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Aventura Pronta - A Vingana

Crditos & Licenciamento


Autores
Marcelo Simo de Vasconcellos, Aluisio Pereira da Silva Filho, Marcelo Rodrigues

Capa
Ann Wright

Ilustraes Internas
Alan Emmanuel, Dieggo Nascimento dos Reis, Marcelo Rodrigues, Rogerio Narciso, Ulisses Almeida

Coordenao
Coordenao
Marcelo Rodrigues

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 11/1/2010 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Licenciamento
Este material foi adaptado de:

O Torneio de Marcelo Simo de Vasconcellos;

Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da
Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria;

E est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela


mesma licena 2.5 Brasil.
Voc pode:

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comerciais.
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criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra
resultante sob uma licena idntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies pode ser renunciada, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

Aventura Pronta O Torneio

3) Ao ler a aventura, voc vai notar que existem


informaes destacadas por retngulos com
fundo cinza. Estas devem ser lidas em voz alta
para os jogadores conforme o andamento das
situaes. As informaes que estiverem fora
dos retngulos so para conhecimento
exclusivo do Mestre do Jogo. Os jogadores no
tero acesso direto a elas. As nicas excees
ocorrero nos casos em que o texto coloque
uma condio, ou quando os jogadores
deduzirem as informaes.

1 - Introduo
Parabns! Voc vai iniciar a 6 aventura oficial do
Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com
seus amigos momentos de diverso e
entretenimento, tentando resolver questes
intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o
desfecho das situaes propostas.
Para se jogar "O Torneio", alm deste livro, voc
ter que ter sempre mo o Manual de Regras do
Tagmar. Opcionalmente, podero ser utilizadas
miniaturas representando os jogadores. Isto
certamente tornar o jogo muito mais realista e
excitante.

4) Os mapas, de maneira geral, podem ser


livremente consultados pelos jogadores,
conforme a autorizao expressa na aventura.
As plantas de construo s podem ser vistos a
princpio pelo Mestre. Os jogadores tero
acesso a eles na medida em que forem
explorando.

Antes de comear a ler a histria da aventura, voc


deve conhecer algumas dicas de como utilizar
melhor este livro:

5) Existem duas maneiras dos jogadores


mapearem as reas por onde passam. A
primeira, com o auxlio de papel quadriculado e
lpis, simplesmente desenhando os mapas
conforme as descries do Mestre. A segunda
ampliar os mapas at cada quadrado possuir 2
cm. Neste caso, podero utilizar-se de
miniaturas representando os seus personagens
por sobre o mapa ampliado.

1) A aventura s poder ser lida na ntegra pelo


Mestre do Jogo. Este dever se inteirar do
ambiente e das diversas situaes ocorridas.
Aconselha-se a quem quiser ser o Mestre que:
a.

Seja uma pessoa familiarizada com as


regras de Tagmar;

b.

Leia com ateno, pelo menos duas


vezes, a aventura, marcando as partes
mais importantes;

c.

6) No apndice encontram-se tambm separados


as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos"
que o grupo poder enfrentar.

Seja imparcial ao julgar questes cuja


soluo no esteja prevista no texto.

Com estas informaes, voc j est apto a


comear o jogo.

2) A ordem dos eventos do jogo dever ser


respeitada de acordo com sua numerao.

Aventura Pronta O Torneio


As informaes contidas a partir de agora
devero ser lidas apenas pelo Mestre.

Cena 7 - Cabe aos jogadores conseguir o que


vieram buscar invadindo a manso de Taurkam,
prefeito da cidade.

Em primeiro lugar, essa uma aventura que no


tem um desenrolar mortfero aos personagens. Na
verdade, com um mnimo de bom senso e sorte,
natural que eles avancem bastante. necessrio
tambm que um dos personagens tenha nvel em
Lana de Cavalaria e Montar Animais, e que outro
tenha nvel em Arcos. Se faltar algum com as
habilidades requeridas, h dois personagens
prontos no final do livro, que podem ser utilizados
por voc para auxiliar os jogadores, ou mesmo
serem utilizados por eles se no quiserem criar
nenhum personagem.

Cena 8 - Em seguida descobriro que a cidade


inteira foi transformada em haalins e que a fuga a
nica opo.
Cena 9 Para salvar o povo de Anganom, o grupo
ter enfrentar estas terrveis criaturas.
Cena 10 - Aps tudo isso, os jogadores voltam a
Leon onde vo descobrir um pouco tarde demais
que por trs do velho que os contratou se esconde
um enorme e antiqssimo mal que devero
eliminar ou pelo menos neutralizar antes de serem
mortos!

Em segundo lugar, no conte aos jogadores o que


a Lua Negra (referida por Iauranc). Na verdade
ela apenas um eclipse lunar, mas diga aos
jogadores que nunca ouviram falar dela. Alm
disso, ningum que interrogarem saber explicarlhes o que .

E agora, pegue suas armas e que vena o mais


bravo!

1.2 - Continuando a Viagem


Este incio para os jogadores que j tenham
jogado as aventuras A Fronteira e A Vingana.
Se no tiverem jogado estas aventuras v para
item 1.3

Lembre-se... O texto fora das caixas com fundo


cinza informao restrita ao Mestre de Jogo. Voc
deve l-la cuidadosamente e se for necessrio,
pass-la aos seus jogadores. O que est nas caixas
para que voc narre/descreva para os jogadores.

No final da A Fronteira o Visconde de Litria indica


uma misso para um nobre de Leon. Na A
vingana o pessoal viaja para Leon, mas acaba se
envolvendo numa aventura incidental. O Torneio
comea ento logo aps o final da A Vingana...

No final da histria h uma srie de pontas soltas


deixadas propositalmente. Cabe a voc, se quiser
dar continuidade a essa aventura, partindo das
informaes que deixamos aqui.

Tendo se despedido de todos em Tlamo, em


Marana, vocs partem finalmente para Lon, capital
de Dantsen ao sul.

Por ltimo, faa o que julgar necessrio para


adaptar a aventura as suas necessidades e gostos.
Acrescente ou suprima oponentes, aumente seu
poder, etc. Se os jogadores vierem com uma idia
totalmente nova e voc gostar da idia, no se
sinta constrangido em execut-la, lembre-se: a
palavra do Mestre final!

Muitos moradores os sadam desejando uma boa


viagem.
Pule para o Item 1.5.

1.3 - Encontro na Estrada

1.1 - Resumo da Aventura

Este incio so para quem no jogou as aventuras


A Fronteira e A Vingana, sendo adaptvel a
qualquer grupo de jogo. Nessa primeira parte da
aventura, os personagens esto em uma estrada
em Marana, se dirigindo ao sul procurando na
regio alguma oportunidade de fama e fortuna.

Cena 1 - A aventura comea em Marana e logo


eles tomam conhecimento de uma misso, vencer
um torneio em Eredra em nome de um nobre de
Dantsen. Para isto tero de ir a Leon.
Cena 2 - Aps conversarem com o nobre Iauranc
tomaro caminho para a cidade de Anganom

Mostre aos jogadores o mapa que descreve a


regio. Cabe ao Mestre, conhecendo o seu
grupo de jogo, criar motivos mais adequados
ao personagem de cada um, por exemplo:

Cena 3 - Ao chegar a Anganom eles so bem


recebidos.
Cena 4 - No primeiro dia do Torneio eles
comparecem s primeiras provas e comeam a
surgir sinais de que algo no vai muito bem.
Cena 5 - No segundo dia, aps as provas eles tm
um terrvel encontro com os haalins, uma estranha
raa de licantropos.
Cena 6 - No terceiro dia h as finais do Torneio,
apontado o vencedor, mas a despeito disso, iniciase o processo mgico pelo qual todas as pessoas da
cidade se tornaro haalins!

Talvez o mago do grupo, queira procurar um


antigo tomo de conhecimento mstico em
algumas de suas runas antigas.

O guerreiro pode achar que a regio seja mais


fcil encontrar armas raras e poderosas venda.

Talvez o sacerdote do grupo precise fazer uma


visita ao templo de seu deus, situado em templo
da regio.

O rastreador ouviu falar de uma erva com


propriedades msticas raras na regio.

Aventura Pronta O Torneio

O bardo foi chamado para tocar num bar da


cidade.

- Nunca, responde Bantor, j de p e de espada na


mo.

Seja como for, cada personagem deve ter um


motivo para chegar aquela regio, embora esse
motivo no seja algo urgente.

- Ento matem todos! - grita o homem para os seus


companheiros, iniciando o ataque. E vocs esto
bem no meio!

Uma vez que voc explique aos jogadores os


motivos da sua viagem ao sul de Marana, leia o
seguinte:

Existiro tantos oponentes quantos forem os


jogadores. Procure no final do livro, na ficha de
combate, as estatsticas dos Mercenrios. O lder do
grupo usar as estatsticas listadas sob Mercenrio
lder.

Vocs esto cavalgando pela estrada poeirenta h


vrios dias em direo ao Sul. um belo final de
tarde e tudo parece muito tranqilo, apenas o som
de um rio e pssaros chega aos seus ouvidos. J
est escurecendo, e talvez seja uma boa hora para
acampar...

Quando os membros do grupo inimigo comear a


ser feridos na energia fsica, eles fugiro a cavalo,
deixando o acampamento para trs. Caso sejam
perseguidos e capturados eles no se rendero e
no deixaro ningum do seu grupo que possa
servir de informante aos jogadores.

Diga ao jogador que est a frente que ele v, uns


trinta metros adiante, um brilho de fogueira.

Depois da batalha, se os personagens se


dispuserem a conversar com Bantor, em meios a
acessos de tosse, ele lhes contar a sua histria,
dando as seguintes informaes:

Quando se aproximarem, leia o seguinte:


Ao se aproximar, vocs vem que de fato o brilho
visto era o de uma fogueira de acampamento.
Vocs vem um cavalo, amarrado a uma arvore,
mais ao longe, um tronco cado, alforjes e uma
pequena panela prxima ao fogo.

Apurando a vista, vocs descobrem o vulto de um


homem cado perto do tronco da rvore.
Assim que os personagens se aproximarem do
homem leia o seguinte:
Ele um homem alto e robusto, embora j deva ter
quase sessenta anos. Veste uma armadura de placa
parcial e est armado com uma espada de mo e
meia. Tambm usa uma capa negra. Ele parece um
veterano de guerra e est deitado, dormindo e
respirando com dificuldade.
Ao ouvir a aproximao dos jogadores o velho
acorda sobressaltado e comea a tossir. Em meio
tosse, pergunta:
- Quem so vocs, e o que desejam de mim?
Ao ouvir a resposta dos jogadores, Bantor se
apresenta:
- Eu sou Bantor, chamado de Cicatriz pelos
companheiros de armas. Deitei-me um pouco para
descansar e acabei dormindo. Digam-me, vocs
vieram atendendo o chamado?
Mestre pea aos para um dos jogadores fazerem
um teste de Intelecto (Mdio), quem obtiver
sucesso lembrar que Bantor um conhecido
mercenrio da regio.
Nesse momento, com Bantor ainda falando, os
jogadores ouvem um tropel de cavalos, e um grupo
de cinco homens vestidos de negro invade o
acampamento a cavalo. O que vm frente ordena
em voz ameaadora:
- Entregue a carta velho, ou acabaremos com voc
e seus asseclas!

Ele saiu de sua cidade h vrias semanas, e por


causa dos bloqueios nas estradas, teve que

Aventura Pronta O Torneio


desviar atravessando um pntano amaldioado
no sul da floresta Fiorna.

Ao chegar tardinha, vocs encontram uma


clareira para fazer sua refeio. Bantor desce com
dificuldade do cavalo e logo se deita em frente
fogueira. O homem sacudido por fortes acessos
de tosse a cada momento.

A razo de ele ter atravessado o pntano era


para chegar frente dos outros guerreiros.

Se os jogadores perguntarem que outros guerreiros


ele continuar falando, dando as seguintes
informaes:

Bantor, apesar de se sentir muito mal, no percebe


que est morrendo, achando que com apenas uma
noite de descanso ficar bem. Ele diz o seguinte:

Vrios guerreiros esto vindo de vrias cidades


prximas a Dantsen para atender a convocao
de Iauranc, o velho. Ao que parece, ele precisa
de guerreiros valorosos para cumprir uma
misso. S que cada grupo precisa da carta de
apresentao de algum nobre, razo pela qual
aquele grupo de guerreiros queria a carta de
Bantor, assinada pelo Visconde de Litria.

- nimos, amigos, dentro em breve estaro com os


bolsos cheios de ouro e as cabeas cobertas de
glria! Ser a derradeira e a mais emocionante
aventura!
Bantor tenta se levantar, mas no o consegue,
voltando a se deitar com um grande acesso de
tosse. Catarro escorre de seu nariz misturado a um
filete de sangue, apesar disso o velho parece muito
animado:

Apesar de tido por muitos como bruxo e


feiticeiro, Iauranc conhecido tambm como
possuidor de uma enorme fortuna oculta e por
ser um nobre, portanto trabalhar para ele
certamente ser muito bem recompensado.

- Vamos fazer o seguinte: ficaremos mais uma


noite aqui nessa clareira. Ao amanhecer certamente
eu estarei mais disposto. Uma noite de descanso
apenas e estaremos a caminho amanh pela
manh...

Bantor estava indo para l quando h alguns


dias comeou a tossir muito, hoje a febre
aumentou, de modo que ele teve que parar. Ele
acredita que pegou essa pequena gripe
atravessando o pntano.

Bantor mostra a carta aos personagens e antes que


eles tenham chance de dizer alguma coisa, o velho
tem um novo acesso de tosse. Leia a carta 1 ao
grupo.

Bantor est muito doente. A suposta maldio do


pntano, na verdade uma molstia muito rara. A
doena felizmente no contagiosa, mas s
curvel por magia e, agravada pelo uso do
medalho amaldioado de Bantor (veja no apndice
no final do livro), s ser curada com a magia de
Recuperao Fsica 9 (o que Bantor a princpio
recusar, porque acha que no est doente).

O velho comea a delirar. Por fim, dali uma hora,


com um grande acesso de tosse, Bantor Cicatriz, o
veterano de tantas guerras, morre muito longe dos
campos de batalha.
Dali a alguns minutos, antes que os jogadores
possam fazer qualquer coisa, os jogadores ouvem
um tropel de cavalos. Leia o seguinte para eles:

ATENO: Na hiptese de Bantor ser curado pelos


jogadores, pule direto para 1.5. Diga aos jogadores
que Bantor, apesar de curado, est muito debilitado
para participar do Torneio. Ele entrega a sua carta
de apresentao aos jogadores (leia a carta 1), e
pede que falem com Iauranc em seu nome.

O rudo de cavalos comea a aumentar cada vez


mais at que vocs vem surgir um grupo de seis
cavaleiros, apesar da escurido, pode-se notar que
todos so jovens de seus vinte e cinco anos. O que
parece ser o lder se aproxima um pouco de vocs
e, ainda a cavalo, pergunta, olhando para o homem
cado:

1.4 - Morte na Estrada


Bantor Cicatriz est muito agradecido pela
interveno de vocs em seu favor, e lhes diz:

- Quem esse a com vocs? O que ele tem?


Se os jogadores mentirem quanto identidade do
morto, diga apenas que o grupo ento se despede e
prossegue seu caminho. Se em algum ponto desta
cena houver um combate, voc encontrar as
estatsticas de combate de Alexis no final do livro.
Os outros componentes de seu grupo usaro as
estatsticas dos mercenrios.

- Obrigado, companheiros, pela sua bondosa mo.


Deixem-me dizer o que farei: com certeza Iauranc
me escolher para sua misso e eu os levarei
comigo. Juntos dividiro a gorda recompensa do
velho Iauranc!
Se o grupo ainda permanecer duvidoso em aceitar
a proposta, procure sugerir aos jogadores que as
recompensas por conhecer algum to influente
podem ultrapassar a esfera monetria...

Se os jogadores disserem que Bantor Cicatriz, e


que ele est morto, leia o seguinte:
Ao ser informado disso, a reao do grupo no
mnimo curiosa. Todos gargalham ruidosa e
desrespeitosamente. Por fim o lder diz:

Quando o grupo decidir seguir com Bantor, leia:


Ao amanhecer, vocs se encontram cavalgando em
direo a Leon, capital de Dantsen. O dia est
agradvel e vocs no encontram ningum pela
estrada

Aventura Pronta O Torneio


que, desde que chegou a Leon, vinte anos atrs,
ele nunca saiu de sua velha manso.

- Ora, ento o velho Cicatriz achou que seria mais


esperto do que ns, hein? Pois bem, a est sua
paga, apodrecendo em uma estrada annima ao
invs de uma morte honrosa em batalha. isso o
que acontece com os idiotas demais para
perceberem sua prpria velhice!
Se os heris quiserem lutar com os cavaleiros estes
se afastaro, dizendo que no desejam lutar. Seja
como for, depois de rirem mais um pouco, se
retiraro, com o lder dizendo, zombeteiramente, a
guisa de despedida:
- Boa noite, companheiros. Sentimos no ficar para
velar o finado Bantor, mas temos um encontro com
Iauranc, o velho do Solar de Pedra. Se encontrarem
por a a alma do Cicatriz, no se esqueam de dizer
a ele que foram Alexis e seus amigos os que
levaram o prmio que ele tanto ambicionou.

Apesar de tudo isso, todos sabem (ou supem)


que Iauranc muito rico e trabalhar para ele
certamente ser regiamente recompensado.

Desde que Iauranc comeou a anunciar sua


necessidade de guerreiros valorosos, h alguns
meses, vrios tipos novos chegaram a Leon,
mas ao que parece nenhum deles ainda agradou
ao velho, j que ainda se v partir mensageiros
a cavalo, para convocar novos candidatos.

Os personagens certamente vo decidir ir at a


casa do velho. Qualquer um pode lhes indicar como
chegar l.

1.6 - Entrevista no Solar de Pedra


Nessa parte da aventura os jogadores entraro em
contato com sua misso. O Solar de Pedra uma
construo antiga, sombria e misteriosa, portanto
certifique-se de que os personagens, uma vez l
dentro, sintam a atmosfera opressiva do local.

Se vasculharem a bolsa de Bantor, os jogadores


encontraro um papel com uma descrio do
caminho a tomar para chegar at o Solar de Pedra
em Leon, a residncia de Iauranc, o Velho. Mostre o
mapa geral da regio aos jogadores.

ATENO: O Solar de Pedra est protegido


magicamente por Iauranc. Magias como
Geomanipulao e Desintegrao no tero
nenhum efeito. Alm disso, todas as janelas da
casa esto bloqueadas, sendo de ferro e
extremamente resistentes (impossvel abrir). As
portas marcadas como trancadas no mapa so de
ferro e ser impossvel abrir.

Apesar da fama, Bantor no possua muitos bens,


talvez devido aos poucos trabalhos que encontrava
por causa de sua idade. Tudo que pode ser
encontrado so sua espada, um punhal e um
pequeno escudo. Na sua mochila esto pederneiras,
lanterna, 20 metros de corda com um gancho,
pena, tinta e um pergaminho em branco. No
pescoo, Bantor carrega um grande medalho
circular, dourado. Na verdade um medalho de
m sorte, provavelmente a razo para seus muitos
infortnios. Se algum jogador for mercenrio o
suficiente para saquear o corpo do velho, deixe que
ele fique com o medalho. Logo ele se arrepender.

Use o mapa para ajud-lo em sua descrio.


V para o item 1.6.1.

rea 1
Este o hall de entrada. Fora as tochas acesas, no
h nenhum tipo de decorao nas paredes. Dele sai
um corredor, com um teto alto, tambm de pedra.
Em nichos nas paredes vem-se esttuas de pedra,
representando guerreiros.

Consulte no final do livro na parte de descrio de


personagens e objetos, como utilizar o medalho de
m sorte.

1.5 - Leon
uma manh agitada na zona porturia em Leon.
Na noite passada chegaram navios carregados de
Calco, e agora os mascates se amontoam nas
caladas da confusa Rua do Mercado, apregoando
suas mercadorias.

rea 2
Este um quarto de vesturio. Vem-se alguns
armrios e espelhos. Dentro dos armrios existem
alguns mantos simples e botas.

Em meio a tudo isso, vocs caminham pelas ruas


do porto, admirando o burburinho das pessoas nas
ruas, to diferente dos acontecimentos de duas
noites atrs. Logo vocs vem um lugar chamado
O Albatroz, uma estalagem e taverna em frente
ao cais.

rea 3
Esta ante-sala tem uma larga porta de madeira e,
alm das tochas, apenas um braso de armas
decorando a parede.

Mestre, O Albatroz uma taverna comum e se os


jogadores l entrarem, podero comer uma comida
boa a um preo razovel e tambm conseguiro as
seguintes informaes com o empregado do balco:

rea 4
Este salo est ricamente decorado com mveis
finos, obras de arte e lustres com candelabros de
cristal, tudo organizado com um profundo bom
gosto.

Todos temem Iauranc do Solar de Pedra, tido


pela maioria da populao da cidade como
bruxo, boato estimulado tambm pelo fato de

Aventura Pronta O Torneio

Lembre-se que esta descrio ser nas demais


vezes que os jogadores entrarem na sala (aps
enfrentarem o dragonete).

rea 11
Aqui fica um pequeno nicho onde se fica um
pequeno armrio com utenslios domsticos.

rea 5

rea 12

Esta uma sala de estar com uma lareira


esquerda, uma janela fechada com tbuas, e uma
confortvel mesa redonda de madeira macia, com
cadeiras estofadas.

Aqui ficam os aposentos dos servos de Iauranc. Ao


que parece, o velho no muito generoso para com
seus empregados. Tudo que se v uma srie de
camas rsticas e pequenos bas.

rea 6

Aqui no h nada de interessante. Mesmo nos bas


sero encontradas principalmente peas de
vesturio bem simples.

Este um corredor, existem vrias portas saindo


dele. No final h uma escada para o segundo andar.
A porta para rea 10 e muito resistente (de ferro) e
est protegida magicamente. O grupo no
conseguir entrar l, nem depois de matar
Goranca.

rea 13
Est escada liga o primeiro ao segundo andar.

rea 7

rea 14 e 15

Aqui a sala de jantar. Existe uma grande mesa


retangular, bem comprida, provavelmente
destinada a banquetes.

Estes eram quartos de mordomos. Agora esto


vazios.

rea 16
rea 8

Semelhante ao primeiro andar este um nicho com


um armrio que guarda roupas de cama.

Aqui a cozinha. bem vazia para uma manso


deste tamanho. Os apetrechos culinrios so os
mais simples e reduzidos possveis.

rea 17

rea 9

Este o quarto de Iauranc... Tambm jamais ser


visto pelos jogadores.

Esta a despensa. H muito pouco mantimento e


alguns dos sacos mais ao fundo parecem estar ali
j h anos. No existe sinal de ratos ou insetos.

rea 18 a 27
Estes so os quartos de hspedes, destinados aos
jogadores.

rea 10

Este um quarto muito simples, mas confortvel,


onde se v uma cama, uma mesinha de cabeceira e
um ba onde pode guardar a bagagem. A janela
fica fechada.

Este o laboratrio de Iauranc... Os jogadores


nunca o vero...

Aventura Pronta O Torneio


As demais reas no sero vistas pelos jogadores.
Os jogadores nem mesmo sabero onde ficam o
laboratrio e o quarto de Iauranc, alm de que
todas as portas da casa indicadas como trancadas,
estaro trancadas e seladas magicamente, sendo
impossvel entrar nesses aposentos, seja por meios
fsicos ou por qualquer tipo de magia.
Mestre procure fazer com que de fato os jogadores
sintam a atmosfera densa e arcana da manso de
Iauranc. Qualquer iniciativa dos jogadores de iniciar
uma conversa resultar em uma repetio de que o
prprio Iauranc responder a suas perguntas.

1.6.1 - Prova de Fogo


Ao chegar aos portes do Solar de Pedra, vocs
logo so recebidos por um servo. Antes que possam
dizer a razo de sua vinda, ele pede que vocs o
acompanhem. Vocs andam por um caminho de
pedra que passa por em meio a um magnfico
jardim. Dos portes manso, so cerca de trinta
metros e conforme caminham, vocs podem notar
a imponncia do Velho Solar de Pedra.

Quando os jogadores finalmente entregarem a


carta, leia:
O servo a examina em silncio, com um olhar de
aprovao. Por fim ele a devolve a vocs e pede
que aguardem na fila a sua vez de entrar.

Mestre, enquanto estiverem chegando, o grupo


ver saindo da casa os cavaleiros que encontraram
na estrada, Alexis e seu grupo (naturalmente eles
s os reconhecero se tiverem passado pelo item
1.4 - Morte na Estrada). Eles no tero qualquer
reao, apenas passaro em silncio, de cabea
baixa, ignorando o grupo. Da mesma forma,
certifique-se de que os jogadores continuem
seguindo o servo at a casa. Leia abaixo:

Se interrogarem os outros mercenrios eles


respondero que tambm de nada sabem.
Durante cerca de uma hora vocs esperam, os
homens sua frente entrando em pequenos
grupos, com o servo logo fechando a porta atrs
deles. Finalmente entra o ltimo grupo. Os
prximos so vocs!
Pea que os jogadores mais prximos da porta
faam um rolamento de Escutar (Mdio). Caso
tenham sucesso eles ouviro um grito abafado
vindo de dentro da sala. Se eles pelo menos
conseguirem resultado Difcil, eles ouviro uma
batida de metal contra pedra ecoando de dentro da
sala. Se interrogado a respeito, o servo pedir que
aguardem.

O servo prossegue em direo a casa.


Aproximando-se da pesada porta de carvalho da
manso, o servo toca a aldrava. Logo surge outro
servo que os guia pelo corredor principal da
manso. Seus passos ecoam pelo caminho. Todo o
corredor, a casa, at as pessoas sugerem um ar de
antiguidade...
Mestre, com base no mapa, os jogadores iro
passando pela rea 1 at a rea 3. Nenhum dos
servos que os jogadores virem respondero suas
perguntas ou ouviro a razo de sua vinda, apenas
dizendo que aguardem e conversaro com o prprio
Iauranc

a vez de vocs. O servo abre a porta para que


vocs possam entrar. O aposento escuro, mido e
frio, uma pequena luz pode ser vista na parede
oposto, o servo pede que vocs se encaminhem
para l e em seguida, fecha e tranca a porta. Vocs
ficam parados no escuro. A nica alternativa
seguir em direo da luz. De repente, algumas
tochas na parede se acendem. sua frente, com os
olhos malignos brilhando e um fio de baba
incandescente escorrendo entre os dentes
brilhantes est um dragonete prestes a atacar!

Continue lendo o seguinte:


Vocs chegam de frente a uma porta. Ao entrar
vocs se vem numa ante-sala. H uma larga porta
de madeira, fechada, com um servo parado
esquerda, como uma sentinela. direita, junto
porta, inicia-se uma fila de homens, alguns dos
quais vocs reconhecem, pelos trajes e pelo
linguajar, como guerreiros experientes. O servo
pergunta se tm alguma carta de apresentao.

Se algum personagem tentar abrir a porta por onde


acabou de passar vai encontr-la trancada. Para
chegar outra porta os personagens tm que
passar pelo dragonete.
Na verdade, esse dragonete no real. uma
iluso especial. Ele lutar como um monstro real,
mas todo o dano que ele fizer na Energia Fsica
ilusrio. Para o jogador, porm, tudo parecer
muito real. Descreva seus ferimentos com detalhes.
Se, em dado momento, algum personagem perder

Se os jogadores entregarem a carta ao servo, ele a


examinar sem fazer nenhuma pergunta e a
devolver aos jogadores. Se os jogadores no a
tiverem ele dir que sente muito, mas no pode
permitir que prossigam sem uma carta e pedir que
o acompanhem de volta at a sada.

