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Federao

Internacional
de Handebol

REGRAS
DE JOGO
EDIO 1 de julho de 2010

CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL

DEPARTAMENTO DE RBITROS

ASSOCIAO BRASILEIRA DE ARBITRAGEM DE HANDEBOL

TRADUO:
Prof. Slvio Pereira Sedrez

DIRETORIA EXECUTIVA
PRESIDENTE Manoel Luiz Oliveira (SE)
1 VICE-PRESIDENTE Guilherme ngelo Raso (DF)
2 VICE-PRESIDENTE Adenilson Maia Correia Lima (PB)

CONSELHO FISCAL
EFETIVOS:
Francisco de Assis Farias (AL)
Sergio Luiz Chaves Alves (RS)
Clrio de Andrade Pinto (DF)
SUPLENTES:
Carlos Roberto Rodrigues Santos (SE)
Gilson Drea Leite Filho (SE)
Carlos Alberto Veiga Rigaud (BA)

VICE-PRESIDENTES
REGIES:
NORTE: Jefferson Afonso Cesar da Silva Oliveira (AM)
NORDESTE: Izaque Alves Alencar (PB)
CENTRO-OESTE: Cludio Humberto Dias (MG)
SUL: Eder Martins (SC)

DIRETORIA:
ADMINISTRATIVO: Mrcia Cardoso Chagas Oliveira (SE)
FINANCEIRO: Monica Sousa (SE)
TCNICO: Digenal Andrade Cerqueira (SE)
RBITROS: silo de Mello (PR)
MARKETING: Celso Gabriel (SP)
JURDICO: Dr. Paulo Srgio de Oliveira (MG)
BEACH HANDBALL: Stanley Ramos Mackenzie (RJ)
SELEES: Vitor Domingos Martinez (PR)
DESENVOLVIMENTO SOCIAL: Pablo Juan Grecco (MG)
Dcio Roberto Calegari (PR)
Luiz Celso Giacomini (RS)

REGRAS DE JOGO

SUMRIO
As Regras de Jogo, Os Gesto Forma, Esclarecimentos das Regras de Jogo e
Regulamento da rea de Substituio.
Prlogo
04
Regras de Jogo
1. A Quadra de Jogo
05
2. A Durao da Partida, o Sinal de Trmino e o Time-Out
10
3. A Bola
15
4. A Equipe, as Substituies, Equipamentos e Jogadores Lesionados
16
5. O Goleiro
21
6. A rea de Gol
23
7. O Manejo da Bola, Jogo Passivo
25
8. Faltas e Atitudes Anti-desportivas
28
9. O Gol
35
10. O Tiro de Sada
37
11. O Tiro Lateral
39
12. O Tiro de Meta
40
13. O Tiro Livre
41
14. O Tiro de 7 Metros
45
15. Instrues Gerais Para a Execuo dos Tiros (Tiro de Sada, Tiro 47
Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)
16. As Punies Disciplinares
51
17. Os rbitros
56
18. O Secretrio e o Cronometrista
59
Os Gestos Manuais da IHF
63
Esclarecimentos das Regras de Jogo
73
Regulamento Relativo rea de Substituio
91
Guia para Construo da Quadra de Jogo e Balizas
97
Publicao Final da I.H.F.
101

PRLOGO
Estas Regras de Jogo entraro em vigor em 1 de julho de 2010.
O Texto das Regras, os Comentrios, as Sinalizaes da I.H.F., os Esclarecimentos
das Regras de Jogo e o Regulamento da rea de Substituies, integram as Regras.
Isto no se aplica ao Guia para Construo de Quadras e Balizas, que esto
simplesmente includos no livro de Regras para a convenincia dos usurios
daquele texto.
NOTA: Como forma de simplificao, este livro geralmente utiliza a forma
masculina das palavras para se referir aos jogadores, oficiais, rbitros e outras
pessoas.
Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos masculino e
feminino, exceo feita para as regras sobre o tamanho das bolas a ser utilizadas
(ver Regra 3).

REGRA 1 A QUADRA DE JOGO

1.1. A quadra de jogo (ver fig. 1), um retngulo com de 40 metros de


comprimento e 20 metros de largura. Consiste em duas reas de gol (ver
Regra 1:4 e Regra 6) e uma rea de jogo. Os lados maiores so chamados de
linhas laterais e os lados menores so chamados de linhas de gol (entre os
postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos os lados da baliza).
Deveria haver uma zona de segurana ao redor da quadra de jogo, com
largura mnima de 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das
linhas de fundo.
As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o jogo
de forma tal que somente uma equipe ganhe alguma vantagem.
1.2. A baliza (ver fig. 2a e 2b) colocada no centro de cada linha de fundo. As
balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou s paredes atrs delas.
Suas medidas interiores so de 2 metros de altura e de 3 metros de largura.
Os postes das balizas so unidos por um travesso. As faces posteriores dos
postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes
e o travesso devem ter uma seco quadrada de 8 cm. As trs faces visveis
da quadra devem ser pintadas com faixas alternadas em duas cores
contrastantes que, por sua vez, contrastem claramente com o fundo da
quadra.
As balizas devem ter uma rede, que deve ser fixada de modo que a bola
arremessada para dentro da baliza fique dentro dela naturalmente.
1.3. Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas delimitam. As
linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2a),
enquanto todas as outras linhas mediro 5 cm de largura.
As linhas entre duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura
completa da rea que elas delimitam, usando para isto, cores diferentes.
1.4. Em frente de cada baliza, h uma rea de gol (ver fig. 5). A rea de gol
definida por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), marcada como
segue:
5

a) Uma linha de 3 metros diretamente em frente baliza; esta linha


paralela linha de gol e est a 6 metros de distncia (medidos desde a
face posterior da linha de gol at a face anterior da linha da rea de gol);
b) Dois quartos de crculo, cada qual com um raio de 6 metros (medidos
desde o ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando
aquela linha de trs metros de comprimento com a linha de fundo (ver fig.
1 e 2a).
1.5. A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros de
distancia da linha da rea de gol. Ambos os seguimentos da linha e os
espaos entre eles medem 15 cm. (ver fig.1).
1.6. A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento, marcada
diretamente em frente baliza. Ela paralela linha de gol, a uma distncia
de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol at a face
anterior da linha de 7 metros); (ver fig. 1).
1.7. A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) uma linha de 15 cm de
comprimento, marcada diretamente a frente de cada baliza. Ela paralela
linha de gol, a uma distncia de 4 metros (medidos desde a face posterior da
linha de gol at a face anterior da linha de 4 metros); (ver fig. 1).
1.8. A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1 e 3).
1.9. A zona de substituio (um segmento da linha lateral) se estende a uma
distncia de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da
zona de substituio prolongado por uma linha paralela linha central, e
estende-se por 15 cm dentro da quadra e 15 cm para fora (ver fig. 1 e 3).
NOTA: Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a quadra de jogo e balizas
podem ser encontrados no captulo Guia para Construo de Quadras de Jogo e
Balizas, na pgina 97.

FIGURA 1: A QUADRA DE JOGO


Rede
Linha de fundo
Banco de suplentes

Linha de gol

Linha de limitao do goleiro


Linha da rea de gol
Linha de 7 m.

r =900
300

15

Banco de suplentes

r =600

400

700

1992,5

15

5
2000

A quadra de jogo: Ver tambm fig.5 (pg. 99). (Dimenses indicadas em cm).

350
350

Mesa do secretrio e
cronometrista

900

445

4000

Linha central

Zona de substituio

445

Linha lateral

1992,5

Linha de tiro livre

FIGURA 2A: A BALIZA

FIGURA 2B: A BALIZA (VISTA LATERAL)

FIGURA 3: LINHAS E REAS DE SUBSTITUIO

A mesa para o secretrio e o cronometrista e os bancos para os substitutos devem


ser posicionados de forma que o secretrio e o cronometrista possam ver as linhas
de substituies. A mesa deve ser colocada mais perto da linha lateral do que os
bancos, pelo menos a 50 cm do lado de fora da linha lateral.

REGRA 2 A DURAO DA PARTIDA, O SINAL DE TRMINO E O TIME-OUT

A DURAO DA PARTIDA
2.1. A durao normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de
idade igual ou acima de 16 anos de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de
jogo normalmente de 10 minutos.
A durao normal da partida para equipes de adolescentes com idade entre
12 e 16 anos de 2 x 25 minutos, e no grupo de idade entre 8 e 12 anos o
tempo de 2 x 20 minutos. Em ambos os casos, o intervalo de jogo
normalmente de 10 minutos.
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados com o
intervalo de jogo. O tempo mximo de intervalo ser de 15 minutos.
2.2. Uma prorrogao (tempo extra) ser jogada aps 5 minutos de intervalo,
caso uma partida acabar empatada e um vencedor tenha que ser
determinado. A prorrogao consiste em 2 perodos de 5 minutos, com um
intervalo de 1 minuto.
Se a partida continuar empatada depois do primeiro tempo extra, um
segundo tempo extra ser jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este
segundo tempo extra tambm tem dois perodos de 5 minutos com intervalo
de 1 minuto.
Se a partida continuar empatada, o vencedor ser determinado de acordo
com o regulamento particular da competio. No caso em que a deciso for
usar o tiro de 7 metros como desempate para conhecer o vencedor, os
procedimentos indicados a seguir devem ser seguidos.
COMENTRIO:
Se o tiro de 7 metros for usado como critrio de desempate, os jogadores que no
esto excludos ou desqualificados ao final do tempo de jogo esto autorizados a
participar das cobranas (Ver tambm Regra 4:1, 4 pargrafo). Cada equipe
nomeia 5 jogadores. Estes jogadores executam um arremesso cada, alternando
com os jogadores da outra equipe. No necessrio que as equipes prdeterminem a sequncia dos seus jogadores. Os goleiros podem ser livremente
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escolhidos e substitudos entre os jogadores eleitos a participar. Os jogadores


tambm podem participar no tiro de 7 metros como arremessadores e goleiros.
Os rbitros decidem qual baliza ser usada. Os rbitros fazem um sorteio e a equipe
vencedora escolhe se deseja arremessar primeiro ou depois. A sequncia oposta
ser usada para os arremessos remanescentes, se for necessrio continuar com os
tiros porque o placar ainda segue empatado aps os primeiros cinco arremessos de
cada equipe.
Para esta continuao, cada equipe deve, de novo, nomear cinco jogadores. Todos
ou alguns deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este mtodo de nomear
cinco jogadores a cada vez, continua enquanto for necessrio. Contudo, o vencedor
desta vez ser decidido logo que houver um gol de diferena, aps cada equipe ter
tido o mesmo nmero de arremessos.
Os jogadores podem ser desqualificados de outra participao nos tiros de 7 metros
em caso de significante ou repetida conduta antidesportiva (16:6e). Se isto
acontecer com um jogador que acabou de ser nomeado para compor o grupo de 5
arremessadores, a equipe deve nomear um outro executante.
SINAL DE TRMINO
2.3. O tempo de jogo comea com o apito do rbitro autorizando o tiro de sada
inicial. O tempo de jogo acaba com o sinal de trmino automtico do placar
ou do cronometrista. Se o sinal sonoro no soar, os rbitros apitam para
indicar que o tempo de jogo terminou (17:9).
COMENTRIO:
Se um placar com sinal automtico no estiver disponvel, o cronometrista dever
usar um cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de trmino.
(18.2, 2 pargrafo).
2.4. As infraes e atitudes antidesportivas que acontecerem antes ou
simultaneamente ao sinal de trmino (seja no intervalo, final de jogo e
tambm no perodo extra) tambm sero punidas, se o resultado do tiro livre
(segundo a Regra 13:1) ou tiro de 7 metros no pde ser executado at o
final do sinal.
Similarmente, o tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (seja no
intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) soar precisamente

11

quando um tiro livre ou tiro de 7 metros estiver sendo executado ou quando


a bola j estiver no ar.
Em ambos os casos, os rbitros somente finalizam o jogo depois que o tiro
livre ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu resultado
imediato tenha sido estabelecido.
2.5. Durante os tiros livres cobrados (ou recobrados) de acordo com a Regra 2:4,
se aplicam algumas restries especiais com relao s posies dos
jogadores e substituies. Como uma exceo na flexibilidade normal para as
substituies indicadas na Regra 4:4, a nica substituio de jogador
permitida ser para um jogador da equipe atacante. As violaes sero
penalizadas segundo a Regra 4:5, 1 pargrafo. Alm do mais, todos os
companheiros do executante devem estar posicionados a pelo menos 3
metros de distncia dele, alm de se posicionarem do lado de fora da linha de
tiro livre da equipe adversria (13:7, 15:6, ver tambm Esclarecimento n 1).
As posies dos jogadores defensores esto indicadas na Regra 13:8.
2.6. Os jogadores e os oficiais de equipe so passveis de receber punies
disciplinares pelas infraes ou condutas antidesportivas que acontecerem
durante a execuo de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstncias
descritas nas Regras 2:4-5. Uma infrao cometida durante tais tiros no
pode, contudo, implicar em um tiro livre contra.
2.7. Se os rbitros determinam que o cronometrista apitou o sinal de trmino
(para o intervalo, final de jogo ou perodo extra) muito cedo, eles devem
manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante.
A equipe que estava com a posse de bola no momento do sinal prematuro
permanecer com a posse quando o jogo recomear. Se a bola estava fora de
jogo, ento o jogo ser recomeado com o tiro respectivo situao. Se a
bola estava em jogo, ento a partida ser reiniciada com um tiro livre,
conforme as Regras 13:4a-b.
Se o primeiro perodo de jogo (ou perodo extra) for terminado muito tarde,
o segundo perodo deve ser encurtado correspondentemente. Se o segundo
perodo da partida (ou perodo extra) terminou muito tarde, ento os rbitros
no esto em condies de mudar mais nada.

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TIME-OUT
2.8. Um time-out obrigatrio quando:
a)
b)
c)
d)

Uma excluso por 2 minutos ou uma desqualificao for aplicada;


Um tempo tcnico for concedido;
Houver um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado Tcnico;
Consultas entre os rbitros forem necessrias, conforme a Regra 17:7.

Um time-out normalmente tambm ser dado em outras ocasies,


dependendo das circunstncias (ver Esclarecimento n 2).
As infraes ocorridas durante um time-out tm as mesmas consequncias
que as infraes ocorridas durante o tempo de jogo (16:10).
2.9. Em princpio, os rbitros decidem quando o cronmetro ser parado e
iniciado em conexo com um time-out. A interrupo do tempo de jogo ser
indicada ao cronometrista atravs de trs apitos curtos e o gesto manual n
15.
Contudo, no caso de time-outs obrigatrios, onde o jogo foi interrompido
por um apito do cronometrista ou Delegado (2:8b-c), o cronometrista deve
parar o cronmetro oficial imediatamente, sem esperar a confirmao dos
rbitros.
O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo aps um time-out
(15:5b).
COMENTRIO:
Um sinal de apito proveniente do cronometrista/Delegado efetivamente pra o
jogo. Mesmo que os rbitros (e os jogadores) no percebam imediatamente que o
jogo foi parado, qualquer ao na quadra depois do sinal do apito ser invlida. Isto
significa que se um gol foi marcado depois do apito proveniente da mesa, o gol
deve ser invalidado. Similarmente, a deciso em conceder um tiro para a equipe
(tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro de sada ou tiro de meta) tambm ser
invalidado. O jogo deve ser ento, recomeado da maneira que correspondia
situao existente quando houve a interrupo. (Deveramos ter em mente que a
razo tpica para esta interveno um tempo tcnico ou uma falta de
substituio).
No entanto, qualquer punio disciplinar dada pelos rbitros entre o momento do
apito proveniente do cronometrista/Delegado e o momento que os rbitros param
13

a ao, permanece vlida. Isto se aplica sem levar em conta o tipo da violao e a
severidade da punio.
2.10. Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de
1 minuto. Em cada perodo de tempo de uma partida regular, cada equipe
tem o direito de receber um mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As
equipes no tm direito de receber tempo tcnico nos perodos extras (Ver
especificidades no Esclarecimento n 3).
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados com o
nmero de tempos tcnicos, dizendo que cada equipe tem o direito de receber trs
tempos tcnicos de 1 minuto por partida (excluindo-se os tempos extras), mas s
pode ser garantido um mximo de dois tempos tcnicos em cada perodo do tempo
regular de jogo. (Veja Nota no Esclarecimento n 3).

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REGRA 3 A BOLA

3.1. A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica. Sua
superfcie no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
3.2. As medidas da bola, ou seja, a circunferncia e o peso, a ser utilizada pelas
distintas categorias de equipes so as seguintes:
58 - 60 cm e 425 - 475 g (tamanho 3 da I.H.F.), para homens e equipes
juvenis masculinas (acima de 16 anos).
54 56 cm e 325 a 375 g (tamanho 2 da I.H.F.), para mulheres, equipes
juvenis femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas adolescentes
(com idade entre 12 e 16 anos).
50 - 52 cm e 290 330 g (tamanho 1 da I.H.F.), para equipes femininas de
crianas (8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianas (entre 8 e 12
anos).
COMENTRIO:
O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos
internacionais est descritas nos Regulamentos das Bolas da I.H.F..
O tamanho e o peso das bolas a ser usadas no Mini-Handebol no so
regulamentados nas regras normais de jogo.
3.3. Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas
reservas devem estar disponveis na mesa de controle para uso imediato
durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras
3:1-2.
3.4. Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os rbitros
deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para minimizar
interrupes e evitar time-outs.

