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EXPLORANDO NOVAS TECNOLOGIAS PARA REVOLUCIONAR A COMUNICAO

Ricardo Cavallini
O Marketing
depois de amanh
2 edio
So Paulo
edio do autor
2008
Explorando novas tecnologias
para revolucionar a comunicao
Autor: Ricardo Cavallini
Editor: Ricardo Cavallini
Capa: Guime
Ilustraes: Marcelo Braga
Infogrfcos: Mauricio Zuardi
Edio de imagem: Luis Claudio de Oliveira Carvalho
Foto da capa: Sergio Giannotti
Foto do autor: Beto Riginik
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Cavallini, Ricardo
O marketing depois de amanh : explorando
novas tecnologias para revolucionar a comunicao /
Ricardo Cavallini. -- 2. ed. rev. -- So Paulo :
Ed. do Autor, 2008.
ISBN 978-85-908688-0-4
1. Comunicao e tecnologia 2. Marketing
3. Marketing - Administrao 4. Propaganda
5. Tecnologia da informao I. Ttulo.
08-09220 CDD-658.8
ndices para catlogo sistemtico:
1. Marketing : Administrao 658.8
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Caiu na real e na virtual
por Washington Olivetto
Novembro de 2005.
O talentoso fotgrafo Andre Arruda me convida para posar para
o seu livro 100 Coisas, ao lado de um objeto pelo qual eu tivesse es-
pecial carinho e afeto.
Acrescenta ao convite um pedido: Preciso tambm de um pe-
queno texto seu, explicando por que escolheu o tal objeto.
Aceito o convite, poso ao lado da minha velha mquina de escre-
ver, e dias depois envio para o Andre o seguinte texto:
Arranquei minha vida com as mos dessa Olivetti Lettera 32. Foi
nela que escrevi desde os meus primeiros e ingnuos anncios at
algumas campanhas reconhecidas mundialmente. Foi nela que colo-
quei no papel idias que ganharam as ruas. E foi nela, inclusive, que
escrevi em 1986 o conceito de como seria a W/Brasil: uma agncia
diferente de todas as outras e a primeira totalmente informatizada.
Curiosamente, e por ironia do destino, foi a informatizao que
aposentou a minha Lettera 32. Mas aposentou s do meu dia-a-dia,
no da minha memria afetiva.
Tanto que ouo at hoje, com saudades e gratido, seu tec-tec
mecnico e ruidoso todas as vezes que escrevo no meu eletrnico e
silencioso iMac.
Dezembro de 2005.
O talentoso comunicador interativo Ricardo Cavallini me con-
vida para escrever o prefcio do seu livro O Marketing Depois de
Amanh. Aceito o convite e logo depois recebo os originais, que
leio com prazer.
Sem complicaes, escrito em lngua de gente, ao alcance de to-
dos os mortais, o livro explica como analisar e o que esperar das no-
vas tecnologias; biografa o consumidor de hoje e mapeia a infuncia
da Internet no marketing; invade o assunto privacidade, to contro-
verso quanto preocupante; encara a TV digital e DVR, analisando
a legislao e as vantagens que as Marias podem levar com a sua
implantao; se liga nos celulares e nos joguinhos eletrnicos como
mdia e ferramentas de marketing; radiografa e disseca a holografa,
o E-paper e outras novidades para pontos-de-venda e mdia exterior;
faz um balano das novas formas de comprar e vender, pagar e re-
ceber; d uma volta ao mundo conectado e ps-conectado; e coloca
em portugus claro o que quer dizer computao ubqua, marketing
contextual, nanotecnologia, neuromarketing e computao qunti-
ca, essa, obviamente, priminha da fsica.
O Marketing Depois de Amanh um objeto que fsicamente parece
um livro, mas na verdade uma espcie de tradutor simultneo de
tudo que est acontecendo e mudando no marketing e na comunica-
o de hoje e de um futuro prximo: amanh cedo, por exemplo.
Indispensvel para leitores ofensivos, aqueles que lem para saber
o que os outros ainda no sabem.
Fundamental para quem j ouviu falar que o negcio da comuni-
cao e do marketing deixou de ser monlogo e passou a ser dilo-
go, mas ainda no descobriu como se comportar dentro dessa nova
realidade real e virtual ao mesmo tempo.
Encantador para modernos como a maioria dos amigos e compa-
nheiros de viagem do autor.
E reconfortante para antigos modernos como eu, que acreditam
que independentemente da tecnologia, seja ela qual for, com tec-tecs
ou silncios, o que vai continuar fazendo a diferena no marketing e
na comunicao a presena da grande idia, coisa que o livro reco-
nhece e sublinha em suas entrelinhas.
Sumrio
Introduo
O que impede de avanarmos mais rpido .............................. 14
Como escolher uma nova tecnologia ........................................ 19
Captulo 1 Present - e
A influncia da Internet ..............................................................24
Fragmentao ...............................................................................29
Marketing viral ............................................................................. 31
A revoluo do contedo ............................................................ 35
Captulo 2 Privacidad - e
O impacto no consumidor .........................................................46
Captulo 3 T - V
TV digital ...................................................................................... 52
Vantagens da TV digital..............................................................54
DVR ...............................................................................................58
Web .................................................................................................60
Cinema ...........................................................................................62
Legislao ......................................................................................63
O lado social .................................................................................66
Captulo 4 Advergamin - g
Imerso .......................................................................................... 71
In-Game Advertising .................................................................. 73
Product Placement ....................................................................... 74
Online ............................................................................................ 76
Mercado .........................................................................................79
Advergaming ................................................................................ 81
Mobile ............................................................................................83
As novas geraes ........................................................................84
Captulo 5 Mobil - e
Interface em ponto-de-venda .....................................................90
Mdia .............................................................................................. 93
Novos servios .............................................................................96
Captulo 6 Um mundo conectad - o
Grid Computing ......................................................................... 101
Mote .............................................................................................102
Mesh .............................................................................................106
RFID ............................................................................................109
Inteligncia .................................................................................. 115
Ferramentas de busca ................................................................ 117
Energia ......................................................................................... 119
Captulo 7 Novos display - s
e-paper .........................................................................................124
OLED ..........................................................................................129
3D Displays .................................................................................129
Projetores .....................................................................................130
Holografia .................................................................................... 131
Hypersonic Sound .....................................................................132
Captulo 8 Novas formas de pagament - o
Micropagamento ........................................................................ 137
Curta distncia ............................................................................138
Celular .......................................................................................... 141
Captulo 9 Computao ubqu - a
Marketing contextual ................................................................. 151
Captulo 10 Possibilidade - s
Neuromarketing .........................................................................156
Nanotecnologia........................................................................... 159
Computao quntica ................................................................ 161
ndice Remissivo
Para Pati, minha mulher.
Patrick e Robert, obrigado por terem
inventado a tecnologia que mudou nossas vidas.
Introduo
Qual a lgica de escrever um livro que poder ser confrontado
no futuro apontando seus erros e seus acertos? A resposta simples:
este livro no foi escrito para bancar o guru ou fazer futurologia, a
idia ampliar o foco de pessoas e empresas para o impacto que a
tecnologia ter sobre o marketing. A maioria dos pontos levantados
no livro foi feita em cima de muita pesquisa, com produtos e tec-
nologias que j so realidade, mesmo que na forma de prottipos.
Tecnologias cujo processo de maturao causar impacto no futuro
do marketing como o conhecemos hoje.
Apesar de este livro ser direcionado para as que tero forte infu
ncia sobre o marketing, nem todas as tecnologias descritas aqui
deixaro isso to claro. Algumas no so diretamente ligadas ao as-
sunto, mas isso no importa muito. Isso porque, mais do que rela-
cionar tecnologia e marketing, estamos falando do relacionamento
de pessoas com tecnologia e pessoas com marketing. Por exemplo,
quando falamos da infuncia que a Internet causou no marketing,
mais importante que falar sobre como usar a Web para atingir seu
pblico falar sobre como ela mudou o consumidor. Mesmo que a
Internet no pudesse ser explorada do ponto de vista de marketing,
ela continuaria tendo enorme infuncia no comportamento do con-
sumidor e conseqentemente na forma como as empresas e suas
tticas de marketing devem se portar nesta nova realidade.
Voc ver que algumas coisas escritas aqui parecem ter sado do
livro de Orwell
1
, e s acreditaremos nelas quando fzerem parte da
nos sa realidade. E o tempo que levar para isso acontecer muda a
maneira como olhamos para cada uma delas, por isso importante
1 George Orwell, escritor britnico que fcou famoso por suas novelas polticas. A mais
famosa, 1984, descreve uma sociedade controlada pelo Grande Irmo (Big Brother),
uma representao pessimista do futuro em que o estado totalitrio controla at mesmo
o pensamento de seus cidados.
13 O Marketing depois de amanh
entender o processo de maturao de novas tecnologias. Para ajudar
neste processo, o Gartner (lder mundial na pesquisa e anlise de
tecnologia da informao) utiliza um grfco chamado Hype Cycle.
A primeira barriga do grfco demonstra a expectativa e entu-
siasmo exagerados provocados por uma nova tecnologia. aquela
vacina que curar o mundo; a plula que faz emagrecer; a clonagem
de humanos; e muitas outras promessas que, pouco tempo depois
de explodirem na mdia, se mostraram exageradas. Todas prometem
benefcios inimaginveis, mas a realidade mostra que os resultados
demoram bastante para aparecer. Muita publicidade leva a tecnologia
a seus limites, mas traz poucos resultados prticos e muito fracasso.
E por no apresentar esses resultados infacionados, a tecnologia tor-
na-se fora de moda e sua visibilidade cai no que o Gartner chama de
calha da desiluso. Aps vrias experincias, muito trabalho duro
e expectativas mais realistas, possvel ter um bom entendimento
de suas aplicaes, criando ferramentas para tornar essa tecnologia
estvel, fnalmente sendo adotada por uma boa parcela do mercado,
chegando ento ao chamado plat da produtividade.
Alavanca
Tecnolgica
Visibilidade
Maturidade
Expectativas
Exageradas
Calha da
Desiluso
Esclarecimento
Plat da
Produtividade
Gartner Hype Cycle.
Introduo 14
Cada tecnologia tem seu prprio tempo para chegar ao plat, al-
gumas demoram mais do que outras para serem consideradas madu-
ras, sendo que esse tempo pode variar bastante. Para a maioria das
tecnologias citadas neste livro, a distncia varia entre os prximos 5
e 15 anos. Elas tambm tero impactos diferentes; enquanto algu-
mas apenas melhoraro processos, outras podero mudar a maneira
de fazermos negcio.
Esse papo meio conceitual, mas, lembrar disso enquanto estiver
fazendo a leitura, ajudar a olhar cada inovao com mais iseno
e critrio. Uma das melhores lies que o grfco nos ensina no
supervalorizar uma tecnologia. Temos um exemplo recente com a
Internet: quando a bolha explodiu, passamos alguns anos na maldita
calha para, s depois de algum tempo, sair dela. Lembro de que em
toda apresentao sobre Internet eu escutava aquela abobrinha que
a Internet demorou apenas quatro anos para alcanar 50 milhes de
usurios, enquanto a TV levou 13. Bela porcaria, o telefone levou
74, o rdio 38 e o computador pessoal 16. O celular levou apenas 5
2
.
A explicao simples: a cada ano que passa temos mais indivduos
aptos para consumir tecnologia e a prpria tecnologia ajuda a disse-
minar isso. O que acontece que o mundo est mais rpido, mais
conectado, e a Internet se benefciou disso assim como o celular est
se benefciando agora.
O que impede de avanarmos mais rpido
Quando conseguimos defnir em qual momento uma tecnologia
se encontra, podemos alinhar expectativas, medir riscos e nos pre-
parar para investir no tempo correto. Se voc vai investir em alguma
nova tecnologia para uma ao de marketing ou para us-la em um
novo produto, precisar analis-la com iseno. Poder comear por
meio do estudo dos principais desafos e barreiras enfrentados por
tecnologias que no esto totalmente maduras.
2 Fonte: McCann-Erickson, Paul Kagan Associates e Morgan Stanley Technology Research.
15 O Marketing depois de amanh
O novo
meio redundante, mas o novo pelo novo por si s um grande
desafo. Pessoas tm resistncia natural ao novo, por medo, igno-
rncia ou puro comodismo e preguia. Quando os fornos de mi-
croondas comearam a ganhar mercado, muita gente acreditava que
a radiao emitida por eles seria to prejudicial quanto a radiao
nuclear. Muitas vezes, o novo pode enfrentar problemas polticos
ou culturais. A Internet ainda tem difculdades para entrar em pa-
ses onde o governo no quer perder o controle total sobre seus
cidados.
Usabilidade
Acredito que a melhor traduo para usabilidade a defnio
do padro ISO 924111: efetividade, efcincia e satisfao que um
produto permite ao ser empregado por certos usurios para alcanar
objetivos especfcos em um determinado contexto de uso.
Celulares no so bons exemplos de usabilidade, porque quanto
mais evoluem, mais difceis fcam de usar. uma tendncia que pre-
cisa mudar3.
Curva de aprendizado
Diretamente ligada usabilidade, pode defnir o sucesso ou o
fracasso de um produto. O iPod no foi o primeiro MP3 player do
mercado, mas foi o primeiro cuja facilidade de uso permitiu a qual-
quer consumidor utiliz-lo sem medo. Claro, a usabilidade no
seu nico trunfo, mas um dos mais importantes. Existe um fator
de custo-benefcio relacionado curva de aprendizado: sua mulher
pode no se esforar para aprender a trocar a hora do relgio do vi-
deocassete, mas ela facilmente aprenderia a programar o alarme do
rdio-relgio para acordar voc mais cedo.
3 O lanamento do iPhone em 2007 talvez mude esta tendncia.
Introduo 16
Incompatibilidade com sistemas legados
Muito comum em softwares, incompatibilidades podem aconte-
cer tambm com hardware ou at com infra-estrutura. Um exem-
plo: o sucessor do DVD ser decidido em uma guerra entre os dois
novos formatos, o Blu-ray e o HD-DVD. O processo de fabricao
do HD-DVD parecido com o de DVD, o que torna os custos de
adaptao das linhas de montagem muito menores que os do Blu-
ray. A anlise completa de prs e contras entre as duas tecnologias
ocuparia um captulo inteiro e por isso no cabe aqui, mas o custo
de adaptao para a produo de discos Bluray exemplifca a difcul-
dade que pode ser enfrentada por uma nova tecnologia. Na indstria
de jogos para usar uma situao mais prxima do consumidor ,
poder usar os jogos da gerao mais antiga uma das caractersticas
mais relevantes na compra de um novo console.
Modelo de negcios
Nem sempre to fcil achar um modelo de negcios que d sus-
tentao a um novo produto ou servio. Em 1943, Thomas Watson
acreditava que s existiria mercado para cinco computadores no
mundo
4
. Watson foi fundador e presidente da International Business
Machines, mais conhecida como IBM.
Performance
De maneira geral, seja processamento, memria, energia, velo-
cidade ou outros atributos que lembrem performance. A primeira
gerao sempre uma desgraa. Lenta, tem pouca memria, a bate-
ria dura pouco, gigante ou pesada demais. E por isso nem sempre
atraente para atingir a massa. Tido como o primeiro computa-
dor moderno, o UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I) foi
comprado pelo censo norte-americano em 1951 por mais de US$ 2
milhes. Ele tinha 4,25 m de largura por 2,4 m de profundidade
4 I think there is a world market for maybe fve computers.
17 O Marketing depois de amanh
por 2,6 m de altura. Pesava qua se 13 toneladas, tinha 5.200 tubos
de vcuo e fazia menos de dois mil clculos por segundo, ou seja,
cerca de quatro milhes de vezes mais lento que um Pentium IV.
No de estranhar que Thomas Watson no visse muito mercado
para esse monstro.
UNIVAC I, comprado pelo censo norte-americano em 1951.
Falta de padres
No somente a falta, mas tambm o excesso de padres pode di-
fcultar a expanso de uma determinada tecnologia. A TV digital vai
demorar mais para entrar no Brasil, porque o pas no consegue es-
colher qual padro vai adotar. E pior: a existncia de vrios padres
e a possibilidade de criar o seu prprio s difculta a escolha.
Introduo 18
Segurana
Muitas vezes associada privacidade, a segurana um inibidor,
principalmente pela questo psicolgica. Isso porque, quando fala-
mos de consumidores, a percepo de segurana muito mais im-
portante do que a segurana em si. O carto de crdito o meio
de pagamento preferido do internauta brasileiro, mas o medo de
ter o carto clonado foi durante muito tempo um entrave para o
ecommerce. Outro exemplo: redes sem fo ganharam popularidade
nas casas de consumidores, mas ainda tm grande resistncia de ad-
ministradores de sistemas em empresas, porque sua segurana pfa
comparada s redes cabeadas.
Privacidade
Assim como segurana, a percepo que o consumidor tem em
relao sua privacidade muito mais importante que a privacidade
em si. A preocupao com privacidade cada vez maior e este assun-
to merece um captulo s dele (veja o Captulo 2).
Custo
Novas tecnologias normalmente tm alto custo de investimento.
At conseguir atingir uma boa fatia do mercado e ter economia de
escala, novos produtos custam caro para os early adopters.
Custo um item interessante porque se aplica indiretamente a to-
dos os outros apresentados antes. Se custo no fosse um problema,
muitas das outras difculdades seriam resolvidas mais rapidamente,
com investimentos em treinamento, pesquisa e desenvolvimento.
Em 1993, a Apple lanou o Newton MessagePad, que foi pre-
cursor do Palm e o primeiro assistente pessoal do mundo, sendo
vendido por US$ 699 (em valores atuais seriam aproximadamente
US$ 919). Em 2005, um Palm Zire pode ser comprado por US$ 99.
No ano seguinte, a Apple lanou a QuickTake 100, uma das pri-
meiras cmeras digitais para amadores, por US$ 749 (em valores cor-
rigidos seriam aproximadamente US$ 956). Hoje uma cmera digital
19 O Marketing depois de amanh
com a mesma resoluo (mas muito mais compacta, claro) pode ser
encontrada por US$ 15.
Apple Newton MessagePad.
Como escolher uma nova tecnologia
Se o seu produto diretamente ligado tecnologia, analisar os
pontos citados ser um ciclo constante. Uma nova gerao de um
produto ou de um software pode ser to diferente da antiga que
ter as mesmas difculdades e talvez algumas novas. Mas a escolha
nunca ser, simplesmente, a deciso sobre o melhor momento, pois,
em algum ponto, sua empresa precisar escolher entre vrias opes,
produtos ou solues e, para tal, alm das prprias caractersticas e
vantagens pertinentes escolha, deveria levar em conta vrios ou-
tros fatores:
Introduo 20
Time to Market
O tempo necessrio para o produto fnal estar disponvel.
Padro aberto
Tirando o pessoal do seriado Lost, ningum mais vive em uma
ilha isolada. Integrar com outras empresas e solues um ponto
importante que deve ser levado em conta, j que tambm ser im-
portante se um dia precisar migrar para outra tecnologia.
Suporte e documentao
Documentao como sexo, quando bom, muito, muito bom;
e quando ruim, melhor que nada. O autor da frase Dick Bran-
don, algum que minha ignorncia e preguia de procurar no Goo-
gle no permitem dizer quem 5.
Escalabilidade
Planeje o sucesso. Se sua necessidade crescer, a tecnologia pre-
cisa crescer junto ao invs de te atrasar.
Sim, seria muito mais fcil esperar a tecnologia amadurecer e es-
tar bem estabelecida para ser usada, mas existem dois motivos para
estarmos sempre com um olho frente. A primeira que, mesmo
que sua empresa ou produto no tenha ligao direta com tecno-
logia, eles podem sofrer infuncia ou at mesmo ter seu mercado
virado de pon ta-cabea por causa de alguma novidade ou evoluo
tecnolgica. Se h dez anos perguntssemos para algum big boss da
indstria fonogrfca se ele acreditaria que a evoluo dos discos rgi-
dos de computador mudaria o mercado deles para sempre, eu duvido
que ele seria capaz de imaginar a revoluo que o iPod causou graas
miniaturizao e aumento de capacidade dos discos rgidos.
O segundo motivo no tem a ver com o futuro e sim com o pre-
5 Revisei o livro, mas a preguia continua.
21 O Marketing depois de amanh
sente. Em um mundo poludo com uma mirade de produtos sendo
lanados todos os dias, tudo tende a virar commodity. A tecnologia
pode ser usada para garantir um diferencial competitivo frente ao
mercado. Ler isso em um captulo cuja maior parte foi destinada a
falar das difculdades enfrentadas por novas tecnologias deixa claro
que isso signifca correr riscos. Mas estar na frente correr riscos.
Introduo 22
23 O Marketing depois de amanh 23 O Marketing depois de amanh Presente 24
23 O Marketing depois de amanh 23 O Marketing depois de amanh Presente 24
Captulo 1
Presente
fcil encontrar opinies confitantes sobre a infuncia da tec-
nologia no marketing. Isso acontece porque a percepo sobre o
que tecnologia modifcase, sensivelmente, ao longo dos anos. A
discusso sobre determinada tecnologia acontece justamente quan-
do a mesma est em voga. nesse perodo que alguns acreditam
cegamente que ela vai mudar o mundo e arrasar quem fcar para
trs, enquanto outros acreditam que nada mudar. Neste livro, no
tratamos o aparelho de TV convencional como tecnologia, porque
j virou utenslio comum nas residncias. Falamos agora sobre a TV
digital, que em algumas dcadas no ser mais vista como tecnolo-
gia, e sim parte do mobilirio. Tecnologia virou sinnimo de novo,
de moderno, e quanto mais ela passa a fazer parte das nossas vidas,
menos vista como tal. Pergunte para sua av o que ela acha sobre
computadores, depois pergunte para seu flho, ou para um sobrinho.
Apesar de ser tema aqui tratado, o intuito no idealizar a tecno-
logia como senhora de todas as mudanas. Se utilizarmos o Brasil
como exemplo, veremos que a globalizao e a economia aparente-
mente estvel (para quem, h mais de dez anos, chegou a viver com
infao de 2.490% ao ano, podemos dizer que vivemos uma econo-
mia aparentemente estvel) mudou muito mais o consumidor do que
a Internet. Alis, este no mais um livro para falar sobre Internet,
mas, se falarmos um pouco sobre a Web, veremos uma tima ma-
neira de demonstrar o quanto a tecnologia muda o consumidor. At
mesmo porque a Internet, mesmo no sendo mais uma novidade,
ainda no est to transparente quanto a energia eltrica e a TV.
A influncia da Internet
Atravs da Internet, o consumidor tem mais acesso a informao
e por isso consegue conhecer, questionar, comparar e divulgar sua
opinio sobre produtos, servios, marcas e empresas. Leilo, leilo
25 O Marketing depois de amanh 25 O Marketing depois de amanh Presente 26
reverso, e-marketplace, sites de comparao de preos entre outros
permitiram maior facilidade para achar o melhor preo. O consu-
midor ganha mais poder, exige uma mudana na proposta de valor
das empresas e, conseqentemente, nos seus esforos de marketing.
Como a competio no mercado cada vez maior, difculta a manu-
teno das margens de lucro. O perigo no est s em perder clien-
tes, receita ou oportunidades. Um concorrente ou at mesmo uma
start-up pode se tornar lder na Internet em seu segmento, defnindo
novas regras de negcios.
Ao exigir a mudana, o consumidor torna-se um agente e no
mais apenas um target. Gostando ou no, as empresas precisam con-
viver com esta realidade. Atravs da Internet, o consumidor capaz
de interagir de forma rpida, barata e assncrona com outros con-
sumidores e com as marcas. O consumidor vai de passivo a ativo,
passando a tomar a iniciativa no relacionamento e ter voz ativa. Ele
fala mais e mais ouvido.
A mxima que diz que um consumidor insatisfeito reclama para
11 pessoas deixou de ser verdadeira. Maritnio Barreto de Almeida,
professor universitrio em Mato Grosso do Sul, um estado conheci-
do por seus jacars, cobras gigantes e capivaras, sentiu-se lesado pela
FIAT. Vestiu-se de palhao e produziu o site chamado Fui iludido,
agora tarde, contando sua histria. A montadora tentou tirar o site
do ar algumas vezes, mas o resultado no foi o esperado. Maritnio
virou case em palestras e congressos, seu site foi visitado mais de 463
mil vezes
6
e noticiado em inmeros outros sites, jornais e revistas.
Foi entrevistado pela televiso e conseguiu visibilidade em veculos
de peso com alta tiragem e alcance como o jornal O Globo (tiragem
estimada de 300 mil exemplares), revista Isto Dinheiro (tiragem
estimada de 96 mil exemplares) e o MSTV, jornal televisivo local da
afliada da TV Globo, o maior grupo de mdia do Brasil
7
.
6 Fonte: http://www.maritonio.com.br.
7 Fonte: ALAP Associao Latino-Americana de Agncias de Publicidade. A tiragem
estimada por no ser a mesma poca da reportagem.
25 O Marketing depois de amanh 25 O Marketing depois de amanh Presente 26
O site de Maritnio virou um portal de reclamaes contra a
montadora e seu frum continua ativo.
Certa ou errada, a FIAT foi mal-orientada na poca e esqueceu
uma regra bsica da Internet: ser transparente no uma opo! A
Internet pode expor seus piores defeitos: no s o que voc faz,
mas tambm o que voc NO faz. Ela pode resolver seu problema,
mas tambm pode potencializ-lo.
Em 2004, decidi comprar um brinquedo para o ptio da escola
infantil da minha esposa. Ela me recomendou as trs lojas que co-
nhecia e em que costumava comprar. Eu no me senti satisfeito com
as opes, todas tinham o mesmo carrossel, as casinhas de boneca e
escorregadores tradicionais que eu devo ter brincado quando tinha
cinco anos de idade. Resolvi recorrer Web e achei uma montanha-
russa infantil para crianas de dois anos de idade, algo to radical
quanto minha demncia poderia imaginar. Pesquisando mais, des-
cobri o nome do modelo e do fabricante, pois, com isso, consegui
achar comentrios de consumidores bastante satisfeitos. Com um
pouco de esforo, descobri uma empresa que vendia o produto no
Brasil. Eles no tinham site, ento depois de pesquisar a seriedade
27 O Marketing depois de amanh 27 O Marketing depois de amanh Presente 28
da empresa pela Internet , fechei a compra pelo telefone e paguei
depositando na conta deles. O produto chegou e foi um sucesso. Ter
fechado o pedido pelo telefone foi apenas um detalhe, as outras trs
lojas recomendadas perderam um cliente graas Internet.
Montanha-russa da STEP2.
Diverso garantida para crianas ousadas.
O conceito de praa mudou, apesar da importncia de ter aes
locais, acabou a segurana de quem no tem um concorrente por
perto. Fui responsvel pela produo do primeiro site da BMW no
Brasil, a primeira montadora a vender carros pela Internet na Amri-
ca Latina. Em 1995, muitas das compras eram feitas em estados que
no tinham presena da marca nem revendas locais.
O composto de marketing inteiro afetado, o produto agora pode
ser customizado e personalizado, inclusive em tempo real. Promo-
es podem abusar do processamento do computador e do acesso
a banco de dados utilizando diversas tcnicas de data mining como
agrupamento (clustering), rvore de deciso e redes neurais para fazer
atualizaes de contedo rpidas e inteligentes.
Ficou mais fcil juntar e conseguir informaes dos consumido-
res, visto que a interao do usurio, a frmula e o processamento
acontecem no mesmo ambiente (e em tempo real), permitindo criar
27 O Marketing depois de amanh 27 O Marketing depois de amanh Presente 28
uma segmentao elaborada. Sabemos quais pginas de produtos
eles visitaram, o que esto comprando e o que compraram em visitas
anteriores. Cruzando com informaes cadastrais e registros feitos
em enquetes, customizaes do cliente ou ferramentas de simulao
(como simuladores de fnanciamento), podemos fazer cross-sell e up-
sell de maneira mais efciente e rpida.
Melhor ainda, podemos cruzar essas informaes com as de ou-
tros clientes. A Amazon.com consegue fazer sugestes com base nas
compras de pessoas que tm o mesmo perfl. Este fltro colaborativo
funciona cruzando seu histrico de compras com o de outros consu-
midores, sendo possvel estabelecer uma relao de perfs parecidos
mesmo sem saber, j que essas pessoas tm o mesmo gosto. Se um
internauta comprou e deu notas parecidas aos livros que voc tam-
bm comprou, indicar outro livro que esse consumidor tenha gosta-
do e voc ainda no tenha comprado pode ser uma tima sugesto.
No fnal, no importa saber por que homens que compram cerveja
compram fraldas
8
, importa apenas que isso funcione.
A Internet permite empresa ignorar ou antecipar-se a outras na
cadeia de valor. Alguns fabricantes passaram a vender direto para o
consumidor fnal. O fato que, tirando barreiras legais e contratos
j frmados, qualquer um pode vender para qualquer um. O prprio
consumidor pode vender para o consumidor. Podemos ver o efei-
to prtico disso em sites de leilo e em programas de afliados. A
Amazon.com tem mais de 900 mil sites vendendo seus produtos em
troca de comisses, sendo a maioria deles sites pessoais.
Esta mudana radical na cadeia de valor pode gerar confuso
nos preos e stress entre canais, alm do aparecimento de novos
intermedirios. Temos os grandes portais, sites de avaliao de em-
presas, de resenhas, de comparao de preos, de cupons e blogs
especializados.
8 Aluso ao famoso case de data-mining do Wal-Mart que descobriu que, s sextas-feiras,
o volume de vendas de cerveja crescia na mesma proporo que o de fraldas. Ao colocar
os dois produtos prximos, o aumento de vendas foi bastante satisfatrio.
29 O Marketing depois de amanh 29 O Marketing depois de amanh Presente 30
Hoje podemos olhar para a Internet e perceber que seu maior
impacto no foi por ter surgido como uma nova mdia e sim por
ter mu dado o comportamento do consumidor. E isso atinge toda e
qualquer mdia existente. Mesmo na esfera de trabalho, a tecnologia
ajudou a quebrar a linha tnue entre vida pessoal e profssional. Pro-
fssionais usam seus PDAs, smartphones e computadores pessoais
para fns de trabalho, como ler email, transferir calendrios e arma-
zenar outras informaes profssionais. Ao mesmo tempo, utilizam
os computadores da empresa e telefones corporativos para ler e-mail
pessoal, nave gar na Internet e usar programas de mensagem instan-
tnea como ICQ e MSN para conversar com os amigos.
O benefcio no exclusivo do consumidor, j que empresas po-
dem se benefciar com a diversidade de canais (de comunicao e
venda) e a variedade de ocasies de uso da Internet. A interao
pode acontecer nos diversos momentos do ciclo de relacionamento
do consumidor com a empresa: ateno, interesse, desejo, compra,
pscompra, fdelizao e recomendao. As empresas tambm po-
dem buscar novas for mas de se relacionar. Possibilidades como e-lear-
ning e entretenimento so mais factveis usando a Web como meio.
A Web um imenso banco de dados interligado. Navegando em
uma pgina, palavras ou frases podem conter links (tambm conhe-
cidos como hyperlinks) para remeter o internauta para outras pgi-
nas relacionadas. Voc pode comear navegando em um site sobre
carros e terminar em um site com pedido para adotar um escargot,
com informaes sobre como esse bichinho nojento infuenciou a
medicina, a arquitetura e a arte. Mas esta liberdade maluca do hi-
pertexto tambm deixa o consumidor se aprofundar em um assun-
to especfco de acordo com o seu tempo, desejo e necessidade.
Fragmentao
No apenas o impacto no composto de marketing que afeta o
relacionamento com o consumidor. Com a fragmentao da audin-
cia, fcou mais difcil impactlo. Revistas e jornais concorrem com
29 O Marketing depois de amanh 29 O Marketing depois de amanh Presente 30
sites e blogs especializados; o rdio concorre com o rdio via satlite,
audiolivros, MP3 players e podcasting; a TV com os gravadores de
vdeo digitais, com vdeo sob demanda, com a pirataria da Internet,
DVDs e em breve comeando a concorrer com o celular e consoles
de jogos. Por US$ 1.99, norte-americanos podem comprar os epi-
sdios de Desperate Housewives, Lost e outras minissries no dia
seguinte sua transmisso para assisti-los em seu iPod.