10

Aventura Pronta O Torneio


toda a sua energia fsica, ele cair. (ATENO
Mestre: Sem maiores explicaes. Deixe o jogador
pensar que de fato seu personagem morreu!).

ATENO: bem possvel que o grupo esteja


jogando a continuao da A Vingana, neste
caso ento pule para o item 1.6. 3 A
Misso

Ao vencerem o dragonete, (ou tombarem todos),


este desaparecer. A porta no extremo da sala se
abre e luz inunda o aposento. Aqueles que
porventura estavam mortos (ou feridos) se
levantam e ao se olharem, miraculosamente no
encontraro nenhum ferimento. Uma voz os
convida a entrar. Quando entrarem, leia o seguinte:

Ele sorri e continua:


- Mas vamos ao que interessa. Afinal, viestes com
uma clara inteno. Contudo, h algo estranho na
carta que mostrastes a meu servo. Imaginei que o
Visconde de Litria indicaria Bantor Cicatriz,
conforme ele mesmo havia me comunicado h
alguns dias e, no entanto, no o vejo entre vocs.
Explicai-me a razo disso?

Ao passarem pela porta, vocs se encontram em


uma luxuosa sala de estar, com apenas uma janela,
fechada. De p, no outro extremo do aposento,
junto lareira, est um homem alto, vestido com
um grande manto vermelho, cuja gola cobre todo o
seu pescoo. A despeito de seus cabelos e barba
brancos, seu porte altivo e com voz firme que
se dirige a vocs:

Mestre, agora a deixa para os jogadores


explicarem a razo de sua vinda. Depois de ouvir,
Iauranc continua:
- Seja como for, eu ainda preciso de valentes a
meu servio, dispostos a enfrentar brava e
honradamente obstculos para realizar uma misso
em meu favor.
- Eu vos peo, em nome do bravo Bantor, tomem
seu lugar e estendei meu brao e minha voz em
terras distantes. Aceitai a misso que vos garantir
ouro e glria!

1.6.3 - A Misso
Uma vez que os jogadores demonstrem interesse,
Iauranc comear a dar os detalhes da misso:
- Decerto, todos vs j ouvistes falar do tradicional
torneio de Anganom, no ?
Mestre faa uma pausa e leia o seguinte para os
jogadores:
- O torneio de Anganom acontece a cada dois anos.
Anganom uma pequena cidade devota de Cambu,
localizada ao norte de Eredra.

1.6.2 - O Velho Iauranc


- Bravo, aventureiros. Passastes, ento, nesse
pequeno teste que preparei para testar vossa
coragem. Aproximai-vos, por favor.

- Exceto pelo torneio, essa cidade no atrai maiores


atenes.

- Como deveis ter percebido, eu sou Iauranc, o


Velho, tido por muitos, como bruxo e vilo. Espero
que no vos deixeis impressionar pelas supersties
populares.

- Contudo, uma vez a cada dois anos, as atenes


de aventureiros de todo o sul de Tagmar so
atradas para essa cidade devido ao Torneio, um
evento de tal importncia para a regio, que
durante sua realizao, inmeros participantes
viajam longas distncias para poder participar.

- Peo-vos desculpas pelo susto que acabastes de


passar, mas era necessrio que eu testasse de
algum modo a bravura dos candidatos misso que
eu tenho para vos dar. O que enfrentastes era uma
iluso conjurada por mim.

- O Torneio composto de quatro provas, que


ocorrem durante trs dias: combate armado, arco e
flecha, corrida de obstculos e justa. A equipe que
conseguir o maior nmero de pontos no total das
quatro provas leva o prmio.

Se os personagens no tiverem vencido o


dragonete, leia tambm o seguinte:
- Pois embora tombando diante do monstro,
lutastes com mpeto, distinguindo-vos em bravura e
persistncia.

- O Torneio de Anganom o mais tradicional do sul


do continente e sabido que muitos generais de
todo o mundo j estiveram l, incgnitos,
procurando valorosos oficiais para seus exrcitos.

Iauranc prossegue:

O que Iauranc diz a seguir :

- Nenhum dentre os outros aventureiros que vistes


passou. Desse modo, j foram conduzidos de volta
cidade.

- Quero que vs o venais para mim.

11

Aventura Pronta O Torneio


Por fim, Iauranc despede-se e diz ao grupo para
estar de volta ao Solar ao amanhecer do dia
seguinte.

- Meus interesses no Torneio como devem deduzir,


mais do que fama ou o contentamento de
patrocinar vencedores. Na verdade, eu quero o
prmio.

Experincia

- H muito tempo atrs, uma estatueta muito


importante para meu povo foi roubada do nosso
templo, o Templo de Blator. Nunca soubemos o seu
verdadeiro paradeiro, porm fiquei sabendo que ela
foi oferecida como recompensa para os ganhadores
deste Torneio. No sei como ela foi parar neste
torneio, mas agora que reapareceu, quero que ela
volte ao local de origem dela. Se a recuperarem,
alm de resgatar a glria de meu povo, serei
eternamente grato por sua ajuda. Se no puderem
trazer a gloria, vencendo o torneio, que tragam de
qualquer maneira possvel, a estatueta ao seu
digno dono, o povo de Leon.

queles que lutaram contra o dragonete e


venceram: 2
queles que lutaram, mas tombaram: 1
queles que no fizeram nada: 0
Quem interpretou uma conversa com Iauranc: 1
Quem interpretou bem o personagem: 1

- Vs demonstrastes aqui a inclinao para


enfrentar perigos diante dos quais muitos homens
fugiriam antes mesmo de erguer a espada. No
ser uma empreitada fcil, mas eu vos posso
garantir que obtero todo o apoio de que eu puder
dispor.
ATENO: Caso algum dos jogadores pergunte
aos cidados sobre a estatueta, no sabero
nada, pois isto foi h muito tempo.
Iauranc faz uma nova pausa e olha longamente
para cada um dos jogadores (faa o mesmo).
Procure criar uma atmosfera de silncio inquietante
na qual s se ouve o crepitar do fogo na lareira. Por
fim ele quebra o silncio:
- Eu vos asseguro que vossa viagem at Anganom
no ser em absoluto entravada por nenhuma
questo legal. O nome de Iauranc ainda
conhecido por aquelas terras e eles sabero votarvos o devido respeito. Quanto vossa recompensa,
que tal vos parece quarenta moedas de ouro e um
item mgico para cada um?
Deixe os jogadores decidirem o que fazer e
questionar o velho sobre os detalhes da misso. As
seguintes informaes aparecero na prosa
educada de Iauranc:

Os personagens recebero cavalos emprestados


bem como algum equipamento (a lana para a
justa se for o caso).

O velho lhes entregar um salvo conduto selado


por ele que permitir aos personagens chegar
com segurana a Anganom, bem como fazer a
inscrio no torneio.

Os itens mgicos sero dados por Iauranc


quando retornar com o seu objetivo cumprido.
(Na verdade, os jogadores jamais poro as mos
nesses objetos).

Como foi dito antes, se o grupo necessitar de mais


gente sero fornecidos personagens a serem
controlados pelo mestre. Veja o apndice no final
do livro.

12

Aventura Pronta O Torneio


Os personagens recebem vveres e cavalos
(emprestados) para a viagem. Iauranc se despede
e quando o grupo j est passando pelos portes,
Iauranc (que havia ficado na porta da manso)
grita:

2 - A Viagem
Nessa parte da aventura, os jogadores seguiro seu
caminho at Anganom, a cidade onde se d o
Torneio, sendo que tambm nessa parte que, se
houver necessidade, os jogadores recebero em
seu grupo os componentes que faltavam (veja o
apndice no final do livro).

- H mais uma coisa, guerreiros. De forma alguma


permaneceis na cidade at a noite do terceiro dia
do Torneio, pois ser a noite da Lua Negra.

2.1 - ltimas Recomendaes

Dizendo isso, ele entra e a porta se fecha. Por fim,


vocs reiniciam a caminhada.

No dia seguinte, vocs chegam com suas coisas


casa de Iauranc. O velho est porta, aguardando
vocs. Ele os sada e passa as ltimas instrues:

ATENO: Como foi dito, se em qualquer ponto da


aventura algum jogador perguntar sobre a Lua
Negra, ningum lhe saber responder.

- Lembrem-se, guerreiros, no demorem pelo


caminho e de forma alguma se associem com as
milcias em guerra. Segue este mapa: Nele h a
rota traada e as estalagens pelo caminho.

2.2 - Encontros na Estrada


Vocs tm uma viagem tranqila durante vrios
dias.

Ele entrega o mapa a vocs e um servo chega dos


fundos, puxando cavalos.

Vocs j esto viajando h doze dias. Daqui a


quatro dias devem estar chegando a Anganom.
um final de tarde e vocs cavalgam pela estrada
arenosa, com a floresta em ambos os lados j em
territrio de Eredra. Subitamente, numa curva do
caminho surge um grupo de homens armados de
porretes. So salteadores de estrada!

Mestre mostre o mapa e a carta aos jogadores.


Se o grupo precisar de mais personagens, leia
tambm o seguinte:
- Contudo, estejam atentos, pois no decorrer de
vossa jornada surgiro aliados inesperados. Estes
vos ajudaro em vossa misso e assegurem a eles
que, se vos ajudarem, Iauranc tambm os
recompensar.

13

Aventura Pronta O Torneio


O lder se dirige aos aventureiros:

Ao olharem o estranho, vocs notam que um


homem alto e ruivo, vestido de uma tnica negra.
Ele sorri, cortesmente, dizendo:

- Viajantes, deixem conosco suas bolsas, armas e


cavalos, e partam com suas vidas. Se resistirem,
ser pior para vocs... e os lobos da floresta tero
um jantar melhor hoje noite!

- Nada temais, pois eu sou amigo.


Ele se aproxima de vocs e se apresenta:

Os homens esto armados com porretes e s o lder


est armado com uma espada.

- Acalmai-vos, guerreiros. Sou de paz. Permitam


que me apresente. Meu nome Fedrog de Hinnibar,
e estou sozinho e faminto. Precisava chegar a
Anganom urgentemente e forcei meu corcel alm
da conta, pagando o pobre animal o preo pela
minha imprudncia. Aqui estou, portanto, sem
maneiras de chegar quela cidade. Seria ousadia a
vossos olhos se eu vos pedisse para partilhar de
vossos transportes?

Mestre use as estatsticas dos salteadores, na ficha


de combate no final do livro. O nmero de bandidos
igual ao dobro do nmero de jogadores. Eles
esto cercando o grupo. Quando algum heri se
virar para trs, de onde veio, perceber o cerco.
Certamente os personagens vo acabar engajando
em combate com os bandidos (o chefe ficar
distncia). Se o grupo tentar dialogar, o chefe dos
bandidos dar ordem de ataque.

Caso os jogadores neguem, o homem ainda


sorrindo se retirar, dizendo que eles ainda se
encontraro no futuro.

Ateno: Agora o momento de colocar ou no,


os personagens extras na histria. Se o grupo
estiver completo, depois de tombarem metade do
grupo inimigo, os bandidos se acovardam e fogem,
deixando os mortos para trs.

Se permitirem, ele montar garupa do cavalo


mais prximo, se mostrando muito cordial. Ele
perguntar diretamente se os personagens esto
indo para Anganom por causa do Torneio, e a
despeito da resposta, amaldioar a cidade e seus
habitantes com toda a sua veemncia. No dar
mais informaes sobre sua rixa com a cidade, mas
dir aos jogadores que pretende ir at l para
realizar alguns negcios inacabados.

Se o grupo estiver precisando de algum integrante,


depois de algumas rodadas de combate, chegam os
personagens extras que se juntam aos jogadores
contra os bandidos. Descreva nesse momento os
personagens Filemom Arlatus e Mendagor (veja o
apndice no final do livro) e comece a agir por eles
no combate, sendo que (se necessrio) um deles
logo consegue matar o chefe dos bandidos. No
necessrio fazer os rolamentos para eles,
simplesmente assuma que, com essa nova
situao, os bandidos se acovardam e fogem,
deixando os mortos para trs.

Experincia
queles que lutaram e agiram muito bem: 1
queles que no fizeram nada: 0
queles que tentaram perseguir os bandidos: 1
queles que ajudarem Fedrog: 1

Os recm-chegados se apresentam:
- Soubemos da convocao de Iauranc, mas no
possuamos carta de apresentao, por isso ficamos
vigiando e esperando que um dos grupos fosse
escolhido por Iauranc para poder pedir o favor de
nos unirmos ao grupo.
Caso o grupo no perceba serem estes os aliados
de quem Iauranc falou, sugira a eles, que talvez
mais componentes para a equipe sejam
necessrios. Veja as estatsticas mais detalhadas
desses personagens controlados pelo mestre.

2.3 - A Caminho da Cidade


Faltando apenas dois dias do caminho para a
cidade, desaba um grande temporal. Cavalgando
debaixo de chuva, os personagens vem distncia
um homem de p na estrada. Ao se aproximarem
mais, notam que ele est de costas, olhando
desalentado para um cavalo cado no cho.
O homem os ouvir quando estiverem a cerca de
cinco metros. Ele, ento se voltar e os jogadores
podero ver seu rosto:

14

Aventura Pronta O Torneio

gnero. O grande portal de ferro, lembrana dos


dias mais violentos da cidade, permanece aberto a
quaisquer visitantes do Torneio. Uma vez na
cidade, os personagens sero bem tratados por
todos (a no ser que dem motivo para o contrrio)
e qualquer um poder lhe indicar o caminho da
inscrio para o Torneio (a Fortaleza leia sua
descrio mais adiante).

3 - Anganom
Nessa parte da aventura os personagens chegam
cidade-sede do Torneio. Anganom fica situada no
topo de um pequeno planalto, tendo uma cadeia de
montanhas por trs. A nica forma de entrar l
seguindo a estrada principal, que passa pelos
pesados portes de ferro, que protegem a cidade.
Os muros da cidade terminam junto borda do
planalto, de modo que impossvel tentar penetrar
na cidade (ou mesmo fugir dela) pelos lados do
planalto. Essa e outras caractersticas como a
proteo que oferece a montanha, junto cidade,
foram fatores determinantes na manuteno de
uma certa independncia que Anganom hoje goza
em relao s outras cidades de Eredra.

Se surgir qualquer problema, a cidade dispe de


milcias de guardas (cada uma composta de 10
soldados liderados por um tenente, veja as
estatsticas de combate no final do livro) que esto
constantemente em patrulha, e que, apesar de no
serem excepcionais lutadores, podem convocar
reforos rapidamente.
Os jogadores ficaro hospedados na Fortaleza,
agora convertida em estalagem para os
participantes do Torneio. Analise o mapa da
Fortaleza.

Note que, alm do porto principal, s existe outra


sada da cidade, um pequeno porto de ferro, no
outro extremo, que no d para a estrada, mas
para as montanhas.
Anganom uma cidade que tem poucos atrativos e
diverses para o seu povo, sendo que a principal
delas o Torneio. Desse modo, a cidade est em
festa, com flmulas, barracas de doces, vinhos,
grupos de bardos tocando msicas e coisas do

15

Aventura Pronta O Torneio

3.1 - Chegada

Ao comearem a subida at a cidade, vocs notam


que algum sai dela, cavalgando velozmente. A
figura se aproxima, e nota-se que se trata de um
garoto de cerca de dezesseis anos. Ele veste roupas
de festa e pra o cavalo sua frente, dizendo:

Por fim, no dcimo sexto dia de viagem, por volta


do meio-dia, vocs vem Anganom ao longe, no
alto do planalto, situada logo a frente de uma
cadeia montanhosa.
Se eles tiverem permitido Fedrog viajar com eles
leia o seguinte texto, caso contrrio, passe direto
por ele.

- Salve valentes guerreiros. Com certeza so


participantes do Torneio, no ? Eu sou Lakim, e
talvez tenha eu a honra de ser seu pajem durante
as festividades. Da parte de quem so enviados?

Em dado momento, Fedrog pede licena e desce do


cavalo dizendo:

Ao serem feitas as apresentaes e mostrada


carta de Iauranc, ele diz:

- Meus amigos, no devo mais abusar de vossa


bondade. J estamos s portas da cidade e
melhor que chegueis at ela sem a minha presena,
j que possuo uma injusta reputao. Eu vos peo:
no citeis meu nome ou minha presena nos limites
da cidade, isso poderia trazer grandes desventuras,
tanto a mim quanto a vs. Ide agora e no duvidai
da gratido que vos concedo.

- Ah, ento so vocs os que vm da parte do


Venervel Iauranc. Pois sejam muito bem-vindos
nossa cidade!
Ele vira o cavalo e comea a se dirigir para a
cidade.
- Queiram me seguir, por favor.
Mestre, se os jogadores no quiserem dar nenhuma
informao ao garoto, ou se recusar a segui-lo, ele
voltar sozinho. Nesse caso, os jogadores
provavelmente entraro por conta prpria na
cidade, onde, se perguntarem lhes ser informado
o local da inscrio.

Dizendo isso, ele se vira e rapidamente desaparece


em meio floresta.
Mestre, Fedrog no responder nenhuma pergunta
sobre seu propsito de estar ali, bem como no se
deixar deter pelos jogadores. Se algum tentar
segui-lo, perder o rastro logo no incio, mesmo
com uso de rastreamento. Se na cidade, citarem o
nome de Fedrog a algum, no obtero nenhum
tipo de resposta.

Se os jogadores derem alguma informao errada,


ou mesmo omitir o nome e a carta de Iauranc, a
verdade ser revelada durante as inscries.
Se eles decidirem de fato acompanhar Lakim, v
para o item 3.2.

Quando os jogadores resolverem iniciar a subida


at a cidade, leia o seguinte:

Caso eles decidam entrar sozinhos na cidade, v


para o item 3.3.

16

Aventura Pronta O Torneio

3.2 - Acompanhando o Garoto

Ao passarem pela porta, vocs se encontram num


grande salo e um criado logo chega, com um livro
e uma pena na mo, perguntando seus nomes e da
parte de quem vieram.

Vocs vo acompanhando o garoto, e adentram os


grandes portes revestidos de ferro, hoje abertos,
que outrora guardavam a cidade.

Lakim ajudar com as inscries, se postando


prximo ao criado. Este pedir os nomes, e quem
os jogadores representam. Ao receber as
informaes, ele perguntar se os jogadores
possuem algum tipo de carta de apresentao, j
que se no a possurem, no podero participar do
torneio. Se lhe for entregue a carta de Iauranc ele a
mostrar a Lakim, perguntando se est correta.
Mesmo que os jogadores tenham mentido para
Lakim a princpio, ele dir que a carta de
apresentao est correta.

Faa uma pausa e prossiga:


Seguindo a cavalo, pelas ruas da cidade, pode-se
perceber o alegre burburinho do povo
aparentemente ansioso pelo torneio. O piso da rua
todo calado de pedra e tambm de pedra so os
pequenos prdios e lojas que ladeiam as ruas.
Hoje, toda a cidade est enfeitada com flmulas
coloridas e arranjos de flores. No decorrer do
caminho, inmeras pessoas os sadam distncia,
os meninos os olham com olhos de admirao e
todos que esto nas ruas param para v-los passar.

O criado tambm dir que a organizao do torneio


exige que cada equipe tenha um pajem para
orientar seus componentes durante sua estadia na
cidade. Ele finaliza dizendo que o pajem da equipe
dos jogadores Lakim. Na hiptese dos jogadores
tiverem perdido ou no quiserem mostrar a carta
de Iauranc, insistir em mentir sobre quem
representam ou mesmo no quiserem aceitar a
companhia de Lakim, o criado lhes dir que nesse
caso no podem participar do torneio, e se retirar
para atender a outras pessoas.

Lakim vai frente de vocs, aparentemente muito


orgulhoso de gui-los. Ao longe, numa elevao,
pode-se ver uma grande construo,
aparentemente uma pequena fortaleza, distante de
qualquer outro prdio.
Lakim se volta para vocs e, sorrindo, diz:
- Ali adiante que vocs ficaro hospedados. Os
outros j esto l. Chegaram todos essa manh.
Se algum perguntar por que a estalagem parece
uma fortaleza, Lakim responder que porque ela
era, de fato, uma fortaleza no passado de guerras
da cidade. Agora foi convertida em um espao para
ocasies especiais e o alojamento oficial dos
participantes do grande torneio. No passado, o
governante da cidade habitava ali, mas hoje,
Taurkam, o prefeito (vitalcio) de Anganom reside
em uma manso perto da praa central. Procure,
com sua descrio, passar aos jogadores uma
sensao de estarem sendo alvos de grande
admirao pelo povo, como heris, de fato.

Uma vez que tudo estiver acertado, leia o seguinte


para os jogadores:

Continue lendo a seguir:

Assim que vocs se acomodam, Lakim vem chamlos para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu
pajem durante todo o evento.

O criado faz uma rubrica no seu livro.


Leia como se realiza o torneio no apndice e
explique aos jogadores as regras atravs do criado.
Depois disso ele pede os nomes dos personagens
que participaro de cada uma das quatro provas e
finalizando suas anotaes ele lhes deseja boa sorte
no torneio. Ele chama alguns outros criados para
carregar sua bagagem e manda que Lakim indique
seus quartos.

Vocs seguem Lakim pela rua que sobe, levando


at a fortaleza. De fato, ela foi claramente criada
com esse fim. cercada com um muro de cinco
metros de altura por dois de espessura. H quatro
grandes torres.

Vocs o acompanham para o salo, onde uma


comida simples, mas muito boa os espera. As
vrias mesas no salo esto vazias, j que todos os
outros participantes j almoaram. Ao terminar o
almoo, Lakim pergunta se vocs desejam fazem
uma caminhada pela cidade a fim de conhec-la
melhor.

Vocs param junto pesada porta. Lakim se


aproxima mais dela e grita uma saudao. Ela se
abre permitindo que vocs entrem por ela,
seguindo o garoto. Logo se vem no ptio.
esquerda, junto muralha, fica a estrebaria com
vrios cavalos. O prdio fica ao fundo e tem dois
andares mais um terrao.

Caso os jogadores quiserem sair continue lendo no


item 3.4.
Se no desejarem sair, pule para o item 4.

Lakim desce do cavalo e pede que o sigam. Logo


aparece um dos criados para levar os animais para
a estrebaria. Lakim pede que o acompanhem e
entra no prdio.

3.3 - Sozinhos
Prossiga lendo a descrio da cidade:

Quando eles decidirem entrar no prdio, leia o


seguinte para eles:

17

Aventura Pronta O Torneio


O criado tambm dir que a organizao do torneio
exige que cada equipe tenha um pajem para
orientar seus componentes durante sua estadia na
cidade. Ele finaliza dizendo que o pajem da equipe
dos jogadores Lakim. Na hiptese dos jogadores
tiverem perdido ou no quiserem mostrar a carta
de Iauranc, insistir em mentir sobre quem
representam ou mesmo no quiserem aceitar a
companhia de Lakim, o criado lhes dir que nesse
caso no podem participar do torneio, e se retirar
para atender a outras pessoas.

Seguindo a cavalo, pelas ruas da cidade, pode-se


perceber o alegre burburinho do povo
aparentemente ansioso pelo torneio. O piso da rua
todo calado de pedra e tambm de pedra so os
pequenos prdios e lojas que ladeiam as ruas.
Hoje, toda a cidade est enfeitada com flmulas
coloridas e arranjos de flores. No decorrer do
caminho, inmeras pessoas os sadam distncia,
os meninos os olham com olhos de admirao e
todos que esto nas ruas param para v-los passar.
Mestre, qualquer pessoa que os jogadores pedirem
informaes poder indicar o caminho para eles.
Analise o mapa que descreve a Fortaleza.

Uma vez que tudo esteja acertado, leia o seguinte


para os jogadores:
O criado faz uma rubrica no seu livro.

Se os jogadores insistirem em tentar se hospedar


em outro lugar, ou mesmo ficarem perambulando
pela cidade, faa com que uma milcia da guarda de
Anganom educadamente se oferea para escolt-los
at a Fortaleza. As estatsticas dos soldados esto
no final do livro.

Leia como se realiza o torneio no apndice e


explique aos jogadores as regras atravs do criado.
Depois disso ele pede os nomes dos personagens
que participaro de cada uma das quatro provas e
finalizando suas anotaes ele lhes deseja boa sorte
no torneio. Ele chama alguns outros criados para
carregar sua bagagem e manda que Lakim indique
seus quartos.

Quando fizerem a pergunta sobre onde devem se


inscrever, diga que a pessoa aponta em uma
direo e leia o seguinte:

Assim que vocs se acomodam, Lakim vem chamlos para o almoo. Ele diz a vocs que ser seu
pajem durante todo o evento. Vocs o
acompanham para o salo, onde uma comida
simples, mas muito boa os espera. As vrias mesas
no salo esto vazias, todos os outros participantes
j almoaram. Ao terminar o almoo, Lakim
pergunta se vocs desejam fazem uma caminhada
pela cidade a fim de conhec-la melhor.

Ao longe, numa elevao, pode-se ver uma grande


construo, aparentemente uma pequena fortaleza,
distante de qualquer outro prdio. Segundo as
informaes, ali que vocs devem se inscrever, e
tambm parece que onde ficaro hospedados.
Quando se aproximarem da Fortaleza, leia o
seguinte:
Vocs seguem por uma rua que sobe, levando at a
fortaleza. cercada com um muro de cinco metros
de altura por um de espessura. A pesada porta do
muro est aberta, permitindo uma viso do seu
interior. esquerda e a direita, junto muralha,
ficam as estrebarias com vrios cavalos. O prdio
fica ao fundo e tem dois andares mais um terrao.
Logo aparece um dos criados, esperando que
desmontem para levar os animais para a
estrebaria. O criado os aconselha a entrarem no
prdio.

Se no desejarem sair, pule para o item 4.

3.4 - O Passeio
importante o Mestre estudar o mapa da cidade
que possui indicaes importantes:
A Arena a onde se realiza o torneio.
B Biblioteca.
E Entrada principal de Anganom.

Quando eles decidirem entrar no prdio, leia o


seguinte para eles:

F Fortaleza a onde o grupo est hospedado.

Ao passarem pela porta, vocs se encontram num


grande salo e um criado logo chega, com um livro
e uma pena na mo, perguntando seus nomes e da
parte de quem vieram.

P Pequeno porto que d acesso as trilha para as


montanhas.

M Manso de Taurkam.

T Templo de Cambu. H um na cidade e outro


nas montanhas.

Este criado pedir os nomes, e quem os jogadores


representam. Atrs dele, um pouco mais distante,
est Lakim, olhando curioso para o grupo.

OBS: este mapa com os detalhes exclusivo do


Mestre. Para os jogadores mostre o mapa grande,
mas s aps eles terem conhecido bem a cidade.

Ao receber as informaes, o criado perguntar se


os jogadores possuem algum tipo de carta de
apresentao, j que se no a possurem, no
podero participar do torneio. Se lhe for entregue a
carta de Iauranc ele a examinar cuidadosamente e
finalmente sorrir em aprovao, atestando a
veracidade da carta.

Se o grupo decidir passear pela cidade eles


podero:

18

Investigar o templo de Cambu v para o item


4.7 e depois retome a leitura de onde parou.