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REGRA 4 A EQUIPE, AS SUBSTITUIES, O EQUIPAMENTO E OS


JOGADORES LESIONADOS
A EQUIPE
4.1. Uma equipe consiste em at 14 jogadores.
No mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao
mesmo tempo. Os demais jogadores so suplentes.
Durante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores
identificado como goleiro. Um jogador que estiver identificado como goleiro
pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento (observar,
contudo, Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo). Similarmente, um jogador de
quadra pode se tornar um goleiro (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
No incio da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em
quadra.
O nmero de jogadores da equipe pode ser aumentado em at 14 em
qualquer momento durante a partida, incluindo o perodo extra.
A partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5
jogadores na quadra. Depende dos rbitros julgarem se e quando uma
partida deveria ser definitivamente suspensa. (17:12).
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados ao nmero
de jogadores. Contudo, no mais do que 16 jogadores sero permitidos.
4.2. A uma equipe, permitido utilizar um mximo de 4 oficiais de equipe em
uma partida. Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante o
curso da partida. Um deles deve ser designado como oficial responsvel pela
equipe. Somente este oficial tem permisso para se dirigir ao
secretrio/cronometrista e, possivelmente, aos rbitros (ver, contudo,
Esclarecimento n 3: Tempo Tcnico).
Normalmente, um oficial de equipe no tem permisso para entrar na quadra
durante a partida. Uma violao a esta regra ser penalizada como conduta
antidesportiva (ver Regras 8:7, 16:1b, 16:3d e 16:6c). A partida ser reiniciada
16

com um tiro livre para o adversrio (13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento n


7).
Uma vez que a partida comeou, o oficial responsvel pela equipe deve
assegurar-se que, na zona de substituio nenhuma outra pessoa alm dos
(mximo 4) oficiais da equipe registrados e os jogadores autorizados a jogar
(ver 4:3) estejam presentes nessa rea. Uma infrao a esta regra implica
uma punio progressiva para o oficial responsvel pela equipe (16:1b,
16:3d e 16:6c)
4.3. Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele estiver
presente no incio da partida e estiver inscrito na smula de jogo.
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois da partida ter sido
iniciada devem obter a sua autorizao para participar com o
secretrio/cronometrista e devem ser inscritos na smula.
Um jogador autorizado a participar pode, em princpio, entrar na quadra
atravs da zona de substituio da sua prpria equipe a qualquer momento.
(Ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).
O oficial responsvel pela equipe deve se assegurar que somente os
jogadores que esto autorizados a jogar entrem na quadra. Uma violao
ser penalizada como conduta antidesportiva cometida pelo oficial
responsvel pela equipe (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, e 16:6c; ver, contudo,
Esclarecimento n 7).
SUBSTITUIES DE JOGADORES
4.4. Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer momento e
repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista (ver, contudo, Regra
2:5), desde que os jogadores que eles vo substituir j tenham sado da
quadra (4:5).
Os jogadores envolvidos na substituio, devem sempre sair e entrar na
quadra atravs da sua prpria zona de substituio (4:5). Estas prerrogativas
tambm se aplicam para a substituio dos goleiros (ver tambm 4:7 e
14:10).
As regras de substituies tambm se aplicam durante um time-out (exceto
durante um Tempo Tcnico).
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COMENTRIO:
O propsito do conceito da linha de substituio assegurar substituies
ordenadas e justas. No inteno causar punies em outras situaes, onde um
jogador pisa sobre a linha lateral ou fora da linha de fundo de maneira no
prejudicial e sem nenhuma inteno de ganhar vantagem (por exemplo, pegar gua
ou uma toalha no banco logo aps a linha de substituio ou sair da quadra de uma
maneira esportiva quando receber uma excluso e cruzar a linha lateral para o
banco, por fora da linha delimitadora de 15 cm). O uso ttico e ilegal da rea fora
da quadra so tratados separadamente na Regra 7:10.
4.5. Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de 2
minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipe
cometer uma falta de substituio na mesma situao, somente o primeiro
jogador que cometeu a infrao ser penalizado.
A partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios (13:1a-b; ver
contudo, Esclarecimento n 7)
4.6. Se um jogador adicional entrar na quadra sem fazer uma substituio, ou um
suplente interferir ilegalmente no jogo a partir da rea de substituio,
dever haver uma excluso de 2 minutos para tal jogador. Assim, esta equipe
deve reduzir um jogador da quadra pelos prximos 2 minutos (alm disso, o
jogador adicional que entrou na quadra deve sair).
Se um jogador entrar na quadra enquanto estiver cumprindo uma excluso
de 2 minutos, ele dever receber uma excluso de 2 minutos adicional. Esta
excluso deve comear imediatamente, e a equipe deve ser reduzida na
quadra em mais um jogador que cumprir o tempo que faltava na primeira
excluso.
Em ambos os casos, a partida ser reiniciada com um tiro livre para os
adversrios (13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 7).
EQUIPAMENTOS
4.7. Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem vestir uniformes
idnticos. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem
ser claramente distinguveis umas das outras. Todos os jogadores utilizados
na posio de goleiro numa equipe devem vestir a mesma cor, uma cor que

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os diferenciem dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como


do(s) goleiro(s) da equipe adversria (17:3).
4.8. Os jogadores devem utilizar nmeros visveis que meam, pelo menos, 20 cm
de altura nas costas da camiseta e pelo menos 10 cm na frente. Os nmeros
utilizados devero ser de 1 a 99. Um jogador que est trocando sua posio
entre jogador de quadra e goleiro, deve utilizar o mesmo nmero em ambas
as posies.
As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e desenhos
da camisa.
4.9. Os jogadores devem utilizar calados esportivos.
No permitido utilizar objetos que possam ser perigosos para os jogadores.
Isto inclui, por exemplo, proteo para a cabea, mscara no rosto,
braceletes, pulseiras, relgios, anis, piercings visveis, colares ou
gargantilhas, brincos, culos sem tiras de sustentao ou com armao slida
ou qualquer outro objeto que possa ser perigoso (17:3).
Os jogadores que no cumprirem estes requisitos no estaro autorizados a
participar da partida at que o problema tenha sido corrigido.
Anis achatados, brincos pequenos e piercings visveis podem ser
autorizados, desde que sejam cobertos com uma fita, de modo que eles no
sejam julgados como perigosos para os jogadores. Faixas, panos para a
cabea e braceletes de capito so permitidos desde que sejam
confeccionados com material elstico e macio.
JOGADORES LESIONADOS
4.10. Um jogador que esteja sangrando ou que tenha sangue no seu corpo ou
uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (atravs de
uma substituio normal), de modo a estancar o sangramento, a cobrir a
ferida e a limpar o corpo e o uniforme. O jogador no deve retornar quadra
de jogo at cumprir o estabelecido acima.
Um jogador que no seguir as instrues dos rbitros relacionadas a estes
aspectos, ser considerado culpado de cometer conduta antidesportiva (8:7
16:1b e 16:3d).

19

4.11. Em caso de leses, os rbitros podem dar autorizao (mediante os Gestos


Manuais n 15 e 16) para que duas pessoas que estejam autorizadas a
participar (ver Regra 4:3) entrem na quadra durante um time-out, com o
propsito especfico de atender o jogador lesionado da sua prpria equipe.
Se pessoas adicionais entrarem na quadra depois que duas pessoas j tiverem
entrado, incluindo a pessoas da equipe que no foi afetada, devem ser
punidas como entrada ilegal segundo as Regras 4:6 e 16:3a no caso dos
jogadores, e segundo as Regras 4:2, 16:1b, 16:3d e 16:6c no caso dos oficiais
de equipe. Uma pessoa que foi autorizada a entrar em quadra segundo a
regra 4:11, 1 pargrafo, mas ao invs de atender o jogador lesionado,
ministra instrues aos jogadores, se aproxima dos adversrios ou rbitros,
etc, ser considerado culpado de cometer uma conduta antidesportiva
(16:1b, 16:3d e 16:6c).

20

REGRA 5 O GOLEIRO
AO GOLEIRO PERMITIDO:
5.1. Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa
tentativa de defesa, dentro de sua rea de gol.
5.2. Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito s
restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4; 7:7). No entanto,
o goleiro no tem permisso de atrasar a execuo do tiro de meta (Regras
6:4-5, 12:2 e 15:5b).
5.3. Sair da rea de gol sem a bola e participar da partida na rea de jogo; ao fazlo, o goleiro se sujeitar s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea de
jogo (exceto na situao descrita na Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo)
Considera-se que o goleiro est fora da rea de gol to logo qualquer parte
de seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da rea de gol.
5.4.

Sair da rea de gol com a bola, e jog-la de novo na rea de jogo, se ele no
tiver o completo controle da mesma.

AO GOLEIRO NO PERMITIDO:
5.5. Colocar em perigo o adversrio em qualquer tentativa defensiva (8:3, 8:5, 8:5
Comentrio, 13:1b).
5.6. Sair da rea de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre (de
acordo com as Regras 6:1, 13:1a e 15:7, 3 pargrafo), se os rbitros j
haviam apitado para a execuo do tiro de meta. Em outros casos,
simplesmente se repete o tiro de meta (15:7, 2 pargrafo). (Ver, no entanto,
a interpretao da vantagem na Regra 15:7, quando o goleiro est para
perder a bola fora da linha da rea de gol depois de ter cruzado tal linha com
a bola em suas mos).
5.7. Tocar a bola que est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de
gol, estando ele dentro da mesma (6:1, 13:1a).
5.8. Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela estiver parada ou rolando
no solo do lado de fora da rea de gol (6:1, 13:1a).
21

5.9. Reentrar na rea de gol vindo da rea de jogo com posse de bola, (6:1,
13:1a).
5.10. Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho quando ela estiver
movendo-se para fora em direo da rea de jogo (13:1a). Se a bola estiver
parada j ser tiro de meta (fora de jogo).
5.11. Cruzar a linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros), ou sua projeo em
ambos os lados, antes que a bola tenha sado da mo do adversrio que
esteja executando um lanamento de 7 metros (14:9).
COMENTRIO:
Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente, sobre ou
atrs da linha de limitao (linha de 4 metros) se lhe permite mover o outro p ou
qualquer parte de seu corpo no ar sobre essa linha.

22

REGRA 6 A REA DE GOL


6.1. Somente o goleiro tem permisso de entrar na rea de gol (ver, contudo,
6:3). A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida
quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.
6.2. Quando um jogador de quadra entrar na rea de gol deve-se tomar as
seguintes decises:
a) Tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe de posse de bola
no ataque entrar na rea de gol com a bola ou entrar sem a bola, mas
ganhar vantagem ao faz-lo (12:1);
b) Tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na
rea de gol e ganhar vantagem, mas no impede uma clara chance de gol
(13:1b, tambm 8:7f);
c) Tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora
entrar na rea de gol e com isso impede uma clara chance de gol (14:1a).
Para os propsitos desta regra, o conceito entrar na rea de gol no
significa somente tocar a linha da rea de gol, mas sim, pisar claramente
dentro dessa rea.
6.3. Entrar na rea de gol no ser penalizado quando:
a) Um jogador entrar na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isto
no crie uma desvantagem para os adversrios;
b) Um jogador de uma das equipes entrar na rea de gol sem a bola e no
ganhar vantagem fazendo isto.
6.4. Considera-se que a bola est fora de jogo quando o goleiro a controla
dentro da rea de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em jogo
atravs de um tiro de meta (12:2)
6.5. A bola permanece em jogo enquanto ela est rolando no solo dentro da rea
de gol. Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode
toc-la. O goleiro pode peg-la, o que a trar para fora de jogo e ento,
coloc-la novamente em jogo, de acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver,
contudo, 6:7b). Marcar-se- um tiro livre (13:1a) se a bola for tocada por um
companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver rolando (ver,
contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo
continuar com tiro de meta (12:1 (III)) se ela for tocada por um adversrio.
23

A bola est fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da rea de gol.
(12:1 (II)). Ela est em posse da equipe do goleiro e somente este pode tocla. O goleiro deve coloc-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2
(ver, contudo, 6:7b). Continua reiniciando-se o jogo com tiro de meta se a
bola for tocada por qualquer outro jogador de qualquer equipe (12:1, 2
pargrafo; 13:3).
permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a rea de gol desde
que seja feito em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.
6.6. O jogo continuar (atravs de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-5), se
um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo, e a bola
for posteriormente controlada pelo goleiro ou ficar dentro da rea de gol.
6.7. Se um jogador lanar a bola dentro de sua prpria rea de gol, as decises a
tomar devem ser as seguintes:
a) Gol, se a bola entrar na baliza;
b) Tiro livre, se a bola ficar dentro da rea de gol ou se o goleiro tocar a bola
e ela no entrar na baliza (13:1a-b);
c) Tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) O jogo continua, se a bola passar atravs da rea de gol e voltar para a
rea de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.
6.8. A bola que retorna da rea de gol para a rea de jogo permanece em jogo.

24

REGRA 7 O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO

NO MANEJO DA BOLA PERMITIDO:


7.1. Lanar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mos (abertas
ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos.
7.2. Segurar a bola durante, no mximo 3 segundos, tambm quando ela estiver
em contato com o solo (13:1a).
7.3. Dar no mximo 3 passos com a bola (13:1a); Se considera dar um passo
quando:
a) Um jogador que estiver parado com ambos os ps em contato com o solo,
levanta um p e o apoia novamente ou move um p de um lugar ao
outro.
b) Um jogador estiver tocando o solo somente com um p, agarra a bola e
ento toca o solo com o outro p.
c) Um jogador que estiver saltando toca o solo somente com um p e ento
salta novamente sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p.
d) Um jogador que estiver saltando toca o solo com ambos os ps
simultaneamente e ento levanta um p e o apoia novamente ou move
um p de um lugar para outro.
COMENTRIO:
No se viola nenhuma regra quando um jogador, de posse da bola, cair no solo,
deslizar e logo se colocar de p e jogar a bola. Isto tambm se aplica se o jogador
mergulhar atrs da bola, a controla e se colocar de p para jog-la.
7.4. Estando parado ou correndo:
a) Quicar a bola uma vez e agarr-la novamente com uma ou duas mos;
b) Quicar a bola repetidamente com uma mo (drible) e ento agarr-la ou
peg-la novamente com uma ou ambas as mos;
c) Rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mo e ento agarr-la
ou peg-la de novo com uma ou ambas as mos.

25

To logo a bola, posteriormente, for dominada com uma ou ambas as mos,


ela deve ser jogada dentro dos 3 segundos seguintes ou depois de no mximo
3 passos (13:1a).
O quique ou drible inicia-se quando o jogador toca a bola com qualquer parte
de seu corpo e a lana em direo ao solo.
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, se permite a este jogador
dar um toque na bola ou quic-la e agarr-la novamente (Ver, contudo, 14:6).
7.5. Passar a bola de uma mo para a outra sem perder contato com ela.
7.6. Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa
que permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre) de tal posio,
se os requisitos da Regra 15:1 so respeitados, incluindo a necessidade de ter
uma parte de um p em constate contato com o solo.
NO MANEJO DA BOLA NO PERMITIDO:
7.7. Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que ela
tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13.1a);
toc-la mais de uma vez no ser penalizado, se o jogador cometer uma
falha de recepo, ou seja, falhar na tentativa de control-la ao tentar
agarr-la ou det-la.
7.8. Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a
bola for arremessada por um adversrio (13:1a-b, ver tambm 8:7e).
7.9. O jogo continua se a bola tocar num rbitro dentro da quadra.
7.10. Se um jogador em posse da bola se movimentar apoiando um ou ambos os
ps fora da quadra (e a bola ainda estiver dentro da quadra), por exemplo,
para passar ao redor de um jogador defensor, ser aplicado um tiro livre para
o adversrio (13:1a).
Se um jogador da equipe em posse de bola se posiciona fora da quadra sem a
bola, os rbitros devem indicar ao jogador para ele se posicionar dentro da
quadra. Se a ao for repetida pela mesma equipe ser aplicado um tiro livre
a favor da equipe adversria (13:1a) sem qualquer outro pr-aviso. Tais aes
no conduzem a uma punio disciplinar, segundo as Regras 8 e 16.

26

JOGO PASSIVO
7.11. No permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa
reconhecvel de ataque ou arremesso baliza. Similarmente, no permitido
atrasar repetidamente a execuo de um tiro de sada, tiro livre, tiro lateral
ou tiro de meta de sua prpria equipe (ver Esclarecimento n 4). Esta
situao considerada como jogo passivo e deve ser penalizada com um tiro
livre contra a equipe em posse de bola, a menos que a tendncia ao passivo
cesse (13:1a).
O tiro livre ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi
interrompido.
7.12. Quando se reconhece uma tendncia ao jogo passivo, o gesto pr-passivo de
advertncia (Gesto forma n 17) ser mostrado. Isto oportunizar equipe
em posse de bola a mudana em sua maneira de atacar, para evitar a perda
de posse de bola. Se o modo de atacar no mudar depois que o sinal de prpassivo foi mostrado, ou se nenhum arremesso baliza for realizado, ento
um tiro livre ordenado contra a equipe em posse de bola (ver
Esclarecimento n 4).
Em certas situaes, os rbitros tambm podem ordenar um tiro livre contra
a equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pr-passivo, por exemplo,
quando um jogador evita intencionalmente utilizar uma clara chance de
marcar um gol.