Para piorar o cenrio, as pesquisas demonstram que o jovem
moderno consome vrias mdias ao mesmo tempo. Este compor-
tamento multitarefa tambm percebido no Brasil, onde 73% dos
jovens entre 7 e 15 anos tm o costume de realizar de 3 a 8 tarefas
simultneas
9
. Mesmo se fosse possvel responder quela cruel d-
vida: O consumidor estava na frente da TV no momento em que
passou seu comercial?, seria necessrio fazer outra pergunta em se-
guida: Ele estava prestando ateno na Internet, na TV, em ambos
ou nenhum?
A concorrncia das empresas de mdia passa a ser travada no so-
mente com outros veculos pelo mundo, mas tambm com consumi-
dores. O podcasting, uma maneira de publicar udio pela Internet,
per mite que consumidores comuns abram sua prpria rdio, sem
precisar de antenas, licenas, concesses ou investimentos.
A criatividade e capacidade para criar um bom contedo tudo
de que algum precisa. Claro, nem todos tm essa capacidade, mas
como estamos falando de quase um bilho de internautas, fcil
imaginar que encontraremos alguns milhares capazes de atrair sua
ateno. Com investimento quase zero, Renato Cavalcanti construiu
em 2002 um site adulto amador, o Boa Bronha. Em apenas trs me-
ses, sua audincia estava atrs apenas dos trs maiores sites adultos do
Brasil, os que pertenciam a grandes portais e gozavam de grandes ver-
bas. A ttica? Usar os prprios visitantes para divulgao. A Internet
criou um ambiente propcio para o marketing do boca-a-boca, conhe-
cido por nomes pomposos como buzz marketing e marketing viral.
9 Fonte: Kids Experts, Cartoon Network, Turner International do Brasil.
31 O Marketing depois de amanh 31 O Marketing depois de amanh Presente 32
Marketing viral
O marketing viral pode ser descrito como qualquer estratgia que
encoraje as pessoas a passar uma mensagem para outras pessoas. De
certa forma, o nome viral tambm tem relao com a Internet, por-
que atravs da rede que alguns vrus conseguem infectar milhares
de computadores. O vrus MyDoom, considerado um dos piores de
todos os tempos, infectou cerca de dois milhes de computadores,
espalhando-se por mais de 170 pases. Em 36 horas, enviou mais de
100 milhes de e-mails infectados, dando um prejuzo estimado em
US$ 22.6 bilhes
10
.
O conceito no novo: uma enquete feita com 230 executivos
de marketing seniores norte-americanos constatou que o princi-
pal motivo para anunciar durante o Super Bowl
11
criar buzz
12
. O
comercial 1984, da Apple Computer uma prova disso, j que,
mesmo com uma nica veiculao paga (apenas no Super Bowl),
teve uma superexposio na mdia. Foi um gatilho para as super-
produes, dirigido por Ridley Scott (Blade Runner, Hannibal e
Gladiador), foi considerado o comercial da dcada de 1990 pela
Advertising Age e um dos 50 melhores comerciais de todos os
tempos pelo US TV Guide.
A Internet facilita e barateia a comunicao, permitindo aos con-
sumidores expor suas opinies e dando credibilidade ao conceito
six degrees of separation, uma teoria que defende que qualquer pessoa
pode ser ligada a qualquer outra no mundo atravs de uma corrente
de familiaridade. A teoria foi testada em 1967 pelo socilogo norte-
americano Stanley Milgram. Ele enviou uma srie de pacotes para
pessoas no Kansas e Nebraska, instruindo os mesmos para enviar
10 Fonte: mi2g http://www.mi2g.com.
11 O Super Bowl o campeonato de futebol americano. Tem uma das maiores audi-
ncias televisivas no pas e uma nica insero comercial pode custar mais de US$ 2.5
milhes.
12 Fonte: eMarketer.
31 O Marketing depois de amanh 31 O Marketing depois de amanh Presente 32
o pacote para conhecidos prximos que eles acreditassem ter mais
chance de conhecer o destinatrio fnal, um estranho localizado na
regio de Boston, longe da origem. Sabendo apenas o nome, profs-
so e regio do destinatrio fnal, o pacote foi passando de conheci-
do para conhecido at chegar ao seu destino. O resultado mdio da
experincia foi de seis intermedirios at o destino
13
.
Relevncia um dos segredos. As pessoas sabem quais os inte-
resses e necessidades de seus amigos. Eu no mando links de sites
porns para minhas colegas de trabalho (pelo menos no assumo
isso), man do para quem eu acho que vai se interessar por esse tipo de
contedo. Sem pensar nisso, criamos a relevncia automaticamente,
enviando somente o que acreditamos ser interessante para cada des-
tinatrio. O que recebemos de amigos e conhecidos no reconhe-
cido como spam ou propaganda e no visto como oportunismo.
O sentimento de espontaneidade e a ausncia do profssional de ma-
rketing do credibilidade mensagem vinda de outro consumidor e
por isso tm mais retorno que a mdia tradicional.
A mdia tradicional est saturada, sua audincia fragmentada e
existe mais um motivo para a propaganda tradicional ter menos re-
torno. As empresas esto perdendo credibilidade: Enron, WorldCom
e Parmalat so exemplos fortes, mas ilustram bem o ponto. No Bra-
sil, s entre 2002 e 2003, alguns dos maiores anunciantes receberam
multas de at R$ 3,5 milhes por maquiarem seus produtos, reduzin-
do a quantidade vendida sem informar devidamente o consumidor
na embalagem
14
. A TV no vai morrer, a publicidade no vai morrer,
mas marketeiros precisaro dominar outras maneiras de fazer publi-
cidade para conseguir maior retorno para seus clientes.
A Internet facilita que empresas conheam e alcancem os pro-
pagadores de sua mensagem. Os produtores do flme Bruxa de Blair
13 Fonte: Columbia Universtity; A metodologia da pesquisa foi contestada posterior-
mente.
14 Fonte: O Estado de S. Paulo, agosto de 2005.
33 O Marketing depois de amanh 33 O Marketing depois de amanh Presente 34
gastaram apenas US$ 15 mil para produzir um site e espalharam a
falsa notcia de que se tratava de um documentrio verdadeiro. Foram
75 milhes de visitas no site nas primeiras semanas, e o flme, um
sucesso.
Um lado engraado no marketing viral que, por depender do
comportamento humano, imprevisvel, e portanto muito difcil
prever ou controlar. Ter menos controle parte da nova realidade,
mesmo que isso incomode muito empresas que tm uma viso mais
tradicional do mercado. Usando ou no o marketing do boca-a-bo-
ca, as empresas tero que conviver com ele. Bem aproveitada por
algumas empresas, a pardia uma arma poderosa na mo dos con-
sumidores. Produtos de mentira, comerciais falsos e outros tipos de
pardia espalham-se rapidamente, deixando empresas apreensivas
sobre o efeito causado na marca. s vezes, reforam o conceito da
marca e da campanha, mas outras podem ser agressivas, de extremo
mau gosto e ferir a marca.
Este 2004, a Puma foi uma das vtimas da brincadeira do falso
comercial. As imagens eram to bem-produzidas que eram entendi-
das como verdadeiras. Apesar de no mostrar imagens explcitas, era
agressivo ao subentender uma cena de sexo oral. A empresa, alm
de publicar nota ofcial dizendo que o comercial era ofensivo e foi
criado sem conhecimento e permisso, colocou seus advogados na
intil tentativa de tirar as imagens da Internet.
33 O Marketing depois de amanh 33 O Marketing depois de amanh Presente 34
Imagem retirada do Gawker, um dos blogs que
receberam cartinha dos advogados da Puma. A
resposta, em carta aberta, comeava com a frase:
a melhor propaganda feita para a sua empresa
h anos, e no foram vocs que zeram...
35 O Marketing depois de amanh 35 O Marketing depois de amanh Presente 36
Uma das mais famosas campanhas publicitrias na web, foi vista
por dezenas de milhes de pessoas logo na primeira semana, de-
pois de apenas 20 e-mails enviados por seus desenvolvedores. O site
SubservientChicken.com promoveu o novo sanduche do Burger
King e a opo de os clientes fazerem pedidos la carte, deixando
os internautas comandarem um cara vestindo uma ridcula fantasia
de frango. O sanduche promovido vendeu mais que o sanduche-
che
15
, chefe da empresa.
A revoluo do contedo
Outro demonstrativo de sucesso do boca-a-boca so os blogs. A
maioria deles no tem nenhuma maneira de divulgao a no ser
atravs de links enviados por seus visitantes. E alguns conseguem
um nmero de acessos considervel.
O Engadget, um dos blogs mais populares do mundo, recebe a
visita de mais de 4 milhes de pessoas por ms
16
. Agora funciona
assim: qualquer um pode conseguir uma audincia razovel. Mas no
podemos creditar isso ao fenmeno dos blogs. Agora que a Internet
no mais novidade, comum escutarmos falar de fenmenos e fe-
bres como mensagens instantneas, Napster, Kazaa, podcast, Orkut
e blogs. Para o que as pessoas no atentaram que o fenmeno, na
verdade, a prpria Internet.
A tecnologia oferece ferramentas, cria possibilidades. A ameaa
agora para a TV, cinema ou gravadoras no apenas da pirataria,
mas uma alternativa de bom contedo sendo gerado aos montes
diariamente por centenas de milhares de pessoas. O consumidor
virou mdia.
15 A piada infame serve para lembrar Ruth Lemos, nutricionista pernambucana que f-
cou famosa depois que o vdeo com sua entrevista explodiu na Internet. Confundindo-
se com o atraso do ponto eletrnico, ela demonstrou uma hilria e estranha gagueira. O
humor negro um dos principais combustveis para o viral na Web.
16 Fonte: http://www.wired.com, maro de 2008.
35 O Marketing depois de amanh 35 O Marketing depois de amanh Presente 36
No de estranhar que um dos pontos mais polmicos na Inter-
net seja a questo legal. As leis atuais so muito antigas, produzidas
em um passado em que a diviso entre as coisas era bastante cla-
ra, quase binria. Contraditoriamente, quanto mais digital o mundo
fca, mais essas leis binrias perdem sua aderncia. O modelo atual
de propriedade intelectual provido pelo copyright no exceo a
esta regra. Este modelo no privilegia o acesso a informao, bar-
reira que a anarquia da Internet ajudou a quebrar. Com o tempo, v-
rios outros modelos foram ganhando espao, um dos mais famosos
nasceu em 2001, o Creative Commons. Esta organizao sem fns
lucrativos trouxe novos modelos de licenciamento para evitar as bar-
reiras que o copyright impe na hora de compartilhar informaes.
Somente no servio de compartilhar fotos Flickr, existem mais de
26 milhes de fotos usando o selo CC. Este livro est licenciado sob
a licena CC.
um modelo necessrio, visto que agora a massa que est crian-
do o contedo. No o fenmeno dos blogs em si que importa, mas
o fato de estarem aparecendo ferramentas que facilitem para consu-
midores gerarem seu prprio contedo. So sites gratuitos, comuni-
cadores instantneos como o MSN, podcasting e quaisquer outras
ferramentas de baixo custo e baixa curva de aprendizado.
A Internet causou baguna na cadeia de valor; qualquer um pode
vender para o consumidor, o prprio consumidor pode vender para
o consumidor. Agora presenciamos o mesmo com o contedo. E
uma das ferramentas que possibilitou isso foram os blogs. Quando
existe algum evento pelo qual eu me interesso e no posso ir, minha
fonte principal de notcia acaba sendo um blog, que recebe o con-
tedo atravs de um jornalista amador mandando fotos, vdeos e
notcias via celular diretamente do evento.
No estou falando de blogs pessoais. Eu no estou preocupado
se o cara brigou com a mulher ou pisou no rabo do cachorro. Muito
menos saber como foi seu dia, mas busco diariamente informaes
em blogs especializados nos assuntos que me interessam como tec-
nologia, mar keting, gadgets, poltica, jogos, mulher pelada, etc.
37 O Marketing depois de amanh 37 O Marketing depois de amanh Presente 38
Esses blogs que visito no so pessoais no contedo, mas so re-
sultado do esforo pessoal de algum que eu considero especialista
no assunto e cujas idias eu compartilho. Assinar jornais e revistas
sem contedo interessante e exclusivo no faz sentido se tenho aces-
so dirio e gratuito. No sou referncia como consumidor e voc
pode achar que eu sou ponto fora da curva, mas os nmeros indicam
que no.
Mesmo em assuntos delicados como a poltica, os blogs se desta-
cam. O responsvel pelo mais visitado neste tema no entende nada
de tecnologia, mas isso no o impediu de se tornar uma referncia
nacional a um custo muito baixo de investimento. O jornalista, an-
tes tido como algum sem importncia pelo governo, recebeu 1,8
milho de visitas em um nico ms. Agora, ele recebe ligaes at
do porta-voz do Presidente da Repblica para conversar sobre seus
textos publicados no blog.
Entre as vantagens do blog frente a mdias tradicionais esto a
velocidade da notcia e a relevncia, j que so especializados. Por
serem resultado de um esforo pessoal, eles trazem uma perspectiva
nica sobre o assunto, o que visto por muitos como vantagem.
A ltima grande vantagem da mdia tradicional para o consumidor
era a confana. Mas ter confana na mdia tradicional est cada
vez mais difcil. No Brasil, pelo menos 130 deputados e senadores
so scios de empresas de comunicao, 24% das 250 concesses
de TV comercial so controladas por polticos
17
. O governo Bush,
por sua vez, fcou famoso por fazer matrias pagas que no so vei-
culadas como tal. Revistas, jornais e programas como 60 Minutes,
Newsweek e Washington Post tiveram grandes escndalos que ma-
cularam sua imagem. Sem contar Jayson Blair, o reprter do New
York Times que fcou famoso ao ser desmascarado em sua mania de
inventar matrias e fontes.
A competio pela velocidade, na poca onde a informao
anda em tempo real, aliada crise do meio que perde audincia e
17 Fonte: Folha de So Paulo, 2001 http://www.folha.com.br.
37 O Marketing depois de amanh 37 O Marketing depois de amanh Presente 38
com isso sua verba de publicidade , produziu um enxame de pseu-
dojornalistas que no checam a procedncia de informaes e mal
sabem replicar press releases ou notcias prontas de concorrentes.
Os bons jornalistas podem ser contados nos dedos e a mdia tradi-
cional perde mais credibilidade, enquanto a mdia informal, basea-
da em pessoas com certa credibilidade, cresce. Instituies perdem
fora, indivduos ganham fora.
39 O Marketing depois de amanh 39 O Marketing depois de amanh Privacidade 40
39 O Marketing depois de amanh 39 O Marketing depois de amanh Privacidade 40
Captulo 2
Privacidade
Em junho de 2004, a revista Reason personalizou 43 mil exem-
plares de seus assinantes cruzando seu banco de dados com fotos de
satlite. Cada assinante recebeu em casa a revista com uma foto via
satlite do seu bairro, com sua casa em destaque, e a seguinte frase:
Eles sabem onde voc est!
A matria de capa frisava os benefcios de viver em uma socie-
dade tomada pelas informaes guardadas em imensos bancos de
dados, no entanto houve um fato que chamou muito mais a ateno:
apesar de recebermos centenas de malas diretas com nosso nome em
nossas casas, a imagem area, que estava na capa, tirava a sensao
de sermos apenas mais um nome em um banco de dados.
H muito tempo no somos mais apenas um nome e um CEP.
Cruzando informaes, algumas empresas podem saber mais sobre
a gente do que alguns de nossos parentes mais prximos. Como
a maioria das pessoas, voc deve fazer compras no supermerca-
do com seu carto de crdito; ento pense na quantidade de in-
formaes que eles podem armazenar sobre voc cruzando marcas,
produtos e freqncia de suas compras. Nada disso nos incomoda,
porque essas informaes no so usadas (ou acreditamos que no),
mas, na mesma medida em que isso est mudando, os consumidores
se preocuparo cada vez mais com sua privacidade e valorizaro as
empresas que respeitam suas informaes.
Nos EUA, os internautas consideram os cookies
18
como uma in-
vaso de privacidade e segurana online. Graas a essa preocupao,
54,4% deles apagam seus cookies pelo menos duas vezes por ms
19
.
18 Cookies so arquivos de texto armazenados no computador do internauta. So usa-
dos, entre outras coisas, para identifcar um visitante que retornou ao site. O famoso
Ol, Ricardo.
19 Fonte: TNS Global commissioned by TRUSTe, maro de 2008.
41 O Marketing depois de amanh 41 O Marketing depois de amanh Privacidade 42
Barbara Burch... Eles sabem onde voc est!
Apagar os cookies difculta imensamente medir visitas a sites e
campanhas de mdia na Internet. A preocupao com os cookies
um pouco descabida, mas demonstra que a idia de perder sua priva-
cidade pode fazer o consumidor se precaver contra isso, aumentan-
do assim a difculdade para anunciantes.
A falsa sensao de segurana que temos porque acreditamos
que nossa informao to fragmentada que ningum pode obter
um perfl completo que realmente agrida nosso limite de exposio.
por isso que muitos especialistas so radicalmente contrrios a um
cadastro nico do cidado, como por exemplo, o cadastro nico que
o Brasil est implementando atravs do Cadastro de Pessoas Fsicas
eletrnico (e-CPF). Sem alarde, o e-CPF pode virar um documento
de identifcao nico do brasileiro, armazenando dados como nome
41 O Marketing depois de amanh 41 O Marketing depois de amanh Privacidade 42
do contribuinte, CPF, data de nascimento, PIS/PASEP, RG e ttulo
de eleitor. O certifcado pblico e, apesar de sua busca ser restrita,
um eventual vazamento de informaes pode trazer problemas para
a privacidade de muitos consumidores. Quem trabalha com marke-
ting direto no Brasil, especialmente com compra de listas, sabe que
possvel comprar listas de rgos municipais e estaduais que, na
teoria, no deveriam estar disponveis. Com um cadastro nico, ser
muito fcil cruzar essas listas. Listas de proprietrios de veculos,
listas com classifcao por renda, nmeros de dependentes e outras
informaes que nunca deveriam ser vendidas.
Em um mundo conectado, onde tudo gravado e nada deixado
de lado, ningum ser annimo. Sabero quem somos, do que gos-
tamos, onde estamos, quando e muito mais. No teremos mais es-
colha sobre quem captura informao sobre a gente, pois todo mun-
do capturar informaes. O importante ser saber quem capturou,
com qual propsito, sob quais circunstncias e como vai usar essa
informao. O conceito de privacidade vai mudar. Hoje, privacidade
o direito de permanecer annimo. Amanh, privacidade ser o
controle sobre a informao que nos identifca e nos descreve.
O prazer de permanecer annimo ser cada vez mais um luxo.
Lanado em fevereiro de 2005, o ZabaSearch.com uma ferramenta
de busca que, alm do tradicional telefone e endereo, traz informa-
es como data de nascimento, fotos de satlite da casa do sujeito e
at histrico criminal. O mais assustador que todas as informaes
do ZabaSearch so de domnio pblico, vindas do governo, regis-
tros civis, estaduais e outras fontes. As informaes esto na rua h
anos, mas ter um acesso fcil assim chocante para a maioria das
pessoas. Para fcar mais claro, o ZabaSearch no tem um banco de
dados prprio, ele busca informaes em outras bases pblicas. Se-
gundo seu presidente, Robert Zakari, so cerca de dois bilhes de
registros vindos de 12 bases pblicas americanas.
natural que, ao falar da falta de privacidade, todos os exemplos
que vm mente do consumidor so os piores possveis. O Primeiro
Comando da Capital (PCC), a mais famosa faco criminosa de So
43 O Marketing depois de amanh 43 O Marketing depois de amanh Privacidade 44
Paulo, a terceira maior cidade do mundo, utiliza tcnicas de enge-
nharia social para extorquir dinheiro de pessoas. Engenharia so-
cial pode ser descrita como uma maneira de conseguir informaes
confdenciais atravs da manipulao das pessoas. Kevin Mitnick,
o hacker mais famoso do mundo e grande conhecedor do exerccio
da engenharia social, disse em seu livro A Arte de Enganar que os
usurios de computador s vezes no tm a menor pista das amea-
as e vulnerabilidades associadas engenharia social que existem
no mundo da tecnologia. Depois de descobrir vrias informaes
pessoais, as ligaes feitas do interior da cadeia por participantes do
PCC conseguem enganar e extorquir dinheiro de suas vtimas.
Fico imaginando a faco criminosa entrando no Orkut de alguns
amigos meus. O Orkut, a comunidade virtual mais lenta do univer-
so, um bom exemplo de como fcil obter informaes pela Web.
Dos seus cerca de vinte e sete milhes de usurios, 53,99% (mais de
quinze milhes) so brasileiros
20
. Com essa quantidade, muito fcil
achar amigos e candidatos que voc vai entrevistar para uma posio
em sua empresa. Decidi fazer um teste selecionando alguns candi-
datos que j entrevistei. Para resumir a histria, um dos candidatos
estava nas comunidades Troca-troca, uma comunidade de troca
de casais; Eu adoro chapar, onde o orgulho cair de bbado; Na-
dar nu; Love Story, uma boate famosa pela presena de garotas
de programa; Boa Bronha, o site porn amador mais famoso do
Brasil; Bahamas Club, uma casa de entretenimento adulto, muito
famosa em So Paulo; e, fnalmente, Maluf flho da puta, uma ho-
menagem singela a um dos nossos polticos mais famosos.
Claro que a participao de muitas destas comunidades acaba
sendo mera piada, mas com um simples passeio possvel descobrir
quem bebe, quem fuma, quais suas convices polticas, religiosas,
quem so seus amigos e at empresas que odeia ou admira. Quan-
do comeou, com uma simples busca na comunidade era possvel
descobrir at quem est procurando homens ou mulheres para na-
20 Fonte: Ibope, maio de 2008 - somente acesso residencial
43 O Marketing depois de amanh 43 O Marketing depois de amanh Privacidade 44
morar, sabendo assim sua opo sexual. difcil defnir isso como
falta de privacidade, j que foram informaes postadas pelo prprio
usurio em um ambiente pblico. Muitos internautas deixam seus
nmeros de telefone celular, residencial e outras informaes que
poderiam facilmente ser usadas pelo PCC. Usado at pela polcia
para procurar comunidades racistas, a superexposio fez muitos
usurios cometerem o Orkuticdio, apagando sua participao na
comunidade. Um estudo realizado pelo site de procura de empre-
gos CareerBuilder descobriu que 63% dos candidatos a emprego so
desqualifcados por gerentes de RH por pesquisas usando ferramen-
tas de busca como o Google ou redes sociais como o MySpace.
No preciso ser nenhum hacker para buscar informaes na
Internet, principalmente de pessoas mais jovens, que so mais ativas
na Web. At o CPF, que identifca o contribuinte perante a Secreta-
ria da Receita Federal, pode ser encontrado com certa facilidade.
Se no podemos dizer que parte da neura causada pela falta de
privacidade descabida, podemos dizer que, conforme a tecnologia
comea a ser parte de nossas vidas, tendemos a abstrair um pouco
esse assunto. E existe outro ponto a ser levado em conta: o consu-
midor pode abrir mo da sua privacidade se sentir que tem algum
benefcio que faa valer a pena.
As crianas que visitam o parque temtico Legoland na Dina-
marca esto usando um bracelete com um chip de radiofreqncia
(RFID, tecnologia comentada no Captulo 6). Atravs do chip, o
parque pode localizar as crianas e garantir que nenhuma se perca.
Se alguma delas se perder, o parque pode avisar os pais via SMS.
Com o pretexto da segurana, o parque agrada os pais e em troca
consegue informaes valiosas de seus consumidores. o que acre-
dita Leo Steiner, vice-presidente de vendas on-demand da IBM. Eles
sabero exatamente o caminho que eles fazem no parque, quanto
tempo gastam em cada atrao e quais so as mais populares.
45 O Marketing depois de amanh 45 O Marketing depois de amanh Privacidade 46
Segundo a fabricante do sistema utilizado no Legoland, cer-
ca de 1.600 crianas se perdem por ano no parque.
45 O Marketing depois de amanh 45 O Marketing depois de amanh Privacidade 46
O projeto experimental Elite-Care (Creating an Autonomy-Risk
Equilibrium) exemplifca melhor o que abrir mo da privacidade em
troca de alguma vantagem. Atravs de crachs eletrnicos, detecto-
res de infravermelho e sensores nas camas, o sistema consegue cap-
tar e armazenar informaes sobre o comportamento de idosos em
tempo real. Determinando a localizao dos residentes e colhendo
outras informaes, os aparelhos podem verifcar se o idoso est
no lugar certo e na hora certa. Alertando para riscos como possi-
bilidade de o residente ter cado da cama, estar com insnia, estar
indo muito ao banheiro ou at perdendo peso. O monitoramento
garante segurana e um aumento da autonomia, visto que reduz
a necessidade de mdicos monitorarem pessoalmente com tanta
freqncia os idosos.
Depois que uma menina de dez anos foi salva do afogamento por-
que o sistema de monitoramento Poseidon avisou o salva-vidas, quem
mais ter coragem de reclamar das cmeras instaladas pelo sistema
embaixo dgua? Instalado em mais de 150 piscinas nos EUA e Euro-
pa, o aparato custa quase R$ 300 mil. No futuro, talvez voc compre
sistemas parecidos por R$ 300 no supermercado mais prximo.
O impacto no consumidor
Existir consumidores receosos com sua privacidade no uma
boa notcia para empresas, que vero suas campanhas tendo resulta-
dos menos favorveis. Transparncia ser ainda mais necessrio. Se
com a Internet a transparncia deveria ser regra, no futuro, transpa-
rncia dever ser a nova lei. Para tal, as empresas devem criar uma
poltica de privacidade consistente. Ela deve ser clara e com infor-
maes sobre a coleta e utilizao dos dados de seus clientes. Mas s
ter a poltica no adianta, ela precisa ser levada a srio. Ser preciso
treinar funcionrios e isso se aplica a todas as reas da empresa, do
departamento legal ao de marketing. Do presidente a quem faz a
coleta do lixo.
Saber o que a empresa faz com os dados que coleta no ser suf-
47 O Marketing depois de amanh 47 O Marketing depois de amanh Privacidade 48
ciente para o consumidor, uma vez que ele precisa ter controle sobre
as mesmas. Se ele quiser que as informaes sejam apagadas ou no
sejam usadas, a empresa deve respeitar seu desejo. Este tipo de in-
terao entre consumidor e empresas tem duas conseqncias enor-
mes. A primeira ser conseguir implantar sistemas que permitam
para a empresa e consumidor ter esse tipo de controle, o que no
ser nada fcil e ter grandes custos. A segunda ser dar algo em
troca, seno nenhum consumidor permitir que sua informao seja
utilizada. Alguns programas de milhagem em supermercados j es-
to aptos a fazer tais trocas, mas no fzeram sua lio de casa. Voc
sabe o que o seu supermercado guarda de informao sobre voc e
seus hbitos de consumo?
A maioria das empresas que esto na lista Fortune 100 tem profs-
sionais especfcos para cuidar da questo da privacidade. Segundo
Harriet Pearson, Chief Privacy Offcer da IBM, este alto nvel de
preocupao resultado direto do crescimento explosivo da Inter-
net. O nvel de confana que o consumidor tem em relao aos seus
dados e como as empresas utilizam os mesmos ser cada vez mais
importante.
Em curto prazo sou pessimista em relao ao Brasil , temos
pouco mais de uma dcada de economia estvel, o que foi o sufcien-
te para mudar consumidores, porm pouco para mudar empresas.
O consumidor continua sendo extremamente maltratado. Analise
a quantidade de reclamaes nos Procons (Fundao de Proteo
e Defesa do Consumidor) e pergunte para amigos as ltimas cinco
vezes que fzeram uma reclamao em alguma empresa e como fo-
ram tratados, para en tender o que digo. Mas tirando as empresas que
vivem em mercados sem concorrncia, oligoplios ou monoplios,
sou otimista em longo prazo. As empresas aprendero, na prtica,
atravs dos seus erros e dos erros de seus concorrentes. Perder a con-
fana do consumidor ser muito mais penoso e grave do que trat
lo mal. Ser praticamente impossvel recuperar esse consumidor e,
pior, esse tipo de ato ser ampla e negativamente divulgado, causan-
do o risco de perder mais clientes e difcultando ganhar outros.
47 O Marketing depois de amanh 47 O Marketing depois de amanh Privacidade 48
49 O Marketing depois de amanh 49 O Marketing depois de amanh TV 50
49 O Marketing depois de amanh 49 O Marketing depois de amanh TV 50
Captulo 3
TV
Uma das mais famosas frases sobre nosso mercado diz que me-
tade da grana gasta em publicidade perdida, porm o problema
descobrir qual metade
21
. O Apollo, resultado de uma associao
entre a Arbitron e a VNU (grupo de mdia holands que comprou
a Nielsen), est sendo suportado pela Procter & Gamble e vai tentar
esclarecer essa dvida. Apollo um estudo sobre a exposio da m-
dia, inteno e comportamento de compra.
Parte do princpio que monitorar melhor que fazer question-
rios, porque as pessoas esquecem e exageram nas respostas. Mas as
pesquisas tambm vo fazer parte do estudo, que vai utilizar outras
metodologias como o painel Homescan do ACNielsen e o sistema
Portable People Meter (PPM) da Arbitron, um pequeno aparelho
parecido com um pager. O objetivo do aparelho medir a exposio
que as pessoas tm a vrios tipos de mdia.
O estudo pretende utilizar 70 mil pessoas dentro e fora de suas
casas. Durante o dia, os participantes andam com o PPM preso
cintura. Durante a noite, eles deixam o aparelho em seu suporte
carregando. Ele, ento, envia automaticamente todos os dados cap-
turados central para serem compilados.
O segredo do sistema? Incluir um sinal sonoro inaudvel aos ou-
vidos humanos em cada transmisso que pretenda ser mensurada.
Rdio, TV, DVDs, videogames, streaming pela Internet, vdeos
vendendo produtos em lojas, o cara da pamonha e onde mais for
desejado.
Onde mais mesmo, a Arbitron tem at um PPM que pode ser
ligado ao fone de ouvido de aparelhos como o iPod. Cada sinal co-
21 Half the money I spend on advertising is wasted, and the trouble is I dont know which half.
A frase atribuda a John Wanamaker e ao Visconde Leverhulme (William Hesketh
Lever), porm em todas as referncias pesquisadas no fca claro quem foi o primeiro a
fazer a citao, visto que ambas apontam para o ano de 1991.
51 O Marketing depois de amanh 51 O Marketing depois de amanh TV 52
difcado na transmisso contm um cdigo digital que o aparelho
consegue decodifcar e guardar durante o decorrer do dia.
Medindo as pessoas ao invs do meio, o PPM vai funcionar no
somente na casa do consumidor, mas tambm na rua, no carro, no
cinema, em aeroportos, no escritrio, na casa de amigos e at mesmo
na casa na praia. E como o sinal codifcado junto com a transmis-
so, quem gravar programas para assistir mais vezes ter sua audin-
cia contabilizada novamente.
PPM da Arbitron. A mo bonita deve ser para
compensar o aparelho, que mais feio que um bip.
O aparelho atual tem sensor de movimento e grava o tempo que
o aparelho foi usado durante o dia. O prximo passo ser coloc-lo
para funcionar com GPS (Global Positioning System) e identifcao de
radiofreqncia (RFID, tecnologia comentada no Captulo 6), para
monitorar mdias que no tenham som, como revistas e jornais.
51 O Marketing depois de amanh 51 O Marketing depois de amanh TV 52
O risco ser descobrir que as pessoas no acompanham tanto a
TV quanto outras pesquisas demonstram. E como a faturamento
dos veculos diretamente ligado audincia, comentei na primeira
edio do livro sobre o risco de confuso para o mercado.
E foi exatamente o que aconteceu nos primeiros estudos com
o PPM nos EUA. Vrias rdios voltadas para minorias mudaram
de posio no ranking. Em Nova York, por exemplo, a WBLS caiu
da 1 para 12 posio do ranking. A explicao para a diferena
estaria na fragmentao. O nmero de rdios que uma pessoa es-
cuta por ms aumentou quase 50%. A baguna e a reclamao foi
tamanha que a Arbitron aceitou rever seu sistema com uma equipe
independente
22
.
No mnimo, sabemos que os valores sero diferentes, pois, alm
de ser outra maneira de captar os dados, o sistema envolve vrias
mdias e tem outra metodologia para contabilizar resultados.
Com a evoluo da tecnologia, outras maneiras de mensurar vo
aparecer, mas nada promete mudar tanto o cenrio da televiso nos
prximos anos como a TV digital.
