar no boto Add, o idioma ser exibido no campo Active Languages
(Idiomas ativos).
4.
5.
Selecione o idioma padro no menu pop-up Default runtime language (Idioma padro
durante a execuo). Esse idioma ser exibido nos sistemas que no possurem um dos
idiomas ativos selecionados por voc.
6.
Se, durante a execuo, voc quiser carregar um arquivo XML para idiomas a partir de
outro URL, digite o URL no campo de texto URL.
7.
Clique em OK.
418
No painel Strings, exibida uma coluna para cada idioma selecionado. As colunas so
exibidas em ordem alfabtica.
8.
Salve o arquivo FLA. Quando voc salva o arquivo FLA, criada uma pasta para cada
idioma selecionado na mesma pasta indicada no caminho de publicao do SWF. Para
obter mais informaes, consulte Publicando documentos do Flash na pgina 513. Caso
no seja selecionado nenhum caminho de publicao do SWF, ela ser criada na mesma
pasta que contm o arquivo FLA. Um arquivo XML ser criado em cada arquivo de idioma
para carregar o texto traduzido.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
No campo Active Languages (Idiomas ativos), realce o idioma que deseja remover e clique
no boto Remove (Remover).
O idioma no ser mais exibido no campo Active languages.
4.
5.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
419
2.
3.
4.
5.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
Quando estiver pronto para atribuir a nova seqncia de caracteres a um campo de texto,
siga as etapas descritas no procedimento a seguir.
2.
3.
Clique em Apply.
420
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
No menu pop-up Stage Language (Idioma do palco), selecione o idioma a ser exibido no
Stage. Esse idioma deve ter sido adicionado como idioma disponvel.
Aps alterar o idioma do Stage, qualquer novo texto digitado no Stage ser exibido nesse
idioma. Caso tenha inserido anteriormente seqncias de caracteres de texto para o idioma
no painel Strings, qualquer texto exibido no Stage ser exibido no idioma selecionado.
Caso contrrio, os campos de texto j existentes no Stage aparecero em branco.
Voc pode editar as seqncias caracteres de texto diretamente nas clulas do painel
Strings.
Voc pode edit-las no Stage (Palco) no idioma selecionado, usando recursos como
localizar e substituir (consulte Localizando e substituindo texto na pgina 55) e
verificao ortogrfica (consulte Usando o recurso Check Spelling na pgina 200).
Qualquer texto alterado com esses recursos alterado no Stage e no painel Strings.
O arquivo XML pode ser editado diretamente. Para obter mais informaes, consulte
Traduzindo texto no painel Strings ou em um arquivo XML na pgina 426.
421
Ao implantar um arquivo SWF, voc tambm deve implantar os arquivos XML associados s
seqncias de caracteres traduzidas no servidor Web. O primeiro quadro contendo texto ser
exibido apenas quando todo o arquivo XML tiver sido descarregado.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
4.
Clique em OK.
422
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
No menu pop-up Default language (Idioma padro), selecione o idioma a ser usado como
idioma padro. Esse idioma deve ter sido adicionado como idioma disponvel.
4.
Se desejar ativar a deteco automtica de idioma, marque a caixa de seleo Replace Strings
Automatically at Runtime (Substituir seqncias de caracteres automaticamente durante a
execuo).
5.
Clique em OK.
O Flash gera o seguinte cdigo do ActionScript, que armazena os caminhos de arquivos
XML do idioma. Voc pode us-lo como ponto de partida para seu prprio script de
deteco de idioma.
N OT A
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
423
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
3.
No menu pop-up Default Language (Idioma padro), selecione o idioma a ser usado como
idioma padro. Esse idioma deve ter sido adicionado como idioma disponvel.
4.
5.
Clique em OK.
O Flash gera o seguinte cdigo do ActionScript, que armazena os caminhos de arquivos
XML do idioma. Voc pode us-lo como ponto de partida para seu prprio script de
deteco de idioma.
N OT A
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
424
Exemplos de XLIFF
Se um dos caracteres a seguir for inserido no painel Strings, ele ser substitudo pela referncia
de entidade apropriada ao ser gravado em arquivos XML:
Caractere
Substitudo por
&
&
'
'
"
"
<
<
>
>
425
426
Os tradutores podem trabalhar diretamente nas colunas de idioma no painel Strings ou nos
arquivos XML de cada idioma para traduzir o arquivo FLA para os idiomas selecionados. Caso
a traduo seja feita diretamente no arquivo XML, esse arquivo dever ser importado para o
painel Strings ou salvo no diretrio padro do idioma em questo. Para obter mais
informaes, consulte Importando um arquivo XML para o painel Strings na pgina 428.
Para traduzir texto no painel Strings:
1.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
Para cada idioma a ser traduzido, selecione a coluna de idioma apropriada; em seguida,
digite o texto traduzido a ser associado a cada ID de seqncia de caracteres.
3.
Para exibir texto no Stage (Palco) no idioma desejado, selecione o idioma no campo Stage
Language (Idioma do palco).
4.
2.
Insira a seqncia de caracteres de texto para o idioma ao lado da ID. Para obter mais
informaes, consulte Exemplo da verso em ingls na pgina 425 e Exemplo da verso
em francs na pgina 426.
3.
Se necessrio, importe o arquivo XML traduzido para o painel Strings. For more
information, see the following section.
427
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Strings para abrir o painel
Strings.
2.
Clique em Import XML (Importar XML) para exibir a caixa de dilogo Import XML.
3.
4.
428
Isso afeta somente a entrada de texto no Stage, e no o texto inserido no painel Actions
(Aes). Este recurso est disponvel para todos os sistemas operacionais Windows e
Macintosh OS X suportados.
429
Selecione Edit (Editar) > Preferences (Preferncias), no Windows, ou Flash > Preferences,
no Macintosh, e clique na guia Editing (Edio) na caixa de dilogo Preferences.
2.
3.
Selecione Korean (Coreano) para inserir caracteres coreanos usando um teclado para
idiomas ocidentais.
Clique em OK.
Se o arquivo externo for um arquivo XML, voc no poder usar uma marca de
codificao XML para alterar a codificao desse arquivo. Salve o arquivo em um
formato Unicode suportado. Para obter mais informaes, consulte Sobre a
codificao em arquivos XML externos na pgina 412.
430
2.
3.
Crie um arquivo de texto ou XML que defina o valor para a varivel de texto.
4.
Para o formato UTF-16 BE, o primeiro byte do arquivo deve ser OxFE e o segundo
byte deve ser OxFF.
Para o formato UTF-16 LE, o primeiro byte do arquivo deve ser OxFF e o segundo
byte deve ser OxFE.
N OT A
5.
Use um dos seguintes procedimentos ActionScript para fazer referncia ao arquivo externo
e carreg-lo para o campo de texto dinmico ou de texto de entrada:
Use o objeto XML (um objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo
XML externo a partir do URL especificado. Para obter mais informaes, consulte
%{XML}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
431
Voc deve incluir o seguinte cabealho na primeira linha do arquivo, para identificar o arquivo
como Unicode para a ferramenta de criao do Flash:
//!-- UTF8
NO T A
Por padro, o aplicativo de criao Flash assume que os arquivos externos que usam a ao
#include esto codificados na pgina de cdigo padro do sistema operacional em que a
ferramenta de criao executada. O uso do cabealho //!-- UTF8 em um arquivo informa
ferramenta de criao que o arquivo externo est codificado como UTF-8.
Para incluir texto multilnge usando a ao #include:
1.
2.
3.
Crie um arquivo de texto que defina o valor da varivel de campo de texto. Lembre-se de
adicionar o cabealho //!-- UTF8 ao incio do arquivo.
4.
5.
Use a diretiva #include para incluir o arquivo externo no campo de texto dinmico ou de
texto de entrada. Para obter mais informaes, consulte %{#include directive}% no
ActionScript 2.0 Language Reference.
432
Por exemplo, para definir um campo de texto dinmico (com o nome da instncia
myTextVar) que contenha caracteres japoneses, coreanos, chineses, ingleses, hebraicos e gregos
e o smbolo do Euro, voc poder inserir o seguinte:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u05E2\u03BB\u20AC";
Quando o arquivo SWF for reproduzido, os seguintes caracteres sero exibidos no campo de
texto:
Para obter os melhores resultados ao criar um campo de texto que contenha vrios idiomas,
use uma fonte que inclua todos os glifos necessrios para o texto.) Para obter mais
informaes, consulte Usando arquivos de texto ou XML externos no codificados em
Unicode na pgina 433.
A propriedade system.useCodepage deve ser definida apenas uma vez no documento; ela
no deve ser usada vrias vezes para que o Player interprete alguns arquivos externos como
Unicode e outros como outra codificao, pois isso pode gerar resultados inesperados.
Se voc definir a propriedade system.useCodepage como true, lembre-se de que a pgina de
cdigo padro do sistema operacional que executa o exibidor dever incluir os glifos usados no
arquivo de texto externo, para que ele seja exibido. Por exemplo, se voc carregar um arquivo
de texto externo que contenha caracteres chineses, eles no sero exibidos em um sistema que
utiliza a pgina de cdigo CP1252, porque essa pgina de cdigo no inclui caracteres
chineses. A fim de assegurar que os usurios de todas as plataformas possam exibir os arquivos
de texto externos usados nos aplicativos Flash, codifique todos esses arquivos como Unicode e
mantenha a propriedade system.useCodepage definida como false por padro. Dessa
forma, o Flash Player interpretar o texto como Unicode. Para obter mais informaes,
consulte %{useCodepage (System.useCodepage property)}% no ActionScript 2.0 Language
Reference.
433
434
CAPTULO 16
16
Integrao de dados
(somente Flash Professional)
O Macromedia Flash Professional 8 oferece uma arquitetura flexvel e baseada em
componentes, bem como um modelo de objetos para conectar-se a fontes de dados externas,
para vincular dados a componentes de UI (User Interface, Interface de usurio) e para
gerenciar o que exibido e como feita a atualizao na fonte.
O site da Web da Macromedia e o componente Flash Help (Ajuda do Flash) possuem vrios
tutoriais para a criao no Flash de aplicativos de dados da Internet. Para obter tutoriais e
exemplos que usam componentes de dados, consulte Recursos adicionais na pgina 438.
Este captulo inicia com uma viso geral sobre integrao de dados, fornece um exemplo
rpido que voc pode examinar para se familiarizar com o funcionamento da integrao de
dados, fornece fluxos de trabalho gerais e, por fim, explica a vinculao de dados (que a
principal funcionalidade da arquitetura de integrao de dados do Flash) e as outras camadas
da arquitetura da integrao de dados do Flash.
Existem quatro camadas principais na arquitetura de integrao de dados do Flash:
435
Ao integrar dados externos em um aplicativo Flash, voc se conecta aos dados externos,
seleciona diferentes elementos do esquema de dados necessrios ao aplicativo e vincula-os a
campos de componentes internos ao aplicativo. Voc gerencia como os dados sero exibidos
no aplicativo e como eles sero atualizados no servidor.
A imagem a seguir ilustra o fluxo de dados em um aplicativo Flash e identifica os vrios
elementos que compem a arquitetura de dados do Flash. A vinculao de dados
representada pelas setas vermelhas entre os componentes. Como mostrado no diagrama, ser
necessrio configurar vinculaes de dados entre propriedades de controles de UI e
propriedades de um componente DataSet; entre o componente DataSet e um componente de
conexo; entre o componente DataSet e um componente de resoluo; e entre um
componente de resoluo e um de conexo.
436
A tabela a seguir pode ajud-lo a decidir quais componentes sero necessrios no aplicativo de
dados Flash.
Fonte de dados
servio da Web/SOAP
WebServiceConnector
classes WebService (e no um
componente)
XUpdateResolver
classes WebService (e no
um componente)
documento XML
XMLConnector
XUpdateResolver
dados SQL
WebServiceConnector
RDBMSResolver
O Flash uma tecnologia de cliente. Para criar um aplicativo Flash que se integre com uma
fonte de dados, ser necessrio implementar tambm cdigo no servidor. Elaborar e expor a
lgica de negcios no servidor tarefa de um desenvolvedor de servidores. A melhor forma de
implementar tal tarefa usando produtos desenvolvidos especificamente para ela (como
ColdFusion, os servidores de aplicativo J2EE e ASP.NET). Para obter informaes sobre
tarefas de servidor e outras tarefas de responsabilidade de um administrador de banco de
dados, consulteTpicos avanados sobre integrao de dados na pgina 482.
Para obter mais informaes, consulte os seguintes tpicos deste captulo:
Recursos adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .438
Criando um aplicativo simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
Fluxos de trabalho para usar componentes de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Vinculao de dados (somente Flash Professional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Conectividade de dados (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .462
Gerenciamento de dados (somente Flash Professional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .470
Resoluo de dados (somente Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478
Tpicos avanados sobre integrao de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .482
437
Recursos adicionais
A tabela a seguir resume os recursos adicionais disponveis para aprender a usar os
componentes de integrao de dados no Flash.
Componente
XML Tutorial:
Timesheet
XUpdateResolver
XUpdate Tutorial:
--Update the Timesheet
RDBMSResolver
---
438
2.
No Flash, crie um novo documento Flash e salve-o como dinner_menu.fla na pasta Dinner
Menu criada na etapa 1.
3.
4.
a.
b.
b.
439
5.
6.
b.
Clique no boto Import a Schema from a sample XML file (Importar esquema de um
arquivo XML de amostra).
c.
b.
Ainda na guia Bindings, clique em Bound To (Vincular a), clique no cone de lupa,
selecione DataSet, em seguida, selecione dataProvider:Array.
Cada vez que criar uma vinculao, voc executar pelo menos essas duas etapas bsicas.
8.
Preencha a grade de dados com os dados XML vinculando os dados por meio do
componente DataSet grade. Selecione o componente DataSet e clique na guia
Bindings. Voc ver a vinculao instncia xmlConn que voc acabou de adicionar. Agora,
adicione duas novas vinculaes:
a.
b.
440
9.
Configure o boto para carregar dados na grade de dados. Clique na camada 1 do quadro
1 da Timeline e abra o painel Actions (Aes). Adicione o cdigo a seguir ao primeiro
quadro:
form = new Object();
form.click = function(eventObj){
xmlConn.trigger();
}
loadData.addEventListener("click", form);
10. Salve
Voc acabou de criar seu primeiro aplicativo de integrao de dados, com dados carregados
dinamicamente de um arquivo XML. Para adicionar mais funcionalidade a este aplicativo,
consulte Criando uma vinculao indexada na pgina 457.
2.
Um servio da Web.
Um documento XML.
441
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Vincule
2.
3.
4.
5.
Configure uma conexo com os dados. Por exemplo, configure-a por meio de um
componente ColdFusion com servios Flash Remoting e o cdigo ActionScript.
6.
7.
442
8.
443
2.
3.
4.
Clique no boto Add Binding (Adicionar vinculao) (+) para adicionar uma vinculao.
5.
6.
7.
8.
Selecione Control (Controlar) > Test Movie (Testar filme). Clique nos botes Up (Para
cima) e Down (Para baixo) no componente stepper1_nm.
Toda vez que voc clicar nos botes de stepper1_nm, a propriedade value de
ser copiada para a propriedade value de stepper2_nm. Toda vez que voc
clicar nos botes de stepper2_nm, a propriedade value de stepper2_nm ser copiada
para a propriedade value de stepper1_nm.
stepper1_nm
9.
10. Adicione
11.
12. Repita as etapas 4-7 e vincule a propriedade value de stepper3_nm propriedade text de
myInput_txt.
444
13.
Selecione Control (Controlar) > Test Movie (Testar filme). Digite um nmero no campo
de entrada de texto e pressione Tab.
Toda vez que voc digitar um novo valor, a propriedade text de myInput_txt ser
copiada para a propriedade value de stepper3_nm. Quando voc clicar nos botes Up
(Para cima) e Down (Para baixo) de stepper3_nm, a propriedade value de stepper3_nm
ser copiada para a propriedade text de myInput_txt.
Para obter mais tutoriais que mostram como criar vinculaes de dados, consulte
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/data_integration.html.
445
Propriedades vinculveis
Um esquema de componente descreve a estrutura e o tipo dos dados, mas independe de como
os dados estejam armazenados. Por exemplo, os resultados de um componente
WebServiceConnector ou de um componente XMLConnector podem ter esquemas idnticos,
mesmo que os resultados do servio da Web estejam armazenados como estruturas de dados
ActionScript (objetos, arrays, seqncias de caracteres, valores booleanos e nmeros) e os
resultados do componente XMLConnector estejam armazenados como objetos XML. Ao usar
a vinculao de dados para acessar campos em um esquema de componente, use o mesmo
procedimento, independentemente de como os dados estejam armazenados.
446
447
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Selecione
Control (Controlar) > Test Movie (Testar filme). Para testar a funcionalidade,
digite um valor para o componente TextInput e desmarque o componente CheckBox.
Agora no ser mais possvel inserir texto no componente TextInput.
448
2.
Clique no boto Add a Field Under the Selected Field (Adicionar campo abaixo do campo
selecionado) (+).
Um novo campo adicionado como subcampo da propriedade selecionada.
3.
No painel Schema Attributes (Atributos de esquema), insira um valor para Field Name
(Nome do campo). Preencha os outros atributos da forma apropriada.
H trs cenrios possveis, dependendo do tipo de item de esquema:
Item de esquema do tipo Object (Objeto), que pode ter subcampos, atributos, ou
ambos Os atributos so precedidos de @ na lista.
Item de esquema do tipo Array, que tem um subcampo chamado [n] representando o
ndice do array, que pode ser de qualquer tipo (Oject, String [Seqncia de caracteres]
etc.)
449
Talvez no seja necessrio alterar a configurao dos valores padro desses atributos. No
entanto, em situaes em que esteja trabalhando com tipos de dados complexos, voc pode
precisar alterar os valores desses atributos para que o Flash receba e envie dados no formato
correto. Consulte Quando editar as configuraes do item de esquema na pgina 496.
A ilustrao a seguir mostra o processo durante a execuo do mecanismo de vinculao de
dados. Os quatro atributos que manipulam tipos de dados so mostrados na ilustrao e
discutidos em seguida.
OBTER DADOS
DEFINIR DADOS
DataType
Converso de tipo
Validao
Formatter
Encoder
Kind
(talvez) Converter em
seqncia de caracteres
(talvez) Converter
seqncia de caracteres
Converter
formato bruto
Converter em
formato bruto
Componente
Kind O Flash obtm dados de um componente de acordo com a configurao de Kind
(Tipo). Nesse ponto, os dados ainda esto no formato fornecido pelo componente (dados
brutos). Por exemplo, o componente XMLConnector sempre fornece dados como seqncia
de caracteres, o componente NumericStepper fornece dados numricos e assim por diante.
450
Encoder
O processamento manipulado por esses quatro atributos ocorre quando o campo de dados
acessado para vinculao de dados. possvel acessar diretamente uma propriedade de
componente a partir do cdigo Actionscript, mas caso o faa, voc estar trabalhando com
valores de dados brutos, e no com valores de dados que resultam da ao de tipos de dados,
codificadores, formatadores e tipos. Para obter mais informaes, consulte DataType class
(Flash Professional only) no Flash ActionScript Language Reference.
Na maioria dos casos, no ser necessrio editar as configuraes que aparecem no painel
inferior da guia Schema. As diretrizes a seguir especificam quando devem ser alterados os
valores padro das configuraes do item de esquema:
Voc sempre deve ter um tipo. O valor padro para o tipo none, que equivalente ao
tipo Data (Dados).
451
O tipo de dados necessrio quando se deseja fazer a validao de dados, uma converso
mais aprimorada para determinados tipos de dados ou ambos.
Para obter mais informaes sobre as configuraes dos itens dos esquemas, consulte
Configuraes de item de esquema na pgina 482.
Configuraes da vinculao
selecionada
452
Essa caixa de dilogo exibe todos os itens de esquema (propriedades) relativos ao componente.
Use essa caixa de dilogo para selecionar qual propriedade voc deseja submeter vinculao.
As propriedades de componente so exibidas como ns raiz na rvore de esquemas. Um cone
de seta indica se um item de esquema tem acesso de leitura/gravao, do seguinte modo: uma
seta apontando para a direita representa uma propriedade somente gravao, uma seta para a
esquerda representa uma propriedade somente leitura e uma seta bidirecional representa uma
propriedade de leitura-gravao. (Consulte Configurando vinculaes na pgina 454.)
Para ver o procedimento de criao de uma vinculao, consulte Criando um aplicativo
simples na pgina 439, que cria um aplicativo de dados simples, ou Um exemplo de
vinculao simples na pgina 444, que demonstra como as vinculaes conectam dois
componentes de UI.
Siga este procedimento para adicionar uma vinculao:
1.
No Stage (Palco), selecione o componente para o qual voc deseja uma vinculao.
2.
3.
Clique no boto Add Binding (Adicionar vinculao). A caixa de dilogo Add Binding ser
exibida.
453
4.
5.
No painel inferior da guia Bindings, clique em Bound To (Vincular a). O campo de valor
se torna editvel.
6.
7.
8.
Configurando vinculaes
Quando uma propriedade est selecionada na guia Bindings (Vinculaes), possvel
estabelecer outras definies usando as opes localizadas no painel inferior dessa guia.
possvel especificar informaes como Direction (Direo) e Bound To (Vincular a),
normalmente necessrias, bem como propriedades mais complexas como Formatter
(Formatador) e Formatter Options (Opes de formatador):
Exibe uma lista das direes que podem ser definidas para uma
vinculao. Voc precisa selecionar um valor na lista:
Direction (Direo)
Out (Origem): O item de esquema selecionado a origem da vinculao. Sempre que esse
valor alterado, ele copiado para o outro lado da vinculao. Na guia Schema, a origem
representada por uma seta apontando para a direita.
454
455
O painel Component Path exibe uma rvore de componentes que possuem propriedades s
quais possvel fazer vinculao. A rvore exibida varia de acordo com o ambiente de edio
atual do Stage (Palco):
Se o Stage exibir o contedo da raiz do documento, ser exibida uma nica rvore de
caminhos de componentes para a raiz do documento.
N OT A
2.
Siga um dos seguintes procedimentos para selecionar um item de esquema para os dados:
456
Selecione Use Constant Value (Usar valor constante) e insira um valor constante, como 3,
uma seqncia de caracteres ou true. possvel usar qualquer valor que seja vlido para o
item de esquema. Quando usado um valor constante, o caminho do componente, a
localizao do esquema e a expresso do caminho selecionados so ignorados. Voc poder
vincular a um valor constante somente se o atributo Direction (Direo) para a vinculao
estiver definido como In (Destino).
Se a localizao do item de esquema incluir vrias referncias de array, tal como "foo/
bar[]/abc[]/def[]", trs configuraes index for sero adicionadas dinamicamente
ao painel Schema Attributes um para cada array a ser indexado.
No exemplo a seguir, voc adicionar uma caixa de texto para exibir a descrio completa do
prato quando o usurio clicar em um item da grade de dados.
Para criar uma vinculao indexada:
1.
2.
Arraste um componente TextArea para o Stage (Palco) e atribua a ele o nome myTextArea.
457
3.
4.
458
5.
Clique em Index for food, clique no cone de lupa, desmarque Use Constant Value
(Usar valor constante), selecione a instncia DataGrid menu_dg e selecione
selectedIndex:Number. As configuraes para a vinculao indexada sero exibidas na
guia Bindings, como mostrado na imagem a seguir:
6.
Em seguida, defina o valor padro do ndice de DataGrid como 0 para torn-lo disponvel
para vinculao de dados: selecione a instncia menu_dg, clique na guia Schema, selecione
selectedIndex:number e, no campo Default Value (Valor padro) no painel inferior,
digite 0.
7.
Salve e teste o aplicativo. Clique em Load Data (Carregar dados), em seguida, clique em
diferentes itens da grade de dados.
A rea de texto ser atualizada com a descrio detalhada de cada prato. Cada vez que o
usurio selecionar um novo item na grade de dados, o ndice do array ser atualizado para
exibir os dados associados ao novo item.
NO TA
459
s vezes pode ser necessrio definir manualmente um esquema para identificar um item de
esquema como campo de um objeto contido em um array. No exemplo a seguir, os campos de
esquema id, billable, rate e duration so todos considerados atributos de um objeto contido no
array row:
results : XML
datapacket : Object
row : Array
[n] : objeto
@id : Integer
@billable: Boolean
@rate : Number
@duration : Integer
Se for criada uma vinculao para qualquer desses itens, uma propriedade index for 'row'
ser exibida no painel Binding Attributes, para que um ndice possa ser especificado para o
array row. O Flash usa o campo de esquema [n] para identificar esse tipo de relacionamento.
Portanto, talvez seja necessrio duplicar essa entrada quando um esquema criado
manualmente. Para isso, adicione um novo campo de esquema abaixo do n row : Array e,
em Field Name (Nome do campo), defina o campo de esquema como [n]. O compilador ler
esse valor e criar uma propriedade index for, caso ele seja usado em uma vinculao.
Voc pode criar um log de todas as aes realizadas pela vinculao de dados ou pelos servios
da Web. Para criar o log, crie um novo objeto Log adicionando o seguinte cdigo ao primeiro
quadro do documento do Flash:
_global.__dataLogger=new mx.data.binding.Log();
rastreamento
//ativar o log de
460
Ao executar um aplicativo que ativa a funo de rastreamento, exibido um log detalhado dos
eventos e aes da vinculao de dados e dos servios da Web na janela Output (Sada). A
imagem a seguir mostra o log para o aplicativo criado em Criando um aplicativo simples
na pgina 439, quando o cdigo para ativar o log de rastreamento adicionado ao primeiro
quadro do aplicativo:
Executando vinculaes
Ao examinar o arquivo de log aps executar o aplicativo, muitas vezes possvel descobrir
porque ele no est funcionando como esperado. s vezes, um erro explicitamente relatado
como, por exemplo, um parmetro ausente de servio da Web. Outras vezes, os dados esto
vinculados ao componente errado, ou a nenhum componente, e assim por diante. Caso o
arquivo de log contenha informaes em excesso, selecione Clear (Limpar) no menu de
contexto para apagar a janela Output (Sada), de modo a reduzir o tamanho do arquivo.
Para obter mais informaes, consulte Log class (Flash Professional only) no Components
Language Reference.
461
Os dados externos so quaisquer dados que possam ser acessados por meio de HTTP.
462
Para ajud-lo a julgar qual tipo de arquitetura de conectividade deve ser implementada,
consulte os seguintes artigos DevNet: Choosing Between XML, Web Services, and Remoting
for Rich Internet Applications em www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/
ria_dataservices.html e Getting a Handle on Web Services em www.macromedia.com/
devnet/mx/flash/articles/flmxpro_webservices.html.
463
O exemplo a seguir demonstra como carregar e exibir o esquema de um servio da Web que
fornece dicas para diferentes produtos. Adicione uma instncia do componente
WebServiceConnector ao Stage (Palco), especifique o servio da Web a ser usado e exiba o
esquema desse servio na guia Schema (Esquema) do inspetor Component (Componente).
N OT A
Este exemplo requer uma conexo ativa com a Internet, pois utiliza um servio pblico
da Web. Caso o aplicativo utilize um servio da Web, esse servio dever estar no
mesmo domnio que o arquivo SWF do aplicativo, para que o aplicativo funcione em um
navegador da Web. Para obter mais informaes, consulte Sobre conectividade de
dados e segurana no Flash Player na pgina 469.