27

REGRA 8 FALTAS E ATITUDES ANTIDESPORTIVAS

8.1. PERMITIDO:
a) Usar uma mo aberta para tirar a bola da mo de outro jogador;
b) Usar os braos flexionados para fazer contato corporal com um
adversrio, e desta maneira control-lo e acompanh-lo;
c) Usar o tronco para bloquear o adversrio na luta pela posio.
COMENTRIO:
Bloquear significa impedir que um adversrio se mova para um espao vazio.
Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princpio, ser realizado de
maneira passiva em relao ao adversrio (ver, contudo 8:2b).
Infraes que normalmente no implicam numa sano disciplinar (considerar,
contudo, os critrios para a tomada de deciso indicados em 8:3a-d)
8.2. NO PERMITIDO:
a) Arrancar ou golpear a bola que est nas mos do adversrio;
b) Bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas ou usar
qualquer parte do corpo para desloc-lo ou empurr-lo para fora da
posio; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posio de
incio ou em movimento;
c) Agarrar um adversrio (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se
permanecer livre para continuar o jogo;
d) Correr ou saltar sobre um adversrio.
Infraes que justificam uma sano disciplinar segundo as regras 8:3-6
8.3. As infraes onde a ao principalmente ou exclusivamente dirigida ao
corpo do adversrio devem implicar uma sano disciplinar. Isto significa que,
alm do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infrao deve ser
sancionada progressivamente, comeando com uma advertncia (16:1),
seguindo com excluses por 2 minutos (16:3b) e uma desqualificao (16:6d).
Para as infraes mais severas, h 3 nveis de sanes com base nos seguintes
critrios de tomada de deciso:

28

Infraes que devem ser sancionadas com uma excluso por 2 minutos
imediata (8:4);
Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao (8:5);
Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e onde se
requer um relatrio escrito (8:6).
Critrios para a tomada de deciso:
Para julgar qual a sano disciplinar apropriada para uma infrao
especfica, aplicam-se os seguintes critrios de tomada de deciso. Estes
critrios devem ser usados numa combinao que seja apropriada para cada
situao.
a) A posio do jogador que comete a infrao (posio frontal, pelo lado ou
por trs);
b) A parte do corpo contra a qual dirigida a ao ilegal (tronco, brao de
arremesso, pernas, cabea/garganta/pescoo);
c) A dinmica da ao ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal, e/ou
uma infrao cometida quando o adversrio est completamente em
movimento);
d) O efeito da ao ilegal:
O impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
A diminuio da capacidade de locomoo ou a impossibilidade de
mover-se;
O impedimento da continuidade do jogo.
Para o julgamento das infraes, tambm relevante a situao particular de
jogo (por exemplo, ao de arremesso, correr para ocupar um espao vazio,
situaes com alta velocidade de movimento)
Infraes que justificam uma excluso por 2 minutos imediata
8.4. Para certas infraes, a punio uma excluso por 2 minutos direta,
independentemente se o jogador havia recebido previamente uma
advertncia.
Isto se aplica especialmente para aquelas infraes onde o jogador culpado
no entende o perigo a que expe seu adversrio (ver tambm 8:5 e 8:6);

29

Tomando em conta os critrios de tomada de deciso em 8:3, tais infraes


poderiam ser, por exemplo:
a) Infraes cometidas com alta intensidade ou contra um adversrio que
est correndo em grande velocidade;
b) Agarrar um adversrio por um longo tempo ou derrub-lo;
c) Infraes contra a cabea, garganta ou pescoo;
d) Golpes fortes contra o tronco ou brao de arremesso;
e) Tentar fazer com que o adversrio perca o controle corporal (por
exemplo, agarrar a perna ou p de um adversrio que est saltando; ver,
contudo, 8:5a);
f) Correr ou saltar com grande velocidade sobre um adversrio.
Infraes que justificam uma desqualificao
8.5. Um jogador que ataque um adversrio de maneira tal que possa ser perigoso
para sua sade, dever ser desqualificado (16:6a). O especial perigo para a
sade do adversrio surge da alta intensidade da infrao ou do fato de que o
adversrio est completamente desprevenido e no pode, devido a isto,
proteger a si mesmo perante a infrao (Ver regra 8:5 Comentrio).
Alm dos critrios de 8:3 e 8:4, tambm se aplicam os seguintes critrios de
tomada de deciso:
a) A real perda do controle corporal enquanto correndo ou saltando, ou
durante uma ao de arremesso;
b) Uma ao particularmente agressiva contra uma parte do corpo do
adversrio, especialmente, rosto, garganta ou pescoo (a intensidade do
contato corporal);
c) A atitude imprudente demonstrada pelo jogador culpado quando comete
a infrao;
COMENTRIO:
Mesmo uma falta com um impacto fsico muito pequeno pode ser muito perigoso e
ter como consequncia uma severa leso se for cometida quando o adversrio est
no ar ou est correndo e, devido a isto, est incapacitado de proteger a si mesmo.
Nestes tipos de situaes, o risco para o adversrio e no a intensidade do
contato corporal o que se considera a base para julgar se uma desqualificao
justificada.

30

Isto tambm se aplica naquelas situaes onde um goleiro sai de sua rea de gol
com o propsito de interceptar um passe destinado ao adversrio. Aqui, o goleiro
tem a responsabilidade de assegurar que uma determinada situao no chegue a
ser perigosa para a sade do adversrio.
O goleiro deve ser desqualificado se:
a) Ganhar a posse de bola, mas seu movimento causar uma coliso com o
adversrio;
b) No puder alcanar ou controlar a bola, mas causar uma coliso com o
adversrio;
Deve-se conceder um tiro de 7 metros se, em uma dessas situaes, os rbitros
estiverem convencidos de que o adversrio teria sido capaz de alcanar a bola se
no tivesse existido a ao ilegal do goleiro.
Desqualificao devido uma ao particularmente imprudente, perigosa,
premeditada ou maliciosa (a ser tambm informada por escrito)
8.6. Se os rbitros encontrarem uma ao particularmente imprudente, perigosa,
premeditada ou maliciosa, devem enviar um relatrio escrito aps a partida,
de modo que as autoridades responsveis estejam em posio de tomar uma
deciso a respeito das medidas posteriores.
O que segue, so indicaes e caractersticas que se somam quelas
expressadas na Regra 8:5 e que poderiam servir como critrios para a tomada
de deciso:
a) Uma ao particularmente imprudente ou perigosa;
b) Uma ao premeditada ou maliciosa, que no est relacionada de
nenhuma maneira com a situao de jogo.
COMENTRIO:
Quando uma infrao do tipo das indicadas nas Regras 8:5 ou 8:6 for cometida
durante o ltimo minuto da partida com o propsito de impedir um gol, tal ao
deve ser considerada como conduta antidesportiva extremamente grave segundo
a Regra 8:10d e sancionada de acordo com isto.

31

Atitude anti-desportiva que justifica uma sano disciplinar segundo 8:7-10


As expresses verbais e no verbais que sejam incompatveis com o esprito
desportivo, so consideradas como atitudes antidesportivas. Isto se aplica
tanto para os jogadores como para os oficiais de equipe, tanto os que se
encontrem dentro da quadra como fora dela. Para a sano das atitudes
antidesportivas, atitudes antidesportivas graves e atitudes antidesportivas
extremamente graves, faz-se uma diferenciao em quatro nveis de ao:
a) Aes que devem ser sancionadas progressivamente (8:7);
b) Aes que devem ser sancionadas diretamente com uma excluso por 2
minutos (8:8);
c) Aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao (8:9);
d) Aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e um
relatrio escrito (8:10);
Atitude antidesportiva que justifica uma sano progressiva
8.7. As aes listadas a seguir, entre os pontos a) e f), so exemplos de condutas
antidesportivas que devem ser sancionadas progressivamente, comeando
com uma admoestao (16:1b);
a) Protestos contra as decises dos rbitros, ou manifestaes verbais e no
verbais destinadas a causar uma deciso especfica dos rbitros;
b) Ofender um adversrio ou companheiro de equipe usando palavras ou
gestos, ou gritar com um adversrio para distra-lo;
c) Atrasar a execuo de um tiro do adversrio ou no respeitar os 3 metros
de distncia ou de qualquer outra maneira;
d) Por meio de teatro, enganar os rbitros com respeito s aes de um
adversrio ou exagerar o impacto de uma ao, para provocar um timeout ou uma sano indevida ao adversrio;
e) Bloquear ativamente um passe ou um arremesso usando o p ou a parte
abaixo do joelho; os movimentos totalmente por reflexo, por exemplo,
mover as pernas para junt-las, no devem ser sancionados (ver tambm
Regra 7:8);
f) Invadir repetidamente a rea de gol por razes tticas.
Conduta antidesportiva que justifica uma excluso por 2 minutos imediata.
8.8. Certas aes antidesportivas so, devido a sua natureza, consideradas como
mais graves e justificam uma excluso por 2 minutos imediata,
32

independentemente se os jogadores ou os oficiais j tiverem recebido


previamente una advertncia. Isto inclui:
a) Protestos, envolvendo gritos com gestos enrgicos ou comportamento
provocativo;
b) Quando houver uma deciso contra a equipe em posse e o jogador em
poder da bola no deix-la imediatamente disponvel para o adversrio
soltando-a ou apoiando-a ao solo;
c) Obstruir o acesso bola que entrou na zona de substituies.
Conduta antidesportiva grave que justifica uma desqualificao
8.9. Certas formas de conduta antidesportiva so consideradas to graves que
justificam uma desqualificao. As seguintes so exemplos de tais condutas:
a) Lanar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa, depois de
uma deciso dos rbitros;
b) Se um goleiro demonstrativamente se negar a defender um tiro de 7
metros;
c) Arremessar deliberadamente a bola em um jogador adversrio durante
uma interrupo de jogo. Se for realizado com muita fora e de uma
distncia curta, mais apropriado considerar como uma ao
particularmente imprudente segundo a Regra 8:6 citada anteriormente;
d) Quando o executante de um tiro de 7 metros golpeia a cabea do goleiro,
se o goleiro no mover sua cabea na direo da bola;
e) Quando o executante de um tiro livre golpeia a cabea de um defensor, se
o defensor no mover sua cabea em direo a bola;
f) Um ato de revanche aps sofrer uma infrao.
COMENTRIO:
No caso de um tiro de 7 metros ou de um tiro livre, o executante tem a
responsabilidade de no colocar em risco a sade do goleiro ou do defensor.
Desqualificao devido conduta antidesportiva extremamente grave a ser
tambm informada por escrito
8.10. Se os rbitros classificam uma conduta antidesportiva como extremamente
grave, devem enviar um relatrio depois da partida, de forma tal que as
autoridades desportivas possam tomar uma deciso sobre medidas
adicionais.

33

As seguintes aes podem servir como exemplos:


a) Comportamento insultante, ou ameaador dirigido a outra pessoa, por
exemplo, rbitros, secretrio/cronometrista, Delegado, oficial de equipe,
jogador ou espectador. Tal comportamento pode ser verbal ou no verbal
(por exemplo: expresses faciais, gestos, linguagem corporal ou contato
fsico);
b) (I) a interferncia de um oficial de equipe na partida, dentro do campo de
jogo ou da zona de substituies, ou (II) um jogador impede uma clara
chance de gol , seja por entrar ilegalmente quadra (Regra 4:6) ou por
agir a partir da zona de substituies;
c) Se durante o ltimo minuto da partida a bola no est em jogo e um
jogador ou oficial de equipe impede ou atrasa a execuo de um tiro para
o adversrio, com o objetivo de impedir que tenham a possibilidade de
arremessar ao gol ou de obter uma clara oportunidade de gol; isto se
considera como conduta antidesportiva extremamente grave e se aplica a
qualquer tipo de interferncias (quer dizer, mesmo quando s exista uma
limitada ao fsica, quando se intercepte um passe, quando se interfere
com a recepo da bola ou quando no a solte);
d) Se, durante o ltimo minuto de uma partida, a bola est em jogo e um
adversrio por meio de uma ao que se inclua segundo os casos
tipificados nas Regras 8:5 ou 8:6, impede que os adversrios sejam
capazes de arremessar ao gol ou de obter uma clara possibilidade de gol;
isto no s deve ser sancionado com uma desqualificao segundo 8:5 ou
8:6, como tambm se deve enviar um relatrio escrito.

34

REGRA 9 O GOL

9.1. Um gol ser marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha de


gol (ver figura n 4), desde que nenhuma infrao s regras tenha sido
cometida pelo arremessador ou por algum outro jogador ou oficial de sua
equipe, antes ou durante o arremesso. O rbitro de gol confirma a validade
do gol com dois apitos curtos e mostra ao mesmo tempo o gesto forma n 12.
Um gol deve ser validado se houver uma violao das regras por um
defensor, mas mesmo assim, a bola entrar na baliza.
No se pode validar um gol se um rbitro, o cronometrista ou o Delegado
interromper o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de
gol.
Deve-se validar um gol para a equipe adversria se um jogador lanar a bola
para dentro de sua prpria baliza, exceto na situao que o goleiro esteja
executando um tiro de meta (12:2 2 pargrafo).
COMENTRIO:
Um gol deve ser validado quando um objeto ou uma pessoa no participante do
jogo (espectadores, etc.) impea que a bola entre dentro da baliza, mas os rbitros
estejam convencidos que a bola entraria na baliza de qualquer jeito.
9.2. Um gol que tenha sido validado no poder ser anulado se o rbitro apitar
para executar o tiro de sada (ver, contudo, a Regra 2:9 Comentrio)
Se o sinal de trmino soar imediatamente aps se converter um gol, mas
antes de que o tiro de sada possa ser executado, os rbitros devem deixar
bem claro que eles validaram o gol e que o tiro de sada no ser efetuado.
COMENTRIO:
Um gol deve ser anotado no placar to logo ele tenha sido validado pelos rbitros.
9.3. A equipe que marcar mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo
ser considerado empatado se ambas as equipes marcarem o mesmo
nmero de gols ou no converterem nenhum gol (ver Regra 2:2).

35

FIGURA 4: VALIDADE DE UM GOL.

36

REGRA 10 O TIRO DE SADA


10.1. No comeo da partida, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o
sorteio e escolheu comear com posse de bola. Os adversrios tm, ento, o
direito de escolher a quadra. Alternativamente, se a equipe que ganha o
sorteio preferir escolher a quadra, ento a equipe adversria dever executar
o tiro de sada.
As equipes trocam de quadra para disputar o segundo perodo da partida. O
tiro de sada que inicia o segundo tempo executado pela equipe que no o
executou no comeo da partida.
Antes de cada prorrogao deve-se realizar um novo sorteio, e todas as
regulamentaes contidas na Regra 10:1 se aplicam tambm s
prorrogaes.
10.2. Depois de se converter um gol, o jogo recomea por meio de um tiro de sada
executado pela equipe que sofreu o gol (ver, no entanto, Regra 9:2, 2
pargrafo).
10.3. O tiro de sada se executa para qualquer direo do centro da quadra de jogo
(com una tolerncia para os lados de aproximadamente 1,5 m.). precedido
por um apito e deve ser executado dentro dos trs segundos seguintes aps
dito sinal (13:1a, 15:7 3 pargrafo). O jogador que realizar o tiro de sada
deve posicionar-se com, pelo menos, um p em contato coma linha central e
o outro p atrs dessa linha (15:6). O jogador deve permanecer nesta posio
at que a bola tenha sado de sua mo (13:1a, 15:7 3 pargrafo). (Ver
tambm Esclarecimento n 5).
Os companheiros do jogador executante no tm permisso para cruzar a
linha central antes do apito (15:6).
10.4. Para o tiro de sada que o comeo de cada perodo (incluindo qualquer
perodo das prorrogaes), todos os jogadores devem se encontrar em sua
prpria metade da quadra.
No entanto, para o tiro de sada que se executa depois que um gol foi
convertido, aos jogadores da equipe adversria permitido permanecer em
ambas as metades da quadra de jogo.

37

Em ambos os casos, no entanto, os adversrios devem estar a pelo menos 3


metros de distncia do jogador executante do tiro de sada (15:4, 15:9, 8:7c).

38

REGRA 11 O TIRO LATERAL

11.1. Um tiro lateral concedido quando a bola cruzar completamente a linha


lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a
tocar a bola antes dela cruzar a linha de fundo de sua prpria equipe.
Tambm se concede um tiro lateral quando a bola tocar o teto ou algum
objeto fixo sobre a quadra.
11.2. O tiro lateral executado sem o apito dos rbitros (ver, no entanto 15:5b),
pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo a bola antes dela
cruzara linha ou tocar o teto ou objeto fixo.
11.3. O tiro lateral executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral ou; se
ela cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e a linha de
fundo deste mesmo lado. Para o tiro lateral concedido aps a bola tocar o
teto ou um objeto fixo sobre a quadra, o lanamento ser executado do lugar
mais prximo, sobre a linha lateral mais prxima em relao ao lugar onde a
bola tocou o teto ou objeto fixo.
11.4. O executante deve permanecer com um p em contato coma linha lateral
(15:6) e conservar-se na posio correta at que a bola tenha sado de sua
mo (15:7 - 2 e 3 pargrafo, 13:1a). No h limites para o posicionamento
do segundo p.
11.5. Enquanto o tiro lateral esta sendo executado, os adversrios no podem
aproximar-se a menos de 3 metros do executante (15:4, 15:9, 8:7c).
No entanto, isto no se aplica se eles se colocam imediatamente fora de sua
linha da rea de gol.

39

REGRA 12 O TIRO DE META

12.1. Um tiro de meta ser concedido quando: (I) um jogador da equipe adversria
invadiu a rea de gol, violando a Regra 6:2a; (II) o goleiro controlou a bola em
sua rea de gol ou a bola ficou parada no solo dentro da rea de gol (6:4-5);
(III) um jogador da equipe adversria tocou a bola enquanto ela estava
rolando ou estava parada dentro rea de gol (6:5 1 pargrafo); ou (IV) a bola
cruzou a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou
pelo jogador da equipe adversria.
Isto significa que, em todas estas situaes, a bola considerada fora de jogo
e que a partida ser reiniciada com um tiro de meta (13:3) se houve uma
infrao depois que o tiro de meta foi concedido, mas antes que ele tenha
sido executado.
12.2. O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito dos rbitros (ver, no
entanto, 15:5b) para fora e por sobre a linha da rea de gol.
O tiro de meta considerado executado quando a bola arremessada pelo
goleiro, cruzar completamente a linha da rea de gol.
Os jogadores da outra equipe esto autorizados a posicionar-se
imediatamente do lado de fora da linha da rea de gol, mas eles no podem
tocar a bola at que ela tenha cruzado completamente esta linha (15:4, 15:9,
8:7c).