TV digital
Existe certa confuso quando se fala de TV digital. Algumas pes-
soas entendem que o assunto se refere apenas ao aparelho, enquan-
to outras referem-se transmisso do sinal. Para entender todo o
contexto, precisamos detalhar os principais passos que envolvem o
processo televisivo.
A captao de contedo
o comeo de tudo. No importa o que ser produzido, se uma
novela ou um jogo de futebol. Antes, necessrio captar esse conte-
do de alguma maneira. Gravar o udio, o vdeo, tirar fotos e outras
coisas. Com o avano da qualidade de equipamentos, cada vez mais
22 Fonte: The New York Times, novembro de 2007.
53 O Marketing depois de amanh 53 O Marketing depois de amanh TV 54
esta parte do processo de captao de contedo ser feita de maneira
digital. Mesmo a indstria cinematogrfca, que exige maior quali-
dade, est aderindo ao formato. George Lucas foi um dos pioneiros
quando flmou Star Wars, episdio II, utilizando unicamente equi-
pamentos digitais.
A produo e ps-produo de contedo e servios
Na maioria das vezes, ser necessrio tratar o contedo. Editan-
do, fazendo cortes, montagens, adicionando texto e at efeitos espe-
ciais. Faz anos que este mercado utiliza computadores para editar e
fnalizar vdeos. Este o passo do processo mais enturmado com
os mtodos digitais.
O empacotamento digital
Antes de transmitir o sinal, o contedo deve ser preparado para
tal. O udio e o vdeo sero codifcados e sincronizados com a im-
plementao da interatividade. Apesar de no querer entrar nessa
celeuma, vale a pena dizer que, assim como temos aquela bagun-
a de NTSC, PAL e SECAM da TV analgica, tambm temos
sistemas diferentes para a TV digital. Os principais so: o norte-
americano (ATSC Advanced Television Systems Committee), o europeu
(DVB Digital Video Broadcasting) e o japons (ISDB Integrated
Services Digital Broadcasting).
Cada sistema trabalha o empacotamento e a modulao para
transmisso de maneiras distintas, cada um tem seus benefcios e
suas fraquezas, seja em qualidade, consumo de energia, interativida-
de, portabilidade, mobilidade ou at pagamento de royalties.
Portabilidade e mobilidade so pontos importantes para as
emissoras, que podem ampliar a quantidade de pessoas que vem
TV e tambm a quantidade de horas assistidas. A escolha do sis-
tema brasileiro comeou a ser discutida em 1994 e, apesar de toda
masturbao, optamos pelo sistema japons (com algumas modif-
caes) em 2006.
53 O Marketing depois de amanh 53 O Marketing depois de amanh TV 54
A transmisso para o consumidor nal
Assim como a TV tradicional aberta, a transmisso da TV digi-
tal ser feita principalmente atravs de ondas eletromagnticas. Para
isso, necessrio utilizar um processo de modulao, ou seja, variar
as caractersticas da onda (amplitude, freqncia ou fase) para trans-
mitir os dados. Funciona basicamente como um modem. O modem
abreviatura de modulador/desmodulador, ou seja, ele converte e
desconverte os dados digitais do seu computador para freqncias
de udio usadas nas linhas telefnicas.
A visualizao
Uma das confuses mais comuns quando se fala de TV digital
acreditar que se trata apenas do aparelho de televiso. possvel ver
uma transmisso digital em qualquer aparelho, como televisores de
plasma, televisores digitais de alta defnio (HDTV), monitores de
LCD e at em seu velho aparelho analgico, aquela TV tosca que
voc usa na cozinha. Usando um aparelho (conhecido como set-
top box), possvel decodifcar o sinal digital recebido e mostrlo
em um apa relho de TV no-digital, assim como faz a TV a cabo.
Com o box, possvel ter a maioria dos benefcios da TV digital,
mesmo no tendo melhor defnio de udio e vdeo. Para ter uma
imagem de alta defnio, necessrio que a transmisso seja em alta
defnio e o aparelho de TV tambm seja digital e capacitado para
mostr-la. Parece difcil de entender, mas a maioria das pessoas tem
essa baguna de analgico e digital em suas salas, com videocasse-
tes (analgico) e DVD players (digital) ligados em TVs tradicionais
(analgicas) ou TVs de plasma (digitais).
Vantagens da TV digital
Existem algumas vantagens da TV digital em relao TV ana-
lgica. A primeira a possibilidade de transmitir mais informao
55 O Marketing depois de amanh 55 O Marketing depois de amanh TV 56
utilizando a mesma freqncia. Hoje, as emissoras brasileiras utili-
zam uma faixa de 6 MHz para transmitir seu sinal. Passando para o
formato digital, ser possvel usufruir melhor deste meio que capaz
de enviar, usando a mesma faixa, um sinal de HDTV com alta qua-
lidade e um canal adicional de dados. Outra possibilidade seria abrir
mo da alta qualidade e transmitir at quatro canais com qualidade-
padro, mais um quinto de dados
23
.
No se sabe se transmitir mais canais seria um modelo vivel.
Como a TV aberta mantida por publicidade, talvez no exista di-
nheiro para manter mais canais. Uma soluo seria adotar um meio-
termo, tendo mais qualidade na maior parte do tempo (ou no ho-
rrio nobre) e dividir em vrios canais quando for justifcvel. Por
exemplo, passar a novela e o jogo de futebol, simultaneamente, para
pblicos diferentes que no canibalizassem a verba publicitria,
diminuindo assim a audincia de cada evento.
A questo da qualidade merece um parntese: de nada adianta po-
der enviar um contedo com mais qualidade se, em algum momento
anterior, a qualidade foi prejudicada. Uma das principais vantagens
quando a TV por assinatura foi lanada no Brasil era a promessa de
uma melhor qualidade de imagem. Essa promessa no foi cumprida.
Em algum momento, antes de enviar o sinal para a casa do cliente,
as operadoras de TV a cabo brasileiras utilizam uma compresso de
vdeo vagabunda, que resulta em uma qualidade de imagem pior que
a obtida no sinal de TV aberta.
Outra vantagem seria enviar mais informaes para o mesmo
canal, permitindo recursos como outros ngulos de cmera para a
mesma cena, opes de udio e legendas em vrios idiomas e dividir
a tela para assistir a vrios canais ao mesmo tempo.
Utilizando o formato digital, possvel adicionar interatividade
na tela da TV, usando o controle remoto ou at um teclado ligado ao
aparelho. No apenas para Internet, mas tambm para adicionar jo-
gos ou product placement interativo. Comerciais interativos podem ser
23 Fonte: ABERT Associao Brasileira de Emissoras de Rdio e Televiso.
55 O Marketing depois de amanh 55 O Marketing depois de amanh TV 56
usados para criar uma comunicao mais efetiva com o consumidor
ou para facilitar o retorno de campanhas de marketing direto.
Para ter interatividade, ser preciso um canal de retorno. Mas em
um pas pobre como o Brasil, seria complicado utilizar algum sis-
tema dependente de assinatura como o telefone fxo ou celular. Por
isso, interatividade ter uma curva de adoo diferente da recepo
do sinal digital.
Virtual Spectator, o Big Brother do esporte.
O sistema Virtual Spectator demonstra bem aonde podemos che-
gar. Atravs de localizao via GPS e mltiplas cmeras de vdeo
incluindo infravermelhas e termogrfcas , o sistema leva o re-
lacionamento entre evento e telespectador para uma nova dimen-
so. Eventos esportivos como PGA Tour, Wimbledon, Formula 1,
Americas Cup e Jogos Olmpicos, que so cobertos pelo sistema,
conseguem ir alm das estatsticas e outros dados, oferecendo pela
TV, Internet e celulares uma experincia nica. um lado do espor-
te que a TV no consegue mostrar sozinha. Espectadores interagem
com animaes de todo tipo. possvel demonstrar o caminho dos
barcos percorridos na regata, ver o campo de golfe em animaes
3D, o calor do corpo dos jogadores de squash em imagens trmicas
57 O Marketing depois de amanh 57 O Marketing depois de amanh TV 58
e percorrer os cursos feitos em corridas de cavalos na perspectiva
dos competidores. Nas competies de rally como o World Rally
Championship, as informaes passadas pelo GPS ligadas ao siste-
ma mostram um carro virtual de qualquer ngulo, inclusive da viso
do piloto. Nas competies contra o cronmetro, larga um carro
por vez, mas, se o espectador quiser, pode usar o sistema para ver
a sobreposio de todos os carros ao mesmo tempo, comparando
visualmente a participao de cada um em cada parte do trajeto.
Atualmente, o resultado obtido de click-through (porcentagem
de usurios que clicam em seu anncio) em sistemas de TV digitais
altssimo, mas vale uma lembrana para no termos um otimis-
mo exagerado. No comeo da Internet, o click-through de banners
tambm era assustadoramente alto, chegando a 10%. Depois que
a Internet e os banners deixaram de ser novidade, a taxa caiu para
5% entre 1997 e 1998 e hoje tem uma mdia de apenas 0,3%. O
selecione aqui dever ser usado no incio, mas em pouco tempo
apresentar um baixo resultado.
Existe outra dvida em relao efcincia e ao retorno da inte-
ratividade da TV digital. o couch potato, uma gria norte-americana
para descrever pessoas que fcam jogadas no sof, de cueca, horas a
fo na frente da TV. A gria tambm costuma descrever pessoas fora
de forma ou com averso a exerccios, por isso, o melhor represen-
tante dessa categoria sem dvida o Homer Simpson. Enfm, alguns
analistas acreditam que as pessoas, quando assistem TV, no esto
dispostas a ter uma posio ativa e sim passiva.
Essa histria de ativo e passivo parece papo gay, mas seria uma
boa explicao para o fracasso da Web e do e-mail na TV, os quais
nunca vingaram, e uma esperana para os publicitrios que se as-
sustam com os gravadores de vdeo digitais que ajudam o consumi-
dor a passar batido pelos comerciais. Por ser uma tecnologia ainda
recente e no ter atingido a massa, o gravador de vdeo digital (DVR
Digital Video Recorder) est sendo usado hoje pelos chamados early
adopters, cujo perfl e relao com tecnologia bastante diferente do
resto da populao. Sendo assim, ao aumentar a participao no
57 O Marketing depois de amanh 57 O Marketing depois de amanh TV 58
mercado, a porcentagem de consumidores que ignoram os comer-
ciais poder ser bem menor que a atual, mesmo assim, o impacto
no seria desprezvel.
DVR
Os proprietrios de DVR no assistem maioria dos comerciais
de TV. O nmero muda de pesquisa para pesquisa, mas a facilidade
para gravar o contedo e fugir dos comerciais garante maior poder
para o consumidor, o que signifca aumento da exigncia. O controle
sobre a programao percebido pelos consumidores como uma das
principais vantagens da TV digital. Com ela, alm de ter mais infor-
maes disponveis sobre a programao, possvel executar buscas
inteligentes. Alguns aparelhos permitem, por exemplo, que o consu-
midor grave flmes que tenham a participao do seu ator ou diretor
preferido. Eu no acredito que dar stop, replay e ir para frente ( fast-
forward) acabar com o comercial de 30 segundos, como acreditam
22% dos publicitrios norteamericanos em resposta a uma pesquisa
da American Advertising Federation (AAF). Fico com a maioria,
de 55%, que acredita que o DVR vai aumentar signifcativamente o
nmero de formatos no-tradicionais
24
.
O receio de que, diminuindo o retorno do comercial, a TV
digital caminhe para um modelo de negcio que pode no privile-
giar espao para a propaganda, pelo menos no nos intervalos com
flmes de 30 segundos como conhecemos hoje. Seja qual for o resul-
tado prtico, um erro acreditar que a mudana ser de uma hora
para a outra, principalmente no Brasil, onde o DVR deve atingir
uma parcela bem menor de consumidores por causa do baixo po-
der aquisitivo da populao. Alm disso, quem tem dinheiro para
comprar um DVR geralmente tem mais de uma TV em casa e no
deve comprar um para cada aparelho. Por outro lado, ser a parcela
com maior poder de compra, e por isso o DVR pode fazer bastante
24 Fonte: American Advertising Federation (AAF), novembro de 2004.
59 O Marketing depois de amanh 59 O Marketing depois de amanh TV 60
diferena para algumas marcas, produtos e servios.
A nica concluso defnitiva que teremos um novo cenrio e,
mais cedo ou mais tarde, os publicitrios tero que entend-lo e achar
maneiras de minimizar o impacto. A boa notcia que o sistema di-
gital consegue obter informaes muito mais precisas do comporta-
mento do consumidor. Uma pesquisa da agncia de mdia Starcom
sugere algumas mudanas, como por exemplo dividir mais a compra
de mdia entre vrios canais, usar comerciais de 60 segundos e dar
preferncia ao primeiro e ao ltimo comercial de cada bloco.
No Hava, existe um programa de jogos em que a audincia con-
corre a prmios, competindo com participantes do programa e ou-
tros consumidores. Durante o intervalo, os consumidores podem
ganhar mais pontos respondendo perguntas simples sobre os co-
merciais. Segundo John Roberts, executivo do The Game Show
Network, 85% da audincia interage com os comerciais.
No festival de Cannes de 2005, o vencedor do Grand Prix de ma-
rketing direto foi um comercial que tinha duas verses: misturando
TV e Internet, os consumidores eram convidados a conhec-las. A
cobertura espontnea de imprensa chegou a 72 publicaes e mais
de 20 mil consumidores cadastraram-se no site. um exemplo de
como a tecnologia deve ser usada apenas como suporte para ousar.
O que deveria acabar o publicitrio couch potato, porque reinventar
a TV depender s da nossa criatividade.
Ainda muito cedo para chegar a concluses, porque a base de
testes no representa corretamente a massa. Mas o futuro no to
negro, pois a pesquisa da AAF tambm demonstrou que 14% dos
consumidores param para ver alguns comerciais. A audincia do
Super Bowl de 2005, medida pela TiVo dona do DVR de mesmo
nome que tornou famoso este tipo de aparelho com amostragem
annima de 10 mil usurios do sistema, mostrou que os comerciais
com caracterstica sexy ou engraada tiveram mais visualizaes du-
rante o Super Bowl. Assim, fcar a cargo das agncias produzir co-
merciais mais atraentes.
A medio da audincia pelos sistemas digitais, como os utilizados
59 O Marketing depois de amanh 59 O Marketing depois de amanh TV 60
pela TV por assinatura, tem outra novidade relevante: no precisa ser
feita por amostragem. Com a informao recebida dos set-top boxes
de assinantes, sistemas como o da novata ErinMedia conseguem dar
segundo a segundo qualquer tipo de informao, desde valores bsi-
cos como quantidade de aparelhos ligados em determinado canal at
nmeros mais complexos como dizer quantos comearam a zapear
no comercial e quantos mudaram de canal em determinado momen-
to de um programa. A empresa Invidi Technologies utiliza outra
abordagem, colhendo informaes das opes de zapping, o sistema
consegue, aps 20 ou 25 cliques no controle remoto do espectador,
identifcar o sexo do mesmo com 95% de preciso. Cruzando sexo
com idade, a preciso cai para 75%. A vantagem est em direcionar
comerciais para pblicos especfcos, pois personalizar comerciais
ser outra maneira de deix-los atraentes.
Web
Sem dvida o acesso digital permite conseguir muito mais in-
formaes sobre os consumidores. E essas informaes no sero
usadas s para medir resultados. Conhecendo melhor seu assinan-
te, ser possvel customizar e personalizar programas e comerciais.
E existe uma mdia que tem bastante experincia nisso, a Internet.
Com a disseminao da banda larga, o vdeo na Web ser cada vez
mais comum. E novos canais esto surgindo, muitos vindo de ca-
nais tradicionais como MTV e Nickelodeon. O sucesso depender
de no tentar replicar o formato da TV, deixando os internautas
customizarem seus canais. Alguns como eu utilizam seus com-
putadores ligados no aparelho de TV para ver vdeos disponveis na
Web. Breve, teremos mais aparelhos (os chamados media centers) que
uniro computadores e TV. Os consoles de jogos desta e da prxima
gerao podero ajudar a concretizar isso e potencializar a concor-
rncia da Internet e da TV.
A organizao sem fns lucrativos The Participatory Culture
Foundation, lanou o software Miro, que facilita a experincia de
61 O Marketing depois de amanh 61 O Marketing depois de amanh TV 62
ver TV na Web. Os usurios que desejam ver vdeos podem navegar
por centenas de canais gratuitos catalogados. E este nmero est
crescendo rapidamente, uma vez que o sistema permite que qualquer
um crie seu prprio canal e disponibilize na Internet. Quem quiser
criar seu prprio canal pode usar vdeos que esto na Internet, pu-
blicar os seus em algum site ou at usar um arquivo que esteja no
seu prprio computador. apenas uma iniciativa, mas prova que as
facilidades que temos para disponibilizar e catalogar textos (blogs),
imagens (fotologs) e udio (podcasts), chegaram ao vdeo.
A Web acabou se tornando um enorme celeiro de vdeo sob de-
manda (VOD), e baixar vdeo na Web leva a outra questo: a pira-
taria. Tema sempre em voga, a pirataria comeou de uma maneira
subversiva e tornou-se um problema cultural. Compare o cenrio de
25 anos atrs, quando crianas pirateavam jogos do Apple II, e o de
hoje, quando todo mundo faz isso.
No Brasil, 71% das pessoas acima de 16 anos admite que j com-
prou um CD pirata. Este resultado em uma pesquisa com aborda-
gem pessoal mostra que no olhamos mais para a pirataria como an-
tigamente, ainda mais quando 52% dos entrevistados afrmam que
vo continuar comprando25.
Piratear tornou-se comum e ser difcil reverter essa tendncia.
Mesmo agora, que a indstria parece ter acordado, o combate conti-
nua sendo inefciente. Processos contra usurios, incluindo crianas
de 12 anos de idade, como os que a Recording Industry Association
of America (RIAA) est movendo, so to efetivos quanto a polcia
dar porrada em maconheiro. Como possvel tentar conquistar o
consumidor quando se mente para ele? Argumentos como dizer que
o software pirata danifca o computador ou fazer clculos estratosf-
ricos do prejuzo causado pela pirataria nunca colaram e nunca vo
colar.
No possvel multiplicar o valor do produto pelo nmero esti-
mado de cpias piratas por uma razo muito simples. Se no exis-
25 Fonte: Pesquisa F/Nazca Saatchi & Saatchi realizada pelo Datafolha, abril de 2008.
61 O Marketing depois de amanh 61 O Marketing depois de amanh TV 62
tisse pirataria, no seria vendida a mesma quantidade de produtos,
porque a pirataria sai quase de graa. Pegar msica ou flmes piratas
na Internet sai de graa, comprar um CD ou um DVD custa caro.
Usar este mtodo com softwares que custam mais de R$ 2 mil na
loja to absurdo que este tipo de campanha tem um resultado in-
verso ao desejado.
Em geral, parece que na indstria de entretenimento seja a de
msica, cinema ou qualquer outra se adiou e ainda se adia o m-
ximo a entrada de novos formatos que, alm do risco da pirataria,
tendem a reduzir a margem de lucro atual.
Mas o consumidor tem o poder, e ele no precisa mais adiar.
A pirataria e a busca do contedo em outras mdias pressionam e
fazem o processo acelerar, mas a indstria continua lenta demais,
especialmente a cinematogrfca.
Cinema
Apesar de alguns flmes serem produzidos no formato digital e
algumas salas utilizarem projetores digitais, a sala de cinema ainda
um reduto analgico. Estranhamente, alguns dos principais interes-
sados nessa transio so os grandes geradores de contedo como
20th Century Fox, Disney, Paramount Pictures, Sony Pictures,
Universal Studios e Warner Brothers. Utilizando distribuio digi-
tal, estimase que a indstria de cinema pode economizar at 90%
nos custos, chegando a US$ 1 bilho no mundo inteiro. A questo
decidir quem paga a conta, visto que as salas de cinema no tm
dinheiro para bancar a migrao.
E salas de cinema tm um problema maior com que se preocupar:
a perda de sua janela de exclusividade. Com janelas de seis meses
entre cada passagem, o caminho percorrido por um flme comea
nas salas de cinema para depois percorrer sempre a mesma trajetria:
cinema, aluguel de vdeo, pay per view (na TV por assinatura), TV
por assinatura e, fnalmente, a TV aberta.
Segundo o jornalista Edward Jay Epstein, autor do livro The Big
63 O Marketing depois de amanh 63 O Marketing depois de amanh TV 64
Picture The New Logic of Money And Power In Hollywood, o nme-
ro de pessoas que v flmes nos cinemas caiu de 20% (1995) para
14,2% (2005). A grana dos flmes est saindo das salas de cinema
para ir para as casas, cada vez melhor equipadas com televisores e
home theaters. O consumidor agora tem opo de alugar ou com-
prar DVDs e usar a TV por assinatura para assistir a flmes. Em seu
livro, Epstein diz que, por esse motivo, as janelas esto diminuindo
para apenas quatro meses e, em alguns casos, trs meses.
Dar opo para o consumidor a desculpa usada por Steven
Soderbergh, diretor de flmes como Erin Brockovich e Oceans
Eleven.
Soderbergh recebeu vrios prmios em sua carreira, entre eles a
Palma de Ouro em Cannes por Sex, lies, and videotape e o Oscar de
melhor diretor por Traffc. Seus prximos flmes sero produzidos
usando tecnologia digital e ele fez um acordo com o estdio 2929
Entertainment para lan-los nos cinemas, em DVD e na TV por
assinatura simultaneamente.
Estdios aproveitando o investimento em marketing para lanar
o flme no cinema, DVD e pay per view juntos pode ser um cen-
rio negro para donos de sala de cinema. Os flmes no vo acabar,
mas, se este movimento acontecer, as salas podem ser pressionadas
para ampliar seu modelo de negcio26. Utilizando sistemas digitais,
a transmisso pode ser feita pela Internet e eles podero usar seus
espaos para outros eventos, inclusive eventos de marketing. Que tal
assistir a um jogo da fnal da Copa no cinema com seus 400 amigos
mais prximos?
Legislao
Voltando ao assunto principal, no d para falar de TV digital
sem envolver o aspecto legal. Temos que lembrar que isso envolve
26 No ano seguinte publicao da primeira edio do livro, vrios cinemas europeus
comearam a fazer testes usando suas salas de cinema para shows, eventos ao vivo e at
competies de jogos.
63 O Marketing depois de amanh 63 O Marketing depois de amanh TV 64
regulamentaes de concesses, modelo de programao, servios,
transmisso de dados, publicidade e muito mais. Vamos escolher
o modelo do que dever ser usado nos prximos 30 ou 50 anos
atingindo espectadores e tambm outras peas do sistema televisivo
como redes, empresas que produzem contedos, atores, jornalistas,
produtoras, concessionrias e fabricantes de aparelhos.
Radiodifuso um tema to importante e complexo que existem
centenas de projetos em tramitao no Congresso Nacional. So 250
projetos principais que, somados aos projetos pendentes, totalizam
mais de 500 propostas tratando de programao, restries pu-
blicidade e controle da propriedade dos meios, de lei de imprensa e
outros assuntos
27
. Existem at dois projetos replicando a restrio
de 30% do capital estrangeiro existente hoje na TV aberta para a
Internet, TV paga e celular. Leis no so aprovadas facilmente, mas,
revisando o histrico de qualquer pas, sabemos que bem provvel
qualquer lei, por maior impacto que tenha, ser aprovada.
Bradando defesas como a preocupao com o social, direito ad-
quirido e defesa nacional ao capital estrangeiro, as emissoras ten-
taram postergar o que era inevitvel: a concorrncia das teles. Para
quem acha engraado a todo-poderosa Rede Globo clamando por
ajuda, preciso entender a diferena de tamanho entre as empresas
que estamos falando.
Enquanto a Globo Comunicao e Participaes teve uma receita
bruta de R$ 7,3 bilhes em 2007, a Oi alcanou R$ 25,1 bilhes. As
maiores empresas de comunicao brasileiras so pequenas perto de
empresas com um faturamento mundial dezenas de vezes maior.
E por isso que, nesse jogo, cada um defende o seu. Principal-
mente diante de um cenrio nada amigvel.
No novidade: a mdia tradicional j no traz o mesmo retorno,
a audincia est mais fragmentada, e o Brasil no e no ser uma
exceo. L fora, clientes esto ampliando o montante investido em
Internet e algumas marcas destinam at 100% de sua verba para ca-
27 Fonte: ABERT - Associao Brasileira de Emissoras de Rdio e Televiso.
65 O Marketing depois de amanh 65 O Marketing depois de amanh TV 66
nais no tradicionais. Quando Jim Stengel, diretor global de mdia da
Procter & Gamble, segundo maior anunciante do mundo, disse que
Deve haver e h vida alm dos comerciais de 30 segundos...
chamou muita ateno, mas ele no estava sozinho. Segundo o LA
Times, os 50 maiores marketeiros dos EUA, responsveis por 33%
do investimento total de marketing no pas, aumentaram o investi-
mento em Internet e baixaram o investimento em TV. Anunciantes
de peso como General Motors fazem parte dessa lista. Seu chefe de
marketing, Mark LaNeve, acredita que, no futuro, alguns de seus
produtos podem ter a maior parte da verba destinada Internet. Al-
guns anunciantes baixaram sensivelmente seu investimento em TV.
o caso da American Express, que passou de 80% em 1994 para
35% em 2004. Segundo Stengel, um dos lanamentos de produto
de maior sucesso em toda a histria da Procter, o remdio Prilosec,
investiu apenas 25% de sua verba de marketing na TV. A Pepsi One,
que estreou na TV em 1998 com um oramento de US$ 100 mi-
lhes, foi relanada sem nenhum comercial de TV, destinando toda
a sua verba publicitria para Internet e outras mdias. No Brasil,
Chevrolet e Danone j fzeram o mesmo. A mudana to rpida
que alguns grandes anunciantes como a FIAT, j destinam 10% de
seu investimento em comunicao para aes digitais28.
Apesar de assustador para alguns, o cenrio no deve mudar to
rpido. Um erro maior seria achar que a mudana em pases como
o Brasil, onde o poder da TV muito forte, acontecer na mesma
velocidade. Como disse o vencedor do Nobel de fsica Niels Bohr,
difcil fazer previses, especialmente sobre o futuro
29
. Mas uma
coisa certa: o mercado est mudando. Os dois maiores grupos de
comunicao do mundo (Ominicom e WPP), tm menos de 45%
de sua receita vindo de mdia tradicional. Publicis, o quarto maior
grupo do mundo, divulgou em 2008 que 18% de sua receita vem do
28 Fonte: Meio & Mensagem, novembro de 2007.
29 Prediction is very diffcult, especially about the future.
65 O Marketing depois de amanh 65 O Marketing depois de amanh TV 66
segmento digital30. As agncias que acreditarem que seu negcio
apenas televiso (e no propaganda e marketing) esto dando um
tiro no p abrindo caminho para concorrentes. J aconteceu com
a Internet. Alguns clientes contrataram agncias e produtoras dire-
tamente e continuam com elas at hoje, simplesmente porque suas
agncias no foram capazes de lhes atender a contento.
A resistncia e negao de algumas agncias so tamanhas que
chegamos ao cmulo de ver clientes vindo a pblico lavar roupa
suja, reclamando que suas agncias ainda no entenderam o recado.
Judy Hu, Gerente Geral de Marca e Publicidade Global da GE, dei-
xou claro seu descontentamento: Eles no paravam de nos trazer
o que imaginavam que queramos..., reclamou ele de sua agncia
BBDO. Em resposta, Andrew Robertson, o novo diretor-presi-
dente da agncia, sentenciou: As mudanas so dolorosas, mas
necessrias.
Como ele, muitos j entenderam que a mudana necessria,
mas alguns continuam sem entender o conceito correto. A questo
toda no est em investir mais ou menos na TV, Internet, Above ou
Below the Line. O bom cliente no est preocupado com a mdia,
est preocupado em resolver seu problema. Ele no pede para fazer
um site ou um comercial de 30 segundos, pede para a agncia resol-
ver um problema, seja melhorar a percepo de marca, vender mais,
aumentar seu market share ou qualquer outro problema em qualquer
que seja a mdia.
O lado social
Em pases subdesenvolvidos, a preocupao com o social perti-
nente. No Brasil e na Amrica Latina, por exemplo, a penetrao da
TV em classes mais baixas muito grande. O analfabetismo e a bai-
xa renda da populao impedem que outros meios sejam to bem-
sucedidos. O resultado prtico terrvel, a TV acaba sendo o nico
30 Fonte: Advertising Age, maio de 2008.
67 O Marketing depois de amanh 67 O Marketing depois de amanh TV 68
referencial de entretenimento, educao e infelizmente cultura
para a grande maioria dos cidados.
Diferente de jornais, revistas e TV paga, que vendem assinaturas,
a TV aberta vive somente de publicidade, principalmente do forma-
to do comercial de 30 segundos. Se a TV digital captar uma parcela
importante dos consumidores, vai levar junto uma parte da verba
publicitria, podendo comprometer a viabilidade do modelo de TV
aberta atual.
Existe uma questo que impede a convivncia da TV digital e
analgica por muito tempo. Evitando ser muito tcnico, darei uma
pequena explicao do porqu. A TV aberta usa ondas eletromag-
nticas para transmitir seu sinal. Existem ondas mais curtas e ondas
mais longas; a largura interfere nas caractersticas como, por exem-
plo, distncia percorrida e penetrao da onda em objetos (como
paredes).
Para ilustrar, o sinal da TV via satlite atravessa 36 mil km en-
tre o satlite e a antena parablica no teto de uma residncia, mas
uma forte tempestade ou uma parede pode bloquear seu sinal. J
as ondas de uma antena celular conseguem atingir apenas 26 km
2
,
mas penetram nas paredes permitindo a voc usar o aparelho dentro
de casa. Quando duas ondas na mesma freqncia se encontram,
uma interfere no sinal da outra, o que impossibilita utilizar a mesma
freqncia para enviar contedos distintos no mesmo ambiente. A
quantidade de freqncias existentes explorada por muitas outras
tecnologias como celulares, TV, rdio AM, rdio FM e satlites, tor-
nando o espectro um bem escasso e muito valioso. por isso que
transmitir o sinal digital em uma faixa e o analgico em outra no
interessante fnanceiramente, porque seria um enorme desperdcio.
E como uma boa parte da populao mais carente no teria di-
nheiro para trocar de aparelho ou comprar um set-top box que con-
verta o sinal digital para analgico, o custo para o consumidor
fundamental para o sucesso desta transio.
Uma das opes seria o governo subsidiar o set-top box, mas isso
no to simples. Estima-se que no Brasil existam de 50 a 70 mi-
67 O Marketing depois de amanh 67 O Marketing depois de amanh TV 68
lhes de aparelhos de TV. Nos primeiros meses aps o lanamento,
o set-top box brasileiro mais barato ainda custava R$ 500. Sendo
otimista, mesmo com a queda de preos e ainda que o governo faa
subsdio de 50% do valor, ainda estaremos falando de alguns bilhes
de dlares.
importante lembrar que, se no existir um benefcio real para o
consumidor fnal, a TV digital no vai deslanchar. Um bom exem-
plo analisar a TV por assinatura no Brasil. O servio ainda no
decolou conforme o esperado e, apesar de muitos apresentarem o
custo como o grande impedimento, eu acredito que o consumidor
no est valorizando o servio. No difcil achar explicaes para
comprovar isso. A exclusividade de vrios canais evita a existncia
de uma concorrncia real; muito comum a transmisso apresentar
uma qualidade visual pior que a TV aberta; o sinal cai com freq-
ncia; e, por ltimo, mas no menos importante, o atendimento e
respeito ao consumidor so pssimos. A programao outro ponto
que no ajuda, se repete muito e tem muita coisa fora da lngua of-
cial, usando legendas. A relao de custo-benefcio tamanha que os
canais de TV aberta levam 72% da audincia dos lares que possuem
TV por assinatura
31
.
31 Fonte: Mdia Dados 2008; Mdia Workstation - 2007
69 O Marketing depois de amanh 69 O Marketing depois de amanh Advergaming 70
69 O Marketing depois de amanh 69 O Marketing depois de amanh Advergaming 70
Captulo 4
Advergaming
Erroneamente considerada por muitos como passatempo infantil,
a indstria de jogos fatura mais de 32 bilhes em todo o mundo
32
.
Para se ter uma idia melhor, a marca Pokmon fatura aproximada-
mente US$ 6 bilhes por ano entre flmes, jogos, livros, brinquedos,
merchandising e desenhos na TV. Em seu primeiro dia de vendas,
a quarta verso do jogo Grand Theft Auto (GTA) faturou US$ 310
milhes, mais que qualquer flme ou livro. Para ter outro compara-
tivo, o livro Harry Potter e as Relquias da Morte (antigo recordista
do Guinness Book), faturou em seu primeiro dia US$ 220 milhes.
