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Capa
Ann Wright
Ilustraes Internas
Alan Emmanuel, Dieggo Nascimento dos Reis, Marcelo Rodrigues, Rogerio Narciso, Ulisses Almeida
Coordenao
Coordenao
Marcelo Rodrigues
Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 11/1/2010 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Licenciamento
Este material foi adaptado de:
Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da
Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria;
1 - Introduo
Parabns! Voc vai iniciar a 6 aventura oficial do
Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com
seus amigos momentos de diverso e
entretenimento, tentando resolver questes
intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o
desfecho das situaes propostas.
Para se jogar "O Torneio", alm deste livro, voc
ter que ter sempre mo o Manual de Regras do
Tagmar. Opcionalmente, podero ser utilizadas
miniaturas representando os jogadores. Isto
certamente tornar o jogo muito mais realista e
excitante.
b.
c.
rea 1
Este o hall de entrada. Fora as tochas acesas, no
h nenhum tipo de decorao nas paredes. Dele sai
um corredor, com um teto alto, tambm de pedra.
Em nichos nas paredes vem-se esttuas de pedra,
representando guerreiros.
1.5 - Leon
uma manh agitada na zona porturia em Leon.
Na noite passada chegaram navios carregados de
Calco, e agora os mascates se amontoam nas
caladas da confusa Rua do Mercado, apregoando
suas mercadorias.
rea 2
Este um quarto de vesturio. Vem-se alguns
armrios e espelhos. Dentro dos armrios existem
alguns mantos simples e botas.
rea 3
Esta ante-sala tem uma larga porta de madeira e,
alm das tochas, apenas um braso de armas
decorando a parede.
rea 4
Este salo est ricamente decorado com mveis
finos, obras de arte e lustres com candelabros de
cristal, tudo organizado com um profundo bom
gosto.
rea 11
Aqui fica um pequeno nicho onde se fica um
pequeno armrio com utenslios domsticos.
rea 5
rea 12
rea 6
rea 13
Est escada liga o primeiro ao segundo andar.
rea 7
rea 14 e 15
rea 16
rea 8
rea 17
rea 9
rea 18 a 27
Estes so os quartos de hspedes, destinados aos
jogadores.
rea 10
10
1.6.3 - A Misso
Uma vez que os jogadores demonstrem interesse,
Iauranc comear a dar os detalhes da misso:
- Decerto, todos vs j ouvistes falar do tradicional
torneio de Anganom, no ?
Mestre faa uma pausa e leia o seguinte para os
jogadores:
- O torneio de Anganom acontece a cada dois anos.
Anganom uma pequena cidade devota de Cambu,
localizada ao norte de Eredra.
Iauranc prossegue:
11
Experincia
12
2 - A Viagem
Nessa parte da aventura, os jogadores seguiro seu
caminho at Anganom, a cidade onde se d o
Torneio, sendo que tambm nessa parte que, se
houver necessidade, os jogadores recebero em
seu grupo os componentes que faltavam (veja o
apndice no final do livro).
13
Experincia
queles que lutaram e agiram muito bem: 1
queles que no fizeram nada: 0
queles que tentaram perseguir os bandidos: 1
queles que ajudarem Fedrog: 1
Os recm-chegados se apresentam:
- Soubemos da convocao de Iauranc, mas no
possuamos carta de apresentao, por isso ficamos
vigiando e esperando que um dos grupos fosse
escolhido por Iauranc para poder pedir o favor de
nos unirmos ao grupo.
Caso o grupo no perceba serem estes os aliados
de quem Iauranc falou, sugira a eles, que talvez
mais componentes para a equipe sejam
necessrios. Veja as estatsticas mais detalhadas
desses personagens controlados pelo mestre.
14
3 - Anganom
Nessa parte da aventura os personagens chegam
cidade-sede do Torneio. Anganom fica situada no
topo de um pequeno planalto, tendo uma cadeia de
montanhas por trs. A nica forma de entrar l
seguindo a estrada principal, que passa pelos
pesados portes de ferro, que protegem a cidade.
Os muros da cidade terminam junto borda do
planalto, de modo que impossvel tentar penetrar
na cidade (ou mesmo fugir dela) pelos lados do
planalto. Essa e outras caractersticas como a
proteo que oferece a montanha, junto cidade,
foram fatores determinantes na manuteno de
uma certa independncia que Anganom hoje goza
em relao s outras cidades de Eredra.