40

REGRA 13 O TIRO LIVRE

AS DECISES PARA APITAR UM TIRO LIVRE


13.1. A princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre
para os adversrios quando:
a) A equipe em posse de bola comete uma infrao nas regras que
conduzem a perda de posse da mesma (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10,
6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11-12, 8:2, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, 15:7 1
Pargrafo e 15:8).
b) Os adversrios cometem uma violao das regras que cause, para a
equipe em posse de bola, sua perda (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b,
6:7b, 7:8, 8:2).
13.2. Os rbitros deveriam permitir a continuidade da partida, evitando
interromper prematuramente o jogo para conceder um tiro livre.
Isto significa que, conforme a Regra 13:1a, os rbitros no deveriam sinalizar
um tiro livre, se a equipe defensora ganhar a posse de bola imediatamente
aps a equipe atacante cometer uma violao.
Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os rbitros no deveriam intervir at,
e ao menos que, esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de
bola ou esteja impossibilitada de continuar seu ataque, devido a uma
violao cometida pela equipe defensora.
Quando ocorrer uma infrao nas regras que merea uma punio
disciplinaria, os rbitros podem decidir interromper imediatamente o jogo, se
que ao faz-lo, no causem uma desvantagem para a equipe que
no
cometeu a infrao. Do contrrio, a punio deveria ser postergada at o
final da situao de jogo.
A Regra 13:2 no se aplica em caso de infrao contra as Regras 4:2-3 ou 4:56, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente devido a
uma interveno do cronometrista.
13.3. Se, quando a bola estiver fora de jogo, for cometida uma infrao que
normalmente implicaria num tiro livre conforme a Regra 13:1a-b, a partida
41

reiniciada com o tiro respectivo, que corresponda a razo da existncia desta


interrupo.
13.4. Somando-se aos casos indicados na Regra 13:1a-b, tambm se utiliza um tiro
livre como forma de reiniciar o jogo naquelas situaes em que a partida
interrompida (ou seja, quando a bola est em jogo) sem que se tenha
cometido nenhuma infrao s regras:
a) Se uma equipe estiver em posse de bola no momento da interrupo, esta
equipe dever manter a posse.
b) Se nenhuma equipe est em posse de bola, a ltima equipe que a detinha,
dever t-la em posse novamente.
13.5. Quando se decide por um tiro livre contra a equipe em posse de bola, o
jogador que tem a bola nesse momento deve, ao apito dos rbitros apoi-la
ou solt-la imediatamente no solo, de maneira que possa ser jogada (8:8b).
A EXECUO DO TIRO LIVRE
13.6. O tiro livre normalmente executado sem o toque do apito dos rbitros (ver,
contudo 15:5b) e, a princpio, do lugar onde a infrao ocorreu. Os seguintes
casos so excees a este princpio:
Nas situaes descritas na Regra 13:4a-b, o tiro livre ser executado depois
do apito e, em principio, do lugar onde estava a bola no momento da
interrupo.
Se um rbitro ou Delegado Tcnico (da IHF ou de uma Federao
Continental/Nacional) interromper o jogo devido a uma infrao cometida
por um jogador ou oficial da equipe defensora e isto origina uma advertncia
verbal ou uma sano disciplinar, ento o tiro livre deveria ser executado do
lugar em que a bola estava quando a partida foi interrompida, se esta for
uma posio mais favorvel do que a posio aonde a infrao ocorreu.
A mesma exceo do pargrafo anterior se aplica se o cronometrista
interromper o jogo devido a uma infrao segundo as Regras 4:2-3 ou 4:5-6.
Como indicado na Regra 7:11, os tiros livres originados por conta de jogo
passivo devero ser executados do lugar onde a bola se encontrava quando a
partida foi interrompida.

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Apesar dos princpios e procedimentos bsicos indicados nos pargrafos


precedentes, nunca se pode executar um tiro livre dentro da rea de gol da
prpria equipe ou dentro da linha de tiro livre da equipe adversria.
Em qualquer situao onde a localizao da execuo indicada em algum dos
pargrafos precedentes envolverem algumas das reas mencionadas, a
localizao para a execuo deve ser transferida para o ponto mais prximo
imediatamente no lado de fora da rea restrita.
COMENTRIO:
Se a posio correta para a execuo do tiro livre est sobre a linha de tiro livre da
equipe defensora, a execuo deve ser feita essencialmente deste ponto preciso. No
entanto, quanto mais distante for a localizao da rea de tiro livre da equipe
adversria, tanto maior ser a margem de tolerncia para que o tiro livre seja
executado de um lugar perto do ponto exato em que deveria ser realizado. Esta
margem aumenta paulatinamente at 3 metros, que se aplica no caso em que um
tiro livre deva ser executado no outro lado da quadra, justamente fora da prpria
rea de gol da equipe executante.
A margem recm explicada no se aplica quando existir uma infrao contra a
Regra 13:5, se esta punio foi sancionada de acordo com a Regra 8:8b. Em tais
casos, a execuo sempre deveria ser realizada do lugar exato onde houve a
infrao.
13.7. Os jogadores da equipe executante no devem tocar nem cruzar a linha de
tiro livre da equipe adversria antes que o tiro livre tenha sido executado. Ver
tambm a restrio especial segundo a Regra 2:5.
Os rbitros devem corrigir as posies dos jogadores da equipe executante
que se encontram entre as linhas de tiro livre e da rea de gol antes da
execuo do tiro livre, se que a posio incorreta tiver influncia no jogo
(15:3, 15:6). Aps esta correo, o tiro livre dever ser executado na
sequncia de um apito (15:5b). O mesmo procedimento se aplica (Regra 15:7,
2 pargrafo) se alguns jogadores da equipe executante ingressarem na rea
restrita durante a execuo do tiro livre (antes que a bola tenha sado da mo
do executante), sempre e quando a execuo do lanamento no foi
precedida por um apito.
Nos casos onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada mediante
um apito, e os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de
tiro livre antes que a bola tenha sado da mo do executante, dever haver
43

um tiro livre favorvel para a equipe defensora (Regra 15:7, 3 pargrafo;


13:1a).
13.8. Quando um tiro livre estiver sendo executado, os adversrios devem manter
uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles podem, no
entanto, posicionarem-se imediatamente fora de sua linha de rea de gol se
o tiro livre estiver sendo executado na sua prpria linha de tiro livre.
Interferir na execuo do tiro livre ser sancionado de acordo com as Regras
15:9 e 8:7c.

44

REGRA 14 O TIRO DE 7 METROS

AS DECISES PARA APITAR UM TIRO DE 7 METROS


14.1. Um tiro de 7 metros concedido quando:
a) Uma clara ocasio de marcar um gol for impedida de forma
antirregulamentar, em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou
oficial da equipe adversria;
b) Houver um apito no justificado no momento de uma clara ocasio de
gol;
c) Uma clara ocasio de gol for impedida atravs da interveno de uma
pessoa no participante do jogo. Por exemplo, um espectador entra na
quadra ou quando algum espectador deter os jogadores usando um apito
(exceto quando se aplica o Comentrio da Regra 9:1). Por analogia, esta
regra tambm se aplica nos casos de fora maior, como uma repentina
falha eltrica, que faa parar o jogo precisamente durante uma clara
ocasio de gol.
A definio de clara ocasio de marcar um gol pode ser observada no
Esclarecimento n 6.
14.2. Se um jogador atacante retm completo controle da bola e do corpo apesar
de haver sofrido uma violao como as da Regra 14:1a, no h razo para
assinalar um tiro de 7 m, mesmo se depois disso o jogador perder a
oportunidade de utilizar a clara ocasio de marcar um gol.
Sempre que houver uma deciso potencial de assinalar um tiro de 7 metros,
os rbitros deveriam sempre evitar a interveno at que eles possam
determinar claramente se assinalar um tiro de 7 metros devidamente
justificada e necessria. Se o jogador atacante converter um gol apesar da
interveno ilegal dos defensores, ento no h, obviamente, razo para
assinalar o tiro de 7 metros. Contrariamente, se aparentemente o jogador
perdeu a bola ou o controle do corpo, exclusivamente por conta da violao,
ento no existe mais aquela clara ocasio de marcar um gol e
consequentemente um tiro de 7 metros ser assinalado.
14.3. Os rbitros podem solicitar um time-out quando concederem um tiro de 7
metros, porm, somente quando houver um atraso substancial. Por exemplo,
45

devido a uma substituio de goleiro ou do executante e a deciso de


solicitar um time-out estiver alinhada com os princpios e critrios
estabelecidos no Esclarecimento n 2.
A EXECUO DO TIRO DE 7 METROS
14.4. O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro
dos trs segundos aps o apito do rbitro (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.5. O jogador que est executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se atrs da
linha de 7 metros, no excedendo um metro desta linha (15:1, 15:6). Depois
do apito do rbitro, o executante no deve tocar nem cruzar a linha de 7
metros antes que a bola tenha sado de sua mo (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.6. Aps a execuo do tiro de 7 metros, a bola no deve ser tocada novamente
pelo executante ou por um de seus companheiros, at que ela tenha sido
tocada por um adversrio ou a baliza (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.7. Quando um tiro de 7 metros estiver sendo executado, os companheiros do
executante devem posicionar-se fora da linha de tiro livre e permanecer
nesta posio at que a bola tenha sado de sua mo (15:3, 15:6). Se eles no
cumprirem isto, um tiro livre ser assinalado contra a equipe do executante
do tiro de 7 metros (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.8. Quando se est executando um tiro de 7 metros, os jogadores da equipe
adversria devem permanecer fora da linha de tiro livre e, pelo menos, a 3
metros de distncia da linha de 7 metros, at que a bola tenha sado da mo
do executante. Se eles no cumprirem isso, o tiro de 7 metros ser recobrado
no caso de no ter resultado em gol, mas no haver nenhuma sano
disciplinar.
14.9. Se o goleiro cruzar a linha de limitao, ou seja, a linha de 4 metros (1:7,
5:11), antes que a bola tenha sado da mo do executante, o tiro de 7 metros
dever ser recobrado nos casos em que o gol no tenha sido marcado. No
entanto, nesta ao no se aplicar nenhuma punio ao goleiro.
14.10. No ser mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante estiver
pronto para executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta e com a
bola na mo. Qualquer tentativa de efetuar uma substituio nesta situao,
dever ser penalizada como atitude antidesportiva (8:7c, 16:1b e 16:3d).

46

REGRA 15 INSTRUES GERAIS PARA A EXECUO DOS TIROS (TIRO DE


SADA, TIRO LATERAL, TIRO DE META, TIRO LIVRE E TIRO DE 7 METROS)

O EXECUTANTE
15.1. Antes da execuo, o executante deve estar na posio correta descrita para
o tiro em questo. A bola deve estar na mo do executante (15:6).
Durante a execuo, exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter
uma parte de um p em constante contato com o solo, at que a bola tenha
sido liberada. O outro p pode ser levantado e apoiado repetidamente (Ver
tambm Regra 7:6). O executante deve permanecer na posio correta at
que o tiro tenha sido executado (15:7, 2 e 3 pargrafo).
15.2. Um tiro ser considerado executado quando a bola sair da mo do
executante (Ver, no entanto, 12:2). O executante no pode tocar a bola
novamente at que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza (15:7, 15:8).
Ver tambm outras restries para a situao na Regra 14:6.
Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto um gol
contra direto, atravs de um tiro de meta (por exemplo, deixar a bola cair
dentro de sua prpria meta).
OS COMPANHEIROS DO EXECUTANTE
15.3. Os companheiros do executante devem ocupar as posies descritas para o
tiro em questo (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posies
corretas at que a bola tenha sado da mo do executante, exceto segundo
Regra 10:3, 2 pargrafo.
Durante a execuo, a bola no deve ser tocada por um companheiro nem
entregue na mo do mesmo (15:7, 2 e 3 pargrafos).
OS JOGADORES DEFENSORES
15.4. Os jogadores defensores devem ocupar as posies descritas para o tiro em
questo e devem permanecer nesta posio at que a bola tenha sado da
mo do executante (15:9).

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As posies incorretas por parte dos jogadores defensores em relao com a


execuo do tiro de sada, tiro lateral ou tiro livre no devem ser corrigidas
pelos rbitros se os jogadores atacantes no estiverem em desvantagem por
executarem o tiro imediatamente. Se houver uma desvantagem, ento as
posies devem ser corrigidas.
TOQUE DE APITO PARA O REINCIO DE JOGO
15.5. O rbitro deve apitar para reiniciar o jogo:
a) Sempre, nos casos de um tiro de sada (10:3) ou de um tiro de 7 metros
(14:4);
b) No caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:
Para um reincio depois de um time-out;
Para um reincio com um tiro livre decidido segundo a Regra 13:4;
Quando houver uma demora na execuo;
Depois de uma correo na posio dos jogadores;
Depois de uma advertncia verbal ou uma advertncia.
Por questo de esclarecimento, o rbitro pode julgar apropriado, apitar para
reiniciar o jogo em qualquer outra situao.
A princpio, os rbitros no devem apitar para reiniciar o jogo a menos que (e
at que) os requisitos referentes s posies dos jogadores, segundo as
Regras 15:1, 15:3 e 15:4, sejam cumpridos (ver, no entanto, 13:7, 2
pargrafo e 15:4, 2 pargrafo). Se os rbitros apitam para ordenar a
execuo de um tiro, apesar das posies incorretas dos jogadores, ento
estes jogadores esto completamente autorizados a intervir.
Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro dos 3 segundos
seguintes.
PUNIES
15.6. As violaes cometidas pelo executante ou por seus companheiros antes da
execuo de um tiro, tipicamente na forma de ocupar posies incorretas ou
da bola ser tocada por um companheiro, devero ser corrigidas (Ver,
contudo, 13:7, 2 pargrafo).

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15.7. As consequncias das violaes cometidas pelo executante ou por seus


companheiros de equipe (15:1-3) durante a execuo de um tiro, dependem
principalmente se a execuo foi precedida por um apito ordenando o
reincio.
Em princpio, qualquer infrao ocorrida durante uma execuo que no foi
precedida por um apito de reincio ser controlada atravs de uma correo e
uma repetio do tiro aps um apito. No entanto, aplica-se aqui o conceito
de vantagem em analogia com a Regra 13:2: Se a equipe do executante
perder a posse imediatamente aps a execuo incorreta, ento o tiro ser
simplesmente considerado executado e o jogo continua.
Em princpio, qualquer violao ocorrida durante uma execuo que
acontecer depois de um apito de reincio deve ser penalizada. Isto se aplica,
por exemplo, se o executante saltar durante a execuo, segurar a bola por
mais de 3 segundos, ou se mover da posio correta antes que a bola tenha
sado de sua mo. Tambm se aplica aos companheiros de equipe se eles se
movem para posies ilegais depois do apito, mas antes que a bola tenha
sado da mo do executante (Lembrar Regra 10:3, 2 pargrafo). Em tais
casos, perde-se o tiro original e se concede um tiro livre favorvel aos
adversrios (13:1a) do lugar da infrao (ver, no entanto, Regra 2:6). A lei da
vantagem indicada segundo Regra 13:2 aplica-se aqui; ou seja, se a equipe do
executante perder a posse da bola antes que os rbitros tenham a
oportunidade de intervir, o jogo continua.
15.8. A princpio, qualquer infrao relacionada com a execuo que seja produzida
imediatamente depois dessa execuo, deve ser penalizada. Isto se refere a
uma violao da Regra 15:2, 2 pargrafo, ou seja, o executante toca a bola
uma segunda vez antes que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza. Pode
ser em forma de um drible, ou de agarrar a bola novamente no ar aps seu
prprio passe ou apoiar a bola no solo e retom-la. Isto ser sancionado com
um tiro livre (13:1a) para os adversrios. Como no caso de 15:7, 3 pargrafo,
a lei da vantagem tambm se aplica aqui.
15.9. Exceto como indicado nas Regras 14:8, 14:9, 15:4, 2 pargrafo e 15:5, 3
pargrafo, os jogadores defensores que interferirem na execuo de um tiro
dos adversrios, por exemplo, ao no ocupar inicialmente uma posio
correta ou ao mover-se posteriormente para uma posio incorreta, devero
ser punidos. Isto se aplica indiferentemente se acontecer antes da execuo
ou durante a mesma (antes que a bola tenha sado da mo do executante).

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Isto tambm se aplica independentemente se o tiro foi precedido por um


apito ordenando o reincio ou no. A Regra 8:7c se aplica em conjunto com as
Regras 16:1b e 16:3d.
Um tiro que foi afetado negativamente pela interferncia de um defensor
dever, a princpio, ser repetido.

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REGRA 16 AS PUNIES DISCIPLINARES

ADVERTNCIA
16.1. Uma advertncia a punio adequada para:
a) Aes que devam ser sancionadas progressivamente (8:3, comparar, no
entanto com 16:3b e 16:6d);
b) Atitudes antidesportivas que devam ser sancionadas progressivamente
(8:7).
COMENTRIO:
Um jogador, individualmente, no deveria receber mais do que uma advertncia e
os jogadores de uma equipe no deveriam receber mais do que 3 advertncias no
total. Aps isto, a punio deveria ser pelo menos uma excluso por 2 minutos.
Um jogador que j foi excludo por 2 minutos no deveria ser advertido
posteriormente.
No deveria ser aplicado mais do que uma advertncia a todos os oficiais de uma
equipe.
16.2. O rbitro dever comunicar a advertncia ao jogador ou oficial infrator e ao
secretario/cronometrista mostrando um carto amarelo (Gesto manual n
13).
EXCLUSO
16.3. Uma excluso (2 minutos) a punio adequada para:
a) Uma substituio errada, se um jogador adicional ingressa na quadra ou
se um jogador interfere ilegalmente no jogo a partir da zona de
substituies (4:5-6); observar, no entanto, a Regra 8:10b (II);
b) Por infraes do tipo indicado na Regra 8:3, se o jogador e/ou sua equipe
j havia recebido o nmero mximo de advertncias (ver 16:1,
Comentrio);
c) Por infraes do tipo indicado na Regra 8:4;

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d) Por atitude antidesportiva por parte de um jogador, tal como se indica na