Comparar indstrias diferentes no to simples, mas os nmeros
demonstram resultados srios e consistentes. A Electronic Arts (EA),
maior produtora de jogos do mundo33, faturou em 2008 o montan-
te de US$ 3.67 bilhes. O World of Warcraft (WOW), jogo online
mais lucrativo do mundo, tem 10 milhes de assinantes e receita
estimada de US$ 1.1 bilho34. A chinesa Shanda Entertainment,
que opera vrios jogos online, tem mais de 700 milhes de usurios
registrados. A estimativa que, a qualquer momento do dia ou da
noite, pelo menos 1,2 milho de jogadores estejam conectados em
seus servidores35.
A mdia de idade de jogadores nos EUA de 33 anos. Apesar
de no termos nenhuma pesquisa sria aqui no Brasil, no fcamos
longe, pois a cada ano que passa essas pessoas envelhecem e a mdia
aumenta. Em 2004 a mdia era de 29 anos. Os norte-americanos
32 Fonte: ABI Research, fevereiro de 2006.
33 Em julho de 2008 a EA foi passada pela Activision Blizzard. O acordo estimado de
US$ 18.9 bilhes uniu as produtoras Activision e Vivendi Games.
34 Fonte: http://www.blizzard.com.
35 Fonte: http://www.snda.com.
71 O Marketing depois de amanh 71 O Marketing depois de amanh Advergaming 72
acima de 50 anos representam 24,2 dos jogadores
36
. Outro mito
o de que mulheres no jogam. Nos EUA, existem mais mulheres
jogadoras acima de 18 anos (31%) do que meninos abaixo dos 17
anos (20%)
37
.
Falando sobre publicidade, na dcada de 1980, a SEGA j usava
banners da Marlboro em seus jogos de corrida e poucos anos mais
tarde a Sony cobrou para mostrar logotipos de empresas em seus
jogos. Com isso, voc pode argumentar que fazer publicidade em
jogos no algo novo. Tambm pode no ser f de videogames, mas
se trabalha com marketing deveria prestar mais ateno neste mer-
cado. E apresento quatro motivos para isso: o primeiro aquele que
muitos publicitrios usam para convencer algum cliente a entrar em
algo novo, mostrar que empresas de porte esto investindo em jogos:
BMW, Coca-Cola, DaimlerChrysler, Kraft Foods, Levi Strauss & Co.,
Nike, Nokia, Procter & Gamble, Puma, Sony Ericsson entre outras;
o segundo motivo abrangncia: com os jogos deixando de ser uma
brincadeira de criana, fnalmente atingimos uma massa razovel de
jogadores e; os ltimos dois motivos so imerso e jogos online.
Imerso
Quando falamos de imerso, estamos nos referindo a duas coisas:
aumentar o retorno e a interao do consumidor com a marca. Lem-
bra das pesquisas que demonstram que os jovens modernos vem
vrias mdias ao mesmo tempo? Bom, para piorar, mesmo quando
esto navegando na Internet, eles tambm esto navegando na In-
ternet. No, o texto no est duplicado, com a funcionalidade de
abrir vrios sites em abas, em navegadores como Firefox e Safari,
internautas esto navegando em vrios sites ao mesmo tempo. Eu
tenho uma lista de favoritos que freqento diariamente e abro todos
36 Fonte: http://www.theesa.com; esa (entertainment software association); Essential
Facts 2007.
37 Fonte: Peter D. Hart Research Associates.
71 O Marketing depois de amanh 71 O Marketing depois de amanh Advergaming 72
ao mesmo tempo. Este demorou, vou para outro; este est chato,
fecho e continuo no prximo; para este texto precisa prestar ateno
e com esse barulho no d? Volto mais tarde; esta matria inte-
ressante? Deixo aberta para ler depois, assim como eu fao com as
melhores partes de um prato de comida, o melhor fca para o fnal,
para poder degustar com calma.
Jordan Mechner lmou seu irmo e desenhou por cima das
imagens o personagem Karateka. O processo, conhecido
como rotoscopia, foi usado novamente em Prince of Persia.
Os jogos ainda conseguem fugir um pouco dessa regra, atingindo
uma qualidade grfca e interatividade to intensa que o consumidor
sente-se dentro deles. A realidade virtual no factvel, mas a imer-
so sentida nos jogos chega perto disso.
Enquanto a imerso trazida por alguns jogos parecida com a
que temos quando lemos um bom livro, em outros, ela atinge o grau
mximo quando simulamos ambientes reais. O jogador no pensa
em apertar um boto ou mover o controle para a direita: ele pensa
em aes como pular, desviar e correr.
73 O Marketing depois de amanh 73 O Marketing depois de amanh Advergaming 74
Pessoalmente, no acredito que a imerso esteja necessariamente
na tecnologia avanada, e sim em boa jogabilidade, bom enredo e
imagens bem produzidas. Em 1990, o primeiro Prince of Persia ti-
nha um alto grau de imerso mesmo com recursos visuais bem limi-
tados. Mas a verdade que bons grfcos dos jogos atuais facilitam
muito que isso acontea, mesmo em jogos mais medocres.
No somente bons grfcos, mas os jogos esto fcando cada vez
mais inteligentes, a interao mais precisa e realista, o enredo cada
vez menos linear, o ambiente virtual cada vez maior e a interface
cada vez menos perceptvel. Juntos, esses elementos seduzem o joga-
dor a ponto de remover as barreiras entre ele e o ambiente simulado
no jogo. Ele sente medo, raiva, alegria e outras emoes verdadeiras,
alm de fcar profundamente envolvido com a representao do es-
pao fsico dentro do jogo. Por essas razes, o jogo perfeito para
interagir com o consumidor, sem contar que muito mais complica-
do colocar um comercial dentro do livro sem quebrar o clima.
As tecnologias esto evoluindo e ns tambm, j que estamos nos
acostumando a elas e isso facilita tudo. Quem nunca ouviu algu-
ma enfadonha frase que comeasse com: Essas crianas de hoje....
Experimente mostrar um controle de PlayStation 3 (PS3), com seus
17 botes, duas alavancas e quatro smbolos, voltando 25 anos na
mquina do tempo, para um jogador de Pac-Man para ver como ele
fcaria confuso.
In-Game Advertising
O mercado precisa evoluir bastante e um dos principais pontos
aprender a medir o retorno da publicidade em jogos. Um estudo
da famosa produtora de jogos Activision junto com o Nielsen
38
de-
monstrou que o recall signifcante. Apostando nisso, no segundo
quarto de 2005, o Nielsen passou a oferecer um servio para medir
38 Fonte: Nielsen Interactive Entertainment, abril de 2004 Video Game Habits: a
Comprehensive Examination of Gamer Demographics and Behavior in U.S. Television
Households.
73 O Marketing depois de amanh 73 O Marketing depois de amanh Advergaming 74
a exposio e recall de anncios em jogos.
In-Game Advertising, que nada mais do que replicar a propa-
ganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, psteres,
spots de rdio e outdoors. O jogo de snowboard SSX3 da EA contm
vrios outdoors da Honda e do refrigerante Seven Up. Os outdoors
da Seven Up esto todos de ponta-cabea, o que interessante para
um esporte radical em que as piruetas e mortais so comuns.
O estudo do Nielsen mostrou que 70% dos jogadores acreditam
que a utilizao de produtos reais dentro do jogo torna a experin-
cia mais realista, e que os 30% restantes acham que a presena de
publicidade dentro dos jogos ajuda a escolher os produtos que vo
comprar. cedo para analisar esse tipo de impacto, pois se os jogos
tornarem-se muito poludos com comerciais, o resultado da pesquisa
pode mudar bastante.
Para resolver o problema da negociao de anunciantes com pro-
dutoras de jogos, a Massive Inc.
39
criou um modelo de rede com
acesso a vrios jogos. O objetivo criar um canal para inserir publi-
cidade dinamicamente em vrios jogos online. Aplicando psteres,
faixas e outdoors nos jogos, a Massive promete atingir milhes de
jogadores, segmentando seu pblico por localizao, tipo de jogo,
hora, faixa etria, sexo e qualquer outra informao proveniente de
cadastro ou outros indicadores de comportamento dos jogadores.
Product Placement
In-Game Advertising no a nica maneira de investir em jogos.
Algumas empresas esto utilizando Product Placement como estrat-
gia. Foi o que fez a Diesel, colocando suas calas nos personagens
do jogo Devil May Cry, da CAPCOM.
Mas os jogos possibilitam fazer participaes mais interessantes,
como interagir e experimentar os produtos. O agente Sam Fisher,
39 Em maio de 2006, a Microsoft comprou a Massive por uma quantia estimada entre
US$ 200 e US$400 milhes.
75 O Marketing depois de amanh 75 O Marketing depois de amanh Advergaming 76
personagem do jogo Tom Clancys Splinter Cell Pandora Tomorrow
utiliza o smartphone P900 da Sony Ericsson. Para avanar em sua
misso, os jogadores precisam usar o aparelho. No Worms 3D da
SEGA, aquele bichinho esquisito ganha energia quando bebe Red
Bull, conseguindo dar pulos mais altos. Um pouco mais leve, o si-
mulador The Sims On line, da EA, permite que os personagens cria-
dos no jogo comam lanche do McDonalds e usem computadores
com chip da Intel.
Produtores de cinema procuram por oportunidades de marketing
mesmo antes de fechar o roteiro de seus flmes. Se um produto pode
ser um patrocinador, o roteiro adaptado para atender necessida-
de. Esse modelo est se repetindo com alguns jogos, por exemplo,
a Ubisoft trabalhou com Nokia, AMD e Axe para o Splinter Cell
Chaos Theory, a ltima verso da consagrada srie.
A indstria fonogrfca est usando jogos, nos quais a participa-
o da trilha sonora to importante quanto nos flmes, para divul-
gar novos grupos e msicas. Mas nesse aspecto, os jogos tm uma
diferena fundamental, pois no cinema a msica toca por apenas 10
ou 20 segundos, enquanto nos jogos possvel tocar a msica intei-
ra. Alm disso, o mais comum que o jogador fque horas e horas
jogando e escutando a mesma msica. Existem centenas de CDs
com trilha sonora de jogos.
Algumas sries como Resident Evil, GTA e Final Fantasy che-
gam a ter dezenas de CDs, alguns com a trilha sonora tocada por or-
questras, compositores hollywoodianos e grupos famosos. O SSX3,
por exemplo, tem a participao de grupos como Black Eyed Peas,
The Chemical Brothers, Fatboy Slim, N.E.R.D., Placebo, Red Hot
Chili Peppers e Run DMC. O custo de direitos autorais e o processo
burocrtico est ajudando na utilizao de grupos e msicas menos
conhecidos, transformando os jogos em tima mdia para divulga-
o de novos talentos.
75 O Marketing depois de amanh 75 O Marketing depois de amanh Advergaming 76
Online
Em 2004, o polmico GTA San Andreas, da Rockstar, atingiu
a marca de 5,5 milhes de cpias vendidas
40
, alcanando cerca de
US$ 275 milhes, quantia muito maior que o faturamento mundial
de flmes como Collateral (US$ 138 milhes), King Arthur (US$188
milhes) e Kill Bill 2 (US$ 150 milhes)
41
. No chega perto do n-
mero de flmes vendidos em DVDs por sucessos como Os Incrveis,
que chega a dezenas de milhes
42
, mas mesmo assim o nmero no
desprezvel. Se levarmos em conta que o GTA pode ser jogado
por mais de 100 horas (o que para alguns jogos um nmero extre-
mamente conservador e pessimista), seria uma audincia em tempo
muito maior que a maioria das sries de sucesso que passam na TV
norte-americana.
Escolher um jogo para colocar sua marca ou produto no to
simples. Apesar de alguns venderem vrios milhes de unidades,
so poucos os jogos que atingem vendas acima de um milho. Com
consoles cada vez mais poderosos, os jogos esto fcando muito ca-
ros para produzir e serem portados para todos os consoles (PS2,
PS3, Xbox 360, Wii e PC), difcultando que se atinja todos os jo-
gadores. Este problema, na verdade, abre possibilidades para uma
maneira pouco explorada atualmente, a de patrocnio. A Coca-Cola
disponibilizou, em seu site CokeStyle.Net, pistas, veculos e outros
itens para jogadores japoneses de WipEout Pure, verso do jogo de
corrida da Sony para o PlayStation porttil (PSP).
Aproveitando que estamos falando de jogos portteis, o
Gizmondo, lanado inicialmente no Reino Unido em 2005, oferece
um desconto no preo de

229 para

129 para os clientes que


40 Fonte: The NPD Group; NPD Funworld; TRSTS, e NPD Techworld.
41 Fonte: http://www.the-numbers.com.
42 Em apenas um ms (maio de 2008), o GTA 4 chegou a 8,5 milhes de cpias ven-
didas.
77 O Marketing depois de amanh 77 O Marketing depois de amanh Advergaming 78
aceitarem receber, no aparelho, comerciais de 30 a 40 segundos at
trs vezes por dia. A aceitao parece estar sendo boa, pois mesmo
entre os que no optaram pelo desconto, 77% aceitaram receber os
comerciais e 69% proveram informaes sobre seus interesses para
receber comerciais mais prximos de seus gostos pessoais. A lista de
empresas que esto usaram o Gizmondo para suas campanhas pas-
sou por gigantes como Warner Music, McDonalds, PepsiCo, Toyota,
Adidas, Reebok entre outros. Utilizando a rede celular GSM para se-
rem enviados, os comerciais poderiam ser personalizados cruzando
idade, sexo, localizao da residncia e interesses dos clientes. Por
ter um GPS embutido, poderia indicar o lugar mais prximo para o
cliente comprar o produto ofertado. Concorrer com o Game Boy da
Nintendo ou o PSP da Sony no seria fcil
43
, mas o patrocnio era
com certeza uma boa fonte de renda para o Gizmondo.
A boa notcia que teremos mais jogos online, facilitando a in-
troduo de campanhas por um perodo especfco e em aes espe-
cfcas, no tendo que gravar sua marca em um pacote fechado como
um jogo de prateleira. Patrocinar completamente um jogo arrisca-
do, pois uma boa produo pode custar de 5 a 40 milhes de dlares.
Uma das caractersticas dos jogos online que os mesmos podem ser
atualizados ou construdos dinamicamente, tornando mais fcil para
as empresas patrocinar verses ou fases novas. No ser necessrio
esperar que o jogo seja desenvolvido, porque poderemos escolher os
que j esto prontos e preparados para aceitar nossas aes de ma-
rketing, assim como mudanas na ao, caso ela no esteja dando o
retorno esperado. A Pizza Hut permite que os 330 mil jogadores de
EverQuest II da Sony peam pizza sem sair do jogo, simplesmente
digitando /pizza durante o mesmo.
Utilizando consoles ligados Web, empresas podero fazer mui-
43 Em 2006 o Gizmondo faliu com um prejuzo de centenas de milhes de dlares. A
histria toda mais interessante do que parece, envolvendo sua passagem de seu diretor
principal como chefe da mfa sueca e a perda total de uma Ferrari Enzo no valor de
US$ 1 milho (foram produzidas apenas 400 unidades), quando dividiu ela em 2 em um
poste da Califrnia. Detalhe, a Ferrari no era dele.
77 O Marketing depois de amanh 77 O Marketing depois de amanh Advergaming 78
to mais do que comerciais inseridos em jogos. Algumas aes que
utilizam a Internet podem migrar para os consoles, mesmo sem es-
tarem inseridas em um jogo. A Internet tem algumas limitaes que
impedem fazer ferramentas mais ricas, apesar de o Flash (software
usado para fazer animaes na Web) ter evoludo bastante, est lon-
ge do que pode ser oferecido pelas ferramentas que criam jogos de
console. O poder de processamento e padronizao dos videogames
um diferencial importante em comparao com a Web. Usando
como exemplo uma ferramenta para compra personalizada de car-
ros: montar seu carro escolhendo modelo, cor, opcionais e fazer um
test drive no fnal pode ser uma experincia muito mais gratifcante
no console do que no navegador.
Trabalhando com jogos online, no seria necessrio inserir cam-
panhas em CDs e DVDs dos jogos, em que a atualizao invivel
e cuja distribuio atinge lugares com leis e pblicos diferentes. Para
campanhas mundiais, isso pode ser um problema grave. Na Arbia
Saudita, os jogos da famlia Pokmon (card games ou videogames)
foram proibidos em 2001; no Brasil e na Austrlia baniram o jogo
GTA por consider-lo uma violao ao cdigo tico e moral. Em
2002, a China proibiu menores de 16 anos de freqentarem Internet
Cafs para restringir o acesso Internet. No mesmo ano, a Gr-
cia baniu todos os jogos online e Honduras proibiu vrios jogos
considerados violentos, entre eles Resident Evil, ShadowMan, Street
Fighter, Turok, Perfect Dark, Quake e Doom
44
.
A diferena no para por a: em pases desenvolvidos, videogames
de ltima gerao atingem uma faixa maior da populao. Pessoas
de classe mdia baixa compram videogames em parte porque o cus-
to por hora de diverso (preo do jogo dividido pela quantidade de
horas jogadas) acaba sendo mais barato que ir ao cinema (pois o fl-
me dura somente duas horas). Em pases em desenvolvimento, onde
o valor do dlar alto e existe alta incidncia de impostos, o valor
44 Fonte: igda international game developers association: 2004 Web and Downloadable
Games White Paper.
79 O Marketing depois de amanh 79 O Marketing depois de amanh Advergaming 80
dos consoles e de jogos impraticvel. No Brasil, um PlayStation 3
(PS3) custa o equivalente a quatro salrios mnimos, e um jogo mais
de meio salrio mnimo. Usando o salrio mnimo como parmetro,
jogos e consoles custam at dez vezes mais caro no Brasil.
Enquanto nos EUA a escolha do console leva em conta a va-
riedade de jogos, aqui a maior vantagem ser de consoles que po-
dero usar pirataria para evitar o alto custo na compra dos jogos
originais.
Na Europa, muito comum utilizar trens e metr para ir traba-
lhar, tima oportunidade para jogos portteis, o que difere de gran-
de parte das cidades norte-americanas, onde o meio de transporte
mais utilizado o carro. Em cidades como So Paulo, Rio de Janeiro
e Cidade do Mxico, o cenrio pior, pois, alm da carncia de boa
malha de transporte pblico, a falta de segurana impede o uso de
celulares e outros portteis de ltima gerao considerados caros e,
portanto, sujeitos a roubos.
Foi com o pensamento apenas no mercado norte-americano que
a Microsoft cometeu um erro ao produzir um controle do Xbox
grande demais para as mos dos japoneses, um mercado importan-
tssimo para videogames.
A Jupiter assim como muitos outros institutos de pesquisa se-
para os jogadores em quatro pblicos, cruzando quantidade de horas
jogadas por semana (mais ou menos cinco horas) e valor gasto em
jogos por ms (mais ou menos 50 dlares). Tal segmentao furada
em pases em desenvolvimento, onde a maioria dos hardcore gamers
compra jogos piratas. Tambm ignora pessoas que jogam sem parar
o mesmo jogo, que foi comprado meses antes. Saber o qu, como,
quando e por que estas pessoas jogam importante para uma ao
de marketing trazer bons resultados.
Mercado
Assim como muitas empresas aderiram Internet sem ter noo
do que ela representava, muitos faro o mesmo no mercado de jogos
79 O Marketing depois de amanh 79 O Marketing depois de amanh Advergaming 80
repetindo os mesmos erros. No comeo da Internet, os tecnlogos
no entendiam de marketing e marketeiros no entendiam de tecno-
logia, ou seja, teremos o mesmo perodo de adaptao entre desen-
volvedores de jogos e marketeiros. Talvez por isso seja muito mais
comum a replicao de banners, outdoors, spots de rdio e outras
maneiras utilizadas pela mdia tradicional dentro dos jogos ao invs
de criar formas mais criativas e interativas.
Entre os erros mais comuns na maturao de uma nova mdia
tecnolgica, como a Internet (ou a de console de jogos), est o de
colocar tudo no mesmo saco. Acham que o tcnico que confgura
um PC caseiro tem o mesmo tipo de conhecimento para programar
um software, fazer o site da sua empresa, cuidar da rede, hackear o
site daquele vizinho chato e qualquer atividade que envolva compu-
tadores. A ignorncia no tema solidifca tudo em um nico bloco.
Achar que todo hardcore gamer entende da indstria de jogos e suas
particularidades seria o mesmo que dizer que todo atacante de fute-
bol ser bom goleiro, tcnico, gandula, massagista, radialista, cartola
e lder de torcida. O mercado de jogos bastante amplo, complexo
e diversifcado. Assim como fs de futebol e de golfe so diferentes,
o mesmo vale para jogadores de Quake e The Sims. Nas lan houses
brasileiras, a maioria absoluta das pessoas joga Counter-Strike, um
jogo cuja categoria jogos de tiro em primeira pessoa representa
apenas uma pequena parcela nas vendas de jogos pelo mundo.
Assim como jogos Web no so iguais aos jogos de PC, jogos de
PC so diferentes de jogos de consoles. Muitas vezes sua interface
pede teclado e mouse para ter um bom uso e seus pblicos e gostos
para jogar so diferentes. Uma das provas disso que so raros os
jogos de PC que fazem o mesmo sucesso em consoles. Hoje, jogos
online so, em sua maioria, jogos de PC. Na gerao atual de con-
soles, somente a Microsoft adotou uma postura mais agressiva em
relao a jogos online, mas nas prximas geraes essa tendncia
pode ser revertida, e se mudar, teremos que reaprender como os
jogadores vo interagir com esses jogos e quais jogos sero bem-
sucedidos nessa iniciativa.
81 O Marketing depois de amanh 81 O Marketing depois de amanh Advergaming 82
Os vrios tipos de jogos como ao, tabuleiro, esportes, estrat-
gia, aventura, simuladores, RPG etc. dividem-se em, pelo menos,
quatro mercados distintos: consoles, PC, handheld game systems (como
o Game Boy ou o PSP) e mobile devices (telefones, PDAs etc.). Gran-
des empresas cometeram o erro de subestimar a complexidade deste
mercado. Lembre-se do fracasso de vendas da Nokia com o primei-
ro N-Gage ou leia o livro Opening the Xbox
45
e veja quantas cabe-
adas a Microsoft deu para entrar no mercado de console, mesmo
sendo uma das maiores produtoras de jogos para PC. O nmero de
fracassos e erros enorme e envolve empresas de peso como Apple,
Atari, SEGA, Warner entre outras.
Advergaming
Quando o mercado amadurecer mais, surgiro novos exemplos
de anunciantes migrando da posio de patrocinadores para cria-
dores de contedo. Subproduto do chamado advertainment (usar o
entretenimento como forma de marketing), o advergaming a evo-
luo natural da utilizao dos jogos como ferramenta de marketing.
A idia do advergaming produzir todo o jogo com o propsito de
promover um produto ou marca. Se agora o In-Game Advertising
mais comum, tudo indica que o advergaming roubar esta fatia
do bolo.
O melhor case de advergaming, sem dvida, o Americas Army.
Lanado em 2002 com o objetivo principal de suportar os esfor-
os de recrutamento, principalmente de jovens com familiaridade
com computadores, o exrcito norte-americano decidiu produzir
um simulador de combate em primeira pessoa com grande realismo.
Produzido com diversos tipos de misses tticas, seu primeiro co-
mercial era taxativo: Criado pelo exrcito, projetado pelo exrcito,
desenvolvido pelo exrcito ... porque ningum entende o exrcito
45 TAKAHASHI, Dean. Opening the Xbox, Inside Microsofts Plan to Unleash an
Entertainment Revolution. Nova York: Random House, 2002.
81 O Marketing depois de amanh 81 O Marketing depois de amanh Advergaming 82
como o exrcito! Concebido como uma ferramenta de comunica-
o estratgica uma iniciativa de branding e marketing , a estru-
tura do jogo foi produzida para refetir os valores do exrcito norte
americano.
Custou US$ 7 milhes para produzir e tem custo estimado de
US$ 2 milhes anuais para manter. A distribuio gratuita via In-
ternet e quase sem custos muito pouco perto da verba anual de
US$ 2.2 bilhes para recrutamento. Faa as contas: em abril de 2004
tinha cinco milhes de jogadores cadastrados, que jogaram mais de
600 milhes de misses de dez minutos cada. Dos que visitaram o
site do jogo, 30% acessaram tambm o site de recrutamento
46
.
O exrcito norte-americano licenciou o engine do jogo
Unreal 3, da Epic Games para produzir seu prprio jogo.
Se voc no tem US$ 7 milhes, no desanime, possvel ter
bons resultados com muito menos. Para promover um carrinho
46 Fonte: http://www.americasarmy.com.
83 O Marketing depois de amanh 83 O Marketing depois de amanh Advergaming 84
de brinquedo de radiofreqncia, a cadeia norte-americana de lo-
jas RadioShack adaptou o jogo Redline Rumble para produzir o
ZipZaps, um dos maiores sucessos do site de jogos Shockwave.com,
jogado mais de 30 milhes de vezes. Das pessoas que jogaram, 70%
gostaram da integrao da marca com o jogo; mais de 50% disseram
estar mais propensos a comprar o brinquedo depois de jogar; e 28%
dos que jogaram tm ou compraram o ZipZaps de presente para
algum
47
.
Mobile
O universo de jogos tem um potencial adormecido e pouco ex-
plorado, que pode multiplicar o nmero de consumidores a serem
impactados de uma hora para outra. Estamos falando de um nme-
ro de 100 milhes de celulares capazes de rodar jogos. No pouco,
um nmero que se aproxima muito da quantidade de consoles
vendidos nos ltimos cinco anos e prximo do nmero de portteis
como o Game Boy
48
. Pesquisas feitas pela indstria mostram que
os consumidores trocam de celular a cada 18 meses
49
. No Brasil,
estima-se que esse nmero seja ainda menor, cerca de 14 meses
50
.
Sendo pessimista, considerando que o nmero real seja de 36 meses,
se temos 1,52 bilho de usurios
51
, podemos prever que em trs anos
teremos pelo menos um bilho de aparelhos aptos a rodar jogos
no mundo. Um nmero animador, principalmente se levarmos em
conta que as prximas geraes de produtos e servios vo quebrar
muitas das barreiras atuais como processamento, pouca memria,
melhores grfcos, velocidade de download etc.
47 Fonte: Yankee Group Research, Inc 2005.
48 Fonte: Wedbush Morgan Securities, junho de 2004 e The NPD Group.
49 Fonte: http://www.washingtonpost.com.
50 Fonte: http://www.teletime.com.br.
51 Fonte: http://www.cellular.co.za.
83 O Marketing depois de amanh 83 O Marketing depois de amanh Advergaming 84
Hoje so quase 200 sistemas diferentes, o que difculta a produo
ou adaptao de jogos, mas este no deve ser um grande impeditivo
se o modelo de negcio for atraente. O PlayStation 2 considerado o
console da gerao atual mais complicado para programar, mas sua
fatia de mercado elimina esse aspecto negativo.
As novas geraes
Desde sua abertura em 2005, os usurios da rede de jogos online
Xbox Live baixaram mais de 500 milhes de contedos. As msi-
cas, flmes, jogos, imagens, trailers somados a assinatura do servio
garantiram para a Microsoft um faturamento de US$ 1 bilho em
apenas trs anos de operao.
Jogadores do EverQuest gastam aproximadamente US$ 40 mi-
lhes por ano comprando armas, personagens e outros objetos vir-
tuais do jogo. A venda mundial de itens de jogos online em 2005 era
estimada em US$ 200 milhes
52
. A Sony, produtora do EverQuest,
abriu um site chamado Station Exchange para negociar a venda dos
itens e ganhar uma fatia desse mercado. A receita do site est estima-
da em US$ 2.5 milhes53.
As novas geraes esto fcando cada vez mais perfeitas na simu-
lao da realidade. A Sony assustou quando revelou que a capacidade
de processamento de seu novo console, o PS3, cerca de 225 vezes
mais rpido que um Pentium IV. Com todo esse poder, os consoles
estaro aptos a reproduzir jogos bastante complexos em imagem,
som, fsica e efeitos especiais. Produzir jogos ser caro demais para
algumas produtoras e, talvez, a sada de muitas seja utilizar o inves-
timento feito por marcas e produtos para sustentar jogos altura da
expectativa do mercado. Se a nova gerao for bombardeada com
comerciais, a reao dos jogadores pode ser adversa. Mas no mo-
mento em que marketeiros e produtores comearem a falar a mesma
52 Fonte: http://www.mmorpg.com.
53 Em seu primeiro ano, a receita foi de US$ 1.7 milho.
85 O Marketing depois de amanh 85 O Marketing depois de amanh Advergaming 86
lngua, a criatividade pode trazer modelos novos.
Com a capacidade dos consoles crescendo exponencialmente, os
novos jogos sero to perfeitos que poderemos ter transmisses de
competies online. A luta de boxe parecer real, mas sero boxea-
dores controlados por dois campees de videogame. Os jogos j so
tratados como esporte, inclusive com radialistas em campeonatos.
Mas os campeonatos atraem quem gosta de videogames. No futuro,
podero atrair quem gosta de boxe e outros esportes. Ser mais ba-
rato patrocinar a Frmula 1 virtual do que a competio real.
O Xbox Live est preparado para pro mover competies para seu
novo console, o Xbox 360. E a Microsoft tem planos para competi-
es de corrida em que 250 mil jogadores competiro por prmios de
at US$ 1 milho. Com a inscrio no valor de US$ 10, a Microsoft
pagaria o prmio, a infra-estrutura necessria e estaria apta a vender
espao publicitrio. Existem vrias vantagens para quem anuncia em
um evento desses. Nas fnais, os jogadores desclassifcados tendem a
virar espectadores; portanto, seriam meses impactando essa quantida-
de de pessoas, e o envolvimento seria muito mais prximo do que em
um evento onde o pblico meramente espectador. E se uma com-
petio online, os usurios podem ser obrigados a registrar-se, ou seja,
podemos saber quem cada um desses jogadores e espectadores.
Com sistemas como o Virtual Spectator (comentado no Captu-
lo 3) ligado a jogos, ser vivel ter espectadores competindo contra
esportistas de verdade. Considere poder correr contra o Schumacher
em tempo real durante a corrida de Mnaco. Agora imagine tambm
se o Ayrton Senna estiver participando virtualmente. uma previ-
so bastante interessante e j temos tecnologia para isso.
Trs anos depois de escrito o pargrafo acima, uma empresa ho-
landesa anunciou estar desenvolvendo a tecnologia. O projeto tem
investimento da Agncia Espacial Europia (ESA).
E no podemos esquecer que poderemos medir os resultados
com uma riqueza, preciso e velocidade incrvel, assim como conse-
guimos fazer hoje com aes na web.
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87 O Marketing depois de amanh 87 O Marketing depois de amanh Mobile 88
Captulo 5
Mobile
Se voc est interessado na infuncia que o celular pode trazer
para o marketing, vai precisar ler o livro inteiro, porque um assun-
to integrante em quase todos os captulos. Mesmo assim, no po-
deria deixar de ter um captulo especfco para falar sobre o celular,
que considerado por alguns como o consumer device mais importante
de todos os tempos. E esta importncia no se deve somente sua
capacidade, mas principalmente sua abrangncia.
No Brasil, so mais de 40 milhes de internautas
54
e 130 milhes
de linhas de celular
55
. No mundo, so 1,4 bilho de internautas
56

e 3,3 bilhes de usurios de celular
57
. Estes nmeros, assim como
outros do livro, estaro em constante mudana. Mas no so os n-
meros absolutos que importam e sim o que eles demonstram. S no
primeiro semestre de 2005, o Brasil conquistou quase 10 milhes
de novos usurios, o equivalente a quase metade da quantidade de
internautas do pas.
A terceira gerao de telefonia e de aparelhos aproximar os ce-
lulares da Internet e isso vai causar uma mudana muito grande.