15
3.1 - Chegada
16
Assim que vocs se acomodam, Lakim vem chamlos para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu
pajem durante todo o evento.
3.3 - Sozinhos
Prossiga lendo a descrio da cidade:
17
Assim que vocs se acomodam, Lakim vem chamlos para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu
pajem durante todo o evento. Vocs o
acompanham para o salo, onde uma comida
simples, mas muito boa os espera. As vrias mesas
no salo esto vazias, todos os outros participantes
j almoaram. Ao terminar o almoo, Lakim
pergunta se vocs desejam fazem uma caminhada
pela cidade a fim de conhec-la melhor.
3.4 - O Passeio
importante o Mestre estudar o mapa da cidade
que possui indicaes importantes:
A Arena a onde se realiza o torneio.
B Biblioteca.
E Entrada principal de Anganom.
M Manso de Taurkam.
18
19
Experincia
queles que prontamente se puseram em defesa da
moa no bar: 2
queles que lutaram e agiram normalmente: 1
queles que tentaram resolver o impasse
pacificamente: 2
queles que se interessar por alguma histria ou
acontecimento no bar: 1
Quem conseguir sair com sua arma: 1
20
3.5 - A Fortaleza
21
rea 7
reas 2a
2 e 2b
Estes so os estbulos. So simples, mas
acomodam todos os cavalos dos competidores.
Tambm do usados como depsitos.
rea 8
Este o quarto onde o grupo foi hospedado. um
quarto grande com varias camas e uma janela. H
tambm uma mesa e um ba vazio onde se podem
guardar coisas.
rea 3
Este o salo principal e tambm o refeitrio.
Existe uma srie de mesas onde os participantes do
Torneio fazem suas refeies. H uma grande
escada que sobe para o 2 andar.
rea 9 a 13
Estas reas so quartos onde esto hospedados os
demais competidores. So todas semelhantes
rea 8.
rea 4
Esta a cozinha da Fortaleza. H uma grande
quantidade de panelas vista. Em um canto, ficam
as provises para os dias do Torneio.
rea 14
rea 5
rea 6
Aqui onde ficam as armas dos participantes do
Torneio. Toda arma cujo tamanho impede que seja
levada para o quarto, ou mesmo objetos (armas,
escudos, selas, etc.) cujos donos no quiseram
levar para seus quartos so guardados aqui.
Vocs vem uma srie de armas (lanas
principalmente), espalhadas pelo local, bem como
escudos, selas e armaduras pesadas.
Essa rea ficar trancada e somente ser aberta a
cada manh, antes da partida para a Arena. Se
algum jogador entrar aqui (Destravar Fechaduras
Muito Difcil), haver uma chance de 10% (1-2 no
D20) que algum empregado entre no momento e
veja o invasor. Se no for persuadido ou subornado
(Persuaso Difcil), ele chamar os outros e os
jogadores tero que dar uma boa explicao para
estarem ali, ou cair fora.
22
4 - Primeiro
Primeiro Dia
4.1 - Despertar
Vocs so acordados por Lakim batendo na porta,
pouco tempo depois do nascer do sol. Na verdade,
nenhum de vocs lamenta ser tirado da cama
depois da noite que passaram. Todos vocs tiveram
pesadelos por toda a noite. Embora no se
lembrem exatamente do que sonharam, a simples
lembrana dos fragmentos sombrios em suas
mentes o suficiente para lhes dar calafrios.
23
24
4.3.4 - Justa
Diga para o jogador que estiver inscrito na prova da
justa:
Taurkam anuncia:
25
26
rea 1
Aqui foi salo de culto. Alem da porta principal, h
mais duas portas neste recinto. Tudo est
empoeirado. Os bancos foram retirados e as
paredes esto cheias de teias de aranha. H um
enorme vitral ao fundo, que deve ter sido muito
bonito, mas que agora est cheio de buracos, como
se tivesse sido apedrejado. frente do vitral, h
um pequeno altar que foi virado.
rea 2
Essa uma sala de estar com pequenos bancos
com assentos almofadados (a essa altura j
embolorados). Fora isso no h nada mais de
interessante.