Investigar a Biblioteca de Anganom v para o


item 5.2 e depois retome a leitura de onde
parou.

Aventura Pronta O Torneio


Na chegada Fortaleza, um saboroso jantar os
espera. Logo depois Lakim lhes aconselha a irem
para seus quartos, pois s oitos horas da noite h o
toque de recolher, que deve ser cumprido risca.
Se eles entrarem no bar, continue lendo a seguir:
Entrando no bar, pode-se ver que ele, apesar de
pequeno, bem iluminado e movimentado. Muitas
pessoas se renem ao redor das mesas e do
balco, bebendo, conversando e rindo. Alguns dos
homens porta cumprimentam vocs cordialmente.
Lakim, aparentemente j conhecedor do bar,
arranja uma mesa junto parede. Ele chama vocs
e pede uma rodada de vinho para todos.
Enquanto todos esto mesa, inicie uma conversa
entre o pajem e os personagens. Existem vrias
coisas que podem acontecer no bar, a um ou a
todos os personagens. Escolha uma ou duas
sugestes e a desenvolva em mais detalhes.
Lembre-se que esse um momento no qual voc
pode incluir diversos ganchos para suas prximas
aventuras. Escolha dentre a lista abaixo:

Alm disso, antes de sarem da fortaleza, os


jogadores so aconselhados por Lakim a deixarem
suas armas nos quartos. Diga-lhes que so
proibidos de portar qualquer arma aparente e usar
qualquer armadura maior que uma cota de malha
parcial. Se no atenderem a essa exigncia, a
qualquer momento podem ter suas armas
apreendidas por alguma milcia que os aviste.

Os jogadores podem tentar esconder suas armas


por debaixo da capa, se tiver uma. Para isso use a
habilidade Aes Furtivas (mdia), com tanta
gente entrando e saindo ningum se preocupar
em revistar o grupo. Quem usar cajado pode tentar
convencer que uma simples bengala ou muleta,
para isso necessrio a habilidade Persuaso
(fcil), se o personagem for idoso ou estiver
doente ou ferido; difcil caso goze de boa sade e
seja jovem. Caso as armas sejam descobertas
sero apreendidas e guardadas (na rea 6) e os
personagem severamente repreendidos.
Quando os jogadores sarem, descreva o seguinte
para eles:

Aps uns quinze minutos de conversa, um rudo


atrai a ateno dos jogadores. No outro lado, no
fundo do bar, uma moa grita, tentando se
desvencilhar do abrao de um homem. A moa
a garonete do bar e o homem, muito grande,
vestido de peles, aparentemente deseja
conquistar as atenes dela usando a fora
bruta. Cabe aos jogadores tentar resolver a
situao, de preferncia pacificamente. Se uma
briga se iniciar, aps algumas rodadas chega
uma milcia da guarda (ou mais de uma se for o
caso) e leva todos pra cadeia, de onde so
soltos logo depois sob severa advertncia. Mais
tarde Lakim avisa aos jogadores que aquele
homem que causou a briga Bramur, e ser um
dos oponentes deles no torneio.

Use as estatsticas de Bramur e seu grupo, bem


como a dos guardas da milcia, dados no final do
livro para essa cena.

Vocs vo passando pelas ruas pedregosas da


cidade, com Lakim sua frente, dizendo uma ou
outra coisa sobre certas construes. Vocs passam
pelo mercado das flores e seguem a rua que d na
Praa da Fonte. nessa praa, hoje enfeitada de
flmulas e flores, que ocorrem as celebraes de
Anganom. Prxima praa, bem em frente a um
templo fechado, fica a manso de Taurkam, o
prefeito da cidade. uma casa grandiosa, com dois
andares e muitos quartos.

Mestre, lembre que se os personagens tiverem


entregado suas armas estaro desarmados, no o
caso de Bramur que escondeu e trouxe a sua arma.

Um homem encapuzado se aproxima,


oferecendo aos jogadores um suposto objeto
mgico: uma adaga brilhante, que ele afirma
garantir Curas Fsicas, que custa apenas 3 M.O.
(Na verdade, apenas uma adaga comum com
uma iluso sobre ela. um truque to grosseiro
que qualquer mago que toque na adaga o
descobrir.) Confrontado com a verdade,
contudo, o homem, lhes dar a indicao de um
homem em Dantsen que de fato tem itens
mgicos para vender.

O taverneiro se revela um timo contador de


histrias e comea a contar ao personagem uma
srie de histrias engraadas e esquisitas da
cidade e arredores. Essa uma opo muito boa
para jogadores que gostem de interpretao

J quase no fim do passeio, por volta das cinco


horas, vocs entram numa ruazinha que sobe em
direo Fortaleza. Contudo, logo ao dobrarem a
esquina, junto Grande Biblioteca de Anganom,
Lakim aponta uma placa logo adiante. um bar e o
pajem sugere que tomem um gole de vinho.
Caso os personagens decidam no entrar, leia o
seguinte texto e depois v para o item 4:

19

Aventura Pronta O Torneio

Tambm para quem gosta de interpretao: a


garonete comea a dar longos olhares para um
dos personagens, sugerindo um interesse
romntico.

Um bardo vem cantar histrias em troca de um


copo de vinho. Uma delas versa sobre o
estranho senhor do Solar de Pedra e sobre um
Grande Horror que Caiu do Cu...

Um homem misterioso, de enorme cabeleira


branca, chega, senta-se na mesa dos heris e
lhes diz apenas: eles esto chegando, quando
eles chegarem, procurem Galieus de Verrogar,
em Trevas, no corao do mal... E se retira to
abruptamente como chegou. Se os jogadores
tentarem segui-lo, perdero sua pista logo ao
sair da taverna. A priori isso no tem significado,
mas procure dar um ar de mistrio e
importncia insondveis...

Os jogadores descobrem a existncia de um


mestre na cidade. Caso algum resolva procurlo, ele ser encontrado em uma hospedaria da
cidade e poder ensinar aos jogadores algumas
habilidades especiais. Contudo, ele vai partir
logo, e d ao grupo um endereo em Verrogar,
onde ficar pelos prximos meses e poder ser
encontrado pelos jogadores.

Os jogadores ouvem mercenrios conversando


sobre a guerra entre Verrogar e Dantsen, e
sobre como guerreiros espertos podem fazer
fortuna por l. Se abordados, eles explicaro
que os senhores desses reinos precisam de
guerreiros experientes para comandar suas
tropas, e esto contratando sem fazer muitas
perguntas.

Quando, por fim, os jogadores voltarem


Fortaleza, leia:
Na chegada Fortaleza, um saboroso jantar os
espera. Logo depois Lakim lhes aconselha a irem
para seus quartos, pois s oitos horas da noite h o
toque de recolher, que deve ser cumprido risca.

Experincia
queles que prontamente se puseram em defesa da
moa no bar: 2
queles que lutaram e agiram normalmente: 1
queles que tentaram resolver o impasse
pacificamente: 2
queles que se interessar por alguma histria ou
acontecimento no bar: 1
Quem conseguir sair com sua arma: 1

20

Aventura Pronta O Torneio

3.5 - A Fortaleza

21

Aventura Pronta O Torneio


rea 1

rea 7

Este o ptio da Fortaleza, com o prdio ao fundo


e dois estbulos de cavalos, um de cada lado do
prdio. A grande porta no muro da Fortaleza, de
carvalho e muito pesada, fica fechada durante a
noite.

Aqui fica o escritrio de administrao da Fortaleza


e do Torneio. H uma mesinha repleta de papis e
cartas, um armrio cheio de livros e algumas armas
antigas adornando as paredes.
aqui que fica o criado que gerencia a Fortaleza e
as acomodaes do Torneio. Se o grupo tiver
alguma questo sobre o Torneio, aqui que eles
podem esclarec-la.

reas 2a
2 e 2b
Estes so os estbulos. So simples, mas
acomodam todos os cavalos dos competidores.
Tambm do usados como depsitos.

rea 8
Este o quarto onde o grupo foi hospedado. um
quarto grande com varias camas e uma janela. H
tambm uma mesa e um ba vazio onde se podem
guardar coisas.

rea 3
Este o salo principal e tambm o refeitrio.
Existe uma srie de mesas onde os participantes do
Torneio fazem suas refeies. H uma grande
escada que sobe para o 2 andar.

rea 9 a 13
Estas reas so quartos onde esto hospedados os
demais competidores. So todas semelhantes
rea 8.

rea 4
Esta a cozinha da Fortaleza. H uma grande
quantidade de panelas vista. Em um canto, ficam
as provises para os dias do Torneio.

rea 14

Dois cozinheiros ficam aqui, preparando as


refeies para os participantes. Se o grupo entrar
na cozinha, sero tratados com educao, mas os
cozinheiros pediro que saiam.

Esta a escada que leva ao terrao que d acesso


as torres. H sempre dois guardas atentos que
impediram o grupo de investigar esta rea. Caso
insistam a guarnio ir aparecer imediatamente
para ajudar os guardas.

rea 5

OBS: esta rea estar vazia apenas na cena 5.5


Noite Interrompida.

Estes so os aposentos dos empregados. um


alojamento geral onde ficam camas e bas para
guardarem seus pertences.
Se o grupo entrar nessa rea, algum criado pedir
educadamente que saiam e no voltem mais ali.

rea 6
Aqui onde ficam as armas dos participantes do
Torneio. Toda arma cujo tamanho impede que seja
levada para o quarto, ou mesmo objetos (armas,
escudos, selas, etc.) cujos donos no quiseram
levar para seus quartos so guardados aqui.
Vocs vem uma srie de armas (lanas
principalmente), espalhadas pelo local, bem como
escudos, selas e armaduras pesadas.
Essa rea ficar trancada e somente ser aberta a
cada manh, antes da partida para a Arena. Se
algum jogador entrar aqui (Destravar Fechaduras
Muito Difcil), haver uma chance de 10% (1-2 no
D20) que algum empregado entre no momento e
veja o invasor. Se no for persuadido ou subornado
(Persuaso Difcil), ele chamar os outros e os
jogadores tero que dar uma boa explicao para
estarem ali, ou cair fora.

22

Aventura Pronta O Torneio


Leia o seguinte:

4 - Primeiro
Primeiro Dia

Logo aps o desjejum, com todos ainda em suas


mesas, surge, no topo da escada, um homem
grande e forte, de meia-idade, com uma grande
barba castanha e vestes luxuosas. Taurkam, o
prefeito, acompanhado por dois homens,
aparentemente tambm figuras importantes na
cidade.

No primeiro dia das provas, os heris vero


Taurkam, o prefeito de Anganom, conhecero a
Arena da cidade, onde se daro os combates e
participaro da prova de combate armado, arco e
flecha, corrida de obstculos e da justa. Para
complementar sua descrio dos eventos e das
pessoas encontradas, d uma olhada no apndice
para a descrio dos personagens.

Todos olham atentos para o governante,


aguardando suas palavras (exceto Bramur, que
continua comendo, bebendo e arrotando
ruidosamente):

4.1 - Despertar
Vocs so acordados por Lakim batendo na porta,
pouco tempo depois do nascer do sol. Na verdade,
nenhum de vocs lamenta ser tirado da cama
depois da noite que passaram. Todos vocs tiveram
pesadelos por toda a noite. Embora no se
lembrem exatamente do que sonharam, a simples
lembrana dos fragmentos sombrios em suas
mentes o suficiente para lhes dar calafrios.

- Saudaes, guerreiros. Sejam bem-vindos ao


Grande Torneio de Anganom. Vocs vieram de todo
o mundo em busca de glria e fama e eu lhes
garanto que aqueles dentre vocs que se revelarem
bravos e habilidosos no sairo arrependidos. Mais
do que prata ou ouro, o que oferecemos aqui o
privilgio de medirem foras uns com os outros,
descobrindo ento o maior dos tesouros: o
conhecimento de si mesmo!

Mestre faa uns rolamentos em segredo e,


independente do valor dos dados, aponte para
alguns jogadores, aleatoriamente:

Uma salva de palmas irrompe nesse momento.


Taurkam agradece, mas depois de um momento,
faz um sinal para que todos se calem e continua a
falar:

Vocs acordaram banhados em suor, com o corao


batendo aceleradamente.
Mestre, o clima de medo e apreenso importante,
faa com que os jogadores se sintam perturbados e
at meio paranicos com os sonhos que tiveram.
Depois, leia o seguinte para eles:

- H uma novidade esse ano, contudo. O Torneio


ser realizado na Arena de Pedra, situada nas
montanhas, fora da cidade. Essa arena foi
construda pelos antigos habitantes dessa regio,
nossos esquecidos antepassados, para que,
segundo a lenda, dois semideuses disputassem um
duelo. Por isso resolvemos utiliz-la esse ano para
o Torneio. Como outrora os filhos dos deuses
lutaram com grande majestade, que vocs tambm
possam combater com grande honra e acumular,
assim, glria sobre suas cabeas.

Vocs se encontram no corredor, descendo para o


desjejum. O salo agora est cheio de guerreiros
barulhentos, inclusive Bramur com sua equipe.
Mestre incentive os jogadores a interpretarem seus
personagens durante o desjejum, contando o sonho
por exemplo.

H uma nova salva de palmas e o prefeito desce,


junto com seus companheiros, dirigindo-se ao ptio
onde seus cavalos esto espera. Lakim se
aproxima dos personagens e tambm os
acompanha at l.

Diga a um dos jogadores mais inclinados


interpretao, de preferncia aquele inscrito na
prova da justa, que ele nota algum da outra mesa
olhando para ele. Ao se voltar, ele v uma guerreira
muito bonita que desvia o olhar imediatamente.
Voc pode usar isso como um gancho para um
interesse romntico no decorrer da histria. Se
interrogado, Lakim dir que o nome da moa
Iriana, do sul de Tagmar e que as guerreiras de sua
tribo so muito famosas pela percia em combate e
pelos seus costumes, como o voto de silncio que
fazem para ser dignas de empunhar as armas.

Logo se forma um cortejo nas ruas da cidade.


frente segue Taurkam e outros homens importantes
da cidade. Atrs vo os participantes do torneio.
Atrs dos competidores seguem os homens da
cidade, a p e a cavalo. Logo depois vm algumas
carruagens e o povo, a p, com um peloto de
guardas fechando o cortejo. Todos seguem pela rua
da Fortaleza at chegarem a um pequeno porto na
muralha, no lado que d para as montanhas. O
cortejo passa pelo porto e comea a seguir uma
trilha pedregosa, montanha acima.

Se algum tentar se aproximar da moa para


conversar, ela demonstrar, por meio de sinais, que
deseja ficar sozinha. Se o personagem insistir, ela
se levantar e ir para outra mesa.

23

Aventura Pronta O Torneio

competio. Os camarotes da nobreza da cidade


so enfeitados com luxuosas tapearias.

4.2 - A Grande Arena de Anganom


Depois de percorrerem a trilha montanhosa por
cerca de uma hora, vocs passam atravs de uma
estranha fissura no meio de um alto e escarpado
pico, como se uma colossal espada dividisse ao
meio a enorme montanha.

Todo o lugar transpira a antiguidade e estranheza,


pois a arquitetura toda em tipicamente de uma
construo do 2 ciclo, mas a decorao e as
estruturas dos camarotes (em madeira) so
recentes.

Nesse momento Lakim se volta para o grupo e diz:

Um ponto especfico parece ser dominante: uma


construo, situada acima dos camarotes em uma
das extremidades da pista. Aparentemente uma
esttua, mas no se pode saber com certeza, j
que est coberta com uma espcie de lona grossa.

- At dois anos atrs, essa enorme montanha era


um obstculo intransponvel para ns. Um dia, aps
uma terrvel tempestade, vimos que a rocha fora
fendida por um raio, permitindo nossa passagem.
Foi quando descobrimos a Arena.

Logo, todas as pessoas do cortejo comeam a


desmontar. Taurkam se dirige ao seu camarote. O
resto do povo se dispersa, e breve esto todos
ocupados escolher um local nas arquibancadas.

Depois de mais algum tempo de caminhada vocs


chegam a um pequeno plat, encravado entre
montanhas ainda mais altas e um abismo. O que
mais chama a sua ateno o que se eleva a sua
frente: alta e imponente, diante de vocs est a
Arena de Pedra de Anganom.

Atrs dos camarotes h um espao antes da


arquibancada, na qual os competidores comeam a
armas as suas tendas.

Mestre descreva a arena para os jogadores com o


auxlio do mapa da arena. Lembre-se de manter em
segredo os detalhes que ainda no foram
descobertos. No formato oval ela rodeada por
uma grande arquibancada. Ao centro h duas
fileiras de camarotes em volta da pista de

Mestre, se necessrio, descreva as barracas de


comidas sendo montadas, o povo enfeitando com
flores as tendas e arquibancadas, etc.
Para examinar de longe o que est coberto pela
lona necessrio um rolamento de Observar

24

Aventura Pronta O Torneio


(Difcil). Se houver sucesso diga ao jogador que v
um brilho amarelado refletido numa das dobras da
lona.

4.3 - Primeiras Provas


Inicia-se o toque de clarins por toda a Arena, o
Torneio vai comear. Do alto do seu palanque,
Taurkam se adianta e pede ao povo que se
aproxime para ouvir com ateno.

Se interrogado sobre o assunto, Lakim dir para


terem pacincia e esperar at a manh seguinte,
quando ento o monumento ser descoberto. A
conversa no continua, pois nesse momento, toca a
trombeta que marca o incio da primeira prova.

4.3.1 - Combate Armado

Se, em algum momento, algum dos jogadores


desejar investigar sorrateiramente o que est
debaixo da lona, pea-lhe para descrever
exatamente o que ele pretende fazer para se
aproximar sem ser visto pelos dois guardas que a
vigiam. Deixe que ele faa trs rolamentos ( uma
distncia grande) de Aes Furtivas (Muito
Difcil) com essa dificuldade variando para mais
fcil ou mais difcil conforme for ttica empregada
(ir andando em frente aos guardas, ser
Impossvel, obviamente, por outro lado se um
jogador se aproximar invisvel, ele conseguir
automaticamente). A cada rolamento que ele
conseguir, se aproximar mais de seu objetivo. Os
guardas o percebero em um rolamento de
Percepo (Rotineiro) (jogam na coluna 2 da
tabela). Se o jogador fizer seus rolamentos, os
guardas o percebero em um rolamento de
Percepo (Mdia). Se o jogador rolar uma falha
catastrfica em algum de seus rolamentos e/ou for
descoberto pelos guardas, estes, polida, mas
firmemente, pediro que ele se retire daquela rea
e volte para junto das arquibancadas. Se o jogador
persistir, eles o ameaaro de priso at que ele v
embora.

Vocs chegam defronte ao palanque do prefeito a


tempo de ouvir o anncio da primeira prova:
- Ter incio agora a prova de combate armado.
Todos os que vo participar se dirijam ao centro da
Arena.
Ao dizer isso, o povo vai rapidamente para os seus
lugares nas arquibancadas e apenas os
participantes do combate permanecem (cerca de
trinta pessoas).
Mestre, se ainda no o fez, leia as regras do
Torneio, descritas no Apndice deste livro, e as
explique aos jogadores, principalmente as do
combate armado que ocorrer agora. Participar
uma pessoa do grupo, enfrentando o Guerreiro 1.
Veja sua descrio no final do livro. Depois das
lutas continue lendo.

4.3.2 - Arco e Flecha


As lutas se sucedem por toda a manh. O almoo
servido, e s 14:00 inicia-se a prova de arco e
flecha. No meio da Arena fica a rea de arco e
flecha. De um lado ficam os competidores, dois a
dois. No fim da pista, de frente de cada um, ficam
os alvos. Taurkam d a ordem para comear a
prova...

Caso o jogador consiga atingir o seu objetivo, leia o


seguinte:
Voc sente um estranho mal-estar. O que v um
monumento, uma esttua de um ser, com o tronco
e quatro braos de homem, cabea de lobo e os
membros inferiores tambm de lobo. O ser tem um
olhar feroz e dentes afiados, bem como uma
grande espada (feita de metal e no de mrmore,
como o resto da esttua, e com o cabo dourado) na
mo inferior esquerda. uma esttua enorme, de
sete metros de altura e s a espada tem quase trs
metros de comprimento.

Mestre realize a prova normalmente, usando o


Arqueiro 1 descrito no final do livro.
Ao terminar a prova, continue lendo o item a
seguir:

4.3.3 - Corrida de Obstculos


Obstculos
A penltima prova do dia a corrida de obstculos.
Realize-a segundo as regras descritas no apndice.
Para esta prova assuma que o corredor adversrio
far todos os seus testes na coluna 3 sendo que ele
tem Velocidade Bsica 15. Procure transmitir a
emoo da corrida na concluso de cada etapa.

Se for examinado, o cabo da esttua mostrar ser


de ouro trabalhado com finssimos desenhos.
ATENO: Mestre, essa esttua est protegida por
uma Proteo Arcana e at a noite da Lua Negra
ser absolutamente invulnervel a qualquer dano,
sendo impossvel destru-la por meios fsicos e/ou
mgicos (tanto a ela como a arena num raio de
vinte metros). Somente na noite da Lua Negra, ela
estar vulnervel destruio fsica, continuando
invulnervel magia.

Continue no item a seguir.

4.3.4 - Justa
Diga para o jogador que estiver inscrito na prova da
justa:
Taurkam anuncia:

No tem mais nada para se ver, ento continue


lendo o item seguinte.

- Iniciar agora a mais importante das provas: a


justa! Que os valorosos combatentes preparem
suas armas e montarias. E que vena o mais bravo
e habilidoso!

25

Aventura Pronta O Torneio


cercando e mais duas milcias (cada uma com vinte
homens) patrulhando toda a rea da Arena.

J equipado com o elmo, o escudo e a lana, voc


se posta em um lado da pista. Quando cair o leno
branco, solto pela sobrinha do prefeito, a justa ter
incio.

Se os jogadores no forem descobertos pelas


milcias, duas horas depois do anoitecer, vir mais
uma milcia da cidade que junto com as outras,
vasculhar toda a rea da Arena e fatalmente
descobrir o grupo. Estes ento sero severamente
advertidos quanto desobedincia s regras da
cidade e reconduzidos a Anganom.

Quando o jogador j estiver em seu lugar,


preparado para o combate leia o seguinte para ele:
Seu oponente surge do outro lado da pista. a
guerreira que voc viu pela manh, montando um
cavalo branco! Ela olha para voc, com um ar
severo e abaixa o elmo, esperando pelo sinal de
incio. Finalmente, a sobrinha do prefeito deixa cair
seu leno branco, o sinal de incio da justa, e vocs
partem a toda velocidade, um em direo ao
outro...

Continue lendo no item abaixo.

4.6 - Encontro no Caminho


Caminho
No caminho de volta cidade, na altura de uma
bifurcao, o grupo encontra um homem sentado
beira do caminho:

Execute o combate como j foi descrito. Veja as


estatsticas de Iriana no final do livro. Ao terminar o
combate, ambos os competidores se dirigem
montados para frente do palanque, para
homenagear o vencedor.

O homem deve ter uns cinqenta ou sessenta anos


e usa um manto marrom. Parece que ele acabou de
se levantar de uma queda, j que seu cotovelo e os
joelhos esto bem esfolados. Ele parece ter
dificuldade para se levantar, mas completamente
ignorado pelo povo, que age como se no o
notasse.

Depois disto comeam os preparativos de todos


para voltar cidade. Seja qual for o resultado da
luta, a guerreira no sorrir nem olhar duas vezes
para o cavaleiro.

Se os jogadores se dispuserem a ajud-lo e


iniciarem conversa, o pobre velho se identificar
como Neldor, um sacerdote de Cambu.

Continue lendo o item a seguir.

4.4 - Volta Cidade

O sacerdote puxar conversa com os personagens e


perguntar o que fazem ali e para onde vo. Ao ser
informado, ele assume um ar preocupado e procura
saber mais detalhes sobre o torneio. Se os
jogadores continuarem a conversar, eles
descobriro as seguintes informaes a partir do
que o sacerdote disser diludas na conversa:

Lakim diz o seguinte para os jogadores:


- Nobres guerreiros, permitam que cavalgue
vossa frente para a cidade, a fim de auxiliar em
certos preparativos. Eu peo que acompanhem o
povo de volta cidade, assim no correro o risco
de se perderem no caminho, j que daqui a pouco
ser noite e no recomendvel que ningum fique
aqui por esse horrio. Eu estarei espera dos
senhores na Fortaleza.
Dizendo isso, Lakim parte. O povo tambm comea
a se dirigir para a trilha. Se algum jogador desejar
ficar noite na arena, diga-lhe que no possvel,
j que, como que para se certificar de que todos os
cidados esto indo para a cidade, uma milcia
fecha o cortejo. Se necessrio o tenente da milcia
insistir firmemente que os jogadores devem
acompanhar o povo que volta cidade. No deixe
que os jogadores permaneam na Arena,
dificultando ao mximo para eles passarem
despercebidos pelos guardas.
Se mesmo contra todas as probabilidades, eles
conseguirem ficar na Arena, v para o item 4.5.

O sacerdote mora perto dali nas montanhas,


num templo sagrado, com outros sacerdotes,
mas no momento, s h trs deles, pois os
outros esto em peregrinao.

Esse sacerdote demonstra certo rancor em


relao ao povo da cidade. Se interrogado mais
a fundo, ele revelar que o templo sagrado de
Cambu mantinha um pequeno templo na cidade.
Ele tinha recm-chegado como sacerdote desse
templo, quando a Arena foi descoberta. Logo
depois, ele no sabe por que, o prefeito
comeou a cobrar impostos exorbitantes sobre o
templo e os sacerdotes foram obrigados a fechlo. Neldor, ento, voltou ao templo principal.

Desde a poca que o templo fechou o povo da


cidade, em geral to simptico, j no tratava os
sacerdotes de Cambu com tanta gentileza. Essa
sutil hostilidade cresceu tanto que o templo
sagrado passou a comprar mercadorias de
mercadores itinerantes ao invs de na cidade,
como antes.

Ele comenta que no teve oportunidade de


pesquisar, j que o pequeno templo da cidade
fechou, mas se interessa pelo passado de
Anganom e gostaria muito de visitar a sua
Biblioteca, onde se encontram as crnicas
dirias da cidade.

Caso os jogadores sigam com o povo, continue no


item 4.6.

4.5 - Permanecendo na Arena


Se os jogadores decidirem permanecer na Arena,
eles tero que se ocultar muito bem para no
serem descobertos pelos guardas.
Eles vero que se aproximar da esttua
impossvel, pois h cerca de dez sentinelas a

26

Aventura Pronta O Torneio


Por fim, ele se despede, dizendo que se precisarem
de alguma coisa, como uma refeio ou abrigo para
uma noite, que sigam aquele caminho e batam na
porta do templo sagrado de Cambu, onde sero
bem recebidos.
Se algum momento antes do item 8.2, eles
resolverem visitar Neldor no Templo Sagrado de
Cambu, eles sero bem recebidos pelo sacerdote,
mas no notaro nada de anormal, nem
conseguiro nenhuma informao com ele, que se
negar a dizer qualquer coisa enquanto no obtiver
mais evidncias.
Aps o encontro com o sacerdote, leia o seguinte:
Por fim, vocs chegam cidade, onde so
recebidos por Lakim, sempre sorridente. Vocs tm
a oportunidade de saborear um timo jantar e so
acompanhados at seus quartos de dormir. Como
de costume, o toque de recolher s 20:00 h.
Se os jogadores quiserem entrar no templo de
Cambu em Anganom, v para o item 4.7. Caso
contrrio, continue a ler no item 5.