Vai parecer profecia barata e supervalorizao da Internet, porm,
mais importante do que levar consumidores Internet, ser levar a
Internet aos consumidores. Para exemplifcar o que isso signifca,
basta conhecer uma experincia feita pelo MIT chamada Corporate
Fallout Detector: um aparelho porttil cujo visual e barulho lem-
brava de propsito um detector de radiao. Construdo para ser
usado em um supermercado, ao ler o cdigo de barras de algum
54 Fonte: Ibope, maro de 2008 (dados do ltimo trimestre de 2007)
55 Fonte: Anatel, maio de 2008.
56 Fonte: http://www.internetworldstats.com.
57 Fonte: Informa Telecoms & Media, novembro de 2007.
89 O Marketing depois de amanh 89 O Marketing depois de amanh Mobile 90
produto, o aparelho fazia rudos indicando o nvel tico da empresa
fabricante do mesmo. Foi uma experincia de James Patten no MIT
para conscientizar consumidores, mas sistemas como este comeam
a ser lanados utilizando celulares comuns. Poderemos analisar os
produtos que voc compra em tempo real, utilizando bases de dados
e anlises que estejam na Internet.
Corporate Fallout Detector, experincia de James Patten
que virou realidade atravs dos celulares.
Ser rpido conseguir informaes sobre os fabricantes do pro-
duto, se a empresa tem muitas reclamaes de outros consumidores,
se ela paga impostos e atravs da sua posio em quaisquer outros
rankings que voc valorize. O mesmo vale para o produto: saber
quem so seus concorrentes, qual sua composio, se txico, se
tem cheiro, se solta as tiras e muito mais. O Centro Tcnico de Pes-
quisa da Finlndia junto com a Universidade de Kuopio e a Escola
de Economia de Helsinki desenvolveram um prottipo para ajudar
os consumidores na compra de alimentos. Ao ler o cdigo de barras
89 O Marketing depois de amanh 89 O Marketing depois de amanh Mobile 90
do produto via celular, o servio mostra informaes energticas e
nutricionais e ainda possibilita a utilizao de outros servios como
um dirio e uma calculadora de exerccios. J a empresa Neomedia,
atravs da sua tecnologia chamada PaperClick, permite que consu-
midores comparem o preo de livros fotografando seu cdigo de
barras em livrarias reais com o preo da Amazon.com. A foto
tirada usando as cmeras do celular: simples e rpido. Novos in-
termedirios como a Neomedia devem aparecer enquanto outros
disponibilizam solues prontas para customizao, personalizao
e at recomendao de contedo e publicidade via celular. Desde o
tradicional Recomendamos este produto para voc... at os mais
complexos fltros colaborativos baseados em tcnicas de data mining
do tipo Quem comprou este produto tambm comprou.... Pode-
remos usar as lojas apenas como mostrurio e procurar via celular o
melhor preo em uma loja online. O servio tambm pode indicar
um livro concorrente que seja melhor avaliado. Para as lojas, esse pe-
sadelo se tornar realidade e o resultado disso tudo fcil descobrir:
mais poder para o consumidor.
Interface em ponto-de-venda
Celulares sero usados como interface de comunicao com o
pontodevenda, seja via comunicao sem fo ou lendo cdigos de
barras de todos os tipos. A empresa inglesa Hypertag vende psteres
que enviam mensagens para celulares e PDAs atravs de infraver-
melho ou Bluetooth. Em recente campanha, seus psteres espalha-
dos pelas lojas HMV induziam os consumidores a baixar MP3 do
ltimo lbum do New Order. Sua concorrente, a WideRay, ajuda a
20th Century Fox a disponibilizar ringtones, imagens e trailers de
seus flmes. Em sua campanha Life on board project, a Volvo utilizou
Bluetooth para enviar mensagens aos celulares dos viajantes nos ae-
roportos. Eles recebiam em seu celular um convite para baixar clipes
dos curtas da campanha e os mesmos estimulavam os usurios a ver
a verso completa dos flmes durante o vo.
91 O Marketing depois de amanh 91 O Marketing depois de amanh Mobile 92
Mas o que mais est aparecendo no mundo so solues utilizan-
do a cmera do celular para ler cdigos. Os cdigos novos so como
o tradicional cdigo de barras linear, mas em duas dimenses, e por
isso conseguem armazenar uma quantidade de informao muito
maior. Apesar de existirem inmeras solues, os que esto despon-
tando so o Semacode (principalmente nos EUA), o PDF147 e o
Quick Response Code (conhecido como QR-Code, usado principal-
mente no Japo).
O QR-Code e outros cdigos 2D esto sendo usados para fa-
zer a comunicao do celular com produtos e materiais no ponto-
de-venda, mas sua utilizao no se resume a isso. Eles so usados
em impressos, mquinas de refrigerante, Internet e na televiso. A
aplicao limitada apenas pela criatividade; a empresa japonesa
COMSYS Corporation em conjunto com a Marys Chocolate est
desenvolvendo uma tecnologia para imprimir QR-Code em barras
de chocolates. Tais cdigos podem armazenar todo tipo de infor-
mao, incluindo URLs de sites. A integrao de campanhas tradi-
cionais com a Internet pode aferir melhor a resposta de campanhas,
obter melhores resultados da mdia tradicional e aumentar o relacio-
namento da marca com seus consumidores.
As lojas de convenincia japonesa Sankus vendem pacotes
Bento (aquelas pores prontas de comida com arroz, peixe, carne
e vegetais) com cdigos 2D na embalagem. Ao fotografar o cdi-
go com seu celular, o consumidor pode responder um question-
rio sobre a comida e ganhar um cupom como recompensa. Com o
sucesso, a cadeia de lojas est implementando a soluo em outros
produtos.
Em vrios estados norte-americanos, possvel usar o Semacode
para algo mais til. O servio NextBus informa quanto tempo o
nibus vai demorar para chegar no ponto em que o usurio se en-
contra. Um sistema via satlite envia a localizao do veculo para
uma aplicao na Web, que cruza com histricos de paradas e dados
de trnsito para fazer a previso de chegada prxima parada. A
previso, ento, despachada para os painis localizados nos pontos
91 O Marketing depois de amanh 91 O Marketing depois de amanh Mobile 92
e para os celulares e PDAs de usurios que a pediram.
Uma joint-venture entre a Coca-Cola, a NTT DoCoMo e a Itochu
Corporation criou o C-Mode (C de Coca-Cola, Cultura e Comu-
nicao com o i-mode, servio de Internet da NTT DoCoMo,
a operadora de celular lder no Japo) que ajuda o consumidor a
comprar refrigerantes em mais de 1.700 mquinas ligadas em rede.
Os consumidores cadastram-se e depositam dinheiro em uma conta
online, que poder ser usada para comprar os refrigerantes. O celu-
lar usado para mostrar seu cdigo, que a mquina interpreta e usa
para identifcar a conta que ser debitada.
Melhor que fotografar cdigos com o celular o que a Mobot
oferece. Ao invs de mirar em cdigos, o usurio pode tirar uma
foto da imagem inteira. A capa de um CD, o logo da empresa, um
pster, a capa da revista, embalagens, camisetas ou qualquer outra
imagem. Seu software capaz de fazer o reconhecimento de ima-
gem, comparar com seu banco e trazer a informao relacionada,
seja ela um ringtone, um jogo, uma promoo ou simplesmente mais
informaes sobre o produto.
QR-Code, capaz de armazenar mais de
sete mil caracteres em um nico smbolo.
93 O Marketing depois de amanh 93 O Marketing depois de amanh Mobile 94
Algum me explica o que esse coelhinho ridculo
est fazendo na mquina do C-Mode?
Mdia
A diferena entre telecomunicao e comunicao cada vez mais
sutil. No Brasil, a transmisso de sinal de uma emissora se confun-
de com a produo de contedo, e esta baguna fcar ainda maior.
Com todo o contedo digital, ser difcil diferenciar uma empresa
de telefonia celular, um provedor de Internet sem fo e uma empresa
de TV a cabo, porque todos podero prover servios iguais.
Nesse novo mercado, todo mundo ameaa todo mundo. Uma em-
presa de telefonia fxa ameaa uma empresa de TV por assinatura,
porque pode prover vdeo usando o protocolo da Internet (IPTV), e
o inverso acontece, j que a de TV por assinatura pode oferecer voz
atravs do protocolo de Internet (VoIP).
A prxima dvida ser: quem o dono do cliente, a Rede Globo,
a TIM ou a Procter & Gamble? Sero os geradores de contedo, as
teles ou o anunciante? Novamente a tecnologia baguna a cadeia de
F
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t
o
93 O Marketing depois de amanh 93 O Marketing depois de amanh Mobile 94
valor. No modelo de operadoras virtuais mveis (MVNO Mobile
Virtual Network Operator), anunciantes como a Virgin e a 7-Eleven
usam a rede de algum como a Sprint ou Cingular para depois divi-
direm os lucros.
Seja da maneira que for, o celular tem tudo para se tornar mais
uma mdia importante. Os aparelhos evoluiro, tanto em processa-
mento, como na melhoria dos visores em resoluo e capacidade de
mostrar mais quadros por segundo. As redes sero mais rpidas e
com isso o vdeo vai virar realidade no celular.
Podemos ver vdeo em aparelhos portteis como o PSP e o iPod,
mas a necessidade de comprar o vdeo em lojas ou baixar pela Inter-
net antes de sair de casa o torna menos atrativo como mdia publi-
citria. No celular, assim como acontece na Internet, o que teremos
ser diferente da TV. No comeo, a atrao no ser a qualidade,
mas sim o acesso informao, a qualquer hora e em qualquer lugar.
Acreditar que qualidade ser obtida em curto prazo desprezar o
fato de que hoje no temos qualidade nem mesmo nas ligaes de
voz que fazemos. No vai competir diretamente com a TV, mas ser
mais uma mdia disponvel, o que acarretar uma diminuio de au-
dincia da TV. Alm disso, ser uma tima opo quando a mesma
no estiver acessvel ao consumidor. Marketeiros tero que aprender
a usar este canal da mesma forma que aprenderam a usar a Internet
para suas aes de marketing. Uma soluo que vem sendo adotada
e bem-aceita por consumidores receber comerciais em troca de
patrocnio por contedo gratuito, mas precisaremos inventar outras
formas de atingir o consumidor.
Existem muitas maneiras e tecnologias que viabilizam o vdeo
no celular, sendo que a mais conhecida delas usar a prpria rede
celular da terceira gerao (3G), fazendo streaming ou download do
vdeo antes de visualiz-lo. A Verizon Wireless lanou contedo es-
pecfco para celular com o seu servio V-CAST, com mobisodes
(mobile episodes) baseados em programas de sucesso como o infantil
Sesame Street; o programa da Paris Hilton, The Simple Life; e 24:
Conspiracy, baseado no famoso seriado 24 Horas, da Fox. O servio
95 O Marketing depois de amanh 95 O Marketing depois de amanh Mobile 96
custa US$ 15 por ms e, alm dos mobisodes, contm jogos, clipes
de msica exclusivos e muitos outros vdeos.
Existe uma diferena muito grande entre unicast e broadcast. O
unicast a transmisso feita para um nico usurio; o broadcast
(como funcionam a TV e o rdio) consiste em uma nica transmis-
so para milhes de usurios. Fazer broadcast com muitos canais via
rede celular pode estrangular a rede e ser caro demais. Por isso, na
teoria, as redes de telefonia celular devem ser utilizadas para trans-
misses unicast. Assim, o usurio pagaria para ter um contedo ex-
clusivo e de curta durao, como assistir aos gols que seu time fez
no ltimo jogo.
Para no usar a rede celular, sero utilizadas outras redes para
transmisso broadcast. A primeira coisa que vem em mente seria co-
locar um chip que permita captar a TV aberta nos celulares. Apesar
de provvel ser difcil que isso acontea porque, alm da difculdade
tcnica, existe uma briga poltica por trs disso tudo. Implemen-
tar uma rede celular bem mais caro que uma rede de televiso,
e as operadoras no fcariam nada felizes se perdessem um killer
application, como vdeo, para aumentar o share de emissoras de televi-
so sem levar um centavo.
A soluo adotada pelo mundo vem sendo implementar uma rede
paralela s redes celulares, fazendo broadcast de vdeo via satlite
ou outras redes digitais construdas ou adaptadas especifcamente
para a nova transmisso. Sempre frente na aceitao de novas tec-
nologias, a Coria do Sul lanou em 2004 sua rede usando o padro
DMB (Digital Multimidia Broadcasting).
Na contramo e fazendo broadcast na rede celular, a mobiTV
ultrapassou 4 milhes de assinantes. Pagando cerca de US$ 10, o
assinante tem acesso a 20 canais como The Discovery Channel, Fox
Sports, CNN International e Cartoon Network.
Outras redes devem comear a aparecer no resto do mundo entre
2006 e 2007. As principais iniciativas so subpadres dos digitais
existentes: o ISDB-T, no Japo e o DVB-H, na Europa. Os EUA
devem usar o padro europeu, porque o padro digital norte-ameri-
95 O Marketing depois de amanh 95 O Marketing depois de amanh Mobile 96
cano (ATSC) no vivel para aplicaes mveis. A Crown Castle,
maior operadora de torres de celular norte-americana, est testando
com a Nokia uma soluo baseada nesse padro.
Indo contra a tendncia de padres abertos, a Qualcomm vai lan-
ar seu sistema proprietrio, o mediaFLO, inicialmente destinado ao
mercado norte-americano. Desenvolvido em BREW, ele destinado
a aparelhos CDMA e, assim como o sistema da Castle, promete v-
rios canais de vdeo com 30 quadros por segundo.
O cenrio ainda deve mudar bastante. Com vrias operadoras e
fabricantes como Nokia e Qualcomm buscando a frmula mgica,
o resultado pode ser nico em cada pas, mesclando diferentes so-
lues e redes. Os celulares atuais so aptos a comunicar-se com
vrios tipos de freqncia de onda eletromagntica, como Bluetoo-
th, Wi-Fi, infravermelho, rdio FM e as trs bandas de rede celular
(triband). E como j existe chip compatvel com mais de uma ban-
da para TV celular digital, no ser difcil adicionar outros chips e
deixar as pessoas consumirem vdeo no mesmo aparelho de vrias
maneiras, dependendo da ocasio e necessidade. Poderemos assistir
novela em uma transmisso broadcast e depois pegar a receita do
jantar em um vdeo comprado sob demanda via rede celular.
Novos servios
Cada vez mais usado como assistente pessoal, o celular propicia
a criao de novos servios. Servios como o criado pela empresa
VictorySeeker, um programa para ajudar pessoas a enfrentar proble-
mas como vcio em drogas, pornografa, controle da raiva e at per-
da de peso. Depois de identifcar o problema e o objetivo do partici-
pante, o segundo passo do programa criar uma agenda de ligaes
para horrios especfcos. Horrios como o primeiro telefonema pela
manh, perodos onde o participante costuma fcar sozinho e outros
mais crticos, identifcados pelo padro baseado nos dados coleta-
dos. Durante o dia, os participantes respondem perguntas atravs
do teclado do celular e recebem telefonemas nos perodos crticos
97 O Marketing depois de amanh 97 O Marketing depois de amanh Mobile 98
com mensagens pr-gravadas por familiares e amigos dando apoio e
encorajando para atingir seus objetivos. O servio tambm est sen-
do usado para ajudar na fora de vendas, interagindo com mensagens
positivas para que os vendedores melhorem seus resultados.
A Digital Orchid, uma produtora de aplicaes sem fo com
investimento da Qualcomm, produziu o aplicativo PitCommand
para a Turner Sports Interactive, empresa do grupo Time Warner
que tem exclusividade de produo para a frmula NASCAR (The
National Association for Stock Car Auto Racing). Feito para celulares,
parte do pacote NASCAR. COM TO GO, que tem estatsticas, not-
cias e outras informaes sobre um dos esportes mais populares nos
EUA. O PitCommand, que pode ser utilizado em mais de 100 tipos
de aparelhos, prov informaes da telemetria e GPS do carro em
tempo real como RPM, velocidade, utilizao dos freios, posio na
corrida, tempo atrs do lder, nmero de voltas e, o mais divertido,
possibilitar a escuta das conversas entre piloto e sua equipe. O apli-
cativo garantiu prmios e abocanhou mais de 300 mil assinantes.
Agora imagine a seguinte situao: voc est em um bar e desco-
bre que tem um amigo que no v faz tempo em uma balada a cinco
quarteires. Voc vai encontr-lo e o bar que voc estava perdeu um
cliente nessa noite. Em 22 cidades norte-americanas, possvel usar
a rede social Dodgeball.com
58
para localizar seus amigos atravs do
celular. O usurio envia um SMS e a ferramenta diz onde esto seus
amigos. Se o dono do bar quiser usar a ferramenta para ganhar clien-
tes ao invs de perd-los, poder conversar com o Google, que com-
prou a Dodgeball.com para fazer publicidade baseada na localizao
do consumidor. A graa est em cruzar a localizao do usurio
com vrias informaes disponveis, tais como condies do tempo,
trnsito da regio, data, hora e dicas de outros usurios para fazer a
melhor recomendao.
A localizao por celular (LBS Location Based Services) ajudar a
criar vrios tipos de servios. Um exemplo: os famosos txis pretos
58 O Dodgeball foi comprado pelo Google em maio de 2005.
97 O Marketing depois de amanh 97 O Marketing depois de amanh Mobile 98
de Londres podem ser chamados pelo celular usando o Zingo Taxi-
Hailing. O sistema localiza automaticamente o carro mais prximo
e conecta o cliente com o motorista do txi pelo prprio celular para
acertar o ponto de encontro.
Apesar de invisvel, o mundo sem fo est cada vez mais presen-
te na vida do consumidor. As possibilidades para criao de novos
servios, intermedirios e aplicaes no mundo do marketing so
infnitas, principalmente levando em conta que o celular pode alcan-
ar o consumidor a qualquer hora, em quase qualquer lugar, instan-
taneamente.
99 O Marketing depois de amanh 99 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 100
99 O Marketing depois de amanh 99 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 100
Captulo 6
Um mundo conectado
Sabemos que grande parte do que vimos em flmes e livros de
fco cientfca virou realidade e pode ser encontrado nos dias de
hoje. H 20 anos, a cena de algum andando pela rua falando com
um amigo que mora do outro lado do mundo usando um fone
de ouvido sem fo era possvel apenas em flmes. Monitores fnos,
imagens tridimensionais de dentro do corpo humano e o envio de
um rob no-tripulado a Marte so apenas alguns dos exemplos da
fco que viraram realidade. E no importa se isso acontece porque
escritores baseiam-se em prottipos e pesquisas existentes ou por-
que cientistas e engenheiros so infuenciados pelos flmes e livros
que apreciam. O que interessa que olhar para a fco pode ser um
bom norte para analisarmos o que est para vir no futuro.
Este o captulo que fala mais sobre tecnologia pura, sendo que
algumas partes remetem bastante aos livros de fco, o que pode
dar um ar de distncia. Eu tento, na medida do possvel, fazer al-
guma referncia mais direta ao marketing, mas o objetivo aqui
outro: dar sustentao aos outros captulos. O conceito principal
mostrar o quanto estamos perto de evoluir para um novo nvel, que se
resume no fm da barreira entre o mundo virtual e o mundo real. Os
aparelhos sero integrados e se comunicaro, com voc e entre eles,
no importa onde voc esteja. Hoje voc entra online, amanh voc
estar sempre online.
Vista de Marte, misso Mars Pathnder.
Foto cortesia da NASA/JPL-Caltech.
101 O Marketing depois de amanh 101 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 102
Grid Computing
O novo PlayStation mais rpido que um supercomputador de
1995. A evoluo ligeira, mas dobrar a velocidade dos computado-
res a cada 18 meses
59
no sufcientemente rpido para acompanhar
nossa necessidade em algumas aplicaes.
Como o computador quntico est longe, uma das opes dispo-
nveis usar o processamento de computadores ligados em rede para
resolver problemas que um sozinho no seria capaz.
Com apenas US$ 500 mil, o Search for Extraterrestrial Intelligence
(SETI) conseguiu montar um programa utilizando o processamento
de mais de cinco milhes de computadores via Internet
60
. Os in-
ternautas que querem colaborar para achar sinal de vida inteligente
fora da Terra instalam um protetor de tela cedido pelo programa.
Ao ser ativado, o software busca um pedao dos dados para serem
processados localmente. O poder de processamento de todos esses
internautas chega a 100 terafops (trilhes de operaes de ponto fu-
tuante por segundo)
61
, quase trs vezes mais que os 35,86 terafops
alcanados pelo supercomputador japons Earth Simulator, que cus-
tou a bagatela de US$ 350 milhes.
Para quem no acha que procurar ETs coisa sria, a plataforma
que sustenta o sistema do SETI, o BOINC (Berkeley Open Infrastructure
for Network Computing) tambm tem programas para estudar mudan-
as no clima, investigar doenas e fazer pesquisas biomdicas. Se-
gundo o Boinc, existem 200 milhes de micros domsticos ligados
Internet que podem ser usados para ajudar em pesquisas.
O projeto Folding@home, iniciativa da Universidade de Stanford,
59 Referncia Lei de Moore, de 1965, que previu que o nmero de transistores conti-
dos em um circuito integrado dobraria a cada 18 meses. Popularmente, seu resultado
entendido pela duplicao da velocidade de chips de computador. A lei leva o nome de
quem a proferiu, Gordon E. Moore, co-fundador da Intel.
60 Fonte: http://setiathome.ssl.berkeley.edu.
61 Fonte: Scientifc American.
101 O Marketing depois de amanh 101 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 102
tem entre seus objetivos entender melhor doenas como Alzheimer
e Parkinson. Graas participao dos jogadores de PlayStation 3
(18% dos 3 milhes de colaboradores, mas 51% do processamento),
o projeto bateu 2 mil terafops
62
.
Mote
Kitt, a super mquina, sabia quando um prdio iria explodir e avi-
sava seu parceiro Michael Knight, que sempre escapava ileso segun-
dos antes da exploso. Equipamentos capazes de enxergar, cheirar e
en tender o ambiente melhor que seres humanos comeam a sair de
seriados trash para fazer parte da nossa realidade.
Para estudar grandes reas ambientais, ecologistas utilizavam
grandes equipamentos e a observao humana, o que tornava quase
impossvel conseguir dados precisos e com detalhes sufcientes para
ter escala de organismos individuais. Trabalhar em escala de orga-
nismos individuais signifcava trabalhar em pequenas reas, difcul-
tando o entendimento de como todo o ambiente afeta plantas, ani-
mais e pessoas. Como exemplo de que este cenrio est mudando,
em San Jacinto Mountains, no Sul da Califrnia, foram instalados,
em um ambiente de 25 hectares, mais de 100 pequenos sensores, ro-
bs, cmeras e computadores para monitorar a presena de animais,
o ambiente e seus microclimas acima e abaixo do solo. Eles esto
alimentando pesquisadores com um volume de informaes antes
impossvel de imaginar.
Conhecidos como Motes (abreviao de reMOTE), esses peque-
nos dispositivos eletromecnicos que se comunicam sem fo so
produzidos para comportar um ou mais sensores. Cada sensor ca-
paz de medir algo do ambiente onde se encontra, como temperatu-
ra, umidade, vibrao, som, acelerao, presso, quantidade de luz,
progresso do vento, inclinao, impacto, magnetismo etc.
Algumas das novas mquinas de Coca-Cola tm dispositivos ele-
62 Fonte: http://folding.stanford.edu, julho de 2008.
103 O Marketing depois de amanh 103 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 104
trnicos que percebem as condies do tempo: qual a temperatura,
se est chovendo ou se est ensolarado. A empresa acredita que as
condi es locais so bons indicadores do tipo de demanda que have-
r para uma lata de refrigerante. Se estiver um dia ensolarado, uma
lata pode custar um dlar, se estiver chovendo forte, o preo pode
cair para 50 centavos de dlar.
Graas ao seu tamanho cada vez mais reduzido, esses motes
tambm so conhecidos como Smart Dust (poeira esperta). So
pequenos, tm baixo custo, baixo consumo de energia e comuni-
cam-se via radiofreqncia. Para aumentar sua autonomia, podem
usar energia solar e al guns podem ser alimentados at mesmo com
a vibrao do ambiente, mantendo-os continuamente ligados sem
necessidade de bateria.
Mote alimentado com energia solar,
comunicao bidirecional, sensores de acelerao
e luz ambiente. Use o zoom e deixe a moeda com
1,6 cm de dimetro para ver em tamanho real.
Existem algumas empresas produzindo aplicaes comerciais.
Uma delas, a Millennial Net, tem seus produtos instalados em hotis
e condomnios que utilizam seus pequenos sensores para medir e
controlar a temperatura, abertura de portas, iluminao, detectores
103 O Marketing depois de amanh 103 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 104
de fumaa e at o consumo no minibar dos quartos. As informaes
so obtidas de maneira no-invasiva, melhorando, por exemplo, o
controle de no perturbe dos quartos.
O menor mote j construdo e testado tem 2 mm por 2,5 mm.
E este tamanho pode diminuir ainda mais, visto que muitos so
produzidos utilizando um conjunto de tecnologias denominadas
MEMS (micro electro-mechanical systems), que podem fazer sistemas na
escala nanomtrica. Para se ter idia do tamanho, um tomo em
mdia cinco a dez vezes menor que um nanmetro.
Alguns motes podem durar at dez anos, usando uma pequena
bateria de 3 volts, menor que uma moeda. Por serem pequenas, uti-
lizarem comunicao sem fo e necessitarem de pouca energia, um
dos benefcios das redes com sensores serem menos intrusivas. O
projeto Elite-Care (comentado neste livro, no Captulo 2) tem 48
quilmetros de rede (com fo e sem fo) nointrusivos, incluindo
sensores de peso na cama dos pacientes, sensores de movimento nos
crachs de residentes e funcionrios. Com controle sobre a tempera-
tura, luz e outros aparelhos, funcionrios podem monitorar a ativi-
dade dos idosos como o uso do banheiro, banho, telefone, compras,
comida, limpeza, entre outros. Os idosos podem entrar em contato
com os funcionrios atravs de videoconferncia, usar monitores
sensveis ao toque e at botes de pnico, mas a maioria dos sensores
transparente para os idosos, permitindo que os mesmos convivam
em um ambiente relativamente controlado sem ter o incmodo do
controle, o que o torna menos intrusivo com pessoas e tambm com
o ambiente onde elas se encontram. Um prdio histrico pode ter a
mesma inteligncia e infra-estrutura que um prdio moderno sem a
necessidade de passar cabos ou fazer buracos em sua estrutura. Par-
ques e forestas podero ser monitorados sem danifcar sua fora ou
incomodar sua fauna.
Muito em breve ser vivel colocar centenas de motes em um
escritrio ou em residncias. Alm de todos os servios e benefcios
que esses pequenos aparelhos podem trazer, tambm ser possvel
colher todo tipo de informao: quando um aparelho ligado, a pre-
105 O Marketing depois de amanh 105 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 106
sena de algum na sala, se o gs est vazando, quando um produto
foi usado e o que mais for necessrio ou til para pesquisadores e
consumidores. Os pequenos robs, como por exemplo as aranhas
do flme Minority Report, no parecem mais to distantes.
Usando tecnologias MEMS, ser possvel produzir motes
cada vez menores. Na foto, o aparelho ligado em cima de
uma bateria de relgio. A linha branca equivale a 1 cm.
Reformulando o pargrafo anterior, muito em breve esses am-
bientes de pesquisa estaro mais acessveis para empresas, porque
viveis eles j so. Para comprovar, basta conhecer o House_n, gru-
po de pesquisa do departamento de arquitetura do MIT. Eles esto
utilizando cmeras, microfones e mais de 300 pequenos sensores
(luz, umidade, movimento, acelerao, presso etc.) em um nico
apartamento. O projeto chama-se PlaceLab, teve investimento de
US$ 700 mil da empresa de pesquisa e desenvolvimento TIAX e foi
105 O Marketing depois de amanh 105 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 106
montado para estudar o comportamento de seus moradores, como
comer, dormir e se divertir. Tudo pela cincia? Basta saber que o
grupo do MIT tem parceiros como MasterCard, Motorola, Telmex e
patrocinadores como Samsung e Procter & Gamble.
Mesh
No d para falar em um mundo conectado sem falarmos de co-
municao sem fo. Mesmo sem usarmos o bvio exemplo do celu-
lar, d para explicar o que signifca ter mobilidade e independncia.
Quando comprei minha base Wi-Fi, em 1999, eu ainda achava que
era uma viadagem sem tamanho. Comprei porque no ia ter como
passar cabos nas canaletas do meu apartamento, que so mais entu-
pidas que veia de gordo diabtico. Um ms depois de ter comprado,
mordi minha lngua, pois ter rede sem fo uma facilidade difcil de
se desvencilhar para quem j experimentou.
Um novo padro como WiMAX, pode trazer maior velocidade
que o Wi-Fi a distncias de at 50 km, mas implementar grandes
redes uma opo cara, principalmente se levarmos em conta que
no falamos apenas de computadores, mas de uma infnidade de
aparelhos e objetos que se comunicaro atravs de rede sem fo.
A soluo pode estar em redes mesh, nas quais no existe um
ponto central. Os outros pontos da rede funcionam como parte da
malha, ampliando a abrangncia da mesma. Uma rede mesh pode
ser parcial ou total, quando todos os pontos se comunicam e funcio-
nam de maneira independente. Explicando melhor: todos os pontos,
inclusive laptops, PDAs e smartphones ajudam no roteamento dos
dados. Se um usurio estiver em uma rede mesh e quiser acessar a
Internet, ele poder, mesmo estando longe do sinal de cobertura da
antena principal, conectar-se atravs de um usurio que esteja no
meio do caminho, entre ele e a antena principal. Ou seja, ele usa o
outro usurio como se fosse uma extenso da rede principal.
A estrutura descentralizada da rede mesh lembra um pouco a In-
ternet e tem uma srie de vantagens. A primeira e mais lgica
107 O Marketing depois de amanh 107 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 108
o aumento da abrangncia. O fato de usar vrios pontos tambm
deixa a rede mais robusta, pois, se um ponto da rede cai, a rede
continua de p. Se um usurio no tem visada ou est em uma rea
de sombra, ele pode conseguir contornar o obstculo atravs de
outros pontos da rede. Quando se trata de uma rede mesh total,
o fato de usar equipamentos de usurios como parte da rede tam-
bm diminui o investimento de implementao. E o fato de ser
descentralizado possibilita a distribuio do trfego, deixando a
comunicao mais rpida.
Algumas cidades esto trabalhando para ter cobertura Wi-Fi
usando redes mesh. Taipei, com seu projeto M-City (Mobile City),
pretende atingir 90% dos seus 2,6 milhes de habitantes em uma
rea de 272 km
2
. Por usar 10 mil pontos espalhados, a rede mesh
de Taipei ser uma soluo mais barata do que instalar uma infra-
estrutura de antenas que atenda toda a cidade.
No Brasil, algumas cidades j esto cobertas pela Internet sem fo
usando uma mistura de diversas tecnologias como satlite, Wi-Fi e
WiMAX. Sud Menucci, localizada no interior de So Paulo, atende
seus 7 mil habitantes atravs de 700 pontos de acesso sem fo
63
.
Parintins, que fca no Amazonas e tem mais de 100 mil habitantes
um exemplo ainda melhor, por no ter poucos habitantes e no
pertencer ao estado mais rico do pas.
Estas e outras cidades escolheram tecnologias sem fo por seu
baixo custo de implementao. Se uma tecnologia com mesh ganhar
popularidade, a entrada da Internet e banda larga pode acelerar em
muitas outras cidades.
Redes mesh no so usadas exclusivamente para computadores
ligados via Wi-Fi. Las Vegas, por exemplo, fechou um bom acordo
com a Cheetah, empresa que desenvolveu e instalou uma rede mesh
na cidade. A empresa vai poder usar o que abundante em toda
cidade grande: placas de trnsito, semforos e postes de iluminao.
Estes objetos so perfeitos para posicionar pontos de acesso sem
63 Fonte: revista Info, julho de 2007
107 O Marketing depois de amanh 107 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 108
fo, por estarem espalhados por toda a cidade, pela segurana (difcil
roubar ou depredar um aparelho que est na no alto de um poste de
luz) e por j estarem ligados a um ponto de fora. A Cheetah pode
prover acesso Internet para consumidores cobrando pelo servio.
Em troca, a cidade poder usar a rede para seu departamento de
trfego, com cmeras para ajudar a monitorar o trnsito da cidade.
Mas o sistema est longe de ter apenas essa utilidade. Um acidente
poderia ser flmado e sua localizao passada para o carro de polcia
mais prximo, que consegue ver o vdeo do local em tempo real en-
quanto no chega. Ao aviso do acidente, o sistema pode fazer que os
semforos se ajustem e enviem mensagens para os sinais eletrnicos
da regio, alertando outros motoristas sobre o acidente e evitando
mais problemas.
