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Um Raio de Luz
Um Raio de Luz
Um Raio de Luz
Fernando Alves
Crditos
Editor, Diretor de Criao,
Diretor de Arte, Ilustrao da Capa,
Cartgrafo, Tipografia,
Desenvolvimento Grfico:
Fernando Alves
Armadilhas: O Goblin
Jogadores de teste:
Bomber, Adones, Fabio, Felipe e irmo,
Tiago, Moretto, Eder, Sandro, Matheus, Juvenil,
Igor e amigos, Drages do Sol Negro.
Aventura inspirada no jogo Dungeon and Dragons
on line.
Agradecimentos:
Aos jogadores e amigos que frequentaram minha casa,
A todos os parceiros do Blog Drages do Sol Negro,
AO Blog do Goblin que autorizou o uso das armadilhas,
Aos nossos visitantes que prestigiam o nosso blog,
E Claro a voc que esta lendo o nosso material .
Sumrio
Introduo ......................................04
Preparao.....................................04
Cenrio...........................................04
Sinopse...........................................04
Ganchos..........................................04
A Aventura(Alfridesengem)..............05
Melanona.........................................06
Ruinas entrada................................07
Entrando, Sala 0..............................09
Sala 1 ..............................................11
Sala2 ...............................................11
Sala 3 .............................................12
Sala 4 . ...........................................12
Sala 5 ............................................ 13
Sala 6 ............................................ 15
Sala 7 .............................................15
Sala 8 ............................................ 17
Sala 9 ............................................ 20
Sala 10 ...........................................21
Sala 11 . .........................................21
Sala 12 . .........................................22
Sala 13 ...........................................23
Sala 14 ...........................................23
Sala 15 ...........................................24
Sala 16 ...........................................25
Jias e tesouros .............................25
Bestirio .........................................26
Ogro................................................26
Nuwemaan .....................................27
Dieoggendy ....................................28
Mapas ............................................29
INTRODUO
Preparao
Para essa aventura usa as regras presentes
no Livro do Jogador D&D 3.5, Livro do
Mestre e Livro dos Monstros, mas pode ser
adaptada facilmente para as demais
verses e sistemas. Entretanto, as
explicaes bsicas so fornecidas na
prpria aventura. Voc, como Mestre do
jogo, deve ler a aventura inteira antes de
comear a jog-la.
Observe com ateno um detalhe muito
importante: esta aventura foi criada apartir
de MMOs e das armadilhas encontradas no
blog do goblin.
O texto separado em caixas destinado aos
personagens de jogador; o Mestre pode l-lo
em voz alta ou parafrase-lo vontade,
adaptando-o conforme a situao.
Cenrio
Sinopse
Os Aventureiros encontram uma entrada
para a casa de um mago e dentro dela ficam
presos e tentam sair vivos do local.
Vrios encontros e armadilhas foram
espalhadas por toda a construo que hoje
habitada pelas criaturas modificadas do
infeliz Mago.
Aps a morte do mago duas irms gemeas
habitaram o lugar e aprenderam muito do
poder do prprio mago.
Muitos tesouros permanecem escondidos
nos corredores das runas do mago.
Ganchos
Voc pode comear a aventura onde parou
a anterior, usando uma taverna qualquer,
que um bardo qualquer dar as informaes
aos jogadores, ou pode usar alguma das
sugestes citadas abaixo:
-Essa aventura se passa quando os
aventureiros esto voltando de alguma outra
regio ou ficam sabendo de uma senhora
que tem a informao ou item que eles
precisam para a sua misso principal.
- Os aventureiros encontram Alfridesengem
o bardo, perdido durante o caminho, ele
precisa de comida e agu, pois fracassara
em sua ultima empreitada caso os jogadores
lhe ajudar ele ir lhes contar sobre a Lenda
das Meninas Luz ou irms Luz como ele
mesmo denominou.
- Parando para se reabastercer ou
descanar em alguma taverna encontram
Alfridesengem o bardo, bebado e sem
esperana, ele um bardo local conhecedor
das lendas e contos da regio. Por uma nova
caneca de cerveja ele lhes conta sobre a
lenda.
Em fim voc o mestre voc decide.
Aventura
Alfridesengem:
Ele conta a histria com
grandes paradas e olhadas para
cima como se buscando nos
confins de sua memria a
histria ou como se estivesse
inventando:
-Em uma poca j
esquecida, em uma famlia
amorosa e simples nasceram
gmeas.
Sim... Sim... -Papai trabalhava
como louco na pequena
plantao e jurar amor
eterno a mame. Mas a
deusa me da terra, sim... da
terra, sentiu cimes pois seu
filho mais amoroso j no
era seu de todo corao,
ento ela atravs da sua influencia com a
deusa da vida ordenou que trouxesse o caos
a essa famlia. (Grande parada. O bardo
Sorve mais um gole e continua) Assim ele
voltaria aos seus braos.
Ento foi escolhido uma alma para a filha,
exigncia da me terra. Mas!
(O Bardo com o dedo apontado para cima
pro uns 10 segundos como se busca-se a
informao)
-Onde existe o caos tambm deve existir a
ordem. Lei do Equilbrio! No existe chuva
sem sol, lgrimas sem sorrisos, dor sem
amor, esse o equilbrio criado pelo senhor
de todas as coisas e senhor dos prprios
deuses at eles seguem essas regras ento
sem que a deusa me terra ou a deusa da
vida pudesse controlar.