Regra 8:7, se o jogador e/ou sua equipe j havia recebido o nmero
mximo de advertncias;
e) Por atitude antidesportiva por parte de um oficial de equipe, tal como se
indica na Regra 8:7, se um oficial dessa equipe j havia recebido uma
advertncia;
f) Por atitude antidesportiva de um jogador ou oficial de equipe, como se
indica na Regra 8:8; ver tambm 4:6;
g) Como consequncia de uma desqualificao de um jogador ou de um
oficial de equipe (16:8, 2 pargrafo; ver, no entanto 16:11b);
h) Por atitude antidesportiva de um jogador cometida antes de que o jogo
tenha sido reiniciado, mas depois de que ele tenha sido decretado uma
excluso por 2 minutos (16:9a).
COMENTRIO:
No possvel, sancionar os oficiais de equipe com mais de uma excluso por 2
minutos no total.
Quando uma excluso por 2 minutos for assinalada contra um oficial, de acordo
com a Regra 16:3d-e, permite-se ao oficial permanecer na rea de substituio e
cumprir com suas funes. No entanto, o nmero de jogadores na quadra ser
reduzido durante 2 minutos.
16.4. Depois de solicitar um time-out, o rbitro dever comunicar claramente a
excluso ao jogador infrator e ao secretrio/cronometrista, mediante o gesto
manual prescrito para tal circunstncia, ou seja, um brao levantado com dois
dedos estendidos (Gesto manual n 14).
16.5. Uma excluso ser sempre por 2 minutos do tempo de jogo; a terceira
excluso do mesmo jogador tambm sempre implica sua desqualificao
(16:6d).
O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o seu
tempo de excluso e a sua equipe no est autorizada a substitu-lo na
quadra.
O tempo de excluso comea quando o jogo for reiniciado por um apito.
Se o tempo de excluso de um jogador no terminou ao finalizar o primeiro
perodo da partida, o tempo restante dever ser transferido para o segundo
perodo. Esta mesma regra se aplica para as situaes que vo desde o tempo
52

de jogo regulamentar para as prorrogaes e entre os perodos extras. Uma


excluso por 2 minutos que no for cumprida at final das prorrogaes,
indica que o jogador no estar autorizado a participar no desempate
subsequente, tal como tiros de 7 metros, de acordo com o Comentrio da
Regra 2:2.
DESQUALIFICAO
16.6. Uma desqualificao a punio adequada para:
a) Infraes dos tipos indicados nas Regras 8:5 e 8:6;
b) Por atitude antidesportiva grave do tipo indicada na Regra 8:9, ou por
atitude antidesportiva extremamente grave do tipo das indicadas na
Regra 8:10 cometidas por um jogador ou um oficial de equipe, seja dentro
do campo de jogo ou fora dele;
c) Por atitude antidesportiva de qualquer um dos oficiais de equipe de
acordo com a Regra 8:7, se coletivamente eles j haviam recebido uma
advertncia e uma excluso por dois minutos de acordo com as Regras
16:1b e 16:3d-e;
d) Devido terceira excluso de um mesmo jogador (16:5);
e) Por atitude antidesportiva significativa ou repetida durante um
procedimento de desempate tal como a execuo de tiros de 7 metros
(2:2, Comentrio e 16:10).
16.7. Depois de solicitar um time-out, os rbitros devem comunicar a
desqualificao para o jogador ou oficial infrator e ao
secretrio/cronometrista segurando ao alto um carto vermelho (Gesto
manual n 13).
16.8. A desqualificao de um jogador ou de um oficial ser sempre para todo o
restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve abandonar
imediatamente a quadra e da rea de substituio. Depois de abandon-la,
no se permite ao jogador ou oficial manter nenhuma forma de contato com
a equipe.
A desqualificao de um jogador ou oficial de equipe durante o tempo de
jogo seja dentro da quadra ou fora dela, sempre acarreta uma excluso por 2
minutos para a equipe. Isto significa que o nmero de seus jogadores na
quadra de jogo ser reduzido em um (16:3f). A reduo na quadra durar,
contudo, 4 minutos se o jogador foi desqualificado nas circunstncias
indicadas na Regra 16:9b-d.
53

Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores ou oficiais disponveis


para a equipe (exceto no caso contemplado em 16:11b). A equipe pode,
contudo, completar novamente o nmero de seus jogadores na quadra de
jogo quando expirar o tempo da excluso por 2 minutos.
Como indicado nas Regras 8:6 e 8:10, as desqualificaes pelos motivos
indicados nessas regras devem ser informados por escrito s autoridades
competentes para haver uma ao posterior. Em tais casos, tanto o oficial
responsvel pela equipe como o Delegado (ver Esclarecimento 7) devero
ser informados imediatamente aps a deciso.
MAIS DE UMA VIOLAO NA MESMA SITUAO
16.9. Se um jogador ou oficial de equipe cometem, de forma simultnea ou
sucessiva, mais de uma violao antes que o jogo tenha sido reiniciado, e
estas violaes requerem punies diferentes, ento, em princpio somente a
mais severa destas punies deve ser ministrada.
H, contudo, as seguintes excees especficas, onde em todos os casos, a
equipe deve reduzir a quantidade de seus jogadores na quadra durante 4
minutos:
a) Se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude
antidesportiva antes de ser reiniciado o jogo, deve ser sancionado com
uma excluso por 2 minutos adicional (16:3g). (Se a excluso adicional for
a terceira individual, ento o jogador ser desqualificado);
b) Se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira excluso) cometer uma atitude antidesportiva antes de ser
reiniciado a partida, sua equipe receber uma punio adicional de tal
forma que a reduo durar 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
c) Se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude
antidesportiva grave ou extrema antes da partida ser reiniciada, deve ser
desqualificado (16:6c). Estas punies combinadas originaro uma
reduo durante 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
d) Se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira excluso) cometer uma atitude antidesportiva grave ou extrema
antes da partida ser reiniciada, sua equipe receber uma punio
adicional de tal forma que a reduo durar 4 minutos (16:8, 2
pargrafo).

54

INFRAES DURANTE O TEMPO DE JOGO


16.10. As punies por aes feitas durante o tempo de jogo esto estabelecidas
nas Regras 16:1, 16:3 e 16:6. No conceito tempo de jogo esto includas
todos os descansos, os time-outs, os tempos tcnicos e os perodos das
prorrogaes. Em todos os outros procedimentos de desempate (tal como
tiros de 7 metros), s se aplica a Regra 16:6. Neste caso, qualquer forma de
atitude antidesportiva significante ou repetida impede a participao
posterior do jogador implicado (ver Regra 2:2, Comentrio).
INFRAES FORA DO TEMPO DE JOGO
16.11. As atitudes antidesportivas, atitudes antidesportivas graves, atitudes
antidesportivas extremas ou quaisquer formas de aes particularmente
imprudentes (ver Regras 8:6-10) cometidas por um jogador ou oficial de
equipe que aconteam dentro do recinto onde se est disputando a partida,
mas fora do tempo de jogo, devero ser punidas como se indica a seguir:
Antes da partida:
a) Uma advertncia deve ser ministrada em caso de atitude antidesportiva
segundo as Regras 8:7-8;
b) Uma desqualificao para o jogador ou oficial culpado ser a punio nos
casos de aes julgadas segundo as Regras 8:6 e 8:10, mas a equipe tem
permisso de comear com 14 jogadores e 4 oficiais. A Regra 16:8, 2
pargrafo, s tem validade para as infraes ocorridas durante o tempo
de jogo. De acordo com isto, essa desqualificao no acarretar uma
excluso por 2 minutos.
As sanes disciplinares relacionadas a infraes cometidas antes do comeo
da partida podem ser implementadas em qualquer momento durante o jogo,
sempre que se descubra que a pessoa culpada um participante na partida,
desde que este fato no pde ser estabelecido ainda no momento do
incidente.
Depois da partida:
c) Um Relatrio escrito.

55

REGRA 17 OS RBITROS

17.1. Dois rbitros com igual autoridade sero os responsveis por cada partida.
Eles so assistidos por um secretrio e um cronometrista.
17.2. Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe
desde o momento em que entram ao recinto da partida at que o
abandonem.
17.3. Antes que comece a partida, os rbitros so responsveis em inspecionar a
quadra de jogo, as balizas e as bolas, designando as que sero utilizadas
(Regras 1 e 3:1).
Os rbitros, tambm constatam a presena de ambas as equipes com seus
uniformes apropriados. Eles verificam a smula de jogo e examinam o
equipamento esportivo dos jogadores. Alm disso, se asseguram que o
nmero de jogadores e oficiais na zona de substituies esteja dentro dos
limites regulamentrios e conferem a presena e identidade do oficial
responsvel pela equipe de cada uma das equipes. Qualquer irregularidade
deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9).
17.4. O sorteio (10:1) deve ser efetuado por um dos rbitros na presena do outro
rbitro e do oficial responsvel pela equipe de cada uma das equipes; ou
na presena de um oficial ou de um jogador (por exemplo, um capito de
equipe) que atuar como representante do oficial responsvel pela equipe.
17.5. A princpio, a partida inteira deve ser conduzida pelos mesmos rbitros.
responsabilidade deles, assegurar que o jogo se desenvolva de acordo com
as regras, tendo o dever de penalizar qualquer infrao (ver, contudo, Regras
13:2, e 14:2).
Se um dos rbitros ficar incapacitado de continuar na partida, o outro dar
prosseguimento sozinho.
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao dos pargrafos 1 e 3 na Regra 17:5.

56

17.6. Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual equipe
deve ser penalizada, mas tem opinio diferente relacionadas a severidade da
punio, ento a mais severa das duas punies dever ser aplicada.
17.7. Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou se a bola saiu da quadra, e os
dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe deveria ter a
posse da bola, ento uma deciso conjunta encontrada por eles depois de
uma breve consulta, ser aplicada. Se eles no encontrarem uma deciso
conjunta, prevalecer a opinio do rbitro central.
Um time-out obrigatrio neste caso. Aps a consulta, os rbitros devero
sinalizar claramente o gesto manual correspondente e a partida se reiniciar
depois de um apito (2:8d, 15:5).
17.8. Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do placar. Anotaro,
tambm, as advertncias, as excluses e as desqualificaes.
17.9. Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso
de dvida sobre a exatido do tempo de jogo, os rbitros devem decidir
conjuntamente (ver tambm Regra 2:3).
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tm o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao das Regras 17:8 e 17:9.
17.10. Depois da partida, os rbitros tem a responsabilidade de assegurar o correto
preenchimento da smula de jogo.
As desqualificaes do tipo indicado nas Regras 8:6 e 8:10, devem ser
explicadas no relatrio de jogo.
17.11. As decises dos rbitros fundamentadas em suas observaes dos fatos ou
os seus julgamentos so irrevogveis.
Somente podem ser impetradas apelaes contra decises que no estejam
em conformidade com as regras.
Durante a partida, somente os respectivos oficiais responsveis pela
equipe esto autorizados a se dirigir aos rbitros.

57

17.12. Os rbitros tem o direito de suspender uma partida temporariamente ou


definitivamente.
Antes de suspender uma partida definitivamente, os rbitros devem fazer
todos os esforos possveis para continu-la.
17.13. O uniforme preto est reservado primariamente para os rbitros.
17.14. Os rbitros e os Delegados podem usar equipamento eletrnico para sua
comunicao pessoal. As regras para sua utilizao so determinadas pela
respectiva Federao.

58

REGRA 18 O SECRETRIO E O CRONOMETRISTA

18.1. Em principio, o cronometrista tem a responsabilidade principal de controlar o


tempo de jogo, os time-outs e os tempos de excluso dos jogadores
excludos.
O secretrio tem a responsabilidade principal de controlar a lista de
jogadores, a smula de jogo, a entrada de jogadores que chegam aps a
partida ter comeado e o controle para a entrada de jogadores que no esto
autorizados a participar.
Outras tarefas, tais como o controle do nmero de jogadores e oficiais de
equipe na zona de substituies e a sada ou entrada de jogadores suplentes,
so consideradas como de responsabilidade compartilhada.
Geralmente, somente o cronometrista (e, quando for o caso, o Delegado
Tcnico da Federao responsvel) deveria interromper o jogo quando fosse
necessrio.
Consultar tambm o Esclarecimento n 7 que diz respeito aos procedimentos
adequados para as intervenes do secretrio/cronometrista quando
estiverem cumprindo algumas funes indicadas anteriormente.
18.2. Se no existir um placar eletrnico com cronmetro disponvel, o
cronometrista deve manter os oficiais responsveis de ambas as equipes
informados sobre o tempo jogado ou o que falta jogar, especialmente depois
de um time-out.
Se no existir um placar eletrnico com cronmetro com sinal automtico de
fim de jogo, o cronometrista assume a responsabilidade de finalizar o
primeiro perodo e a partida (ver Regra 2:3).
Se o placar eletrnico no capaz de mostrar tambm os tempos de excluso
(pelo menos trs por cada equipe durante as competies I.H.F.), o
cronometrista dever escrever o final do tempo de excluso, junto como
nmero do jogador excludo, em um papel que ficar sobre a mesa de
controle.

59

60

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

OS GESTOS
MANUAIS DA IHF

OS GESTOS MANUAIS DA I.H.F.


Quando se sanciona um tiro livre ou um tiro de sada ou lateral, os rbitros
devem indicar imediatamente a direo em que o tiro deve ser executado (Gestos
manuais 7 ou 9).
Logo aps isso, se corresponder ao caso, eles deveriam realizar o gesto manual
obrigatrio que corresponda a indicao de qualquer sano disciplinar (Gestos
manuais 13 14).
Se for conveniente para explicar as razes por que se sancionou um tiro livre
ou um tiro de 7 metros, poderia ser feito, como carter informativo, alguns dos
gestos manuais indicados segundo os nmeros 16 e 11. (No entanto, sempre
deveria ser realizado o Gesto manual n 11 naquelas situaes em que a deciso de
tiro livre por jogo passivo no foi precedida pelo Gesto manual n 17).
Os Gestos manuais n 12, 15 e 16 so obrigatrios naquelas situaes onde
so aplicveis.
Os Gestos manuais n 8, 10 e 17 so usados nos casos em que os rbitros os
considerarem necessrios.

NDICE DOS GESTOS MANUAIS

PGINA

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

Invaso da rea de gol


Duplo drible
Sobre-passos, segurar a bola por mais de 3 segundos
Deter, segurar ou empurrar
Golpear
Falta de ataque
Tiro lateral direo
Tiro de meta
Tiro livre direo
Manter a distncia de 3 metros
Jogo passivo
Gol
Advertncia (amarelo) - Desqualificao (vermelho)
Excluso (2 minutos)
Time Out
Permisso para 2 pessoas (que esto autorizadas a participar) para
entrar na quadra de jogo durante um time out
17. Gesto de pr-passivo
63

64
64
64
65
65
65
66
66
66
67
67
67
68
68
68
69
69

1
Invaso da rea de gol

2
Duplo Drible

3
Sobre-Passos ou Segurar a
Bola por Mais de Trs
Segundos

64

4
Deter, segurar ou empurrar

5
Golpear

6
Falta de Ataque

65

7
Tiro de Lateral Direo

8
Tiro de Meta

9
Tiro Livre Direo

66

10
Manter a distncia de 3
metros

11
Jogo Passivo

12
Gol

67

13
Advertncia (Amarelo)
Desqualificao (Vermelho)

14
Excluso (2 Minutos)

15
Time-Out

68

16
Permisso para 2 pessoas
(que esto autorizadas a
participar) para entrar na
quadra de jogo durante um
time out

17
Gesto de Pr-Passivo

69

70

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

ESCLARECIMENTOS
DAS REGRAS DE
JOGO

ESCLARECIMENTOS DAS REGRAS DE JOGO

NDICE DOS ESCLARECIMENTOS


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

PGINA

Execuo de Um Tiro Livre Aps o Apito Final da Partida (2:4-6)


Time Out (2:8)
Tempo Tcnico (2:10)
Jogo Passivo (7.11-12)
Tiro de Sada (10:3)
Definio de Clara Chance de Marcar Um Gol (14:1)
Interveno Feita Pelo Cronometrista ou Delegado

73

74
75
77
79
84
85
86

1. EXECUO DE UM TIRO LIVRE APS O APITO FINAL DA PARTIDA (2:4-6)

Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre aps o
tempo de jogo ter espirado no est realmente interessada em tentar converter
um gol, seja porque o resultado da partida est definido ou porque a posio de tal
tiro est demasiadamente longe da baliza adversria. Mesmo que tecnicamente as
regras requeiram que este tiro livre seja executado, os rbitros deveriam mostrar
boa compreenso e considerar o tiro executado se um jogador, que est
aproximadamente na posio correta, simplesmente deixar a bola cair ao solo ou
entreg-la na mo dos rbitros.
Naqueles casos em que for evidente que a equipe quer tentar converter um gol, os
rbitros devem tentar de encontrar um balano entre permitir essa oportunidade
(mesmo que seja muito pequena) e assegurar que a situao no culmine numa
excessiva perda de tempo e encenaes teatrais. Isto significa que os rbitros
devem manter os jogadores em suas respectivas posies e prontos rapidamente,
para que o tiro livre possa ser executado sem demoras. Devem fazer se cumprir as
novas restries indicadas na Regra 2:5 que diz respeito s posies dos jogadores
e as substituies (4:5 e 13:7).
Os rbitros tambm devem estar alertas para sancionar outras infraes cometidas
por parte das duas equipes. Avanos persistentes dos jogadores defensores devem
ser sancionados (15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). Alm disso, os jogadores atacantes
frequentemente violam as regras durante a execuo; por exemplo, quando um ou
mais jogadores cruzam a linha de tiro livre depois do apito, mas antes da execuo
(13:7, 3 pargrafo), ou quando o executante se move ou salta ao lanar (15:1,
15:2,15:3). muito importante no conceder nenhum gol convertido ilegalmente.

74

2. TIME OUT (2:8)

parte das situaes indicadas na Regra 2:8, onde obrigatrio solicitar um timeout, os rbitros devero julgar a convenincia de solicit-lo tambm em outras
oportunidades. Algumas situaes tpicas em que, apesar de no ser obrigatrio,
pode-se solicitar um time-out em circunstncias normais so:
a) Existem influncias externas, por exemplo, quando se deve limpar a quadra de
jogo.
b) Um jogador parece estar lesionado.
c) Uma equipe est claramente desperdiando tempo, por exemplo, quando
demora na execuo de um tiro ou quando um jogador lana a bola longe ou
no a libera imediatamente.
d) Se a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra de jogo (11:1) e a bola for
rebatida para muito longe do local do tiro lateral correspondente, causando
uma demora inusitada.
Quando se determina a necessidade de solicitar um time-out, nestas e em outras
circunstncias, os rbitros deveriam considerar antes de tudo, se a interrupo do
jogo, sem um time-out, poderia originar uma vantagem antidesportiva para uma
das equipes. Por exemplo, se uma equipe est vencendo por uma larga margem ao
final da partida, ento poderia no ser necessria assinalar um time-out para uma
breve limpeza de piso. Da mesma forma, se a equipe que estaria em desvantagem
por uma falta de um time-out, a equipe que, por alguma razo, causou ela
mesma, uma demora ou perda de tempo, ento, no h razo para outorgar um
time-out.
Outro fator importante a durao esperada desta interrupo. A durao de uma
interrupo causada pela leso de um jogador frequentemente difcil de estimar,
assim, mais seguro solicitar diretamente um time-out. Inversamente, os rbitros
no deveriam apressar-se em solicitar um time-out s porque a bola saiu da quadra
de jogo. Em tais casos, a bola volta frequentemente pronta para ser jogada quase
que imediatamente. Se no ocorrer assim, os rbitros deveriam estar concentrados
para colocar a bola reserva rapidamente em jogo (3:4), precisamente para evitar as
solicitaes desnecessrias de time-out.
A obrigatoriedade em solicitar um time-out em conexo com um tiro de 7 metros
foi removida. Todavia, em algumas ocasies, pode ser necessrio solicitar um timeout baseado em um juzo subjetivo de acordo com os princpios recm discutidos.
75

Isto pode envolver situaes onde uma das equipes demora claramente na
execuo, incluindo, por exemplo, uma substituio do goleiro ou do executante.