27
rea 3
Aqui eram os aposentos dos sacerdotes. um
alojamento com uma srie de camas bem rsticas e
alguns restos de mobilirio tambm muito simples.
rea 4
Nessa rea ficava a cozinha e refeitrio dos
sacerdotes. Tambm est tudo vazio exceto pelo
fato de que alguns sacos de cereais foram deixados
e acabaram atraindo ratos e insetos que infestam a
rea.
rea 5
Aqui era o escritrio do sacerdote (provavelmente
Neldor) que cuidava do templo. Com exceo de
uma escrivaninha velha, est vazio e cheio de
poeira. A escrivaninha est vazia.
Fora um pequeno medalho de Cambu, descoberto
com um Observar (Mdio), nada ser encontrado.
O medalho absolutamente comum, mas
pertencia e Neldor e ele possui apenas um valor
sentimental (foi um presente). Caso algum esteja
usando este medalho perto de Neldor (ou se
algum espontaneamente o mostrar), ele o pedir
de volta e em agradecimento dar uma Poo
Mgica ao grupo. Fica a cargo do Mestre escolher a
poo.
Experincia
queles que competiram e venceram: 2
queles que competiram: 1
queles que conversaram (interpretando) com o
sacerdote: 1
queles que tentaram de todos os meios (discretos)
examinar a esttua: 1
Quem investigou o Templo de Cambu e encontrou
os fragmentos: 1
28
5 - Segundo Dia
5.1 - Amanhecer
29
30
5.3 - Semifinais
31
5.3.4 - Justa
Logo depois da corrida, os clarins tocam, avisando
que a justa vai comear.
Taurkam anuncia:
- Iniciar agora a semifinal da justa! Que os
combatentes, representando suas equipes, renamse a seus companheiros e preparem suas armas e
montarias. E que vena o mais bravo e habilidoso!
32
Se tiverem entregado suas armas devero ir busclas na rea 6 (veja o mapa). Para destrancar a
porta preciso um teste de Destravar Fechadura
Difcil e haver uma chance de 10 % de serem
ouvidos (1 ou 2 no d20). Se forem pegos sero
severamente repreendidos, as armas sero
confiscadas e ningum acreditar na histria de
barulhos no teto, pois ningum ouviu.
Vocs sobem a escada, ainda ouvindo o barulho. A
noite est bem clara e ao chegar ao topo da
escada, vem iluminadas pela lua cheia, um grupo
de figuras bestiais, uma mistura de homens e
lobos!
Experincia
33
5.6 - Derrota
Vocs so acordados com um balde d'gua no
rosto, jogado por um grupo de guardas. O lder
pergunta sorridente, o que deu em vocs para
passar a noite ali.
Deixe que os jogadores tentem explicar o que
aconteceu. Os guardas no acreditaro em nada e
perguntaro se de fato houve tal batalha, onde
esto os ferimentos? Nesse momento, os
personagens notam que no h nenhum sinal dos
ferimentos do combate da noite anterior. So
ento, escoltados pelos guardas aos seus quartos
para se recomporem.
OBS: lembre os jogadores que ele devem tentar
esconder suas armas. Os guardas s podem
perceb-las com um teste de Observar (difcil), j
que s esto preocupados em acordar o grupo. Um
teste com sucesso de Aes Furtivas (Mdio)
dificultar que os guardas percebam as armas.
5.7 - Vitria
Vocs chegam ao muro a tempo de ver as criaturas
sumirem na noite. Dali a alguns minutos, a
algazarra dos animais pra e tudo fica quieto.
Se algum dos jogadores se lembrarem dos sacos
que os lobisomens carregavam, ele os encontrar
encostados no muro do terrao. Dentro de cada um
est um uniforme completo de guarda, bem como
as respectivas armas.
Aqui os jogadores tero uma srie de opes e cabe
a voc conduzi-los em cada uma delas. Contudo, as
opes mais provveis de serem escolhidas so a
de voltar para seus quartos e voltar a dormir.
Outra opo pode ser a de chamar a guarda a fim
de denunciar a presena das criaturas, na cidade.
Se isso for feito, contudo, o que conseguiro sero
apenas alguns olhares irnicos e duvidosos.
Ningum os levar a srio, e se insistirem em
propalar o que aconteceu um oficial da guarda os
chamar num canto e lhes pedir firmemente que
parem de tentar assustar o povo.
Em ambos os casos acima, tanto se eles divulgarem
o ocorrido ou apenas dormirem at o dia seguinte
continue lendo o item 6.