1.
2.
3.
5.
464
A guia Schema exibe uma representao esquemtica do servio que est sendo chamado.
A estrutura de parmetros e de resultados definida no esquema. O esquema Tips formula
que o servio espera um parmetro String, product, quando ele for chamado; isso ser a
entrada somente para gravao, como indicado pela seta para a direita. O servio
retornar uma seqncia de caracteres como resposta chamada; isso ser a sada somente
para leitura, como indicado pela seta para a esquerda.
Aps a incluso do esquema do servio da Web na guia Schema, os itens identificados no
esquema podem ser vinculados, por meio da guia Bindings (Vinculaes), para uma
variedade de controles de UI a fim de permitir que os usurios insiram valores para os
parmetros, e obtenham e exibam os resultados do servio da Web. Para ver esse servio da
Web em ao, execute o aplicativo Tips na pasta Samples/HelpExamples/tips. Para obter
informaes sobre vinculao de dados, consulte Vinculao de dados (somente Flash
Professional) na pgina 443 e Trabalhando com vinculaes na guia Bindings (somente
Flash Professional) na pgina 452.
Para obter um fluxo de trabalho comum e informaes sobre as propriedades, os mtodos e os
eventos do componente WebServiceConnector, consulte WebServiceConnector component
(Flash Professional only) e Using the WebServiceConnector component (Flash Professional
only) no Components Language Reference.
465
A ilustrao a seguir mostra o painel Web Services, ao qual foram adicionados vrios servios
da Web. Um servio da Web representado pelo cone de planeta, e suas operaes so
exibidas na rvore.
Clique em Define Web Services (Definir servios da Web) (o cone de planeta no alto do
painel).
2.
Para adicionar um servio, clique em Add Web Service (Adicionar servio da web) e
informe o URL do servio da Web. Clique duas vezes em um servio da Web existente para
editar seu nome, ou selecione um servio e clique em Remove (Remover) para remov-lo.
Para editar o esquema de um componente WebServiceConnector, edite-o na guia Schema
no inspetor Component.
NO T A
O acesso a um servio da Web (ou a qualquer dado externo) est sujeito aos recursos de
segurana do Flash Player. Para obter mais informaes, consulte Sobre
conectividade de dados e segurana no Flash Player na pgina 469.
466
2.
3.
4.
5.
6.
Na caixa de dilogo Open File (Abrir arquivo), selecione o arquivo que voc deseja usar
como amostra e clique em Open (Abrir).
O esquema mostrado na guia Schema. Agora voc pode criar vinculaes entre os
elementos do documento XML e as propriedades de outros componentes do aplicativo.
NO T A
Alguns documentos XML podem ter uma estrutura no suportada pelo Flash MX; por
exemplo, elementos que contenham uma combinao de elementos de texto e
elementos-filhos.
467
A guia Schema exibe uma representao esquemtica da estrutura do arquivo XML. Ela
informa que a propriedade results do componente XMLConnector um objeto XML. O
elemento raiz desse objeto denominado Inventory (Inventrio) e contm os elementos
Vendor (Fornecedor), Categories (Categorias) e assim por diante. O elemento Vendor contm
um nico elemento denominado Name (Nome), que consiste em uma seqncia de
caracteres. O campo Categories contm um elemento denominado Birds (Pssaros), que
contm o atributo labelname. O elemento Birds por sua vez, tambm contm um array de
objetos denominado Bird (Pssaro). Cada um desses objetos tem dois atributos: name e url.
Ele contm ainda um nico elemento denominado key, que contm o atributo id. O ndice
para o array Bird representado pelo campo [n].
468
Os campos String (Seqncia de caracteres) e Integer (Nmero inteiro) podem ser vinculados
a componentes da interface de usurio. O campo de array Bird pode ser vinculado a um
componente DataSet ou aos componentes de UI listados, como List, DataGrid ou
ComboBox, que usam todos a interface do provedor de dados. Opcionalmente, voc pode
vincular componentes de UI diretamente a campos de determinados registros do array, como
mostrado no aplicativo de exemplo em Criando uma vinculao indexada na pgina 457.
Um fluxo de trabalho comum para um aplicativo que trabalha com dados incluiria vincular
um array do componente XMLConnector propriedade dataProvider do componente
DataSet. Opcionalmente, voc pode vincular componentes de UI diretamente a campos de
determinados registros do array, como mostrado no aplicativo de exemplo em Criando uma
vinculao indexada na pgina 457. Neste cenrio, o conjunto de dados poderia ser usado
para gerenciar os dados. Os campos contidos no conjunto de dados seriam ento mapeados
para qualquer dos componentes da interface de usurio usando a vinculao de dados.
Para obter mais informaes sobre o componente XMLConnector, incluindo suas
prorpiedades e eventos, consulte XMLConnector component (Flash Professional only) no
Components Language Reference. Para ver um fluxo de trabalho comum que utiliza esse
componente, consulte Using the XMLConnector component (Flash Professional only) no
Components Language Reference.
Leia tambm estes tutoriais no Macromedia DevNet: Bike Trips Sample em
www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/xmlconnector.html e Data Integration
Using ASP em www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/flashpro_asp.html.
469
Crie um arquivo de diretivas e hospede-o no servidor que contm o servio da Web a ser
usado. Para obter mais informaes, consulte Server-side policy files for permitting access
to data no Learning ActionScript 2.0 no Flash e a nota de segurana 14213 em
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/loadvars_security.htm.
Crie um objeto intermedirio residente no servidor que funcione como ponte entre o
cliente e os servios pblicos que deseja utilizar. Este mtodo oferece vrias vantagens:
Os servios pblicos da Web podem ser agregados. Oferece segurana contra falhas e
balanceamento de carga quando feita uma solicitao de dados.
Muitos dos aplicativos com base no SOAP criados por voc utilizam servios da Web
privados, hospedados no servidor. Aps determinar a melhor maneira de implementar e expor
os servios da Web, fcil disponibilizar para o aplicativo cliente os servios da Web pblicos.
Ao controlar o servidor, voc pode oferecer uma soluo completa. O servidor o local ideal
para a lgica de negcios, que pode determinar a melhor maneira de responder a solicitaes
de dados e os resultados a serem retornados ao cliente. Essa tambm a maneira mais segura
de criar um aplicativo. O servidor pode oferecer ainda processamento adicional para verificar
se os usurios tm acesso somente a determinados servios, bem como para proteger o cliente
contra chamadas de servios mal-intencionados que possam retornar dados invlidos.
Para obter mais informaes, consulte o artigo DevNet Getting a Handle on Web Services
em www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/flmxpro_webservices.html.
470
Caso precise aplicar classificaes, filtros ou intervalos de campos mltiplos aos dados.
Caso desenvolva um aplicativo que permita trabalhar off-line (as alteraes nos dados so
armazenadas off-line no cache e aplicadas posteriormente).
Caso queira receber alteraes do servidor e aplic-las ao seu cache de dados local.
Caso planeje retornar atualizaes para uma fonte de dados externa usando os recursos
internos do DataSet e dos componentes de resoluo (como controle automtico de
alteraes para dados que podem ser convertidos em vrios formatos).
Para obter mais informaes, consulte Gerenciando dados com o componente DataSet
(somente Flash Professional) na pgina 471.
Se o aplicativo exibir dados somente leitura dinmicos, voc poder usar uma abordagem mais
simples que no utiliza o componente DataSet. Voc poderia vincular os resultados de um
componente de conexo diretamente aos componentes de UI contidos no documento Flash.
O componente DataSet usa funcionalidade das classes DataBinding. Para trabalhar com o
componente DataSet apenas no ActionScript, sem usar as guias Bindings (Vinculaes) e
Schema (Esquema) no inspetor Component (Componente) para definir as propriedades, ser
necessrio importar as classes DataBinding para o arquivo FLA e definir propriedades de
esquema no cdigo. Para obter mais informaes, consulte Making data binding classes
available at runtime (Flash Professional only) no Components Language Reference.
Para obter um tutorial que utiliza o componente DataSet, consulte o arquivo DevNet Flash
Data Integration Using Microsoft Active Server Pages (ASP) em www.macromedia.com/
devnet/mx/flash/articles/flashpro_asp.html.
O componente DataSet funciona apenas com o Flash Player 7 ou posterior.
471
O componente DataSet usado para armazenar e organizar dados, use vinculaes de dados e
crie um cdigo ActionScript para manipular as atualizaes. As alteraes feitas nos dados por
meio de componentes de UI podem ser rastreadas e usadas para gerar um DeltaPacket, um
objeto produzido pelo componente DataSet que contm uma lista das alteraes feitas nos
dados durante a execuo. Um componente de resoluo pode manipular o DeltaPacket em
um formato especfico para ser usado por fontes de dados externas. Usando o mtodo
logChanges() do componente DataSet, possvel rastrear alteraes nos dados e os mtodos
chamados. A ilustrao a seguir mostra o fluxo de dados por meio de um componente de UI,
os componentes DataSet e Resolver, bem como o objeto DeltaPacket produzido.
Para obter um fluxo de trabalho comum e informaes sobre como usar os mtodos, as
propriedades e os eventos do componente DataSet para gerenciar os dados, consulte Using
the DataSet component, DataSet class (Flash Professional only) e DeltaPacket interface
(Flash Professional only) no Components Language Reference.
O componente DataSet usa a funcionalidade das classes DataBinding. Para trabalhar com o
componente DataSet apenas no ActionScript, sem usar as guias Bindings (Vinculaes) e
Schema (Esquema) no inspetor Component (Componente) para definir as propriedades, ser
necessrio importar as classes DataBinding para o arquivo FLA e definir propriedades de
esquema no cdigo. Para obter mais informaes, consulte Making data binding classes
available at runtime (Flash Professional only) no Components Language Reference.
472
Os objetos podem ser objetos do cliente simples que refletem suas contrapartes no servidor
ou, na sua forma mais simples, uma coleo de objetos annimos com propriedades pblicas
representando os campos contidos em um registro de dados.
O componente DataSet usa funcionalidade das classes DataBinding. Para trabalhar com o
componente DataSet apenas no ActionScript, sem usar as guias Bindings (Vinculaes) e
Schema (Esquema) no inspetor Component (Componente) para definir as propriedades, ser
necessrio importar as classes DataBinding para o arquivo FLA e definir propriedades de
esquema no cdigo.
Os exemplos a seguir mostram como os objetos podem ser carregados no componente
DataSet component, por meio de cdigo ActionScript ou do inspetor Component. Os
exemplos partem do princpio que voc especificou um esquema para o componente DataSet
na guia Schema; consulte o exemplo de acesso a dados durante a criao Acessando os dados
na pgina 475.
Este exemplo de cdigo ActionScript atribui um array de 100 objetos
annimos propriedade items da instncia myDataSet do componente DataSet. Cada objeto
representa um registro de dados.
Objetos annimos
473
function loadData() {
var recData = new Array();
for( var i:Number=0; i<100; i++ ) {
recData[i]= {id:i, name:String("name"+i), price:i*.5};
}
myDataSet.items = recData;
}
RecordSet de chamada remota Este exemplo assume que voc esteja usando o Flash
Remoting e que voc tenha feito uma chamada remota que retorna RecordSet. O objeto
RecordSet implementa a interface DataProvider. O resultado atribudo propriedade
dataProvider da instncia de componente myDataset:
function getSQLData_Result(result) {
myDataset.dataProvider = result;
}
474
Acessando os dados
Aps o carregamento dos dados no componente DataSet e a definio do esquema do
componente DataSet, possvel acessar os dados. possvel acess-los durante a execuo ou
durante a criao.
Exemplo de acesso a dados durante a execuo. Acessar os dados durante a execuo
simples. Como os dados so carregados como objetos, eles podem ser submetidos s
propriedades que podem ser referidas em cdigo. O componente DataSet possui um mtodo
(DataSet.first) que permite tornar o primeiro item do array o objeto atualmente
selecionado.
475
O cdigo a seguir mostra um exemplo de acesso a dados durante a execuo. Ele carrega uma
instncia myDataSet do componente DataSet com as informaes do cliente e, em seguida,
exibe o nome de cada cliente na janela de rastreamento. Observe que os tipos de dados das
informaes sobre o cliente o array de objetos so adicionados para que os dados sejam
exibidos adequadamente:
//Arrastar o componente DataSet para o Stage e denomin-lo myDataSet (modo
mais fcil de criar uma instncia e importar bibliotecas necessrias)
//Cria recData que contm informaes sobre clientes em um array de objetos
var recData = [{id:0, firstName:"Frank", lastName:"Jones", age:27,
usCitizen:true},
{id:1, firstName:"Susan", lastName:"Meth", age:55,
usCitizen:true},
{id:2, firstName:"Pablo", lastName:"Picasso", age:108,
usCitizen:false}];
//Atribui recData propriedade items da instncia do componente DataSet
myDataSet
myDataSet.items = recData;
//Adiciona tipos de esquema para os campos esperados
var i:mx.data.types.Str;
var j:mx.data.types.Num;
//Torna o primeiro item o item atual
myDataSet.first();
//Faz rastreamento nas propriedades
while ( myDataSet.hasNext() ) {
//Acessa os dados por meio das propriedades de DataSet
trace(myDataSet.firstName + " " + myDataSet.lastName);
myDataSet.next();
}
Exemplo de acesso a dados durante a criao. Criar campos para um componente DataSet
476
Para estabelecer a vinculao a esses dados durante a criao, crie campos persistentes para o
componente DataSet que representem as propriedades do objeto. O procedimento a seguir
exemplifica como voc poderia acessar os mesmos dados de informaes do cliente durante a
criao. Vincule o array recData de objetos propriedade items do componente DataSet no
ActionScript, como no exemplo de acesso a dados durante a execuo. Em seguida, vincule
DataGrid.dataProvider a myDataSet.items usando o inspetor Component
(Componente).
Para acessar dados durante a criao:
1.
2.
Selecione uma camada na Timeline (Linha de tempo) e pressione F9 para abrir o painel
Actions (Aes). Digite o seguinte cdigo:
var recData = [{id:0, firstName:"Frank", lastName:"Jones", age:27,
usCitizen:true},
{id:1, firstName:"Susan", lastName:"Meth", age:55,
usCitizen:true},
{id:2, firstName:"Pablo", lastName:"Picasso", age:108,
usCitizen:false}];
myDataSet.items = recData;
3.
4.
Defina o valor de Field Name (Nome do campo) para firstName e deixe Data Type (Tipo
de dados) como String.
5.
Crie mais trs propriedades de componente para os pares nome/valor no cdigo: field name
= lastName, data type = String; field name = usCitizen, data type = Boolean; e field name
= age, data type = Integer.
6.
7.
8.
Clique no boto Add Binding (Adicionar vinculao) (+) para adicionar uma nova
vinculao. Selecione dataProvider:Array.
9.
10. Clique
11.
477
Para obter mais informaes, consulte Chapter 16, Working with External Data no
Learning ActionScript 2.0 no Flash.
N OT A
Os dados externos so quaisquer dados que possam ser acessados por meio de HTTP.
479
Para obter um tutorial que usa este componente, consulte o tutorial do XUpdate, XML
Tutorial: Timesheet (Flash Professional Only), em Data Tutorials (Tutoriais de Dados) em
Flash Help (Ajuda do Flash).
480
481
482
Configuraes bsicas
Data type (Tipo de dados): Cada campo tem um tipo de dados, que selecionado em uma
lista de tipos de dados disponveis. O tipo de dados de um campo afeta a vinculao de
dados de duas maneiras: quando um novo valor atribudo a um campo por meio da
vinculao de dados, o tipo de dados determina as regras usadas para verificar a validade
dos dados. Se os campos vinculados contiverem tipos de dados diferentes, o recurso de
vinculao de dados tentar converter os dados apropriadamente. Para obter mais
informaes, consulte Tipos de dados de esquema na pgina 494.
Path (Caminho) (opcional): Esta propriedade identifica a localizao dos dados para esse
campo de esquema. Para obter mais informaes, consulte Esquemas virtuais
na pgina 498 e Definindo o caminho do esquema na pgina 488.
Configuraes de validao
483
A validao funciona assim: depois que uma vinculao executada, os novos dados so
verificados de acordo com as regras de validao para o tipo de dados do campo de destino.
Em seguida, um evento de componente gerado para indicar os resultados da verificao. Se
os dados forem vlidos, ser gerado um evento vlido; caso contrrio, ser gerado um evento
invlido. O evento emitido por ambos os componentes envolvidos na vinculao. Voc pode
ignorar esses eventos. Caso pretenda obter algum resultado desses eventos (como dar feedback
ao usurio), voc dever criar algum cdigo ActionScript para receber os eventos vlidos e/ou
invlidos.
Required (Necessrio): Este um valor booleano que determina se este campo deve ter um
valor diferente de zero. Se required=true, mas nenhum valor tiver sido definido,
ocorrer erro de validao.
Read-Only (Somente leitura): Esse um valor booleano que determina se esse campo
pode receber novos valores por meio da vinculao de dados. Se readonly=true, qualquer
vinculao a esse campo gerar um evento invlido e o campo ser alterado.
Formatter (Formatador): O nome do formatador a ser usado para converter este campo
em String. Este selecionado em uma lista de formatadores disponveis.
484
Kind (Tipo): A configurao Kind para este campo. Essa configurao selecionada a
partir de uma lista de configuraes Kind disponveis.
Kind options (Opes de tipo): Configuraes adicionais que afetam a configurao Kind.
Essas configuraes so listadas na caixa de dilogo Kind Options (Opes de tipo), que
aparece quando esse item selecionado. As configuraes exibidas variam de acordo com o
tipo selecionado.
Para obter mais informaes, consulte Usando tipos e codificadores na pgina 486, Tipos
de esquema na pgina 488 e Codificadores de esquema na pgina 489.
Essas configuraes permitem definir padres para vrias situaes.
A lista a seguir descreve os usos dessas configuraes:
Configuraes padro
Se o valor de um campo no estiver definido, o valor padro ser usado sempre que o valor
desse campo for usado como origem de uma vinculao de dados. Por exemplo, os campos
de dados de um componente DataSet ou a propriedade results de um componente de
conexo podem apresentar um valor no definido.
Quando uma nova linha de dados criada em um componente DataSet, o valor padro
usado para os registros recm-criados.
485
2.
3.
4.
Para obter um exemplo de cdigo ActionScript, consulte Tipos de esquema na pgina 488.
Em um documento XML, todos os
dados so armazenados como seqncias de caracteres. s vezes pode ser que voc queira que
os campos de um documento XML estejam disponveis como tipos de dados que no sejam
seqncias de caracteres. O exemplo a seguir mostra um aplicativo que obtm dados de um
arquivo XML:
<datapacket>
<row id="1" billable="ON" rate="50" hours="3" />
<row id="2" billable="OFF" rate="50" hours="6" />
</datapacket>
486
Se esse arquivo XML for usado para importar um esquema para a propriedade results do
componente XMLConnector, o seguinte cdigo ser gerado:
results : XML
datapacket : Object
row : Array
[n] : objeto
@billable: String
@hours : Integer
@id : Integer
@rate : Integer
Suponha que voc deseja tratar o n da linha como um registro em uma grade, e deseja que o
atributo @billable seja tratado como um valor booleano e mostre um valor true ou false
na grade, no lugar de ON ou OFF. Colocar os dados na grade simples: basta vincular o campo
de esquema de linha propriedade dataProvider da grade. O procedimento a seguir
descreve como fazer para que o atributo @billable seja tratado como um valor booleano e
exiba um valor true ou false.
Para que o atributo @billable exiba um valor true ou false:
1.
2.
No painel inferior da guia Schema, defina a propriedade data type como Boolean.
3.
4.
5.
6.
Insira True para seqncias de caracteres que significam true e False para seqncias de
caracteres que significam false.
O formatador agora formata um valor booleano do ActionScript em uma seqncia de
caracteres.
487
Para esquemas que contenham dados ActionScript, o caminha segue o formato field
[.field]..., em que field o nome de um campo (como addresslist.street).
Para esquemas que contenham dados XML, o caminho segue o formato XPath, em que
XPath uma instruo XPath padro (como addressList/street).
Tipos de esquema
Um tipo determina como um item de esquema do componente deve ser acessado durante a
execuo. O Flash MX Professional 2004 e o Flash Professional 8 apresentam estes tipos:
None (Nenhum)
Data (Dados)
Este tipo usado com o componente DataSet. Ele pode ser usado
para definir um campo calculado (um campo virtual cujo valor calculado durante a
execuo, com base nos valores de outros campos). Crie um manipulador de eventos em
cdigo ActionScript que seja chamado pelo evento DataSet.calcFields quando algum
campo no calculado no registro atual de um conjunto de dados for alterado. O manipulador
de eventos deve definir o valor dos campos calculados nesse registro. Nenhum processamento
especial necessrio ao obter ou definir o valor de um campo calculado. Por exemplo, podem
ser definidos trs campos no componente DataSet, denominados price, quantity e
totalPrice. Voc definiria a propriedade kind de totalPrice como Calculated para
poder atribuir a ela um valor durante a execuo, como mostrado neste exemplo:
Calculated (Calculado)
488
function calculatedFunct(evt) {
evt.target.totalPrice = (evt.target.price * evt.target.quantity);
}
ds.addEventListener('calcFields', calculatedFunct);
}
Uma classe ActionScript, que ser instanciada para mediar o acesso aos dados
Codificadores de esquema
O codificador determina como um item de esquema do componente deve ser codificado/
decodificado durante a execuo. s vezes, convm que uma propriedade de componente
tenha um tipo de dados diferente do que realmente armazenado no componente. Por
exemplo, a propriedade results de um componente XMLConnector armazenada como um
documento XML, que contm apenas seqncias de caracteres. Talvez seja conveniente que
determinado campo de results seja exibido como um valor booleno.
Para tanto, defina o tipo de dados do campo como Boolean (Booleano), que instrui o
mecanismo de vinculao de dados a esperar valores booleanos naquela campo. Defina
tambm o codificador do campo como Boolean, o que far a converso entre o valor de
seqncia de caracteres subjacente no valor booleano que a vinculao de dados espera
encontrar na propriedade. Consulte o exemplo em Usando tipos e codificadores
na pgina 486.
O Flash Professional 8 contm os seguintes codificadores:
None (Nenhum)
489
A seqncia de caracteres deve conter 0 ou 1 instncia de "YYYY", "MM", "DD", "HH", "NN"
e/ou "SS", junto com qualquer outra combinao de caracteres.
Use este
codificador para extrair informaes de um DeltaPacket e gerar instrues XPath, que so
passadas ao componente XUpdateResolver para gerar instrues XUpdate. Ele obtm as
informaes necessrias para gerar as instrues XPath em dois locais:
DatasetDeltaToXUpdateDelta (Delta de DataSet em delta de XUpdate)
A propriedade rowNodeKey, que deve ser especificada com a propriedade Encoder Options
(definida no terceiro item abaixo).
No esquema que foi usado para o componente XMLConnector que recuperou os dados
originalmente.
490
A propriedade rowNodeKey (tipo String). Para que um arquivo XML possa ser atualizado,
ele deve estar estruturado de modo que o n que representa um registro no conjunto de
dados seja identificado de forma exclusiva com uma instruo XPath. Esta propriedade
combina uma instruo XPath com um parmetro de campo para identificar de forma
exclusiva o n de linha no arquivo XML e o campo do conjunto de dados que o torna
exclusivo.
No exemplo a seguir, o n de linha representa um registro do arquivo XML. O valor do
atributo id identifica a linha de forma exclusiva.
<datapacket>
<row id="1" date="01/01/2003" rate="50" hours="5" />
<row id="2" date="02/04/2003" rate="50" hours="8" />
</datapacket>
Nesse exemplo, xxx representa um valor para o atributo id. Em um exemplo tpico, o
atributo id no arquivo XML deve ser vinculado ao campo id do componente DataSet.
Dessa forma, o valor de rowNodeKey seria o seguinte:
datapacket/row[@id=?id]
491
</contacts>
<contacts category="Executivos">
...
...
</contacts>
...
...
</company>
</datapacket>
O valor rowNodeKey para esse arquivo XML dever ter o seguinte aspecto:
datapacket/company/contacts[@category=Mgmt]/contact[empId=?empId]
Uma classe ActionScript, que ser instanciada para codificar/decodificar os dados. Esta
classe deve ser uma subclasse de mx.databinding.DataAccessor.
Formatadores de esquema
Um formatador um objeto que executa converso de dados bidirecional entre dados brutos e
dados de seqncias de caracteres. O objeto tem parmetros que podem ser definidos durante
a criao e mtodos de tempo de execuo para realizar a converso. O Flash Professional
contm os seguintes formatadores:
None (Nenhum)
<field-name>
<field-name.field-name>,
dados
<.>, que representa o objeto inteiro. Isso pode ser usado, por exemplo, quando o objeto
original for uma seqncia de caracteres; nesse caso, <.> corresponder simplesmente ao
valor da seqncia de caracteres.
492
Uma seqncia de caracteres, entre aspas simples ('), que contenha uma mistura de texto e
marcas. Uma marca consiste no nome de um campo no array original, limitado por < e >.
Por exemplo, suponhamos que voc queira atribuir um array propriedade DataProvider de
um componente List usando vinculao de dados. Os objetos no array no tm uma
propriedade label (usada pela lista, quando disponvel). Voc poderia usar esse formatador
para criar um novo array por meio da vinculao de dados, que replica os objetos do array
original e adiciona uma propriedade label a cada objeto usando os valores definidos. O
modelo a seguir deve gerar esse resultado (nesse caso, com uma vinculao entre o array e a
propriedade DataProvider do componente List):
label='My name is <firstName> <lastName>;'
firstName=firstName;
lastName=lastName;
493
Esta sintaxe assume que o objeto tem duas propriedades, denominadas firstName e
lastName. A propriedade label ser adicionada a cada objeto no novo array.
NO T A
Attribute (Atributo)
Boolean (Booleano)
Custom (Personalizado) Permite adicionar uma classe personalizada para verificar esse tipo
de validao especial. O cdigo deve chamar a funo de validao quando o campo recebe
um novo valor, inspeciona o valor e determina se ele vlido. Se for vlido, a funo retornar.
Se for invlido, a funo chamar this.ValidationError(mensagem informativa);. A
classe personalizada deve estar no caminho de classe e com o seguinte formato:
class myCustomType extends mx.databinding.CustomValidator {
function validate(value) {
... insira um cdigo aqui
}
}
DataProvider (Provedor de dados)
Date (Data)
494
Integer (Inteiro) Uma opo de validao pode ser configurada para definir os valores
mnimo e mximo.
Number (Nmero)
mnimo e mximo.
Object (Objeto)
PhoneNumber (Telefone)
XML Permite especificar se espaos em branco devem ser ignorados quando uma seqncia
de caracteres convertida em XML.
ZipCode (CEP)
N OT A
Uma classe ActionScript, que ser instanciada para validao e converso de tipo
495
Caso o tipo seja alterado, todos os outros atributos do item de esquema sero redefinidos
para os valores padro do novo tipo de dados.
496
Quando usar
Se a validao for
desejada.
results (e todos
Formatter, Formatter
Options
Validation Options,
Read-Only, Required
Se a validao for
desejada.