76

3. TEMPO TCNICO (2:10)

Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de um


(1) minuto de durao. Em cada perodo do tempo de jogo regular cada equipe tem
o direito de receber um mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As equipes
no tm direito de receber um tempo tcnico durante as prorrogaes.
Entre dois tempos tcnicos de uma mesma equipe, os adversrios devem ter pelo
menos uma vez a posse de bola. 3 cartes verdes, com os nmeros 1, 2 e 3
respectivamente, estaro disponveis para cada equipe. As equipes recebero os
cartes com os nmeros 1 e 2 no primeiro perodo de jogo e os cartes 2 e 3 no
segundo perodo, desde que eles no receberam mais de um tempo tcnico no
primeiro perodo. No caso que eles receberam dois tempos tcnicos no primeiro
perodo, eles recebero somente o carto verde nmero 3.
Dentro dos ltimos 5 minutos do tempo regulamentar de jogo, somente um tempo
tcnico por equipe ser concedido.
A equipe que deseja solicitar um tempo tcnico dever faz-lo com o auxlio de um
carto verde, colocado por um oficial da equipe na mesa de controle, em frente ao
cronometrista ( recomendvel que o carto verde possua aproximadamente 15 x
20 cm e tenha uma grande letra T em cada lado).
Uma equipe pode solicitar seu tempo tcnico somente quando tiver a posse da
bola (quando a bola est em jogo ou durante uma interrupo). Desde que a
equipe no perca a posse de bola antes que o cronometrista tenha tempo de
apitar, ser concedido o tempo tcnico imediatamente. Caso contrrio o carto
verde deveria retornar para a equipe requisitante.
O cronometrista, ento, interrompe o jogo apitando e pra o cronmetro (2:9). Ele
faz o gesto manual de time-out (n 16) e aponta com o brao estendido equipe
que requereu o tempo tcnico.
O carto verde colocado sobre a mesa, no lado da equipe que o requereu e deve
permanecer ali durante o tempo tcnico.
Os rbitros tomam conhecimento do tempo tcnico e o cronometrista inicia, em
um cronmetro separado, o controle da durao do tempo tcnico. O secretrio

77

anota na smula o tempo de jogo em que o tempo tcnico foi solicitado para a
equipe que o requereu.
Durante o tempo tcnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem nas
imediaes de suas reas de substituio, seja dentro ou fora da quadra. Os
rbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles pode aproximar-se da
mesa brevemente para realizar consultas.
Para o propsito das punies segundo a Regra 16, um tempo tcnico se define
como parte do tempo de jogo (16:10), de tal forma que tanto as atitudes
antidesportivas como outros tipos de infraes so sancionadas da maneira
normal. Neste contexto, irrelevante se o jogador ou oficial implicado se
encontram dentro ou fora da quadra de jogo. Da mesma forma, uma advertncia,
excluso ou desqualificao segundo as regras 16:1-3 e 16:6-9 pode ser dada por
atitude antidesportiva (8:7-10) ou por aes do tipo indicadas na Regra 8:6b.
Depois de 50 segundos, o cronometrista faz soar um sinal acstico indicando que o
jogo ser reiniciado em 10 segundos.
As equipes so obrigadas a estar preparadas para reiniciar o jogo quando o tempo
tcnico expirar. A partida ser reiniciada pelo tiro que correspondia situao
quando o tempo tcnico foi concedido; ou, se a bola estava em jogo, por meio de
um tiro livre a favor da equipe requisitante do tempo tcnico, a executar-se do
lugar em que se encontrava a bola no momento da interrupo.
Quando o rbitro apitar, o cronometrista libera o tempo no cronmetro.
NOTA: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais podem aplicar regulamentos
derivados e de acordo com a Nota na Regra 2:10, cada equipe tem o direito de
receber um mximo de trs tempos tcnicos durante o tempo de jogo regular, mas
no durante o perodo extra. No mais do que dois tempos tcnicos podem ser
cedidos em cada perodo do tempo regular de jogo. Entre dois tempos tcnicos de
uma equipe, o adversrio deve ter pelo menos uma vez a posse de bola. 3 cartes
verdes, numerados 1, 2 e 3 respectivamente, esto disponveis para cada equipe. As
equipes recebem os cartes numerados 1 e 2 no primeiro perodo da partida e
os cartes n 2 e 3 no segundo perodo, desde que no tenham recebido mais
do que um tempo tcnico no primeiro perodo. No caso de terem solicitado e
recebido dois tempos tcnicos no primeiro perodo, recebero somente o carto
verde n 3.

78

Durante os ltimos 5 minutos do tempo regular da partida, somente um tempo


tcnico por equipe ser concedido.

79

4. JOGO PASSIVO (7.11-12)

A. LINHAS GERAIS
As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tm por objetivo prevenir
mtodos pouco atrativos de se jogar e demoras intencionais durante o transcurso
da partida. Isto requer que os rbitros reconheam e julguem os mtodos passivos
de maneira consistente durante a partida.
Os mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de
uma equipe, por exemplo, quando a bola estiver se movendo lentamente na
quadra durante a transio entre a defensa e o ataque, durante a fase de
organizao de um ataque ou durante a fase de finalizao do mesmo.
As formas passivas de jogar podem ser usadas relativamente com maior frequncia
nas seguintes situaes:
Uma equipe ganha por pequena margem perto do final da partida;
Uma equipe tem um jogador excludo;
Quando a capacidade de uma equipe superior, especialmente na defesa.
Os critrios mencionados nas seguintes especificaes raramente aplicam por si s,
mas sim geralmente devem ser julgados em sua totalidade por parte dos rbitros.
Em particular, deve ser tomado em conta o impacto de um trabalho defensivo ativo
realizado em conformidade com as regras.

B. UTILIZAO DO GESTO DE PR-PASSIVO:


O gesto de pr-passivo deveria ser usado particularmente nas seguintes situaes:
B1. Gesto de Pr-passivo quando as substituies forem realizadas lentamente
ou quando a bola se mover lentamente na transio da defensa para o ataque:
Os indicadores tpicos desta situao so:
Os jogadores esto parados nas imediaes do centro da quadra, esperando
as substituies ser completadas;
Um jogador est demorando na execuo de um tiro livre (fingindo no saber
o lugar correto), de um tiro de sada (atravs de uma lenta reposio de bola
80

feita pelo goleiro, com um passe errado at o centro ou por caminhar


lentamente com a bola at o centro), de um tiro de meta ou de um tiro
lateral, depois de a equipe ter sido previamente advertida pelo uso de tais
prticas lentas;
Um jogador estiver parado quicando a bola;
A bola for jogada para trs na prpria meia quadra de jogo, mesmo quando
os adversrios no esto exercendo nenhuma presso.
B2. Gesto de Pr-passivo em relao a uma substituio tardia, durante a fase de
organizao do ataque:
Os indicadores tpicos desta situao so:
Todos os jogadores j ocuparam as devidas posies no ataque;
A equipe comea a fase de organizao com uma etapa de passes
preparatria;
Logo aps essa etapa ter comeado, a equipe realiza uma substituio de
jogadores.
COMENTRIO:
Uma equipe que tentou um contra-ataque rpido partindo da sua prpria meia
quadra, mas falhou em conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol
depois de alcanar a meia quadra do adversrio, deve ter a oportunidade de
realizar uma rpida substituio de jogadores nesse estgio.
B3. Durante uma fase de organizao excessivamente longa:
Em princpio, uma equipe deve sempre ter permisso para realizar uma fase de
organizao com uma etapa de passes preparatrios antes que ela possa comear
uma ao de ataque.
Os indicativos tpicos de uma fase de organizao excessivamente longa so:
A equipe atacante no realiza nenhuma ao de ataque objetiva.
COMENTRIO:
Uma ao de ataque objetiva existe particularmente quando a equipe atacante
utiliza mtodos tticos para mover-se de tal forma que seus jogadores ganhem
uma vantagem espacial sobre os defensores, ou quando aumentam o ritmo de
ataque em comparao com a fase de organizao:

81

Seus jogadores esto recebendo repetidamente a bola enquanto esto


parados ou distanciando-se da baliza;
Quicam repetidamente a bola enquanto esto parados;
Quando, confrontado por um oponente, o jogador atacante gira
prematuramente seu corpo esperando que os rbitros interrompam o jogo;
ou no ganha nenhuma vantagem espacial sobre o defensor;
Aes defensivas ativas: a existncia de mtodos ativos de defensa impedem
os atacantes de aumentar o ritmo, porque os defensores bloqueiam as
trajetrias da bola, ou impedem os movimentos pretendidos pelos jogadores;
Um critrio especial para fases de organizao excessivamente longas
quando a equipe atacante no consegue aumentar claramente o ritmo para
passar da fase de organizao para a fase de definio.

C. COMO DEVERIA SER UTILIZADO O GESTO DE PR-PASSIVO:


Se um rbitro (pode ser o rbitro central ou de gol) reconhece a ocorrncia do jogo
passivo, deve levantar seu brao (Gesto manual n 17) para indicar que, em seu
juzo, a equipe que est em posse da bola no est tentando chegar a uma posio
de arremesso baliza. O outro rbitro deveria tambm mostrar o mesmo gesto.
O gesto de pr-passivo informa que a equipe que est em posse da bola no est
fazendo nenhuma tentativa para criar uma oportunidade de gol, ou que est
atrasando repetidamente o reincio do jogo.
O gesto forma se mantm at que:
O ataque tenha finalizado
O gesto de pr-passivo j no tenha mais validade (ver mais abaixo)
Um ataque comea quando a equipe toma posse da bola e se considera finalizado
quando a equipe converte um gol ou perde a posse.
O gesto de pr-passivo normalmente tem validade durante o resto do ataque. No
entanto, durante o curso de um ataque h duas situaes onde o julgamento de
jogo passivo j no mais vlido, e o sinal de pr-passivo deve cessar
imediatamente:
a) A equipe em posse arremessa ao gol e a bola retorna at esta equipe vindo
aps golpear na baliza ou no goleiro (diretamente ou em forma de um tiro
lateral), ou

82

b) Um jogador ou um oficial da equipe defensora recebe uma punio


progressiva conforme a Regra 16, devido a uma infrao ou a uma conduta
antidesportiva.
Nestas duas situaes, a equipe em posse deve ter a permisso para uma nova fase
de organizao.

D. DEPOIS DE MOSTRAR O GESTO DE PR-PASSIVO:


Depois de mostrar o gesto de pr-passivo, os rbitros deveriam permitir que a
equipe em posse de bola tenha algum tempo para mudar sua atuao. A respeito
disso, os rbitros devem ter em conta os nveis de destreza de acordo com as
diferentes idades e categorias de jogo.
A equipe advertida deveria ter dessa forma a possibilidade de preparar uma ao
de ataque baliza.
Se a equipe em posse de bola no faz uma tentativa reconhecida de alcanar uma
posio de onde possa realizar um arremesso baliza, ento um dos rbitros
decide que est se cometendo jogo passivo (Regras 7:11-12). (Ver tambm, mais
adiante, os Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o gesto de prpassivo)
OBSERVAO:
O jogo passivo no deveria ser apitado durante um movimento frente com
possibilidade de arremessar a baliza do adversrio, ou quando o jogador com a
bola demonstre que est tentando fazer um arremesso.

Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o gesto de pr-passivo


D1. A equipe atacante
No h claro aumento no ritmo
No h aes de ataque em direo baliza
Aes um contra um, onde no se ganha vantagem espacial
Demoras ao jogar a bola (por exemplo, porque a trajetria dos passes est
sendo bloqueada pela equipe defensora)
D2. A equipe defensora

83

A equipe defensora tenta impedir um aumento no ritmo ou uma ao de


ataque mediante mtodos defensivos ativos e regulamentrios.
O jogo passivo no deve ser apitado se uma defesa agressiva interfere o fluxo
do ataque por meio de constantes infraes.

E. APNDICE
Indicaes de uma reduo do ritmo
Aes laterais e no em profundidade em direo baliza;
Frequentes correrias diagonais em frente aos defensores sem exercer
nenhuma presso sobre eles;
No h aes de profundidade, tais como confrontar-se com o adversrio 1
contra 1 ou passar a bola a jogadores posicionados entre as linhas de rea de
gol e da rea de tiro livre;
Repetidos passes entre dois jogadores sem nenhum claro incremento do
ritmo ou ao em direo a baliza;
Passar a bola entre todas as posiciones em quadra (extremos, pivs e
armadores) sem nenhum claro aumento do ritmo ou aes reconhecveis em
direo a baliza.
Indicaes de aes 1 contra 1 onde no se ganha vantagem espacial
Aes 1 contra 1 onde obvio que no h lugar para uma penetrao (alguns
adversrios bloqueiam o caminho a essa penetrao);
Aes 1 contra 1 sem o propsito de penetrar em direo a baliza;
Aes 1 contra 1 onde o objetivo simplesmente obter um tiro livre (por
exemplo, decidindo ficar imvel ou desistir da ao 1 contra 1 mesmo
quando houve a possibilidade de penetrao).
Indicaes de mtodos defensivos ativos em conformidade com as regras
Tratar de no cometer infraes para evitar interromper o jogo;
Obstruir as trajetrias dos atacantes, talvez usando dois defensores;
Movimentos para frente, para bloquear as trajetrias de passe;
Movimento dos defensores para frente, forando que os atacantes se movam
para trs em seu campo;
Provocar que o ataque passe a bola para trs, para posies inofensivas.

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5. TIRO DE SADA (10:3)

Para a interpretao da Regra 10.3, como um princpio normativo, os rbitros


deveriam ter em conta o objetivo de encorajar s equipes a executar o tiro de sada
de forma rpida. Isto significa que os rbitros deveriam evitar ser rigorosos e no
deveriam buscar motivos para interferir ou sancionar as equipes que tratam de
execut-lo rapidamente.
Por exemplo, os rbitros devem evitar anotar os gols em seus cartes ou realizar
outras tarefas que lhes impeam de verificar rapidamente a posio dos jogadores
em campo. O rbitro central deve estar preparado para apitar no exato momento
em que o executante alcana a posio correta, desde que no haja nenhuma clara
necessidade de corrigir a posio dos outros jogadores. Os rbitros devem ter em
mente que os companheiros do jogador executante podem mover-se e cruzar a
linha central logo que soar o apito. (Este caso uma exceo do princpio bsico da
execuo dos tiros).
Apesar de a regra mencionar que o executante deve colocar um p sobre o centro
da linha central, com uma tolerncia de 1,5 metros para cada lado, os rbitros no
deveriam ser excessivamente exigentes com respeito a este ponto e preocupar-se
por uns poucos centmetros. O principal evitar as situaes injustas e as
incertezas do adversrio com respeito a onde e quando se executa o tiro de sada.
Alm do mais, a maioria das quadras de jogo no tem o ponto central marcado e
em alguns casos tem a linha central interrompida por anncios publicitrios no
centro. Nestas situaes, tanto o executante como o rbitro, necessitaro estimar a
correta posio e qualquer insistncia na exatido seria irreal e inapropriada.

85

6. DEFINIO DE CLARA CHANCE DE MARCAR UM GOL (14:1)

Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol existe
quando:
a) Um jogador que tem o domnio da bola e o corpo equilibrado, estiver
posicionado perto da rea de gol da equipe adversria com a possibilidade de
arremessar ao gol, sem que nenhum jogador seja capaz de colocar-se em sua
frente para impedir o arremesso por meios legais.
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est
pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre e quando no haja um
jogador adversrio em posio de evitar a recepo da bola por meios legais.
b) Um jogador que tem domnio da bola e o corpo equilibrado e estiver correndo
(ou driblando) sozinho em contra-ataque em direo ao goleiro, sem que
nenhum jogador da equipe adversria seja capaz de colocar-se a sua frente e
parar o contra-ataque.
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est
pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre que o goleiro adversrio
por meio de uma coliso como se indica no Comentrio da Regra 8:5 impede a
recepo da bola. Neste caso especial, as posies dos jogadores defensores so
irrelevantes.
c) Um goleiro abandona sua rea de gol e um adversrio, que est com a bola
dominada e seu corpo equilibrado, tem uma clara e desimpedida oportunidade
de arremessar a bola dentro da baliza vazia.

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7. INTERVENO FEITA PELO CRONOMETRISTA OU DELEGADO

Se o cronometrista (ou um Delegado) intervm quando a partida j est


interrompida, o jogo se reinicia com o tiro que corresponda razo da interrupo.
Se o cronometrista (ou um Delegado) interromper a partida quando a bola est em
jogo, aplicam-se as seguintes regulaes:
A. Substituio ilegal ou entrada ilegal de um jogador (Regras 4:2-3, 5-6)
O cronometrista (ou Delegado) deve interromper a partida imediatamente,
sem ter em conta o conceito da vantagem que se indica nas Regras 13:2 e
14:2. Se esta interrupo evita uma clara chance de gol, e se que a
interrupo foi devida a uma infrao cometida pela equipe defensora, o jogo
se reiniciar mediante a execuo de um tiro de 7 metros de acordo com a
Regra 14:1a. Em todos os outros casos, a partida se reinicia com um tiro livre.
O jogador culpado ser sancionado de acordo com a Regra 16:3. No entanto,
no caso de entrada ilegal segundo a Regra 4:6 durante una clara chance de
gol, o jogador ser sancionado de acordo com a Regra 16:6b em conjuno
com a Regra 8:10b.