Na topologia mesh, cada ponto funciona como uma antena.
109 O Marketing depois de amanh 109 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 110
A rede mesh ser de grande valia para sensores motes, como os
usados na vincola Pickberry. Famosa pela alta qualidade de seus vi-
nhos Cabernet e Merlot, est usando sensores para controlar a umi-
dade e temperatura do ar e do solo, alm de ter mais informaes
sobre a condio do vento. Ligados em uma rede mesh, os sensores
trazem um melhor controle sobre a irrigao, sombra e uso de pesti-
cidas, garantindo a melhor colheita.
RFID
Usado pelos britnicos para distinguir avies dos inimigos duran-
te a Segunda Guerra Mundial, a identifcao por radiofreqncia
(RFID) no uma novidade. Depois de todo esse tempo em uso, j
passou pela desiluso de no funcionar muito bem e ser muito cara
se comparada a outras solues. Finalmente, depois que a tecnologia
evoluiu bastante, podemos dizer que est muito mais barata e est
chegando ao plat da produtividade (comentado na Introduo).
Ela s voltou a ter muita visibilidade agora porque o Wal-Mart deci-
diu obrigar seus 100 maiores fornecedores a implantar a tecnologia.
A tecnologia pode ser implementada de vrias maneiras, porm
a mais comum em forma de etiquetas, podendo ser adesivadas em
caixas ou colocadas dentro de roupas. muito mais fcil saber o que
est entrando e saindo do seu estoque sem ter que fcar passando o
leitor de cdigo de barras a cada pacote. Isso porque, diferentemen-
te dos leitores de cdigos de barra tradicionais, a leitura via RFID
no precisa ser feita diretamente. Alm disso, existem outras duas
diferenas fundamentais em relao ao cdigo de barra. A primeira
que cada etiqueta pode conter uma informao diferente e nica,
sendo assim voc pode identifcar um nico pacote do seu estoque.
Por exemplo, se algum for devolver uma pea de roupa que tiver
uma etiqueta, a loja conseguir identifcar todo o histrico da mes-
ma. A segunda diferena que o RFID consegue armazenar mais
dados, podendo guardar informaes sobre o produto, fabricante,
loja, estoque etc.
109 O Marketing depois de amanh 109 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 110
Os menores so os que no tm fonte de energia prpria. Por no
precisar de bateria e usar a prpria energia das ondas de rdio que
fazem sua leitura, possvel encontrar a tecnologia em tamanhos
menores que um gro de areia. A Hitachi conseguiu produzir um
com 0,15 mm
2
e grossura de 7,5 microns, lembrando que uma folha
de papel tem cerca de 100 microns de grossura. Chamado de Mu-
Chip, ele armazena at 128 bits de dados e, pelo seu tamanho redu-
zido, pode ser usado at mesmo em cdulas de dinheiro. Bom, desse
tamanho, ele pode ser usado at como capacete de pulga.
O ponto preto no meio da antena de cobre o chip RFID.
A pulga foi piada, mas funcionando para localizar e autenticar
qualquer tipo de coisa, entre pessoas, animais, remdios, bagagens,
pacotes, roupas etc., o RFID pode ser usado em uma infnidade de
aplicaes, at s mais esdrxulas. O Mu-Chip foi escolhido pela
Itochu Corp e a Universidade de Kioto para controlar a distribuio
de smen congelado de gado.
Mas a identifcao por radiofreqncia pode ir alm, pois, com
o sistema interligado a bases de dados, possvel fazer bastante coi-
111 O Marketing depois de amanh 111 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 112
sa. Aquele iogurte que voc se arrependeu de pegar e por preguia
largou no meio da seo de refrigerantes poder ser localizado fa-
cilmente e retornar ao seu lugar de origem. O mesmo com o ltimo
CD de sua cantora preferida que o vendedor no foi capaz de achar
na prateleira correta. Na GAP, a mdia de consumidores que dei-
xam a loja sem achar o que queriam era de 15%. Um teste realizado
durante trs meses, em 2001, usando RFID ajudou a loja a manter
estoque dos produtos mais populares e reduziu este nmero para
menos de 1%
64
.
As prateleiras inteligentes podem oferecer promoes, descontos
e vendas cruzadas e personalizadas. O cliente comprou salsicha e
est na prateleira de temperos, por que no oferecer maionese para
ele nesse momento?
Esta facilidade para localizar produtos e consumidores poder
servir para criar programas de milhagem ou incentivo. o que est
fazendo o Hard Rock Hotel Casino, que instalou RFID nas fchas e
nas mesas de jogo para classifcar o jogador em programas de incen-
tivo e premi-lo com estadias e refeies. O benefcio pode vir de
outras maneiras, o cassino Steve Wynn est usando o RFID tambm
para detectar fchas falsas.
Mais interessante que seguir fchas usar cmeras de flmar,
cestas e carrinhos equipados com RFID para seguir consumido-
res. Cmeras j so usadas em prottipos de casas inteligentes que
cuidam de idosos. Elas localizam a posio do morador em tempo
real, ajudando a defnir padres de comportamento e at prever se
o idoso sofreu uma queda. Alguns desenvolvedores de jogos para
computador usam pro gramas para analisar por onde os jogadores
andaram em testes durante a fase de desenvolvimento, sendo que
o objetivo descobrir as melhores partes do ambiente virtual para
esconder objetos, tesouros e armas. Agora este tipo de sistema ser
usado para benefciar lojas e supermercados para seguir e analisar
consumidores.
64 Fonte: The New York Times, fevereiro de 2003.
111 O Marketing depois de amanh 111 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 112
Nessas lojas, possvel gravar os caminhos percorridos pelos con-
sumidores, descobrindo quanto tempo eles fcam em determinado
local, quais os pontos mais visitados, quanto tempo fcam em conta-
to com funcionrios, quanto tempo demoram na fla do caixa, qual
o fuxo mais comum do trfego e outras informaes interessantes.
Uma pesquisa realizada pela empresa Sorensen Associates, proprie-
tria da tecnologia PathTracker, demonstra que consumidores ten-
dem a fazer compras no sentido anti-horrio e andar mais rpido
quando se aproximam do caixa. Estabelecendo padres e defnindo
agrupamentos de perfs de consumidores, a loja pode posicionar me-
lhor promoes e displays ou mudar a diagramao para melhorar o
resultado de vendas.
A construtora inglesa David Wilson Homes foi outra que no
esperou a tecnologia cair no comum, lanando um projeto chamado
LIFE House. Com o propsito de descobrir como a famlia utiliza
sua casa para ajudar no projeto de novos lares, cada membro da fa-
mlia escolhida vai usar um bracelete equipado com RFID durante
seis meses. Perguntas como se a famlia costuma jantar na sala de
TV, se nas festas se aglomeram no jardim ou na cozinha e se usam
a banheira sero respondidas neste estudo. O interesse por esses da-
dos no meramente social, sabendo onde eles andam, permanecem
e como utilizam cada cmodo da casa, mas o objetivo central que
a construtora quer descobrir como priorizar cada espao na constru-
o do futuro.
Para o consumidor, usar RFID em produtos pode agradar bas-
tante se ele perceber alguma vantagem, como chegar ao caixa do su-
permercado e no precisar passar os produtos pela esteira. O simples
ato de passar pelo caixa seria sufciente para ler dezenas ou at cen-
tenas de produtos e seus preos. Com RFID no carto de crdito,
tambm seria possvel pagar sem ter que passar o carto.
Em sua casa, voc poderia usar uma mquina de lavar da empresa
japonesa Dai Nippon Printing, que l as etiquetas RFID da roupa e
recomenda o melhor programa de lavagem. Tambm poderia avisar
sua empregada de que a sua camiseta branca preferida no pode ser
113 O Marketing depois de amanh 113 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 114
lavada junto com a camisa azul. E se tiver um leitor de RFID em sua
despensa ligado Internet, poder fazer compras automatizadas. Eu
adoraria poder programar minha casa para fazer pedidos de produ-
tos de limpeza quando os mesmos estivessem acabando. A escolha
do produto seria feita na primeira programao baseada em marca,
preo ou at de um ranking de recomendao de amigos colhido
automaticamente via Internet. Com a programao feita, empresas
teriam muito mais difculdade para impactar a mim ou minha mu-
lher nesse tipo de produto. At mesmo no ponto-de-venda, onde
nossa presena seria rara, e em suas prateleiras pela falta de necessi-
dade de comprar os mesmos. Produtos como refrigerantes, pasta de
dente, guardanapos, sal, acar, leo e papel higinico, cujas marcas
esto bem estabelecidas em casa, seriam timos para entrar na lista
de compra automtica. O marketeiro sempre deve achar uma manei-
ra de burlar as novas limitaes: voc j deve ter escutado sobre gela-
deiras que informam quando a comida acaba e que indicam receitas.
Pois imagine que o produtor da geladeira poderia ser um novo inter-
medirio, usando suas receitas para indicar novos produtos.
Eu sei que os exemplos acima parecem futurologia barata, mas
no so. Usar RFID para controlar cadeias de suprimento a uti-
lizao mais lgica, mas no a nica. Este tipo de tecnologia estar
cada vez mais prximo do consumidor, interagindo com o mesmo.
Foi o que fez a Prada, mostrando que seu arrojo vai alm do de-
sign da loja. Seus compradores mais freqentes, que no quiserem
permanecer annimos ao entrar na loja do Soho em NY, podem se
identifcar atravs de cartes da marca equipados com RFID. Desta
maneira, a loja consegue rapidamente ver suas preferncias, histrico
de compras e outras informaes, como por exemplo saber quem
seu vendedor preferido, chamando o mesmo para atender o cliente.
Como todas as peas contm uma etiqueta de radiofreqncia, os
monitores espalhados pela loja conseguem exibir vdeos de demons-
trao do produto escolhido com fotos da coleo, esboos do esti-
lista, informaes sobre o corte, tecido e outras opes de cores. Um
aparelho sem fo ajuda vendedores a checar peas no estoque sem
113 O Marketing depois de amanh 113 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 114
precisar deixar o cliente sozinho. Acabou aquela histria de vou ver
se tem esta cor ou este tamanho no estoque.
A novidade continua no provador: o espelho grava o cliente dan-
do uma voltinha para depois exibir a imagem em cmera lenta, para
ver como aquela cala caiu no seu bumbum. O sistema poder evo-
luir para usar informaes de peas em estoque que combinem com
a que foi escolhida pelo cliente, cruzando com o histrico de com-
pras para entender seu gosto pessoal e fazer a melhor recomendao
de venda cruzada. Um dia, o sistema poder at dizer com sotaque
de estilista: Querida, que tal levar este casaco? Combina in-cri-vel-
men-te com aquela cala bege que voc comprou no ms passado!
Ousado seria pouco para descrever a loja, pois j pensou o medo
que deve dar saber que tem uma cmera dentro do provador ou que
aquela vendedora que acabou de entrar na loja sabe que em menos
de um ano suas calas subiram mais de quatro nmeros? Ser a eter-
na briga entre benefcio e privacidade. As empresas vencedoras vo
depender de sua criatividade para oferecer vantagens.
Motes vo usar RFID em redes mesh. A facilidade trazida pela
unio dessas tecnologias tornar possvel saber mais sobre o com-
portamento do consumidor. Por onde ele andou, o que ele comprou,
que produtos usou. Com o poder de processamento dos computado-
res aumentando e tendo mo a possibilidade de usar computao
distribuda, ser rpido cruzar as informaes obtidas com outros
bancos tendo uma viso muito mais profunda e detalhada do con-
sumidor.
Privacidade ser tema de discusso e preocupao constante.
Quando algumas escolas norte-americanas e japonesas comearam
a monitorar seus alunos via RFID, o fato foi divulgado com preo-
cupao e ardor em vrios veculos de mdia pelo mundo. Na Eu-
ropa, onde o conhecimento sobre a tecnologia mais divulgado, as
maiores preocupaes dos consumidores em relao ao RFID so
evitar o uso dos dados de um produto comprado por outras empre-
sas (59%) e monitorar consumidores atravs de suas compras (55%),
115 O Marketing depois de amanh 115 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 116
duas preocupaes ligadas diretamente a privacidade
65
. Alguns fo-
ram mais longe e criaram produtos para desativar as etiquetas como
o RFID Washer e o Tag Zapper
66
.
Inteligncia
No adianta nada para o computador ser rpido se ele no fcar
mais inteligente. E para deixar de ser burro, ele ter de ser mais fe-
xvel, deixando de ser to binrio.
O mundo no binrio. O ser humano no binrio. Em situ-
aes reais, o crebro humano no faz anlises binrias. O sim e
no ou verdadeiro e falso muitas vezes no so aplicveis.
De acordo com a lgica clssica de Aristteles, quando duas
afrmaes so contraditrias, uma delas no pode ser verdadeira.
Mas esta lgica no pode ser aplicada em todos os contextos. Um
exemplo bastante citado o da fsica quntica, que tenta descrever o
comportamento de coisas em escalas absurdamente pequenas, como
eltrons, prtons e nutrons. Nessa escala, as coisas no se compor-
tam da mesma maneira que na realidade que conhecemos. Partculas
s vezes se comportam como onda. Ento, se p uma partcula
e ao mesmo tempo p uma onda, seguindo a lgica clssica, uma
das duas afrmaes estaria errada. Mas, na verdade, ambas esto
corretas.
Cada vez mais vem sendo necessrio utilizar lgicas chamadas
no-clssicas, que admitem o uso de contradies ou da chamada
quase verdade. Entre elas, destacarei duas: a lgica paraconsistente
e a lgica nebulosa (tambm conhecida como lgica difusa ou lgica
fuzz y). Estas teorias e lgicas no so novas e tm amplo campo de
utilizao, podendo ser aplicadas no somente na matemtica, mas
tambm em cincia da computao, medicina, engenharia e at psi-
canlise.
65 Fonte: Capgemini, fevereiro 2005 (Frana, Alemanha, Pases Baixos e Reino Unido).
66 http://www.rfdwasher.com e http://www.tagzapper.com.
115 O Marketing depois de amanh 115 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 116
Assim como humanos, a lgica nebulosa utiliza valores aproxi-
mados, como alto, mdio, baixo, muito, pouco, quente, frio, per-
to, longe etc., ou seja, em outras palavras, trabalha com impreciso.
Considere um sistema que use a frmula clssica sendo programado
para achar que jovem uma pessoa de at 25 anos de idade. As-
sim que um indivduo completasse esta idade, ele deixaria de ser
jovem da noite para o dia. A mudana seria brusca demais, binria,
zero ou um. Por se basear em palavras, a lgica nebulosa capaz de
transformar expresses cotidianas e linguagem natural em nmeros.
Usando o mesmo exerccio, o indivduo de 25 anos seria 0,2 ou 0,1
jovem. Este tipo de lgica pode deixar um sistema de CRM muito
mais prximo do pensamento humano e ajudar empresas a formular
perguntas mais claras e ter respostas mais realistas.
O flsofo, matemtico e engenheiro brasileiro Newton Carneiro
Affonso da Costa considerado o pai da lgica paraconsistente, que
por admitir contradies, considerada uma lgica no-clssica. A
lgica paraconsistente permite trabalhar com incertezas, situaes
contraditrias e inconsistncias. primeira vista parece pouco prti-
co, mas lembre-se de que cada vez mais armazenamos dados de todo
tipo, aos montes e sem parar. Esses dados podem ser inconsistentes
por vrios motivos, sendo o mais comum por coleta incorreta, como
erros de digitao, porm no somente por erros, mas tambm por
encontrar contradies.
Falei sobre motes e RFID e ambientes controlados onde mdicos
acompanhavam idosos. Uma das utilizaes mais pertinentes seria
acompanhar se o paciente est tomando sua medicao corretamen-
te; para isso, o sistema poderia usar pequenos sensores e etiquetas
RFID. Em uma situao real, poderamos ter o indicativo de que
o remdio est sendo tomado, j que o leitor RFID identifca que
o paciente est pegando o remdio correto, por outro lado, os sen-
sores indicam que os remdios no esto sendo usados. A lgica
paraconsistente parte do princpio de que o fato de uma afrmao
ser inconsistente no quer dizer que no seja vlida.
Um exemplo mais prximo: o telemarketing recebe uma ligao
117 O Marketing depois de amanh 117 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 118
do cliente e, ao registrar a reclamao, o sistema de relacionamento
faz uma busca em sua base para ajudar o operador a tomar a melhor
deciso de como lidar com a situao. O sistema acha trs opinies
diferentes de especialistas que foram usados para popular a base de
dados o primeiro especialista diz que o cliente vai cancelar o servi-
o; o segundo diz que o cliente vai processar a empresa; e o terceiro
diz que o cliente vai cancelar o servio e ainda processar a empresa.
Se usarmos a lgica clssica, a contradio entre as respostas resulta-
ria em um beco sem sada.
Sempre que falamos da inteligncia no futuro tem um maldito
rob no meio do caminho, s vezes divertido como o B9 de Per-
didos no Espao ou talvez bem melhor, como Daryl Hannah no
papel da andride sexy de Blade Runner. Mas a utilizao de lgicas
no-clssicas bem mais ampla que isso, podendo ser aplicadas em
sistemas de inteligncia artifcial, linguagem natural para entender
e gerar textos (facilitando a comunicao entre pessoas e compu-
tadores), reconhecimento de padres (como a escrita), programas
que aprendem de acordo com sua experincia, reconhecimento de
objetos em imagens (ajudando na funo de viso de sistemas) e
at funes mais prximas do nos so mercado, como segmentar ou
fazer predio do comportamento do consumidor, ajudando a guiar
estratgias de vendas ou marketing usadas em solues de database
marketing e CRM (Customer Relationship Management). Vrios produ-
tos j utilizam lgicas no-clssicas como a nebulosa e a paracon-
sistente: elevadores, geladeiras, mquinas de lavar, ar-condicionado,
injeo automtica de automveis e cmeras fotogrfcas digitais so
apenas alguns dos exemplos.
Ferramentas de busca
A maneira como interagimos com o computador tradicional vai
mudar bastante, pois de nada adianta ter todas as informaes digi-
talizadas e juntas se difcil achar o que queremos.
A maneira atual de o computador absorver nossos pedidos, a li-
117 O Marketing depois de amanh 117 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 118
mitao imposta pelo teclado e mouse e palavras-chave em campos
de busca deve ser minimizada e o acesso informao precisa ser
facilitado. O primeiro passo organizar melhor as informaes, da
mesma maneira que fazemos com catlogos de livros. O nome do
autor, livro, editora, cdigo ISBN e categoria do livro so o que cha-
mamos de metadados.
Metadados so dados sobre os dados, ou informao sobre a in-
formao, ou seja, em outras palavras, metadados so as informaes
que descrevem os dados. A expresso estranha mesmo e por isso
usarei arquivos de msica no formato MP3 como exemplo. O MP3
contm uma srie de metadados que o descrevem, como nome da
msica, artista, lbum, ano e gnero musical. por isso que fca to
fcil para o seu primo (eu e voc no fazemos isso, certo?) piratear
msica. Imagens tiradas por cmeras digitais costumam guardar me-
tadados que informam as condies em que a foto foi tirada como
exposio, status do fash, resoluo etc.
A Apple introduziu um sistema de busca em metadados e
indexao de contedo em seu sistema operacional para conseguir
resultados mais rpidos e consistentes. Ao digitar uma ou mais pala-
vras, o Spotlight comea a mostrar instantaneamente os arquivos, e-
mails, aplicativos, preferncias, apresentaes, contatos, eventos no
seu calendrio, imagens, favoritos, msicas, flmes e outros tipos de
arquivos que tenham relao com as palavras digitadas.
Mas nem tudo pode ser resolvido com metadados e, por este mo-
tivo, as ferramentas de busca esto fcando mais avanadas. Quando
o AskJeeves.com surgiu, fazer buscas escrevendo perguntas parecia
ser uma evoluo e tanto, mas utilizar linguagem natural continua
sendo muito parecido com fazer buscas utilizando palavras-chave
do Google. Dois projetos experimentais demonstram a inovao
nessa rea e mostram onde poderemos chegar. A Universidade de
Princeton tem um sistema que torna possvel buscar objetos tridi-
mensionais apenas desenhando seu formato. Uma ferramenta pa-
recida foi desenvolvida pela universidade norte-americana Purdue,
que efetua a busca em arquivos feitos por sistemas CAD apenas
119 O Marketing depois de amanh 119 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 120
atravs de um rascunho feito pela pessoa que procura um desenho
tridimensional. O segundo projeto experimental vem da Univer-
sidade da Nova Zelndia, que permite que pessoas sem formao
acadmica musical achem msicas apenas zumbindo parte de sua
melodia no microfone do computador e escrevendo trechos de sua
letra. Eu fazia isso em lojas de CD (quando eu ainda comprava CDs
em lojas), mas o mximo que eu conseguia era uma gargalhada dos
vendedores.
Energia
Algum alguma vez viu o capito Jean-Luc Picard de Star Trek
trocando a pilha do seu comunicador? Pois , enquanto todo o resto
evolui, a questo da energia continua sendo um gargalo. Com a pre-
sena mais forte dos equipamentos mveis e sua miniaturizao, evo-
luir a maneira de alimentar esses aparelhos passa a ser obrigatrio.
Uma pesquisa da TNS InterScience feita em 15 pases, inclusi-
ve o Brasil, mostrou que o item de maior grau de importncia em
aparelhos mveis, segundo os usurios entrevistados, seria ter uma
bateria que durasse dois dias de uso, o que pode demonstrar que o
limite imposto hoje pode segurar o uso de aplicaes como vdeo,
jogos e outros aplicativos que consomem muita energia
67
.
A Toshiba desenvolveu uma bateria de lithium-on capaz de re-
carregar at 80% da sua carga em apenas 60 segundos, diferente-
mente de uma bateria comum, que pode levar at quatro horas para
o mesmo feito. A vida til da bateria tambm maior: enquanto
baterias comuns perdem cerca de 20% de sua capacidade entre 500
a 1000 cargas, a nova bateria perde apenas 1%.
Outras empresas, como a Fujitsu e UltraCell, decidiram investir
em um caminho que a princpio parece meio retrgrado, uma mi-
croclula movida a metanol. A desenvolvida pela UltraCell voltada
67 Pesquisa feita no segundo semestre de 2005 com 6.800 usurios de aparelhos m-
veis (celular, PDA, laptops) que acessam a Internet semanalmente. Fonte: Global Tech
Insight, 2005. TNS InterScience: http://www.tns-global.com/gti2005.
119 O Marketing depois de amanh 119 O Marketing depois de amanh Um mundo conectado 120
para equipamentos mveis e est sendo testada pelos militares norte-
americanos. Por durar mais, economiza at 70% do peso comparado
as baterias tradicionais em misses de 72 horas. Outra vantagem
manter o equipamento sempre ligado, mesmo durante a troca (hot-
swappable) dos compartimentos de combustvel.
Ser que iremos encher o tanque do laptop no posto de gasolina
ou em casa como algumas pessoas fazem com seus isqueiros anti-
gos? Com 15 mm de espessura, a bateria agenta trs vezes mais
que uma bateria atual e pode chegar a uma potncia dez vezes maior
nas prximas verses. Interessante, mas pouco prtico. Quero ver
algum entrando em um avio com vidros cheios de metanol com a
desculpa que ser para recarregar sua bateria durante as frias.
Pesquisadores da Universidade de Cornell fzeram um prottipo
de uma bateria nuclear baseada em nickel-63: ela poderia ter uma
vida til de 100 anos e ter a mesma carga de material radioativo que
detectores de fumaa de hotis e avies. Interessante, mas ser difcil
me convencer a aceitar um laptop que use essa bateria no colo.
Outra promessa interessante so as baterias fnas como papel fei-
tas de plstico. A Universidade de Brown desenvolveu um prottipo
100 vezes mais potente que uma pilha alcalina pequena.
A lista de benefcios deste tipo de bateria to grande que parece
propaganda de produtos do telefone quatorze zero meia.
Algumas so produzidas atravs do processo de impresso silks-
creen, bem mais barato que das baterias comuns.
o caso da Power Paper. fexvel, no explode, no superaque-
ce, no d choque eltrico, no txica nem infamvel. E no ligue
agora, no contm metal pesado como as baterias convencionais e
por isso no causa problemas para o meio ambiente.
121 O Marketing depois de amanh 121 O Marketing depois de amanh Novos displays 122
121 O Marketing depois de amanh 121 O Marketing depois de amanh Novos displays 122
Captulo 7
Novos displays
Como todos os futurlogos predizem, o teclado e o monitor da-
ro passagem para outras maneiras de se comunicar com computa-
dores. A interface entre humanos e computadores precisar evoluir
muito para atingir o cenrio dos outdoors hologrfcos de De Volta
para o Futuro ou computadores que respondem a comandos de voz
como o HAL-9000 de 2001: Uma Odissia no Espao. Mas enquan-
to no chegamos l, pense em todos os meios de alcanar seu consu-
midor. A maioria deles, tirando raras excees, ser impactada pela
evoluo dos displays nos prximos anos.
Tentei evitar termos ou palavras em ingls nesse livro, mas tradu-
zir algumas palavras se mostrou invivel. Um captulo chamado Te-
las seria um chute no saco. Seja qual for a palavra, vale uma pequena
explicao. Quando falo de displays, refrome a todo e qualquer
tipo de tela, do celular ao monitor de plasma, passando pelos novos
papis eletrnicos e at mesmo projetores inteligentes.
A princpio, podemos achar que o mundo foi invadido pelos dis-
plays, temos monitores de plasma em ponto-de-venda, elevadores
em prdios comerciais com monitores no teto e gigantescos painis
eletrnicos em esquinas movimentadas da cidade. Mas o potencial
est longe de ser alcanado porque os displays atuais apresentam trs
problemas que inviabilizam sua proliferao: consumo de energia,
espao e custo.
a que entra a nova gerao de displays. Eles tm um custo
menor que o LCD e so fnos como uma folha de papel. Enquanto
um LCD tem cerca de 2 mm, algumas tecnologias novas permitem
produzir telas de 0,3 mm. Esta nova gerao bastante leve e no
consume muita energia, alguns podem gastar cerca de dez mil vezes
menos que um monitor tradicional. Por todas essas vantagens em re-
lao aos displays atuais, a nova gerao poder ser usada em lugares
onde hoje os displays no so viveis. Citei o elevador, mas com uma
123 O Marketing depois de amanh 123 O Marketing depois de amanh Novos displays 124
tela to fna, poderemos ter no somente no teto, mas nas paredes
ou at na porta do elevador. No cho, no vidro da janela, no espelho
onde nos miramos para escovar os dentes de manh, pendurado no
supermercado como um pster ou at mesmo dentro de seu carto
de crdito.
Prottipo desenvolvido pela Lucent Technologies e E Ink
Corp. Produzido com transistores de materiais plsticos.
A Visa tem planos para produzir um prottipo para seus cartes.
Com um pequeno visor, o consumidor poderia checar as ltimas
transaes, balano bancrio e outras informaes. Inicialmente, a
soluo funcionar somente nos cartes com chip, os Smart Cards.
No pouco, a Visa tem mais de 1,3 bilho de cartes sendo usados
no mundo
68
.
Porta-retratos digitais que atualmente custam de US$ 150 a
US$ 500 podem se popularizar e tornar-se uma opo de mdia. Os
servios que hoje compartilham fotos com amigos e parentes pode-
68 Fonte: http://www.corporate.visa.com.
123 O Marketing depois de amanh 123 O Marketing depois de amanh Novos displays 124
riam atuar nesta rea. A Accenture est testando este modelo em seu
laboratrio, com um servio que organiza as fotos dos usurios, in-
serindo entre elas fotos de propaganda que sejam relevantes. Quan-
do no porta-retrato do usurio est passando fotos de sua famlia na
praia, uma foto de um resort pode aparecer no meio. Para criar esta
relevncia, so usados os metadados comentados no Captulo 6.
e-paper
Quando me refro nova gerao, estou apenas fazendo uma sim-
plifcao grosseira, j que se trata de um monte de tecnologias. A
que vale ser comentada primeiro o papel eletrnico (e-paper). O e-
paper funcionava de maneira parecida com aquele antigo brinquedo,
a Lousa Mgica
69
, cujo desenho era formado por pequenas partcu-
las magnticas que eram atradas pela carga magntica da caneta.
No caso do e-paper, ele formado com bolinhas minsculas.
Dentro de cada bolinha existem partculas microscpicas em duas
cores de pigmento, as partculas tm cargas distintas e, por isso,
quando aplicada uma carga eltrica positiva, as de uma cor fcam
de um lado da bolinha e as de outra cor do outro lado. Quando apli-
cada a carga negativa, o inverso acontece. Por ter essa mecnica, as
primeiras verses do e-paper tm apenas duas cores, sendo as mais
comuns preto e branco.
No demorou para a resoluo melhorar e surgirem verses com
tons de cinza e at coloridas. Outro diferencial do e-paper que a
maioria dos modelos tem um efeito-memria, ou seja, mantm a
imagem mesmo sem estar recebendo energia, precisando da mesma
somente para alterar o contedo.
O e-paper no ser limitado pelo tamanho: prova disso so os
produtos da empresa californiana magink display technologies Inc.,
que produz painis de 6 por 3 metros. Pronto para usar vrios tipos
69 A Lousa Mgica (Magic Board ou Magna Doodle) pode ser considerada uma verso
do famoso brinquedo Trao Mgico (Etch-A-Sketch), apesar de usarem mecnicas di-
ferentes para desenhar.
125 O Marketing depois de amanh 125 O Marketing depois de amanh Novos displays 126
de comunicao sem fo (WiMAX, GSM, Wi-Fi), o produto pode
ser usado em ambientes internos e externos, alm de ser colorido,
ter baixo consumo de energia e boa leitura mesmo contra a luz do
sol. Ideal para usar em solues interativas, ele poderia, por exem-
plo, substituir os outdoors eletrnicos da empresa de mdia exterior
Alaris Media Network. Sediada em Sacramento, na Califrnia, a
Alaris est ligando seus painis eletrnicos em aparelhos que detec-
tam os sinais de rdio dos carros que esto passando na estrada. De-
pois de identifcar qual a estao de rdio mais sintonizada, o painel
ento cruza essa informao com um banco de dados e descobre o
perfl dos ouvintes daquela emissora, utilizando a mensagem mais
adequada em seu painel naquele momento.
Eletrodo transparente
Eletrodo opaco
Cpsulas de pigmento
pretas (negativas)
Cpsulas de pigmento
brancas (positivas)
Fluido transparente
Ponto Escuro Ponto Claro
Talvez o que torne o e-paper mais atraente no seja o fato de ser
fno como papel, mas de ser fexvel, o que abre um leque de possi-
bilidades gigante. Se no quebra ao ser dobrado, o e-paper poder
ser enrolado, o que signifca que aparelhos menores no necessa-
riamente vo acarretar em interfaces menores. Um celular poderia
ter sua tela principal enrolada dentro do mesmo. Quando o usurio
precisasse de uma tela maior, para ver um flme ou jogar videogame,
poderia desenrolar a tela como se estivesse abrindo um papiro.
125 O Marketing depois de amanh 125 O Marketing depois de amanh Novos displays 126
Dizer que vai matar o papel seria leviano, alm de ser radical so-
mente para bancar o guru e chamar ateno. Mas o e-paper pode
substituir o papel em muitas situaes porque no traz o inconve-
niente dos monitores. Ele pode ter resoluo duas ou trs vezes su-
perior ao LCD, tem leitura mesmo contra a luz do sol, fexvel
e pode ser lido mesmo com pouca luz, alm disso no precisa de
energia para manter a imagem.
Entrar na discusso cultural sobre a importncia do papel con-
vencional daria assunto para uma tese de mestrado. Por isso, prefro
deixar o gosto que as pessoas tm com o cheiro e o toque, assim
como a intimidade que temos com as folhas de papel para uma con-
versa de bar. A desvantagem de usar rvores para ser produzido,
infelizmente, no sufciente para bater as duas maiores vantagens
do papel: praticidade e custo. Por isso, o e-paper vai depender de
benefcios que tragam vantagens reais para poder ganhar mercado.
O livro eletrnico (e-book) pode mostrar uma delas. O LIBRI
e-Book da Sony pode armazenar mil livros de 125 pginas cada, pe-
sando apenas 190 gramas. Para comparar, um livro de 128 pginas
costuma ter de 230 a 240 gramas. Com tantos livros dentro, no
seria complicado produzir verses que relacionassem assuntos entre
eles. Ao ler um trecho que fzesse meno a um episdio histrico,
seria fcil ler sobre o mesmo em uma enciclopdia que estivesse no
mesmo e-book antes de continuar o livro. O mesmo poderia ocorrer
com dicionrios. Segundo a Sony, suas quatro pilhas AAA deixam
ler at 10 mil pginas antes da reposio. Para evitar problemas de
direitos autorais, os livros colocados no e-book da Sony expiram
depois de seis meses. Quem no gosta dessa caracterstica pode usar
o e-book chins Hanlin e-book, que vem sem essa trava.