Formatter, Formatter
Options
os subcampos)
DataSet
(Conjunto de
dados)
Configuraes
Qualquer campo
de dados
Componente Propriedade/
campo
Configuraes
Quando usar
Componentes
da interface de
usurio
As configuraes
de esquema dos
componentes da
interface de
usurio
geralmente no
precisam ser
alteradas.
Qualquer
componente
Qualquer
propriedade ou
campo
Vrias finalidades,
conforme descrito em
Usando tipos e
codificadores
na pgina 486.
Qualquer
conector
results (e seus
Path (Caminho)
Para identificar a
localizao dos dados
para um campo de
esquema virtual.
subcampos)
497
Esquemas virtuais
Quando um array de dados vinculado a uma propriedade items ou dataprovider de um
DataSet, o conjunto de dados reconhece apenas os campos que sejam itens de alto nvel em
cada linha do array. Ele no reconhece itens aninhados em outros objetos. Um esquema
virtual permite que voc altere como a estrutura de dados subjacentes ser interpretada na
execuo de vinculaes. A nova estrutura obtida usando instrues XPath. Para obter mais
informaes, consulte Adicionando vinculaes por meio de expresses de caminho
na pgina 499.
Por exemplo, o esquema para o arquivo Animals.xml descrito em Fazendo conexo a dados
XML com o componente XMLConnector (somente Flash Professional) na pgina 466
define um array de objetos denominado Bird. Cada objeto contm dois campos (name e url).
Eles contm ainda um subelemento com um campo chamado id. Se voc vincular o array
Bird a um componente DataSet (usando a propriedade dataProvider) com trs campos
name, url e id cada item retornado do array ser construdo da seguinte forma, para cada
item do arquivo XML:
498
Na caixa de dilogo Add Binding (Adicionar vinculao), para identificar o campo que o
destino da vinculao.
Na caixa de dilogo Bound To (Vincular a), para identificar o campo que a origem da
vinculao.
Caminhos absolutos:
/A/B/C
Caminhos relativos:
A/B/C
499
/A/B/*
/*/*/C
Na caixa de dilogo Add Binding ou na caixa de dilogo Bound To, selecione Use path
expression (Usar expresso de caminho).
2.
Insira uma expresso de caminho para identificar o item de esquema ao qual deseja
vincular. As expresses de caminho podem ser inseridas nos seguintes formatos:
500
501
op: Um atributo que descreve o tipo de operao tentada. Deve ser insert, delete
ou update.
id:
msg (opcional): Um atributo que contm uma seqncia de caracteres de mensagem, que
descreve o problema ocorrido ao tentar a operao.
field:
Alm das informaes contidas nesta seo, consulte o artigo DevNet Using the
RDBMSResolver to Update a Database em www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/
delta_packet.html.
502
transID: Uma ID exclusiva gerada pelo DeltaPacket e que identifica essa transao. Essas
informaes devem estar contidas no pacote de resultados retornado a esse componente.
delete:
insert:
update:
id:
newValue:
key:
Este atributo ser true se o campo for usado para localizar a linha a ser atualizada.
Esse valor determinado pela combinao do parmetro updateMode do componente
RDBMSResolver, da configurao fieldInfo.isKey e do tipo de operao (insert,
delete, update).
A tabela a seguir descreve como o valor do atributo chave determinado. Se um campo for
definido como campo-chave, usando o parmetro fieldInfo do componente
RDBMSResolver, ele sempre aparecer no pacote de atualizao como key="true".
503
Caso contrrio, o atributo chave do campo ser definido no pacote de atualizao de acordo
com a seguinte tabela:
Tipo de n
umUsingKey
umUsingModified
umUsingAll
delete
false
true
true
insert
false
true
false
update
false
true
modificado, caso
contrrio false
504
O atributo op descreve o tipo de operao tentada. Deve ser insert, delete ou update.
O atributo opcional msg contm uma seqncia de caracteres de mensagem que descreve o
problema ocorrido ao tentar a operao
Os ns update contm informaes sobre os registros que foram modificados aps a ltima
atualizao do cliente. Esses ns devem ter ns-filhos de field que mostrem os campos
necessrios para identificar de modo exclusivo o registro excludo e que descrevam os campos
que foram modificados. Cada n field deve ter os seguintes atributos:
O atributo oldValue contm o valor antigo do campo, antes de ter sido modificado. Esse
atributo ser necessrio somente se o atributo key tiver sido includo e definido como
true.
O atributo newValue contm o novo valor a ser fornecido ao campo. Esse atributo no
dever ser includo se o campo no tiver sido modificado (ou seja, se ele tiver sido includo
na lista apenas por ser um campo-chave).
O atributo key contm um valor booleano true ou false que determina se o campo
pode ser usado como uma chave para localizar o registro correspondente no cliente. Esse
atributo deve ser includo e definido como true para todos os campos-chave. Ele um
atributo opcional para os outros campos.
Os ns delete contm informaes sobre os registros que foram excludos desde a ltima
atualizao do cliente. Esses ns devem ter ns-filhos de field que mostrem os campos
necessrios para identificar de modo exclusivo o registro excludo. Cada n field deve ter um
atributo name, um atributo oldValue e um atributo key cujo valor seja true.
Os ns insert contm informaes sobre os registros que foram adicionados desde a ltima
atualizao do cliente. Esses ns devem ter ns-filhos de field que descrevem os valores dos
campos definidos quando o registro foi adicionado. Cada n field deve ter um atributo name
e um atributo newValue.
505
506
507
508
CAPTULO 17
17
Publicao
Quando o contedo do Macromedia Flash Basic 8 e do Flash Professional 8 estiver pronto
para distribuio ao pblico, voc poder public-lo para fins de reproduo. Por padro, o
comando Publish (Publicar) cria um arquivo SWF do Flash e um documento HTML que
insere o contedo do Flash em uma janela do navegador. O comando Publish tambm cria e
copia arquivos de deteco para o Flash 4 e verses posteriores. Se voc alterar as configuraes
de publicao, o Flash salvar as alteraes no documento. Para publicar documentos de vrias
maneiras e com rapidez, possvel criar perfis de publicao para atribuir nome e salvar
diversas configuraes na caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes de publicao).
Depois de criar um perfil de publicao, voc poder export-lo para que seja usado em outros
documentos ou por outras pessoas que estejam trabalhando no mesmo projeto. Para obter
mais informaes, consulte Usando perfis de publicao na pgina 536.
Se estiver publicando um contedo destinado ao Macromedia Flash Player 4 ou verses
posteriores, voc poder implementar a deteco do Flash Player, que verifica a verso do
usurio desse aplicativo. Se o usurio no tiver a verso especificada, voc poder direcion-lo
para uma pgina da Web alternativa. Para obter mais informaes, consulte Definindo as
configuraes de publicao para deteco do Flash Player na pgina 524.
O Flash Player 6 e verses posteriores oferecem suporte codificao de texto Unicode. Com
o suporte a Unicode, os usurios podem visualizar textos multilnges, independentemente do
idioma usado pelo sistema operacional em que o Player est sendo executado. Para obter mais
informaes, consulte Captulo 15, Criando texto multilnge, na pgina 409.
Voc pode tambm publicar o arquivo FLA em formatos de arquivo alternativos GIF,
JPEG, PNG e QuickTime com o HTML necessrio exibi-los na janela do navegador. Os
formatos alternativos permitem que um navegador mostre a animao e a interatividade do
arquivo SWF para usurios que no possuem o Flash Player especificado instalado. Na
publicao de um documento do Flash (arquivo FLA) em formatos alternativos, as
configuraes de cada formato so armazenadas com o arquivo FLA.
509
Tambm possvel exportar o arquivo FLA em vrios formatos. A exportao dos arquivos
FLA semelhante publicao desses arquivos em formatos alternativos. No entanto, as
configuraes de cada formato de arquivo no so armazenadas com o arquivo FLA. Para
obter mais informaes, consulte Captulo 18, Exportando, na pgina 561.
Como alternativa ao uso do comando Publish, voc poder criar um documento HTML
personalizado em qualquer editor de HTML e incluir as marcas necessrias para exibir um
arquivo SWF, caso tenha experincia em HTML. Para obter mais informaes, consulte
Sobre a configurao de um servidor Web para o Flash na pgina 559.
Antes de publicar o arquivo SWF, importante testar seu funcionamento usando os
comandos Test Movie (Testar filme) e Test Scene (Testar cena).
Este captulo contm as seguintes sees:
Reproduo de arquivos SWF do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
Sobre a publicao segura de documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .511
Configurando um servidor para o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512
Publicando documentos do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513
Sobre a publicao de documentos do Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .536
Usando perfis de publicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .536
Sobre os modelos de publicao HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
Personalizando modelos de publicao HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
Editando configuraes HTML do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .546
Visualizando o formato e as configuraes da publicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .557
Usando o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .558
Sobre a configurao de um servidor Web para o Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 559
Nos navegadores da Internet, como o Firefox e o Internet Explorer, equipados com o Flash
Player 8
510
Publicao
O formato SWF do Flash um padro aberto suportado por outros aplicativos. Para mais
informaes sobre os formatos de arquivo do Flash, ver www.macromedia.com/software/
flashplayer.
Restrio HTTPS/HTTP
511
Para obter mais informaes sobre como assegurar que o contedo do Flash seja executado
conforme o esperado com o novo modelo de segurana, consulte Chapter 17, Understanding
Security no Learning ActionScript 2.0 in Flash.
512
Publicao
Se o site estiver estabelecido por meio de um provedor de Internet, pea a esse provedor
para adicionar o tipo de MIME ao servidor: application/x-shockwave-flash com a extenso
.swf.
O(s) documento(s) HTML de suporte necessrio(s) para mostrar o contedo SWF (ou
uma imagem alternativa) em um navegador e controlar a configurao do navegador
513
Trs arquivos HTML, se a opo Detect Flash Version (Detectar verso do Flash) for
selecionada: o arquivo de deteco, o arquivo de contedo e o arquivo alternativo
Para alterar ou atualizar um arquivo SWF do Flash criado com o comando Publish,
edite o documento original do Flash e use o comando Publish novamente para
preservar todas as informaes de criao. Na importao de um arquivo SWF para
o Flash, algumas informaes de criao so removidas.
2.
Na caixa de dilogo Publish Settings, selecione a opo para cada formato de arquivo que
deseja criar.
O formato SWF do Flash selecionado por padro. O formato HTML tambm
selecionado por padro porque voc precisa de um arquivo HTML para que o arquivo
SWF aparea em um navegador. As guias correspondentes aos formatos de arquivo
selecionados aparecem acima do painel atual na caixa de dilogo (exceto em formatos de
projetor Windows ou Macintosh, que no tm configuraes). Para obter mais
informaes sobre as configuraes de publicao de cada formato de arquivo, consulte as
sees a seguir.
3.
Na caixa de dilogo File de cada formato selecionado, aceite o nome de arquivo padro (que
corresponde ao nome do documento) ou insira um novo nome de arquivo com a extenso
adequada (como .gif para um arquivo GIF e .jpg para um arquivo JPEG).
4.
Decida onde deseja publicar os arquivos. Por padro, os arquivos so publicados no mesmo
local que o arquivo FLA. Para alterar o local onde os arquivos so publicados, clique na
pasta ao lado do nome do arquivo e navegue at o local em que deseja publicar o arquivo.
514
Publicao
5.
6.
7.
Para salvar as configuraes com o arquivo FLA e fechar a caixa de dilogo sem
public-lo, clique em OK.
Selecione File > Publish para criar os arquivos nos formatos e no local especificados na
caixa de dilogo Publish Settings (as configuraes padro, as configuraes anteriormente
selecionadas ou o perfil de publicao selecionado).
515
2.
Clique na guia Flash e selecione uma verso do Player no menu pop-up Version (Verso).
Nem todos os recursos do Macromedia Flash Basic 8 e Flash Professional 8 funcionam em
arquivos SWF publicados, destinados s verses do Flash Player anteriores ao Flash Player
8.
Para especificar a deteco do Flash Player, na guia HTML da caixa de dilogo Publish
Settings, selecione o Flash Player 4 ou uma verso posterior. Para obter mais informaes
sobre a deteco do Flash Player, consulte Definindo as configuraes de publicao para
deteco do Flash Player na pgina 524.
3.
Selecione uma opo de ordem de carregamento para definir a ordem em que o Flash deve
carregar as camadas de um arquivo SWF para mostrar o primeiro quadro do arquivo SWF:
Bottom Up (De baixo para cima) ou Top Down (De cima para baixo).
Essa opo controla qual parte do arquivo SWF do Flash produzida primeiro em uma
rede ou conexo de modem lenta.
4.
5.
Para ativar a depurao do arquivo SWF do Flash publicado, selecione uma das seguintes
opes:
gera um relatrio que lista a
quantidade de dados no contedo final do Flash por arquivo.
Generate Size Report (Gerar relatrio de tamanho)
Para obter mais informaes, consulte Using the Output panel no Learning ActionScript
2.0 in Flash.
Protect from Import (Proteger contra importao) evita que outras pessoas importem
um arquivo SWF e o convertam novamente em documento FLA. Ao selecionar esta
opo, voc poder optar por usar uma proteo de senha com o arquivo SWF do Flash.
Debugging Permitted (Depurao permitida) ativa o Debugger (Depurador) e permite a
depurao remota do arquivo SWF do Flash. Ao selecionar esta opo, voc poder optar
por usar uma proteo de senha com o arquivo SWF.
516
Publicao
Optimize for Flash Player 6 r65 (Otimizar para Flash Player 6 r65)
Se voc
selecionou o Flash Player 6 no menu pop-up Version, poder selecionar esta opo para
especificar uma verso do Flash Player 6. A verso atualizada usa a alocao de registro do
ActionScript para melhorar o desempenho. Os usurios devem ter a mesma verso do
Flash Player 6 ou verso posterior.
6.
Se tiver selecionado Debugging Permitted ou Protect from Import na etapa 5, voc poder
inserir uma senha na caixa de texto Password (Senha). Se voc adicionar uma senha, os
outros usurios devero inseri-la antes de depurar ou importar o arquivo SWF. Para
remover a senha, desmarque a caixa de texto Password.
Para obter mais informaes sobre o Debugger, consulte Chapter 2, Writing and Editing
ActionScript 2.0 no Learning ActionScript 2.0 in Flash.
7.
8.
Para obter mais informaes sobre som, consulte Captulo 12, Trabalhando com som,
na pgina 351.
517
9.
10. (Somente
11.
Selecione o modelo de segurana do Flash que voc deseja usar no menu pop-up de
segurana de reproduo local.
Voc deve especificar se deseja que o arquivo SWF publicado receba acesso de segurana
local ou de rede. A seleo da opo Local Access Only (Acesso local apenas) permite que
o arquivo SWF publicado interaja com os arquivos e os recursos no sistema local, mas no
na rede. A seleo da opo Access Network Only (Acesso de rede apenas) permite que o
arquivo SWF publicado interaja com os arquivos e os recursos na rede, mas no no sistema
local.
Para obter mais informaes, consulte Sobre a segurana de reproduo local e de rede
na pgina 512.
Selecione File > Publish Settings para abrir a caixa de dilogo Publish Settings.
2.
3.
518
Publicao
4.
5.
Para adicionar uma pasta ao caminho de classe, clique no boto Browse to Path
(Navegar at caminho), navegue at a pasta que deseja adicionar e clique em OK.
Tambm possvel clicar no boto Add New Path (+) para adicionar uma nova linha
lista de caminhos de classe. Clique duas vezes na nova linha, digite um caminho
relativo ou absoluto e clique em OK.
Para editar uma pasta de caminho de classe existente, selecione o caminho na lista
Classpath, clique no boto Browse to Path (Navegar at caminho), navegue at a pasta
que deseja adicionar e clique em OK.
A alternativa clicar duas vezes no caminho na lista Classpath, digitar o caminho
desejado e clicar em OK.
Para excluir uma pasta do caminho de classe, selecione o caminho na lista Classpath e
clique no boto Remove from Path (Remover do caminho).
519
Os parmetros de HTML determinam o local em que o contedo do Flash deve ser exibido
na janela, a cor de fundo, o tamanho do arquivo SWF e assim por diante, alm de definirem
tambm os atributos para as marcas object e embed. possvel alterar essas e outras
configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes de
publicao). A alterao dessas configuraes substitui opes que voc configurou no arquivo
SWF.
Para publicar HTML que exibe o arquivo SWF do Flash:
1.
Siga um destes procedimentos para abrir a caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes
de publicao):
2.
Na guia Formats (Formatos), o tipo de arquivo HTML selecionado por padro. Na caixa
de texto File do arquivo HMTL, use o nome de arquivo padro (que corresponde ao nome
do documento) ou insira um nome exclusivo, incluindo a extenso .html.
3.
4.
Caso tenha selecionado um modelo HTML diferente de Image Map (Mapa de imagem)
ou QuickTime na etapa anterior e, na guia Flash, tiver definido a verso como Flash Player
4 ou posterior, voc poder selecionar Flash Version Detection (Deteco de verso do
Flash).
N O TA
520
Publicao
5.
Selecione uma opo de Dimensions (Dimenses) para definir os valores dos atributos
width e height nas marcas object e embed:
Match Movie (Corresponder ao filme)
Pixels
Percent (Porcentagem)
SWF ocupar.
6.
um boto ou selecione Play no menu de atalho. Por padro, essa opo est desmarcada e
o contedo do Flash comea a ser reproduzido assim que carregado (o parmetro PLAY
definido como true).
Loop (Repetio) repete o contedo do Flash quando ele alcana o ltimo quadro.
Desmarque esta opo para parar o contedo do Flash no ltimo quadro. (O parmetro
LOOP fica ativado por padro.)
Display Menu (Exibir menu) mostra um menu de atalho quando os usurios clicam com
o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no
arquivo SWF. Desmarque esta opo para mostrar somente About Flash (Sobre o Flash)
no menu de atalho. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido
como true).
Device Font (Fonte de dispositivo) (somente Windows) substitui fontes no instaladas
no sistema do usurio por fontes do sistema sem serrilhado (com bordas suaves). Com as
fontes de dispositivo, possvel aumentar a legibilidade de tipos em tamanhos menores e
diminuir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo s afeta os arquivos SWF que contm
texto esttico (texto criado ao produzir um arquivo SWF e que no alterado quando o
contedo do Flash exibido) definido para exibio com fontes de dispositivo. Para obter
mais informaes, consulte Usando fontes de dispositivo (somente texto esttico
horizontal) na pgina 196.
7.
521
Medium (Mdia)
High (Alta)
Selecione a opo Window Mode (Modo de janela), que controla o atributo wmode HTML
nas marcas object e embed. O modo de janela modifica a relao da caixa delimitadora do
contedo do Flash ou da janela virtual com o contedo na pgina HTML conforme descrito
na lista a seguir.
no incorpora nenhum atributo relacionado a janela s marcas object e
embed. O fundo do contedo do Flash opaco e usa a cor de fundo do HTML. O
HTML no renderizado abaixo ou acima do contedo do Flash. Essa a configurao
padro.
Window (Janela)
N O TA
Consulte a tabela a seguir para obter informaes sobre navegadores que oferecem suporte
aos modos sem janela.
522
Publicao
9.
Escolha uma opo de HTML Alignment (Alinhamento HTML) a seguir para posicionar
a janela do SWF do Flash na janela do navegador:
Default (Padro) centraliza o contedo do Flash na janela do navegador e corta as bordas,
alinham os
arquivos SWF ao longo da borda correspondente da janela do navegador e cortam os trs
lados restantes conforme o necessrio.
10. Selecione
Default (Show All) (Padro [Mostrar Tudo]) mostra todo o documento na rea
especificada sem distoro, mantendo a proporo original dos arquivos SWF. Podem
aparecer bordas nos dois lados do aplicativo.
Exact Fit (Tamanho exato) exibe o documento inteiro na rea especificada, sem preservar
Selecione uma opo de Flash Alignment (Alinhamento do Flash) para definir como o
contedo ser posicionado na janela do aplicativo e como ele ser cortado, se necessrio:
Essa opo define o parmetro SALIGN das marcas object e embed.
12. Selecione Show Warning Messages (Mostrar mensagens de aviso) para exibir mensagens de
erro se houver conflito entre as configuraes de marcas; por exemplo, caso um modelo
tenha um cdigo referente a uma imagem alternativa que no foi especificada.
13.
523
Outros
Windows
Os modelos de HTML listados abaixo no oferecem suporte deteco do Flash Player. Isso
ocorre porque o JavaScript nesses modelos entra em conflito com o JavaScript usado para
detectar o Flash Player. Para detectar a presena do Flash Player antes de permitir que um
navegador exiba arquivos SWF que usem os modelos listados abaixo, voc deve criar uma
pgina HTML separada com seu prprio arquivo SWF para detectar o Flash Player, antes de
redirecionar os navegadores para a pgina HTML com o contedo do Flash. Os modelos que
no oferecem suporte direto deteco do Flash Player so:
524
Publicao
Mapa de imagem
QuickTime
Selecione File (Arquivo) > Publish Settings (Configuraes de publicao) e selecione a guia
HTML.
2.
Selecione o modelo Flash Only (Somente Flash) ou Flash HTTPS no menu pop-up
Template (Modelo). Os modelos Flash Only e Flash HTTPS oferecem suporte ao novo kit
de deteco HTML de pgina nica. A seleo desses modelos ativa a caixa de seleo
Detect Flash Version (Detectar verso do Flash) e as caixas de texto de nmero de verso.
3.
4.
(Opcional) possvel usar as caixas de texto Major Revision (Reviso principal) e Minor
Revision (Reviso secundria) para especificar revises precisas do Flash Player. Por
exemplo, voc poder especificar o Flash Player verso 7.0.2 caso tenha fornecido um
recurso especfico para a exibio do arquivo SWF.
Quando o arquivo SWF for publicado, o Flash criar uma nica pgina HTML na qual
incorporar o SWF e o cdigo de deteco do Flash Player. Se um usurio final no tiver a
verso do Flash especificada para exibir o arquivo SWF, ser exibida uma pgina HTML
com m link no qual possvel fazer o download da ltima verso do Flash Player.
Para obter mais informaes sobre como especificar as configuraes de publicao para o
contedo do Flash, consulte Especificando configuraes de publicao que criam
documentos HTML com contedo incorporado do Flash na pgina 519.
525
Ele exporta o primeiro quadro no arquivo SWF como um arquivo GIF, a menos que voc
marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no inspetor
Properties (Propriedades). O Flash exporta todos os quadros do arquivo SWF atual para um
arquivo GIF animado, a menos que voc especifique um intervalo de quadros para exportao
inserindo os rtulos de quadro #First (Primeiro) e #Last (ltimo) nos quadros-chave
apropriados.
O programa pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF a fim de manter links de
URL para os botes no documento original. possvel usar o inspetor Properties para colocar
o rtulo de quadro #Map (Mapa) no quadro-chave em que deseja criar o mapa de imagem. Se
voc no criar um rtulo de quadro, o Flash produzir um mapa de imagem usando os botes
do ltimo quadro do arquivo SWF. possvel gerar um mapa de imagem somente se a varivel
de modelo $IM estiver no modelo selecionado. Para obter mais informaes, consulte
Criando um mapa de imagem na pgina 543.
Para publicar um arquivo GIF com um arquivo do Flash:
1.
Siga um destes procedimentos para abrir a caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes
de publicao):
2.
Na guia Formats (Formatos), selecione o tipo GIF Image (Imagem GIF). Na caixa de texto
File da imagem GIF, use o nome de arquivo padro ou insira outro nome de arquivo com
a extenso .gif.
3.
4.
5.
Selecione uma opo Playback (Reproduo) para determinar se o Flash dever criar uma
imagem esttica (Static) ou um GIF animado (Animation). Se escolher Animation
(Animao), selecione Loop Continuously (Repetir continuamente) ou digite o nmero de
repeties.
6.
526
Publicao
7.
Transparent (Transparente)
Alpha (Alfa) define uma transparncia parcial. possvel inserir um valor limite entre 0 e
255. Um valor mais baixo resulta em maior transparncia. Um valor de 128 corresponde a
uma transparncia de 50%.
8.
Selecione uma opo Dither para especificar como os pixels das cores disponveis devero
ser misturados para simular cores no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode
melhorar a qualidade das cores, porm aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma
destas opes:
527
de tamanho do arquivo.
fornece um pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Alm disso, essa opo s funciona com
a paleta de cores Web 216 selecionada.
Diffusion (Difuso)
9.
Selecione um dos seguintes tipos de paleta para definir a paleta de cores da imagem:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador, para
criar imagens GIF com boa qualidade de imagem e obter processamento mais rpido
no servidor.
analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores
exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Esta opo a mais adequada para sistemas que
exibem milhares ou milhes de cores; ela cria cores mais precisas para a imagem, mas
aumenta o tamanho do arquivo. Para reduzir o tamanho de um formato GIF com
uma paleta adaptativa, use a opo Max Colors (Cores mximas) na etapa 10, para
diminuir o nmero de cores na paleta.
Adaptive (Adaptativo)
Web Snap Adaptive (Ajuste adaptativo Web) semelhante opo Adaptive, exceto
por converter cores muito semelhantes na paleta de cores Web 216. A paleta de cores
resultante otimizada para a imagem mas, sempre que possvel, o Flash usa cores da paleta
Web 216. Esse procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web
216 est ativa em um sistema de 256 cores.
Custom (Personalizado)
10. Se voc selecionou a paleta Adaptive ou Web Snap Adaptive na etapa 9, insira um valor em
Max Colors para definir o nmero de cores que devem ser usadas na imagem GIF. Escolher
um nmero de cores menor pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar as cores da
imagem.
11.
528
Publicao
Siga um destes procedimentos para abrir a caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes
de publicao):
2.
Na guia Formats (Formatos), selecione o tipo JPEG Image (Imagem JPEG). Para o nome
do arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou insira outro nome de arquivo com a
extenso .jpg.
3.
4.
5.
529
6.
7.
Siga um destes procedimentos para abrir a caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes
de publicao):
2.
Na guia Formats (Formatos), selecione o tipo PNG Image (Imagem PNG). Para o nome
do arquivo PNG, use o nome do arquivo padro ou insira um outro nome de arquivo com
a extenso .png.
3.
Clique na guia PNG. Em Dimensions (Dimenses), insira valores em pixels para a largura
e a altura da imagem de bitmap exportada ou selecione Match Movie (Corresponder ao
filme) para que a imagem PNG tenha o mesmo tamanho do arquivo SWF do Flash e
mantenha as mesmas propores da imagem original.
530
Publicao
4.
Selecione uma opo de Bit Depth (Profundidade de bits) para definir o nmero de bits
por pixel e as cores a serem usadas na criao da imagem:
Selecione 24 bits com Alpha (Alfa) para milhares de cores com transparncia (32 bits).
Selecione uma das seguintes opes para especificar as configuraes de aparncia do PNG
exportado:
remove qualquer cor no utilizada de uma tabela de
cores contida em um arquivo PNG. Essa opo reduz o tamanho do arquivo em 1.000 a
1.500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumenta os requisitos de memria.
Ela no afeta uma paleta adaptativa.
Interlace (Entrelaar)
Smooth (Suavizar) aplica o recurso sem serrilhado a um bitmap exportado para produzir
531
6.