B. Interrupo por outras razes, por exemplo, conduta anti-desportiva na


rea de substituies
a) Interveno do cronometrista
O cronometrista deveria esperar at a seguinte interrupo no jogo e nesse
momento informar aos rbitros.
Se apesar disto o cronometrista interromper a partida enquanto a bola
estiver em jogo, a partida se reiniciar com um tiro livre favorvel a equipe
que tinha a bola no momento da interrupo. Se a interrupo foi causada
por uma falta cometida pela equipe defensora e se a interveno impediu
uma clara chance de gol, ento se deve conceder um tiro de 7 metros de
acordo com a Regra 14:1b.
(O mesmo se aplica se o cronometrista interromper o jogo devido a um
pedido de tempo tcnico, e os rbitros o recusam porque a oportunidade
87

incorreta. Se uma clara chance de gol for evitada por esta interrupo, ento
se deve conceder um tiro de 7 metros.)
O cronometrista no tem o direito de sancionar disciplinarmente a um
jogador ou oficial de equipe. O mesmo se aplica aos rbitros se que eles
no observaram pessoalmente a infrao. Em tais casos, s podem dar uma
advertncia informal. Se a infrao informada relaciona-se com as Regras 8:6
ou 8:10, devem enviar um relatrio escrito.

b) Interveno do Delegado
Os Delegados Tcnicos da IHF, de uma Federao Continental ou de uma
Federao Nacional, que estejam em funes durante a partida, tm o direito
de informar aos rbitros sobre uma deciso que esteja em contradio com
as regras de jogo (exceto em caso de uma deciso dos rbitros baseada em
suas observaes dos fatos) ou da existncia de uma infrao na rea de
substituies.
O Delegado pode interromper a partida imediatamente. Neste caso, o jogo se
reinicia com um tiro livre para a equipe que no cometeu a infrao que
levou a interrupo.
Se a interrupo foi causada por uma falta cometida pela equipe defensora e
tal interveno leva a impedir uma clara chance de gol, ento se deve
conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1a.
Os rbitros esto obrigados a aplicar uma punio disciplinar de acordo com
as instrues do Delegado.
Os feitos relacionados com infraes das Regras 8:6 8:10 devem ser
informados por escrito.

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INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

REGULAMENTO
RELATIVO REA
DE SUBSTITUIO

REGULAMENTO RELATIVO REA DE SUBSTITUIO

1. As reas de substituies esto situadas fora da linha lateral, a esquerda e


direita da prolongao da linha central e se estendem at o final dos respectivos
bancos de suplentes. Se houver espao, tambm se estendem por trs dos
bancos suplentes (Regras de Jogo: Ilustrao1).
As regulamentaes para os torneios organizados pela IHF ou Federaes
Continentais prescrevem que os bancos de suplentes e tambm as respectivas
reas dos treinadores devero comear a uma distncia de 3,5 m da linha
central. Isto tambm se recomenda para eventos de outro nvel.
No devem se encontrar objetos de nenhuma classe ao longo da linha lateral e
em frente dos bancos de suplentes (no mnimo, por 8 metros da linha central).
2. Somente os jogadores e oficiais de equipe inscritos na smula de jogo esto
autorizados a permanecer na rea de substituio (Regra 4:1-2). As cores que
possam causar confuso com os jogadores da quadra da equipe adversria no
devem ser permitidas
Nos casos em que seja necessria a presena de um intrprete, este dever
situar-se atrs do banco de suplentes.
3. Os oficiais de equipe presentes na rea de substituio devem estar vestidos
com um equipamento desportivo completo, ou ento usar roupa civil.
4. O secretrio e o cronometrista devero colaborar com os rbitros para controlar
a ocupao das reas de substituies, antes e durante a partida.
Se antes de comear a partida houvera uma infrao das Regras referente s
reas de substituies, o jogo no dever comear at que as infraes tenham
sido sanadas. Se a infrao a estas Regras se produzir durante o transcurso da
partida, dever se esperar at a seguinte interrupo e o jogo no dever
reiniciar-se at quando se tenha eliminado as anomalias.
5. Durante a partida, os oficiais de equipe tm o direito e o dever, de dirigir e
ocupar-se de sua equipe mantendo um esprito tico e desportivo de acordo
com as Regras de Jogo. Deveriam, em princpio, ficar sentados no banco de
suplentes.
91

No entanto, aos oficiais permitido deslocarem-se dentro da rea de


treinadores. A rea de treinadores a rea diretamente em frente dos bancos
e, se for possvel, tambm diretamente por trs dos mesmos.
Os movimentos e a posio dentro da rea de treinadores esto permitidos
com o propsito de dar conselhos tticos e prover cuidados mdicos. Em
princpio, somente um oficial de equipe de cada vez, tem permisso para ficar
de p ou movimentar-se.
Por suposto, se permite que um oficial abandone a rea de treinadores para
imediatamente entregar o carto verde e requerer um tempo tcnico. No
obstante, os oficiais no tm permisso para abandonar a rea de treinadores
com o carto verde e ficar de p, na mesa de controle, esperando o momento
para solicitar o tempo tcnico.
O oficial responsvel pela equipe pode, em situaes especiais, abandonar a
rea de treinadores, por exemplo, para manter um contato necessrio com o
secretrio ou cronometrista.
Em princpio, os jogadores que se encontram na rea de substituio deveriam
ficar sentados no banco de suplentes.
No obstante, aos jogadores permitido:
Movimentarem-se atrs do banco de suplentes para aquecer, sem bola, e
sempre que haja espao suficiente e que isso no confunda os adversrios.
No permitido aos jogadores ou oficiais:
Interferir ou insultar os rbitros, Delegados, secretrio/cronometrista,
jogadores, oficiais de equipe ou espectadores, comportando-se
provocativamente ou protestando de qualquer outra maneira antidesportiva
(verbalmente, com gestos ou expresses faciais).
Abandonar a rea de substituio para influenciar no desenvolvimento da
partida.
Geralmente se espera que os oficiais de equipe e os jogadores permaneam
dentro da rea de substituio de sua equipe. No entanto, se um oficial de
equipe abandonar a rea de substituio e se posicionar em outro lugar, perde o

92

direito a guiar e conduzir sua equipe. O oficial deve retornar rea de


substituio para recuperar seus direitos.
Geralmente, os jogadores e oficiais de equipe permanecem sob a jurisdio dos
rbitros durante a partida, e as regras normais para as sanes disciplinares
tambm se aplicam se um jogador ou oficial decide ocupar uma posio longe
da quadra e fora da rea de substituio. Por consequncia, as condutas
antidesportivas, condutas antidesportivas graves e as condutas antidesportivas
extremas sero sancionadas da mesma maneira como se a infrao houvesse
acontecido na quadra ou na rea de substituies.
6. Em caso de infraes ao Regulamento da rea de Substituio, os rbitros so
obrigados a agir de acordo com as Regras 16:1b, 16:3d ou 16:6b (advertncia,
excluso ou desqualificao).

93

94

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION

GUIA PARA A
CONSTRUO DAS
BALIZAS E DA
QUADRA DE JOGO

GUIA PARA A CONSTRUO DAS BALIZAS E DA QUADRA DE JOGO

a) A quadra de jogo (Ilustrao1), consiste em um retngulo que mede 40 x 20 m.


Deveria ser verificada medindo-se o comprimento de suas duas diagonais que,
partindo do lado externo de um vrtice at o lado externo do vrtice oposto
deveriam medir 44,72 m. O comprimento das diagonais para cada metade da
quadra de jogo deveriam medir 28,28 m. (medidas a partir do lado externo de
cada um dos vrtices at o ponto mdio exterior da linha central do lado oposto
ao vrtice da quadra.
A quadra de jogo est marcada com traos que recebem o nome de linhas. A
largura da linha de gol (entre os postes da baliza) tem 8 cm, igual aos postes.
Todas as outras linhas tem uma largura de 5 cm. As linhas que separam duas
reas adjacentes da quadra de jogo podem ser substitudas por mudanas nas
cores de ditas reas.
b) A rea de gol em frente a cada baliza, consiste de um retngulo de 3 x 6 m.
conectado com dois quartos de crculo que se marcam com um raio de 6 m. Se
constri marcando uma linha reta de 3 m de comprimento paralela a linha de
gol e a uma distncia de 6 m, medida desde o lado exterior da linha de gol at o
lado anterior da linha da rea de gol. Esta linha continuar em ambos extremos
com dois quartos de crculo que tem como centro o vrtice posterior interno dos
respectivos postes da baliza e tem um raio de 6 m. As linhas e os quartos de
crculo que demarcam a rea de gol se chamam linha de rea de gol. A distncia
exterior entre os pontos onde os dois quartos de crculo encontram a linha de
fundo medir 15 m. (Ilustrao5).
c) A linha descontinua de tiro livre (linha de 9 m) se marca de forma paralela e
concntrica a linha de rea de gol, a uma distncia que esteja 3 metros mais
distante da linha de gol. Os segmentos de linha, assim como os espaos entre
eles, medem 15 cm. Os segmentos deveriam ser marcados de forma tal que
acabem em ngulo reto e em forma radial. As medies dos traos curvos so
tomadas sobre a quina externa (Ilustrao5).
d) A linha de 7 metros, de 1 m de comprimento, marca-se diretamente em frente
ao gol, em forma paralela a linha de gol e a uma distncia de 7 m desde o lado
exterior da linha de gol at o lado anterior da linha de 7 metros (Ilustrao5).

97

e) A linha de restrio do goleiro (linha de 4 metros) marca-se diretamente em


frente a baliza com um comprimento de 15 cm. Ela paralela alinha de gol e
est a uma distncia de 4 m, medidos desde o lado exterior da linha de gol at o
lado anterior da linha de 4 metros, o que significa que a largura de ambas as
linhas est includo na medio (Ilustrao 5).
f) A superfcie de jogo deveria estar rodeada por una zona de segurana de pelo
menos 1m de largura nas linhas laterais e de 2 m de largura atrs das linhas de
fundo.
g) A baliza (Figura 2) est colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas
devem estar firmemente fixadas ao piso ou a parede que est atrs delas. As
medidas interiores so de 3 metros de largura e de 2 metros de altura. Abaliza
um retngulo, o que significa que as diagonais internas tm um comprimento de
360,5 cm. (com um mximo permitido de 361 cm e um mnimo de 360 cm, quer
dizer que a diferena mxima deve ser de 0,5 cm em cada uma das balizas). O
lado posterior dos postes deve estar alinhado com o lado exterior da linha de gol
(e da linha de fundo), o que significa que o lado anterior dos postes da baliza
est colocado 3 cm a frente da linha de fundo.
Os postes da baliza e o travesso horizontal que os une, deveriam ser feitos de
um material uniforme (por exemplo: madeira, metal leve ou material sinttico)
e tm uma seo quadrada de 8 cm, comas bordas arredondados com um raio
de 4 +/- 1 mm. Nos trs lados que so visveis da quadra de jogo, os postes da
baliza e os travesses devem estar pintados com listras de duas cores que
contrastem claramente entre elas e como fundo da quadra. As duas balizas
colocadas na mesma quadra de jogo devem possuir as mesmas cores.
Nos ngulos entre os postes e o travesso, as listras esto pintadas da mesma
cor e medem 28 cm para cada lado. Todas as outras listras de cores medem 20
cm de comprimento. As balizas devem prover uma rede, chamada rede do gol,
que deve ser fixada de forma tal que a bola lanada dentro da baliza no possa
voltar imediatamente ou passar atravs dela. Se for necessrio, pode-se utilizar
uma rede adicional que se colocar dentro da baliza e por detrs da linha de gol.
A distncia entre a linha de gol e a rede adicional deveria ser de
aproximadamente 70 cm (60 cm no mnimo).
h) A profundidade da rede da baliza por detrs da linha de gol deveria ser de 0,9 m
na parte superior e 1,1 m. na parte inferior; ambas medidas com uma tolerncia
de +/- 0,1 m. O tamanho das malhas da rede no deveria ser maior que 10 x 10
cm. A rede deveria estar fixada aos postes e ao travesso pelo menos a cada 20
98

cm. Permite-se que a rede da baliza e a rede adicional sejam atadas juntas de
forma tal que nenhuma bola possa passar entre as duas redes.
i) Atrs da baliza, no centro da linha de fundo e a uma distncia de 1,5 m dela,
deveria haver uma rede vertical, como uma barreira, com um comprimento de 9
- 14 metros e a uma altura de 5 m medidos desde o piso.
j) No centro das reas de substituies, sobre uma das linhas laterais, se coloca a
mesa do cronometrista. A mesa, cujo comprimento mximo de 4 m, deveria
ser colocada de 30 40 cm acima do nvel do piso da quadra de jogo para
permitir a correta viso do mesmo.
k) Todas as medidas sem especificaes de tolerncia, devem corresponder as
normas ISO (International Standard Organization -ISO 2768 - 1: 1989).
l) As balizas de handebol so padronizadas pelo Comit Europeu de Padronizao
(CEN Comit Europen de Normalisation) como EN 749 em conexo com EN
202.10-1.

FIGURA 5: A REA DE GOL E SEUS ARREDORES

99

PUBLICAO FINAL DA IHF 2011


REGRAS DO JOGO 2010

Outubro 2011, Atualizada 2012

ESCLARECIMENTOS DAS REGRAS DO JOGO EM 2011 PUBLICAO FINAL DA IHF


O comit de regras em colaborao com os especialistas em regras da IHF checaram todas as cartas anteriores
pela sua relevncia e integraram as explicaes e informaes que ainda so vlidas na publicao seguinte.
Todas as cartas de explicaes anteriores foram removidas.

100

Troca de jogadores e oficiais (Regras 4:1- 4:2)


Nos eventos que a equipe no ultrapassou o nmero mximo de jogadores permitido (4:1) ou oficiais (4:2) ser
autorizado o seguinte:
- Registro posterior de um jogador (j inscrito ) como oficial
- registro posterior de um oficial (j inscrito ) como jogador
At o fim do tempo de jogo ( incluindo as prorrogaes)
O nmero mximo respectivo de jogadores e oficiais no deve ser excedido.
A funo original dos jogadores e oficiais na smula deve ser excluda. No permitido trocar um jogador ou
oficial de sua funo original que j foi neste perodo deletado. Alm do mais, no permitido deletar um
participante que j tem uma funo de modo a fazer uma substituio de acordo com o nmero mximo
permitido. No permitido registrar uma pessoa em ambas as posies, jogador e oficial.
A IHF, as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar derivao do regulamento em suas reas
de abrangncias.
Punies pessoais resultantes da mudana de funo (advertncias e excluses) devem ser consideradas em
ambas, na cota pessoal e na cota respectiva do jogador e oficial.
Substituio dos jogadores (Regra 4:4)
Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra sobre suas prprias linhas de substituio de sua equipe.
Jogadores lesionados que sarem da quadra quando o tempo de jogo for interrompido, so excees. Estes
jogadores no devem ser forados a sair da quadra sobre a linha de substituio, quando for obvio, que eles
precisam de atendimento mdico dentro da rea de substituio ou nos vestirios. Alm do mais os rbitros
deveriam permitir que o jogador substituto entrasse na quadra antes que o jogador lesionado tenha sado
visando o mnimo de interrupo.
Jogadores adicionais (Regra 4:6, 1 pargrafo)
Se um jogador adicional entrar na quadra sem uma substituio, dever haver uma excluso de 2 minutos para o
jogador. Se no for possvel identificar o jogador faltoso, os seguintes passos devem ser tomados:
- O Delegado ou os rbitros respectivamente aconselham o oficial responsvel a indicar o jogador faltoso.
- O jogador indicado deve receber uma excluso por 2 minutos como punio.
- No caso em que o oficial responsvel se recusar a indicar o jogador faltoso, o Delegado ou os rbitros
respectivamente devem indicar um jogador de quadra que estiver dentro da quadra naquele momento. O jogador
indicado deve receber uma excluso por 2 minutos.
Nota:
- Somente jogadores de quadra que estiverem na quadra no momento da interrupo podem ser indicados como
jogador faltoso. Um jogador que atua como goleiro temporrio no pode ser indicado como jogador faltoso.
- No caso em que o jogador faltoso recebe a terceira excluso, ele deve ser desqualificado de acordo com a
Regra 16:6d.
Proteo facial e proteo de joelho (Regra 4:9)
Todos os tipos de proteo para a face e cabea, no importa o tamanho, so proibidos. No somente mascaras
inteiria, mas tambm protees que cubram parte do rosto so proibidas. As federaes e os rbitros no tem
permisso para aplicar nenhuma exceo.
Proteo de joelho feita de material solido ou macio so proibidos. Contudo, as protees feitas de material leve
ou fitas especiais com o mesmo propsito so permitidas e so uma soluo alternativa segura e moderna. Esta
regra foi introduzida devido a uma recomendao da comisso mdica da IHF.

101

Veja anexo sobre conselhos adicionais para proteo facial (aes recomendadas para rbitros e Delegados)
Cola (Regra 4:9)
permitido usar cola. permitido colocar cola no tnis, se isso no colocar em perigo a sade do adversrio.
Contudo, no permitido colocar cola no dorso das mos ou no punho. Isto coloca em perigo a sade do
adversrio, j que a cola pode entrar em contato com os olhos e rosto do jogador. De acordo com a regra 4:9,
esta prtica no permitida.
As Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de adotar restries adicionais para este tema.
Atendimento a jogadores lesionados (Regra 4:11)
Nos casos onde vrios jogadores da mesma equipe se lesionam, por exemplo, devido a uma coliso os rbitros ou
o delegado podem dar permisso para pessoas autorizadas adicionais entrar na quadra para atender estes
jogadores lesionados. Alm disso os rbitros e o delegado monitoram os paramdicos que podem entrar na
quadra.
Goleiro lesionado (Regra 6:8)
O goleiro atingido por uma bola no jogo e fica incapacitado de reagir. Geralmente nestes casos a proteo ao
goleiro deve ter prioridade. Em se tratando de reiniciar o jogo, diferentes situaes so possveis:
a) A bola passa pela linha lateral, pela linha de fundo ou fica parada ou rolando dentro da rea de gol. A
aplicao correta das Regras: Interrupo imediata do jogo, um tiro lateral ou tiro de meta de acordo com
os casos acima deveria ser indicado para reiniciar o jogo.
b) Os rbitros interrompem o jogo antes que a bola passe pela linha lateral ou a linha de fundo ou mesmo
antes que a bola fique parada ou rolando dentro da rea de gol. A aplicao correta das Regras: Reiniciar
o jogo com o tiro que corresponda situao.
c) A bola est no ar sobre a rea de gol. A aplicao correta das Regras: Esperar um ou dois segundos at
que uma equipe obtenha a posse de bola, interromper o jogo, reiniciar o jogo com um tiro livre para a
equipe de posse da bola.
d) Os rbitros apitam no momento que a bola ainda est no ar. A aplicao correta das Regras: Reiniciar o
jogo com um tiro livre para a equipe que tinha por ltimo a posse da bola.
e) A bola rebate vinda do goleiro que est incapaz de reagir diretamente para um jogador atacante. A
aplicao correta das Regras: Interromper o jogo imediatamente, reiniciar o jogo com um tiro livre para a
equipe em posse da bola.
Nota: Em tais casos um tiro de 7 metros nunca ser possvel. Os rbitros interromperam o jogo
deliberadamente para a proteo do goleiro. Alm do mais, no questo de um apito injustificado
segundo a Regra 14.1b.
Passos, arrastar um p at o outro (Regra 7:3)
O comentrio foi considerado obsoleto. Contudo, a interpretao da Regra em questo permanece imutvel;
em particular quando o jogador arrastar o segundo p at o primeiro, no se considera esta ao como um
outro passo.
Passos ao comear a driblar (Regra 7:3)
Em combinao com a Regra 7:3 c, d pisar com seu p pela primeira vez depois de receber uma bola no ar,
no considerado como um passo (contato zero). Contudo, recepo de bola significa receber um passe.