4.7 - O Templo de Cambu em


Anganom
Aos jogadores no ser permitida nenhuma visita
ao templo de Cambu em Anganom, mas se de
alguma forma eles burlarem a vigilncia, descreva
o seguinte para eles, com base no mapa do
Templo.

rea 1
Aqui foi salo de culto. Alem da porta principal, h
mais duas portas neste recinto. Tudo est
empoeirado. Os bancos foram retirados e as
paredes esto cheias de teias de aranha. H um
enorme vitral ao fundo, que deve ter sido muito
bonito, mas que agora est cheio de buracos, como
se tivesse sido apedrejado. frente do vitral, h
um pequeno altar que foi virado.

O templo dividido em cinco reas, conforme se


v. Existem 2 possveis entradas: a porta da frente
e a porta dos fundos.
A porta da frente perigosa porque alm de estar
selada com grossas tbuas, ela d para a praa de
onde o grupo poder ser visto. Se mesmo assim o
grupo tentar, depois de arrancarem as tbuas
(silenciosamente), pea que faam um teste de
Destravar Fechaduras (Mdio).

Se os jogadores tiverem sucesso em um teste de


Observar (Fcil), vero, atrs e direita do altar,
um monte escuro. Analisando melhor, vero que
algum queimou ali uma srie de papis e livros,
dos quais se encontram poucos vestgios. Se
remexerem nas cinzas encontraro um curioso
fragmento:

Se conseguirem sucesso, eles entram, mas jogue o


dado de 20 faces, pois em um resultado de 1 a 15
(75% de chance), eles tero sido vistos e aps
duas rodadas, uma milcia (ou mais, se necessrio)
aparecer e tentar prend-los para maiores
explicaes.

... pois O Selvagem vir ao mundo, atravs da


imagem abominvel...

Se o grupo tentar arrombar a porta, a milcia


aparecer automaticamente.

... a noite da lua negra ser a de maior poder, mas


tambm ser a noite da fraqueza da imagem
maldita...

Pela porta dos fundos a dificuldade para o teste


Destravar Fechaduras (Fcil), e haver uma
chance de 10% de serem vistos (1 ou 2 no D20).

... que mos e instrumentos de homem podero


dest...

Uma vez dentro do templo, descreva com base no


mapa as reas e seus respectivos contedos.

rea 2
Essa uma sala de estar com pequenos bancos
com assentos almofadados (a essa altura j
embolorados). Fora isso no h nada mais de
interessante.

27

Aventura Pronta O Torneio


Quando os jogadores resolverem ir embora, volte
ao ponto onde voc estava antes de vir para esse
item.

rea 3
Aqui eram os aposentos dos sacerdotes. um
alojamento com uma srie de camas bem rsticas e
alguns restos de mobilirio tambm muito simples.

rea 4
Nessa rea ficava a cozinha e refeitrio dos
sacerdotes. Tambm est tudo vazio exceto pelo
fato de que alguns sacos de cereais foram deixados
e acabaram atraindo ratos e insetos que infestam a
rea.

rea 5
Aqui era o escritrio do sacerdote (provavelmente
Neldor) que cuidava do templo. Com exceo de
uma escrivaninha velha, est vazio e cheio de
poeira. A escrivaninha est vazia.
Fora um pequeno medalho de Cambu, descoberto
com um Observar (Mdio), nada ser encontrado.
O medalho absolutamente comum, mas
pertencia e Neldor e ele possui apenas um valor
sentimental (foi um presente). Caso algum esteja
usando este medalho perto de Neldor (ou se
algum espontaneamente o mostrar), ele o pedir
de volta e em agradecimento dar uma Poo
Mgica ao grupo. Fica a cargo do Mestre escolher a
poo.

4.7.1 - Saindo do Templo


Quando o grupo anunciar que vai sair do templo,
anuncie que eles ouvem um barulho parecido com
um rugido, na verdade vrios rugidos. Bloqueando
a sada h um grupo de 5 Ferais, que vieram por
um buraco na parede.
Se o grupo nunca tiver visto um feral, descreva-os
de forma exagerada e deixe um mistrio no ar de
que criaturas so estas. No h nenhuma relao
entre estas criaturas e os ferais. Eles apenas
fizeram do tempo abandonado sua toca.
Os Ferais atacaro o grupo imediatamente.

Experincia
queles que competiram e venceram: 2
queles que competiram: 1
queles que conversaram (interpretando) com o
sacerdote: 1
queles que tentaram de todos os meios (discretos)
examinar a esttua: 1
Quem investigou o Templo de Cambu e encontrou
os fragmentos: 1

28

Aventura Pronta O Torneio

5 - Segundo Dia

5.2 - Consulta Biblioteca

5.1 - Amanhecer

Voc pra em frente porta da Biblioteca. Ela est


fechada e na placa pendurada nela diz: Fechada
devido ao Torneio. Assinado Eterar, o bibliotecrio.
A porta est trancada. Tambm pode ser notado
um pequeno beco, sua direita, entre a biblioteca e
o prdio vizinho.

Mestre d uma descrio semelhante da primeira


noite aos jogadores. Faa uma srie de rolamentos
e no deixe os jogadores verem os resultados nem
lhes diga por que est jogando o dado. Depois
aponte para um ou dois jogadores do grupo e diga
que se recordam claramente de uma imagem de
seus pesadelos: a de algo que parecia um buraco
no cu.

A Biblioteca de Anganom tem somente uma rea


principal (observe o mapa da Biblioteca), os
jogadores podem tentar entrar basicamente de
duas formas: pela porta da frente ou, se
examinarem o beco ao lado, pela porta do lado. Se
decidirem entrar pela porta principal, leia o item
5.2.2. Caso entrem pelo beco continue lendo a
seguir:

A rotina segue da mesma forma que no primeiro


dia, exceto que dessa vez, o prefeito no aparece
(Lakim diz que ele seguiu na frente com sua
comitiva). Logo depois do caf, todos se preparam
para ir para a Arena. Os jogadores dessa vez so os
ltimos no cortejo, com Lakim sua frente.

5.2.1 - Pelo Beco

Se os jogadores ainda no perceberam que devem


fazer uma pesquisa na biblioteca, pea ao literato
do grupo (mago, bardo ou sacerdote) que faa um
rolamento de Observar (Rotineiro), quando
ento ele perceber a placa da Biblioteca de
Anganom. Os jogadores que no estiverem
participando das provas conseguiro se desligar do
cortejo discretamente e pesquisar na Biblioteca.

Entrar por aqui bem mais fcil que pela porta da


frente. Leia o seguinte:
O beco estreito e escuro, j os telhados da
biblioteca e do prdio vizinho quase se tocam acima
de suas cabeas. Ele tambm est bem limpo, sem
nenhum tipo de lixo pelo cho.
Ao final do beco existe um muro, e esquerda, no
lado da biblioteca, uma pequena porta.

Se algum dos jogadores resolverem entrar na


Biblioteca, leia o item 5.2, caso contrrio, passe
direto para o item 5.3.

Mestre, o jogador que quiser entrar pelo beco deve


obter sucesso em um rolamento de Destravar
Fechaduras (Fcil), ou arrombar a porta (Fora
2). Contudo, h uma possibilidade de 5% de que
algum que ainda esteja na cidade, ou mesmo a
pequena patrulha que ficou, veja o personagem e
d um alarme. Jogue o D20, em um resultado de 1,
os jogadores so descobertos. Nesse caso, os
guardas daro voz de priso. Se os jogadores se

29

Aventura Pronta O Torneio


renderem, sero presos no quartel da guarda e
soltos ao final do dia, pagando uma multa de 1
moeda de ouro, e s podero tentar entrar de novo
na Biblioteca no dia seguinte. Se resistirem, eles
enfrentaro uma milcia de guardas (dez guardas,
liderados por um tenente). Na hiptese dos
jogadores vencerem, podero continuar o que
estavam fazendo. Caso eles sejam derrotados,
sero presos, julgados no dia seguinte e
condenados a dez anos de priso.

A armadura no canto da Biblioteca fica sobre um


pequeno pedestal de pedra. H uma inscrio j
muito apagada que diz, em Mals: Guarda o que
te foi confiado. A manopla direita da armadura
est sobre o trax, onde seria o corao. Se algum
puxar a manopla para frente, ela acionar um
mecanismo e uma fresta no pedestal se abrir. H
ali uma pequena armadilha que disparar se
algum enfiar a mo descuidadamente, causando 5
pontos de dano na EF e mais 1 ponto por hora, at
o personagem ser tratado. A magia de Curas Fsicas
no funcionar. Ser necessrio usar Medicina
(Difcil), ou a magia Recuperao Fsica 6 ou
ainda amputao do brao.

Continue no item 5.2.3.

5.2.2 - Pela Porta da Frente


Frente

Contudo, com um rolamento de Manusear


Armadilhas (Difcil) no haver mais perigo.

Se eles decidirem entrar pela porta da frente, siga


o mesmo processo do item anterior, com a
diferena que o teste de Destravar Fechaduras
considerado (Mdio) e a chance de eles serem
vistos aumenta para 25% (1 a 5 no D20). Quando
conseguirem entrar, leia o item a seguir:

Os jogadores encontraro no compartimento um


pergaminho antiqssimo e um livro grosso,
encapado em couro com o ttulo dourado de
Crnicas de Anganom.
O pergaminho muito velho e est quase
desmanchando. O texto muito antigo e difcil de
ler, mas certos trechos grifados saltam logo aos
olhos:

5.2.3 - As Crnicas de Anganom


Seja como for que entrarem, assim que eles
estiverem na Biblioteca, descreva o ambiente para
eles.

"... os indignos se tornaro dignos..."

Vocs passam rapidamente pela porta e a fecham


em seguida, para evitar suspeitas. Assim que seus
olhos comeam a se acostumar com a escurido
vocs vem um busto do sbio Cristofem, o
fundador da biblioteca. De um lado h o balco do
bibliotecrio, vazio. Do outro se v uma armadura,
uma couraa parcial, j bem antiga e gasta,
adornando um canto. Ao fundo se v uma srie de
estantes repletas de livros, tudo muito empoeirado.
Nas paredes, brases e o antigo retrato de um
nobre olha sinistramente para vocs...

"... Aqueles que j caram, mas que ainda no tm


sido, sero, na Noite da Lua Negra..."
... completos, para que se multipliquem... para
que o mundo veja..."
"... O que falta aos escolhidos ser acrescentado na
Noite da Lua Negra..."
ATENO: Mestre, vale ressaltar novamente, se
em algum momento, os jogadores perguntarem o
que a Lua Negra, responda que eles nunca
tinham ouvido a expresso antes de Iauranc us-la.
Alm disso, na cidade ningum poder inform-los
a respeito. Continue lendo o texto abaixo:

Se os jogadores procurarem atrs do balco,


encontraro uma srie de grossos livros. So as
crnicas anuais de Anganom. O estranho que o
ltimo da coleo data de trs anos atrs,
parecendo que o povo parou de registrar a sua
histria.

O livro grosso bem recente datando de dois anos


atrs. Ele descreve as provas do Torneio anterior,
seus vencedores, etc. A seguir, comea a registrar
acontecimentos cotidianos na cidade, como
festividades locais, pequenos roubos, novas leis,
etc. Em determinado ponto do livro, quase dois
meses depois do ltimo Torneio, h uma anotao
interessante:

As estantes empoeiradas no contm nada de


interessante.
O quadro prximo ao balco de um nobre cujo
nome, j gasto pelo tempo no se pode ler. Se os
jogadores examinarem o quadro, em um rolamento
de Observar (Difcil) notaro que o canto inferior
direito da moldura parece mais limpo que o resto.
Ao pressionarem esse ponto o quadro faz um clique
e se abre como uma portinhola, revelando um
pequeno depsito. Se algum jogador enfiar a mo
dentro do depsito, depois de remexer o que
estiver dentro, encontrar um pequeno anel
prateado, com uma pequena inscrio. Caso algum
pequenino veja saber que significa Sorte escrita
em Lanta. Com uma Escrita (Mdio), tambm
saber que significa isso. O anel mgico e
concede Sorte 2 constante, mas s com Anlise
que essa informao obtida.

30

Aventura Pronta O Torneio

5.3 - Semifinais

"Neste dia, segundo aqui registrado, Turak, o


caador veio ter com o prefeito Taurkam uma
conversa, contando uma descoberta que fez. O
prefeito e o chefe da guarda, assim como este
escrivo seguiram Turak pela trilha montanhosa
que parte da Fortaleza, que j no utilizada h
sculos por nosso povo. Depois de uma hora e meia
de subida, encontramos uma passagem estreita em
uma parede. Por ela chegamos a um plat, cujo
outro extremo termina em um abismo. Nesse plat,
situa-se uma estranha construo, que supomos
ser uma arena dos antigos. Ns, contudo, no
temos lembrana nem lenda que fale de tal lugar,
nem imaginamos quem exatamente a construiu.
Tambm desconhecido o deus representado por
uma grande esttua, quase destruda, situada junto
ao precipcio. Taurkam ordenou uma pesquisa, mas
todos os sbios da cidade, incluindo eu mesmo,
esto completamente confusos."

Vocs chegam novamente Arena, s que desta


vez, todas as tendas e enfeites j esto armados.
Apesar disso, vocs sentem um estranho mal-estar.
quando, sbito, vocs olham para o monumento.
Ele no est mais coberto. uma esttua enorme,
com sete metros de altura, de um ser, com o
tronco e quatro braos de homem, cabea de lobo e
os membros inferiores tambm de lobo. O ser tem
um olhar feroz e dentes afiados, bem como uma
grande espada (feita de metal e no de mrmore,
como o resto da esttua, e com o cabo dourado) na
mo inferior esquerda.
Faa uma pausa e diga:
Lakim se aproxima e diz orgulhoso:
- Vem como grandiosa a esttua do nosso
grande deus Ancom? Eu mesmo ajudei a restaurla, para que nosso passado no se perdesse.

Mas adiante, o nome de Turak citado novamente:


"Esta manh, Turak, o caador, veio ao chefe da
guarda e registrou sua queixa de que algum animal
tem, j h trs noites, matado suas cabras. Ele
explicou que, apesar de sua percia, no conseguiu
ainda ver nem ouvir o animal e chamou outros
homens da cidade para que o ajudassem na
caada, partindo para a trilha montanhosa."

Se algum dos jogadores for um sacerdote ou bardo,


diga que ele nunca ouviu falar desse deus Ancom,
nem conhece nenhuma referncia histrica a uma
divindade com a aparncia que a esttua mostra.
Caso interroguem Lakim, ele novamente confirmar
que toda a cidade devota de Ancom desde os
primrdios de sua fundao. Os jogadores no
tero tempo de extrair mais nada dele, pois nesse
momento toca a trombeta para incio da prova de
combate armado.

Folheando um pouco mais, nova citao:


"Esta manh, Jaret, um dos filhos do capito da
guarda, notou, quando caava, um cerco de
abutres no cu. Procurando chegar mais perto, viu
os restos de uma criana, reconhecida por ele como
o filho de Turak. Junto criana estava um pedao
de vestido de mulher, manchado de sangue,
provavelmente da esposa de Turak. No se sabe o
que houve com o corpo dela. O prefeito pensou que
foi o mesmo animal que Turak caava e j que este
ainda no voltou com o seu grupo, o prprio
Taurkam vai liderar o extermnio contra esse animal
ou animais. O grupo de caa conta com os homens
mais importantes da cidade e inclusive eu, Eterar, o
bibliotecrio, acompanharei. Possa Cambu, nosso
deus, orientar-nos..."

5.3.1 - Combate Armado


- Ter incio agora a segunda etapa da prova de
combate armado. Todos os que vo participar se
dirijam ao centro da Arena.
Ao dizer isso, o povo vai rapidamente para os seus
lugares nas arquibancadas e apenas os
participantes do combate permanecem (cerca de
trinta pessoas).
Recorra novamente s regras de combate armado
descritas no Apndice, usando as estatsticas do
Guerreiro 2.

A partir da, no h mais anotaes. O resto do


livro est em branco e no h sinal de livros
tratando de anos posteriores.

Continue lendo o item a seguir.

5.3.2 - Arco e Flecha

Se os personagens procurarem um pouco mais,


encontraro com um Observar(Mdio) um livro
em excelente conservao. Torres e Castelos,
que o personagem pode usar para adquirir a
habilidade Engenharia com tempo de estudo e
treino adequados.

As lutas se sucedem por toda a manh. O almoo


servido e s 14:00 inicia-se a prova de arco e
flecha.
No meio da Arena fica a rea de arco e flecha. De
um lado ficam os competidores, dois a dois. No fim
da pista, de frente de cada um, ficam os alvos.
Taurkam d a ordem para comear a prova...

Mestre, no h nada mais a ser visto na Biblioteca.

Mestre realize a prova normalmente, como descrita


no Apndice, usando as estatsticas do Arqueiro 2
no final do livro.
Ao terminar a prova, continue lendo o item a
seguir.

31

Aventura Pronta O Torneio

5.3.3 - Corrida de Obstculos

Toda a Arena silencia a espera que a sobrinha do


prefeito Taurkam deixe cair seu leno branco, o
sinal tradicional para o incio da justa. Finalmente,
ela o faz e nesse momento voc e Bramur
esporeiam suas montarias e partem determinados,
um em direo ao outro!

Novamente recorra s regras descritas no apndice


para realizar a corrida. Para esta prova assuma que
o corredor adversrio far todos os seus testes na
coluna 5 sendo que ele tem Velocidade Bsica 17.
Continue lendo a seguir.

Mestre realize o combate como mostrado no


apndice, usando as estatsticas de Bramur. Preste
ateno ao seu desenrolar. Se em algum momento
a Energia Herica de Bramur cair metade, ele
tentar trapacear de alguma forma.

5.3.4 - Justa
Logo depois da corrida, os clarins tocam, avisando
que a justa vai comear.

Caso ainda esteja montado, ele atacar a montaria


do oponente, e se este cair, Bramur no
desmontar, mas far uma carga contra o jogador
cado.

Taurkam anuncia:
- Iniciar agora a semifinal da justa! Que os
combatentes, representando suas equipes, renamse a seus companheiros e preparem suas armas e
montarias. E que vena o mais bravo e habilidoso!

Na hiptese do brbaro j estar no cho, ele


tentar voltar sua montaria, ou mesmo comear
a lutar furiosamente, visando matar o jogador.

Mestre leia o seguinte para o jogador que vai


participar da justa:

Apesar de em qualquer caso, ser visvel sua


deslealdade e certa sua desclassificao, Bramur
ignorar qualquer apelo da organizao para que
cesse a luta.

J em um extremo da pista, preparado com sua


lana e escudo, voc v o seu oponente: Nada mais
nada menos do que Bramur, o gigantesco brbaro
do sul de Tagmar, batendo no peito e j cantando
vitria. Mas o que mais o impressiona a montaria
dele: um enorme urso branco de aspecto
ameaador, equipado com uma imponente
armadura cravejada de espinhos e um belssimo
elmo aberto de ao polido.

Se o jogador estiver muito ferido, a guarda invadir


a Arena e o defender de Bramur. Este no se
render de forma alguma aos guardas, sendo por
fim nocauteado e expulso da cidade, com sua
equipe.
Aps a retirada de Bramur da Arena, ser trazido o
cavalo para o jogador, enquanto Taurkam se
desculpa pelo acontecido e louva suas qualidades
de guerreiro:

32

Aventura Pronta O Torneio


Vocs ouvem o discurso de Taurkam e ele termina
com o seguinte:

quele que venceu o arco e flecha: 2

-... e pela sua bravura, habilidade e por no ter


fugido frente a um inimigo desleal, declaro-te o
Paladino do Torneio desse ano. Toma essa coroa de
flores. Tua a honra de escolher a princesa (ou
prncipe, se o vencedor for uma cavaleira) da Graa
e da Beleza desse torneio.

quele que, vencendo a justa, interpretou bem o


momento da homenagem: 1

quele que venceu o Combate Armado: 2

queles que tiveram boas interpretaes ou boas


idias no decorrer do dia: 1

5.5 - Noite Interrompida

Nesse momento o povo faz um coro de vivas e


palmas, esperando que voc se aproxime do
palanque. O prefeito, segundo o costume, coloca a
coroa na ponta de sua lana e todos silenciam,
esperando que voc faa sua escolha.

No meio da noite, os personagens so acordados


pelo barulho dos animais, que parecem assustados.
Vocs acordam com um enorme alarido de animais.
D pra ver da sua janela o estbulo e pode-se notar
que os animais esto apavorados. Ningum mais d
mostras de ter acordado e no se v sinal de
nenhum guarda.

Existem, duas escolhas interessantes para o


jogador fazer (voc pode sugerir a ele): uma a
sobrinha do prefeito, o que faria que os jogadores
cassem nas boas graas da nobreza, outra
escolher a guerreira do ltimo combate como uma
espcie de tributo sua bravura (lembre-se da
possibilidade de um interesse romntico).

Deixe que eles pensem por alguns instantes e


depois, pedindo silncio, diga:
Subitamente, em meio algazarra dos animais,
ouve-se um estranho barulho, como se algo
estivesse sendo arrastado ou como se arranhassem
o teto.

Esse evento marca o fim das disputas por esse dia,


continue lendo o item a seguir.

5.4 - Fim do dia

No fim do corredor h uma porta com uma escada


que sobe para o terrao (rea 14). Use o mapa da
fortaleza para se orientar. Se os jogadores
quiserem investigar, deixe que subam sem
problemas, mas note bem se eles disseram que
tinham vestido suas armaduras, no permita que
eles usem o argumento de que esqueceram ou
achavam que no precisava dizer, ningum dorme
de armadura...

J so quase seis horas da tarde e todos se


preparam para voltar. Diga aos jogadores que esto
voltando cidade.
Nesse ponto, se os jogadores que foram
Biblioteca j tiverem se unido ao grupo (se que
algum foi) e caso tenham compartilhado com os
outros as suas descobertas, os jogadores
provavelmente iro notar que algum est
mentindo. Ou o escrivo que registrou a descoberta
da Arena ou todo o povo da cidade, que se
perguntado, fala livremente de suas lendas a
respeito da Arena e do deus Ancom. Se
questionarem algum acerca da aparente troca de
divindades, todos negaro firmemente ter adorado
a Cambu alguma vez na vida, e juraro sempre ter
sido devotos de Ancom. Se os jogadores insistirem
muito, a pessoa comear a ficar nervosa e sair de
perto deles.

Se tiverem entregado suas armas devero ir busclas na rea 6 (veja o mapa). Para destrancar a
porta preciso um teste de Destravar Fechadura
Difcil e haver uma chance de 10 % de serem
ouvidos (1 ou 2 no d20). Se forem pegos sero
severamente repreendidos, as armas sero
confiscadas e ningum acreditar na histria de
barulhos no teto, pois ningum ouviu.
Vocs sobem a escada, ainda ouvindo o barulho. A
noite est bem clara e ao chegar ao topo da
escada, vem iluminadas pela lua cheia, um grupo
de figuras bestiais, uma mistura de homens e
lobos!

Lakim se aproxima e diz que novamente ele deve


correr na frente, pois deve se reunir com os
organizadores do Torneio para receber instrues.
Ele parte correndo deixando vocs para que iniciem
o caminho de volta cidade, onde jantar e um sono
mais que merecido os aguardam.

Mestre, estes so haalins menores (leia a respeito


deles no final do livro), e haver um nmero deles
igual ao nmero de jogadores (haver no mnimo
dois haalins). Continue lendo:

Experincia

Os monstros olham para vocs e imediatamente


soltam os sacos que estavam carregando,
avanando em sua direo!

quele que lutou e venceu a justa, sem fugir de


Bramur: 3
queles que penetraram na Biblioteca
inteligentemente: 2
quele que procurou atrs do quadro na Biblioteca:
1

Mestre execute o combate normalmente. Os


jogadores que j tiverem visto um licantropo
tessaldariano devero notar uma coisa: esses
licantropos so mais humanos que o normal.

quele que achou a armadilha no pedestal e a


evitou: 1

Se os lobisomens comearem a perder, eles


lanaro a magia Escurido 3, e aproveitando o

33

Aventura Pronta O Torneio


artifcio mgico fugiro, saltando a murada com
grande agilidade, levando inclusive os mortos (se
houver). Caso eles venam, no mataro os
jogadores, apenas os deixaro desacordados para
serem encontrados pelos guardas.
Se os jogadores perderem, v para 5.6, caso
venam 5.7.

5.6 - Derrota
Vocs so acordados com um balde d'gua no
rosto, jogado por um grupo de guardas. O lder
pergunta sorridente, o que deu em vocs para
passar a noite ali.
Deixe que os jogadores tentem explicar o que
aconteceu. Os guardas no acreditaro em nada e
perguntaro se de fato houve tal batalha, onde
esto os ferimentos? Nesse momento, os
personagens notam que no h nenhum sinal dos
ferimentos do combate da noite anterior. So
ento, escoltados pelos guardas aos seus quartos
para se recomporem.
OBS: lembre os jogadores que ele devem tentar
esconder suas armas. Os guardas s podem
perceb-las com um teste de Observar (difcil), j
que s esto preocupados em acordar o grupo. Um
teste com sucesso de Aes Furtivas (Mdio)
dificultar que os guardas percebam as armas.

5.7 - Vitria
Vocs chegam ao muro a tempo de ver as criaturas
sumirem na noite. Dali a alguns minutos, a
algazarra dos animais pra e tudo fica quieto.
Se algum dos jogadores se lembrarem dos sacos
que os lobisomens carregavam, ele os encontrar
encostados no muro do terrao. Dentro de cada um
est um uniforme completo de guarda, bem como
as respectivas armas.
Aqui os jogadores tero uma srie de opes e cabe
a voc conduzi-los em cada uma delas. Contudo, as
opes mais provveis de serem escolhidas so a
de voltar para seus quartos e voltar a dormir.
Outra opo pode ser a de chamar a guarda a fim
de denunciar a presena das criaturas, na cidade.
Se isso for feito, contudo, o que conseguiro sero
apenas alguns olhares irnicos e duvidosos.
Ningum os levar a srio, e se insistirem em
propalar o que aconteceu um oficial da guarda os
chamar num canto e lhes pedir firmemente que
parem de tentar assustar o povo.
Em ambos os casos acima, tanto se eles divulgarem
o ocorrido ou apenas dormirem at o dia seguinte
continue lendo o item 6.

Experincia
queles que lutaram bravamente e venceram: 2
queles que lutaram bravamente: 1

34

Aventura Pronta O Torneio

6 - O Terceiro Dia

As lutas se sucedem por toda a manh. O almoo


servido e s 14:00 inicia-se a prova de arco e
flecha.

No terceiro dia os jogadores j devem ter boas


desconfianas de que algo est mal na cidade,
embora possam ainda no discernir qual a causa.
Essa a parte final do Torneio, porm mais
importante que isso, quando os segredos da
cidade vo vir tona. Da pior forma possvel...

Continue lendo o item a seguir.

6.1.2 - Arco e Flecha


No meio da Arena fica a rea de arco e flecha. De
um lado ficam os competidores, cinco no total, lado
a lado. No fim da pista, de frente de cada um, ficam
os alvos. Taurkam d a ordem para comear a
prova...

6.1 - Finais
Vocs acordam ainda sofrendo o cansao da luta na
noite anterior. Contudo, para sua surpresa, os
ferimentos que receberam em combate
desapareceram. No existem nem cicatrizes!