Na etapa 4, se tiver selecionado 8 bits em Bit Depth, selecione uma opo Dither para
especificar como os pixels das cores disponveis devem ser misturados para simular cores
no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade das cores, mas
aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes:
None (Nenhum) desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela de
cores bsicas por cores slidas contidas na tabela e que mais se aproximam da cor
especificada. Desativar o pontilhamento produz arquivos menores, mas cores
insatisfatrias.
Ordered (Ordenado) fornece um pontilhamento de boa qualidade com mnimo aumento
de tamanho do arquivo.
fornece um pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Alm disso, essa opo s funciona com
a paleta de cores Web 216 selecionada.
Diffusion (Difuso)
7.
Selecione um dos seguintes tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem
PNG:
A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador, para
criar imagens PNG com boa qualidade de imagem e obter processamento mais rpido
no servidor.
analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores
exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Essa opo a mais adequada para mostrar
milhares ou milhes de cores; ela cria cores mais precisas para a imagem, mas um arquivo
com tamanho maior que o de um PNG criado com a paleta Web 216.
Adaptive (Adaptativo)
Web Snap Adaptive (Ajuste adaptativo Web) semelhante opo Adaptive, exceto
por converter cores muito semelhantes na paleta de cores Web 216. A paleta de cores
resultante otimizada para a imagem mas, sempre que possvel, o Flash usa cores Web
216. Esse procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est
ativa em um sistema de 256 cores.
Para reduzir o tamanho de um arquivo PNG com uma paleta adaptativa, use a opo Max
Colors (Cores mximas) para reduzir o nmero de cores da paleta, conforme descrito na
etapa a seguir.
532
Publicao
Custom (Personalizado)
8.
Se tiver selecionado a paleta Adaptive ou a paleta Web Snap Adaptive na etapa 7, insira um
valor em Max Colors para definir o nmero de cores que deve ser usado na imagem PNG.
Escolher um nmero de cores menor pode gerar um arquivo menor, mas pode degradar as
cores da imagem.
9.
Selecione uma das opes de Filter (Filtro) para selecionar um mtodo de filtragem linha a
linha que torne o arquivo PNG mais compactvel e experimente opes diferentes para
uma determinada imagem:
None (Nenhum)
desativa a filtragem.
Sub transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel
anterior.
Up (Para cima) transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do
Adaptive (Adaptativo)
10. Para
533
Siga um destes procedimentos para abrir a caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes
de publicao):
534
Publicao
2.
3.
4.
5.
Selecione uma das seguintes opes Alpha (Alfa) para controlar o modo de transparncia
(alfa) da trilha do Flash no vdeo do QuickTime, sem afetar as configuraes alfa no
aplicativo Flash:
Alpha Transparent (Transparncia alfa) torna o arquivo SWF da trilha do Flash
transparente e mostra todo o contedo das trilhas por trs da trilha do Flash.
Copy (Copiar) torna a trilha do Flash opaca e mascara todo o contedo das trilhas por trs
da trilha do Flash.
torna a trilha do Flash transparente se essa trilha estiver sobre
outras mas opaca, caso seja a ltima trilha ou a nica trilha no arquivo SWF.
Auto (Automtico)
6.
Selecione uma das seguintes opes Layer (Camada) para controlar o local em que a trilha
do Flash deve ser reproduzida na ordem de empilhamento do vdeo do QuickTime:
Top (Superior)
do QuickTime.
Bottom (Inferior)
Selecione Streaming Sound (Fluxo de som) para que o Flash exporte todo o fluxo de udio
no arquivo SWF do Flash para uma trilha de som do QuickTime, recompactando o udio
com as configuraes de udio padro do QuickTime. Para alterar essas opes, clique em
Audio Settings (Configuraes de udio); consulte a documentao do QuickTime para
obter mais informaes.
8.
9.
Selecione uma das seguintes opes Playback (Reproduo) para controlar o modo como o
QuickTime reproduz um vdeo:
Looping (Repetio)
535
11.
536
Publicao
Voc pode criar um perfil de publicao para uma forma de publicao pessoal diferente
da forma de publicao usada para um cliente.
A empresa pode criar um perfil de publicao padro para assegurar que os arquivos sejam
publicados uniformemente.
Na caixa de dilogo Publish Settings, clique no boto (+) Create New Profile (Criar novo
perfil).
2.
Na caixa de dilogo Create New Profile, d um nome para o perfil de publicao e clique
em OK.
O perfil de publicao recm-criado ser exibido como uma seleo no menu pop-up
Current Profile (Perfil atual) da caixa de dilogo Publish Settings.
3.
No menu pop-up Current Profile (Perfil atual) na caixa de dilogo Publish Settings
(Configuraes de publicao), em File (Arquivo) > Publish Settings, selecione o perfil de
publicao que deseja copiar.
2.
537
3.
Na caixa de dilogo Duplicate Profile, insira o nome do perfil na caixa de texto Duplicate
Name (Duplicar nome) e clique em OK.
O perfil de publicao duplicado ser exibido como uma seleo no menu pop-up Current
Profile da caixa de dilogo Publish Settings.
No menu pop-up Current Profile (Perfil atual) na caixa de dilogo Publish Settings
(Configuraes de publicao), em File (Arquivo) > Publish Settings, selecione o perfil de
publicao que deseja copiar.
2.
No menu pop-up Current Profile na caixa de dilogo Publish Settings, em File (Arquivo)
> Publish Settings, selecione o perfil de publicao que deseja exportar.
2.
3.
Na caixa de dilogo Export Profile, aceite a localizao padro para salvar o perfil de
publicao ou navegue at uma nova localizao e clique em Save (Salvar).
538
Publicao
2.
2.
Clique no boto Delete Profile (Excluir perfil). Na caixa de dilogo que solicita
confirmao da excluso, clique em OK.
539
possvel usar facilmente o mesmo modelo, alterar as configuraes e publicar uma nova
pgina HTML. Se for experiente em HTML, voc tambm poder criar modelos
personalizados usando qualquer editor HTML. Criar um modelo semelhante a criar uma
pgina HTML padro, com exceo de que voc substitui valores especficos relativos a um
arquivo SWF do Flash por variveis que comeam com um cifro ($).
Os modelos HTML do Flash possuem as seguintes caractersticas especiais:
Um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Template (Modelo) na guia HTML
da caixa de dilogo Publish Settings (Configuraes de publicao).
Uma descrio mais longa que aparece quando voc clica no boto Info (Informaes) na
guia HTML da caixa de dilogo Publish Settings.
Usando um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash que deseja alterar. Esses
modelos podem ser encontrados nos seguintes locais:
Para sistemas operacionais Windows:
540
Publicao
O item language definido como a abreviao de um idioma. Por exemplo, nos EUA,
language definido como en para ingls.
NO T A
Windows 98
First Run/HTML
2.
Para obter informaes sobre as variveis s quais o Flash oferece suporte, consulte a
tabela a seguir.
3.
Ao concluir a edio das variveis, salve o modelo na mesma pasta em que o obteve.
4.
Para aplicar as configuraes de modelo ao arquivo SWF do Flash, selecione File (Arquivo)
> Publish Settings (Configuraes de publicao) e, em seguida, o painel HTML e o
modelo modificado.
O Flash altera somente as variveis no modelo selecionado na caixa de dilogo Publish
Settings.
5.
541
Varivel de modelo
Ttulo do modelo
$TT
$DS
$DF
$T1
$TL
$DC
$MD
Width (Largura)
$WI
Height (Altura)
$HE
Filme
$MO
Alinhamento de HTML
$HA
Looping (Repetio)
$LO
$PO
$PE
Play (Reproduzir)
$PL
Quality (Qualidade)
$QU
Scale (Dimensionar)
$SC
Salign
$SA
Wmode
$WM
Devicefont
$DE
Bgcolor
$BG
$MT
$MU
$IW
542
Publicao
Atributo/parmetro
Varivel de modelo
$IH
$IS
$IU
$IM
Largura do QuickTime
$QW
Altura do QuickTime
$QH
$QN
Largura de GIF
$GW
Altura de GIF
$GH
$GN
Largura de JPEG
$JW
Altura de JPEG
$JH
$JN
Largura de PNG
$PW
Altura de PNG
$PH
$PN
543
2.
Para selecionar o quadro a ser usado para mostrar o mapa de imagem, execute um destes
procedimentos:
Para arquivos PNG ou GIF, identifique o quadro que ser exibido como #Static.
3.
4.
Salve o modelo.
5.
Selecione File (Arquivo) > Publish Settings (Configuraes de publicao), clique na guia
Format (Formato)e selecione um formato para o mapa de imagem: GIF, JPEG ou PNG.
6.
Isso pode gerar o seguinte cdigo no documento HTML criado pelo comando Publish
(Publicar):
<map name="mymovie">
<area coords="130,116,214,182" href="http://www.macromedia.com">
</map>
<img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
544
Publicao
Exemplo de modelo
O seguinte arquivo de modelo Default.HTML no Flash contm muitas das variveis de
modelo mais comumente usadas:
$TTFlash Only
$DS
Exibir filme do Macromedia Flash em HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://
www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
$CS
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor="$BG">
<!--urls usados no filme-->
$MU
<!--texto usado no filme-->
$MT
545
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=7,0,0,0" width="$WI" height="$HE" id="$TI"
align="$HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
$PO
<embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA"
allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html>
546
Publicao
No caso da marca embed, todas as configuraes (como height, width, quality e loop) so
atributos exibidos entre os sinais de maior ou menor da marca de abertura embed, conforme
mostrado no seguinte exemplo:
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</embed>
Para usar as duas marcas, posicione a marca embed antes da marca object de fechamento,
conforme mostrado no seguinte exemplo:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=7,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</embed>
</object>
N OT A
Se voc usar as marcas object e embed, atribua valores idnticos a cada atributo
ou parmetro, para assegurar uma reproduo consistente nos navegadores. O
parmetro swflash.cab#version=7,0,0,0 opcional. Se no quiser verificar o
nmero da verso , voc poder omiti-lo.
547
Parmetros e atributos
Os atributos e parmetros de marca a seguir descrevem o cdigo HTML criado pelo comando
Publish (Publicar). Voc pode consultar essa lista ao criar cdigo HTML personalizado para
exibir o contedo do Flash. Salvo especificao em contrrio, todos os itens aplicam-se s
marcas object e embed. Entradas opcionais so indicadas. Os parmetros so usados com a
marca object e so reconhecidos pelo Internet Explorer, enquanto a marca embed
reconhecida pelo Netscape. Os atributos so usados com as marcas object e embed. Quando
personaliza um modelo, voc pode substituir uma varivel de modelo (identificada na seo
Value de cada parmetro na lista a seguir) pelo valor. Para obter mais informaes, consulte
Personalizando modelos de publicao HTML na pgina 540.
NO TA
Atributo/parmetro devicefont
Valor
true | false
(Opcional) Especifica se os objetos de texto esttico para os quais a opo Device Font (Fonte
de dispositivo) no est selecionada sero desenhados usando-se uma fonte de dispositivo, caso
as fontes necessrias estejam disponveis no sistema operacional.
src, atributo
Valor
movieName.swf
Especifica o nome do arquivo SWF a ser carregado. Aplica-se apenas marca embed.
movie, parmetro
Valor
movieName.swf
548
Publicao
Especifica o nome do arquivo SWF a ser carregado. Aplica-se apenas marca object.
classid, atributo
Valor
clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000
Description (Descrio)
Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido exatamente como
mostrado. Aplica-se apenas marca object.
width, atributo
Valor
n
ou n%
atributo height
Valor
n
ou n%
549
codebase, atributo
Valor
http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=7,0,0,0
Descrio
Identifica a localizao do controle ActiveX do Flash Player para que o navegador faa
download automaticamente, caso esse controle ainda no esteja instalado. O valor deve ser
inserido exatamente como mostrado. Aplica-se apenas marca object.
pluginspage, atributo
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description (Descrio)
Identifica a localizao do plug-in do Flash Player para que o usurio faa download, caso esse
plug-in ainda no esteja instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado.
Aplica-se apenas marca embed .
swliveconnect, atributo
Valor
true | false
Description (Descrio)
(Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela
primeira vez. O valor padro ser false se esse atributo for omitido. Se voc usar o JavaScript
e o Flash na mesma pgina, o Java dever estar em execuo para que a funo fscommand()
funcione. No entanto, se estiver usando o JavaScript somente para deteco do navegador ou
para outra finalidade que no esteja relacionada s aes fscommand(), voc poder impedir
que o Java seja iniciado definindo SWLIVECONNECT como false. Voc pode tambm forar a
inicializao do Java, quando no estiver utilizando o JavaScript com o Flash, definindo o
atributo SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta consideravelmente o tempo
necessrio para iniciar um arquivo SWF; defina essa marca como true somente quando
necessrio. Aplica-se apenas marca embed.
Use a ao fscommand() para iniciar o Java a partir de um arquivo projetor independente.
550
Publicao
play, parmetro/atributo
Valor
true | false
(Opcional) Especifica se o aplicativo comear a ser reproduzido logo aps ser carregado no
navegador da Web. Se o aplicativo Flash for interativo, convm deixar o usurio iniciar a
reproduo clicando em um boto ou executando outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo
play como false para impedir a inicializao automtica do aplicativo. O valor padro ser
true se esse atributo for omitido.
loop, parmetro/atributo
Valor
true | false
quality, parmetro/atributo
Valor
low
(Opcional) Especifica o nvel do recurso sem serrilhado a ser usado durante a reproduo de
um aplicativo. Como esse recurso requer um processador mais veloz para suavizar cada quadro
do arquivo SWF antes de reproduzi-lo na tela, selecione um dos seguintes valores de acordo
com suas prioridades quanto velocidade ou aparncia:
favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa a opo
sem serrilhado.
Low (Baixa)
551
Medium (Mdia)
High (Alta)
O valor padro para quality ser high se esse atributo for omitido.
bgcolor, parmetro/atributo
Valor
#RRGGBB
(Opcional) Especifica a cor de fundo do aplicativo. Use esse atributo para substituir a
configurao de cor de fundo especificada no arquivo SWF do Flash. Esse atributo no afeta a
cor de fundo da pgina HTML.
scale, parmetro/atributo
Valor
showall | noborder | exactfit
552
Publicao
Description (Descrio)
sem qualquer distoro e mantendo a proporo original. Podem aparecer bordas nos dois
lados do aplicativo.
Noborder (Sem bordas) dimensiona o contedo do Flash para preencher a rea especificada,
sem causar distoro mas possivelmente com algum tipo de corte, mantendo a
proporo original do aplicativo.
torna todo o contedo do Flash visvel na rea especificada, sem
tentar manter a proporo original. Pode ocorrer distoro.
O valor padro ser showall se esse atributo for omitido (e os valores de width e height
estiverem em porcentagem).
align, atributo
Valor
Default | L | R | T | B
553
Description (Descrio)
Especifica o valor align para as marcas object, embed e img tags e determina como o arquivo
SWF do Flash posicionado dentro da janela do navegador.
Default (Padro) centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas, caso essa
janela seja menor que o aplicativo.
L, R, T
salign, parmetro
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
L, R, T
TL
BL
Se esse atributo for omitido, o contedo do Flash ser centralizado na janela do navegador.
base, atributo
Valor
554
Publicao
Description (Descrio)
(Opcional) Especifica o diretrio base ou o URL usado para processar todas as instrues de
caminho relativo no arquivo SWF do Flash. Esse atributo til quando os arquivos SWF so
mantidos em uma pasta diferente dos demais arquivos.
menu, parmetro/atributo
Valor
true | false
(Opcional) Especifica o tipo de menu que ser exibido quando o usurio clicar com o boto
direito do mouse (Windows) ou com a tecla Command (Comando) pressionada (Macintosh)
na rea do aplicativo no navegador.
mostra o menu completo, que oferece ao usurio vrias opes para aperfeioar ou
controlar a reproduo.
true
exibe um menu contendo apenas as opes About Macromedia Flash Player 6 (Sobre o
Macromedia Flash Player 6) e Settings (Configuraes).
false
wmode, parmetro/atributo
Valor
Window | Opaque | Transparent
faz o aplicativo ocultar tudo que existir por trs dele na pgina.
Transparent (Transparente)
555
O valor padro ser Window se esse atributo for omitido. Aplica-se apenas a object.
Atributo/parmetro allowscriptaccess
Valor
always | never | samedomain
Description (Descrio)
Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash comunique-se com a pgina
HTML que o hospeda. Isto necessrio pois as operaes fscommand() e getURL() podem
fazer o JavaScript usar as permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das
permisses do aplicativo Flash. Isso traz importantes implicaes para a segurana entre
domnios.
always (sempre)
never (nunca)
556
Publicao
Parmetro SeamlessTabbing
Valor
true | false
Description (Descrio)
(Opcional) Permite definir o controle ActiveX para executar tabulao contnua, para que o
usurio possa tabular fora de um aplicativo do Flash. Esse parmetro funciona somente no
Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posterior.
true (ou omitted) define que o controle ActiveX executar a tabulao contnua: depois que os
usurios tabularem no aplicativo Flash, o pressionamento seguinte da tecla tab mover o foco
para fora desse aplicativo e para o contedo HTML ao redor ou para a barra de status do
navegador, se no houver nenhum item que possa ter o foco no HTML depois do aplicativo
Flash.
define o comportamento do controle ActiveX como o mesmo da verso 6 e anterior:
Depois que os usurios tabularem pelo aplicativo Flash, o pressionamento seguinte da tecla
tab colocar o foco no incio do aplicativo Flash. Nesse modo, no ser possvel usar a tecla tab
para colocar o foco fora do aplicativo Flash.
false
Visualizando o formato e
as configuraes da publicao
Para visualizar o arquivo SWF do Flash com o formato e as configuraes de publicao
especificados, use o comando Publish Preview (Visualizar publicao). Esse comando exporta
o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Quando voc visualiza um vdeo do
QuickTime, o comando Publish Preview inicia o Video Player do QuickTime. Se voc
visualizar um projetor, o Flash iniciar esse projetor.
Para visualizar um arquivo com o comando Publish Preview:
1.
2.
Selecione File (Arquivo) > Publish Preview e, no submenu, escolha o formato de arquivo a
ser visualizado.
Com os valores atuais de Publish Settings, o Flash cria um arquivo com o(s) tipo(s)
especificado(s) no mesmo local do arquivo FLA. Esse arquivo permanece nesse local at
ser substitudo ou excludo.
557
Abra um arquivo novo ou existente selecionando File (Arquivo) > New (Novo) ou File
> Open (Abrir).
558
Publicao
559
560
Publicao
CAPTULO 18
18
Exportando
O comando Export Movie (Exportar filme) do Macromedia Flash Basic 8 e Flash Professional
8 permite criar um contedo que pode ser editado em outros aplicativos e exportar o
contedo do Flash diretamente em um nico formato. possvel, por exemplo, exportar o
documento inteiro: como um arquivo SWF do Flash; como uma srie de imagens de bitmap;
como um nico arquivo de imagem ou quadro; ou como imagens em movimento ou estticas
em vrios formatos (como GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou Windows AVI).
Quando voc exporta um arquivo do Flash no formato SWF, o texto codificado em
Unicode, que oferece suporte para conjuntos de caracteres internacionais inclusive fontes
de bytes duplos. O Macromedia Flash Player 6 e verses posteriores oferecem suporte para a
codificao Unicode. Para obter mais informaes, consulte Captulo 15, Criando texto
multilnge, na pgina 409.
Se voc tiver o Macromedia Dreamweaver, poder adicionar facilmente o contedo do Flash a
seu site da Web. O Dreamweaver gera todos os cdigos HTML necessrios. possvel iniciar
o Flash a partir do Dreamweaver para atualizar seu contedo. Consulte Atualizando
contedo do Flash para o Dreamweaver UltraDev na pgina 572.
Este captulo contm as seguintes sees:
Exportando imagens e contedo do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .562
Sobre os formatos de arquivos de exportao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .563
Atualizando contedo do Flash para o Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . 572
561
Na exportao de uma imagem do Flash como um arquivo grfico vetorial (no formato do
Adobe Illustrator), as informaes vetoriais so mantidas. Voc pode editar esses arquivos
em outros programas de desenho com base em vetores, mas no pode importar essas
imagens para a maioria dos programas de layout de pgina e de-processamento de texto.
Quando uma imagem do Flash salva como um arquivo de bitmap GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde suas informaes vetoriais e salva
somente com informaes de pixel. possvel editar as imagens do Flash exportadas como
bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas no nos programas de
desenho-com base em vetores.
Abra o documento do Flash a ser exportado ou, se estiver exportando uma imagem do
documento, selecione o quadro ou a imagem do documento atual que deseja exportar.
2.
Selecione File (Arquivo) > Export Movie ou File > Export Image.
3.
562
Exportando
4.
5.
6.
7.
Extenso
Windows
Macintosh
.ai
.gif
.bmp
.dxf
.emf
.eps
.swf
.flv
.jpg
563
Tipo de arquivo
Extenso
Windows
Macintosh
.pct
.png
.mov
.mov
.wav
.avi
.wmf
Adobe Illustrator
O formato do Adobe Illustrator ideal para o intercmbio de desenhos entre o Flash e outros
aplicativos de desenho, como o Macromedia FreeHand. Esse formato oferece suporte a uma
converso precisa de informaes de curvas, estilos de linha e preenchimentos. O Flash oferece
suporte importao e exportao dos formatos do Adobe Illustrator 88, 3, 5, 6 e de 8 a 10.
(Consulte Importando arquivos Adobe Illustrator, EPS ou PDF na pgina 225.) O Flash
no oferece suporte ao formato Photoshop EPS ou a arquivos EPS gerados com o comando
Print (Imprimir).
As verses do formato do Adobe Illustrator anteriores verso 5 no oferecem suporte ao
preenchimento de gradientes, e somente a verso 6 oferece suporte a bitmaps.
A caixa de dilogo Export Adobe Illustrator (Exportar Adobe Illustrator) permite selecionar a
verso do Adobe Illustrator: 88, 3.0, 5.0 ou 6.0.
Voc pode usar o plug-in do Macromedia Flashwriter para exportar arquivos no formato SWF
do Adobe Illustrator 8. As verses 9 e 10 do Adobe Illustrator oferecem suporte interno
exportao de SWF; portanto, o plug-in do Macromedia Flashwriter no necessrio.
564
Exportando
Bitmap (BMP)
O formato Bitmap (BMP) permite criar imagens de bitmap para uso em outros aplicativos. A
caixa de dilogo Bitmap Export Options (Opes de exportao de bitmap) contm estas
opes:
A opo Dimensions (Dimenses) define o tamanho da imagem de bitmap exportada em
pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma proporo que a
imagem original.
A opo Resolution (Resoluo) define a resoluo da imagem de bitmap exportada em
pontos por polegada (ppp); o Flash calcula automaticamente a largura e a altura com base no
tamanho do desenho. Para definir a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor,
selecione Match Screen (Corresponder tela).
A opo Color Depth (Profundidade de cor) especifica a profundidade de bits da imagem.
Alguns aplicativos do Windows no oferecem suporte s novas profundidades de 32 bits para
imagens de bitmap; se encontrar problemas ao usar o formato de 32 bits, use o formato mais
antigo, de 24 bits.
565
A opo Smooth (Suavizar) aplica o recurso sem serrilhado ao bitmap exportado. O recurso
sem serrilhado produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar uma
aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido.
Desmarque essa opo caso aparea uma aurola.
566
Exportando
2.
3.
4.
Na caixa de dilogo Save As (Salvar como), digite um nome para o arquivo exportado.
Selecione o local em que ele ser salvo e clique em Save (Salvar).
5.
PICT (Macintosh)
PICT o formato grfico padro no Macintosh e pode conter informaes de bitmap ou
vetoriais. Use a caixa de dilogo Export PICT (Exportar PICT) para definir as seguintes
opes:
567
568
Exportando
A opo Colors (Cores) corresponde opo Bit Depth (Profundidade de bits) da guia PNG
de Publish Settings (Configuraes de publicao) e define o nmero de bits por pixel a ser
usado na criao da imagem. Para uma imagem de 256 cores, selecione 8 bits; para milhares
de cores, selecione 24 bits; para milhares de cores com transparncia (32 bits), selecione 24
bits com Alpha (Alfa). Quanto maior a profundidade de bits, maior ser o arquivo.
A opo Include (Incluir) permite selecionar se voc deseja exportar a rea mnima de imagem
ou especificar o tamanho total do documento.
As opes Filter (Filtro) correspondem s da guia PNG de Publish Settings.
Ao exportar uma seqncia ou imagem PNG, voc poder aplicar tambm outras opes da
guia PNG de Publish Settings, como Interlace (Entrelaar), Smooth (Suavizar) e Dither Solid
Colors (Pontilhar cores slidas).
QuickTime
A opo de exportao do QuickTime cria um aplicativo com uma trilha do Flash no mesmo
formato do QuickTime instalado no computador. Esse formato de exportao permite
combinar os recursos interativos do Flash com os recursos de multimdia e vdeo do
QuickTime, dando origem a um nico filme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por
qualquer usurio que tenha o plug-in do QuickTime 4.
Se voc importar um videoclipe (em qualquer formato) para um documento como um
arquivo incorporado, poder publicar esse documento como um filme do QuickTime. Se tiver
importado um videoclipe no formato QuickTime para um documento como um arquivo
vinculado, tambm poder publicar o documento como um filme do QuickTime.
Ao exportar contedo do Flash como um filme do QuickTime, todas as camadas do
documento do Flash so exportadas como uma nica trilha do Flash, a menos que o
documento contenha um filme do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado
permanece no formato QuickTime no aplicativo exportado.
Essas opes de exportao so idnticas s opes de publicao do QuickTime. Consulte
Especificando configuraes de publicao para vdeos do QuickTime na pgina 534.
569
570
Exportando
A opo Video Format (Formato de vdeo) seleciona uma profundidade de cor. Alguns
aplicativos ainda no oferecem suporte ao formato de imagem de 32 bits do Windows. Se
voc tiver problemas ao usar esse formato, use o formato mais antigo, de 24 bits.
A opo Compress Video (Compactar vdeo) exibe uma caixa de dilogo para seleo de
opes de compactao AVI padro.
A opo Smooth (Suavizar) aplica o recurso sem serrilhado ao filme AVI exportado. O
recurso sem serrilhado produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode
gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo
colorido. Desmarque essa opo caso aparea uma aurola.
A opo Sound Format (Formato de som) permite definir a taxa de amostragem e o
tamanho da trilha sonora, e se o som ser exportado em mono ou estreo. Quanto menor o
tamanho e a taxa de amostragem, menor o arquivo exportado, com um possvel equilbrio na
qualidade do som. Para obter mais informaes sobre como exportar som para o formato AVI,
consulte Compactando sons para exportao na pgina 362.
Windows Metafile
Windows Metafile o formato grfico padro do Windows, suportado pela maioria dos
aplicativos Windows. Esse formato produz bons resultados na importao e exportao de
arquivos. Ele no possui opes de exportao que possam ser definidas. Consulte Enhanced
Metafile (Windows) na pgina 566.
571
2.
No painel Site, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla
Control pressionada (Macintosh) no contedo do Flash na visualizao do projeto e
selecione Open with Flash (Abrir com o Flash) no menu de contexto.