Experincia
queles que lutaram bravamente e venceram: 2
queles que lutaram bravamente: 1
34
6 - O Terceiro Dia
6.1 - Finais
Vocs acordam ainda sofrendo o cansao da luta na
noite anterior. Contudo, para sua surpresa, os
ferimentos que receberam em combate
desapareceram. No existem nem cicatrizes!
6.1.1 - Combate
Combate Armado
- Ter incio agora a final da prova de combate
armado. Todos os que vo participar se dirijam ao
centro da Arena.
35
6.1.4 - Justa
Mestre siga a mesma rotina dos dias anteriores.
Escolha o guerreiro Chatarr e dirija o combate
como mostrado anteriormente, usando as regras
descritas no Apndice. Dessa vez, contudo, deixe
os dados decidirem o desenrolar do combate.
Aquele que vencer a justa receber um pequeno
broche de ouro, com a figura de Ancom, das mos
da sobrinha do prefeito. Esse broche ser colocado
na armadura do cavaleiro pela moa, numa
cerimnia semelhante a do final do item 5.3.3.
36
37
7 - A Manso de Taurkam
rea 1
rea 2
rea 3
rea 4
rea 5
Se os jogadores tentarem entrar na despensa sero
interrogados por um dos cozinheiros, que, se
confrontado, chamar a milcia.
Esta a despensa, bem grande e farta, com um
bom estoque de carne. Parece que Taurkam no
poupa despesas quanto alimentao.
38
rea 6
Este o aposento dos criados, uma srie de
divisrias de madeira separa uma cama da outra.
Todo o mobilirio muito pobre e no parece haver
nada de interessante.
Se os jogadores forem vistos por algum criado no
quarto dos empregados (10% de chance, 1-2 no
D20), sero interrogados por ele que, se
confrontado, chamar a milcia, que aparece em 3
rodadas.
rea 15
Esta a biblioteca de Taurkam. muito luxuosa e
um grande e luminoso lustre pende do teto.
Limpando uma das estantes est uma criada que
nota vocs e pergunta o que desejam.
rea 7
Aqui simplesmente um pequeno hall, sendo que
aqui fica a porta dos fundos da casa.
rea 8
Aqui a escada. No topo dela tem-se uma boa viso
do que ocorre no salo l embaixo. No 2 andar a
escada leva a um pequeno hall e a trs corredores.
rea 13
Ao abrir a porta vocs se deparam com uma cena
muito interessante. Deitada sobre o div, a
sobrinha de Taurkam est aos beijos com um
guerreiro, um dos que participaram no Torneio. Ela
levanta os olhos um instante, e quando v vocs,
empalidece.
rea 16
Diga ao grupo que no corredor que seguem, existe
uma grande porta com um braso, provavelmente
o quarto do prefeito. A porta est trancada, mas
um rolamento de Destravar Fechaduras (Mdia)
conseguir abrir, ou mesmo a fora combinada de
trs personagens.
rea 14
Esta a sala de msica da manso, repleta de
instrumentos musicais. Est vazia exceto pela
presena de Iriana, que, com o olhar distante,
dedilha uma triste melodia numa harpa que ali se
encontra.
39
rea 17
40
Experincia
queles que realizarem bem a invaso da casa de
Taurkam: 2
queles que lutaram e agiram heroicamente: 2
queles que lutaram e agiram normalmente: 1
Quem conseguir persuadir (interpretando) a moa:
2
Quem encontrar o alapo: 1
41
8 - A Fuga
Decidindo fugir, o grupo poder optar por dois
caminhos: a fuga pode ser feita atravs do porto
principal, (v para o item 8.1), ou pelo pequeno
porto que d para as montanhas (v para o item
8.2).
rea 1
rea 2
Esta a sala de estudos e biblioteca do templo. Nas
altas estantes ainda restam alguns livros que tero
que ser deixados, pois Neldor no conseguir levar
tudo.
rea 3
rea 4
rea 5
42
Experincia
quele que conseguir deduzir a maioria das
informaes: 3
43
44
45
Experincia
queles que lutaram e agiram muito bem: 3
queles que lutaram e agiram normalmente: 2
queles que lutaram pouco: 1
Se algum tiver a idia de cortar a ponte aps
passar, para impedir a perseguio: 3
Quem tiver a idia de consultar algum
(mercadores) sobre a estatueta de Blator: 2
46
10 - Concluso
10.2 - O Sonho
47
48
10.9 - Vivos!