Essa a ltima etapa da competio do arco e


flecha, portanto, procure faz-la o mais
emocionante possvel, descrevendo o nervosismo
dos participantes, o vento que bate forte, capaz de
atrapalhar os tiros e os gritos da multido. Use a
estatstica do Arqueiro 3.

Olhando para suas armas, notam que tambm elas


no contm o menor sinal de sangue. quando
Lakim bate porta, chamando para o caf.
Mestre siga a mesma rotina dos outros dias, sendo
que a tenso, nesse final de competio, deve ser
estimulada a todo custo. Continue lendo a seguir.

Quando terminar a prova, haver uma pequena


homenagem ao vencedor pela sua percia, onde,
defronte o palanque de Taurkam, receber um
broche de ouro em formato de uma flecha, das
mos da sobrinha do prefeito.

6.1.1 - Combate
Combate Armado
- Ter incio agora a final da prova de combate
armado. Todos os que vo participar se dirijam ao
centro da Arena.

Inicia-se a final da corrida de obstculos. Continue


lendo a seguir.

Ao dizer isso, o povo vai rapidamente para os seus


lugares nas arquibancadas e apenas os
participantes do combate permanecem (cerca de
trinta pessoas).

6.1.3 - Corrida de Obstculos


Realize a final da corrida de obstculos da mesma
forma que as etapas anteriores, mas assuma que o
corredor adversrio far todos os seus testes na
coluna 7 sendo que ele tem Velocidade Bsica 20.

Novamente use as regras descritas no Apndice e


as estatsticas do Guerreiro 3. Depois das lutas
continue lendo:

Logo a seguir vem a final da justa, continue lendo.

35

Aventura Pronta O Torneio


Procure atravs de sua narrao, criar uma
sensao de urgncia (narrando coisas
rapidamente, pedindo aos jogadores para que
faam rolamentos sem que eles saibam a razo,
etc. Procure iniciar um clima de antecipao).

6.1.4 - Justa
Mestre siga a mesma rotina dos dias anteriores.
Escolha o guerreiro Chatarr e dirija o combate
como mostrado anteriormente, usando as regras
descritas no Apndice. Dessa vez, contudo, deixe
os dados decidirem o desenrolar do combate.
Aquele que vencer a justa receber um pequeno
broche de ouro, com a figura de Ancom, das mos
da sobrinha do prefeito. Esse broche ser colocado
na armadura do cavaleiro pela moa, numa
cerimnia semelhante a do final do item 5.3.3.

Se os jogadores decidirem esperar, v para o item


6.3,
Caso os jogadores decidirem roubar a esttua, v
para o item 7.
Se decidirem ir embora sem a esttua, v para o
item 8.

Se um dos jogadores vencerem a justa, leia o


seguinte para ele:

6.3 - Um Estranho na Festa

Voc se encontra parado, a cavalo, perante o


camarote do prefeito, onde tambm est toda a
nobreza da cidade. sua frente, a sobrinha de
Taurkam, uma bela jovem de cerca de vinte anos,
se inclina para voc e delicadamente prega um
pequeno broche dourado em sua armadura. O
broche de ouro e tem gravado nele uma imagem
de Ancom. A moa sorri para voc e lhe diz:

J participando da festa, vocs ficam algum tempo


junto mesa do banquete, fartamente repleta de
deliciosos pratos e bebidas, conversam por algum
tempo com o povo, at que, j quase anoitecendo,
vocs so abordados por um homem.

- A imagem do nosso deus estar contigo, para


trazer-te sorte!

um homem baixo, vestindo um manto marrom.


Ao chegar prximo aos jogadores, estes o
reconhecem: Neldor, o sacerdote do templo de
Cambu. Ele se aproxima, ocultando o rosto da
multido e sussurra:

Assim que ela termina, toda a platia aplaude,


respeitosamente, saudando o valoroso guerreiro.

- Meus amigos, eu vim para alert-los. Vocs


devem sair daqui o mais rpido que puderem!

Assim que a prova termina, a plateia fica em


suspense, e Taurkam pede ateno para anunciar
as pontuaes e o vencedor do torneio.

Quando os jogadores fizerem suas perguntas,


continue lendo:
Neldor chama vocs para um beco, no ousando
levantar sua voz. Mesmo com a pouca luz, vocs
percebem que o pobre homem est apavorado:

6.2 - Contagem de Pontos


Depois de todas as provas, feita a contagem de
pontos (veja o apndice, no final do livro) e
pronunciado o vencedor do Torneio.

- Durante o crepsculo, Cambu me falou de um


grande mal que est para se abater sobre esta
terra nesta noite. Esta noite ser A noite da lua
sem luar e Haver uma grande tragdia e poucos
escaparo. Meus irmos j abandonaram o templo
e partiram em busca de um local seguro. Eu
tambm devo partir, mas antes vim prevenir vocs
para que no peream em meio ao que vai
acontecer!

feita uma grande homenagem, com todo o povo


explodindo em vivas pela Arena. Taurkam ordena
que todos comecem a arrumar suas coisas para
voltar cidade e iniciar a festa pelo trmino do
Torneio. Se os jogadores tiverem tirado o 1, 2 ou
3 lugar, nesse momento eles so abordados por
um representante do governante de Marana que
lhes prope um encontro dali a um ms, em
Sensera, para uma eventual misso para to
valorosos guerreiros.

Se os jogadores fizerem perguntas sobre o que vai


acontecer, Neldor dir que no pode precisar
exatamente, mas que engolfar toda a cidade e
poder se alastrar por toda aquela regio de
Tagmar. Se os jogadores lhe disserem que
precisam pegar a estatueta, ele acrescentar:

Se os jogadores vencerem o Torneio, Taurkam


anuncia a eles que a entrega do prmio foi adiada
para o dia seguinte e que eles devem participar da
festa. Caso eles tenham perdido, Taurkam pede
que fiquem at o dia seguinte partilhando da
hospitalidade da cidade, como prmio de
consolao.

- Bem, meus amigos, a escolha de vocs. Eu


espero que dem ouvidos s minhas palavras, que
tambm so palavras de Cambu. No se deixem
reter por mais tempo, pois a cada momento a crise
aumenta. Eu lhes digo que a natureza se contorce
em Anganom, e antes da prxima noite, haver
mais um grande flagelo no mundo!

Taurkam no aceitar qualquer tipo de argumento


para entregar o prmio antes ou mesmo liberar os
jogadores da cidade antes do anoitecer. De toda
forma tentar reter os jogadores at a noite da Lua
Negra. A nica forma dos jogadores conseguirem a
esttua a tempo ser roubando-a da casa do
prefeito.

Ele ento se despedir com as palavras:

36

Aventura Pronta O Torneio


- Eu preciso ir agora. Devo ainda mais uma vez ir
at o templo e pegar alguns pergaminhos, para
depois me juntar a meus irmos. Apressem-se, eu
peo e abandonem essa cidade maldita o mais
rpido possvel! Que Cambu possa guard-los,
adeus!

Ao final de tudo isso, Taurkam inicia um novo


discurso, prometendo a todo o povo um futuro
glorioso. Nesse momento, interrompendo o seu
falar, ele aponta para sua frente, alm do povo,
que ao se voltar, contempla a Lua Negra, um
eclipse lunar de beleza sinistra e imponente.
Taurkam fala:

Dizendo isso, Neldor d meia volta e se embrenha


na multido, sumindo de vista rapidamente.

- A est vosso sinal, povo meu. As lendas no mais


sero apenas lendas. Os haalins sero relembrados
no mundo atravs do sangue e da dor! Uma onda
negra varrer o mundo em nome de Ancom! Ns,
que ramos indignos, agora somos dignos!

Se desejarem, os jogadores podero sair da cidade


acompanhando Neldor. Nesse caso eles chegaro
sem problemas ao templo de Cambu (item 8.2),
sem levarem, contudo, a esttua. Neldor no
esperar que eles a apanhem, mas dir que se
forem rpidos o suficiente, ainda o encontraro no
templo, onde ele estar pegando suas anotaes e
dirios.

Ao final dessas ltimas palavras, a sua voz


engrossa e se torna quase um rosnar. Ele se
encurva para frente, baixando o rosto, e quando o
levanta, o que se v um rosto de lobo, os olhos
rebrilhando de fria!

Se os jogadores resolverem partir e forem pedir a


Taurkam o prmio (ele est circulando pela praa,
entre os nobres da cidade), ele insistir polido, mas
firmemente para que eles fiquem at o dia
seguinte. Em ltima instncia ele dir, se
afastando:

Mestre, nesse momento, toda a cidade comea a se


transformar nos licantropos haalins. Descreva, se
for o caso, as pessoas prximas aos jogadores se
contorcendo ferozmente, os poucos participantes do
torneio tombando ante a fria dos monstros. Assim
que se transformarem, os haalins atacaro os
jogadores. As portas da cidade esto trancadas e, a
no ser que tenham uma brilhante idia para fugir,
esse ser o seu fim, vencidos perante os ataques
de hordas de haalins... No facilite a fuga ou a
batalha para os jogadores, nem se culpe se a
aventura terminar assim. Lembre-se, foram eles
que escolheram...

- Amanh levareis vosso prmio. Assim foi dito por


mim e assim ser! Agora me deixai, pois h
assuntos que requerem minha ateno.
As nicas alternativas dos jogadores agora so ou
esperar at o dia seguinte (que eles certamente j
devem ter deduzido que no devem faz-lo), ou
fugir da cidade sem a estatueta (o que termina a
aventura, j que Iauranc s pagar se levarem o
prmio), ou finalmente penetrarem na manso de
Taurkam para roubar a estatueta.
Nesse ltimo caso (que de longe a escolha mais
provvel dos jogadores), v para o item 7.
Caso os jogadores ainda decidam esperar at a
noite da Lua Negra, v para o item 6.4.
Caso os jogadores tenham escolhido acompanhar
Neldor, (naturalmente sem levar a esttua) v para
o item 8.2.

6.4 - Fim Trgico


Se os jogadores tiverem decidido permanecer na
cidade contra todos os avisos e probabilidades, leia
o seguinte:
Vocs permanecem na festa durante o entardecer
sendo tratados com muita hospitalidade e carinho
pelo povo de Anganom.
Ao cair da noite, Taurkam sobe em um palanque
armado na frente da sua casa e faz um pequeno
discurso agradecendo a participao de todos no
Torneio. Novamente feita uma homenagem aos
componentes da equipe vencedora e estes recebem
a aclamao do povo.

37

Aventura Pronta O Torneio

7 - A Manso de Taurkam

rea 1

Nessa parte, os personagens entraro na casa do


prefeito de Anganom, com o objetivo de roubar a
estatueta, prmio do torneio.

Este o salo principal, hoje com vrias pessoas,


participantes da festa de encerramento do Torneio.
muito luxuoso e circulam vrios criados com
bandejas de comida e bebida.

A casa de Taurkam uma luxuosa manso. Sua


planta est descrita no seu mapa

rea 2

Alm dos empregados e dos convidados, circulam


pela casa duas milcias de guardas: uma normal,
com dez guardas comandados por um tenente, e
outra composta de vinte guardas, liderados por um
capito. Veja suas estatsticas de combate no final
do livro.

Aqui o salo de festas, repleto de rico mobilirio,


com vrias mesas ao redor das quais se rene a
pequena nobreza de Anganom.

rea 3

Enquanto o grupo do capito fica no trreo e nos


arredores da casa, o grupo liderado pelo tenente
patrulha o segundo pavimento da manso. Ser
este grupo que aparecer em seis rodadas caso os
jogadores perturbem a ordem ou descobertos pela
empregada da rea 15. O grupo do capito s
entrar em ao no momento em que os jogadores
tentarem voltar pelo mesmo caminho, sendo ento
descobertos no momento de descerem a escada
(rea 8).

Aqui a sala de jantar. A parede que d para salo


principal adornada com uma longa cortina
azulada. Ao redor da grande mesa retangular,
renem-se mais um grupo de convidados, entre
eles alguns participantes do Torneio, comendo e
bebendo.
O que ningum notar, contudo, a no ser que
realize um rolamento de Manusear Armadilhas
(Muito Difcil) que a parede mais prxima da
porta principal est na diagonal, se alargando
sensivelmente. Isso ocorre porque a passagem
secreta que h no quarto de Taurkam desce atravs
dessa parede. S que no h como abrir por este
lado.

7.1 - Entrando na Manso


Vocs se aproximam cautelosamente da Manso do
prefeito, que hoje est toda aberta e iluminada. H
barracas com criados entrando e saindo o tempo
todo da casa.

rea 4

Caso os jogadores investiguem, descobriro que,


segundo a tradio, o prmio do Torneio fica
guardado no quarto do prefeito da cidade.

Aqui a cozinha e tudo que pode ser visto um


grupo atarefado de cozinheiros preparando os
pratos da festa, bem como o entra-e-sai apressado
dos criados levando as bandejas.

Mestre, tendo por base o mapa, que descreve a


planta da casa de Taurkam, v descrevendo os
cmodos em que os personagens passarem. Eles
no tero muitos problemas at que eles
encontrem rumo certo, no segundo andar. Nessa
rea h poucos empregados. Leia atentamente a
seguir.

rea 5
Se os jogadores tentarem entrar na despensa sero
interrogados por um dos cozinheiros, que, se
confrontado, chamar a milcia.
Esta a despensa, bem grande e farta, com um
bom estoque de carne. Parece que Taurkam no
poupa despesas quanto alimentao.

38

Aventura Pronta O Torneio


Se o grupo no se manifestar, Iriana no os notar,
mas caso eles tentem qualquer contato, ela indicar
que quer ficar sozinha. Caso eles insistam, ela sair
da sala, descendo para o primeiro andar. Tambm
pode acontecer do grupo querer captur-la (por
medo de serem denunciados ou por querer lev-la
a salvo da cidade), para isso as estatsticas de
combate dela (sem armadura, apenas com uma
espada) est no final do livro.

rea 6
Este o aposento dos criados, uma srie de
divisrias de madeira separa uma cama da outra.
Todo o mobilirio muito pobre e no parece haver
nada de interessante.
Se os jogadores forem vistos por algum criado no
quarto dos empregados (10% de chance, 1-2 no
D20), sero interrogados por ele que, se
confrontado, chamar a milcia, que aparece em 3
rodadas.

rea 15
Esta a biblioteca de Taurkam. muito luxuosa e
um grande e luminoso lustre pende do teto.
Limpando uma das estantes est uma criada que
nota vocs e pergunta o que desejam.

rea 7
Aqui simplesmente um pequeno hall, sendo que
aqui fica a porta dos fundos da casa.

Se os jogadores derem alguma desculpa por terem


entrado ali, ela no desconfiar de nada e apenas
pedir que se retirem, pois o prefeito no gosta de
visitantes na biblioteca. Os jogadores tambm
podero atac-la e imobiliz-la, mas ela s ter
alguma serventia como refm, j que no sabe de
nenhum segredo de Taurkam. Veja as estatsticas
da moa no final do livro.

rea 8
Aqui a escada. No topo dela tem-se uma boa viso
do que ocorre no salo l embaixo. No 2 andar a
escada leva a um pequeno hall e a trs corredores.

reas 9, 10, 11, 12

Caso o grupo consiga fazer um exame mais


acurado da biblioteca vero que em sua maioria, os
livros so tratados filosficos, polticos e sociais,
luxuosamente encadernados, mas com pouco
manuseio, como se fossem mais para exibio do
que para uso do prefeito.

Esta rea um quarto de hspedes, ao que parece


desocupado. Os mveis so muito bonitos, mas
nada em especial chama a ateno.

rea 13
Ao abrir a porta vocs se deparam com uma cena
muito interessante. Deitada sobre o div, a
sobrinha de Taurkam est aos beijos com um
guerreiro, um dos que participaram no Torneio. Ela
levanta os olhos um instante, e quando v vocs,
empalidece.

rea 16
Diga ao grupo que no corredor que seguem, existe
uma grande porta com um braso, provavelmente
o quarto do prefeito. A porta est trancada, mas
um rolamento de Destravar Fechaduras (Mdia)
conseguir abrir, ou mesmo a fora combinada de
trs personagens.

Se os jogadores fecharem a porta imediatamente,


tudo fica por isso mesmo, mas caso eles demorem
a faz-lo, a moa se levanta e suplica-lhes que no
contem a ningum (principalmente a Taurkam) o
que viram. O guerreiro, bem embaraado,
permanece no div. Se os jogadores lhe
prometerem no contar nada, ela se tranqilizar e
agradecer aos jogadores, fechando a porta em
seguida. Tambm pode ocorrer hiptese do grupo
desejar lev-la como refm (veja suas estatsticas
no final do livro), caso em que lutaro com o
guerreiro (veja as estatsticas no final do livro:
guerreiro do 3 dia). Nesse caso a moa poder
indicar ao grupo o caminho at o quarto de
Taurkam, mas no saber informar muita coisa,
alm disso.

Se jogadores no tiverem imobilizado a empregada


na biblioteca de alguma forma (amarrado e
amordaado, por exemplo), assim que conseguirem
abrir a porta, ela aparecer e pedir explicaes
aos jogadores sobre a invaso do quarto de
Taurkam. Se os jogadores derem (e
interpretarem) uma resposta convincente, a
empregada a aceitar e seguir seu caminho (faa
um rolamento de Persuaso em um nvel
adequado desculpa que os jogadores deram). Se
no conseguirem convenc-la, ela os reconhecer
como intrusos e gritar por socorro, o que causar
a vinda da milcia (veja suas estatsticas de
combate no final do livro), dentro de seis rodadas.
Os jogadores podem at tentar nocaute-la se
quiserem (assuma que automtico), mas essa
deve ser a sua deixa para que terminem
rapidamente o que vieram fazer, antes que
terminem todos presos.

rea 14
Esta a sala de msica da manso, repleta de
instrumentos musicais. Est vazia exceto pela
presena de Iriana, que, com o olhar distante,
dedilha uma triste melodia numa harpa que ali se
encontra.

Uma vez no quarto, leia o seguinte para eles:


Assim que a porta se abre, vocs entram
cautelosamente no quarto, iluminado por tochas.

39

Aventura Pronta O Torneio


O quarto do prefeito sem dvida o mais luxuoso
aposento da casa. sua direita h uma grande
cama com dossel, (uma cobertura de seda sobre o
leito), decorada com o braso de Taurkam.
Espalhados pelas paredes, a intervalos regulares,
h conjuntos de armas, espelhos e quadros. Alguns
poucos mveis e um luxuoso tapete completam a
decorao.

Quando vocs esto prestes a descer a escada no


salo principal e partir, surge, na base da escada,
um grupo de guardas, liderados por um capito. Ele
olha para cima e imediatamente os reconhece como
fugitivos, dando ordem de que se entreguem
imediatamente.
Se os jogadores no tenham enfrentado a guarda
no andar superior, haver trinta guardas, mais um
tenente e um capito esperando por eles! Caso
contrrio, haver apenas vinte guardas mais um
capito.

Contudo, no centro do aposento, em frente


cama do prefeito, que est o que mais chama sua
ateno: traado no cho de pedra, delineado por
velas acesas, est o que parece ser um crculo de
proteo com cerca de dois metros de dimetro,
com a estatueta de Blator no centro!

Nesse momento, os jogadores tm quatro


alternativas principais:

Mestre deixe que os jogadores decidam o que fazer


(provavelmente iro bolar uma forma complicada
de pegar a esttua, com medo de danificar o
crculo, mas isso no ter absolutamente nenhum
efeito em jogo), mas imprima neles o senso de
urgncia de que a qualquer momento Taurkam ou
guardas podem chegar.

Se entregar (o que tem como conseqncia sua


execuo naquela mesma noite, devido a uma
srie de falsas acusaes, e o trmino da
aventura)

Avanar sobre os guardas e lutar at conseguir


sair pela porta da frente.

Dar meia volta e tentar sair por uma janela ou


sacada. (leia o item 7.2)

Dar meia volta e (se j encontraram a passagem


secreta) tentar sair pelo alapo. (leia o item
7.2.3)

H uma particularidade nessa sala, que um


alapo com uma passagem secreta, embaixo do
tapete (veja o mapa da manso). Pea ao grupo
para fazer um teste de Manusear Armadilha
(Mdio). Se algum conseguir, percebe o alapo.
Caso algum olhe embaixo do tapete, descobrir
automaticamente a passagem (que pode ser aberta
facilmente)

Depois de conseguirem passar pelos guardas o


grupo poder optar pela fuga da cidade. V para o
item 8.

rea 17

7.2.2 - Pela Janela

Este o escritrio de Taurkam. H uma pequena


escrivaninha atulhada de papis e cartas. Atrs h
uma pequena estante com vrios livros.

Mestre, com base no mapa, deixe que os jogadores


decidam sobre onde tentar sair. A princpio, todas
as janelas estaro fechadas, bastando ao jogador
abrir e saltar para o cho ou escalar. Pea que
faam um rolamento de Escalar Superfcies
(Fcil) ou (Difcil) se o personagem estiver
usando uma armadura acima de couro rgido. A
altura de 5 metros e se julgar necessria a regra
de queda use-as, descritas no livro de regras de
Tagmar.

Os papis e cartas na escrivaninha referem-se a


assuntos administrativos da cidade e no tm
relevncia para a histria. Se os jogadores
decidirem examinar a estante, eles encontraro
vrios volumes de histria (Histria do Mundo, do
sacerdote Altusim), um sobre religio (Cultos de
Tagmar, escrito pelo pequenino Ardas Mone), um
sobre lendas de Tagmar (Mitos e Monstros, do sbio
Alexander Montis).

7.2 - Saindo da Manso

Vocs entram em um cmodo e partem em direo


janela. Ela est fechada, mas abre sem
dificuldades e vocs logo podem ver a rua, uns
cinco metros abaixo.

Uma vez conquistada estatueta, os jogadores tm


as seguintes alternativas para fugir da manso:

Quando os jogadores pularem pela janela, leia o


seguinte:

Voltar de onde vieram. V para o item 7.2.1

Sair por alguma janela. V para o item 7.2.2

Sair pelo alapo (se o tiverem descoberto). V


para o item 7.2.3.

Vocs mal tm tempo de se recompor e j ouvem


os gritos dos guardas em seu encalo. melhor dar
o fora rpido!
Aps eles escaparem pela janela, v para o item 8.

7.2.1 - Pela Porta da Frente

7.2.3 - Pelo Alapo

Se os jogadores tentarem sair por onde entraram,


quando chegarem ao topo da escada, leia o
seguinte:

Leia o seguinte para os jogadores:

40

Aventura Pronta O Torneio


Vocs descem pelo alapo, primeiro por degraus
midos e limosos e depois por um estreito tnel.
Seguindo pelo caminho tortuoso por longos
momentos, at que novamente comeam a subir.
Logo vocs vem um alapo de pedra sua
frente.
Esse alapo pesado, mas uma vez que duas
pessoas se esforcem em conjunto para abrir, ele se
abrir sem grandes dificuldades, deixando ver que
esto em um estreito beco da cidade.
Com o grupo saindo do alapo, v para o item 8.

Experincia
queles que realizarem bem a invaso da casa de
Taurkam: 2
queles que lutaram e agiram heroicamente: 2
queles que lutaram e agiram normalmente: 1
Quem conseguir persuadir (interpretando) a moa:
2
Quem encontrar o alapo: 1

41

Aventura Pronta O Torneio


Se o grupo estiver acompanhando Neldor, (desde o
item 6.3), naturalmente no ter havido ainda
nenhum alarme e podero agir com mais calma.
Alm disso, Neldor possui uma velha chave que
abre o porto, facilitando o caminho.

8 - A Fuga
Decidindo fugir, o grupo poder optar por dois
caminhos: a fuga pode ser feita atravs do porto
principal, (v para o item 8.1), ou pelo pequeno
porto que d para as montanhas (v para o item
8.2).

Quando eles estiverem se aproximando do templo:


Vocs seguem pelo caminho indicado pelo
sacerdote, at que vem, ao longe, uma luz.
Aproximando-se, vocs vem que o outro templo
de Cambu.

Procure imprimir em sua narrao um senso de


urgncia. Descreva os guardas procurando o grupo
pela multido, faa com que pessoas os
reconheam e gritem, chamando a guarda, etc. Os
jogadores devem de fato se sentir perseguidos.

Se no tiverem vindo com o sacerdote, ao bater na


porta, os jogadores sero recebidos por ele. Muito
atarefado, Neldor est juntando freneticamente
livros e manuscritos para a viagem.

8.1 - Sada Bloqueada!


Cortando a multido velozmente, vocs finalmente
vem o porto, mas est fechado! As grandes
portas de ferro esto trancadas com uma enorme
trave e guardadas por mais de dez guardas!

O templo composto de 5 reas em disposio


semelhante daquele da cidade (use o mesmo).
Neldor os leva at seu quarto.

Mestre deixe que os jogadores ponderem por um


instante e depois continue:

rea 1

Nisso, surgem em meio multido alguns guardas,


que parecem t-los reconhecido, eles se aproximam
de espada em punho, enquanto o povo ao redor de
vocs se afasta, deixando uma clareira.

Aqui o salo onde so feitos os cultos em honra a


Cambu. H cerca de trinta pesados bancos de
madeira escura dispostos lado a lado, um altar e ao
fundo um lindo vitral representando Cambu.

- Peguem os estrangeiros, por ordem de Taurkam.


Eles esto tentando fugir!

rea 2
Esta a sala de estudos e biblioteca do templo. Nas
altas estantes ainda restam alguns livros que tero
que ser deixados, pois Neldor no conseguir levar
tudo.

Se decidirem lutar, sero treze guardas. Aps duas


rodadas de luta, na hiptese do grupo ainda no
tiver vencido, diga-lhes que comeam a ver
guardas chegando ao longe em grande nmero.
Essa deve ser a deixa para que entendam que
devem fugir. Se for necessrio, lembre-os da outra
sada, a que utilizaram para ir at a Arena.

nessa rea que Neldor conversar com os


jogadores.

rea 3

Quando se decidirem pelo pequeno porto, v para


o item 8.2.

Aqui ficam os aposentos dos sacerdotes. So duas


fileiras de camas bem simples, com seus
respectivos armrios.

8.2 - O Templo Nas Montanhas


Quando os jogadores se aproximarem do pequeno
porto, leia o seguinte para eles:

Aqui tambm no h nada de importante.

Vocs vem o porto que d para as montanhas. E


no h ningum por perto!

rea 4

Mestre, o porto est trancado, mas um rolamento


de Destrancar Fechaduras (Mdio) ser
suficiente para abrir. Isso deve ser feito
rapidamente, contudo.

Aqui a cozinha do templo, bem como refeitrio,


com uma srie de mesas e bancos rsticos.

rea 5

Se o jogador que tentar abrir a porta falhar, o


mestre pode, numa atitude extrema, permitir que
todo o grupo combine sua fora para tentar
arrombar a porta. Isso dar resultado, mas
demorar bem mais tempo.

Este o escritrio e gabinete do sacerdote principal


do templo. Aqui h uma escrivaninha, um armrio
cheio de tratados religiosos e duas cadeiras.
Chegando ao quarto, se for colocado a par da
situao, o sacerdote raciocinar junto com os
jogadores, que podero chegar s seguintes
concluses (lembre-se que quanto mais concluses
os jogadores tirarem, sem ajuda de Neldor, mais
pontos de experincia ganharo):

Uma vez aberta porta o grupo provavelmente


passar por ela sem demora. Eles devem, contudo,
decidir para onde ir. Nesse momento diga a um dos
jogadores (de preferncia um sacerdote ou
rastreador) que ele se lembra subitamente do
templo da Cambu. Ao que parece, um conselho do
seu deus.