Se o arquivo do Flash (FLA) do arquivo exportado no for aberto, ser exibida uma caixa
de dilogo de localizao do arquivo. Navegue at o arquivo FLA na caixa de dilogo Open
File (Abrir arquivo) e clique em Open (Abrir).
4.
Se o usurio tiver usado o recurso Change Link Sitewide (Alterar os vnculos no site inteiro)
no Dreamweaver UltraDev, ser exibido um aviso. Clique em OK para aplicar as alteraes
de link ao contedo do Flash. Clique em Dont Warn Me Again (No avisar novamente)
para impedir que a mensagem de aviso aparea durante a atualizao do contedo do Flash.
5.
572
Exportando
6.
Para salvar o documento do Flash (arquivo FLA) e reexportar o contedo do Flash para o
Dreamweaver, siga um destes procedimentos:
Para atualizar o arquivo e fechar o Flash, clique no boto Done (Concludo) no canto
superior esquerdo do Stage (Palco).
Para atualizar o arquivo e manter o Flash aberto, escolha File (Arquivo) > Update for
Dreamweaver (Atualizar para Dreamweaver).
573
574
Exportando
CAPTULO 19
19
Criando um contedo de
acessibilidade
possvel criar um contedo do Flash que seja acessvel a todos os usurios, inclusive aos
portadores de deficincias, utilizando os recursos de acessibilidade fornecidos com o
Macromedia Flash 8 e o Macromedia Flash Professional 8. Ao projetar aplicativos Flash
acessveis, leve em considerao o modo como os usurios interagiro com o contedo. Os
usurios portadores de deficincia visual, por exemplo, podem beneficiar-se da tecnologia
assistencial, tais como leitores de tela que fornecem uma verso de udio do contedo da tela,
enquanto os usurios portadores de deficincia auditiva podem ler o texto e as legendas do
documento. Outras consideraes so feitas para usurios portadores de deficincia fsica ou
cognitiva.
possvel criar contedo de acessibilidade com o Flash usando os recursos de acessibilidade
includos na interface de usurio do ambiente de criao, utilizando o ActionScript,
desenvolvido para implementar recursos de acessibilidade, e adotando as prticas de design e
desenvolvimento recomendadas. A lista de prticas recomendadas a seguir no completa,
mas mostra problemas comuns que devem ser considerados. Dependendo das necessidades do
seu pblico, podem surgir outros requisitos.
Usurios portadores de deficincia visual Para usurios portadores de deficincia visual,
inclusive os daltnicos, considere as seguintes recomendaes para o design:
Descreva o layout do aplicativo Flash e os controles individuais usados para navegar por
ele. Consulte Usando o Flash para inserir informaes de acessibilidade para leitores de
tela na pgina 581.
575
Fornea legendas para udio narrativo. Lembre-se de que o udio do documento pode
atrapalhar o usurio que est ouvindo o leitor de tela. Consulte Testando contedo de
acessibilidade na pgina 600.
Certifique-se de que a cor no seja o nico meio de transmitir as informaes. Alm disso,
verifique se existe contraste suficiente entre as cores de primeiro plano e de fundo, de
modo a permitir que o texto fique legvel para pessoas com pouca viso e daltonismo.
576
577
578
No momento no existe suporte para a MSAA nos modos sem janela opaca e sem
janela transparente. Esses modos so opes no painel HTML Publish Settings
(Configuraes de publicao em HTML), disponveis para uso com a verso para
Windows do Internet Explorer 4.0 ou posterior, com o controle Flash ActiveX. Para que
o contedo do Flash seja acessvel a leitores de tela, evite o uso desses modos.
NO T A
579
Para fins de acessibilidade, os clipes de filme usados como botes com manipuladores
de eventos de botes, como onPress, so considerados como botes, e no como clipes
de filme, pelo Flash Player.
Componentes
Clipes de filme Os clipes de filme so expostos nos leitores de tela como objetos grficos
quando no contm nenhum outro objeto acessvel ou quando o painel Accessibility
(Acessibilidade) utilizado para fornecer um nome ou uma descrio para um clipe de filme.
Quando um clipe de filme contm outros objetos acessveis, o clipe propriamente dito
ignorado, e seus respectivos objetos so disponibilizados para outros leitores de tela.
N OT A
Entrada de texto
580
Documentos
Texto dinmico
Botes
Clipes de filme
O Flash Player fornece, automaticamente, nomes para objetos de texto dinmico e esttico,
que so simplesmente o contedo do texto. possvel definir propriedades descritivas para
que os leitores de tela leiam em voz alta para cada um desses objetos acessveis. Tambm
possvel controlar como o Flash Player determina quais objetos devem ser expostos nos leitores
de tela. Por exemplo: possvel especificar que determinados objetos acessveis no sero
expostos de modo algum nos leitores de tela.
581
Caso selecione um objeto no Stage (Palco), voc poder torn-lo acessvel e, em seguida,
especificar opes para o objeto, como nome, descrio, atalho de teclado e ordem de ndice
de tabulao (somente Flash Professional). Para clipes de filme, voc pode especificar se as
informaes do objeto-filho sero passadas ao leitor de tela (esta opo selecionada por
padro quando voc torna um objeto acessvel).
Caso no haja objetos selecionados no Stage, voc poder utilizar o painel Accessibility para
atribuir opes de acessibilidade para um aplicativo Flash inteiro. Voc pode tornar acessveis
o aplicativo inteiro ou os objetos-filhos, fazer o Flash rotular os objetos automaticamente e dar
nomes e descries especficas aos objetos.
Todos os objetos de documentos do Flash devem ter nomes de instncias para que as opes
de acessibilidade sejam aplicadas a eles. Os nomes de instncias para objetos so criados no
inspetor Properties (Propriedades). O nome de instncia usado para fazer referncia ao
objeto no ActionScript.
Para abrir o painel Accessibility:
1.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
2.
instrui o
Flash Player a passar as informaes do objeto-filho para o leitor de tela. Esta opo referese apenas a clipes de filme e selecionada por padro. A desativao dessa opo para um
clipe de filme faz com que o clipe de filme aparea como um clipe simples na rvore de
objetos acessveis, mesmo que o clipe contenha texto, botes e outros objetos. Todos os
objetos do clipe de filme ficam ocultos para a rvore de objetos. Semelhante opo Make
Object Accessible, essa opo til principalmente para ocultar do leitor de tela os objetos
irrelevantes.
N O TA
582
Se um clipe de filme for usado como um boto, significando que lhe foi atribudo um
manipulador de eventos de boto, como onPress ou onRelease, a opo Make Child
Objects Accessible ser ignorada pois os botes sempre so tratados como clipes
simples, e seus filhos nunca so examinados, com exceo dos rtulos.
CUIDADO
Description (Descrio)
Shortcut (Atalho) usado para descrever os atalhos de teclado para o usurio. O texto
inserido nesta caixa de texto ser lido pelo leitor de tela. A insero do texto do atalho de
teclado aqui no cria um atalho de teclado para o objeto selecionado. Para criar teclas de
atalho, voc deve fornecer manipuladores de teclado ao ActionScript. Para obter mais
informaes, consulte Criando um atalho de teclado na pgina 588.
Utilize o recurso de rtulo automtico para atribuir o texto adjacente ou que se encontra
dentro do objeto como um rtulo.
583
Texto esttico
Campo de entrada
No painel Accessibility, voc pode desativar o rtulo automtico, caso no seja adequado para
o documento. Voc tambm pode desativar o rtulo automtico para objetos especficos
dentro do documento. Consulte Desativando o rtulo automtico para um objeto e
especificando um nome na pgina 587.
584
Por exemplo, na figura a seguir, o texto que descreve o boto aparece fora e direita do boto.
Neste local, o Flash Player no detecta o texto e no lido pelo leitor de tela.
Para resolver isso, abra o painel Accessibility, selecione o boto e digite o nome desejado
(como seta para a esquerda) e a descrio como Go to previus page (Ir para a pgina
anterior) nas caixas de texto Name e Description (Descrio), respectivamente. Para evitar
repeties, torne o objeto de texto no acessvel.
N OT A
2.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
3.
4.
Insira um nome para o boto, campo de texto ou aplicativo Flash na caixa de texto Name
(Nome).
5.
Insira uma descrio para o boto, campo de texto ou aplicativo Flash na caixa de texto
Description (Descrio).
585
2.
3.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
Desmarque Make Object Accessible para ocultar o objeto do leitor de tela. Isso
desativa as outras opes do painel.
Texto dinmico
Clipes de filme Insira um nome para o objeto. Insira uma descrio no campo de texto
Description. Selecione Make Child Objects Accessible (Tornar objetos-filhos acessveis)
para expor os objetos dentro do clipe de filme para os leitores de tela.
N OT A
Se o aplicativo puder ser descrito com uma frase simples, facilmente transmitida por
um leitor de tela, desative a opo Make Children Accessible (Tornar filhos
acessveis) para o documento e digite uma descrio apropriada.
586
No Stage (Palco), selecione o boto ou campo de entrada de texto do qual deseja controlar
o rtulo.
2.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
3.
4.
5.
6.
Se o objeto de texto for do tipo esttico, converta-o em texto dinmico (no inspetor
Property, selecione Dynamic Text [Texto dinmico] no menu pop-up Text type [Tipo de
texto]).
7.
No Stage (Palco), selecione o boto ou campo de entrada de texto que deseja ocultar do
leitor de tela.
2.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
587
3.
Se o objeto for filho de um clipe de filme, desmarque Make Child Objects Accessible
(Tornar objetos-filhos acessveis).
No Stage (Palco), selecione o boto ou campo de entrada de texto para o qual deseja criar
um atalho de teclado.
2.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
588
3.
Use o sinal de adio (+) entre os nomes das teclas, sem espaos, por exemplo, Ctrl+A.
A T E N O
2.
589
Quando o documento Flash estiver completo e pronto para ser publicado ou exportado,
desmarque todos os elementos do documento e siga um destes procedimentos:
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
2.
3.
Selecione ou desmarque a opo Make Children Accessible (Tornar filhos acessveis) para
expor ou omitir os objetos acessveis no documento do leitor de tela.
4.
Se a opo Make Movie Accessible tiver sido selecionada na etapa 3, insira as informaes
para o documento, conforme necessrio:
5.
Selecione Auto Label (Rtulo automtico) (a configurao padro) para usar objetos de
texto como rtulos automticos para os botes ou campos de entrada de texto acessveis
contidos no documento. Desmarque essa opo para desativar o rtulo automtico e expor
os objetos de texto no leitor de tela, como objetos de texto.
590
O Flash Player segue uma ordem de ndice de tabulao, da esquerda para a direita e de cima
para baixo. No entanto, se esta no for a ordem que deseja usar, voc poder personalizar tanto
a ordem de tabulao quanto a ordem de leitura usando a propriedade tabIndex do
ActionScript. No ActionScript, a propriedade tabIndex sinnimo de ordem de leitura.
NO TA
O Flash Player 8 no exige mais a adio de todos os objetos em um arquivo FLA a uma
lista de valores de ndice de tabulao. Mesmo que voc no especifique um ndice de
tabulao para todos os objetos, cada objeto ser lido corretamente com um leitor de
tela.
Ordem de tabulao possvel criar uma ordem de tabulao que determine a ordem na
qual os objetos recebem foco de entrada quando os usurios pressionam a tecla Tab. Voc
pode usar o ActionScript para fazer isso ou, caso possua o Flash Professional 8, pode usar o
painel Accessibility (Acessibilidade) para especificar a ordem de tabulao. Lembre-se de que o
ndice de tabulao atribudo ao painel Accessibility (Acessibilidade) no controla,
necessariamente, a ordem de leitura. Consulte Criando um ndice de ordem de tabulao
para navegao com o teclado no painel Accessibility (somente Flash Professional)
na pgina 592.
Ordem de leitura Tambm possvel controlar a ordem na qual um leitor de tela l as
informaes do objeto (conhecida como ordem de leitura). Para criar uma ordem de leitura,
preciso usar o ActionScript para atribuir um ndice de tabulao a cada instncia. necessrio
criar um ndice de tabulao para cada objeto acessvel, e no apenas para os objetos que
podem ser enfocados. Por exemplo, o texto dinmico deve ter ndices de tabulao, mesmo
que o usurio no possa us-los para acessar o texto dinmico. Caso voc no crie um ndice
de tabulao para cada objeto acessvel de um determinado quadro, o Flash Player ignorar
todos os ndices de tabulao desse quadro, sempre que houver um leitor de tela presente, e
passar a usar a ordem de tabulao padro. Consulte Usando o ActionScript para criar uma
ordem de tabulao para objetos acessveis na pgina 598.
591
Texto dinmico
Entrada de texto
Botes
Componentes
Telas
N OT A
Voc pode tambm usar o ActionScript para criar um ndice de ordem de tabulao para
navegao com o teclado. Consulte Usando o ActionScript para criar uma ordem de
tabulao para objetos acessveis na pgina 598.
O foco de tabulao ocorre em ordem numrica, comeando com o nmero de ndice mais
baixo. Quando o foco de tabulao alcana o ndice de tabulao mais alto, ele retorna ao
nmero de ndice mais baixo.
Quando voc move objetos indexados por guia definidos pelo usurio no seu documento ou
para outro documento, o Flash mantm os atributos de ndice. Voc deve verificar e resolver
conflitos de ndices, como dois objetos diferentes no Stage (Palco) que possuam o mesmo
nmero de ndice de tabulao.
C U ID A D O
592
2.
Selecione o objeto ao qual dever ser atribuda uma ordem de tabulao e siga um destes
procedimentos:
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
Se voc fornecer um ndice apenas para o objeto selecionado, insira um nmero inteiro
positivo (at 65.535), na caixa de texto Tab Index (ndice de tabulao), que represente a
ordem em que o objeto selecionado deve receber foco.
N OT A
N OT A
Criando um ndice de ordem de tabulao para navegao com o teclado no painel Accessibility (somente
Flash Professional)
593
2.
3.
Selecione Window (Janela) > Other Panels (Outros painis) > Accessibility.
594
Label (Rtulo)
Window (Janela)
Alert (Alerta)
595
Tipo
.silent
Boolean
Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Texto dinmico
Entrada de texto
Documentos inteiros
Clipes de filme
.forceSimple Boolean
de
Name
seqncia
de
caracteres
.name
.description de
Description (Descrio)
seqncia
de
caracteres
.shortcut
NO T A
596
de
Shortcut (Atalho)
seqncia
de
caracteres
Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Entrada de texto
Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Texto dinmico
Entrada de texto
Botes
Clipes de filme
Entrada de texto
Lgica inversa significa que um valor true no ActionScript corresponde a uma caixa de
seleo que no est marcada no painel Accessibility, e um valor false no ActionScript
corresponde a uma caixa de seleo marcada no painel Accessibility.
597
Por exemplo, voc pode anexar esse mtodo a um boto com um evento onFocus. Este
artifcio geralmente fornece mais tempo para que o arquivo SWF seja carregado e voc
pode ter certeza de que o usurio de leitor de tela pressionar a tecla Tab para chegar no
primeiro boto ou objeto do Stage (Palco).
Texto dinmico
Entrada de texto
Botes
Telas
Se voc criar uma ordem de tabulao para um quadro e no especificar uma ordem de
tabulao para um objeto acessvel desse quadro, o Flash Player ignorar todas as atribuies
de ordem de tabulao personalizadas. Portanto, voc deve fornece uma ordem de tabulao
completa para todos os objetos acessveis. Alm disso, todos os objetos atribudos a uma
ordem de tabulao, exceto os quadros, devem ter um nome de instncia especificado na caixa
de texto Instance Name (Nome da instncia) do inspetor Properties (Propriedades). At
mesmo os itens que no so interrupes de tabulao, tais como texto, devem ser includos
na ordem de tabulao caso devam ser lidos nessa ordem.
Como no possvel atribuir texto esttico a um nome de instncia, ele no pode ser includo
na lista de valores da propriedade tabIndex. Conseqentemente, uma nica instncia de
texto esttico em qualquer ponto do arquivo SWF reverte a ordem de leitura para o padro.
Para especificar uma ordem de tabulao, voc deve atribuir um nmero de ordem
propriedade tabIndex, como indicado no exemplo a seguir:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2
598
Tambm possvel usar os mtodos tabChildren() ou tabEnabled para atribuir uma ordem
de tabulao personalizada. Consulte MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled e
TextField.tabEnabled no ActionScript 2.0 Language Reference.
599
Ao criar um documento para ser usado com leitores de tela, faa o download de vrios
leitores de tela e teste o seu aplicativo reproduzindo-o em um navegador com o leitor de
tela ativado. Verifique se o leitor de tela no est tentando encobrir o udio que voc
inseriu no documento. Diversos aplicativos de leitor de tela oferecem uma verso de
demonstrao do software como um download gratuito. Teste tantos leitores quanto
puder, a fim de verificar a compatibilidade entre eles.
600
CAPTULO 20
20
Voc pode especificar que o contedo seja impresso como grfico vetorial (para aproveitar
a melhor resoluo) ou como bitmaps (para preservar os efeitos de cores e transparncia).
601
Controlando a impresso
Para controlar o que os usurios podem imprimir, lembre-se destes itens ao configurar
documentos e clipes de filmes para impresso:
Ajuste o layout da pgina em todos os quadros designados para impresso, para que
correspondam sada de impresso desejada. Com o Flash Player, possvel imprimir
todas as formas, smbolos, bitmaps, blocos e campos de texto. Os nveis em um arquivo
SWF no so compostos na sada de impresso.
Para que um clipe de filme seja impresso, ele dever estar no Stage (Palco) ou na rea de
trabalho e ter um nome de instncia.
Todos os elementos devem ser totalmente carregados antes de serem impressos. possvel
usar a propriedade _framesloaded de clipe de filme para verificar se o contedo a ser
impresso est carregado. Para obter mais informaes, consulte %{_framesloaded
(propriedade MovieClip._framesloaded)}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
602
Impressoras suportadas
Com o Flash Player, possvel imprimir em impressoras PostScript ou no PostScript. Para
obter uma lista das plataformas de impresso suportadas pelo Flash Player, consulte
Macromedia Flash Player Web Printing FAQ (Perguntas freqentes sobre impresso para
Web no Macromedia Flash Player) no site da Macromedia na Web, em
www.macromedia.com/software/flash/open/webprinting/faq.html.
603
2.
3.
Adicione pginas ao trabalho de impresso (chame uma pgina por vez para adicionar o
trabalho de impresso): PrintJob.addPage(). Para obter mais informaes, consulte
Adicionando pginas a um trabalho de impresso na pgina 606.
4.
5.
Exclua o trabalho de impresso: delete PrintJob. Para obter mais informaes, consulte
Excluindo o trabalho de impresso na pgina 610.
O seguinte exemplo mostra o ActionScript que cria um trabalho de impresso para um boto:
myButton.onRelease = function()
{
var meu_pj = new PrintJob();
var myResult = my_pj.start();
if(meuResult) {
myResult = my_pj.addPage (0, {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 0,
yMax: 400});
myResult = my_pj.addPage ("myMovieClip", {xMin : 0, xMax: 400,
yMin: 400, yMax: 800},{printAsBitmap:true}, 1);
myResult = my_pj.addPage (1, null,{printAsBitmap:false}, 2);
myResult = my_pj.addPage (0);
meu_pj.send();
}
delete meu_pj;
}
Somente possvel executar um trabalho de impresso de cada vez. Para criar um segundo
trabalho de impresso, primeiramente necessrio que ocorra uma das seguintes situaes
com o trabalho de impresso anterior:
604
605
Tipo
Unidade
Observaes
PrintJob.paperHeight
nmero
pontos
PrintJob.paperWidth
nmero
pontos
PrintJob.pageHeight
nmero
pontos
PrintJob.pageWidth
nmero
pontos
PrintJob.orientation
de
seqncia
de
caracteres
N/A
NO TA
NULL
606
Cada chamada para adicionar uma nova pgina nica, o que permite modificar parmetros
sem afetar os parmetros anteriormente definidos. Por exemplo, possvel especificar a
impresso de uma pgina como uma imagem de bitmap e outra como um grfico vetorial.
Voc pode adicionar quantas pginas forem necessrias ao trabalho de impresso. Uma
chamada para adicionar uma pgina igual a uma pgina impressa.
NO T A
Qualquer script do ActionScript, que precise ser chamado para alterar uma impresso
resultante, dever ser executado antes que o mtodo PrintJob.addPage() seja
chamado. Entretanto, o script do ActionScript pode ser executado antes ou depois de
um novo PrintJob(). Se um quadro tiver uma chamada para o mtodo
PrintJob.addPage(), a chamada propriamente dita no garante que o script do
ActionScript nesse quadro ser executado quando o quadro for impresso.
Especificando um destino
O parmetro target pode ser um nmero que representa um nvel (como 0 para o
documento _root) ou uma seqncia de caracteres que representa o nome da instncia de um
clipe de filme ("myMovieClip").
607
Os valores xMin, xMax, yMin e yMax representam pixels de tela relativos ao ponto de registro
do nvel ou clipe de filme de destino. A orientao da rea de impresso considerada a partir
do canto superior esquerdo da rea da pgina a ser impressa. Se a rea de impresso for maior
que a rea a ser impressa na pgina, os dados de impresso que ultrapassarem o canto direito e
inferior da pgina sero cortados.
(-18,-18)
(0,0)
Retngulo do papel
Retngulo da pgina
(576,756)
(594,774)
608
1 pixel = 20 twips
1 ponto = 20 twips
72 pixels = 1 polegada
72 pontos = 1 polegada
567 twips = 1 cm
Se o contedo que voc est imprimindo incluir uma imagem de bitmap, especifique que
o trabalho de impresso seja impresso como bitmap para incluir os efeitos de cores e
transparncia.
609
610
2.
3.
4.
Se o documento tiver vrios rtulos #p, voc poder receber uma mensagem na
janela Output (Sada) ao testar ou publicar o arquivo SWF informando que o
documento contm rtulos de quadro duplicados. Voc poder ignorar a mensagem
se os rtulos duplicados forem todos rtulos #p.
Ajuste o layout da pgina em todos os quadros designados para impresso, para que
correspondam sada de impresso desejada. Com o Flash Player, possvel imprimir
todas as formas, smbolos, bitmaps, blocos e campos de texto. Os nveis em um arquivo
SWF no so compostos na sada de impresso.
Para que um clipe de filme seja impresso, ele dever estar no Stage (Palco) ou na rea de
trabalho e ter um nome de instncia.
611
Todos os elementos devem ser totalmente carregados antes de serem impressos. possvel
usar a propriedade _framesloaded de clipe de filme para verificar se o contedo a ser
impresso est carregado. Para obter mais informaes, consulte %{_framesloaded
(propriedade MovieClip._framesloaded)}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
Para o menu de contexto do Flash Player ou a funo print(), voc pode designar a caixa
delimitadora do contedo do SWF como a rea de impresso de todos os quadros,
selecionando um objeto em um quadro como a caixa delimitadora. Essa opo til, por
exemplo, para imprimir uma planilha de dados de pgina inteira a partir de um banner da
Web.
Com a ao print(), voc pode usar a caixa delimitadora composta de todos os quadros a
serem impressos em uma Timeline (Linha de tempo) como a rea de impresso para, por
exemplo, imprimir vrios quadros que compartilham um ponto de registro. Para usar a
caixa delimitadora composta, utilize o parmetro bMax, como no seguinte exemplo:
print ("myMovie", "bmax")
Com a funo print(), voc pode alterar a rea de impresso de cada quadro,
dimensionando objetos para que se ajustem rea de impresso (por exemplo, para que
objetos de tamanhos diferentes de cada quadro preencham a pgina impressa). Para alterar
a caixa delimitadora por quadro, use o parmetro Frame (Quadro) nos parmetros da ao
Print (Imprimir), como no seguinte exemplo:
print ("myMovie", "bframe")
Voc pode usar o rtulo #b para designar um quadro a ser usado para indicar a rea de
impresso. O rtulo #b precisa estar na mesma camada de um quadro rotulado #p.
612
Para obter mais informaes sobre os parmetros da funo print(), consulte %{print
function}% no ActionScript 2.0 Language Reference.
Para especificar uma rea de impresso ao imprimir quadros:
1.
Abra o documento do Flash (arquivo FLA) que contm os quadros a serem definidos para
impresso.
2.
Selecione um quadro que no esteja especificado para impresso com um rtulo de quadro
#p. Selecione um quadro que esteja na mesma camada de outro rotulado com #p.
Para organizar o seu trabalho, voc pode selecionar o quadro seguinte a um rotulado com
#p.
3.
4.
Selecione o quadro na Timeline (Linha de tempo) que contm a forma a ser usada na caixa
delimitadora.
5.
6.
613
A funo print() permite imprimir quadros de outros clipes de filme, alm daqueles que
esto na Timeline (Linha de tempo). Cada funo print() define somente uma Timeline
para impresso, mas a ao permite especificar qualquer nmero de quadros da Timeline para
impresso. Se voc associar mais de uma funo print() a um nico boto ou quadro, a caixa
de dilogo Print (Imprimir) ser exibida para cada ao executada. Para obter mais
informaes sobre a funo print(), consulte %{print function}% no ActionScript 2.0
Language Reference.
Coloque uma forma preenchida que cubra o Stage (Palco) na camada mais baixa da
Timeline a ser impressa.
2.
Selecione a forma e escolha Modify (Modificar) > Document (Documento). Selecione uma
cor para o fundo a ser impresso.
Essa seleo altera a cor de fundo do documento inteiro, inclusive a de clipes de filmes e de
filmes carregados.
3.
614
Para imprimir essa cor como a cor de fundo do documento, verifique se o quadro no
qual voc colocou a forma est designado para impresso. Para obter instrues,
consulte Especificando um quadro para ser impresso na pgina 610 ou Usando a
funo print() (sem usar o objeto PrintJob) na pgina 613.
Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que no sero impressos, repita as
etapas 2 e 3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa da Timeline, em
todos os quadros que no esto designados para impresso.
2.
3.
4.
No inspetor Properties, digite !#p para rotular o quadro de modo que no seja impresso.
Voc precisa especificar somente um rtulo !#p para esmaecer o comando Print no menu
de contexto.
N OT A
2.
3.
4.
Clique em OK.
Para obter mais informaes sobre opes de publicao, consulte Publicando documentos
do Flash na pgina 513.
615
2.
Selecione File (Arquivo) > Publish Preview (Visualizar publicao) > Default (Padro) ou
pressione F12 para visualizar o contedo do Flash em um navegador.
3.
Na janela do navegador, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) no contedo do Flash para exibir o menu de
contexto do Flash Player.
4.
Selecione Print no menu de contexto do Flash Player para exibir a caixa de dilogo Print.
5.
6.
616
Selecione All (Tudo) para imprimir todos os quadros, se nenhum deles estiver
rotulado.
Selecione All para imprimir o quadro atual, se nenhum quadro estiver rotulado ou
para imprimir todos os quadros rotulados.
Selecione From (De) e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse
intervalo.
7.
8.
Para usar a classe PrintJob, os usurios precisam ter o Flash Player 7 ou verso
posterior.