Quando os jogadores montarem em seus cavalos e
decidirem partir, leia o seguinte:
Conforme vo deixando o Velho Solar de Pedra
para trs, vocs vem a silhueta de Iauranc em
uma janela, gritando ameaas, sua voz se perdendo
aos poucos com a distncia:
49
10.10 - Vitria!
Leia o seguinte;
O velho abre a gola de seu manto e vocs mal
podem ver o seu pescoo, tal o brilho que emana
de trs finos fios dourados que o circundam.
Com o punhal na mo, Iauranc corta suavemente
os trs fios que subitamente se apagam. O velho
diz, com uma voz retumbante:
50
11 - Eplogo
Esse eplogo apenas uma srie de sugestes de
como a aventura pode ter uma continuao, a
partir de certos ganchos que surgiram no decorrer
da histria.
Antes disso, contudo, diga aos jogadores que duas
semanas depois do ocorrido, eles recebem uma
carta de um velho conhecido. D a carta 3 aos
jogadores.
Mestre, o que aconteceu na verdade foi que os
tessaldarianos eliminaram todos os habitantes de
Anganom que estavam corrompidos por Ancom.
Mais tarde eles se introduziram na populao,
auxiliando na reconstruo da cidade e logo
ascenderam ao poder. Agora Anganom uma base
dos tessaldarianos em Tagmar. Um lugar onde os
jogadores sero bem recebidos, principalmente por
Fedrog, mas tambm onde melhor no meter o
nariz em assuntos dos licantropos.
Alm desse fato, que por si s pode gerar uma
srie de aventuras, possveis continuaes seriam:
51
12 - APNDICE
12.1 - O Torneio
O Torneio composto de quatro provas: combate
armado, justa, arco e flecha e corrida de
obstculos. Em cada uma das trs provas cada
equipe participa apenas um participante, com
outros servindo de escudeiros, treinadores,
enfermeiros, etc. Nas provas no permitido
substituir o uso de combate ou de uma habilidade
por magia, mas nada impede de serem usadas
magias e tcnicas de combate para aumentar as
capacidades do competidor.
Amarelo - 5 Pontos
Laranja - 10 Pontos
Vermelho - 20 Pontos
Azul - 30 Pontos
Preto - 50 Pontos
52
53
Filemom
ilemom Arlatus
Mendagor Hirandi
54
Chatarr
Bramur
55
Fedrog
Iauranc
56
Iriana
Taurkam
Neldor
57
12.4 - Criaturas
Ancom (Mocna)
Haalins
58
Goranca
59
Tessaldarianos
J que h uma interao dos personagens com os
Tessaldarianos, recomendado o Mestre ler a
descrio destas criaturas no Livro de Criaturas.
12.5 - Cartas
Carta 1 - carta de apresentao de
Bantor Cicatriz
At l, eu vos agradeo,
Obrigado,
Fedrog,
Lorde Garaijobal
60
Medalho
Medalho de Bantor Cicatriz
Esse um medalho de m sorte, que Bantor
Cicatriz conseguiu sabe-se l por que meios em
uma de suas muitas aventuras. Parece que uma
parcela da culpa do triste fim que teve o pobre
Bantor se deve a esse medalho, dourado,
incrustado de pequenas jias, que apesar do pouco
valor comercial parece exercer uma terrvel
fascinao em aventureiros vidos por objetos
mgicos.