J o Kindle da Amazon.com, tem como principal vantagem po-
der assinar blogs, revistas e jornais dirios. O download feito atra-
vs de rede sem fo. O uso da rede celular da Sprint tambm permite
fazer compra e download de milhares de livros.
Panasonic, Samsung, Toshiba e HP esto trabalhando em suas
verses, mas enquanto esperamos para ver se os e-Books se tornam
127 O Marketing depois de amanh 127 O Marketing depois de amanh Novos displays 128
populares, j podemos ver o e-paper sendo usado para substituir o
papel onde necessria muita manuteno. Na Alemanha, est sen-
do utilizado em estaes de trem para identifcar terminais e vages.
Informaes sobre a rota, velocidade, hora, avisos de segurana e
emergncia tambm podem ser obtidos em painis dentro dos va-
ges. A Vossloh IT, responsvel pelo produto, resolveu substituir o
que antes era LCD, LED ou monitores de plasma graas s vanta-
gens do e-paper.
Amazon Kindle.
Outro exemplo vem dos EUA, a Wagner Zip-Change Inc., uma
empresa que faz sinais tradicionais, daqueles usados em fachadas
de cinemas, est utilizando a tecnologia da Gyricon empresa que
surgiu de uma parceria da Xerox com a 3M para evitar o trabalho
manual de trocar o escrito dos sinais. Apesar de ser muito parecido
com sistemas que usam LEDs, o e-paper torna o produto muito
mais barato para ser usado em restaurantes, postos de gasolina, sho-
pping centers etc.
Uma mercearia est testando o produto da Zip-Change atravs
de sua rede sem fo para atualizar seus preos e avisos. Ligados via
WiFi ou qualquer outra tecnologia sem fo para passar o contedo,
poderemos enfar esse treco literalmente em qualquer lugar, atuali-
zando com facilidade ao nosso bel-prazer. Usando uma rede mesh,
como a implementada em Las Vegas, seria possvel atualizar o conte-
do de centenas de displays remotamente. Com seu preo baixando,
127 O Marketing depois de amanh 127 O Marketing depois de amanh Novos displays 128
todo outdoor poder se tornar em um painel eletrnico, evitando o
trabalho e custo de impresso e colagem dos novos anncios, inclu-
sive viabilizando a utilizao de grades de programao.
E talvez no seja necessrio esperar tanto por isso, pois alguns pro-
dutos podem aparecer com preo bastante convidativo. A Siemens
pretende colocar no mercado uma verso fexvel de um papel ele-
trnico produzido com substncias eletrocromticas que mudam de
cor quando so sensibilizadas com uma carga eltrica. O preo de
1 m
2
pode ser de apenas

30.
A comunicao sem fo tambm pode ser usada internamente.
o que fez a cadeia de varejo sueca ICA Kvantum, que instalou 13.500
etiquetas de e-paper em sua maior loja, em Estocolmo. Atualizadas
atravs de comunicao sem fo, a loja consegue efetuar em apenas
dez minutos at 2.000 trocas de preos, ao que eles realizam toda
semana. Imaginem o trabalho e conseqentemente o dinheiro
que poupado nessa tarefa.
O e-paper ajudar a difundir solues para controle de pre-
o eletrnico conhecidas como Electronic Shelf Label (ESL).
129 O Marketing depois de amanh 129 O Marketing depois de amanh Novos displays 130
OLED
Alm do e-paper, outras tecnologias esto tornando possvel a
evoluo dos displays, sendo uma delas chamada de diodo orgnico
emissor de luz (OLED). Por emitir luz quando uma corrente eltrica
passa por ele, no precisa de luz de fundo, sendo mais fno e consu-
mindo menos energia que o LCD. Outra vantagem que sua pro-
duo baseada em um sistema muito parecido com a impresso, o
que pode fazer que a produo de um monitor OLED seja at 50%
mais barata que a de um LCD.
Explicar com detalhes como cada uma dessas tecnologias fun-
ciona implicaria entrar em uma rea em que no tenho competncia
e, mesmo que tivesse, seria um porre para a maioria das pessoas
que ler este livro. Quem quiser pode estudar eletroluminescncia e
outros assuntos correlatos em algum site na Internet. O que inte-
ressa que, no fnal, todas essas tecnologias tm suas vantagens e
desvantagens e precisaro evoluir bastante para atingir a massa. Mas
no uma aposta de poucos. A quantidade de gigantes que esto
entrando neste mercado inclui Seiko, Epson, Philips, Sony, Hitachi,
Fujitsu, Eastman Kodak, Sanyo, NEC, Toshiba, Samsung, Xerox,
3M, Lucent Technologies e muitos outros nomes. Alguns produtos
j esto usando telas OLED. Destaque para o celular Sony Ericsson
Z610 e a televiso Sony XEL-1.
3D Displays
Escrever sobre imagens em terceira dimenso (3D) uma tarefa
difcil, porque o que vem mente so aqueles oclinhos verdes e
vermelhos horrorosos. Mas no deles que estamos falando, e sim
de prottipos que existem h mais de dez anos, nos quais o 3D pode
ser visto sem a necessidade de culos especiais e com uma imagem
ntida. Como o 3D concebido atravs da diferena entre as imagens
vistas por cada um de nossos olhos, os sistemas antigos obrigavam
o espectador a fcar parado a uma determinada distncia em frente
129 O Marketing depois de amanh 129 O Marketing depois de amanh Novos displays 130
ao monitor. Mas a tecnologia evoluiu bastante e agora esto sendo
lanados modelos comerciais onde este problema no existe mais. A
Philips uma das empresas que esto frente neste campo, usando
um conjunto de lentes em cima de um LCD tradicional.
A Opticality Corporation, um dos desenvolvedores de telas 3D,
obteve sucesso capturando contedo em 3D atravs de uma cme-
ra estreo. Com suas duas lentes, ela faz o que antes s era possvel
com duas ou mais cmeras separadas, o que resultava em demo-
rado e custoso processo de ps-produo para juntar as imagens.
Com a cmera estreo, possvel processar 3D em tempo real para
eventos ao vivo.
A Casio demonstrou um prottipo de telas 3D, para celulares, em
2003 e espera comercializar os primeiros modelos ainda esta dcada.
A Philips no fcou atrs e anunciou que est trabalhando em um
chip para levar sua tecnologia LCD 3D para celulares.
Projetores
A evoluo estar presente tambm nos projetores, que so gran-
des e pesados porque precisam de lentes e lmpadas potentes. Com
LEDs no lugar das lmpadas tradicionais, a Explay produziu um
projetor de bolso que pode ser ligado a celulares e PDAs, conse-
guindo uma projeo diagonal de at um metro. O produto deve ser
lanado no mercado em 2008.
Alm do tamanho, outro problema em projetores a necessidade
de telas brancas e lisas para conseguir uma boa imagem. Por isso
inventaram os projetores inteligentes, que atingem boa projeo em
praticamente qualquer lugar. Utilizando uma cmera para entender a
superfcie, o sistema calibra as cores, o foco e a perspectiva da ima-
gem pixel por pixel, em tempo real. Dois estudantes graduados da
Universidade de Bauhaus, na Alemanha, provaram ser possvel con-
seguir tima qualidade em superfcies ruins: os resultados de seus
experimentos em paredes com tijolos mostra, uma estante cheia
de livros, uma cortina quadriculada e at em cantos de paredes so
131 O Marketing depois de amanh 131 O Marketing depois de amanh Novos displays 132
impressionantes. Projetores inteligentes podero ser teis para aes
no ponto-de-venda, onde espaos lisos e brancos so praticamente
inexistentes.
A imagem do topo esquerda mostra o canto da parede
com sua textura grosseira. No topo direita, a projeo sem
tratamento. A imagem de baixo esquerda teve correo
de perspectiva e a da direita sofreu correo das cores.
Holografia
Para quem cresceu assistindo Star Wars como eu, no h nada
mais futurista que holografa. Este um dos motivos pelo qual a
atraente loira hologrfca da campanha da cerveja Guinness, feita
em 40 pubs de Londres, prenderia minha ateno. O produto da
Colour Holographic, empresa inglesa cuja soluo hologrfca foi
usada em campanhas para Nike, Cadbury e Diageo e psteres para
131 O Marketing depois de amanh 131 O Marketing depois de amanh Novos displays 132
divulgar flmes como The Matrix, Harry Potter, Troy e Oceans 12.
Com holografa e telas 3D, para construir o xadrez jogado por
Chewbacca e R2-D2 em Star Wars ou a tela em que Tom Cruise
brincava em Minority Report, s faltaria a interatividade. No falta
mais, a IO2 Technology construiu um aparelho que projeta a ima-
gem no ar utilizando lasers cujo efeito lembra uma imagem holo-
grfca. O projetor pode ser ligado a qualquer aparelho tradicional,
como TV, videocassete, computador, DVD player, videogame etc.
O aparelho permite interatividade, ou seja, o espectador pode usar a
mo para interferir na imagem, movendo objetos e clicando como
se estivesse interagindo com uma apresentao daquelas que vemos
na Internet. E viro outros sistemas; a Pioneer desenvolveu uma
tela 3D com sensores que detectam a posio dos dedos e deixam o
espectador manipular os objetos com as mos.
A holografa pode ser usada por chamar bastante ateno, mas
seu uso no se limita ao seu glamour tecnolgico. A Ford tem feito
experincias usando holografas para que seus gerentes e desenvol-
vedores possam visualizar melhor os projetos de novos carros. As
holografas tambm servem para testar os novos produtos com con-
sumidores sem precisar construir e transportar prottipos, o que
economiza tempo e dinheiro.
Hypersonic Sound
Peo licena para fugir um pouco do tema deste captulo e falar
sobre algo realmente revolucionrio, que, em conjunto com os no-
vos tipos de display, podem mudar bastante a presena no ponto-
de-venda. Trata-se de uma maluquice to grande que a primeira vez
que eu li tive certeza de que era mentira, mas depois que o inventor
ganhou um prmio de US$ 500 mil do MIT fcou difcil duvidar
do cara. um alto-falante direcional, ou seja, ao apont-lo em uma
direo, uma pessoa que estiver a mais de 130 metros poder escutar
o som sem distoro e sem perda de volume, como se estivesse escu-
tando em um fone de ouvido. Enquanto isso, algum que estivesse a
133 O Marketing depois de amanh 133 O Marketing depois de amanh Novos displays 134
apenas um metro desta pessoa no escutaria nada.
O HyperSonic Sound (HSS) funciona enviando os sinais sonoros
em uma freqncia alta demais para ser detectada pelos ouvidos hu-
manos. Como ondas de alta freqncia so bem direcionais, elas for-
mam uma espcie de coluna de som invisvel. Quando estas ondas
sonoras batem em objetos slidos (como nosso crnio ou uma pa-
rede), elas criam padres de interferncia, gerando um sinal audvel.
E por isso, a sensao parecida com a de escutar atravs de fones
de ouvido. A graa que, por ser direcional, s escuta quem est na
mira do emissor, como se tivesse um anjinho ou um diabinho nos
ombros falando diretamente nos seus ouvidos.
O maluco que conseguiu transformar o HSS em um produto fac-
tvel chama-se Elwood (Woody) Norris, cuja lista de invenes vale
uma pesquisa detalhada no Google. Ele investiu dez anos e dezenas
de milhes de dlares para obter sucesso nessa tecnologia, mas pa-
rece que vai ter retorno. As foras armadas norte-americanas esto
testando um sistema para uma arma no-letal que, ao emitir um
sinal sonoro cerca de 50 vezes acima do considerado aceitvel para
os humanos, causa enxaquecas, nuseas e at diarria espontnea no
oponente, mesmo a uma distncia de 400 metros.
Com o HSS, uma ambulncia poderia incomodar somente os car-
ros que estivessem sua frente. O aparelho de TV poderia ter um
sistema home theater sem precisar das caixas traseiras e poderamos
ver o vdeo no avio sem fone de ouvido e sem acordar o cara que
est babando do nosso lado. Museus podem usar o som direcio-
nal, permitindo que cada pea tenha sua explicao sem deixar o
ambiente barulhento como uma pizzaria. As lojas podem ter uma
msica ambiente para cada corner, e supermercados podem ter um
udio para cada corredor ou at mesmo para cada produto. A Sharp
produziu um LCD capaz de mostrar simultaneamente duas imagens
diferentes. Posicionado na entrada de algum local, o LCD poderia
proporcionar uma imagem para quem est entrando e outra dife-
rente para quem est saindo. Utilizando o HSS, o sistema poderia
tambm prover um udio diferente para cada imagem. Enfm, a va-
133 O Marketing depois de amanh 133 O Marketing depois de amanh Novos displays 134
riedade de usos to imensa que seria pedante tentar descrever as
mais teis.
No comeo deste captulo falei sobre interface entre humanos e
computadores. Com a evoluo do reconhecimento de imagem e
outras tecnologias, ser vivel interagir com o HSS e todos os tipos
de display, inclusive os que ainda no foram inventados.
135 O Marketing depois de amanh 135 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 136
135 O Marketing depois de amanh 135 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 136
Captulo 8
Novas formas de pagamento
No livro O Futuro do Dinheiro na Idade da Informao
70
,
Lawrence H. White, economista especializado na histria do dinhei-
ro, argumenta que sua verso eletrnica no uma revoluo e sim
uma evoluo, visto que em 1.200 a.C., os comerciantes italianos j
faziam transferncias de balano bancrio. Em tempos modernos, a
transferncia de dinheiro feita h vrias dcadas atravs de telgra-
fos eletrnicos. Na verdade, no importa se estamos falando de uma
evoluo ou revoluo essa discusso pode fcar para os gurus , o
que importa que a maneira como o dinheiro usado (e o prprio
dinheiro) mantm um fuxo contnuo de evoluo.
Na dcada de 1950, o Diners Club trouxe para o mercado o car-
to de crdito. Na dcada de 1970 o EDI (Electronic Data Interchange)
apareceu para padronizar as transaes comerciais entre computa-
dores atravs de linhas telefnicas e, no mesmo perodo, surgiram os
primeiros ATMs (Automatic Teller Machine, o nosso caixa automtico)
que hoje em dia so usados para os seqestradores sacarem dinheiro
em So Paulo.
Apesar de terem sido inventados em 1970 por um japons, foi
na dcada de 1980 que os Smart Cards passaram a ser usados para
valer. Dotado de um microchip, pode servir como um carto pr-
pago, carregando valores baixos que podem ser usados sem a ne-
cessidade de entrar em contato com a operadora de carto para
liberao da grana.
Finalmente na dcada de 1990, com o boom da Internet, o co-
mrcio eletrnico ganhou status.
Com o advento da Web, vieram novos mtodos de pagamento
como o PayPal, que consegue transferir dinheiro entre internautas
mesmo no sendo um banco.
70 The Future of Money in the Information Age, Cato Institute, Dorn James A. (Editor),
1997.
137 O Marketing depois de amanh 137 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 138
Lanado em 1998, j movimenta o montante de US$ 47 bilhes
em transaes por ano
71
.
Mas mesmo com todas essas novidades e melhorias no sistema
vigente, a facilidade na hora do pagamento, a garantia do recebi-
mento e o anonimato tornam o pagamento em dinheiro vivo um
concorrente difcil, mantendo-se como a forma de pagamento mais
usada no mundo. A porcentagem de dinheiro vivo utilizado varia
conforme o pas, mas as estimativas apontam para algo entre 75% e
90% do volume total
72
.
Mesmo com a popularidade do carto de crdito, esta fatia per-
maneceu pouco explorada. Para este cenrio mudar, ser necessrio
desenvolver novas formas de pagamento que tenham baixo custo,
facilidade, convenincia, velocidade, micropagamento e inovao.
Os quatro primeiros itens so basicamente o que o dinheiro vivo
j proporciona atualmente. Solues que atendam apenas a essas
necessidades tendem a demorar mais para pegar porque as so-
lues atuais como cheque, dinheiro vivo e carto atendem bem
demanda.
Ser com inovaes e novos servios que o dinheiro eletrnico
poder atingir essa parcela do mercado. Nos prximos anos, tere-
mos um novo item nesta frmula que pode mudar tudo: a utilizao
do celular e outras tecnologias sem fo. A idia que, se a Internet
diminuiu distncias, a comunicao sem fo vai levar este conceito a
um novo nvel.
Micropagamento
Antes de continuar, vamos defnir essa palavra horrorosa usada
h pouco. Micropagamento o termo usado para compras feitas
com valores baixos. Apesar de geralmente supor centavos, neste li-
71 Fonte: http://www.paypal-media.com.
72 OMAHONY, Donal; PIERCE, Michael & TEWARI, Hitesh. Electronic Payment
Systems for E-commerce, 2 edio. Norwood: Artech House Publishers, 2001.
137 O Marketing depois de amanh 137 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 138
vro refere-se a valores abaixo de R$ 20.
Solues de micropagamento no so novidades, mas, apesar de
todo o seu potencial, suas implementaes provaram-se difceis e
no to bemsucedidas, no somente pela difculdade de se imple-
mentar a infraestrutura, mas tambm pela difculdade de manter
baixo o custo por transao. Porm o micropagamento no est
morto: o Gartner Group prev que as oportunidades para novos
produtos e servios, com valores abaixo de US$ 5, geraro US$ 30
bilhes em 2010. Vendendo msicas por centavos, a iTunes Music
Store da Apple mudou o modelo de CD com 13 msicas e revigorou
a indstria ameaada pela pirataria. Em trs anos, vendeu 1 bilho
de msicas e ganhou 85% do mercado de msicas digitais vendi-
das legalmente
73
. No Brasil, o mercado digital j representa de 15%
a 50% dos negcios para grandes gravadoras como Sony BMG e
EMI74. Em 2008, a loja online iTunes passou a ser o maior vende-
dor de msicas do mercado norte-americano, deixando a Wal-Mart
em segundo lugar, com sua loja online e mais de 3.800 lojas fsicas
no pas.
Curta distncia
O formato de cada soluo varia em todos os sentidos, podendo ir
do micropagamento a valores mais altos. A velocidade e a segurana
de cada soluo tambm podem ser bem diferentes. A autenticao
s vezes pode ser feita por senhas e s vezes por cdigos em duas
dimenses como o QR-Code. O mtodo de cobrana pode passar
pelo uso de simples cartes de crdito, dbito em conta-corrente ou
at mesmo uma outra conta pr-paga em que o consumidor tenha
se cadastrado, depositando previamente uma quantia de dinheiro.
O dispositivo tambm varia bastante, podendo ser um chaveiro, um
carto, um celular, um relgio ou qualquer outro objeto que iden-
73 Fonte: http://www.apple.com.
74 Fonte: Meio & Mensagem, agosto de 2008.
139 O Marketing depois de amanh 139 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 140
tifque o consumidor. Outra diferena e talvez uma das mais im-
portantes a questo da distncia entre o dispositivo e o leitor da
cobrana. A distncia para transmitir os dados pode ser de apenas
10 cm ou at no depender de proximidade alguma.
Entre as solues de curta distncia, est a tecnologia para passa-
gem de dados por proximidade (sem contato) chamada Near Field
Communication (NFC), desenvolvida pela Sony e pela Philips.
Funcionando por induo de campo magntico, o NFC supor-
tado pelos maiores fabricantes de celular como Samsung, Nokia e
Motorola.
Via NFC, a MasterCard lanou o PayPass criando o conceito de
Tap N Go (bater e ir embora). O pagamento efetuado dando
apenas uma pequena batida com o carto no leitor. Mais seguro,
portanto, porque o carto no sai da mo do consumidor e muito
mais rpido e prtico.Uma pesquisa recente da MasterCard desco-
briu que quase metade dos consumidores norte-americanos carrega
US$ 20 ou menos em suas carteiras e que a maioria absoluta gostaria
de usar dinheiro vivo com menos freqncia. Sua fase de testes foi
realizada em 2003 em Orlando, Flrida, com 16 mil usurios e 60 lo-
cais preparados para utilizao do sistema. Comparando os resulta-
dos desses estabelecimentos com os do ano anterior, vislumbrou-se
um aumento de 23% nas transaes com cartes e 12% de aumento
do volume de transaes nestas lojas. Segundo a bandeira de cartes,
a reduo no tempo de transao foi de mais de 64%, o que pode
explicar o sucesso do bom resultado
75
.
A Sony tambm desenvolveu o FeliCa, um chip que usa RFID
e est sendo adotado pela maioria das solues de pagamento sem
contato no mundo. Em Hong Kong, o sucesso to grande que
mais de 95% da populao utiliza a tecnologia atravs do carto
Octopus, que pode ser usado em mais de 100 servios de transporte
75 Fonte: Jupiter Research, 2004: Proxymity Payments. Sizing the Market and Timing
Investment.
139 O Marketing depois de amanh 139 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 140
e 160 empresas do varejo como Starbucks e 7-Eleven
76
.
Inicialmente, as compras feitas com cartes sem contato tendem
a ser usadas em valores menores, como em lojas de convenincia,
entradas de cinema, passagens de nibus, trem, metr e txi, fast-
food, livrarias, estacionamentos, aluguel de flmes e mquinas de
refrigerante. Mas a partir do momento que muitos usurios estejam
habilitados e acostumados, podero aparecer novas formas de uti-
lizar o carto, como programas de fdelidade e at mesmo publici-
dade. A empresa japonesa Dainippon Printing, que usa cdigos em
duas dimenses em suas propagandas, agora est adaptando seus
psteres para terem compatibilidade com o carto FeliCa, visando a
distribuir contedo, ofertas e cupons.
Como vimos no Captulo 6, a identifcao por radiofreqncia
est na moda. Um dos primeiros servios a usar RFID para fazer
pagamentos foi o Speedpass, da petroqumica ExxonMobil. Des-
de 1997, seus clientes podem usar cartes, chaveiros e relgios para
abastecer o carro e comprar produtos em lojas e fast-foods. Em
2004, atingiu 10 milhes de consumidores, 10 mil postos de gasoli-
na das redes Exxon e Mobil, 1.600 lojas de convenincia e fast-food
espalhados pelos EUA, Canad, Cingapura e Japo.
As maiores operadoras de carto j tm servios utilizando so-
lues de curta distncia para pagamentos. A ltima a entrar neste
mercado foi a American Express, com seus Blue Cards que esto
vindo com RFID desde junho de 2005.
Em seu piloto feito em Nova York e Phoenix, foi utilizado nas ca-
deias CVS pharmacies, Carls Jr. e 7-Eleven. Batizado de ExpressPay,
teve resultados parecidos com os do PayPass, da MasterCard: paga-
mento 63% mais rpido que dinheiro vivo e 53% mais rpido que
o carto de crdito tradicional que envolve assinatura. Com esse
resultado positivo, ampliar sua abrangncia. A 7-Eleven pretende
aceitar o servio em mais de 5.300 lojas at 2006.
Em So Paulo, o RFID usado para pagar passagens de nibus,
76 Fonte: http://www.rfdjournal.com.
141 O Marketing depois de amanh 141 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 142
metr e trem atravs do Bilhete nico e para pagamento de estacio-
namentos e pedgios usando o sistema Sem Parar.
A passagem do pequeno chaveiro na bomba de gasolina
permite ao usurio do Speedpass efetuar seu pagamento.
Celular
O celular pode ser usado com solues de curta distncia como
o QR-Code ou o RFID ou simplesmente usar sua rede para que a
distncia deixe de ser importante. Pelo mundo j possvel achar
vrias outras solues de pagamento via celular.
E estes exemplos no so apenas de experimentos ou servios em
fases de testes. Na Coria do Sul, todos os bancos oferecem solu-
es de pagamento via celular. Em junho de 2004, os sul-coreanos
completaram quatro milhes de transaes bancrias atravs de seus
141 O Marketing depois de amanh 141 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 142
celulares
77
. Por todos os lados, possvel achar exemplos do celular
atuando como intermedirio em novas maneiras de pagamento. Na
Alemanha, o servio Paybox, cujo scio majoritrio o Deutsche
Bank, abocanhou mais de 5 milhes de usurios que podem usar
seu mtodo de pagamento em milhares de lojas, sendo muitas delas
na Internet.
O funcionamento simples e pode ser resumido em cinco passos:
Usurio vai loja e efetua a compra; 1.
Vendedor coloca o telefone do cliente no sistema; 2.
Sistema envia um pedido para o telefone do cliente 3.
informando os dados da compra(valor, hora e loja)
e pedindo autorizao;
Digitando sua senha no celular, o consumidor autoriza 4.
a compra e o servio transfere o valor da conta do
cliente para a conta da loja;
Terminando a transao, a loja e o cliente recebem 5.
confrmao do pagamento.
Desta maneira, o celular poder ser usado inclusive em pagamen-
tos remotos. Imagine que sua flha saiu com um pulha que no tinha
dinheiro para pagar o jantar dela. Ela pode dar seu telefone para
que o restaurante faa a cobrana. Voc recebe um SMS de sua flha
avisando que est no restaurante e que vai chegar um pedido de pa-
gamento. Em segundos, voc recebe em seu celular o valor da conta
com o nome do estabelecimento, podendo optar por pagar ou deixar
o maldito namorado lavando os pratos.
O pagamento por celular viabilizar dois tipos de compra que vo
criar toda uma cadeia de modelos de receita: o pagamento de pessoa
para pessoa e uma nova maneira de receber dinheiro para sites e
servios na Internet.
77 Fonte: http://www.businessweek.com, setembro de 2004.
143 O Marketing depois de amanh 143 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 144
obrigatrio falar sobre o eBay, quando o assunto pagamento
de pessoas para pessoas. Fundado em 1995, o site de leiles chama
ateno da mdia quando algum tipo de venda esquisita acontece,
como o esqueleto de um mamute siberiano de 50 mil anos, vendido
por

61 mil ou a venda do carto de baseball de 1909 com o jogador


Honus Wagner por US$ 1.2 milho
78
. Isso sem falar de Karolyne
Smith, que vendeu o espao de sua brilhosa testa para uma tatuagem
permanente com o endereo do cassino online Golden Palace por
US$ 10 mil
79
.
Mas os nmeros gerais do eBay so mais impressionantes que
isso. Pelo mundo, so 112,3 milhes de itens sendo vendidos por
84,5 milhes de usurios
80
. Nos EUA, cerca de 724 mil pessoas uti-
lizam o eBay como fonte de receita primria ou secundria e 1,5
milho utiliza o eBay para incrementar suas rendas
81
. Se passou ba-
tido pelo nmero, vou repetir usando outras palavras: nos EUA,
centenas de milhares de norte-americanos tm grande parte de suas
rendas vindas de um nico site. Em 2007, o valor das mercadorias
vendidas pelos membros do eBay foi de aproximadamente US$ 59
bilhes. O montante maior que o de muitos mercados.
Utilizar leiles como o eBay para explicar o que o pagamento de
pessoa para pessoa via celular poderia atingir seria bvio demais,
ento vamos viajar um pouco. Uma stripper poderia ser incentivada
por doaes enviadas pelos celulares dos presentes. De trocado em
trocado, eles atingem a cota necessria para incentiv-la a tirar a rou-
pa. O maior lance ainda poderia receber um beijinho da danarina.
O Conceito muito parecido com o leilo reverso via SMS (ou
Unique Bid auction). Neste tipo de leilo, leva o prmio quem oferecer
a menor oferta nica. Uma oferta de R$ 2 feita por uma nica pessoa
78 Fonte: BBC News, setembro de 2004 e julho de 2000.
79 Fonte: http://www.news.com, junho de 2005.
80 Fonte: http://news.ebay.com.
81 Fonte: ACNielsen International Research, julho de 2005.
143 O Marketing depois de amanh 143 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 144
ganha das propostas de R$ 1 ou R$ 3 oferecidas por duas ou mais
pessoas. Como cada SMS enviado cobrado, milhes de lances ga-
rantem o lucro da Ferrari vendida por poucos dlares.
Na Internet, sites porns recebem pedidos e enviam senhas para
acesso atravs de SMS j faz algum tempo. Aproveitando, fca a
dica: estudar sites porns pode parecer uma desculpa idiota para
ver pornografa, mas eles esto frente em muita coisa. Sua cadeia
de valor e criatividade acaba sendo uma tima maneira de explorar
novos modelos de receita, marketing viral e relacionamento com
o consumidor.
Com os novos pagamentos via celular, inclusive usufruindo da
possibilidade de receber micropagamentos, sites podero benefciar
se de doaes para se manter. O Boa Bronha, citado no Captulo
1, poderia estar aberto at hoje se, na poca, existisse um sistema de
doaes simples e rpido para o internauta. Se 10% de seus visitan-
tes doassem apenas 50 centavos por ms, o site arrecadaria R$ 20
mil mensais, dinheiro sufciente para manter Renato Cavalcanti sem
pensar em ter um emprego srio e ainda contratar uma equipe
para ajudar a manter o site.
A Wikipedia, maior enciclopdia do mundo e maior acesso que a
Microsoft Encarta, gratuita e sustentada por seus usurios. Susten-
tada no contedo, pois quem alimenta e mantm em dia seus textos
so os prprios internautas, e sustentada fnanceiramente atravs de
doaes dos mesmos.
Alguns anos atrs, sites de pirataria usavam este mtodo para se
manter. Com o discurso de precisar de dinheiro para comprar es-
pao e link de Internet, os piratas pediam doaes. Os que tinham
bom contedo e eram rpidos geralmente atingiam suas cotas de pa-
trocnio, mas os mtodos para receber as doaes eram sempre bem
complexos, baseados em comisso de visitantes que se inscreviam
em outros sites e outras frmulas bem incmodas para o visitante.
Falar em sites porns e piratas no remete a coisas srias, mas pense
nos sites gratuitos que voc visita: muitos deles esto fadados mor-
te, porque do muito trabalho e geram pouco retorno em propagan-
145 O Marketing depois de amanh 145 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 146
da. Fechar o contedo cobrando pelo acesso mensal no se provou
muito efciente. Doaes via micropagamento podem servir para
manter muitos desses sites no futuro.
A Internet permitiu que pequenas empresas e pequenos empreen-
dedores concorressem com as grandes empresas. Como milhares de
pequenas formigas, eles so capazes de incomodar as rvores mais
slidas. O pagamento via celular dar mais fora para os pequenos.
Aqueles que viram na Internet uma possibilidade de abrir uma lo-
jinha ou um site de contedo agora tero mais uma maneira de ser
lucrativos e brigar com as grandes empresas. Ser mais fcil ven-
der produtos e contedo, cobrar por acesso temporrio, criar novos
servios, novas formas de assinatura e novos pacotes de venda. As
formigas viraram abelhas. Para os grandes, mais um motivo para se
preocupar e comear a ousar.
145 O Marketing depois de amanh 145 O Marketing depois de amanh Novas formas de pagamento 146
147 O Marketing depois de amanh 147 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 148
147 O Marketing depois de amanh 147 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 148
Captulo 9
Computao ubqua
Todos os dias, somos bombardeados com milhares de mensagens
de todo tipo. Nosso telefone toca vrias vezes, recebemos dezenas
de e-mails, malditos pop-ups quando navegamos na Web, mensa-
gens informando que a bateria do celular est carregada, que a do
laptop est acabando, que algum deixou uma mensagem na caixa
postal do celular e por a vai. Quanto mais apetrechos fazem parte
da nossa vida e mais conectados estamos, mais somos bombardea-
dos. A tecnologia parte presente e 100% visvel de nossas vidas.
Um dos conceitos mais importantes da computao ubqua, tam-
bm conhecida como computao onipresente ou computao pe-
netrante, justamente mudar isso. Tornar a tecnologia presente no
ambiente em que vivemos, mas de maneira invisvel. Invisvel no
apenas no sentido de no estar vista, mas principalmente no senti-
do de no ser percebida.
O conceito apareceu em 1988 atravs de Mark Weiser em seu
trabalho no Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC), uma
subsidiria da Xerox Corporation, responsvel por nada menos
que a criao do ambiente grfco nos computadores, do editor de
texto WYSIWYG
82
, do precursor do PostScript, da impressora a
laser, do padro de rede Ethernet, da programao voltada ao ob-
jeto e do e-paper.