617
618
CAPTULO 21
21
Criando contedo de
e-learning
As interaes de aprendizado do Macromedia Flash Basic 8 e do Macromedia Flash
Professional 8 ajudam a criar cursos on-line instrutivos e interativos (e-learning) que so
executados no Flash. O uso das interaes de aprendizado do Flash oferece vrios benefcios:
Qualquer pessoa usando um navegador da Web ativado pelo Flash pode usar o contedo
instrutivo que voc criar.
Voc pode personalizar a interface para atender s suas necessidades. Como est usando o
Flash, voc pode criar interfaces de alta qualidade que so carregadas rapidamente e que
tm a mesma aparncia em plataformas diferentes.
619
620
Cada interao de aprendizado possui parmetros exclusivos que determinam o modo como a
interao exibida para o usurio. As interaes so componentes do Flash, o que facilita a sua
implementao e configurao em um documento do Flash. Para obter mais informaes
sobre os componentes do Flash, consulte Chapter 5, Customizing Components em Using
Components.
621
Elementos de navegao
622
2.
Na janela New from Template (Novo a partir de modelo), selecione a guia Templates
(Modelos).
3.
623
N OT A
2.
NO T A
624
Se o texto do painel Component Inspector for muito pequeno para ser lido,
arraste um canto do painel para ampli-lo. Talvez seja necessrio liberar o painel
para ampli-lo.
3.
4.
5.
6.
7.
625
2.
Selecione cada uma das interaes de aprendizado nos prximos seis quadros e siga um
destes procedimentos:
626
3.
Selecione toda a interao de aprendizado e escolha Modify (Modificar) > Break Apart
(Desmembrar). Este procedimento desmembra a interao em objetos individuais que
podem ser modificados.
N OT A
2.
3.
NO TA
627
4.
5.
6.
Na caixa de texto Question (Pergunta), digite o texto que o usurio dever ver. Esse texto
pode ser uma pergunta e/ou instrues para o usurio.
7.
Configure a interao de aprendizado. Para obter mais informaes, consulte estas sees:
628
8.
9.
2.
Mantenha pressionada a tecla Shift e clique no mesmo nmero de quadro nas outras
camadas a fim de selecionar esses quadros.
629
3.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) em um quadro selecionado e selecione Insert Frames (Inserir
quadros) para estender a Timeline uniformemente em todas as camadas.
4.
5.
Para copiar e colar uma interao j existente na Timeline, clique com o boto direito
do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no
quadro-chave com a interao e selecione Copy Frames (Copiar quadros). Cole o
quadro no quadro-chave em branco que foi inserido na etapa 4. Nesta cpia
da interao, modifique os objetos no Stage (Palco) ou as configuraes no painel
Component Inspector (Inspetor de componentes), como desejar.
Para usar uma interao da biblioteca, arraste o tipo de clipe de filme de interao
desejado da biblioteca Learning Interactions (Interaes de aprendizado), em Window
(Janela) > Common Libraries (Bibliotecas comuns) > Learning Interactions, at o
quadro-chave em branco. Desmembre a interao. Para isso, selecione-a, depois
selecione Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar) e edite os recursos e os
parmetros.
630
2.
Selecione Window (Janela) > Common Libraries (Bibliotecas comuns) > Learning
Interactions (Interaes de aprendizado).
A biblioteca Learning Interactions ser exibida.
631
Essa biblioteca inclui seis tipos de clipes de filme de interao de aprendizado: Drag and
Drop (Arrastar e soltar), Fill in the Blank (Preencha as lacunas), Hot Object (Objeto
ativo), Hot Spot (Ponto ativo), Multiple Choice (Mltipla escolha) e True or False
(Verdadeiro ou falso). Alm disso, h pastas denominadas Assets (Recursos), Graphics
(Grficos) e UIComponents (Componentes de interface de usurio). Essas pastas so
usadas para personalizar interaes de aprendizado. Consulte Alterando botes, caixas de
seleo e botes de opo na pgina 636.
3.
Selecione o novo quadro-chave que voc criou e arraste um dos clipes de filme de Learning
Interaction do painel Library (Biblioteca) at o Stage (Palco).
4.
Reposicione a interao arrastando-a at local em que deseja que ela aparea no Stage.
5.
632
633
2.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) no quadro-chave e selecione Remove Frames (Remover
quadros).
634
2.
Selecione os objetos grficos do espao reservado, como os quatro objetos Drag (Arrastar)
e os quatro objetos Target (Destino) do espao reservado exclua-os.
3.
Para adicionar seus prprios objetos Drag personalizados, crie ou importe um grfico e
converta-o em um smbolo de clipe de filme, em Modify > Convert to Symbol (Converter
em smbolo).
4.
5.
6.
635
opo
As interaes de aprendizado usam os componentes Button (Boto), CheckBox (Caixa de
seleo), RadioButton (Boto de opo) e TextInput (Entrada de texto) da interface de
usurio do Flash. Voc deve usar esses componentes da interface do usurio nos clipes de filme
de interao de aprendizado. Os scripts de interao de aprendizado usam os recursos internos
dos componentes da interface do usurio para funcionar adequadamente.
Os modelos de questionrio j contm todos os componentes de interface de usurio
necessrios para cada interao. Para usar esses componentes da interface de usurio no Flash
MX ou em documentos posteriores, voc deve publicar o arquivo SWF usando o ActionScript
2.0.
Dimensionando
Os componentes Button (Boto) usados para o boto Control (Controle) e o boto Reset
(Redefinir) podem ser dimensionados de acordo com a necessidade, semelhante aos
componentes CheckBox (Caixa de seleo), RadioButton (Boto de opo) e TextInput
(Entrada de texto).
Para definir a largura e a altura dos componentes Button, CheckBox e
RadioButton:
636
637
Testando um questionrio
Ao adicionar ou remover interaes de um questionrio, importante test-lo
freqentemente.
Para testar um questionrio:
1.
2.
3.
638
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
Na coluna Drag Object Name (Nome do objeto Arrastar), liste os nomes de instncias para
os objetos Drag no Stage.
Cada objeto Drag deve ter um nome exclusivo. Se voc adicionar um novo objeto Drag ao
Stage, certifique-se de inserir o nome dele aqui.
4.
5.
Selecione Snap to Start (Encaixar no incio) para que os objetos Drag voltem a se encaixar
nas suas posies originais, caso no se encaixem em um destino registrado.
6.
Selecione cada instncia do objeto Drag ou do objeto Target no Stage. Use o inspetor
Properties (Propriedades) para atribuir a cada instncia o mesmo nome especificado no
painel Component Inspector.
639
Crie um smbolo de clipe de filme que contenha os grficos para o objeto. Por exemplo, se
existir uma interao com seis tipos de frutas e voc quiser adicionar uma stima opo, crie
um grfico da stima fruta e coloque-o na biblioteca.
2.
Selecione a interao de aprendizado Drag and Drop (Arrastar e soltar) na Timeline (Linha
de tempo) e, em seguida, arraste o smbolo do painel Library (Biblioteca) para o Stage
(Palco).
3.
4.
Selecione a instncia Drag and Drop que deseja remover e exclua-a do Stage.
2.
3.
640
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
No painel Component Inspector, siga um destes procedimentos para inserir de uma a trs
respostas corretas possveis:
Digite o texto das respostas que o usurio pode inserir e que sero consideradas como
corretas. Selecione a opo Correct (Correto) direita das respostas corretas.
641
Para configurar a interao de modo que sejam aceitas todas as respostas exceto aquelas
que voc digitar, insira as respostas invlidas na lista e desmarque a opo Correct
direita delas. Em seguida, selecione a opo Other Responses (Outras respostas) para
indicar que as demais respostas esto corretas.
4.
5.
642
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
Para cada objeto, selecione ou desmarque a opo Correct (Correto) para especificar se o
objeto considerado uma resposta correta ou incorreta quando o usurio clica nele. Pode
haver vrias selees corretas.
4.
Selecione cada instncia da interao Hot Object no Stage (voc pode excluir as instncias
do espao reservado e colocar no Stage suas prprias instncias de clipe de filme). Use o
inspetor Properties (Propriedades)para atribuir a cada instncia o mesmo nome
especificado no Component Inspector.
643
2.
3.
4.
Selecione a instncia de clipe de filme Hot Object que deseja remover e exclua-a do Stage.
2.
3.
644
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
Para cada ponto ativo, selecione ou desmarque a opo Correct (Correto) para especificar
se o objeto considerado uma resposta correta ou incorreta quando o usurio clica nele.
Voc pode selecionar vrias respostas corretas.
4.
Voc pode excluir as instncias do espao reservado no Stage. Coloque os clipes de filme
no Stage e use o inspetor Properties (Propriedades) para dar a cada clipe de filme o mesmo
nome de instncia especificado no Component Inspector.
645
Crie um smbolo de clipe de filme contendo os grficos para o objeto distrator. Por
exemplo, se existir uma imagem com seis pontos ativos e voc quiser adicionar uma stima
opo, crie um clipe de filme do stimo grfico e coloque-o na biblioteca.
2.
3.
4.
2.
3.
646
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
4.
No necessrio fornecer cinco respostas. Voc pode excluir uma resposta, mas
dever substitu-la ou mover as respostas seguintes para a caixa de texto que se
encontra acima, se necessrio, de modo que no haja caixas de texto em branco
entre as respostas.
Selecione ou desmarque a opo Correct (Correto) para especificar se cada resposta ser
considerada correta ou incorreta. Pode haver vrias respostas corretas.
2.
3.
647
4.
2.
3.
2.
Desmembre o clipe de filme em Modify (Modificar) > Break Apart (Desmembrar), exiba
o Component Inspector (Inspetor de componentes); em seguida, digite a identificao da
interao e a pergunta. Consulte Configurando um componente Learning Interaction
na pgina 627.
3.
Na caixa de texto Question (Pergunta), digite o texto da pergunta que deseja fazer ao
usurio.
4.
Selecione Correct (Correto) para especificar qual resposta, True ou False, a resposta
correta para a interao. Se quiser, voc poder alterar essas respostas para Correct ou
Incorrect (Incorreto) mudando o texto dos distratores. Por exemplo, voc pode digitar A.
Correct (A. Correto) e B. Incorrect (B. Incorreto) nas caixas de texto Distractors
(Distratores).
648
Um componente de interao
Elementos distratores
A coleo de recursos para cada tipo de interao armazenada nos smbolos de clipes de filme
na biblioteca. A finalidade desses clipes de filme fornecer mobilidade aos recursos, de modo
que possam ser copiados para quadros-chave ou entre arquivos. A finalidade nica dos clipes
de filme de servirem como recipientes, no sendo necessrios para que a interao funcione.
Caso tenha experincia com manipulao e nomenclatura de grficos, voc poder inserir seus
prprios nomes de instncias nos recursos dos grficos no Stage (Palco). No necessrio usar
os recipientes de clipe de filme nem os modelos. Em vez disso, voc pode adicionar ao Stage
seus prprios recursos, um componente Learning Interaction (Interao de aprendizado) e
registrar os nomes de instncias dos recursos no Component Inspector (Inspetor de
componentes) da interao.
Lembre-se dos seguintes aspectos em relao aos recursos de nomenclatura:
Cada distrator grfico objeto Drag (Arrastar), objeto Target (Destino), ponto ativo e
objeto ativo deve ter um nome de instncia exclusivo.
Aps atribuir nome aos recursos no Stage, importante registrar esses nomes no Component
Inspector (Inspetor de componentes) para a interao de aprendizado, de modo que os scripts
possam controlar os recursos.
649
2.
3.
2.
3.
Register the name in the Component inspector (see the next section).
650
2.
3.
2.
3.
4.
5.
651
2.
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Contm o texto da
Question (Pergunta) pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Contm o texto da
informao
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
Boto Control
(Controle)
Submete a resposta
do usurio e controla
a navegao
Boto Reset
(Redefinir)
Redefine os objetos
Drag (Arrastar)
652
Description
(Descrio)
Recurso
Description
(Descrio)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Objetos Drag de 1 a
8
Distratores do objeto
Drag (Arrastar)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Contm o texto da
Question (Pergunta) pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Contm o texto da
informao
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Description
(Descrio)
Submete a resposta
do usurio e controla
a navegao
Template_UserEntry
Description
(Descrio)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Contm o texto da
Question (Pergunta) pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
Contm o texto da
informao
653
Recurso
Description
(Descrio)
Boto Control
(Controle)
Template_ControlButton
Submete a resposta do Componente
Button (Boto) da
usurio e controla a
interface de
navegao
usurio do Flash
Boto Reset
(Redefinir)
Tipo de objeto
Smbolo de clipe
de filme
Nome da instncia
HotObject1 - 8
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Contm o texto da
Question (Pergunta) pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Contm o texto da
informao
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
Boto Control
(Controle)
Boto Reset
(Redefinir)
Pontos ativos de 1 a
8
Distratores de pontos
ativos
654
Description
(Descrio)
Smbolo de clipe
de filme
HotSpot1 - 8
Description
(Descrio)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Contm o texto da
Question (Pergunta) pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Contm o texto da
informao
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
Boto Control
(Controle)
Template_ControlButton
Submete a resposta do Componente
Button (Boto) da
usurio e controla a
interface de
navegao
usurio do Flash
Caixas de seleo
de 3 a 8
Distratores de caixas
de seleo
Componente
CheckBox (Caixa
de seleo) da
interface de
usurio do Flash
Checkbox1-8
Description
(Descrio)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Campo de texto
Question
(Pergunta)
Contm o texto da
pergunta
Campo de texto
dinmico
Template_Question
Campo de texto
Feedback
(Informaes)
Contm o texto da
informao
Campo de texto
dinmico
Template_Feedback
655
Recurso
Description
(Descrio)
Tipo de objeto
Nome da instncia
Boto Control
(Controle)
Template_ControlButton
Submete a resposta do Componente
Button (Boto) da
usurio e controla a
interface de usurio
navegao
do Flash
Dois botes de
opo
Distratores do boto
Componente
de opo True or False RadioButton
(Verdadeiro ou falso)
(Boto de opo)
da interface de
usurio do Flash
Template_Radio1,
Template_Radio2
2.
3.
Em Tries (Tentativas), insira o nmero de tentativas que um usurio ter para fornecer
uma resposta correta.
Em Initial Feedback (Informaes iniciais), insira a informao a ser exibida antes que
o usurio interaja com o questionrio, como Click an object and drag it to the
matching object (Clique em um objeto e arraste-o at o objeto correspondente).
656
657
Voc pode definir valores para os seguintes elementos de dados usando o Component
Inspector (Inspetor de componentes) para uma interao:
Weighting (Peso)
Result (Resultado)
Date/Time (Data/Hora)
Latency (Latncia)
2.
3.
4.
5.
658
2.
3.
Selecione Off (Desativar) para desativar a navegao. Selecione esta opo se estiver
usando modelos de questionrio, pois eles incluem seus prprios recursos de
navegao.
Selecione Next Button (Boto prximo) para solicitar que o usurio clique em um
boto Next aps submeter uma resposta. No campo GoTo Action (Ir para ao),
selecione Stop (Parar) ou Play (Reproduzir). O boto Next um componente
Button (Boto) que pode ser usado com interaes que no dependem do modelo de
questionrio.
Se quiser navegar at um quadro rotulado em vez de ir para o prximo quadro, insira o
rtulo do quadro na caixa de texto GoTo Label (Ir para rtulo).
O texto padro para o boto Next Next Question (Prxima pergunta). Se quiser
alterar o texto, consulte Definindo rtulos de botes de controle para uma interao
de aprendizado na pgina 660.
Selecione Auto GoTo Next Frame (Ir automaticamente para prximo quadro) para
que a interao prossiga at o prximo quadro depois de que o usurio submeter uma
resposta.
659
2.
3.
4.
Selecione Control (Controlar) > Test Movie (Testar filme) para exibir os novos rtulos nos
botes.
660
661
O LMS aberto.
2.
3.
O aluno navega pela estrutura do curso para encontrar uma unidade atribuvel. Neste caso,
suponha que se trata de um questionrio do Flash, criado usando um modelo de
questionrio do Flash.
4.
5.
6.
7.
8.
A interao de aprendizado do Flash envia os dados de controle para o LMS por meio dos
arquivos de controle HTML/JavaScript. Os dados de controle so enviados quando o aluno
responde a uma pergunta ou passa para a prxima pgina.
662
O LMS inicializado.
2.
3.
4.
O LMS responsvel pela criao do conjunto de quadros compatvel com SCORM, que
inclui todas as funes necessrias comunicao com o LMS.
5.
6.
O arquivo do Flash envia os dados de controle para o LMS por meio dos arquivos de
controle HTML/JavaScript.
663
2.
3.
Na caixa de dilogo Publish Settings, verifique se pelo menos os arquivos Flash (SWF) e
HTML esto selecionados no painel Formats (Formatos).
4.
Clique na guia HTML, na parte superior da caixa de dilogo Publish Settings, e selecione
o modelo Flash with AICC Tracking (Flash com controle AICC) no menu pop-up
Template (Modelo).
5.
6.
7.
8.
9.
Na segunda linha, substitua Untitled-1.htm pelo nome do arquivo HTML que voc
publicou no Flash (geralmente o nome do arquivo HTML especificado na guia Formats de
Publish Settings).
O arquivo principal faz referncia aos arquivos HTML criados no processo de publicao.
Por exemplo, se myQuiz.htm, myQuiz_content.htm e myQuiz_alternate.htm foram
criados na publicao do documento, myQuiz.htm substituir Untitled-1.htm no arquivo
frameset.htm. Em seguida, myQuiz.htm chamar myQuiz_content.htm e
myQuiz_alternate.htm, quando necessrio.
10. Inicie o sistema LMS ou crie os AICC Course Descriptor Files (Arquivos de descritores
664
2.
3.
Na caixa de dilogo Publish Settings, verifique se pelo menos os arquivos Flash (SWF) e
HTML esto selecionados no painel Formats (Formatos).
4.
Clique na guia HTML, na parte superior da caixa de dilogo Publish Settings, e selecione
Flash with SCORM Tracking no menu pop-up Template (Modelo).
5.
6.
7.
Inicie o sistema LMS e faa referncia ao nome do arquivo HTML. Verifique se o LMS est
definido para iniciar o conjunto de quadros de controle do SCORM.
665
Em seguida, o componente cria uma nova instncia da classe global LToolBox no index0
do array. A instncia LToolBox um local de armazenamento para todos os dados da
interao. Os dados so definidos ou recuperados da instncia com o uso de nomes de
propriedades predefinidos. Consulte Nomes de propriedades predefinidos
na pgina 667.
Quando a Timeline move-se para a terceira interao, o componente dessa interao cria
uma instncia da classe global LToolBox no index2 da SessionArray. Esse processo
continua com index3, index4 e assim por diante, at que todas as interaes estejam no
ndice.
Ao final de uma srie de interaes, todos os dados processados durante elas esto
disponveis e organizados.
N OT A
Usos possveis
Estas informaes so teis para os desenvolvedores que precisam estender o controle ou a
anlise de interaes, incluindo a criao de ambientes de questionrios personalizados e de
questionrios em um formato diferente dos modelos de questionrio do Flash.
666
Por exemplo, para fazer referncia ao valor interaction_id para a interao 1, voc deve usar
o seguinte comando:
SessionArray[0].interaction_id
Para fazer referncia ao valor de resultado para a interao 2, use o seguinte comando:
SessionArray[1].result
Description (Descrio)
interaction_id
interaction_type
Tipo de interao
objective_id
weighting
correct_response
student_response
result
Resultado da avaliao
latency
dateStamp
timeStamp
Todos os mtodos e propriedades da classe global LToolBox esto disponveis em cada ndice
SessionArray.
667
668
2.
Na pasta ComponentSuperClass, clique duas vezes no clipe de filme SuperClass para abrilo no modo de edio de smbolos.
3.
Na Timeline (Linha de tempo) para o clipe de filme, selecione Frame 1 (Quadro 1) e abra
o painel Actions (Aes), se necessrio, em Window (Janela) Development Panels (Painis
de desenvolvimento) > Actions.
4.
669
670
APNDICE A
Usando modelos
O Macromedia Flash 8 Basic e o Flash Professional 8 oferecem diversos modelos para ajud-lo
a aprender a usar o programa. Este apndice contm informaes sobre como usar os modelos.
Usando modelos
O Flash dispe de vrios modelos para ajudar a agilizar o seu trabalho. Consulte as sees a
seguir para obter informaes sobre como usar cada modelo:
2.
3.
Na caixa de dilogo New from Template (Novo a partir do modelo), selecione um modelo
Presentation (Apresentao).
4.
5.
6.
671
7.
Para obter informaes especficas sobre como usar um modelo, consulte as instrues para
cada tipo de modelo.
672
Usando modelos
Usando modelos
673
Para alterar a seqncia de caracteres bsica, abra o painel Actions (Aes) e selecione Frame 1
(Quadro 1) da camada Actions da tela Select (Selecionar). Edite o seguinte cdigo
ActionScript de acordo com as instrues dos comentrios:
// Substitua "test" por sua prpria seqncia de caracteres bsica.
Certifique// se de manter as aspas.
var video_base:String = "test"
Quando o usurio faz uma seleo, o cdigo anexa a seqncia de caracteres bsica (definida
com a seqncia armazenada na propriedade data do boto de opo) e o componente de
reproduo de mdia carrega a mdia.
674
Usando modelos
Selecione a camada de fotos includa no exemplo chamado Old Photos (Fotos antigas) e,
em seguida, clique no cone de lixeira para exclu-la.
2.
Crie uma nova camada clicando no boto Insert Layer (Inserir camada) e atribua nova
camada o nome My Photos (Minhas fotos). Verifique se a nova camada a inferior.
3.
Usando modelos
675
4.
5.
O Flash reconhecer que a imagem faz parte de uma srie e solicitar que voc importe
todos os arquivos da srie. Clique em Yes (Sim) para concluir o processo de importao.
2.
3.
4.
Selecione o atraso e altere esse valor para um novo valor de atraso em segundos.
5.
676
Usando modelos
2.
3.
Na caixa de dilogo New from Template (Novo a partir do modelo), selecione um modelo
Presentation (Apresentao).
4.
Na camada Slide, adicione um quadro-chave para cada slide da apresentao. Por exemplo,
se a apresentao tiver dez slides, adicione dez quadros-chave.
5.
6.
7.
Para obter mais informaes sobre o uso de Timeline, consulte Using the Timeline no Guia
de Introduo ao Flash.
Apresentando os slides
Use os controles localizados na parte inferior do aplicativo ou as teclas de seta do teclado para
passar de um slide ao outro durante a apresentao. Pressione as teclas de seta esquerda e
direita para passar para os slides anterior e seguinte correspondentes; pressione as teclas de seta
para cima e para baixo para ir diretamente para o primeiro e ltimo slides.
Voc tambm pode imprimir cada slide da apresentao clicando no cone Print (Imprimir).
Se no for imprimir os slides, voc poder excluir o cone do layout.
Usando modelos
677
2.
3.
Pressione Enter.
Clique com o boto direito do mouse para abrir o menu de contexto e selecione Insert
Screen (Inserir tela).
Voc pode criar slides que compartilhem contedo grfico, como logotipos, inserindo
slides aninhados e colocando o contedo compartilhado no slide-pai. Por exemplo, o
contedo que aparece no slide chamado Presentation (Apresentao) aparece em todos os
slides da apresentao. Insira as telas aninhadas clicando com o boto direito do mouse no
painel Screen Outline e selecionando Insert Nested Screen (Inserir tela aninhada).
Para obter mais informaes sobre como usar slides e o painel da estrutura, consulte Captulo
14, Trabalhando com telas (somente Flash Professional), na pgina 379.
678
Usando modelos
2.
3.
Clique no boto Add (Adicionar) (+) no painel Behaviors e selecione Screen (Tela) > Set
Transition (Definir transio).
4.
Personalize a transio na caixa de dilogo. Para obter informaes sobre cada estilo de
transio disponvel, consulte Criando controles e transies para telas com
comportamentos (somente Flash Professional) na pgina 400.
5.
6.
Selecione o evento com o qual a transio deve iniciar. Os eventos mais comuns para
transies de slides so onShow, quando o slide est visvel, ou onHide, quando o slide est
oculto.
Para obter mais informaes sobre comportamentos, consulte Controlando instncias com
comportamentos na pgina 108.
Jogos
Os arquivos do Flash so compactos, tornando-os perfeitos para redes de portadora sem fio,
em que as taxas de transferncia variam de 9,6 a 60 kilobytes por segundo (Kbps).
Dispositivos mveis, ao contrrio de computadores desktop, tm uma capacidade de
armazenamento limitada; nesse caso, o requisito de memria mnima do Flash ideal.
Usando modelos
679
Os modelos de dispositivos mveis permitem criar contedo para muitos dispositivos mveis.
Use as aparncias dos dispositivos nos modelos para visualizar como o contedo aparecer no
dispositivo.
NO TA
Para obter informaes sobre os arquivos Flash de criao para dispositivos mveis, visite o site
de dispositivos mveis da Macromedia em www.macromedia.com/devnet/devices/.
680
Usando modelos
Voc pode substituir o conector de servio da Web por outro conector apropriado ao seu
aplicativo no painel Components (Componentes). Caso escolha o seu prprio conector,
poder excluir o componente do servio da Web, mas dever editar as aes no Frame 1
(Quadro 1) do formulrio Application (Aplicativo), a fim de substituir wsc pelo nome da
instncia do conector que voc criou. Isso assegura que o boto Submit (Submeter) ativar o
servio.
Para obter mais informaes sobre o servio da Web e outros conectores, consulte Chapter 1,
About Components em Usando componentes.
Personalizando formulrios
A prxima etapa personalizar os formulrios. O formulrio Query (Consulta) deve conter os
campos que correspondem aos parmetros do servio. O formulrio Response (Resposta) deve
conter os campos que correspondem aos resultados do servio. O formulrio Error (Erro)
exibe uma mensagem de erro para o usurio, indicando que h algo de errado no processo de
chamada do servio. Voc pode exibir qualquer mensagem na tela Error.
Para personalizar o formulrio Query:
1.
2.
3.
2.
Usando modelos
681
2.
Voc pode substituir os corpos dessas funes pelo seu prprio cdigo, para interpretar as
mensagens de status e de resultados e executar um dos seguintes procedimentos:
Para saber mais sobre as mensagens de resultado e de status de uma chamada de servio,
consulte Integrao de dados (somente Flash Professional) na pgina 435.
682
Usando modelos
2.
Crie um novo formulrio no painel Screen Outline (Contorno de tela) e atribua a ele um
nome de instncia. Verifique se a propriedade visible est definida como false.
2.
3.
Usando modelos
683
684
Usando modelos
APNDICE B
XML para UI
Macromedia Flash Basic 8 e Flash Professional 8 vm com vrios recursos de extensibilidade,
incluindo Behaviors (Comportamentos), Commands (Comandos) (JavaScript API), Effects
(Efeitos) e Tools (Ferramentas). Com esses recursos, usurios avanados podem estender ou
automatizar a funcionalidade da ferramenta de criao. O mecanismo XML para UI funciona
com cada um dos recursos de extensibilidade para criar caixas de dilogo que o usurio v se a
extenso exigir ou aceitar parmetros.
O XML para UI usa um subconjunto da XUL (User Interface Language, Linguagem de
Interface do Usurio) do XML, bem como algumas tags criadas para Flash. Essas tags definem
uma caixa de dilogo exclusivamente com XML. O mecanismo de renderizao XML para UI
analisa o XML e gera uma caixa de dilogo modal. As caixas de dilogo modais,
diferentemente das sem modo, devem ser descartadas (aceitas ou rejeitadas) para que o
aplicativo continue sua operao.