42

Os lobisomens encontrados pelos jogadores


deveriam ser os prprios guardas

Aventura Pronta O Torneio


transformados. Talvez existam lobisomens
infiltrados em toda a cidade!

Experincia
quele que conseguir deduzir a maioria das
informaes: 3

Esses lobisomens (o sacerdote cita o nome que


ele viu em um livro muito antigo) ou haalins
foram criados por um demnio e no so, a
princpio, to poderosos quanto os reais, ou
tessaldarianos.

Pelo pergaminho encontrado na biblioteca, esses


haalins em seu estgio final, se tornaro muito
poderosos e pior: sero capazes de espalhar a
praga pelo mundo.

Talvez haja uma forma de deter o poder


maligno.

queles que deduzirem pelo menos uma


informao: 1
queles que interpretarem a fuga: 1
Quem se lembrar do pequeno porto: 1

Se necessrio e se o tiverem encontrado, lembre os


jogadores do fragmento encontrado no templo de
Cambu em Anganom. A partir dali acabar por ser
deduzido que o grupo deve destruir a esttua de
Ancom.
Quando o grupo descobrir esse ltimo fato, Neldor,
desistindo da fuga, fala:
- A nica coisa a ser feita, tentarmos impedir o
poder do demnio de corromper toda a cidade.
Temos que agir o mais rpido possvel. Se for
verdade que a esttua de Ancom estar vulnervel
essa noite podemos tentar destru-la!
Se o grupo no desejar enfrentar os haalins e
quiser fugir, v para o item 8.3.
Se os jogadores argumentarem que devem pegar a
estatueta, o sacerdote dir que impossvel pegla agora. Ele os apressa para se porem logo em
marcha. V para o item 9.

8.3 - A Fuga Covarde


Diga que Neldor, muito a contragosto fala o
seguinte:
- Eu conheo um caminho, uma srie de cavernas
que comeam atrs do templo e terminam na base
de um precipcio, bem diante de um cnion. Dali
s seguir e em breve se chega aldeia de Legaer.
Mas vo sozinhos, pois eu ficarei para tentar
destruir a esttua!
Se os jogadores de fato fizerem isso, diga-lhes que
tudo corre como o sacerdote contou. Na aldeia de
Legaer eles so bem recebidos e podem comprar
provises e tratar ferimentos.
Se os jogadores tiverem obtido a estatueta de
Blator, v para o item 10. Caso no tenham
conseguido a aventura termina aqui, pois sem o
prmio, Iauranc nem os receber. Nesse ltimo
caso no se esquea de dizer aos jogadores para
que se ponham logo a caminho, pois histrias
estranhas sobre monstros selvagens em Anganom
comeam a ser ouvidas em Legaer...

43

Aventura Pronta O Torneio

9 - A Arena Sob a Lua


Negra

Virando mais uma curva, vocs finalmente chegam


Arena. esquerda, sobre as montanhas, a Lua
Negra, j se mostra perfeitamente desenhada no
cu. Adiante de vocs est a esttua de Ancom, s
que guardada por vrios haalins, maiores ainda do
que os anteriores!

Vocs partem a toda velocidade, em direo


Arena, a nica fuga possvel. distncia, atrs,
vocs comeam a ouvir o som de galopes e gritos.

Esses oponentes, guardando a esttua, so todos


haalins maiores, liderados por Taurkam (j
transformado) e tentaro a todo custo impedir que
causem dano esttua. Quando o grupo avanar
para enfrentar os haalins leia o seguinte:

Mestre leia o seguinte para os jogadores:


Deixando a cidade em polvorosa para trs. Por trs
das montanhas, comea a surgir algo que parece
um buraco no cu. um eclipse lunar! De repente
tudo se entende: a Lua Negra nascendo!

Vocs ouvem um rosnado vindo do outro extremo


da Arena e se viram para fazer frente a uma cena
terrvel: s suas costas, h mais de uma centena de
haalins, de p, distncia, esperando que os outros
se juntem a eles. A verdade que toda a cidade
composta de haalins e vocs esto cercados!

Mestre deixe bem claro aos jogadores, atravs dos


gritos do povo ao longe, que eles no tm muita
escolha: ou prosseguem ou sero encurralados e
provavelmente mortos. Crie com suas descries, e
mesmo com seu jeito de falar uma sensao de
urgncia, como de fato essa fuga . Se os
jogadores ainda estiverem incertos do que fazer
leia o seguinte para eles:

Mestre deixe que os jogadores absorvam a


informao, se que j no a tinham deduzido.
Descreva em detalhes a massa de presas e plos
que os espera como uma matilha de lobos sua
frente. Quando fizer isso, leia o seguinte:

Olhando para trs se v um grupo enorme de


pessoas surgindo na curva do caminho. Por mais
incrvel que possa ser, parece que toda a populao
da cidade est atrs de vocs aos gritos de:
Matem os infiis!, Destruam os malditos!. No
parece que conversa vai ajudar!

O grupo de haalins est parado a uns cinqenta


metros de vocs e forma uma linha, bloqueando
qualquer tentativa de fuga. Agora vocs podem vlos melhor. Eles tm a mesma altura que sua forma
humana. Seu plo castanho e apesar de suas
feies animais, vocs podem distinguir ainda a
humanidade neles.

9.1 - A Batalha Final


Ao longe, se comea a ouvir latidos, os gentis
cidados de Anganom esto usando ces para
perseguir vocs!

ento que, do grupo da esttua, alguns haalins


abrem espao para outro passar. Um haalin
enorme, de quase trs metros, se destaca do grupo
e fala, rosnando:

44

Aventura Pronta O Torneio


- Vs tentastes nos enganar, mas no o
conseguiram. Essa a noite da Lua Negra, e antes
que ela termine, estes frgeis fiapos de
humanidade passaro e ns nos tornaremos
dignos!

Role o combate normalmente. O nmero de haalins


maiores (incluindo Taurkam) igual ao nmero de
jogadores. Suas estatsticas de combate esto no
final do livro (haalins maiores e Taurkam
transformado).

O monstro Taurkam, j transformado! Vocs


esto entre dois fogos!

Se os jogadores no conseguirem liquidar os


haalins maiores em dez rodadas, os haalins
menores comearo a passar pelos tessaldarianos e
a atacar o grupo, um por rodada.

Quando a horda de monstros se prepara para


atacar, um enorme estrondo corta o ar e uma
enorme fissura transversal, de quase cinco metros
de largura, rompe o piso da Arena, separando o
grupo e os haalins maiores do resto dos monstros.
Todos ficam paralisados, sem entender o que se
passa.

Para chegar a esttua os personagens devero ter


que derrotar os haalins, pois estes bloqueiam a
nica passagem (ao fundo a direita) que leva at a
escada de acesso que fica atrs da esttua. Caso
eles passem muito facilmente pelos haalins,
coloque mais alguns na escada.

Usurpador! - algum grita.

Mestre, uma vez que tenham liquidado o grupo de


haalins maiores a hora para que o grupo tente
destruir a esttua. Lembre-se que o dano deve ser
causado por golpes fsicos (com armas de
esmagamento, caso os jogadores no as tenham,
podem tomar dos haalins que esto todos, exceto
Taurkam, usando maas) e no efeitos mgicos. As
armas faro o seu dano mximo a cada rodada.
Uma vez que a esttua receba 150 pontos de dano
no tronco ou 50 pontos na cabea, ela ir se
desmontar e todos os haalins comearo a se
contorcer e voltaro a ser pessoas normais, exceto
os haalins maiores, que continuaro lutando at
serem mortos. Lembre-se que a cabea est a sete
metros do cho!

Vocs se voltam para uma das arquibancadas de


pedra, direita e vem Fedrog de p, com um
cetro na mo. Ele no parece notar vocs e se
dirige aos haalins:
- Vs pensais que podeis roubar a honra de minha
gente, aliando-vos ao exilado Ancom. Mas a
linhagem dos Antigos no deixar que sobreviva
nenhuma aliana com o monstro. Esta noite
pagareis com a vida pela loucura que cometestes!
Taurkam ento responde:
- E quem nos far pagar, estrangeiro? Tu sozinho
pensas nos deter?

Quando conseguirem destruir a esttua, descreva o


seguinte, para os jogadores:

Fedrog volta a falar:


- Esta noite eu no estou sozinho.

Com um ltimo e desesperado golpe, a esttua


subitamente desmorona. Vocs ouvem um uivo
aterrorizante que parece ressoar em seus peitos ao
invs de seus ouvidos. A fria de Ancom sentida
por todos.

Dizendo isso ele faz um aceno e comeam a surgir


grandes formas negras dentre as sombras da
Arena. So como lobos, os maiores e mais negros
que vocs j viram. S que algo de racional
transparece em seus movimentos e vocs
percebem imediatamente que eles so lobisomens,
verdadeiros licantropos tessaldarianos! Ele
continua:

Os haalins menores que enfrentavam os


tessaldarianos caem no cho e por dolorosos
instantes comeam a se contorcer. Logo se tornam
humanos de novo, confusos, sem saber direito o
que fazem ali.

- Esta noite estou com meu povo, assim como tu


estars com o teu quando baixares morte!

Diga que est amanhecendo. Os tessaldarianos se


afastam do grupo. S Fedrog, ainda em forma
humana, se aproxima, sorrindo e diz:

Dizendo isso, Fedrog uiva como um lobo, e


acompanhado dos outros lobisomens, inicia o
ataque!

- Meus bravos amigos, o maligno demnio Ancom,


maldito seja o seu nome, foi derrotado! minha
alegria e minha honra ter combatido ao lado de to
valorosos heris. Se esses pobres camponeses
podem fitar o sol novamente, por vosso empenho
e coragem em arriscar-vos por uma terra que no
a sua. Vinde, peo-vos, conosco cidade, onde,
embora haja muito a ser refeito, poderemos
compartilhar de uma ltima refeio.

Mestre, diga ao grupo que os tessaldarianos esto


enfrentando a grande massa de haalins do outro
lado da fenda, restando aos jogadores derrotar
Taurkam e seus asseclas (haalins maiores) e
destruir a esttua. Diga-lhes tambm que os
tessaldarianos esto em franca desvantagem
numrica e apenas esto tentando reter a horda
para que o grupo destrua a esttua.
Fedrog grita para vocs, do outro lado da fissura:

Uma vez na cidade, o povo, agradecido, oferece um


banquete aos heris. Alguns participantes do
Torneio sobreviveram ao caos, entre eles Iriana e
Chatarr.

- Rpido, destruam a esttua do demnio, eu e


meus irmos no agentaremos muito tempo.
Lutem ou estaremos todos mortos!

45

Aventura Pronta O Torneio


Se por acaso os jogadores no tiverem vencido o
Torneio ou no tiverem roubado a estatueta,
leia o seguinte:
Chatarr (o vencedor do Torneio) se aproxima de
vocs, silenciosamente, com seu prmio na mo.
Ele pede silncio ao povo e fala para vocs:
- Irmos, grande minha alegria em compartilhar
dessa mesa com to bravos guerreiros. Sabeis que
fui eu o vencedor deste Torneio. Mas a verdade
que no ouso ficar com este prmio. Ele na verdade
vos pertence, pois foram os grandes heris deste
Torneio.
Ao terminar, a multido explode em aclamaes.
Chatarr no aceitar argumentaes e exigir que
os jogadores aceitem a estatueta.
Caso os jogadores tenham vencido o Torneio, mas
no voltaram para pegar a esttua, Chatarr
entregar o prmio, dizendo-se orgulhoso por estar
entregando o trofu aos heris da cidade.
Aps tudo isso, hora do grupo partir.
Fedrog se dirige a vocs e entrega um anel a cada
um com um curioso smbolo. Ele diz que se
precisarem da ajuda de um tessaldariano, mostrem
aquele anel e sero atendidos. Por fim vocs
passam pelas portas de ferro e tomam o caminho
de volta. A multido fica porta da cidade,
acenando at que vocs desapaream de suas
vistas. Anganom fica para trs.
Se em algum momento, os jogadores tentarem
avaliar a estatueta de Blator, fazendo um teste de
Comrcio (Fcil), descobrir que ela nada vale
como obra de arte e certamente menos ainda como
antiguidade, pois tem menos de vinte anos.

Experincia
queles que lutaram e agiram muito bem: 3
queles que lutaram e agiram normalmente: 2
queles que lutaram pouco: 1
Se algum tiver a idia de cortar a ponte aps
passar, para impedir a perseguio: 3
Quem tiver a idia de consultar algum
(mercadores) sobre a estatueta de Blator: 2

46

Aventura Pronta O Torneio

10 - Concluso

10.2 - O Sonho

Nessa parte final da aventura os jogadores voltam


a Leon e reencontram Iauranc, para receber sua
recompensa. Contudo, haver uma terrvel
surpresa. Iauranc na verdade, um monstro, se
utilizando dos jogadores para conseguir quebrar a
maldio que o aprisiona no Solar de Pedra.

Vocs acompanham os servos do Iauranc at uma


sala de jantar (rea 7), onde lhes servido um
farto almoo. Aps, os servos os acompanham at
os quartos que lhes foram destinados, situados no
segundo andar da manso (reas 18 a 27). No
quarto de cada um, sobre a mesinha de cabeceira,
h um pequeno saco de couro, com vinte moedas
de ouro para cada um.

Na hiptese do grupo no ter conseguido a


estatueta de Blator, diga-lhes que ningum no
Solar de Pedra os receber, sendo informados
que Iauranc no quer negcios com covardes.

Mestre, se algum personagem no quiser ir para


seu quarto, os servos educadamente lhe pediro
para que respeite a vontade de seu senhor.

10.1 - Chegada a Leon

Mestre escolha o personagem que estiver com a


estatueta de Blator e diga-lhe que ele adormeceu
misteriosamente por toda tarde. Descreva para
ele um sonho:

Finalmente, em uma manh ensolarada, vocs


chegam a Leon. Apesar de exaustos, pois tiveram
que cavalgar quase a noite toda por uma floresta
perigosa.

Nesse sonho, o seu deus lhe apareceu, chamando


por voc. Ele lhe ordenou a no entregar a
estatueta ao velho, seno os prprios cus
tremero ante o rufar das asas da morte. Ele
tambm lhe disse, antes que voc acordasse: "A
essncia se encontra imersa na matria."

Quando se dirigirem ao Solar de Pedra, leia o


seguinte:
Ao chegar ao Solar de Pedra um servo vem receblos. Ele pede que o acompanhem.
O servo os introduz na mesma sala em que
conversaram pela primeira vez com Iauranc (rea
5).

Mestre, se o personagem pegar a estatueta e


examin-la mais delicadamente, notar que ela
parece ser mais pesada do que deveria. Ele
provavelmente ir mostrar isso aos companheiros.
Deixe que pensem um pouco.

O velho est l, de p, olhando-os com um meio


sorriso. Quando entram todos, ele principia a falar:
- Ento, bravos guerreiros, vejo que no me
desapontaram na misso de que vos incumbi. Eu
estou muito feliz com vosso servio.

possvel que eles quebrem a estatueta para


descobrir o que que est pesando dentro dela. Se
no o fizerem, isso acabar ocorrendo mais
adiante.

Se os jogadores tentarem entregar a estatueta a


Iauranc, ele, estranhamente, no a aceitar, nem
mesmo chegando perto dela. Ele dir:

Se eles decidirem quebrar a estatueta leia o


seguinte para eles:

- No vos apresseis. Certamente estais exaustos de


to longa viagem. Ficai, peo-vos, at a noite, em
minha morada. Meus empregados lhes serviro
uma refeio. Ide-vos com eles e desfrutai de
minha hospitalidade. Em vossos quartos
encontrareis metade do pagamento. Pouco antes do
nascer da lua mandarei vos chamar para que
acertemos o resto de nossas contas.

Em meio aos cacos da cermica, vocs notam um


brilho dourado. um objeto estranho, um punhal
branco, de um material desconhecido, de uns vinte
centmetros de comprimento. Na base do punhal h
uma srie de pedras preciosas e detalhes em ouro
incrustados. Embora no tenham idia da razo de
estar ali, o objeto passa a vocs a certeza de que
algo extremamente importante.
Mestre, os personagens tm basicamente duas
opes:

Ele no responder a nenhuma das perguntas dos


jogadores, pedindo que aguardem at a hora
marcada. Caso o grupo no espere, Iauranc no
lhes dar nada.

Ficar no quarto e aguardar o chamado dos


servos. V para o item 10.3.

Na hiptese absurda do grupo resolver atacar


Iauranc, v para o item 10.8.

Pegar seu equipamento sair, seja para fugir ou


confrontar Goranca. V para 10.4.

Quando o grupo se dispuser a acompanhar os


servos, continue lendo o item 10.2.

10.3 - O Chamado dos Servos


Se os personagens esperarem os servos e ainda
tiverem a estatueta intacta, continue lendo, seno,
pule para o item 10.4.
Dois servos chegam e batem porta de cada um de
vocs, pedindo que os acompanhem levando a
estatueta, pois est na hora. Vocs vo
caminhando pelo corredor, em silncio...

47

Aventura Pronta O Torneio


Mestre, nesse momento, diga ao personagem que
teve o sonho com o seu deus:

Caso forem confrontar Iauranc, v para o item 10.7


Na hiptese de procurarem outra sada e chegarem
cozinha (rea 8), encontraro uma porta dos
fundos. V para o item 10.6

De repente, voc deixa de ver o corredor sua


frente, que substitudo pela imensa face do seu
deus que, olhando severamente para voc, diz:

10.6 - Fuga Pela Porta dos Fundos

"No ouviste o que te falei? Tu no tens idia do


que fazes, pra agora!"

A porta dos fundos est trancada. O grupo dever


arromb-la. Para isso basta um sucesso em
Destravar Fechaduras (Mdio) ou a fora
combinada de dois ou mais personagens.

Assustado com tudo isso, voc larga a estatueta,


que cai ao cho e se espatifa em mil pedaos.
Leia a descrio do punhal:

Quando os jogadores abrirem a porta, leia o


seguinte:

Em meio aos cacos da cermica, vocs notam um


brilho dourado. um objeto estranho, um punhal
branco, de um material desconhecido, de uns vinte
centmetros de comprimento. Na base do punhal h
uma srie de pedras preciosas e detalhes em ouro
incrustados. Embora no faam idia da razo por
que o puseram ali, o objeto passa a vocs a certeza
de que algo extremamente importante.

Vocs ouvem um rudo ecoando por toda a casa.


a voz de Iauranc dizendo repetidamente: "O que
fizestes traidores?". A voz vem se aproximando
lentamente, acompanhada de um rudo surdo
ritmado, como o caminhar de um animal muito
pesado. No momento em que a voz de Iauranc
parece estar no aposento ao lado, a porta se abre,
liberando para vocs a rota de fuga!

Logo depois, leia o seguinte:

Continue lendo no item 10.9.

Assim que os servos percebem o punhal no cho,


sacam punhais e como em um transe assassino,
atacam vocs, gritando palavras em uma lngua
desconhecida. Logo chegam mais e agora h todo
um grupo atacando vocs!

10.7 - Encontro com Iauranc


Se os jogadores decidirem enfrentar Iauranc, ou se
apenas entrarem na sala buscando uma rota de
fuga, fatalmente se depararo com o velho. Leia o
seguinte para eles:

O nmero de servos igual ao nmero de


jogadores. Veja o final do livro para encontrar as
estatsticas de combate dos servos. Uma vez que
venam os servos, eles provavelmente vo querer
sair dali. Continue lendo o item 10.5.

Ao entrar na sala, por um instante, quase podem


ver a iluso do dragonete novamente, ainda maior
e mais mortfero. Mas logo a imagem desaparece e
vocs vem a sala quase totalmente vazia, com um
crculo mstico traado no cho e Iauranc de p,
olhando para vocs.

10.4 - Ataque no quarto


Se os jogadores esperarem os servos com a
estatueta j quebrada, assim que estes virem o
punhal atacaro ferozmente, gritando em lngua
desconhecida. Logo chegam mais, at que haja um
nmero de oponentes igual ao grupo de jogadores.
Veja o final do livro para encontrar as estatsticas
de combate dos servos. Eles atacaro
irracionalmente e lutaro at a morte. Uma vez que
acabe o combate, os jogadores certamente vo
querer dar o fora do quarto. V para o item 10.5.

"Chegastes na hora, a lua j nasceu. Entregai-me


aquilo que meu por direito." - Ele diz em um tom
que no admite contestao.
Caso os jogadores, contrariando a ordem do deus e
todo o tipo de bom senso, entreguem o punhal para
o velho v para o item 10.11.
Se os personagens negarem o pedido de Iauranc ou
mesmo fizerem qualquer outra coisa alm de
obedec-lo prontamente, leia o seguinte:

10.5 - Tentando Fugir

O rosto de Iauranc se enche de fria. No h mais


nenhum sinal de sua antiga amabilidade, como se,
por estar to perto de seu objetivo, no suportasse
mais nenhuma espera. Ele aproxima suas mos, na
altura do peito, e fala, com sua voz parecendo
quase um rugido raivoso:

Ao descer pela escada, o nico caminho a seguir


pelo corredor. Os rostos das esttuas nas paredes
parecem acusadores sob o brilho das tochas,
encarando-os enquanto caminham.
Basicamente os jogadores podem tentar fugir pela
porta da frente (rea 1) ou pela porta dos fundos
(rea 8), se a descobrirem.

"No me desafiai, vermes mortais. Fui generoso


convosco, entregai-me aquilo que meu antes que
minha pacincia se esgote!"

Abrir uma janela impossvel porque elas tem


grossas barras de ferro e a casa toda est protegida
magicamente contra feitios.

Novamente, se os personagens argumentarem de


alguma forma, que no seja imediatamente
entregando o punhal, prossiga lendo no item 10.8.

Se eles tentarem sair pela porta principal,


encontraro Iauranc na rea 4. Pule para o item
10.7.

48

Aventura Pronta O Torneio

severos ajustes que diminuiro seus valores de


combate (j constados na sua ficha).

10.8 - Enfrentando Goranca


O velho d um rugido baixo, que nada tem de
humano.

O drago no ouvir nenhum apelo ou negociao e


s parar de atacar quando todos os personagens
estiverem mortos.

Pouco a pouco, vocs vem o velho rapidamente se


transformar em um imenso drago de branco,
ocupando quase todo o salo! Em volta de seu
pescoo, trs fios muito finos brilham com uma
intensidade que chega a ceg-los.

Durante o combate, se algum dos personagens


tentarem fugir da sala ele ter duas opes: abrir
uma das duas portas do salo com o uso da
habilidade de Destravar Fechaduras (Mdia).

Quando a transformao parece estar completa, ele


fala, com uma voz trovejante e inumana:

Se eles conseguirem fugir v para o item 10.9.


Se o drago for vencido, v para o item 10.10.

"Observai a verdadeira face de vosso oponente,


pequenos humanos, e tremei. Desde que fui
derrubado dos cus e condenado a viver entre
paredes de pedra tenho procurado pelo punhal de
Blator, que pode partir os fios com que a maldita
Lena cingiu meu pescoo. Uma vez livre, nem os
deuses escaparo das garras de Goranca!"

10.9 - Vivos!
Quando os jogadores montarem em seus cavalos e
decidirem partir, leia o seguinte:
Conforme vo deixando o Velho Solar de Pedra
para trs, vocs vem a silhueta de Iauranc em
uma janela, gritando ameaas, sua voz se perdendo
aos poucos com a distncia:

O monstro faz uma pausa e parece sorrir, com suas


imensas presas.

- Miserveis, eu vos farei pagar com suas entranhas


tal ultraje. Aguardai minha vingana que no
tardar e logo aquilo que meu voltar s minhas
mos. Vs vereis a dimenso da fria de Iauranc...

"E vs, vs sereis minha primeira refeio!"


Mestre, esta a ltima e apocalptica batalha da
aventura. Apesar de Goranca ser um oponente
muito poderoso (Drago Ancestral), ele estar
sofrendo muitas limitaes devido aos Fios de
Lena.. Goranca tambm est limitado em seus
movimentos, j que no pode ultrapassar os limites
de sua casa de pedra devido maldio que lhe
impuseram os deuses assim como no pode utilizar
magia e nem seu hlito flamejante, isto poderia
destruir a casa e o mataria. Alm disso, devido
maldio divina, o monstro esta limitado ao um
corpo de um Drago Jovem o que lhe conferir

Vocs se sentiriam muito aliviados se no fosse


certeza de que na prxima vez em que guerreiros
estiverem sendo convocados a Leon, para trabalhar
para um misterioso velho, no sero homens
enviados para vencer um torneio, mas contratados
para capturar ladres...
Este o Fim onde os aventureiros rapidamente
saem de Leon. Pule para o Item 11 Eplogo.

49

Aventura Pronta O Torneio

10.10 - Vitria!

- A maldita Lena achou que seus fios me deteriam


para sempre! Meus estudos estavam certos. Da
prpria mo de Blator surgiu-me a libertao da
maldio divina!

Depois de morto, um brilho branco comea a


crescer e englobar todo o corpo do drago. Logo
vocs olham para um pesadelo: um enorme drago
de branco de fato congelado! Goranca est morto,
mas todo o Solar de Pedra treme como em um
terremoto.

Iauranc comea a mudar, com o seu rosto


avermelhando e enrugando rapidamente. Em mais
alguns instantes os que vocs vem a sua frente
um enorme drago branco, suas imensas asas
comeando a provocar rachaduras nas paredes da
manso. Ele se volta para o grupo:

Diga aos jogadores que o teto e as paredes esto


desmoronando e que devem fazer um teste de
Acrobacias (Fcil) para saber se o grupo
consegue escapar das pedras que comeam a cair.

- Obrigado, mortais, pela vossa cooperao.


Goranca no esquecer e quando eu me entronizar
nos cus, sereis meus escravos preferidos! Por ora,
ficai com meus despojos humanos, se os puderdes
desenterr-los!

Caso algum falhe no teste receber um dano de 4


pontos na Energia Fsica, devido a uma pedra que
caiu. Se algum tirar uma falha, ficar com a perna
presa sob uma coluna e precisar ser liberto pelos
companheiros ou morrer soterrado.

Dizendo isso, o enorme drago parte, voando,


atravs do teto da manso. Um desmoronamento
comea. Se vocs no sarem da rapidamente,
morrero soterrados!

Diga aos jogadores, conforme eles forem saindo,


que sentem o cho tremer sob seus ps, como se o
prprio solo estivesse para afundar.

Diga aos jogadores que o teto e as paredes esto


desmoronando e que devem fazer um teste de
Acrobacias (Fcil) para saber se o grupo
consegue escapar das pedras que comeam a cair.

Quando eles sarem, leia o seguinte:


Assim que vocs saem da casa, diante de seus
olhos, o Solar de Pedra comea a desmoronar. A
prpria terra parece acompanhar o processo,
convulsionando-se e engolindo as runas da
manso. Logo, tudo o que h no lugar onde estava
a casa um buraco enlameado e malcheiroso.

Caso algum falhe no teste receber um dano de 4


pontos na Energia Fsica, devido a uma pedra que
caiu. Se algum tirar uma falha, ficar com a perna
presa sob uma coluna e precisar ser liberto pelos
companheiros ou morrer soterrado.