102

Driblar e segurar a bola no ar durante um salto no considerado como recepo de bola de acordo com a
Regra. Tocar o solo depois que o drible comeou , portanto sem exceo, considerado como um passo.

Interveno feita por Jogador Extra ou Dirigente Oficial (Regras 8:5, 8:6, 8:9, 8:10)
Nos casos onde jogadores extras ou dirigentes oficiais intervirem, as decises sobre punio e continuidade
do jogo estaro sujeitas aos seguintes critrios:
-jogador ou dirigente
- impedir uma clara chance de marcar um gol
Devido aos critrios mencionados, as seguintes situaes poderiam ocorrer:
a) Durante uma clara chance de marcar um gol, um jogador extra que no esteve envolvido num processo
de substituio, aparece dentro da quadra.
Aplicao correta das Regras: Tiro de 7 metros, desqualificao a ser relatada por escrito.
b) Substituio incorreta: O cronometrista/Delegado apita durante uma clara chance de marcar um gol.
Aplicao correta das Regras: 7 metros e 2 minutos de excluso.
c) Durante uma clara chance de marcar um gol, um dirigente oficial de equipe entra na quadra.
Aplicao correta das Regras: Tiro de 7 metros, Desqualificao relatada por escrito.
d) Igual letra c, mas no havia uma clara chance de marcar um gol.
Aplicao correta das Regras: Tiro-livre, punio progressiva.
Outras medidas aps uma desqualificao a serem relatadas por escrito (Regras 8:6, 8:10)
A lista de punies pessoais foi modificada significantemente nas regras de jogo recentes. O caso muito incomum
de expulso por agresso foi trocado por desqualificao a ser relatada por escrito.
Os critrios para este novo e mais alto nvel de punio esto definidos nas Regras 8:6 (por comportamento ilegal)
e 8:10 (por comportamento antidesportivo); ver regra 8:3 seo 2.
Como as consequncias de uma punio de acordo com as regras 8:6 ou 8:10, durante o jogo, no diferem da
penalidade de acordo com as regras 8:5 e 8:9 (desqualificao para no ser relatada por escrito) a IHF adicionou a
seguinte proviso suplementaria para ambas as Regras:
... eles devem enviar um relatrio escrito aps o jogo, de modo que as autoridades responsveis estejam em
posio de tomar uma deciso a respeito das medidas posteriores.
Esta proviso suplementaria embasa o princpio para a autoridade responsvel decidir sobre as medidas
posteriores pretendidas. De maneira nenhuma a redao da regra ...estejam em posio pode ser
interpretada como um critrio da autoridade responsvel, se medidas maiores forem tomadas. Isto
significaria uma mudana de determinao dos feitos dos rbitros. Qualquer aprimoramento na punio de
desqualificao no deveria ser relatado por escrito como pretendido pela IHF, e, portanto no seria mais
necessrio.
Critrios de desqualificao para no ser relatado ou ser relatado por escrito (Regras 8:5, 8:6)
Os seguintes critrios auxiliam para distinguir entre as Regras 8:5 e a Regra 8:6:
a) O que define particularmente imprudente?
Aes de agresso ou similares a agresso
Ao cruel ou irresponsvel sem nenhum senso de comportamento apropriado
Golpes desenfreados
Aes malevolentes

103

b) O que define particularmente perigoso?


Aes contra um adversrio desprotegido
Aes srias e de extremo risco que colocam em risco a sade do adversrio
c) O que define ao premeditada?
Aes maliciosas cometidas intencionalmente ou deliberadamente
Ao voluntariosa contra o corpo do adversrio somente para destruir a ao do oponente
d) O que define ao maliciosa?
Aes furtivas e escondidas contra um adversrio despreparado
e) O que define sem nenhuma relao com a situao de jogo?
Aes cometidas longe do jogador em posse da bola
Aes sem nenhuma relao com a ttica de jogo
Conduta antidesportiva que conduzem a uma excluso por 2 minutos (Regra 8:8a)
Comparando a verso Inglesa com as Francesa/Alem sobre a Regra supracitada, permite diferentes
interpretaes. Portanto, o PRC da IHF define aqui a Regra 8:8a a seguir:
a) Protestos envolvendo barulho com gestos enrgicos ou comportamento provocativo. Assim,
comportamento provocativo um novo tema a ser tratado separadamente.
Cuspir (Regras 8:9, 8:10a)
Cuspir em algum considerado uma ao similar a uma agresso e deve ser punida de acordo com 8:10a
(desqualificao a ser relatada por escrito). A diferenciao entre cuspir e atingir (punio de acordo
com Regra 8:10) e cuspir e no atingir (tentativa, punida de acordo com Regra 8:9), que foi introduzida
previamente, permanece sem modificao.
ltimo minuto (Regra 8:10c, 8:10d)
ltimo minuto de jogo ocorre durante o tempo de jogo regulamentar (Final do 2 tempo) tanto quanto
no final do segundo tempo de ambos perodos extras.
No respeitar a distncia (Regra 8:10c)
No respeitar a distncia somente conduz a uma desqualificao (a ser relatada por escrito) se um tiro
durante o ltimo minuto de jogo no puder ser executado.
Se um tiro for executado e bloqueado por um jogador posicionado muito perto, uma punio progressiva
normal dever ser aplicada durante o ltimo minuto do jogo.
Desqualificao durante o ltimo minuto do jogo (Regra 8:10d)
Nos casos de uma desqualificao de acordo com a Regra 8:5 durante o ltimo minuto do jogo, somente
infraes de acordo com a Regra 8:6, Comentrio (infrao com o propsito de evitar um gol) conduzem a
uma desqualificao a ser relatada por escrito (de acordo com 8:10c).
A desqualificao do goleiro de acordo com a Regra 8:5 (sair da rea de gol) basicamente no conduz a
uma desqualificao a ser relatada por escrito. Isto pode ocorrer no ltimo minuto do jogo desde que se
refira a uma infrao de acordo com a Regra 8:5a-c.

104

Adicionais referentes s Regras segundo Regras 13:1 e 13:1b


As Regras de Jogo 2010 claramente divide a Regra 8 em sees de faltas (8:2 8:6) e conduta
antidesportiva (8:7 8:10). De modo a evitar ms interpretaes com relao ao reincio aps conduta
antidesportiva que j foi penalizada, 8:7ff se agrega como referncia segundo 13:1a e 13:1b.
Conceito de Vantagem durante uma falta de substituio (Regras 13:2 e 14:2)
De acordo com o Esclarecimento N 7A, 1 pargrafo, o cronometrista (ou Delegado) deve interromper o
jogo imediatamente, sem considerar o conceito de vantagem segundo Regras 13:2 e 14:2. De acordo
com 13:2 o jogo deve ser interrompido imediatamente mesmo se uma falta de substituio for penalizada
pelos rbitros. De modo a evitar qualquer m interpretao, o PRC da IHF especifica o Esclarecimento
citado a seguir: O cronometrista (ou Delegado) e os rbitros devem interromper o jogo imediatamente
no caso de infraes as Regras 4:2-3 e 4:5-6, independentemente do conceito de vantagem de acordo
com 13:2 e 14:2.
Jogadores / Oficiais Desqualificados (Regra 16:8)
Jogadores e Oficiais desqualificados devem deixar a quadra e a rea de substituio imediatamente e no
devem ter nenhum contato com sua equipe depois disso.
Nos casos em que os rbitros reconhecerem outra infrao cometida por um jogador ou oficial
desqualificado, depois de recomear o jogo, deve ser relatado por escrito. No possvel, contudo,
aplicar outra punio no jogo contra o jogador ou oficial envolvido, e alm do mais, o comportamento
deles no deve conduzir a uma reduo no nmero de jogadores na quadra. Isto tambm ser vlido no
caso em que o jogador desqualificado entrar na quadra.
Alteraes
As seguintes alteraes nas Regras foram aprovadas pela IHF:
Regra 2:1
Nota relacionada ao intervalo de meio tempo
Regra 2:10 / Esclarecimento n 3
Notas relacionadas ao nmero e ao manuseio dos tempos tcnicos
Regra 4:1
Nota relacionada ao nmero de jogadores
Regra 17:11, 1 pargrafo ser alterada como se segue:
As decises feitas pelos rbitros ou o Delegado nas bases das observaes deles dos fatos, ou o
julgamento deles, so finais.

Anexo: Aes recomendadas para rbitros e Delegados relacionadas ao banimento das protees faciais.
Conselhos Adicionais ao banimento das protees faciais

105

O PRC da IHF recebe regularmente pedidos de homologao e at mesmo para concesso de excees
relacionadas a certos tipos de proteo facial, apesar de terem sido includas notas nas Publicaes da IHF 2011,
indicando explicitamente o banimento total das protees faciais.
Falando em geral, o principal argumento dos que pedem essas excees so na verdade interpretaes pessoais
relacionadas as protees faciais, normalmente com fotos documentais correspondentes, de que no h risco
para a sade dos jogadores. Mesmo assim, a Comisso Mdica da IHF sentencia que todos os tipos e tamanhos de
proteo facial devem ser banidas. Assim, no h espao para interpretaes mesmo se a proteo facial em
questo no oferea risco para os outros.
Contudo, de tempos em tempos, certos clubes, equipes ou jogadores alegando a no existncia de perigo aos
outros, pretendem redefinir o citado banimento e causam adicionais problemas no processo de deciso dos
rbitros e Delegados Tcnicos que trabalham em jogos importantes. Devido ao acima mencionado o PRC da IHF
lana aqui as recomendaes, incluindo o esquema anexo para os rbitros e cronometrista ou Delegado Tcnico,
de modo a aperfeioar as disposies estipuladas na Regra 4:9 e 17:3, 2 paragrafo, e as declaraes includas nas
Publicaes 2011 da IHF aplicveis.
Um jogador usando proteo facial pretende participar do jogo!
As decises a serem tomadas pelos rbitros dependem principalmente da identificao se a primeira vez e,
quando aplicvel, da identificao repetida do problema. No caso em que a infrao for identificada pela primeira
vez , o jogador faltoso e o oficial de equipe A devem ser basicamente avisados do banimento do uso de
proteo facial. O jogador em questo deve ser informado para corrigir o problema e somente estar autorizado
a participar do jogo se o problema for corrigido. Se o jogador for informado pela primeira vez, ele no deve ser
punido.
Se um jogador reincidente, apesar do aviso anterior, a primeira identificao repetida considerada como uma
conduta antidesportiva mais severa e deve ser punida com uma excluso por 2 minutos de acordo com 8:8a
(exceto por razes especficas da Regra, como na situao 1.2 abaixo). Alm disso, o jogador informado
novamente para corrigir o problema.
Se a infrao for identificada como repetida uma segunda vez, deve ser considerada como conduta antidesportiva
sria e o jogador faltoso dever receber uma desqualificao (sem relatrio escrito) de acordo com 8:9.
Na opinio do PRC da IHF, os seguintes cenrios, que em parte podem ser considerados hipotticos, podem
ocorrer.
1.1 Se a infrao de acordo com 4:9 for reconhecida antes do incio do jogo (durante o aquecimento) o jogador e
o oficial A so informados sobre o banimento de acordo com 17:3, 2 pargrafo. O jogador deve ser
informado sobre a remoo de sua proteo (4:9 Publicao IHF 2011). O jogador e o oficial A devero ser
informados que caso tal infrao 4:9 ocorrer uma segunda vez, ser considerado comportamento
antidesportivo de acordo com 17:5, 2 pargrafo, e a introduo de 8:7ff, resultar em punio progressiva ao
jogador de acordo com 8:8 e 8:9.
1.2 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar assim mesmo na quadra no comeo do jogo, o
jogo no deve ser iniciado. O jogador faltoso dever receber uma advertncia de acordo com 16:11, 2
pargrafo, ponto a. O jogador com a proteo dever sair da quadra de jogo. Ele somente poder participar
do jogo se o problema for solucionado.
1.3 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar na quadra de jogo durante a partida, os
rbitros ou o secretrio/Delegado respectivamente deve solicitar um time-out para interromper o jogo

106

imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. De acordo com 8:8a (comportamento
provocativo) o jogador faltoso dever ser punido com uma excluso por 2 minutos (16:3 f). O jogador deve
ento sair da quadra de jogo para solucionar o problema. Esse jogador ter permisso para participar
novamente no jogo depois de expirar sua excluso por 2 minutos e aps ter corrigido o problema. O jogo
deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversria de acordo com 13:1a (tiro de 7 metros se o
jogo foi interrompido em uma clara chance de marcar um gol; 14.1a).
1.4 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar na quadra pela segunda vez durante um jogo,
os rbitros ou o cronometrista/Delegado respectivamente devem solicitar um time-out para interromper o
jogo imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. A m conduta repetida do jogador
considerada conduta antidesportiva sria de acordo com 8:9. O jogador faltoso deve ser desqualificado de
acordo com 16:6b. O disposto em 16:7 e 16:8, paragrafo 1 4, tem que ser observado. O jogo deve ser
reiniciado com um tiro livre para a equipe oposta de acordo com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi
interrompido em uma clara chance de marcar um gol; 14.1a).
2.1 No caso em que a infrao no foi reconhecida ou identificada pelos rbitros antes do incio do jogo
(durante o
aquecimento), o jogador que estiver dentro da quadra quando o jogo iniciado dever ser
informado para corrigir o problema de acordo com 4:9. O jogo no pode ser iniciado enquanto o jogador faltoso
est na quadra. O jogador e o oficial A so informados que em caso de que tal infrao 4:9 ocorra uma segunda
vez, ser considerada como atitude antidesportiva de acordo com 17:5, 2 pargrafo, e a introduo de 8:7ff,
resultar em punio progressiva para o jogador de acordo com 8:8a ou 8:9. Ento o tiro de sada deve ser
cobrado como sempre (10:1, 1 pargrafo).
2.2 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar na quadra durante o jogo, com a infrao no
reconhecida pelos rbitros ou cronometrista/Delegado respectivamente, um time-out deve ser solicitado para
interromper o jogo imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. O jogador deve ser
informado para corrigir o problema de acordo com 4:9. O jogador e o oficial A so informados de que caso tal
infrao 4:9 ocorra uma segunda vez, ser considerada como comportamento antidesportivo de acordo com
17:5, 2 pargrafo, e a introduo de 8:7ff, resultar em punio progressiva para o jogador de acordo com 8:8a
ou 8:9. O jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversria de acordo com 13:1 a (tiro de 7m se
o jogo foi interrompido no momento de uma clara chance de marcar um gol 14.1a).
2.3 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar na quadra de jogo de novo apesar da
informao prvia, os rbitros ou o secretrio/Delegado respectivamente deve solicitar um time-out para
interromper o jogo imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. De acordo com 8:8a
(comportamento provocativo) o jogador faltoso dever ser punido com uma excluso por 2 minutos (16:3 f). O
jogador deve ento sair da quadra de jogo para solucionar o problema. Esse jogador ter permisso para
participar novamente no jogo depois de expirar sua excluso por 2 minutos e aps ter corrigido o problema. O
jogo deve ser reiniciado com um tiro livre para a equipe adversria de acordo com 13:1a (tiro de 7 metros se o
jogo foi interrompido em uma clara chance de marcar um gol; 14.1a).
2.4 No caso em que um jogador usando uma proteo facial entrar na quadra de novo durante um jogo, os
rbitros ou o cronometrista/Delegado respectivamente devem solicitar um time-out para interromper o jogo
imediatamente devido ao potencial risco de colocar em perigo outros. A m conduta repetida do jogador
considerada conduta antidesportiva sria de acordo com 8:9. O jogador faltoso deve ser desqualificado de acordo
com 16:6b. O disposto em 16:7 e 16:8, paragrafo 1 4, tem que ser observado. O jogo deve ser reiniciado com
um tiro livre para a equipe oposta de acordo com 13:1a (tiro de 7 metros se o jogo foi interrompido em uma clara
chance de marcar um gol; 14.1a).

107

JOGADOR COM MSCARA FACIAL RECOMENDAES PARA RBITROS e DELEGADOS


O jogador com mscara
facial foi informado no
aquecimento???

SIM

NO

EXCEO
Jogador usando mscara
facial pela primeira vez no
comeo da partida (tiro de
sada)!

Uma infrao
antes de
comear o jogo
de acordo com
a Regra 16:11
somente
conduz a uma
advertncia ou
desqualificao

Advertncia ao
jogador e oficial
responsvel A

Advertncia ao
jogador e oficial
responsvel A

Jogador usando mscara


facial pela primeira vez
durante a partida

Advertncia ao
jogador e oficial
responsvel A

Se a infrao ocorre
pela segunda vez
Apesar do aviso prvio

Jogador usando
mscara facial no
comeo da partida (tiro
de sada)

Advertncia
ao jogador de
acordo com a
regra 16:11.

Jogador usando
mscara facial e
ingressa pela segunda
vez na partida

Jogador usando mscara


facial ingressa a quadra
de jogo durante a partida

Uma excluso, e em
caso de outra infrao,
uma desqualificao
ser sancionada

Jogador usando mscara


facial, ingressa na quadra
de jogo pela segunda vez
durante a partida.

Jogador recebe uma excluso de 2


min de acordo com a Regra 8:8a

Jogador ingressa outra vez com mscara facial


durante a partida

O jogador dever ser desqualificado de


acordo com a Regra108
8:9

Jogador usando mscara


facial, ingressa na quadra
de jogo pela segunda vez
durante a partida.

ANOTAES

ANOTAES

ANOTAES

ANOTAES

ANOTAES

ANOTAES

ANOTAES

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