Quando usadas com Behaviors, as tags XML que definem a caixa de dilogo residem no
mesmo arquivo XML no qual o comportamento foi definido. Para Effects, Tools e JavaScript
API, as tags XML devem ser colocadas em um arquivo XML separado.
Descrio
<column>
<columns>
<dialog>
<grid>
685
Marca
Descrio
<hbox>
<row>
<rows>
Cria
<separator>
<spacer>
<vbox>
Descrio
<button>
<checkbox>
<choosefile>
<colorchip>
<flash>
<label>
<listbox>
<listitem>
<menulist>
<menupop>
<menuitem>
<popupslider>
<property>
<radiogroup>
686
XML para UI
Marca
Descrio
<radio>
Cria um controle de boto de rdio nico. Esta tag deve ser usada dentro
de uma tag <radiogroup>.
<targetlist>
<textbox>
<column>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<column>
...
tags-filhas
...
</column>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
Tags de controle.
Tag-me
<columns>
Descrio
Tag de layout; cria uma coluna em um layout de grade tabular. A tag column deve estar dentro
de uma tag <columns>, que deve estar dentro de uma tag <grid>.
Exemplo
<column>
687
<columns>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<columns>
...
tags-filhas
...
</columns>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<column>
Tag-me
<grid>
Descrio
Tag de layout; cria uma tag que conter as tags <column> de um layout de grade tabular. A tag
<columns> deve estar contida em uma tag <grid>.
Exemplo
<dialog>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<dialog
id = "myID"
title="yourTitle"
buttons="accept[, cancel]">
...
tags-filhas
...
</dialog>
688
XML para UI
Atributos
id
title
Tags-filhas
<hbox>,<grid>,<vbox>
Descrio
Tag de layout; cria uma tag que conter a caixa de dilogo inteira. Todas as outras tags usadas
devem estar contidas nesta tag.
Exemplo
Para ver um exemplo que usa a tag <dialog> com as tags <hbox> e <vbox>, consulte os
exemplos de <hbox> e <vbox>. Para ver um exemplo que usa a tag <dialog> com a tag
<grid>, consulte o exemplo de <grid>.
<grid>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<grid>
...
tags-filhas
...
</grid>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<columns>, <rows>
Tag-me
<dialog>
<grid>
689
Descrio
Tag de layout; cria um recipiente para o layout tabular usando as tags <rows> e <columns>.
Exemplo
O exemplo abaixo usa as tags <grid>, <columns> e <rows> para definir uma caixa de dilogo.
Para ver como essa caixa de dilogo funciona com um comando API JavaScript, consulte o
exemplo de <menulist>.
<dialog id="scale-dialog" title="Scale Selection" buttons="accept, cancel">
<grid>
<columns>
<column/>
<column/>
</columns>
<rows>
<row align="center">
<label value="Scale x: " control="xScale"/>
<textbox id="xScale"/>
</row>
<row align="center">
<label value="Scale y:" control="yScale"/>
<textbox id="yScale" />
</row>
</rows>
</grid>
</dialog>
<hbox>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<hbox>
...
tags-filhas
...
</hbox>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<hbox>, <vbox>
690
XML para UI
Tag-me
<dialog>, <hbox>,<vbox>
Descrio
Tag de layout; cria um recipiente para itens dispostos horizontalmente. Todos os objetos de
layout definidos nas tags <hbox> so dispostos horizontalmente em relao uns aos outros. Por
padro, h o mesmo espao entre cada objeto de layout, mas essa configurao pode ser
alterada com a tag <space>.
Exemplo
A imagem abaixo mostra a caixa de dilogo Go to URL (Ir para URL). Adicionamos os
destaques em vermelho e azul nos recipientes VBox e HBox para mostrar como essas tags de
recipiente so usadas para definir o layout:
<hbox>
691
<row>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<row>
...
tags-filhas
...
</row>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
Tags de controle.
Tag-me
<rows>
Descrio
Tag de layout; cria uma linha em um layout de grade tabular. A tag row deve estar dentro de
uma tag <rows>, que deve estar dentro de uma tag <grid>.
Exemplo
O exemplo abaixo usa a tag <row> para ajudar a definir uma caixa de dilogo. Para ver como
essa caixa de dilogo funciona com um comando API JavaScript, consulte o exemplo de
<menulist>.
<dialog id="scale-dialog" title="Scale Selection" buttons="accept, cancel">
<grid>
<columns>
<column/>
<column/>
</columns>
<rows>
<row align="center">
<label value="Scale x: " control="xScale"/>
<textbox id="xScale"/>
</row>
<row align="center">
<label value="Scale y:" control="yScale"/>
<textbox id="yScale" />
</row>
692
XML para UI
</rows>
</grid>
</dialog>
<rows>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<rows>
...
tags-filhas
...
</rows>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<row>
Tag-me
<grid>
Descrio
Tag de layout; cria uma tag que conter as tags de linha de um layout de grade tabular. A tag
columns deve estar contida em uma tag <grid>.
Exemplo
O exemplo abaixo usa as tags <grid>, <columns> e <rows> para definir uma caixa de dilogo.
Para ver como essa caixa de dilogo funciona com um comando API JavaScript, consulte o
exemplo de <menulist>.
<dialog id="scale-dialog" title="Scale Selection" buttons="accept, cancel">
<grid>
<columns>
<column/>
<column/>
</columns>
<rows>
<row align="center">
<label value="Scale x: " control="xScale"/>
<textbox id="xScale"/>
<rows>
693
</row>
<row align="center">
<label value="Scale y:" control="yScale"/>
<textbox id="yScale" />
</row>
</rows>
</grid>
</dialog>
<separator>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<separator/>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<hbox>,<vbox>
Descrio
Tag de layout; cria uma barra de separao que exibida verticalmente em uma <hbox> e
horizontalmente em uma <vbox>.
Exemplo
694
XML para UI
<separator>
695
<spacer>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<spacer/>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<column>,<hbox>,<row>,<vbox>
Descrio
Tag de layout; cria um espao de preenchimento transparente usado para organizar controles.
Exemplo
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um comando simples que envia valores
selecionados ao Output Panel (Painel de sada). Crie os arquivos conforme descrito nesta seo
e coloque-os na pasta Commands da sua pasta de configurao de usurio.
Crie um arquivo chamado Trace Selections.jsfl. Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salveo:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML do
// arquivo Trace Selections.xml
var traceSelectionsDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI +
"Commands/Trace Selections.xml" );
if (traceSelectionsDlg.dismiss == "accept") {
fl.trace("Checkbox 1: " + traceSelectionsDlg.checkbox1);
fl.trace("Checkbox 2: " + traceSelectionsDlg.checkbox2);
fl.trace("Checkbox 3: " + traceSelectionsDlg.checkbox3);
fl.trace("Checkbox 4: " + traceSelectionsDlg.checkbox4);
fl.trace("Checkbox 5: " + traceSelectionsDlg.checkbox5);
}
Em seguida, crie um arquivo chamado Trace Selections.xml (este exemplo no usa a tag
<spacer/>, por isso a segunda linha dos controles da caixa de seleo esto alinhados
esquerda). Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
696
XML para UI
<spacer>
697
Ao adicionar a tag <spacer/> segunda linha das caixas de seleo, checkbox4 e checkbox5
so empurradas para a direita:
<vbox>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<vbox>
...
tags-filhas
...
</vbox>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<grid>
Descrio
O exemplo abaixo redefine a caixa de dilogo baseada na tag <grid> usada no exemplo de
<popupslider> com as tags <vbox> e <hbox>:
<dialog id="skew-dialog" title="Skew Selection" buttons="accept, cancel">
<vbox>
<hbox>
<label value="Skew x: " control="xSkew" align="left"/>
<popupslider id="xSkew" minvalue="-180" maxvalue="180"/>
</hbox>
698
XML para UI
<hbox>
<label value="Skew y:" control="ySkew" align="left"/>
<popupslider id="ySkew" minvalue="-180" maxvalue="180"/>
</hbox>
<hbox>
<label value="Edge:" control="edge" align="left"/>
<menulist id="edge">
<menupop>
<menuitem label="top center"/>
<menuitem label="right center"/>
<menuitem label="bottom center"/>
<menuitem label="left center"/>
</menupop>
</menulist>
</hbox>
</vbox>
</dialog>
A figura abaixo mostra a caixa de dilogo Skew Selection usando as tags <vbox> e <hbox> em
lugar da tag <grid>. Adicionamos os destaques em vermelho e azul nos recipientes VBox e
HBox para mostrar como essas tags de recipiente so usadas para definir o layout:
<button>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<button
id=myID
label=myLabel
tabindex=myIdx
accesskey=myChar/>
<button>
699
Atributos
id
label
tabindex
Seqncia de caracteres; caractere que ser usado pelo atalho de teclado para este
controle (disponvel somente no Windows).
accesskey
oncommand
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu
Commands. Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta
Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte
Configuration folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado button.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands. Coloque
o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML
// do arquivo button.xml
var buttonDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
button.xml" );
700
XML para UI
<checkbox>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<checkbox
id=myID
label=myLabel
tabindex=myIdx
checked=true|false
accesskey=myChar/>
Atributos
id
label
tabindex
Valor booleano; define o valor padro. Se true, a caixa marcada quando a caixa
de dilogo exibida pela primeira vez; caso contrrio, false.
checked
Seqncia de caracteres; caractere que ser usado pelo atalho de teclado para este
controle (disponvel somente no Windows).
accesskey
<checkbox>
701
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
<choosefile>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<choosefile
id="myID"
literal="true|false"
pathtype="relative|absolute"
required="true|false"
size="mySize"
tabindex="myIdx"
type="open|save"
value="myValue"
width="myWidth"/>
702
XML para UI
Atributos
id
Valor booleano; se true o valor retornado para o controle exibido entre aspas
(""). Se false, que a configurao padro, o valor retornado no aparecer entre aspas .("").
literal
pathtype
Nmero; inteiro que define a largura do campo de entrada usando a largura mdia de
caracteres.
size
tabindex
type
value
width
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um controle de seletor de arquivos (no faz parte do padro XUL). Este
controle permite que o usurio acesse a caixa de dilogo de seleo de arquivos do sistema
operacional.
Exemplo
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu
Commands. Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta
Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte
Configuration folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado choosefile.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands.
Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML
// do arquivo choosefile.xml
var chooseFileDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
choosefile.xml" );
<choosefile>
703
if (chooseFileDlg.dismiss == "accept") {
var path = chooseFileDlg.choosefileControl;
fl.trace(path);
}
<colorchip>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<colorchip
id="myID"
color="myColor"/>
Atributos
id
color
Nmero; hexadecimal que representa uma cor usada como valor padro.
Tags-filhas
Nenhum.
704
XML para UI
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle. Cria um controle de seletor de cor (no faz parte do padro XUL). Esta tag
especfica do Flash e no faz parte do conjunto de tags do XUL.
Exemplo
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu
Commands. Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta
Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte
Configuration folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado setcolor.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands.
Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML
// do arquivo setcolor.xml
var setcolorDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
setcolor.xml" );
if (setcolorDlg.dismiss == "accept") {
fl.getDocumentDOM().setFillColor(setcolorDlg.fillColor);
fl.getDocumentDOM().setStrokeColor(setcolorDlg.strokeColor);
}
<colorchip>
705
<flash>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<flash
id="myID"
width="x"
height="y"
src="SWF file">
...
tags-filhas
...
</flash>
Atributos
id
width
height
src
Tags-filhas
<property>
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
706
XML para UI
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um recipiente para um arquivo SWF incorporado (no faz parte do
padro XUL). O objeto xmlui da API JavaScript permite obter e definir valores de parmetros
no arquivo SWF incorporado.
Exemplo
O exemplo abaixo refere-se ao arquivo blur.xml, que define a caixa de dilogo para Blur
Timeline Effect.
<dialog id="blur-dialog" title="Blur">
<flash id="blur_ui" src="blur.swf" width="772" height="456">
<property id="first" />
<property id="dur" />
<property id="hor" />
<property id="vert" />
<property id="regPoint" />
<property id="blur_amount" />
<property id="baseScale" />
</flash>
</dialog>
<label>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<label
control="myControlID"
accesskey="char"
value="myText"
align=left|center|right/>
Atributos
control Seqncia de caracteres; identificador de seqncia de caracteres que corresponde
ao valor da id de um controle associado.
Seqncia de caracteres; caractere que ser usado pelo atalho de teclado para este
controle (disponvel somente no Windows).
accesskey
align
value
<label>
707
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um rtulo de texto que pode ser associado a outro controle.
Exemplo
O exemplo abaixo refere-se ao arquivo HideScreen.xml, que define o Hide Screen Behavior.
<dialog id="SelectScreenDialog" title="Select Screen" buttons="accept,
cancel">
<vbox>
<hbox>
<label value="Select Screen:" control="TARGET"/>
<targetlist id="TARGET" class="screen" />
</hbox>
</vbox>
</dialog>
<listbox>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<listbox
id="myID"
tabindex="myIdx"
rows=numRows>
...
tags-filhas
...
</listbox>
Atributos
id
rows
Nmero; inteiro que representa o nmero de linhas a serem exibidas na caixa de lista.
tabindex
708
XML para UI
Tags-filhas
<listitem>.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um controle de caixa de lista para conter tags <listitem>.
Exemplo
O exemplo abaixo modifica o exemplo do comando skew de <popupslider> para que use um
controle <listbox> em lugar do controle <menulist> para o parmetro edge do mtodo
JavaScript skewSelection().
O exemplo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu Commands.
Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta Commands da sua
pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte Configuration
folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado skewlist.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands.
Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML do arquivo
skew.xml
var skewlistDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
skewlist.xml" );
// Coloque os valores de xskew e yskew da caixa de dilogo nas variveis
locais.
// Observe que convertemos o valor de retorno de skewlistDlg["xSkew"] em um
nmero antes de atribu-lo
// a xSkew porque o mtodo skewSelection usa nmeros como parmetros.
var xSkew = Number(skewlistDlg.xSkew);
var ySkew = Number(skewlistDlg.ySkew);
var edge = skewlistDlg.edge;
if (skewlistDlg.dismiss == "accept") {
// Coloque os valores de xSkew e ySkew da caixa de dilogo
// nas variveis locais. O cdigo converte os valores da
// caixa de dilogo em um nmero antes de atribu-los s variveis locais
// porque o mtodo skewSelection() usa nmeros para
// os parmetros xSkew e ySkew.
var xSkew = Number(skewlistDlg.xSkew);
var ySkew = Number(skewlistDlg.ySkew);
var edge
= skewlistDlg.edge;
<listbox>
709
710
XML para UI
O comando skewlist aparecer no menu Commands. Arraste uma forma para o Stage e
selecione-a com a ferramenta ponteiro. Se voc selecionar o comando Trace skewlistno
menu Commands, aparecer a caixa de dilogo definida pelo arquivo skewlist.xml, como
mostrado na figura abaixo:
<listitem>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<listitem
label="mylabel"
value="myValue"/>
Atributos
label
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<listbox>
Descrio
Tag de controle; cria um item individual em um controle de caixa de lista. Esta tag deve ser
usada dentro de uma tag <listgroup>.
<listitem>
711
Exemplo
<menulist>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<menulist
id="myID"
tabindex="myIdx">
<menupop>
<menuitem/>
...
<menuitem/>
</menupop>
</menulist>
Atributos
id
tabindex
Tags-filhas
<menupop>
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um controle de menu pop-up que contm as tags <menupop> e
<menuitem>.
712
XML para UI
Exemplo
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando Convert to Symbol
exibido no menu Commands. Este comando uma verso simples da caixa de dilogo
Convert to Symbol presente no menu Modify. Crie dois arquivos conforme descrito nesta
seo e coloque-os na pasta Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter
mais informaes, consulte Configuration folders installed with Flash no Getting Started
with Flash.
Primeiro, crie um arquivo Convert to Symbol.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands.
Coloque o seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML do
// arquivo Convert to Symbol.xml
var convertToSymbolDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI +
"Commands/Convert to Symbol.xml" );
if (convertToSymbolDlg.dismiss == "accept") {
var type = new String(convertToSymbolDlg.type);
fl.getDocumentDOM().convertToSymbol(type.toLowerCase(),
convertToSymbolDlg.name, convertToSymbolDlg.registration);
}
<menulist>
713
<menupop>
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
</menupop>
</menulist>
</row>
</rows>
</grid>
</dialog>
label="top left"/>
label="top center"/>
label="top right"/>
label="center left"/>
label="center"/>
label="center right"/>
label="bottom left"/>
label="bottom center"/>
label="bottom right"/>
O comando Convert to Symbol aparecer no menu Commands. Arraste uma forma para o
Stage e selecione-a com a ferramenta ponteiro. Se voc selecionar o comando Convert to
Symbolno menu Commands, aparecer a caixa de dilogo definida pelo arquivo Convert to
Symbol.xml, como mostrado na figura abaixo:
<menupop>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<menulist>
<menupop>
<menuitem/>
...
<menuitem/>
714
XML para UI
</menupop>
</menulist>
Atributos
Nenhum.
Tags-filhas
<menuitem>
Tag-me
<menulist>
Descrio
Tag de controle; cria o menu pop-up de um controle de menu pop-up e deve conter pelo
menos uma tag <menuitem>.
Exemplo
O exemplo abaixo cria um controle de menu pop-up com oito elementos. Para ver a definio
XML da caixa de dilogo inteira, veja o exemplo de <menulist>.
<menulist id="registration">
<menupop>
<menuitem label="top left"/>
<menuitem label="top center"/>
<menuitem label="top right"/>
<menuitem label="center left"/>
<menuitem label="center"/>
<menuitem label="center right"/>
<menuitem label="bottom left"/>
<menuitem label="bottom center"/>
<menuitem label="bottom right"/>
</menupop>
</menulist>
<menuitem>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<menulist>
<menupop>
<menuitem
label="displayText"
<menuitem>
715
value="itemValue"/>
...
<menuitem
label="displayText"
value="itemValue"/>
</menupop>
Atributos
label
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<menupop>
Descrio
Tag de controle; cria o aspecto pop-up de um controle de menu pop-up e deve conter pelo
menos uma tag <menuitem>.
Exemplo
O exemplo abaixo cria um menu pop-up com oito elementos. Para ver a definio XML da
caixa de dilogo inteira, veja o exemplo de <menulist>.
<menulist id="registration">
<menupop>
<menuitem label="top left"/>
<menuitem label="top center"/>
<menuitem label="top right"/>
<menuitem label="center left"/>
<menuitem label="center"/>
<menuitem label="center right"/>
<menuitem label="bottom left"/>
<menuitem label="bottom center"/>
<menuitem label="bottom right"/>
</menupop>
</menulist>
<popupslider>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
716
XML para UI
Uso
<popupslider
id="myLabel"
tabindex=""
minvalue=""
maxvalue=""/>
Atributos
id
tabindex
minvalue
maxvalue
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um controle deslizante pop-up (no faz parte do padro XUL).
Exemplo
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu
Commands. Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta
Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte
Configuration folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado skew.jsfl e coloque-o na sua pasta Commands. Coloque o
seguinte cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML do arquivo
skew.xml
var skewDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
skew.xml" );
// Coloque os valores de xskew e yskew da caixa de dilogo nas variveis
locais.
// Observe que convertemos o valor de retorno de skewDlg["xSkew"] em um
nmero antes de atribu-lo
// a xSkew porque o mtodo skewSelection usa nmeros como parmetros.
var xSkew = Number(skewDlg.xSkew);
<popupslider>
717
718
XML para UI
<menupop>
<menuitem
<menuitem
<menuitem
<menuitem
</menupop>
</menulist>
</row>
</rows>
</grid>
</dialog>
label="top center"/>
label="right center"/>
label="bottom center"/>
label="left center"/>
O comando skew aparecer no menu Commands. Arraste uma forma para o Stage e
selecione-a com a ferramenta ponteiro. Se voc selecionar o comando skewno menu
Commands, aparecer a caixa de dilogo definida pelo arquivo skew.xml, como mostrado na
figura abaixo:
<property>
Categoria
Flash MX 2004.
Uso
<property
id="myID"/>
Atributos
id
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<flash>
<property>
719
Descrio
Tag de controle; cria uma propriedade personalizada em um arquivo SWF incorporado; usado
com a tag <flash>. Esta tag usada para declarar propriedades especficas a um arquivo SWF
incorporado em uma caixa de dilogo do XML para UI.
Exemplo
<radiogroup>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<radiogroup
id = "myID"
label = "myLabel"
groupbox = "true|false">
<radio/>
...
<radio/>
</radiogroup>
Atributos
id
label
groupbox
Valor booleano; se true, o grupo inteiro de botes de rdio ser emoldurado por
uma borda.
Tags-filhas
<radio>
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
Tag de controle; cria um recipiente para um grupo de controles de boto de rdio. Esta tag
permite o agrupamento de botes de rdio e deve conter pelo menos uma tag <radio>.
720
XML para UI
Exemplo
<radio>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<radiogroup>
<radio label="myLabel" selected="" accesskey=""/>
...
</radiogroup>
Atributos
label
selected
rdio.
Seqncia de caracteres; caractere que ser usado pelo atalho de teclado para este
controle (disponvel somente no Windows).
accesskey
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<radiogroup>
Descrio
Tag de controle; cria um controle de boto de rdio nico. Esta tag deve ser usada dentro de
uma tag <radiogroup>.
Exemplo
<radio>
721
<radiogroup id="type">
<radio label="Movie clip"/>
<radio label="Button"/>
<radio label="Graphic"/>
</radiogroup>
<targetlist>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<targetlist
id="myLabel"
class="myClass1[, myClass2][, ..., myClassN]"
required="true|false"
pathtype="relative|absolute"/>
Atributos
id
class
Tags-filhas
Nenhum.
Descrio
Tag de controle; cria um controle que lista todas as instncias de uma classe e permite ao
usurio selecionar uma delas.
Exemplo
722
XML para UI
<textbox>
Disponibilidade
Flash MX 2004.
Uso
<textbox
id = "myID"
literal = "true|false"
maxlength = "myLength"
multiline = "true|false"
size = "mySize"
tabindex = "myIdx"
value = "myValue"/>
Atributos
id
Valor booleano; se true o valor retornado para o controle exibido entre aspas
(""). Se false, que a configurao padro, o valor retornado no aparecer entre aspas .("").
literal
maxlength
<textbox>
723
multiline
false,
Nmero; inteiro que define a largura do campo de entrada usando a largura mdia de
caracteres.
size
tabindex
value
Tags-filhas
Nenhum.
Tag-me
<dialog>, <hbox>,
<row>, <vbox>
Descrio
O exemplo abaixo usa a API JavaScript para criar um novo comando exibido no menu
Commands. Crie dois arquivos conforme descrito nesta seo e coloque-os na pasta
Commands da sua pasta de configurao de usurio. Para obter mais informaes, consulte
Configuration folders installed with Flash no Getting Started with Flash.
Primeiro, crie um arquivo chamado scale.jsfl na sua pasta Commands. Coloque o seguinte
cdigo no arquivo e salve-o:
// Crie uma caixa de dilogo XML para UI usando a definio XML
// do arquivo scale.xml
var scaleDlg = fl.getDocumentDOM().xmlPanel( fl.configURI + "Commands/
scale.xml" );
if (scaleDlg.dismiss == "accept") {
// Coloque os valores de xScale e yScale da caixa de dilogo
// nas variveis locais. O cdigo converte os valores da
// caixa de dilogo em um nmero antes de atribu-los s variveis locais
// porque o mtodo scaleSelection() usa nmeros como parmetros.
var xScale = Number(scaleDlg.xScale);
var yScale = Number(scaleDlg.yScale);
724
XML para UI
inputIsValid = false;
}
if (yScale == 0 || isNaN(yScale)) {
inputIsValid = false;
}
// Chame scaleSelection para realizar o comando de redimensionamento.
if (inputIsValid ) {
fl.getDocumentDOM().scaleSelection(xScale, yScale);
}
}
O comando scale aparecer no menu Commands. Arraste uma forma para o Stage e
selecione-a com a ferramenta ponteiro. Se voc selecionar o comando scaleno menu
Commands, aparecer a caixa de dilogo definida pelo arquivo scale.xml, como mostrado na
figura abaixo:
<textbox>
725
As pastas de configurao ficam situadas em trs locais diferentes, dependendo do seu sistema
operacional. O primeiro local, a configurao Application, refere-se ao aplicativo. A segunda
pasta, a configurao User, armazenada em um local que pode ser gravado pelo usurio ativo
atual do computador. Dependendo do sistema operacional, ela estar em um destes locais:
Configurao User:
Windows:
Mac OS:
A terceira pasta, a configurao All Users, onde fica localizado o HelpPanel. Dependendo do
sistema operacional, ela estar em um destes locais:
Configurao All Users:
Windows:
Mac OS:
726
XML para UI
Contedo
authplay.dll/
authplaylib
Components*
Components FLA
Configuration.xml
Dictionaries
HelpSWF
Importers*
Libraries*
Local dos arquivos de origem FLA que orientam o menu Window >
Common Libraries.
Templates*
Essas pastas/arquivos podem existir nas pastas de configurao Application Data e User.
A configurao User Level tem precedncia quando h nomes de arquivos idnticos em
ambas as pastas. O Extension Manager instala arquivos na pasta de configurao User.
Contedo
missfont.map
ActionsPanel
727
Arquivo/nome da
pasta
Contedo
Behaviors
Classes
Color Sets
Commands
Data Types
Detection
Effects
Encoders
Font Embedding
Formatters
HTML
Include
Keyboard Shortcuts
Kinds
Panel Sets
Publish Profiles
Screen Types
StartPage
Templates*
Tools
728
XML para UI
Arquivo/nome da
pasta
Contedo
Video
WindowSWF
Essas pastas/arquivos podem existir nas pastas de configurao Application Data e User.
A configurao User Level tem precedncia quando h nomes de arquivos idnticos em
ambas as pastas. O Extension Manager instala arquivos na pasta de configurao User.