Todas as outras construes da propriedade


tambm foram reduzidas a montes de destroos.
Felizmente a cobertura do estbulo era de palha, de
modo que, quando este desmoronou, os cavalos
nada sofreram. Uma ltima olhada revela que
Iauranc, Goranca, seja l qual fosse seu nome, de
fato est morto e vocs tm o consolo de saber
que, mesmo sem saber, salvaram o mundo...

Diga aos jogadores, conforme eles forem saindo,


que sentem o cho tremer sob seus ps, como se o
prprio solo estivesse para afundar.
Quando eles sarem, leia o seguinte:
J do lado de fora daquilo que foi o magnfico Solar
de Pedra, vocs olham por interminveis minutos,
enquanto a casa termina de desmoronar. E no fica
s nisso. O prprio cho embaixo da casa comea a
afundar e a cair naquilo que parece ser uma
profunda caverna. No fim de tudo, o que sobra
um largo fosso informe e passvel de mais
desmoronamentos, muito fundo.

Pule para o Item 11 - Eplogo

10.11 - Libertando Goranca?!


Caso os jogadores entreguem o punhal a Iauranc,
ele o aceitar de bom grado. O personagem que foi
prevenido pelo seu deus e ignorou o aviso ser
punido de acordo com a sua posio. Se for um
sacerdote ou rastreador, por exemplo, perder o
uso de suas magias durante certo perodo de
tempo, se for um guerreiro, passar alguns meses
com metade da Energia Herica, e assim por
diante.

Na verdade, fundo demais para exploraes em


busca dos restos da casa de Iauranc.
No cu no se vem sinais do vo blasfemo de
Goranca.
FIM

Leia o seguinte;
O velho abre a gola de seu manto e vocs mal
podem ver o seu pescoo, tal o brilho que emana
de trs finos fios dourados que o circundam.
Com o punhal na mo, Iauranc corta suavemente
os trs fios que subitamente se apagam. O velho
diz, com uma voz retumbante:

50

Aventura Pronta O Torneio

11 - Eplogo
Esse eplogo apenas uma srie de sugestes de
como a aventura pode ter uma continuao, a
partir de certos ganchos que surgiram no decorrer
da histria.
Antes disso, contudo, diga aos jogadores que duas
semanas depois do ocorrido, eles recebem uma
carta de um velho conhecido. D a carta 3 aos
jogadores.
Mestre, o que aconteceu na verdade foi que os
tessaldarianos eliminaram todos os habitantes de
Anganom que estavam corrompidos por Ancom.
Mais tarde eles se introduziram na populao,
auxiliando na reconstruo da cidade e logo
ascenderam ao poder. Agora Anganom uma base
dos tessaldarianos em Tagmar. Um lugar onde os
jogadores sero bem recebidos, principalmente por
Fedrog, mas tambm onde melhor no meter o
nariz em assuntos dos licantropos.
Alm desse fato, que por si s pode gerar uma
srie de aventuras, possveis continuaes seriam:

Os jogadores resolvem procurar o mestre


(aquele mencionado no episdio da taverna) em
Verrogar, apenas para descobrir que ele foi
raptado por um rico ex-mercenrio, dono de
uma fortaleza nas montanhas da regio, com o
propsito de treinar seu pequeno exrcito
particular.

O grupo decide ir a Portis, seguindo a indicao


dada pelo falsrio da taverna, pretendendo
comprar objetos mgicos, e acabam se
envolvendo em uma guerra entre dois colgios
de magia.

O grupo (tambm a partir dos ganchos dados na


taverna) decide descobrir quem Galieus de
Caleonir, em Plana, e porque l est o corao
do mal.

Os personagens resolvem oferecer como


mercenrios na guerra que ocorre entre
Verrogar e Dantsen, e acabam encarregados de
executar misses de espionagem e sabotagem
no lado inimigo.

Se Goranca no foi morto, ele enviar


assassinos atrs do grupo.

51

Aventura Pronta O Torneio


correspondendo a uma faixa na tabela de
resoluo.

12 - APNDICE
12.1 - O Torneio
O Torneio composto de quatro provas: combate
armado, justa, arco e flecha e corrida de
obstculos. Em cada uma das trs provas cada
equipe participa apenas um participante, com
outros servindo de escudeiros, treinadores,
enfermeiros, etc. Nas provas no permitido
substituir o uso de combate ou de uma habilidade
por magia, mas nada impede de serem usadas
magias e tcnicas de combate para aumentar as
capacidades do competidor.

Cada vez que atirar, o personagem joga o dado


na coluna de resoluo como se estivesse
enfrentando uma pessoa de defesa L1.

Dependendo da cor obtida ele marca:

Todas as provas exigem que o participante


complete trs etapas. A pontuao dada conforme
a prova e a equipe que conquistar mais pontos
vencero o torneio.
Rega Geral para os combates entre
participantes
Nas provas de luta o participante no visa a matar
o oponente. Cada participante dever usar golpes
mais fracos, utilizando-se de armas menos afiadas
(para isto as espadas so recobertas com uma
resina que retira parte do fio e armas pontiagudas
tem sua ponta recoberta), visando apenas ferir
levemente o oponente. As regras para este
combate so:

A luta no mortal, ou seja, os golpes so


apenas para ferir levemente o oponente.

Por causa da regra anterior, todas as armas


causam apenas metade do dano normal.

O nico efeito do crtico passa a ser causar


100% de dano.

Se o combatente for desleal e intencionalmente


tentar matar o oponente e ele ser desclassificado.
Mas isto s se o juiz perceber (dever passar num
teste de Observar mdio na coluna 5). Prova de
Combate armado: Para realizar essa prova, utilize
as regras Rega Geral para os combates entre
participantes e a seguintes regras:

Esta prova confere ao grupo do vencedor 1


ponto ao primeiro que conseguir acertar o fsico
do oponente.

Prova de Arco e Flecha: Mestre realize dessa


forma a competio de arco e flecha com as
seguintes regras:

So dois competidores e cada um tem dez


flechas que somadas devem perfazer o maior
nmero de pontos.

Os alvos so compostos de cinco crculos dentro


de um quadrado branco. As cores dos crculos
so do maior para o menor: amarelo, laranja,
vermelho, azul e preto cada uma

Amarelo - 5 Pontos

Laranja - 10 Pontos

Vermelho - 20 Pontos

Azul - 30 Pontos

Preto - 50 Pontos

Branca - No ganha nem perde


pontos

Verde - Perde 5 pontos. A flecha


caiu no cho, fora do alvo

Descreva o oponente disparando flechas e v


fazendo os clculos dos pontos de cada um
conforme forem sendo marcado.

Terminada a prova, haver uma pequena parada


para homenagear o vencedor, que conquistar 1
ponto para sua equipe.

Prova de Corrida de Obstculos: A corrida de


obstculos se d num espao especialmente
reservado direita da Arena, entre esta e a
montanha. Esta prova tem as seguintes regras:

O combate termina com o primeiro sangue


derramado, ou seja, quando houver o primeiro
dano na EF do oponente.

O objetivo (naturalmente) alcanar a chegada


antes do seu oponente, mas passando por trs
obstculos.

Todos correm dois a dois.

A prova dura em mdia 2 minutos, mas h 3


obstculos que requerem trs habilidades
diferentes para serem completados. Um
insucesso na habilidade no aumenta o nvel de
dificuldade, mas aumentar em 10 segundos o
tempo do competidor.

Em cada obstculo o personagem pode tentar


fazer o teste da habilidade em at 5 vezes. Se
ultrapassar isto ele perde automaticamente a
prova.

No final da prova basta somar o tempo de cada


um para determinar o vencedor. Em caso de
empate quem tiver maior Velocidade Bsica
vence a prova por uma diferena de segundos.

Entre cada obstculo ser necessrio fazer


testes de Corrida. A seqncia de corridas e
obstculos a seguinte:

52

Partida - Cada competidor faz um teste de


iniciativa. Note que o fato de algum no
perder a iniciativa no significa que ele ficou
parado, apenas que ele est levando mais 5
segundos para cumprir a toda a prova.

Aventura Pronta O Torneio

Paredo - O corredor tem que escalar um


paredo de quatro metros. Faa um
rolamento de Escalar Superfcies (Mdio).

Corrida - O corredor faz um teste de Correr


(Fcil), para ver se suporta o cansao. Se
ambos conseguirem, o que tiver a menor V.B
ter mais 5 segundos no tempo total da
prova.

Descobrindo o Vencedor: Como o Torneio


composto de quatro provas, com trs etapas
valendo um ponto cada um, a pontuao mxima
possvel (vencendo todas as etapas de todas as
provas) 12 pontos, e a mnima, naturalmente
zero pontos. Para descobrir a colocao, siga as
orientaes abaixo:
Se os jogadores fizerem 10 ou mais pontos, eles
venceram o Torneio, levando o prmio (mas s dia
seguinte).

Fosso - O corredor tem que atravessar a


nado um pequeno fosso. Cada um faz um
teste de Natao (Fcil). Se ambos
conseguirem, o que tiver a menor V.B ter
mais 5 segundos no tempo total da prova.

Corrida - O corredor faz um teste de Correr


(Fcil), para ver se suporta o cansao. Se
ambos conseguirem, o que tiver a menor V.B
ter mais 5 segundos no tempo total da
prova.

Cordas - O corredor passa por uma srie de


cordas interligadas, sem tocar no cho. Faa
um teste de Acrobacias (Mdio).

Se os jogadores fizerem 8 ou 9 pontos, eles tiraram


o segundo lugar, recebendo pequenas medalhas e
uma homenagem.
Se os jogadores fizerem 6 ou 7 pontos, eles tiraram
o terceiro lugar, recebendo uma homenagem do
pblico.

O participante que chegar primeiro (menor


tempo) vence a corrida, conquistando um ponto
para sua equipe.

Prova de Justa: Mestre, a prova da justa se d na


pista da arena.
Os oponentes fazem uma carga um contra o outro
de cada extremo da pista. Para realizar essa prova,
utilize a Rega Geral para os Combates entre
Participantes e a seguintes regras:

O ataque feito normalmente, usando-se as


regras de Carga, e as de Combate Montado.

Para cada ataque que receber, o personagem


deve fazer um teste de Combate Montado com a
dificuldade igual cor que o atacante conseguiu
no seu ataque. Se ele no conseguir sucesso, ele
cai.

Quando um personagem cair do cavalo, o seu


oponente deve, ento, saltar de cavalo e ambos
prosseguem o combate no cho, (usando as
regras do combate armado) at que um deles
seja vitorioso.

O dano da lana sempre a metade (a lana


revestida com uma bola de pano).

No ataque com lana se a EH terminar e o


personagem receber um dano no Fsico ou ento
caso receba um crtico, o personagem ser
arremessado para longe e ficara desacordado,
perdendo a prova.

proibido atacar a montaria do adversrio.

proibido fazer uma carga a cavalo contra um


adversrio que j caiu do cavalo.

O participante que acertar primeiro no fsico ser


o vencedor da prova e receber 1 ponto.

Terminada a prova, haver uma pequena parada


para homenagear o vencedor.

53

Aventura Pronta O Torneio

Estes so personagens que podero ser utilizados


por voc, mestre, caso haja lacunas no seu grupo
de jogo. Se quiser uma aventura com tipos bem
variados, voc pode inclu-los mesmo que no haja
necessidade real, mas esteja preparado para
interpret-los! Opcionalmente, seus jogadores
podero escolher jogar com eles ao invs de criar
personagens prprios, voc pode deixar que o
faam, mas lembre-se de que esses personagens j
tm alguma experincia (so de estgio 7) e
tambm j tm personalidades definidas.

Ele foi um dos responsveis pela eliminao do


famigerado Exrcito dos Zumbis, que aterrorizou as
florestas de Ludgrim h trs anos e por isso tido
na regio como heri. idealista, e procura a
mostrar a todos, principalmente seus amigos, o
valor das virtudes de Selimon. Ele tem um senso
moral muito forte, e a no ser que veja claramente
a injustia de uma lei ou a necessidade extrema de
uma situao, se recusar a tomar qualquer medida
questionvel. Quando em combate fora do Torneio,
ele usar a Protetora, uma espada encantada (+3,
esconjurao 7, 1x dia) que recebeu como presente
de um sacerdote de Crisagom que salvou da morte.

Filemom
ilemom Arlatus

Mendagor Hirandi

12.2 - Personagens Extras

Irmo, no quero lutar. Com certeza h alguma


forma de resolver nosso problema sem partirmos
para violncia. Isso seria prejudicial a ns dois. Eu
lhe peo, em nome de Selimon, no me force a
derramar seu sangue!

No me interessa as suas razes, irmo. vontade


do meu deus que eu resgate a moa, e eu o farei.

Filemom Arlatus um jovem cavaleiro, filho de


grandes comerciantes de Calco. Quando pequeno
Filemom ficou indeciso entre a vida guerreira e a
monstica. Se por um lado ele queria ser um
guerreiro e experimentar a glria do combate, por
outro lado, ele sentia sobre si responsabilidade de
tornar cada vez mais conhecido o nome de seu
deus, Selimon.

Outrora um nobre na corte de Marana, Mendagor


de Hirandi ficou famoso em sua juventude por seu
comportamento libertino e sua indisfarvel
covardia. Em poucos anos ele dilapidou a maior
parte da fortuna da famlia em jogos de azar e
longas festas.
Em certa poca, um nobre rival, cobioso das terras
da famlia de Mendagor, iniciou uma batalha. Para
desespero de Mendagor, o baro Hirandi estava
muito doente e cabia a Mendagor liderar suas
parcas tropas para a batalha.

Filemom permaneceu nessa dvida at os dezoito


anos. Nessa poca, ele teve uma viso na qual
Selimon lhe falava da necessidade de um guerreiro
de corao puro que pudesse defender e guardar a
f.

A batalha foi uma derrota total. Conta-se nos dedos


aqueles de Hirandi que conseguiram escapar. O
prprio Mendagor, incapaz de insuflar coragem nos
soldados, foi um dos primeiros a cair, to ferido que
todos o julgavam morto. As terras de Hirandi
passaram s mos do vencedor.

Desde ento, Filemom compreendeu que poderia


fazer a vontade de Selimon tornando-se um
guerreiro. Aprimorou-se em treinamento, tomando
a cavalaria como carreira para sua vida. Filemom
logo aprendeu que muitas vezes, visando um bem
maior, era necessrio tomarem-se medidas que de
outra forma seriam consideradas erradas, e que
muitas vezes o conflito era o caminho mais curto e
menos sofrido para a paz.

Mendagor, j quase morto, foi encontrado por um


grupo de sacerdotes de Crisagom que procurava no
local da batalha, devotos mortos a quem pudessem
enterrar com dignidade. Eles o levaram ao seu
templo, onde viviam em recluso. L Mendagor foi
tratado e, quando tomou conhecimento do que
ocorrera aps a batalha teve que enfrentar um
turbilho de culpas e remorsos. Arrependido de sua
covardia e de sua vida ftil, Mendagor iniciou um
longo aprendizado nos caminhos da honra. Quando
finalmente foi consagrado sacerdote, Mendagor j
era um homem bem diferente. No havia mais

Ele tem vinte e cinco anos, alto (1,82 m), e tem


cabelos loiros e olhos claros.
Filemom Arlatus j hoje um grande guerreiro,
mas modesto o suficiente para no diz-lo.
algum cujo sorriso sempre alegre faz amigos em
todo canto e cujo gosto em ajudar os outros
freqentemente o mete em estranhas aventuras.

54

Aventura Pronta O Torneio


sinais de sua covardia. Agora seu desejo era levar o
caminho da honra a todos que o quisessem. Desde
ento Mendagor tem se juntado a vrios grupos de
aventureiros, sempre que verifica que seus
objetivos so honrados e exaltam as virtudes de
Crisagom.

prximas ao rio Lgrima, ele vivia em sua vila de


pescadores, trabalhando como ferreiro, at que um
dia, j farto da rotina da aldeia, decidiu se
aventurar por Tagmar. Imediatamente se uniu a
outros guerreiros insatisfeitos com a monotonia da
vida na aldeia e partiram pelo mundo. Bramur no
um exemplo de dignidade guerreira e, tendo
aprendido que a nica desonra a derrota, ele e
seus companheiros deixam um rastro de antipatias
por onde quer que passem.

Mendagor tem 34 anos, alto (1,77 m) e tem


barba e cabelos negros e compridos. Ele adquiriu
uma reputao de ser um homem corts, mas firme
que no mede esforos para cumprir seus
objetivos, mesmo que tenha que morrer para isso.
Seu carter equilibrado e grande discernimento o
possibilitam muitas vezes a resolver situaes
delicadas sem recorrer violncia. Contudo,
quando Mendagor impedido de cumprir a vontade
de Crisagom, ele se torna um guerreiro feroz e
implacvel.

Em seu grupo h mais trs guerreiros: um arqueiro


e dois guerreiros que participaro do combate de
luta corporal, se no carem de bbados antes. As
estatsticas desses ltimos, para a competio
contra os jogadores e para a briga no bar, se
necessrio, esto descritas nesse apndice. Depois
da morte de Bramur (ou da sua derrota, ou priso),
seus amigos deixaro o torneio e a cidade.

12.3 - Biografia dos PDMs

Bramur alto e forte, tem 2,01 m e 103 Kg. Usa


um traje de peles, negro, e um capacete de metal
com dois chifres. O que mais chama a ateno,
contudo, sua montaria, um enorme urso polar,
que ele, com uma singular empatia com o animal,
treinou para combate.

Aqui esto as descries dos principais personagens


com os quais os jogadores vo interagir durante a
aventura. Voc notar que alguns no tm suas
caractersticas listadas, mas apenas uma descrio;
isso ocorre porque esses personagens no entraro
em combate durante o decorrer da estria. Outros,
ao contrrio, tm apenas sua tabela de ataque
indicada. So os oponentes que apesar de serem
importantes para a estria, no so individualizados
a ponto que meream uma descrio mais acurada.
Assim, por exemplo, a motivao de um guarda da
cidade manter a ordem, no havendo necessidade
de dar-se todo um histrico ou uma personalidade
para ele. Contudo, como j dissemos
anteriormente, sinta-se livre para modificar essas
informaes vontade, bem como ajustar o poder
de cada um deles. Voc pode inclusive, trocar esses
personagens por outros que voc tenha criado e
deseje incluir na aventura. Faa como quiser,
lembre-se que quem d o tom da histria voc!

Chatarr

Bramur

Em nome de Blator hei de vencer esse torneio.


Chatarr um guerreiro de Ludgrim, que por muito
tempo lutou contra as invases de orcos nesse
reino. Sua percia em combate e seu herosmo o
levaram a ser reconhecido por sua bravura e
percia.
Incentivado por um nobre, Chatarr convidado a
participar do torneio e provar para toda Tagmar
que os guerreiros de Ludgrim so os melhores de
todo o mundo.
Chatarr adora combate de qualquer tipo, mas
sempre luta lealmente se recusando a atacar
inimigos em desvantagem ou desarmados.

No se meta o nariz onde no chamado, inseto,


ou vai ficar sem ele!
Bramur o tpico guerreiro viking que voc
conhece. Provindo do sul de Tagmar, das regies

55

Aventura Pronta O Torneio


de onde veio seu dinheiro. Especula-se muito sobre
a origem de sua renda ou a respeito de suas reais
ocupaes, mas nada se sabe com certeza.

Fedrog

Quando Iauranc chegou a Leon, h cerca de vinte


anos, ele se instalou no Solar de Pedra, uma
grande manso que ele tivera o cuidado de mandar
construir alguns anos antes. No dia de sua
chegada, ele convocou todo o povo e de uma
sacada do casaro, agradeceu ao povo por sua
acolhida. Contudo, aps fazer seu discurso, Iauranc
desapareceu das vistas do povo.
Apesar da festa e da amabilidade do velho, fato
que o povo desenvolveu uma srie de hipteses
sobre Iauranc. As hipteses mais criadas, contudo,
era as que apontavam Iauranc como um feiticeiro
ou mesmo um necromante. Os mais paranicos at
mesmo viam nele um agente maligno da terrvel
Seita. A despeito do temor popular, contudo, nada
foi comprovado e tendo Iauranc demonstrado mais
de uma vez possuir moedas de puro ouro, com as
quais realizava seus negcios na cidade, acabou
sendo deixado em paz, para que se ocupasse de
seus negcios, fossem eles quais fossem.

Eu sou um homem honrado, guerreiro. Ajuda-me e


eu retribuirei quando tu necessitares. Oponha-te a
mim e eu serei teu pior inimigo!
Fedrog um homem alto e ruivo, aparentemente
pelo menos. Na verdade ele tambm um
tessaldariano, um lobisomem de uma antiga
linhagem que existe h tempos em Tagmar. Fedrog
um garaijobal, um nobre assassino, devotado
caa dos licantropos renegados. Em meio a uma
misso descobriu, no se sabe por que meios, que
algo de estranho estava acontecendo em Anganom.
Disposto a investigar se isso teria a ver com os
renegados, ele rapidamente se dirigiu cidade.
Antes de entrar em Anganom, contudo ele j sabia
que o assunto era outro, pois podia sentir a
influncia de Mocna, o antigo demnio lobo que sua
raa abomina, dominando os habitantes de
Anganom. Percebendo nos aventureiros, aliados
teis, ele procurar utiliz-los para destruir os
habitantes da cidade e frustrar o plano de Mocna.

A verdade que Iauranc era um necromante, que


escondia apavorado o seu antigo envolvimento com
a seita. Muito ambicioso, mas temeroso demais
para se tornar aliado de demnios, o velho se
escondeu em Leon, procurando em suas pesquisas
mgicas, uma nova fonte de poder. Ele encontrou
essa fonte em sua prpria casa. Explorando uma
fenda que surgira em seu poro, Iauranc foi capaz
de abrir uma passagem que levava diretamente
caverna onde jazia Goranca, adormecido.
Percebendo o grande poder do drago, o velho
tentou despert-lo e mediante feitios e promessas
convenc-lo a tornar-se seu auxiliar na tomada do
mundo. Para infelicidade de Iauranc, contudo,
Goranca o devorou e tomou sua forma, passando,
para efeitos prticos, a ser Iauranc dali para frente.
Daquele ponto em diante, Iauranc se ocuparia
apenas de sua busca incansvel pela liberdade.

O nico objetivo na vida de Fedrog livrar o mundo


dos renegados e outros flagelos semelhantes, por
isso, ele est disposto a tudo para impedir que o
povo da cidade se torne licantropos renegados.
Apesar disso, ele uma pessoa honrada e
procurar ajudar os jogadores desde que isso no
interfira com seus planos. Fedrog possui um cetro
mgico, dado a ele por um sacerdote de seu povo
que tem o seguinte poder: Terremoto 10

O Iauranc que o grupo conhecer um homem


velho, mas nada tem de alquebrado. alto (1,80
m). Seus cabelos, assim como sua barba, so
longos e brancos e sua voz profunda e forte. Em
negociaes com os jogadores ele assumir uma
atitude profundamente cavalheiresca e educada,
mas deixando transparecer sob a capa de civilidade
sua incontestvel autoridade. Seja a situao,
Iauranc sempre manter uma prosa rebuscada e de
forma alguma exibir qualquer mostra de que
domina as artes mgicas. Ele sempre deixar a gola
de suas roupas cobrindo todo o pescoo, j que
mesmo seus poderes de metamorfose no
conseguem ocultar os trs fios brilhantes ficam ao
redor de seu pescoo.

Iauranc

No se deixem sugestionar pelas supersties do


povo e pelas excentricidades de um pobre velho
como eu...
Iauranc era um conhecido e respeitvel, mas
misterioso cidado de Leon. Sabe-se que Iauranc
era muito rico, embora ningum saiba especificar

56

Aventura Pronta O Torneio


A despeito de sua aparncia pacata, contudo,
Neldor tem uma natureza inquisidora, e no vai
descansar enquanto no descobrir exatamente o
que aconteceu com a cidade e seus habitantes.

Iriana

Neldor, se procurado pelos aventureiros, se


mostrar um valioso aliado, j que dispe dos
conhecimentos j citados, bem como das
instalaes do mosteiro, que se encontra sob sua
direo. Ele no entrar em combate, contudo, e
quando tiver uma boa idia do que est
acontecendo, ele prontamente fugir com seus
companheiros sacerdotes, para escapar da fria dos
licantropos.

Taurkam

Iriana uma guerreira do sul de Tagmar. Sua


aldeia, no topo de uma escarpada montanha
situada no Muro, composta s por mulheres, e
considerada por muitos como uma ordem
monstica. Se isso verdade, no se sabe, pois
nenhum homem conseguiu chegar l e retornar, e
as poucas guerreiras que saem para o mundo no
emitem uma s palavra, pois fizeram um voto de
silncio, requisito fundamental para poder se
aventurar em Tagmar.
Iriana uma guerreira muito capaz. Ela tem 1,74 m
de altura e cabelos negros. Leva muito a srio
questes de honra e muito bonita. Apesar de
mantiver distncia dos outros, ela pode originar
um interessante episdio romntico dentro da
aventura, complicado pelas dificuldades de
comunicao, j que ela s se comunica
rudimentarmente atravs de gestos. Isso ficar
interessante principalmente se o par for o seu
adversrio na justa, algum como (ou o prprio)
Filemom Arlatus.

Sejam bem-vindos, guerreiros, se vm em paz!


Taurkam o prefeito vitalcio de Anganom. Ele
um homem alto e forte, com barba, de cerca de 50
anos. um poltico hbil e amoral, que no se
deter diante de nada para conseguir seus
objetivos.

Neldor

Ele cr que seu plano de submeter toda sua cidade


influncia de Mocna, o selvagem demnio
esquecido, a maneira mais rpida de acumular o
poder que ambiciona. Desde que descobriu a Arena
com a esttua de Mocna, Taurkam, devido sua
ambio, foi um dos que primeiro sofreram a
influncia corruptora do antigo demnio. Por causa
dele, toda a cidade se prostrou no culto a Mocna.
Com o advento da Lua Negra, ele e todos os seus
sditos, j com o poder total dos licantropos,
pretendem espalhar o horror em Tagmar.
Taurkam tratar normalmente os jogadores, desde
que sejam inofensivos para seus planos. Se isso for
comprovado como um erro, ele, rpida e
discretamente, cuidar para que acontea um
"acidente" aos heris.

H coisas estranhas acontecendo, meus amigos.


Possa a beno de Cambu proteger a todos ns...
Neldor um simptico sacerdote de Cambu, que
mora em um mosteiro, nas proximidades da cidade.
Ele era o clrigo que dirigia o culto Cambu em
Anganom, mas desde que o prefeito comeou a
instituir secretamente o culto a Mocna na cidade,
Neldor comeou a sofrer discretas hostilidades,
culminando com o fechamento de sua parquia.

57

Aventura Pronta O Torneio


O nico ponto do mundo com o qual ele ainda
mantinha algum contato era a Arena, a essa altura
esquecida dos homens, onde ficava a esttua com
as almas dos Tessaldarianos. Logo o demnio-lobo
era apenas uma lembrana, contudo ainda ardia
nele o desejo de tomar Os Filhos, deturpando os
para criar uma raa lupina para si. Para isso,
contudo, ele necessitaria de alguma matria-prima:
homens...