A idia que, para que a tecnologia se torne transparente, ela
vai precisar aprender a se relacionar com a gente. Por isso, a com-
putao ubqua descrita por Weiser como uma integrao muito
difcil de fatores humanos, cincia da computao, engenharia e
cincias sociais.
Microprocessadores esto em vrios aparelhos como relgios,
eletrodomsticos, carros, celulares, controles remotos da TV, players
82 What You See Is What You Get.
149 O Marketing depois de amanh 149 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 150
de DVDs e brinquedos. No futuro, teremos microprocessadores e
sensores em todo lugar e todo tipo de objeto, incluindo paredes,
interruptores de lmpadas, roupas, geladeira, portas, chuveiros,
banheira etc.
H aquelas historinhas bonitinhas, como a do despertador que
avisa a torradeira para ligar sozinha e entregar o po quentinho
quando acordamos e aquela da banheira que se prepara quando voc
abre a porta de casa. Na verdade, tanto as histrias quanto padres
de comunicao entre aparelhos que usam a rede eltrica para auto-
mao domstica j existem faz tempo. Mas essa infnidade de pa-
dres diferentes pode acabar quando esses aparelhos comearem a
usar o mesmo protocolo da Internet. A Internet domstica, tambm
conhecida como Internet-Zero, mais simples, mais prtica e mais
lenta. Mais lenta no signifca pior, lembrese de que seu liqidifca-
dor no vai querer baixar vdeo pi rata no Kazaa. E de sua velocida-
de vem tambm seu nome, uma piada em referncia super-rpida
conhecida como Internet-2.
Padres de automao domstica, motes, redes mesh e outras re-
des sem fo, com aparelhos conectados e conversando entre eles,
passamos a ter uma mudana de percepo do mundo virtual. Hoje,
temos uma separao bem clara entre o mundo de tijolo e o mundo
virtual, porm, no futuro, essa sensao de distncia acabar, pois
praticamente tudo estar interligado. No entraremos mais online,
pois j estaremos online o tempo todo.
Claro que nem toda tecnologia ou computador ter que ser trans-
parente, mas medida que a computao estiver por todo lado,
vamos precisar de espao para viver e respirar. Para nos ajudar e
no atrapalhar, todas essas traquitanas tero que aprender a fazer a
abordagem correta e no momento correto. Para cumprir com esses
objetivos, ser necessrio ter sensibilidade para entender o usurio,
raciocnio para saber quando comunicar e fnalmente saber como se
comunicar. A tecnologia deve criar calma e conforto e no o caos.
Apesar de parecer muito distante, a computao ubqua j pode
ser aplicada nos dias de hoje. A Microsoft est testando interna-
149 O Marketing depois de amanh 149 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 150
mente um sistema para gerenciar telefonemas. Antes de passar uma
ligao, o sistema faz perguntas como: o usurio est em reunio?
(tem reunio neste horrio em sua agenda); o interlocutor est na
agenda de telefones do usurio? O interlocutor est na lista de te-
lefones da empresa? O interlocutor est na lista de chamadas feitas
recentemente? No sistema, parentes, supervisores e pessoas na lista
de chamadas feitas recentemente fazem o telefone tocar, as outras
recebem aviso para ligar mais tarde e tm a opo de deixar recado
ou reagendar a chamada.
As pessoas tendem a categorizar a importncia das situaes.
comum algum colocar toque diferente no celular para a namorada
ou para o chefe. Eu apliquei fltros para o meu cliente de email para
no me avisar quando receber e-mails de listas de discusso de que
participo ou de sites em que me cadastro. Meu cliente de email fca
aberto e pega e-mail a cada cinco minutos, mas alguns deles eu pos-
so ler sem pressa.
A Lockheed Martin produziu para a marinha norte-americana o
Human Alerting and Interruption Logistics-Surface Ship (HAIL-
SS). Produzido para controlar as interrupes, o software o in-
termedirio entre o operador e vrios sistemas que emitem alertas,
entre eles o sistema de controle de armas e o radar espio. O HAIL-
SS conseguiu reduzir de 50 a 85% das interrupes enquanto os
marinheiros esto em combate. O nvel de stress durante o trabalho
dos operadores diminuiu bastante e esse tipo de soluo pode ser
adotado para situaes corriqueiras, do nosso dia-a-dia.
A Universidade de Washington junto com o centro de pesquisa
da Intel em Seattle esto utilizando etiquetas RFID em escovas de
den tes, xcaras de caf, remdios e em outros pontos da casa. Atra-
vs de deteco de movimento nos objetos, os mdicos podem ser
alertados via rede sem fo quando uma atividade no foi executada.
primeira vista, parece uma viso pessimista do futuro, mas para
portadores de doenas, como Alzheimer, medir a interao social e
o declnio cognitivo ajuda estes pacientes a ter mais independncia
no seu dia-a-dia.
151 O Marketing depois de amanh 151 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 152
O trabalho de pesquisa qualitativa, acompanhando o dia-a-dia de
famlias em suas casas, no novidade para anunciantes que querem
saber mais sobre o comportamento do consumidor. Quando esse
tipo de soluo se tornar mais vivel, ser possvel fazer pesquisas
mais precisas sobre o hbito de consumo. Com seu consentimen-
to (claro), empresas podero saber o que voc usa, quando, quanto
tempo fcou em cada cmodo, que produtos entraram em sua casa
etc. Se forem pesquisas muito menos intrusivas, captadas de maneira
digital e praticamente transparentes, sero uma coleta de informa-
es mais prximas da realidade e fceis de usar.
Marketing contextual
A presena da computao em nossas vidas e o advento da com-
putao ubqua mudar o comportamento do consumidor, mas no
o nico motivo que o faz estar neste livro. A habilidade de enten-
der o contexto pode ajudar o marketing a ser mais efetivo. Todo
dia somos bombardeados com milhares de mensagens publicitrias,
para ser mais exato, cinco vezes mais que h duas dcadas. Crianas
so expostas a dezenas de milhares de comerciais todo ano. Aos 18
meses de idade, elas j reconhecem logos, com dois anos reconhe-
cem dois teros das marcas mais populares e, aos dez, memorizaram
de 300 a 400 marcas
83
.
Para obter melhores resultados em nossas campanhas, necess-
rio fazer a abordagem correta e no momento correto. Um exemplo
bem prtico disso a taxa de leitura de e-mail marketing ser muito
baixa s segundas-feiras. Simplesmente porque a maioria dos spam-
mers prefere fazer seus envios no fnal de semana, quando a rede
menos sobrecarregada e torna o envio mais rpido e menos custoso.
O resultado que, quando o internauta abre sua caixa postal na
segunda de manh, tem uma enxurrada de lixo para se livrar e
83 Fontes: Juliet B. Schor, sociloga do Boston College; e estudo holands publicado
no Journal of Applied Development Psychology, volume 26, Issue 4, julho-agosto 2005,
p. 456-468.
151 O Marketing depois de amanh 151 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 152
pode apagar seu e-mail por engano ou at no ter pacincia para
ler o mesmo.
Hoje, o marketing contextual sinnimo de comprar palavras-
chave em ferramentas de busca e fazer simples associaes de cross-
selling, relacionando pginas visitadas com interesse em produtos
especfcos.
No Captulo 6, comentei sobre capturar o caminho do consu-
midor dentro de lojas, shoppings e supermercados. O Centro de
Cincia e Informao Espacial (CSIS) da Universidade de Tquio
desenvolveu um sistema para identifcar padres de caminho indi-
vidualmente. Em seus testes, o aparato conseguiu isolar cerca de
150 pessoas que estavam em uma estao de trem. Em uma rea
de 600 m
2
, localizou 81% das pessoas no horrio de rush. Uma das
possveis utilizaes seria para sistemas de segurana, identifcando
pessoas com comportamento suspeito, mas um sistema como este
poderia facilmente analisar o comportamento de consumidores em
lojas, enviando essa informao para os vendedores. Assim como
um site na Web analisa o comportamento de navegao de internau-
tas para oferecer produtos, um vendedor de uma loja poderia fazer o
mesmo se o sistema informasse qual o perfl de navegao do con-
sumidor que o abordasse. O mesmo para prateleiras inteligentes, que
mudariam as promoes dependendo de quem estivesse passando
em sua frente naquele momento.
As informaes utilizadas para situar o consumidor podem ir
alm da pessoa, lugar e objetos, como demonstra uma campanha
do remdio para dor de cabea Tylenol, cujos banners aparecem em
sites de venda de aes quando elas caem mais de 100 pontos.
No futuro, com todo esse universo conectado, celulares atuando
em novas maneiras de fazer negcio, etiquetas RFID e motes li-
gando pessoas a pontos-de-venda, ser possvel receber e relacionar
muitas informaes sobre os consumidores e o contexto em que eles
se encontram. Com isso, devem surgir novos intermedirios como
o operador de servio de RFID, a operadora de celular e outros
servios e empresas que possam agregar informao e direcionar o
153 O Marketing depois de amanh 153 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 154
consumidor para a compra. Sero eles que vo cruzar a data de ani-
versrio de sua namorada, indicando que, no shopping em que voc
se encontra, tem uma loja com um dos presentes que est na lista de
desejos dela.
No mais uma questo de trazer o consumidor para a loja ou
para o seu website, tambm no de impact-lo quando estiver na
frente de um outdoor ou da TV. A tecnologia permite alcanar o
consumidor em qualquer lugar, 24 horas por dia. Sempre que ele
estiver apto a comprar, poderemos interagir com ele. S nos resta
aprender a fazer isso da maneira certa e no momento correto.
153 O Marketing depois de amanh 153 O Marketing depois de amanh Computao ubqua 154
155 O Marketing depois de amanh 155 O Marketing depois de amanh Possibilidades 156
155 O Marketing depois de amanh 155 O Marketing depois de amanh Possibilidades 156
Captulo 10
Possibilidades
Este livro deu preferncia s tecnologias que j existem, ainda que
apenas na forma de prottipos. Se fosse baseado em especulaes
ou expectativas, poderia ter se tornado um livro de fco cientfca,
o que no era seu intuito. Mas algumas tecnologias merecem ser co-
mentadas mesmo que sejam apenas uma promessa ou muito incipien-
tes para compreendermos o real impacto delas em nossas vidas.
Escolhi trs delas para comentar neste ltimo captulo. A primei-
ra por ser polmica e to prxima do desejo e necessidade do marke-
teiro de conhecer o consumidor. As outras duas pela possibilidade
de mudarem o mundo.
Neuromarketing
H muito tempo que pesquisas so feitas para descobrir quais
palavras e imagens so mais bem aceitas pelo consumidor. Dos tra-
dicionais focus groups aos mais variados testes, passando por estu-
dos de expresses corporais e faciais at a escolha de imagens cor-
relacionadas, que sugiram metforas que descrevem pensamentos e
sentimentos sobre determinado assunto.
Para entender o consumidor e direcionar campanhas tudo vli-
do, at olhar dentro da cabea dele. Dentro, literalmente. Utilizando
tecnologia mdica para mapear atividades cerebrais possvel saber
como o crebro responde a cada estmulo.
Entre os exames feitos esto a tomografa por emisso de psi-
tron (PET), que mede a atividade qumica do crebro; o magneto-
encefalograma (MEG), que mede os campos magnticos; e o mape-
amento funcional por ressonncia magntica (fMRI), que mede o
fuxo sangneo em volta dos neurnios ativos.
Eles so usados para determinar quais partes do crebro so ati-
vadas atravs de diferentes sensaes fsicas como viso ou som, des-
cobrindo, assim, como cada mensagem publicitria nos estimula.
157 O Marketing depois de amanh 157 O Marketing depois de amanh Possibilidades 158
Desenvolvido especialmente para estudos do crebro, o siste-
ma de tomograa por ressonncia magntica (MRT) Allegra,
da Siemens, usado em dezenas de lugares pelo mundo.
Ao mapear o crebro, cientistas descobriram que algumas regies
so associadas a funes nervosas. Por exemplo, ao ver uma ima-
gem de um produto considerado descolado, o crebro do indivduo
testado apresenta maior atividade na rea 10 de Brodmann (BA10),
localizada na regio do lobo frontal. Segundo os cientistas, a BA10
associada com a identidade e imagem social. Por outro lado, ao ser
impactado por uma imagem de um produto que no seja atrativo ou
legal, a atividade maior em uma regio do lobo parietal.
Como o crebro muito pouco conhecido pelos cientistas, essas
157 O Marketing depois de amanh 157 O Marketing depois de amanh Possibilidades 158
pesquisas ainda esto engatinhando, mas no mundo todo comeam
a pipocar estudos utilizando tais tcnicas. Entre as empresas que
j patrocinaram pesquisas para o estudo de neuromarketing esto
Coca-Cola, General Motors, K-mart e Home Depot. No Japo, o
Gallup Institute e pesquisadores da Universidade Nihon utilizaram
neuromarketing para sondar a lealdade de consumidores de uma loja
de departamento em Tquio.
Na Alemanha, a DaimlerChrysler usou imagens cerebrais para ver
como homens que tinham em mdia 31 anos de idade respondiam a
diferentes tipos de design de carros. Foram apresentados 66 carros
(22 esportivos, 22 sedans e 22 compactos), sendo que os carros que
tiveram melhor resposta com os consumidores foram a Ferrari 360
Modena, o BMW Z8 e a Mercedes SLR
84
.
Os caras de 31 anos preferiram a Ferrari, d. Eu teria respon-
dido isso para Chrysler de graa. Tudo bem, a questo outra. Pes-
quisas e focus groups nunca foram muito precisos porque as pessoas
podem mentir ou at mesmo no saber analisar o que elas sentem
de verdade. Em um de seus vrios livros, Gerald Zaltman, profes-
sor da Universidade de Harvard, afrmou que 95% das decises to-
madas por consumidores ocorrem no subconsciente
85
. Segundo ele,
isso revela que muitas vezes o que o indivduo realmente acredita e
pensa contradiz o que ele responde quando perguntado diretamente
sobre algum assunto. Examinando seus crebros atravs de apare-
lhos mdicos, algumas empresas acreditam que obtero a resposta
verdadeira.
Duas empresas de Los Angeles, a Quartz e a Caltech, esto ne-
gociando com a empresa de marketing Lieberman Research para
descobrir como vender leitura cerebral para publicitrios. No um
modelo de negcio simples, pois os equipamentos podem custar aci-
84 Fonte: http://www.forbes.com, janeiro de 2003.
85 Fonte: The Subconscious Mind of the Consumer. Harvard Business School Working Knowledge.
A frase foi citada no livro de Zaltman: How Customers Think: Essential Insights into
the Mind of the Market, Harvard Business School Press, fevereiro de 2003.
159 O Marketing depois de amanh 159 O Marketing depois de amanh Possibilidades 160
ma de US$ 2.5 milhes. Em Atlanta, o aluguel do equipamento de
fMRI de US$ 1 mil por hora na Universidade Emory. Um experi-
mento com 12 assuntos pode sair por US$ 50 mil e na BrightHouse
Neurostrategies Group, primeira empresa voltada ao neuromarke-
ting, um estudo completo pode custar at US$ 250 mil. Pode parecer
muito, mas o mercado publicitrio investe bilhes por ano em focus
groups e outras pesquisas qualitativas.
Se parece polmico, imagine quando comear a ser usado no ma-
rketing poltico. Nos EUA, foram feitos alguns testes na disputa
eleitoral entre Bush e John Kerry, identifcando diferenas na ativi-
dade cerebral de cidados norte-americanos. Quando assistiam aos
dois candidatos, era possvel identifcar quem era democrata ou con-
servador apenas visualizando as imagens cerebrais.
O neuromarketing talvez nunca entre na categoria das pesquisas
mais utilizadas, mas se um dia nos trouxer dados que ajudem a en-
tender melhor o real impacto dos comerciais em nossas cabeas,
pode ajudar a levar o marketing a um novo patamar.
Nanotecnologia
A maneira mais potica de descrever o signifcado de nanotecno-
logia seria dizer que se trata da arte de manipular tomos e molcu-
las. Nano porque envolve um conjunto de tecnologias que trabalha
em uma escala nanomtrica, ou seja, um milmetro (mm) equiva-
lente a um milho de nanmetros (nm). Signifca que um simples
fo de cabelo humano tem o dimetro de aproximadamente 80.000
nanmetros. Este o exemplo usado em todo texto sobre nanotec-
nologia, j que o melhor por ser mais visual, pois dizer que uma
molcula de DNA tem apenas 2,5 nm ou que um tomo possui em
mdia 0,2 nm no ajudaria muito.
Esta preciso permite ver e medir melhor, mas na produo que
esto as maiores possibilidades. Por produzir dispositivos, sistemas e
materiais cuja estrutura precisamente controlada, a nanotecnologia
tambm chamada de cincia da fabricao.
159 O Marketing depois de amanh 159 O Marketing depois de amanh Possibilidades 160
Patenteada pela NASA, esta pirmide usada para calibrar
microscpios atmicos. Cada degrau tem 1 nanmetro de
altura. O chip que est no dedo contm 100 pirmides.
H anos a indstria de microprocessadores consegue produzir
chips com estruturas menores que 70 nm. O Cell, processador pro-
duzido por uma associao entre IBM, Toshiba e Sony, tem 234
milhes de transistores em apenas 221 mm
2
.
Mas a tecnologia j consegue fazer materiais bem menores. Uma
das primeiras estruturas com poucos nanmetros de espessura fo-
ram os nanotubos, cilindros construdos com molculas de carbono.
So fexveis, tm propriedades eltricas e potencial para se tornar
100 vezes mais forte que o ao, mesmo sendo 60 vezes mais leve. Por
essas caractersticas, os nanotubos poderiam ser utilizados em uma
infnidade de aplicaes.
Produzindo objetos com dimenses inferiores a 100 nm, seremos
capazes de fazer todo tipo de maravilha. Agulhas microscpicas para
injees sem dor, dessalinizar a gua do mar de maneira muito mais
161 O Marketing depois de amanh 161 O Marketing depois de amanh Possibilidades 162
efciente e barata, vidros que no embaam, revolucionar a maneira
de produzir e armazenar energia e muito mais.
A Lucent Technologies Bell Labs criou este oscilador para
estudar o efeito de campos magnticos em materiais.
Computao quntica
Trabalhar na escala dos tomos pode tornar vivel a existncia do
computador quntico, que usaria os fenmenos da mecnica qunti-
ca para efetuar suas operaes.
Um computador tradicional usa transistores, que tm apenas dois
estados (ligado ou desligado), representando os nmeros binrios
1 e 0, conhecidos como bits. A mecnica quntica estuda o movi-
161 O Marketing depois de amanh 161 O Marketing depois de amanh Possibilidades 162
mento de partculas atmicas e subatmicas: usando tomos no lu-
gar de transistores, o computador quntico pode ter bits em mais
estados que simplesmente 1 e 0.
Isso porque partculas podem ter mais de um estado ao mesmo
tempo; por exemplo, um fton pode estar em mais de um lugar ao
mesmo tempo e um prton pode girar em duas direes simultanea-
mente. uma maluquice total, incompreensvel para leigos como eu
e a razo pela qual a Lei de Newton e a teoria do eletromagnetismo
de Maxwell no se aplicam neste mundo extremamente pequeno.
O resultado que um computador que use quantum bits (qubits)
poderia resolver problemas de maneira muito mais rpida que um
computador tradicional.
A diferena de velocidade seria brutal, uma vez que as chaves crip-
togrfcas, por exemplo as usadas em sites de comrcio eletrnico,
levariam milhes de anos para serem quebradas em um computador
tradicional, enquanto um computador quntico poderia resolv-las
em mseros segundos. Tal poder ajudaria a resolver outros proble-
mas que hoje demandam muito processamento para fazer clculos e
previses computacionais.
impossvel precisar quando teremos e se teremos um com-
putador quntico, mas algumas previses para conseguirmos produ-
zir um computador mais poderoso que o crebro humano remetem
a 2025. uma discusso que no cabe neste livro, at porque eu j
terei 54 anos e com a quantidade de porcarias que eu como, meu
crebro ser to potente quanto um patinho de borracha.
complicado comparar o poder de processamento do crebro
humano ao do computador, mas possvel fazer uma aproximao
gros seira. O crebro humano tem cerca de 100 bilhes de neurnios
e a comunicao entre eles feita atravs de impulsos eltricos, sen-
do, em mdia, 200 impulsos por segundo. Este , sem dvida, um
chute absoluto, pois o nosso entendimento atual sobre o crebro
muito superfcial. Um estudo recente publicado na revista Science
sugere que existem no crebro muitos outros canais de comunicao
do que os que conhecemos hoje. Enfm, cada neurnio est conec-
163 O Marketing depois de amanh 163 O Marketing depois de amanh Possibilidades 164
tado a aproximadamente 1.000 outros. Para comparar a velocidade
dos computadores, que medida em fops (FLoating Point Operations
Per Second), multiplicamos os dados citados e deduzimos que o cre-
bro tem cerca de 20 mil trilhes (20 mil terafops), ou 20 quatrilhes
de clculos por segundo (20 petafops). Colocando em zeros, para
fcar mais bonito, so 20.000.000.000.000.000 fops.
Enquanto o crebro tem estimados 20 petafops, o supercompu-
tador mais rpido do mundo, o Roadrunner da IBM, custou US$ 133
milhes e alcana 1 terafop. Parece pouco, mas para se ter uma
idia de como difcil alcanar esta marca, o segundo lugar ocu-
pado pelo Blue Gene, tambm da IBM, com menos da metade deste
poder de processamento
86
. O governo japons contratou a NEC e
a Hitachi para desenvolverem, junto com algumas de suas univer-
sidades, um supercomputador que alcance trs petafops at 2011.
Estima-se que o novo computador deve custar algo como US$ 893
milhes, ou seja, nos prximos anos vo gastar quase US$ 1 bilho
para fazer uma caixa gigante que ser na melhor das hipteses
sete vezes mais lenta que o crebro do seu colega de trabalho mais
burro e incompetente
87
.
Piadas parte, tanto a nanotecnologia quanto o computador qun-
tico ajudariam a humanidade a evoluir em campos como eletrni-
ca, fsica, qumica, engenharia mecnica, medicina, biologia e vrios
outros. quase o Santo Graal, capaz dos milagres mais poderosos.
Claro que esta expectativa lembra a introduo do livro, onde falo
sobre o entusiasmo exagerado que pode trazer grandes decepes.
Se as previses se realizarem, a nanotecnologia e o computador
quntico podero ser chamados de tecnologias disruptivas, termo
86 Fonte: Top 500 Supercomputer sites, junho de 2008: http://www.top500.org.
87 O supercomputador MDGRAPE-3 da RIKEN (instituto de pesquisa em cincias na-
turais japons), agora considerado o mais rpido do mundo, com a marca de 1,4 petafop.
Mas por ser voltado para um objetivo especfco (simulaes de molculas dinmicas,
especialmente predio de estrutura de protenas), no roda o software de teste utilizado
pela lista TOP500, fcando fora da mesma.
163 O Marketing depois de amanh 163 O Marketing depois de amanh Possibilidades 164
cunhado pelo professor de Harvard, Clayton Christensen. Disrupti-
vas porque se sobressaem sobre as atuais, seja por terem um desem-
penho muito melhor, serem muito mais baratas ou por apresentarem
uma mudana radical no modo de fazer as coisas.
Com suas carcaas abertas nesta foto, o Blue Gene usado
por um laboratrio em Livermore, Califrnia.
O rompimento do padro atual, impulsionado por uma tecnolo-
gia disruptiva, pode causar uma mudana de posies no mercado,
em que o lder perde seu posto para empresas mais fexveis, que
conseguem fazer melhor uso da tecnologia. E mais do que isso, pode
criar ou destruir mercados como fez a mquina fotogrfca digital,
ou at mudar o mundo como aconteceu com o advento da eletri-
cidade ou do plstico.
Tecnologias disruptivas podem levar anos para atingir a massa ou
podem simplesmente aparecer sem aviso, em uma descoberta feita
por engano. Como marketeiros, o mnimo que podemos fazer f-
car de olho atento s mudanas. Espero que este livro tenha ajudado
um pouco nesse sentido.
165 O Marketing depois de amanh
ndice Remissivo 166
ndice Remissivo
3M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127, 129
7-Eleven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94, 140
60 Minutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Accenture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Activision Blizzard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Adidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Advertising Age . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
AeroScout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Alaris Media Network . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Amazon.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 90, 126
AMD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
American Advertising Federation (AAF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 59
American Express . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65, 140
Andrew Robertson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Apple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 19, 31, 61, 81, 118, 138
Arbitron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 51, 52
Aristteles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Atari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
ATM (Automatic Teller Machine) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
ATSC (Advanced Television Systems Committee) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 96
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Ayrton Senna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
BBDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Bilhete nico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Blue Gene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163, 164
Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90, 96
Blu-ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
BMW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 71, 158
Boa Bronha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 43, 144
Boinc (Berkeley Open Infrastructure) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Brandon, Dick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
BREW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
BrightHouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Brodmann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Burger King . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Bush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37, 159
Cadbury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Caltech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Cannes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59, 63
167 O Marketing depois de amanh
CAPCOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Carls Jr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Cartoon Network . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Casio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Cell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 160
Cheetah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 108
Cingular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Clayton Christensen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
click-through . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
C-Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 93
CNN International . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Coca-Cola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 76, 92, 102, 158
Colour Holographic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
COMSYS Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Congresso Nacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
cookies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40, 41
copyright . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Corporate Fallout Detector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88, 89
couch potato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 59
Creative Commons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 36
cross-sell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Crown Castle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Customer Relationship Management (CRM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116, 117
CVS pharmacies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
DaimlerChrysler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 158
Dai Nippon Printing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
data mining . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 90
David Wilson Homes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Deutsche Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Diageo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Dick Brandon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Diesel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Digital Orchid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Diners Club . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Discovery Channel, The . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Disney . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
DMB (Digital Multimidia Broadcasting) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
DVB (Digital Video Broadcasting) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 95
DVR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 57, 58, 59
Earth Simulator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Eastman Kodak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
eBay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
e-book . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
e-CPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
ndice Remissivo 168
EDI (Electronic Data Interchange) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Edward Jay Epstein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
E Ink Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Electronic Arts (EA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 74, 75
Elite-Care . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 104
Elwood (Woody) Norris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
e-mail marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Engadget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
engenharia social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Enron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
e-paper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 125, 126, 127, 128, 129, 148
Epson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
ErinMedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Explay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
ExpressPay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
ExxonMobil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
FeliCa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139, 140
FIAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Firefox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Flickr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Folding@home . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Ford . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Fox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94, 95
20th Century Fox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 90
Fox Sports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fujitsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 129
Game Boy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77, 81, 83
Game Show Network, The . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
GAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Gartner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 138
GE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
General Motors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65, 158
George Lucas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Gerald Zaltman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Gizmondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 77
Globo
Globo Comunicao e Participaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
O Globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Rede Globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64, 93
TV Globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Golden Palace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Google . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 44, 97, 118, 133
GPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51, 56, 57, 77, 97
Grand Theft Auto (GTA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 75, 76, 78
169 O Marketing depois de amanh
GSM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77, 125
Guinness Book . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Guinness (cerveja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Gyricon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Hanlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Hard Rock Hotel Casino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Harriet Pearson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
HD-DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
HDTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54, 55
Hitachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110, 129, 163
HMV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Home Depot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Homer Simpson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Honus Wagner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
House_n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
HP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Hype Cycle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Hypertag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
IBM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 44, 47, 160, 163
ICA Kvantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
ICQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
i-mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 101, 150
Internet-2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Internet-Zero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Invidi Technologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
IO2 Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
iPod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 20, 30, 50, 94
IPTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Isaac Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 95
Isto Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Itochu Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
iTunes Music Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
James Patten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Jayson Blair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Jim Stengel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
John Kerry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
John Roberts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Judy Hu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Jupiter Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 139
Karolyne Smith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Kazaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 149
ndice Remissivo 170
Kevin Mitnick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kindle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126, 127
K-mart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Kraft Foods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Legoland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 45
Leo Steiner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Levi Strauss & Co. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
LIBRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Lieberman Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
LIFE House . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Location Based Services (LBS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Lockheed Martin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
lgica
lgica clssica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115, 117
lgica difusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
lgica fuzzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
lgica nebulosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115, 116
lgica paraconsistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115, 116
Lucent Technologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 129, 161
magink display technologies Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Maritnio Barreto de Almeida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
marketing contextual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 152
Mark LaNeve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Mark Weiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Marlboro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Marys Chocolate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Massive Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
MasterCard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 139, 140
Maxwell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
McDonalds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75, 77
M-City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
mediaFLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
metadados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118, 124
Microsoft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74, 79, 80, 81, 84, 85, 149
Microsoft Encarta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Millennial Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Miro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
MIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88, 89, 105, 106, 132
mobiTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Mobot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Motorola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 139
MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 30, 90, 118
MSN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 36
MTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
171 O Marketing depois de amanh
MVNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
MyDoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Napster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
NASA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
NASCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Near Field Communication (NFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
NEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 163
Neomedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Newsweek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Newton Carneiro Affonso da Costa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
New York Times . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37, 52, 111
NextBus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
N-Gage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Nickelodeon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Niels Bohr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Nielsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 73, 74
Nike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 131
Nintendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Nokia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 75, 81, 96, 139
NTT DoCoMo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Octopus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Oi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Ominicom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Opticality Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Orkut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 43
Orwell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Palm Zire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Panasonic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
PaperClick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Paramount Pictures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Paris Hilton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Parmalat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Participatory Culture Foundation, The . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
PathTracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Paybox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
PayPal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
PayPass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139, 140
pay per view . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62, 63
PDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
PDF147 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Pentium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 84
Pepsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
PepsiCo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Philips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 130, 139
ndice Remissivo 172
Pioneer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Pizza Hut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
PlaceLab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
PlayStation
PS2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
PS3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73, 76, 79, 84, 101
PSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 77, 81, 94
podcasting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 35, 36, 61
Pokmon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 78
Portable People Meter (PPM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 51, 52
Poseidon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
PostScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Power Paper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Prada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Prilosec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Primeiro Comando da Capital (PCC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 43, 44
Procon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Procter & Gamble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 65, 71, 93, 106
Publicis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Puma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33, 34, 71
QR-Code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91, 92, 138, 141
Qualcomm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 97
Quartz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
RadioShack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Reason Magazine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Recording Industry Association of America (RIAA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Red Bull . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Reebok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Renato Cavalcanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 144
Ridley Scott . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Robert Zakari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Safari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Samsung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 126, 129, 139
Sankus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sanyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Search for Extraterrestrial Intelligence (SETI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
SEGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 75, 81
Seiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Semacode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sem Parar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
set-top box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54, 60, 67, 68
Seven Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Shanda Entertainment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Sharp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
173 O Marketing depois de amanh
Siemens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 157
six degrees of separation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Smart Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123, 136
smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 75, 106
SMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 97, 142, 143, 144
Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 76, 77, 84, 126, 129, 139, 160
Sony Ericsson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 75, 129
Sony Pictures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sorensen Associates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Speedpass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140, 141
Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94, 126
Stanley Milgram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Starbucks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Star Wars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 131, 132
Steve Wynn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Super Bowl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 59
Tap N Go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Telmex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Thomas Watson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 17
TIAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
TIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
TiVo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
TNS InterScience. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Toshiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119, 126, 129, 160
Toyota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Tylenol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Ubisoft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
UltraCell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Unique Bid auction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
UNIVAC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 17
Universal Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
up-sell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
US TV Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
V-CAST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Verizon Wireless . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
VictorySeeker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
vdeo sob demanda (VOD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Vincola Pickberry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Virgin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Virtual Spectator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 85
Visa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
VNU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
VoIP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Volvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
ndice Remissivo 174
Vossloh IT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Wagner Zip-Change Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Wal-Mart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 109, 138
Warner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Time Warner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Warner Brothers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Warner Music . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Washington Post . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Wi-Fi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 106, 107, 125, 127
Wikipedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
WiMAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106, 107, 125
WorldCom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
WPP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Xbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 79, 81
Xbox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76, 85
Xbox Live . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84, 85
Xerox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127, 129, 148
Yankee Group Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Zingo Taxi-Hailing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Ricardo Cavallini
Com mais de vinte anos de expe-
rincia em comunicao interativa,
sua atuao abrange vrias reas
e disciplinas. Foi Diretor de Mdia
da F/Nazca Saatchi & Saatchi,
Diretor de Operaes da Euro RSCG
4D e Scio-diretor de Tecnologia
da agncia digital Organic, Inc.
Cavallini consultor corporativo,
professor do curso de extenso
de marketing direto da ABEMD
e tambm j trabalhou na Vetor
Zero, DM9DDB, Globo.com e JWT.

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