61
Est
Def
EF
EH
Tipo de Ataque
100
75
50
25
RF
RM
Moral
Mercenrio
M4(M2)
31(18)
49
Espada
22
17
12
Mercenrio Lder
M5(M2)
32(19)
79
Espada
13
10
23
18
13
10
Alexis
P5(P2)
41(19)
96
Espada
15
12
23
18
13
11
15
Companheiros de Alexis
P4(P1)
36(18)
68
Espada
12
22
17
12
Cauda
12
13
10
19
15
11
Dragonete (iluso)
10
M2
108
80
Garras
15
12
27
21
15
12
11
Mordida
13
12
11
31
24
17
10
Salteadores
M3(M1)
26(17)
36
Gldio
18
14
10
Soldados da Milcia
P4(P1)
36(18)
68
Espada
12
22
17
12
Tenente da Milcia
P5(P2)
41(19)
96
Espada
15
12
23
18
13
11
15
Garras
13
10
21
16
11
Feral
L4
32
30
Mordida
11
10
20
15
10
Arco Composto
10
23
18
13
Arqueiro 1
L3(L0)
19
22
Arqueiro 2
L3(L0)
19
42
Arco Composto
12
23
18
13
Arqueiro 3
L3(L0)
19
62
Arco Composto
14
23
18
13
Guerreiro 1
P5(P2)
41(19)
22
Espada
10
23
18
13
Guerreiro 2
P5(P2)
41(19)
42
Espada
12
23
18
13
Guerreiro 3
P5(P2)
41(19)
62
Espada
14
11
23
18
13
Garras
15
12
14
11
Haalin Menor
L7
17
55
Mordida
13
12
11
14
11
Garras
12
14
11
5
8
11
Mordida
10
18
14
10
Garras
16
13
10
32
26
20
14
15
13
20
21
18
15
28
23
18
13
Punhal
14
11
Cauda
11
13
14
11
20
24
19
Garras
13
18
15
12
24
28
22
19
19
26
Hlito Congelante
13
17
17
17
24
24
18
Mordida
13
16
15
14
32
36
28
Haalin Maior
Taurkam
Servos de Iauranc
Goranca
13
3
16
M2
M0
L2(L0)
P2
17
68
17
185
77
143
36
144
62
Bramur
Estgio
Raa
Humanos
Experincia
46
Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos
Crezir
Deus
Karma
EH
EF
Intelecto
-1
Resist. Fsica
Aura
-1
Rest. Magia
Habilidades
Carisma
-2
Velocidade
20
Combate
Fora
Fsico
Agilidade
Defesa Ativa
P4
Percepo
Defesa Passiva
P1
36
58
20
Pontos de Aquisio
Defesa
70
35
35
Magia
Atributos
17
Dinheiro
M.O.
M.P. 10
M.C.
Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**
Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
3
3 Montar Animais
Trabalhos Manuais
3
6 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Aes Furtivas
3 Agi2 6 Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Escapar
4 Agi 7 Etiqueta
Falsificao*
Per2
Liderana
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal
Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi
5
5
5
Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi
Fis
Conhecimento
Escrita**
Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
5
Religio**
8
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 3
Escutar
Car
Lidar com Animais
5 Per 5
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
Car
Navegao
Per
Car2
Observar
3 Per2 3
Seguir Trilhas
Per
Car2
Per
Sobrevivncia
Car2
8
8
8
Combate
Arma
Lana de Justa
M ontante
Faca
Habilidades nos
Grupos de Armas
CD
CL
EL
8
8
8
9
8
10
8
9
5
-------
P 100 75 50 25
10 24 19 14 9
13 28 22 16 10
3 12 10 8 6
Ep
Tcnicas de Combate
Carga*
Combate Montado*
Contra-ataque**
Fria**
Intimidar**
5
5
3
5
4
X2
C ar
5
5
3
5
2
Pp
Magias
M agia
Nvel
M agia
Nvel
M agia
Nvel
Urso (montaria)
15
Elmo Aberto
63
Estgio
Raa
Humanos
Experincia
76
Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos
Deus
Karma
EF
EH
Intelecto
Resist. Fsica
10
Aura
Rest. Magia
Habilidades
Carisma
Velocidade
21
Combate
Fora
Fsico
Agilidade
Defesa Ativa
P7
Percepo
Defesa Passiva
P4
44
87
25
Pontos de Aquisio
Defesa
98
49
49
Magia
Atributos
18
Dinheiro
M.O.
M.P. 10
M.C.
Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**
Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
1
1 Montar Animais
Trabalhos Manuais
Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Agi
Escapar
Etiqueta
Falsificao*
Liderana
Per2
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal
Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi
4
3
4
Agi2 7
Agi 6
Agi2 7
Agi2
Agi 10
Fis
Conhecimento
Escrita**
Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
7
Religio**
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
7 Per2 7
Car
Escutar
Car
Lidar com Animais
4 Per 4
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
3 Per 3
Car
Navegao
Observar
3 Car2 3
7 Per2 7
Seguir Trilhas
5 Per 5
5 Car2 5
Sobrevivncia
Car2
2 Per 2
Combate
Arma
Mag. Total Alc.