12.4 - Criaturas
Ancom (Mocna)

Quando Turak, o caador descobriu a Arena, ele se


admirou com a esttua. Essa leve admirao foi
suficiente para atrair a ateno de Mocna, e ele
imediatamente usou o pouco poder que tinha para
seduzir a mente daquele homem. Sob a promessa
de conceder-lhe o poder de se transformar em lobo,
e sobe o nome falso de Ancom, Mocna conseguiu
um seguidor.
Logo o prprio Turak, como prova de lealdade,
sacrificava, j em sua forma hbrida de homemlobo, sua famlia a Mocna e com isso asseguravalhe um crescimento de poder. Quando o prefeito foi
convertido, Mocna iniciou atravs dele o processo
de tomada da cidade, estendendo sua influncia
maligna sobre todos os seus habitantes. Logo, o
templo da Cambu na cidade fechava e todos os
habitantes se prostravam diante da esttua de
Mocna.
Com toda uma cidade lhe oferecendo culto, o poder
de Mocna j grande, mas ainda insuficiente para
completar a transformao de seus devotos em
haalins completos, com o poder de infectar outros.
Para isso, ele precisa esperar a Lua Negra, quando
o seu poder atingir o mximo e ele poder
transformar todos os habitantes de Anganom em
haalins maiores e solt-los pelo mundo, para
espalhar horror e destruio em seu nome,
aumentando ainda mais sua influncia e, portanto,
seu poder. Se isso acontecer, Tagmar enfrentar
seu maior desafio desde a guerra contra a Seita...

Apesar de no aparecer propriamente na histria, o


demnio-lobo Ancom o causador das terrveis
mudanas em Anganom. Na verdade seu nome
Mocna, mas para dificultar que fosse reconhecido,
ele se apresentou como Ancom.

Haalins

Mocna um dos treze prncipes-demnios, agora j


quase esquecido em Tagmar. Adorado apena pelos
seguidores da seita, Mocna concedeu poder aos
seus fiis para que escravizassem e corrompessem
os tessaldarianos. Os poucos Tessaldarianos
corrompidos serviram de instrumento para que
Mocna pudesse aumentar seu poder sobre Tagmar.
Usando as almas aprisionadas destes tessaldarianos
em sua grande estatua, Mocna pode ento expandir
sua dominao no sul de Tagmar, corrompendo os
humanos e com isto criando os Haalins. Ele teve
sucesso em parte, pois isto coincidiu com o
surgimento do O Mais Sbio e consecutivamente
com a expulso dos demnios.

Haalin so frutos da inveja de Mocna com Os Filhos.


Quando ele viu que no poderia corromper e
conquistar os tessaldarianos, Mocna usou de sua
artimanhas e conseguiu corromper apenas uns
poucos Tessaldarianos aprisionando suas almas em

Com a eliminao dos cultos demonistas em todo o


Tagmar, com os seus adoradores e templos
destrudos, Mocna perdeu seu poder sobre Tagmar.

58

Aventura Pronta O Torneio


um malfico artefato, sua esttua na Arena de
Anganom. Com este malfico objeto mgico ele
pode criar uma raa s sua, tendo que
necessariamente se utilizar de homens como
matria-prima.

que no escolheu partido. Goranca, a Mandbula do


Horror, permaneceu oculto, esperando calmamente
o desenrolar da batalha. Quando os deuses
venceram, Goranca, aproveitando-se de sua
fraqueza, partiu para dominar os cus. Seus
inmeros poderes e sua fria inominvel varreram
as foras que se lhe opunham e por um instante,
pareceu que todo o Universo cairia ante seu poder.

Os haalins so licantropos formados a partir de


humanos normais que entreguem suas almas a
Mocna. Eles sofrem uma lenta transformao na
qual acabam por assumir uma forma hbrida entre
humano e animal, sendo por isso chamado tambm
de semi-licantropos. Eles caminham em dois ps e
tm presas e garras como de lobos. Apesar disso,
contudo, so ligeiramente mais fracos que os
licantropos verdadeiros, sendo que tambm no
possuem nenhum tipo de regenerao.

Contudo, os deuses se aliaram, e esquecendo-se de


rivalidades, combinaram todo seu poder contra o
monstro. Goranca foi abatido, mas devido
situao delicada no equilbrio do Universo, ele no
poderia ser morto e por isso foi lanado dos cus.
Sua queda durou uma eternidade e quando ele
chegou ao mundo, o tempo dos filhos j havia
chegado. Mas os deuses no apenas o exilaram na
terra, eles tambm lhe puseram uma maldio: trs
fios de cabelo de Lena, os quais, enquanto
estivessem ao redor do seu pescoo, anulariam a
maior parte do seu poder e o foraria a viver
permanentemente entre paredes de pedra,
impedido de contemplar o cu que ousou
ambicionar.

Com o advento da Lua Negra, todos os haalins de


Anganom comearo a sofrer um processo mgico,
ocasionado por Mocna, no qual ao final de alguns
dias, sero convertidos em licantropos reais, bem
mais poderosos e ferozes, denominados haalins
maiores. Se no forem impedidos ento, esses
haalins acabaro por se tornar um poderoso
exrcito nas mos de seu lder, principalmente
porque esses monstros, em seu estgio final,
podem espalhar a praga entre os seres humanos.
Qualquer ser das raas civilizadas que seja ferido
por um haalin maior ter que fazer uma resistncia
magia de fora de ataque 10 ou na prxima lua
cheia se tornar um haalin tambm, perdendo o
raciocnio e se tornando uma besta a servio de
Mocna.

Goranca terminou sua secular queda no local onde


seria erguido Leon, na poca uma rea desabitada.
Ali permaneceu, confinado aos limites de uma
caverna durante sculos. Ainda estaria ali at hoje
se no fosse por Iauranc. O feiticeiro mandou
construir sua manso exatamente em cima da
caverna de Goranca. Um determinado dia, logo
aps a sua chegada, Iauranc descobriu uma fissura
em seu poro. Disposto a explor-la, o velho
desceu, abriu uma passagem e acabou encontrando
a caverna onde Goranca hibernava. Ambicionando
fazer um pacto com o monstro, o velho o
despertou. Infelizmente, contudo, Goranca no
estava disposto a dividir a conquista do mundo e
devorou Iauranc.

Se voc quiser usar os haalins em outras


aventuras, simplesmente assuma que algum dos
haalins da cidade conseguiu escapar, ou mesmo
que existem outros espalhados por Tagmar. S no
se esquea de que eles so menos poderosos de
que os licantropos reais, bem como tendem a ceder
selvageria mais facilmente, se tornando ento
verdadeiras bestas sedentas de sangue.

Usando alguns resqucios de seu antigo poder,


Goranca pde mudar sua aparncia e j com a
forma de Iauranc e com o corao cheio de dio, se
instalou na manso, disposto a tudo para se vingar.
Ele conquistou alguns servos leais, a princpio com
promessas de recompensas, e depois, quando
comeou a aprender os feitios da biblioteca mgica
de Iauranc, a partir de um controle mental. A partir
da, Goranca comeou incessantemente a pesquisar
um meio de escapar da maldio, j que nenhum
objeto conhecido poderia cortar os fios de cabelo da
deusa Lena. Ele finalmente encontrou uma chance
de se libertar ao descobrir a respeito do punhal de
Blator, imerso na estatueta de Blator. Contudo,
seus servos no poderiam se afastar muito dele em
busca do objeto, sob pena ser quebrado o encanto.
A soluo era enviar agentes contratados ao
Torneio, em busca do punhal.

Goranca

Mais uma vez os cus ho de tremer ante o rufar


das asas de Goranca!

Para recuperar seu poder, contudo, no bastava


simplesmente cortar os fios. Havia um protocolo a
ser feito. Os fios deveriam ser cortados em uma
noite especfica do ano, antes disso, mesmo tocar
no punhal sagrado a Blator era morte certa. Uma
vez liberto, Iauranc poderia, com pleno poder,

Goranca o nome de um mito das mais antigas e


obscuras lendas de Tagmar, hoje j quase
esquecida. Segundo essa lenda, na poca da
batalha entre os deuses e os tits, quando ambos
os lados buscaram aliados nos drages, houve um

59

Aventura Pronta O Torneio


escapar da sina que lhe impuseram os deuses,
dando curso sua to esperada vingana.

Carta 3 - carta enviada por Fedrog,


aps o trmino da aventura

Goranca um adepto de medidas diretas. Uma vez


em forma de drago, ele no ouvir argumentaes
nem tratados, preferindo se deixar tomar pela fria
para saciar sua permanente sede de sangue. Caso
ele consiga apanhar o punhal e cortar os fios em
seu pescoo, seu poder estar completo e nada
mais o deter na terra. Se for morto, ele se
desmaterializar, transformando-se em energia. Na
hiptese dos jogadores escaparem deixando-o vivo,
ele se dedicar de corpo e alma a recuperar o
punhal e ento, pessoalmente, se vingar naqueles
que ousaram desafiar sua vontade...

Aos valentes amigos de hora to conturbada,


Espero que esta carta vos encontre em perfeita
sade de modo algum sofrendo as dores de
ferimentos feitos por desonrados, como aqueles de
Anganom, cidade maldita.
Na verdade, tal epteto j no mais condizente
com a verdade. Fico feliz em dizer-vos que eu e
meus irmos purificamos a cidade de toda a
influncia maligna que corrompeu a populao
venerao do demnio Mocna (maldito seja seu
nome!). O povo, inocente nas mos de seus lderes,
se arrependeu de suas maquinaes e novamente
como seres humanos juntaram foras conosco para
renovar a cidade em um caminho mais reto. Os
outros, vs o sabeis, tal era o seu estado de
dominao, que tiveram de ser mortos. Todas as
crianas se salvaram e elas denotam uma
esperana, no apenas nossa, mas dos deuses, no
futuro de Anganom.

Tessaldarianos
J que h uma interao dos personagens com os
Tessaldarianos, recomendado o Mestre ler a
descrio destas criaturas no Livro de Criaturas.

12.5 - Cartas
Carta 1 - carta de apresentao de
Bantor Cicatriz

Se algum dia tiver ocasio de esquecer to


lgubres lembranas e nos visitardes, vereis que
vos falo a verdade.

Ao Venerando Iauranc, mestre de muitos e grande


em conhecimento,

At l, eu vos agradeo,
Obrigado,

Eu vos envio esta carta por um mensageiro fiel e


veraz. Sabei vs que Bantor chamado O Cicatriz por
mais de uma vez me foi de grande valor e lealdade.
Suas capacidades so por vs conhecidas e
asseguro-vos que o tempo em nada contribuiu para
esmorecer-lhe a valentia. Concedei-lhe uma chance
e vereis por vs mesmos.

Fedrog,
Lorde Garaijobal

Ciente da vossa ateno as minhas palavras,


subscrevo-me,
Visconde Durandaus de Litria

Carta 2 - carta de apresentao dada


aos jogadores por Iauranc
A todo aquele que ler esta carta, escrita de meu
prprio punho,
Os portadores desta carta so meus enviados. So
homens capazes nos caminhos da batalha e
valorosos para participar do Grande Torneio de
Anganom. Confio em vosso discernimento para
votar-lhes o respeito que concederiam a mim,
sendo estes meus representantes em vossas terras.
Qualquer ofensa a eles ser considerada como uma
ofensa a minha pessoa.
Certo de contar com vossa cooperao, assino e
selo este documento,
Iauranc de Leon
Senhor do Solar de Pedra

60

Aventura Pronta O Torneio


Alm da sua incrvel capacidade de corte, o punhal
de Blator tem uma pequena imposio divina:
aquele que utilizasse o punhal deveria ficar a frente
da batalha, e ter a coragem de ser o primeiro a ser
atingido.

12.6 - Objetos Mgicos


O Punhal de Blator
O punhal de Blator foi criado h muito tempo, nos
anos nevoentos do Segundo Ciclo. Conta-se que
havia uma guerra entre duas cidades, uma devota
de Crisagom, outra de Crezir. Em uma determinada
altura, um sacerdote da cidade que adorava
Crisagom buscou o conhecimento e a ajuda do
prprio Blator para construir uma arma que
pusesse fim guerra. O resultado foi um pequeno
punhal, com o cabo incrustado de jias, com vrias
capacidades, sendo a principal o poder de cortar
qualquer coisa, e, portanto, atravessar qualquer
armadura, por melhor que fosse.

Medalho
Medalho de Bantor Cicatriz
Esse um medalho de m sorte, que Bantor
Cicatriz conseguiu sabe-se l por que meios em
uma de suas muitas aventuras. Parece que uma
parcela da culpa do triste fim que teve o pobre
Bantor se deve a esse medalho, dourado,
incrustado de pequenas jias, que apesar do pouco
valor comercial parece exercer uma terrvel
fascinao em aventureiros vidos por objetos
mgicos.

Contudo, no plano divino, atendendo a um clamor


do povo pobre das cidades, que morria fartamente
nos combates, Selimon procurou Crisagom e Crezir,
conseguindo apazigu-los de alguma forma
impensvel para os mortais.

Esse objeto muito obscuro e poucos em Tagmar


conhecem sua verdadeira histria. Conta-se que um
sacerdote de Plandis, o deus da loucura, o criou
com o intuito de espalhar a confuso no mundo. O
sacerdote enterrou o medalho, forjando lendas
sobre os seus poderes maravilhosos. Logo um
aventureiro encontrou-o e foi de tal forma, atingido
pela m sorte que acabou morrendo em batalha, e
depois um saqueador que revistou o corpo tomou
para si o medalho e logo morria enlouquecido.
Assim, atravs dos anos o medalho tem circulado
de mo em mo, sempre com uma promessa de
poderes, mas na verdade trazendo loucura, azar e
por fim a morte.
Se algum dos jogadores pegar esse medalho do
corpo de Bantor, ele passar a ser o azarado do
grupo. Quando algum tiver que ser escolhido para
alguma coisa mediante o sorteio (levar uma
pancada, ser descoberto, cair na escada, etc.)
ignore o sorteio e faa todos os males carem sobre
o portador do medalho. Contudo no exagere a
ponto do personagem correr o risco de morrer por
causa disso.
Mesmo que descubra a infame capacidade do
medalho, o jogador nada poder fazer para se
livrar dele. Mesmo os seus amigos no podero
ajud-lo. Algum que use tal medalho s ser
liberto de sua maldio se ele for retirado contra
sua vontade (como um roubo, por exemplo), ou
mediante o uso do encanto de Quebra de Encantos
9. At l, pagar bem caro pela ambio...

Terminada a guerra, no havia uso para o punhal


de Blator, de forma que ele foi confiado a um
sacerdote de Selimon, que atravs de um encanto
ensinado pelo prprio deus, limitou o poder do
punhal: ele continuaria podendo cortar qualquer
coisa sim, exceto seres vivos. Alm disso, o
sacerdote o selou dentro de uma esttua de
cermica, confeccionada e enviada por Blator. A
esttua foi guardada cuidadosamente em um dos
templos de Blator e esperava-se que ficaria ali, a
salvo para sempre.

Espada Presa Demonaca


Esta uma espada, segundo dizem, forjada por
demnios e ofertada a um sacerdote-guerreiro do
demnio-lobo Mocna. Pouco se sabe de sua histria
subseqente, at que chegou s mos de Taurkam
que a usa para assegurar maior controle de seus
sditos.

Contudo isso no aconteceu. O templo foi destrudo


por uma horda demonaca enviada pela seita e a
estatueta se perdeu. Muitos anos depois ela
ressurgiu, no se sabe como, em Anganom, a
princpio cultuada pelos habitantes e depois
oferecida como prmio do Torneio, quando os
habitantes da cidade abandonaram os antigos
deuses para adorar o demnio Mocna.

A espada d um ajuste de +3 e, alm disso, pode


conjurar uma bola de fogo 5 duas vezes ao dia. Por
ser uma espada forjada no inferno, contudo, ela
no efetuar um ataque contra qualquer tipo de
demnio.

61

Aventura Pronta O Torneio

Estatsticas de Combate das Criaturas


Criaturas e PDMs
PDMs
Nome

Est

Def

EF

EH

Tipo de Ataque

100

75

50

25

RF

RM

Moral

Mercenrio

M4(M2)

31(18)

49

Espada

22

17

12

Mercenrio Lder

M5(M2)

32(19)

79

Espada

13

10

23

18

13

10

Alexis

P5(P2)

41(19)

96

Espada

15

12

23

18

13

11

15

Companheiros de Alexis

P4(P1)

36(18)

68

Espada

12

22

17

12

Cauda

12

13

10

19

15

11

Dragonete (iluso)

10

M2

108

80

Garras

15

12

27

21

15

12

11

Mordida

13

12

11

31

24

17

10

Salteadores

M3(M1)

26(17)

36

Gldio

18

14

10

Soldados da Milcia

P4(P1)

36(18)

68

Espada

12

22

17

12

Tenente da Milcia

P5(P2)

41(19)

96

Espada

15

12

23

18

13

11

15

Garras

13

10

21

16

11

Feral

L4

32

30

Mordida

11

10

20

15

10

Arco Composto

10

23

18

13

Arqueiro 1

L3(L0)

19

22

Arqueiro 2

L3(L0)

19

42

Arco Composto

12

23

18

13

Arqueiro 3

L3(L0)

19

62

Arco Composto

14

23

18

13

Guerreiro 1

P5(P2)

41(19)

22

Espada

10

23

18

13

Guerreiro 2

P5(P2)

41(19)

42

Espada

12

23

18

13

Guerreiro 3

P5(P2)

41(19)

62

Espada

14

11

23

18

13

Garras

15

12

14

11

Haalin Menor

L7

17

55

Mordida

13

12

11

14

11

Garras

12

14

11

5
8

11

Mordida

10

18

14

10

Garras

16

13

10

32

26

20

14
15

13

20

Espada Presa Demoniaca

21

18

15

28

23

18

13

Punhal

14

11

Cauda

11

13

14

11

20

24

19

Garras

13

18

15

12

24

28

22
19

19

26

Hlito Congelante

13

17

17

17

24

24

18

Mordida

13

16

15

14

32

36

28

Haalin Maior

Taurkam
Servos de Iauranc

Goranca

13
3

16

M2

M0
L2(L0)

P2

17

68
17

185

77

143
36

144

62

Aventura Pronta O Torneio


Ficha do Personagem 2.2
Nome

Bramur

Estgio

Raa

Humanos

Experincia

46

Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos

(Academia dos Gladiadores)


Atributos Secundrios

Crezir

Deus

Karma

EH

EF

Intelecto

-1

Resist. Fsica

Aura

-1

Rest. Magia

Habilidades

Carisma

-2

Velocidade

20

Combate

Fora

Fsico

Agilidade

Defesa Ativa

P4

Percepo

Defesa Passiva

P1

36

58

20

Pontos de Aquisio

Defesa

70
35

35

Magia

Atributos

17

Dinheiro
M.O.

M.P. 10

M.C.

Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**

Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
3
3 Montar Animais
Trabalhos Manuais
3
6 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Aes Furtivas
3 Agi2 6 Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Escapar
4 Agi 7 Etiqueta
Falsificao*
Per2
Liderana
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal

Nvel Ajuste T otal

Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi

5
5
5

Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi
Fis

Conhecimento
Escrita**

Nvel Ajuste T otal

Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
5
Religio**
8
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 3
Escutar
Car
Lidar com Animais
5 Per 5
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
Car
Navegao
Per
Car2
Observar
3 Per2 3
Seguir Trilhas
Per
Car2
Per
Sobrevivncia
Car2
8
8
8

Combate
Arma
Lana de Justa
M ontante
Faca

Habilidades nos
Grupos de Armas

CD

CL

EL

Mag. Total Alc.

8
8
8

9
8
10

8
9
5

-------

P 100 75 50 25
10 24 19 14 9
13 28 22 16 10
3 12 10 8 6

CmE CmM Em PmA PmL CpE CpM

Ep

Tcnicas de Combate

Carga*
Combate Montado*
Contra-ataque**
Fria**
Intimidar**

Nvel Ajuste T otal

5
5
3
5
4

X2
C ar

5
5
3
5
2

Pp

Magias
M agia

Nvel

M agia

Nvel

M agia

Nvel

Pertences & Afins

Equipamento de Defesa Mag Def Mag

Urso (montaria)

Couraa metlica parcial

15

Elmo Aberto

63

Aventura Pronta O Torneio


Ficha do Personagem 2.2
Nome

Filemom Arlatus e Chatarr

Estgio

Raa

Humanos

Experincia

76

Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos

(Academia dos Cavaleiros)


Atributos Secundrios

Deus

Karma

EF

EH

Intelecto

Resist. Fsica

10

Aura

Rest. Magia

Habilidades

Carisma

Velocidade

21

Combate

Fora

Fsico

Agilidade

Defesa Ativa

P7

Percepo

Defesa Passiva

P4

44

87

25

Pontos de Aquisio

Defesa

98
49

49

Magia

Atributos

18

Dinheiro
M.O.

M.P. 10

M.C.

Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**

Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
1
1 Montar Animais
Trabalhos Manuais
Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Agi
Escapar
Etiqueta
Falsificao*
Liderana
Per2
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal

Nvel Ajuste T otal

Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi

4
3
4

Agi2 7
Agi 6
Agi2 7
Agi2
Agi 10
Fis

Conhecimento
Escrita**

Nvel Ajuste T otal

Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
7
Religio**
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
7 Per2 7
Car
Escutar
Car
Lidar com Animais
4 Per 4
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
3 Per 3
Car
Navegao
Observar
3 Car2 3
7 Per2 7
Seguir Trilhas
5 Per 5
5 Car2 5
Sobrevivncia
Car2
2 Per 2

Combate
Arma
Mag. Total Alc.
Lana de Justa
10 --Espada de mo e meia (com duas mos) 2
12 --Espada de mo e meia (com uma mo) 2
12 --Punhal
10 20m

Habilidades nos
Grupos de Armas

CD

CL

EL

11
12
15
12

10
13
12
8

P 100 75 50 25
12 23 18 13 8
15 25 20 15 10
10 25 20 15 10
5 15 12 9 6

CmE CmM Em PmA PmL CpE CpM

Ep

Tcnicas de Combate

Nvel Ajuste T otal

Ataque Oportuno*
Carga de Arremesso**
Carga Montada**
Combate com Escudo**
Combate Montado*

7
7
7
7
7

Per
Agi
-

7
7
7
10
7

Pp

Magias
M agia

Nvel

M agia

Nvel

M agia

Nvel

Pertences & Afins

Equipamento de Defesa Mag Def Mag

Cavalo

Couraa metlica parcial


Escudo grande
Elmo fechado

64

15

Aventura Pronta O Torneio


Ficha do Personagem 2.2
Nome

Iriana

Estgio

Raa

Humanos

Experincia

31

Deus

Crisagom

Profisso Guerreiro
Atributos Bsicos

(Academia dos Cavaleiros)


Atributos Secundrios

Karma

EH

EF

Intelecto

Resist. Fsica

Aura

Rest. Magia

Habilidades

Carisma

Velocidade

20

Combate

Fora

Fsico

Agilidade

Defesa Ativa

P5

Percepo

Defesa Passiva

P1

33

53

18

Pontos de Aquisio

Defesa

56
28

28

Magia

Atributos

16

Dinheiro
M.O.

M.P. 10

M.C.

Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**

Manobra
Acrobacias
Corrida
Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
Montar Animais
Trabalhos Manuais
2
6 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Escapar
4 Agi 8 Etiqueta
Falsificao*
Per2
Liderana
Furtar Objetos
Persuaso
Agi
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal

Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi

Nvel Ajuste T otal

4
4
4
3
4

Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi
Fis

Conhecimento
Escrita**

Nvel Ajuste T otal

Int 2
Int 2
Herbalismo
Int 2
Lingua
Int 2
Misticismo**
Religio**
Int 2
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 3
Escutar
Car
Lidar com Animais
4 Per 4
Per
Manusear Armadilhas* 2 Per2 2
Car
Navegao
Per
Car2
Observar
3 Per2 3
Seguir Trilhas
Per
Car2
Per
Sobrevivncia
Car2
8
8
8
7
8

Combate
Arma
Lana de Justa
Espada
Gldio

Habilidades nos
Grupos de Armas

Mag. Total Alc.

8
10
8

9
13
11

8
10
8

CD

CL

EL

-------

P 100 75 50 25
10 22 17 12 7
7 24 19 14 9
4 18 14 10 6

CmE CmM Em PmA PmL CpE CpM

Ep

Tcnicas de Combate

Ambidestria*
Ataque Oportuno*
Carga de Arremesso**
Carga Montada**
Combate Montado*

Nvel Ajuste T otal

4
4
4
4
4

X2
Per
-

4
4
4
4
4

Pp

4
Magias

M agia

Nvel

M agia

Nvel

M agia

Nvel

Pertences & Afins

Equipamento de Defesa Mag Def Mag

Cavalo

Couraa metlica parcial

65

15

Aventura Pronta O Torneio


Ficha do Personagem 2.2
Nome

Filemom Arlatus e Chatarr

Estgio

Raa

Humanos

Experincia

76

Deus

Crisagom

Profisso Sacerdote
Atributos Bsicos

(Ordem de Crisagom)
Karma

Atributos Secundrios

24

EH

EF

Intelecto

Resist. Fsica

Aura

Rest. Magia

10

Habilidades

Carisma

Velocidade

19

Combate

Fora

Fsico

Agilidade

Defesa Ativa

P7

Percepo

-2

Defesa Passiva

P4

41

55

22

Pontos de Aquisio

Defesa

84
21

28

Magia

63

63

Atributos

18

Dinheiro
M.O.

M.P. 10

M.C.

Habilidades
Profissional
Carpintaria
Engenharia**
Medicina**

Manobra
Acrobacias
Corrida
2
2 Escalar Superfcies
Nutica**
Malabarismo
Trabalho em Metal*
2
0 Montar Animais
Trabalhos Manuais
2
5 Natao
Nvel Ajuste T otal
Subterfgio
Influencia
Agi2
Aes Furtivas
Arte...
Destrancar Fechaduras**
Agi
Barganha
Disfarces
Comrcio
Per2
Agi
Escapar
Etiqueta
Falsificao*
Liderana
Per2
Furtar Objetos
Agi
Persuaso
Jogatina
Seduo
Per
Nvel Ajuste T otal

Agi
Int 2
Int 2
Per
Per2
Agi

Nvel Ajuste T otal

Conhecimento
Escrita**

Nvel Ajuste T otal

2 Int 2 2
Int 2
Herbalismo
2 Int 2 2
Lingua
7 Int 2 7
Misticismo**
7
Religio**
Int 2 7
3
Venefcio**
Int 2
Nvel Ajuste T otal
Nvel Ajuste T otal
Geral
Car
3 Per2 1
Escutar
1 Car 3
Lidar com Animais
Per
2 Per 0
Manusear Armadilhas*
Per2
3 Per 1
7 Car 9
Navegao
Observar
1 Car2 3
3 Per2 1
Seguir Trilhas
7 Car2 9
Per
Per
Sobrevivncia
Car2
Agi2
Agi
Agi2
Agi2
Agi 10
Fis
4

Combate
Arma
M artelo de Guerra

Habilidades nos
Grupos de Armas

CD

CL

Mag. Total Alc.

12 25m

12

13

EL

P 100 75 50 25
10 20 16 12 8

CmE CmM Em PmA PmL CpE CpM

Ep

Tcnicas de Combate

Ataque Oportuno*
Combate Montado*
Luta s Cegas*

Nvel Ajuste T otal

7
7
7

Per
X2
X2

5
7
7

Pp

7
Magias
M agia

Nvel

M agia

Nvel

M agia

Nvel

Pertences & Afins

Equipamento de Defesa Mag Def Mag

Cavalo

Couraa metlica parcial


Escudo grande
Elmo fechado

66

15