729
730
XML para UI
ndice remissivo
A
abrindo um documento 24
Accessibility (Acessibilidade), boto no inspetor
Properties (Propriedades) 585, 586
Accessibility (Acessibilidade), painel
Auto Label (Rtulo automtico), opo 583
Description (Descrio), opo 583
Make Child Objects Accessible (Tornar objetosfilhos acessveis), opo 582
Make Object Accessible (Tornar objeto acessvel),
opo 582
Name (Nome), opo 583
nome X rtulo automtico 584
ordem de tabulao 592
Shortcut (Atalho), opo 583
sobre 581
Tab Index (ndice de tabulao), opo 583
acertando curvas, linhas 169
acessibilidade
Accessibility (Acessibilidade), pgina do
Macromedia Flash na Web 577
animao e 594
atribuindo nome a botes e campos de texto 584
atribuindo nome a objetos 584
componentes 595
configuraes suportadas 579
criando ordem de leitura e de tabulao usando o
ActionScript 598
criando ordem de leitura no painel Accessibility
(Acessibilidade) 592
criando propriedades no ActionScript 596
para usurios portadores de deficincia auditiva 599
definindo para aplicativos Flash inteiros 590
desativando de objetos selecionados 586
desativando rtulos acessveis de 587
descries para objetos acessveis 586
detectando o leitor de tela com o ActionScript 597
731
732
ndice remissivo
salvando 28
arrastando objetos 240
Arrow, ferramenta ConsulteSelection, ferramenta
atalhos do teclado
atribuindo nome ao leitor de tela 588
codificando no ActionScript 588
criando 588
opo Shortcut (atalho), no painel Accessibility
(Acessibilidade) 583
para aes 372
atributo height 521, 549
atualizando arquivos SWF do Flash para o
Dreamweaver UltraDev 572
atualizando sons 363
Auto Label (Rtulo automtico), opo 590
AutoCAD DXF Image (Imagem AutoCAD DXF) 566
autoKeyNav, parmetro para tela de slide 395
automatizando tarefas 66
AVI, arquivos exportando 571
B
Bandwidth Profiler (Perfil de largura de banda)
configuraes 75, 76
definida 74
Timeline (Linha de tempo), grfico 76
base, atributo 554
bevel, aplicando filtro 266
bgcolor, parmetro/atributo 552
bibliotecas
abrindo a partir de outros arquivos do Flash 35
componentes da 34
comuns 39
criando permanentes 39
includas no Flash 39
recursos, resolvendo conflitos entre 124
resolvendo conflitos entre recursos 124
sons em 353
usando compartilhadas 120
bibliotecas compartilhadas
adicionando sons a 230, 357
smbolos de fonte 197
usando recursos 120
Bindings (Vinculaes), guia
Binding Attributes (Atributos de vinculao), painel
454
no inspetor Component (Componente) 452
Bit Rate, opo para compactao de som MP3 365
ndice remissivo
733
C
caixa de dilogo Select Screen (Selecionar tela) 401
camadas
desvinculando camadas mascaradas 305
guiadas 293
mscara 304
mascarando outras camadas 305
selecionando tudo em 237
som, adicionando 354
camadas de mscara
criando 305
sobre 304
vinculando outras camadas 305
caminho de destino absoluto 43
caminho de destino relativo 44
caminhos
ajustando pontos de ncora em 164
interpolando ao longo de 292
caminhos de destino
absoluto 43
especificando 46
expresso 47
nomes de nveis 43
relativo 44
sobre 42
campos de entrada de texto
atribuindo nome para acessibilidade 584
desativando rtulos acessveis de 587
descries acessveis para 586
rtulos acessveis para 584
campos de texto
ativando scripts com eventos 214
atribuindo nome para acessibilidade 585
criando e removendo dinamicamente 209
definindo propriedades dinamicamente 211
formatao Rich Text em 203
campos de texto dinmico
atribuindo nome em uma interao de aprendizado
650
descries acessveis para 586
cenas
734
ndice remissivo
alterando a ordem de 50
colando em 241
criando 50
desempenho de download, testando 75
exibindo 50
selecionando tudo em cada camada de 237
testando o desempenho de download 75
trabalhando com 50
cenas, melhores prticas 49
classid, atributo 549
Clear (Limpar), comando 243
Clear Keyframe (Limpar quadro-chave), comando 302
Click Accuracy, preferncia 177
clipe compilado, no painel Library (Biblioteca) 34
clipes de filme
acessibilidade para filhos 586
aninhando 41
controlando com comportamentos 108
controle com caminho de destino 46
criando instncias de smbolos 98
descries acessveis para 586
filho, definido 41
instncias de smbolos, criando 98
pai, definido 41
relacionamento pai-filho 42
smbolos 91
Timelines (Linhas de tempo) em 41
codebase, atributo 550
codificadores, criando personalizados 492
cdigo, adio de atalhos de teclado para trechos 68
colando
etapas do histrico 65
objetos 241
telas 399
Color Mixer (Misturador de cores) 134
Color Picker (Seletor de cor), abrindo 131
Color Swatches (Amostras de cor), painel
Add Colors (Adicionar cores), opo 145
carregando paleta padro 144
classificando 145
Clear Colors (Limpar cores), opo 144
modificando paletas de cores e 143
Replace Colors (Substituir cores), opo 145
Save As Default (Salvar como padro), opo 144
Save Colors (Salvar cores), opo 145
Web 216, opo 144
comandos
executando 67
fazendo download 68
Commands (Comandos), menu
ndice remissivo
735
background 27
classificando no painel Color Swatches (Amostras de
cor) 145
Color Picker (Seletor de cor), abrindo 131
configurando o mximo de 528
copiando com a ferramenta Eyedropper (Contagotas) 142
cor padro de trao e de preenchimento,
selecionando 131
criando e editando slidas 134
duplicando 144
editando e criando slidas 134
escolhendo para texto 190
excluindo 144
Eyedropper (Conta-gotas), ferramenta copiando
com 142
fundo do documento 26
importando e exportando paletas 145
interpolando 105
localizando e substituindo 57
modificando paletas 143
otimizando 74
paleta ajustada Web 144
paleta padro 144
removendo todas 144
salvando a paleta atual como padro 144
selecionando com o inspetor Properties
(Propriedades) 134
selecionando slidas 134
cores de gradiente 136
cores RGB, importando e exportando 145
Create Copy (Criar cpia), no painel Transform
(Transformar), boto 242
createTextField, mtodo 210
curvas
acertando e suavizando 169
ajustando pontos e alas tangentes 165
ajustando segmentos 164
arrastando alas tangentes em 165
desenhando, com a ferramenta Pen 162
otimizando 170
Custom (Personalizada), paleta de cores 528
Custom Ease in/Ease Out, caixa de dilogo 293
Custom, opo para som 355
Cut (Recortar), comando 243
736
ndice remissivo
D
dados de controle cumulativos, acessando em interaes
de aprendizado 666
dados, gerenciados versus no gerenciados 471
DataSet (Conjunto de dados), componente
acessando dados 475
carregamento 473
objetos de transferncia 506
Default Text Orientation (Orientao de texto padro),
opo 187
deformando objetos 248
depurando arquivos, protegendo com senha 517
Deselect All (Desmarcar tudo), comando 237
desenhando
acertando e suavizando linhas 169
alterando a forma de linhas e formas 167
apagando linhas ou formas 171
bordas de preenchimento, suavizando 173
combinando objetos 155
convertendo linhas em preenchimentos 172
Crop, comando 155
curvas e linhas precisas 158
curvas, otimizando 170
curvas, suavizando 176
encaixando em pixels 174
encaixando objetos 173
encaixando pontos finais de linha 176
estrelas 158
expandindo formas 172
formas, modificando 172
Intersect, comando 155
Introduo interativa 147
linha e pontos, encaixando 176
linhas, retas 157, 160
mostrando pontos de ncora em formas 167
Object Drawing, modelo 154
objetos, encaixando 173
ovais e retngulos 157
Pen, ferramenta 158
Pencil, ferramenta 156
pixels, encaixando em 174
polgonos e estrelas 158
pontos de ncora 158
pontos de ncora, ajustando 164
pontos de ncora, mostrando em formas 167
pontos de curva e pontos de canto 163
Punch, comando 155
retngulos arredondados 157
segmentos de linha, ajustando 164
ndice remissivo
737
E
Easing (Atenuao), opo
curva de atenuao personalizada 293
para interpolao de forma 298
para interpolao de movimento 289, 291
edio de vdeo, pontos de entrada e sada 330
Edit Envelope (Editar envelope)
para sons 358
unidades em 358
Edit in New Window, comando 104
Edit in Place, comando 103
Edit Multiple Frames (Editar vrios quadros), boto
303
Edit Selected (Editar selecionados), comando 239
Edit Symbols, comando 104
editando
alterando a forma de linhas e formas 167
imagens de bitmap importadas 231
smbolos 103
suavizando bordas de um objeto 173
texto 198
editor de imagem externo e bitmaps importados 232
Efeitos de Timeline (Linha de tempo)
adicionando 276
descrio e configuraes 277
editando 281
excluindo 281
tipos de objeto 276
738
ndice remissivo
F
Fade (Aumentar/diminuir gradualmente), opes
para som 355
fade-in (aparecer gradualmente) ou fade-out
(desaparecer gradualmente) 287
Fast (Rpido), comando 72
fazendo log de operaes de dados 460
fechando projetos 83
ferramentas
Brush 165
Eraser 171
Eyedropper (Conta-gotas) 142
Free Transform (Transformao livre) 246
Gradient Transform (Transformar gradiente) 139
Ink Bottle (Nanquim) 137
Lasso (Lao) 238
Line 157
Oval 157
Paint Bucket (Balde de tinta) 138
Pen 158
Pencil 156
Pointer 155, 177
PolyStar 158
Rectangle 157
Selection 236
Subselection 163
Text (Texto) 185
Fill in the Blank (Preencha as lacunas), interao
configurando no Component Inspector (Inspetor de
componentes) 641
nomes de recursos 653
filtros
adjust color, aplicando filtro 270
animando 256
aplicando 258
bevel, aplicando filtro 266
ndice remissivo
739
740
ndice remissivo
G
Gap Size (Tamanho da lacuna), modificador
ferramenta Paint Bucket (Balde de tinta) 138
Generate Size Report (Gerar relatrio de tamanho),
opo 77
gerenciamento de dados 470
Get More Commands (Obter mais comandos), opo
68
GIF animado, arquivos
exportando 565
importando 220
publicando 525
GIF, arquivos
exportando 565
formato de arquivo GIF89a 525
importando 220
publicando 525
girando
arrastando 249
no sentido horrio ou no sentido anti-horrio 249
90 249
objetos 249
glow, aplicando filtro 264
Goto (Ir para), comando 50
GotoAndPlay at frame or label, comportamento 109
H
Hide Edges (Ocultar bordas), comando 239
Hide Screen (Ocultar tela), opo para telas-filhas
397
hierarquia, clipes de filme pai e filhos 42
hiperlinks, exibindo no Flash Player 71
History (Histrico), painel
etapas, copiando e colando 65
etapas, repetindo 63
limpando a lista de histrico 63
Replay (Repetir), boto 64
salvando comandos de 66
Save As Command (Salvar como comando), opo
67
telas com 388
viso geral 62
Hit, estado (para botes) 100
hospedagem na Web, preparando interaes de
aprendizado para 663
Hot Object (Objeto ativo), interao
adicionando e removendo distratores em 644
configurando no Component Inspector (Inspetor de
componentes) 642
nomes de recursos 653
I
identificadores, atribuindo a sons 230, 357
imagens
exportando 562
importando 217, 219
imagens de bitmap
compactando como arquivos JPEG ou PNG 229
comparadas com grficos vetoriais 148
convertendo em grficos vetoriais 233
definindo opes de compactao 229
definindo propriedades de 229
desmembrando 232
editando 231
importando 227
importando com a rea de transferncia 242
modificando reas preenchidas 232
preservando transparncia na importao 218
sem serrilhado 72, 229
imagens em escala de cinza, em arquivos importados do
FreeHand 224
imagens estticas
exportando 562
sobre 285
imagens estticas, exportando quadros como 562
implantando arquivos SWF do Flash 510
Import (Importar), comando 219
Import for Runtime Sharing, opo 122
importando
arquivos do FreeHand e PNG do Fireworks 217
arquivos para o documento atual do Flash 219
arquivos vetoriais ou de bitmap 220
bitmaps com transparncia 218
FLV, arquivos 338, 567
formatos suportados pelo QuickTime 4 221
ndice remissivo
741
742
ndice remissivo
J
janela, abrindo nova 27
JPEG, arquivos
importando 220
publicando 529
K
kerning 191
Keyframe (Quadro-chave), comando 301
Knowledge Track (Controle de conhecimento), opes
definindo para uma interao de
aprendizado 657
L
Lasso (Lao), ferramenta
Magic Wand (Varinha mgica), modificador 232
M
MacPaint, arquivos importando 221
Macromedia Authorware, reproduzindo um arquivo
SWF do Flash em 510
Macromedia Director, reproduzindo um arquivo SWF
do Flash em 510
Macromedia Fireworks
editando imagens de bitmap importadas com 231
importando arquivos do 221
Macromedia FreeHand, arquivos
exportando 566
importando 223
importando com a rea de transferncia 242
Magic Wand (Varinha mgica), modificador para
ferramenta Lasso (Lao) 232
Make Child Objects Accessible (Tornar objetos-filhos
acessveis), opo
clipes de filme e 586
descrio 582
Make Movie Accessible (Tornar filme acessvel), opo
590
Make Object Accessible (Tornar objeto acessvel),
opo 582, 586
marcadores de transparncia
alterando exibio de 303
movendo 303
ndice remissivo
743
744
ndice remissivo
definindo 273
Difference (Diferenciar) 271
Erase (Apagar) 272
exemplos 272
Invert (Inverter) 272
Lighten (Clarear) 271
Multiplicar 271
no Flash 271
Screen (Peneirar) 271
sobre 271
modos de reproduo, instncias grficas 108
Motion Guide (Guia de movimento), comando 292
movendo
animao inteira 303
objetos 240
Movie Explorer
exibindo a definio do smbolo 118
filtrando itens exibidos em 51
Find (Localizar), caixa de texto 52
informaes sobre instncias 117
instncias em 117
menu de contexto 52
menu de opes 52
selecionando itens em 52
sobre 51
para telas 403
movie, parmetro 548
MP3
compactao, para som 364
sons, importando 352
MSAA (Microsoft Active Accessibility) 579
Multiline (Vrias linhas), opo para texto dinmico
208
Multiple Choice (Mltipla escolha), interao
adicionando e removendo distratores em 647
configurando no Component Inspector (Inspetor de
componentes) 647
nomes de recursos 655
N
navegao, em um questionrio 659
Netscape Navigator 510
New (Novo), comando 25
New Document (Novo documento), caixa de dilogo
389
New Font (Nova fonte), opo no painel Library
(Biblioteca) 197
O
objeto grfico, convertendo em smbolo 35
objetos
agrupando 239
ajustando o tamanho 251
alinhando 251
apagando 171
arrastando 240
colando 241
copiando 241
copiando ao transformar 242
cortando (excluindo do arquivo) 243
dimensionando 248
distorcendo 247, 248
empilhando 243
encaixando 173
Envelope, modificador modificando com 248
enviando para trs 243
enviando um nvel para trs 244
girando 249
inclinando 249
invertendo 250
modificando com o modificador Envelope 248
movendo 240
ocultando do leitor de tela 587
ndice remissivo
745
P
pacotes de atualizao, para componentes de resoluo
480
Page Setup (Configurar pgina), comando (somente
Windows) 78
alias _parent 44
painis
Accessibility (Acessibilidade) Consulte o painel
Accessibility (Acessibilidade).
Actions 117
Align (Alinhar) 251
Color Mixer (Misturador de cores) 134
Color Swatches (Amostra de cores). Consulte Color
Swatches (Amostra de cores), painel
Component Inspector (Inspetor de componentes).
Consulte Component Inspector (Inspetor de
componentes)
Flash Project (Projeto do Flash) 80
History (Histrico). Consulte History (Histrico),
painel
Info (Informaes). Consulte Info (Informaes),
painel
Library (Biblioteca). Consulte Library (Biblioteca),
painel
Scene (Cena) 50
Strings (Seqncias de caracteres). Consulte painel
Strings (Seqncias de caracteres)
Transform (Transformar). Consulte Transform
(Transformar), painel
Paint Bucket (Balde de tinta), ferramenta
aplicando preenchimentos com 138
Gap Size (Tamanho da lacuna), modificador 138
Lock Fill (Bloquear preenchimento), modificador
143
paleta de cores
Adaptive (Adaptativo) 528
ajustada Web 144
default 144
importando e exportando 145
modificando 143
salvando a atual como padro 144
paleta de cores ajustada Web 144
paleta de cores padro 144
papel de transparncia 302
parmetro playHidden 396
parmetro visible, para tela de formulrio 396
parmetros
inserindo no painel Actions (Aes) 372
para telas 395
746
ndice remissivo
pastas
no painel Library (Biblioteca) 36
renomeando, em projetos 84
trabalhando com projetos 82
Paste (Colar), comando 241
Paste Frames (Colar quadros), comando 302
Paste in Place (Colar no local), comando 241
Pen, ferramenta
ajustando pontos de ncora com 164
desenhando caminhos curvos 162
desenhando linhas retas 160
ponteiro 159
pontos de canto 163
pontos de curva 163
preferncias 159
usando 158
Pencil, ferramenta
acertando linhas 176
desenhando com 156
modos de desenho 156
suavizando curvas 176
perfis de publicao, para projetos 83
Photo Slideshow (Apresentao de slides de fotos),
modelo 675
PICT, arquivos
exportando 567
importando 221
pintura
fechando lacunas com a ferramenta Paint Bucket
(Balde de tinta) 138
ferramentas 152
Play Once, opo 108
play, parmetro/atributo 551
pluginspage, atributo 550
PNG do Fireworks, arquivos importando 221
PNG Import Settings (Configuraes de importao de
PNG), caixa de dilogo 222
PNG, arquivos
exportando 568
importando 220, 221
PNG, opes de filtros 533
publicando 530
Pointer, definindo opes para a ferramenta 155, 177
Polygon mode (Tipo de polgono), para a ferramenta
Lasso (Lao) 238
PolyStar, ferramenta 158
ponteiros de gradiente 136
pontilhando cores, arquivos GIF 527, 532
ponto central 244
ponto de registro
alterando 103
exibindo coordenadas 117
ponto de transformao 244
pontos de ncora
adicionando 164
ajustando 164
arrastando 164, 165
convertendo entre canto e curva 164
deslocando 163
excluindo 164
mostrando em formas 167
movendo 163
posio de caractere 191
preenchimento de rea 138
preenchimentos
ajustando gradiente ou bitmap 139
aplicando com a ferramenta Paint Bucket (Balde de
tinta) 138
aplicando transparentes 132
bitmap 232
bordas, suavizando 173
copiando 142
cor padro, selecionando 131
cor, trocando pela cor do trao 132
expandindo 172
gradiente 136
gradiente ou bitmap bloqueado, com 143
gradiente ou bitmap, ajustando 139
linhas, criando a partir de 172
Paint Bucket (Balde de tinta), ferramenta
aplicando com 138
selecionando cor padro 131
suavizando bordas 173
texto, para 191
transparente, aplicando 132
trocando a cor pela cor do trao 132
preenchimentos de bitmap
aplicando 138
transformando 139
preenchimentos de gradiente
ajustando com a ferramenta Gradient Transform
(Transformar gradiente) 139
aplicando 138
criando ou editando 136
em arquivos do FreeHand importados 223
importando e exportando 145
trabalhando com cores slidas e 134
preferncias
Drawing Settings, opes 176
Pen, ferramenta 159
ndice remissivo
747
Q
quadros
adicionando sons 354
animao, editando em 301
animao, na Timeline (Linha de tempo) 284
arrastando na Timeline (Linha de tempo) 301
Bandwidth Profiler (Perfil de largura de banda),
testando o desempenho com 76
colando 302
convertendo quadros-chave em 302
copiando 302
editando em uma animao 301
editando vrios 303
exibindo como estruturas seqenciais em papel de
transparncia 302
exportando como imagens estticas 562
imagens estticas, exportando como 562
imagens, registrando em 302
imprimindo 616
inserindo 301
papel de transparncia 302
quadros-chave, convertendo em 302
registrando imagens em 302
removendo 301
testando o desempenho com o Bandwidth Profiler
(Perfil de largura de banda) 76
Timeline (Linha de tempo), arrastando na 301
Timeline (Linha de tempo), quadros de animao na
284
vrios, editando 303
quadros de Timeline (Linha de tempo)
arrastando 301
copiando e colando 302
excluindo 301
748
ndice remissivo
R
Radial Gradient (Gradiente radial), opo 136
desativando 587
viso geral sobre acessibilidade 584
Ruler Units (Unidades de rgua), menu 26
S
SALIGN, configuraes de publicao do parmetro
523
salign, parmetro 554
salvando
arquivos, em projetos 83
documentos 28
documentos como modelos 29
removendo itens excludos e 65
Save and Compact (Salvar e compactar), comando
65
Sample Rate (Taxa de amostragem)
para a compactao de som bruta 366
para compactao de som ADPCM 364
Save (Salvar), comando 28
Save and Compact (Salvar e compactar), comando 65
Save As (Salvar como), comando 28
Save As Template (Salvar como modelo), comando 29
Scale (Dimensionar), opo para interpolao de
movimento 288
SCALE, configuraes de publicao do parmetro
523
scale, parmetro/atributo 552
Scene (Cena), painel 50
Schema (Esquema), guia do inspetor Component
(Componente) 445
SCORM
controlando com um LMS compatvel 661
controlando os resultados do questionrio 657
preparando interaes de aprendizado compatveis
para hospedagem na Web 665
viso geral da comunicao 663
Screen Outline (Estrutura de telas), painel
expandindo e recolhendo 388
mostrando e ocultando 387
redimensionando 388
selecionando telas no 397
sobre 387
Script Assist
Actions (Aes), caixa de ferramentas 370
sobre 369
Script, painel
adicionando aes 372
movendo instrues 372
ndice remissivo
749
redimensionando 373
scripts, pesquisando 372
Seconds (Segundos), boto em Edit Envelope (Editar
envelope) 358
segurana, Flash Player 513
seleo por realce, de objetos 236
selecionando
adicionando a uma seleo 237
rea de seleo mo livre, com 238
rea de seleo com bordas retas, com 238
bloqueando grupos ou smbolos 238
cancelando 237
cena, tudo em 237
Lasso (Lao), ferramenta com 238
linhas conectadas 237
moldura de seleo, com 237
objetos 236
ocultando as bordas da seleo 239
quadros-chave, tudo entre dois 237
texto e blocos de texto 198
tudo em uma cena 237
tudo entre dois quadros-chave 237
selecionando objetos, opo Contact Sensitive 155,
177
Selectable (Selecionvel), opo
para texto 196
para texto dinmico 208
Selection, ferramenta
alterando a forma com 167
selecionando objetos com 236
Smooth, modificador 169
Straighten, modificador 170
sem serrilhado
bitmaps 72
fontes de dispositivo 181
formas 72
GIF exportado 527
objetos na rea de transferncia 242
personalizadas 181
PNG exportado 531
sem serrilhado 181
sem serrilhado para animao, opo 181
texto 72
Send Backward (Enviar um nvel para trs), comando
244
Send Backward, comportamento 110
Send to Back (Enviar para trs), comando 243
Send to Back, comportamento 110
senhas para depurar arquivos 517
servios da Web
750
ndice remissivo
atualizar 465
esquemas para 463
exibir lista completa 465
load 465
servidores Web, configurando para o Flash Player 559
Shareable Content Object Reference Model (Modelo de
referncia de objeto de contedo
compartilhado). Consulte SCORM
Show Pen Preview, preferncia 159
Show Precise Cursors, preferncia 159
Show Shape Hints (Mostrar referncias de forma),
comando 299
Show Solid Points, preferncia 159
Show Warning Messages (Mostrar mensagens de aviso),
opo 523
Silicon Graphics, arquivos importando 221
smbolo de fonte
Linkage (Vinculao), opo para 198
seqncia de caracteres de identificao para um
198
smbolos
bloqueando 238
boto 91
botes, criando 100
clipe de filme 91
convertendo um objeto grfico 35
criando 95
definida 89
desvinculando da instncia 116
duplicando 98
editando 103
editando em nova janela 104
editando no local 103
exibindo a definio 118
font 197
grficos 91
instncias, criando 98
instncias, desvinculando 116
interpolando cores 287
modo de edio de smbolos 104
objeto grfico, convertendo 35
propriedades da instncia 105
tipos 91
trocando 107
vazios, criando 96
smbolos de boto 91
smbolos grficos
controlando com comportamentos 108
sobre 91
smbolos vazios, criando 96
ndice remissivo
751
importando 221
imprimindo quadros 616
JPEG, compactao 517
menu de atalho 521
ordem de carregamento de quadros 516
repetio 521
reproduzindo 521
substituindo fontes do sistema 521
SWF, arquivos do Flash distribuindo 510
swliveconnect, atributo 550
Sync (Sinc), opo para som 355
Synchronize (Sincronizar), opo para interpolao de
movimento 291
System 7, sons importando 353
system.useCodepage, propriedade 433
T
tamanho do ponto, escolhendo 190
tamanho do Stage (Palco) 26
Target (Destino), adicionando e removendo, objetos
640
targetPath, funo 47
taxa de quadros
na animao 285
definindo 27
teclas de seta, movendo objetos com 240
tela ancestral, definida 383
tela-irm 390
tela-me, definida 383
telas
ActionScript e 404, 405
adicionando no mesmo nvel 390
adicionando novas telas 390
ambiente de criao 381
aninhadas, adicionando 390
aninhadas, exibindo 387
aplicativo de formulrio, criando 389
apresentao de slide, criando 389
arrastando e soltando 399
atribuindo nome 391
Auto Snap (Encaixe automtico), opo para a
grade de ponto de registro 395
Class Name (Nome da classe), no inspetor Properties
(Propriedades) 394
classe do ActionScript, alterando 394
colando 399
componentes e 407
comportamentos de transio 401
752
ndice remissivo
ndice remissivo
753
754
ndice remissivo
U
Undo (Desfazer), comando 60
Undo (Desfazer), no painel Transform (Transformar),
boto 250
Ungroup (Desagrupar), comando 239
Unicode
seleo de fontes 413
sobre 410
suporte ao Flash Player 411
Up, estado (para botes) 100
Update (Atualizar), boto na caixa de dilogo Sound
Properties (Propriedades de som) 363
URLs, listando em arquivo HTML 544
UTF-16 BE e UTF-16 LE 411
UTF-8 411
V
Variable (Varivel), opo para texto dinmico 209
vrias Timelines (Linhas de tempo) e telas 404
variveis de texto, usando em texto multilnge 432
variveis, modelo em HTML 542
velocidade de download, para teste 75
verificao ortogrfica
configurao 199
sobre 199
usando 200
vdeo
arquivos FLV, importando 338
arquivos FLV, reproduzindo externos 339
atualizando um vdeo incorporado 327
codec Sorenson Spark 316
componentes 343
comportamentos, adicionando e controlando 342,
343
dicas para a criao 319
editando videoclipes 329
formatos de arquivos para importao 314
localizando e substituindo 59
modelos 673
propriedades de, alterando 340
QuickTime vinculado 328
reproduo, controlando 347
Video Import (Importao de vdeo), assistente
W
Wacom, mesa digitalizadora sensvel a presso 165,
167
WAV, sons
exportando 570
importando 352
Web 216, paleta de cores 528
Web Snap Adaptive (Ajuste adaptativo Web), paleta
de cores 528
WebServiceConnector, componente
decodificao lenta 506
sobre 463
width, atributo 521, 549
Windows Metafile, arquivos
exportando 571
importando 221
wmode, parmetro/atributo 555, 556
WSDL, arquivo 463
X
XLIFF 425
XML, arquivos
carregando com o ActionScript 430
formato no painel Strings (Seqncias de caracteres)
425
importando para o painel Strings (Seqncias de
caracteres) 428
XML, esquemas para fontes de dados 467
ndice remissivo
755
XMLConnector, componente
sobre 466
texto multilnge 429
XUpdate, pacote 480
XUpdateResolver, componente
atualizando 480
recebendo resultados para 501
756
ndice remissivo