Lana de Justa
10 --Espada de mo e meia (com duas mos) 2
12 --Espada de mo e meia (com uma mo) 2
12 --Punhal
10 20m
Habilidades nos
Grupos de Armas
CD
CL
EL
11
12
15
12
10
13
12
8
P 100 75 50 25
12 23 18 13 8
15 25 20 15 10
10 25 20 15 10
5 15 12 9 6
Ep
Tcnicas de Combate
Ataque Oportuno*
Carga de Arremesso**
Carga Montada**
Combate com Escudo**
Combate Montado*
7
7
7
7
7
Per
Agi
-
7
7
7
10
7
Pp
Magias
M agia
Nvel
M agia
Nvel
M agia
Nvel
Cavalo
64
15
Iriana
Estgio
Raa
Humanos
Experincia
31
Deus
Crisagom
Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos
Karma
EH
EF
Intelecto
Resist. Fsica
Aura
Rest. Magia
Habilidades
Carisma
Velocidade
20
Combate
Fora
Fsico
Agilidade
Defesa Ativa
P5
Percepo
Defesa Passiva
P1
33
53
18
Pontos de Aquisio
Defesa
56
28
28
Magia
Atributos
16
Dinheiro
M.O.
M.P. 10
M.C.
Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**
Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
Montar Animais
Trabalhos Manuais
2
6 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Escapar
4 Agi 8 Etiqueta
Falsificao*
Per2
Liderana
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal
Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi
4
4
4
3
4
Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi
Fis
Conhecimento
Escrita**
Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
Religio**
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 3
Escutar
Car
Lidar com Animais
4 Per 4
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
Car
Navegao
Per
Car2
Observar
3 Per2 3
Seguir Trilhas
Per
Car2
Per
Sobrevivncia
Car2
8
8
8
7
8
Combate
Arma
Lana de Justa
Espada
Gldio
Habilidades nos
Grupos de Armas
8
10
8
9
13
11
8
10
8
CD
CL
EL
-------
P 100 75 50 25
10 22 17 12 7
7 24 19 14 9
4 18 14 10 6
Ep
Tcnicas de Combate
Ambidestria*
Ataque Oportuno*
Carga de Arremesso**
Carga Montada**
Combate Montado*
4
4
4
4
4
X2
Per
-
4
4
4
4
4
Pp
4
Magias
M agia
Nvel
M agia
Nvel
M agia
Nvel
Cavalo
65
15
Estgio
Raa
Humanos
Experincia
76
Deus
Crisagom
Profisso Sacerdote
Atributos Bsicos
(Ordem de Crisagom)
Karma
Atributos Secundrios
24
EH
EF
Intelecto
Resist. Fsica
Aura
Rest. Magia
10
Habilidades
Carisma
Velocidade
19
Combate
Fora
Fsico
Agilidade
Defesa Ativa
P7
Percepo
-2
Defesa Passiva
P4
41
55
22
Pontos de Aquisio
Defesa
84
21
28
Magia
63
63
Atributos
18
Dinheiro
M.O.
M.P. 10
M.C.
Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**
Manobra
Acrobacias
Corrida
2
2 Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
2
0 Montar Animais
Trabalhos Manuais
2
5 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Agi
Escapar
Etiqueta
Falsificao*
Liderana
Per2
Furtar Objetos
Agi
Persuaso
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal
Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi
Conhecimento
Escrita**
2 Int 2 2
Int 2
Herbalismo
2 Int 2 2
Lingua
7 Int 2 7
Misticismo**
7
Religio**
Int 2 7
3
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 1
Escutar
1 Car 3
Lidar com Animais
Per
2 Per 0
Manusear Armadilhas*
Per2
3 Per 1
7 Car 9
Navegao
Observar
1 Car2 3
3 Per2 1
Seguir Trilhas
7 Car2 9
Per
Per
Sobrevivncia
Car2
Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi 10
Fis
4
Combate
Arma
M artelo de Guerra
Habilidades nos
Grupos de Armas
CD
CL
12 25m
12
13
EL
P 100 75 50 25
10 20 16 12 8
Ep
Tcnicas de Combate
Ataque Oportuno*
Combate Montado*
Luta s Cegas*
7
7
7
Per
X2
X2
5
7
7
Pp
7
Magias
M agia
Nvel
M agia
Nvel
M agia
Nvel
Cavalo
66
15