Aquela criana tornou-se(flexionando suas
mos uma contra a outra ento ele as abre
enquanto se diz:
- Duas. Dentro do ventre de sua me. Ah... foi
sim.
Nasceram e foram amadas e cresceram e a
me as batizou de Dieoggendy, pois tinha os
cabelos claros como o sol da manha e
Nuwemaan que tinha os cabelos negros e a
pele branca como a lua nova.
Ah... (com um leve sorriso no ele continua)
Elas se amaram como dois filhos se amam.
Sempre juntas e sempre uma confiando na
outra. Algumas pessoas diziam que o que
repleta de magia.
Mas o poder corrompe.
Elas encontraram dentro da morada do
mago o cetro da luz, um artefato de poderes
incrveis que pode trazer a luz at a noite e o
dia escurido.
Em posse do cajado elas fizeram coisas
fantsticas como era de se esperar as
plantaes prosperaram no s a de seus
pais, mas tambm a de seus vizinhos.
Eventualmente uma ou outra criao morria
talvez como vingana da deusa. Mas a vila
prosperou. (Grande pausa, ele bebe mais
um ou dois goles)
Aos 15 anos chegou a hora, Nuwemaan
tentou destruir sua irm dentro das runas
mas algo aconteceu e Dieoggendy
conseguiu apenas aprisionar sua assassina
e sumiu. Para nunca mais ser vista.
Qualquer mago jogador j ouviu falar do
famoso Zurriabder CD conhecimento
arcano ou de histria cd15.
Ele acumulou tesouros em toda a sua
vida. Mas que sua morada est guardada
em outro plano e perdida para sempre.
Caso os jogadores desdenhem da histria
ou no acreditem nele ou queiram mais
informaes, ele os desafia a conversarem
com Melanona a senhora mais idosa da vila.
Por mais uma rodada ou uma moeda de ouro
ele pode dizer onde mora Melanona.
Melanona
- Desculpe no ter nada para lhes servir, Treinar Animal +9, Esconder-se +2, Ouvir -2
mas em que eu posso lhes ajudar?
Furtividade +10, Atuao +3, Atuao
(tocar instrumento) +5, Spot -2, 8 de
Aps os jogadores lhes contarem sobre o Natao, Usar instrumento magico +9, Tiro
Profisso
que precisam, da quest anterior ela lhes dar Certeiro, Foco Percia
a resposta ou mais uma pista isso que vai (Fazendeira), Foco em percia (Disfarce).
decidir voc mas ao tocarem no nome das
irms da luz, Ela dir:
Pertences: 4300 po.
Histria:
Melanona, sempre cuidou de sua famlia
como esposa adorvel, e de seus trs filhos
at que adoeceu e quase morreu de uma
doena incurvel, foi quando procurou as
irms elas a atenderam e vendo que ela no
iria sobreviver e no havia como cura-l, a
gmea maligna lhe fez com ela um ritual
para que assim que ela morre-se retornaria
como um morto vivo ao seu servio, mas a
irm boa percebeu o que aconteceria e
colocou nela um pouco do seu sangue e
tornou-a eterna ela jamais iria morrer.
Salvando-a assim de um destino pior.
Porm ela no sabe do que aconteceu e
acha que na verdade foi amaldioada pois
viu o seu marido e seus filho envelhecerem
e morrerem em seus braos, tornando-se
uma mulher amarga. Ela se mudou para
esse casebre mais afastado e mais prximo
as runas do mago, mas nunca encontrou
sua entrada.
Ruinas
A entrada da Morada de Zurriabder.
Os aventureiros seguem a direo dada por
Melanona e entram na floresta pois segundo
ela prximo dali indo para norte, a floresta
fechada e o local onde ela disse fica a mais
ou menos meio dia de caminhada pela
floresta.
Caso tenha um ranger ou druida no grupo
com um teste de sobrevivncia CD15
facilmente eles acharo o local pois o ranger
percebe a mudana de vegetao que
cobriu toda a construo feita em pedra.
dragoesdosolnegro.blogspot.com
Eu as conheci.
E contar que ela ficou assim pois estava
muito doente e foi at as irms e
Dieoggendy a curou mas, antes que
pudesse sair da casa, Nuwemaan foi at
ela tocou-lhe a testa e lhe disse:
- Nem para o caldeiro nem para o jardim,
nem para o cu nem para o inferno,
permanea assim.
Nuwemaan colocou uma maldio em
mim ela me amaldioou com a vida
eterna.
grupo acampar durante uns dois dias pedra e com muitas runas magicas de
procurando o local de entrada e durante proteo.
esses dias eles so
atacados por criaturas da A orb.
Um mago pode identificar
floresta escolha a tabela de
os escritos CD15
e n c o n t r o s a l e a t r i o s Encontrada nas runas pelas c o n h e c i m e n t o a r c a n o
floresta, indicado para o ND irms a orb possua o poder de revelara, que so runas de
revelar, a tendncia das proteo e algumas delas
da sua aventura.
A entrada mais fcil de se pessoas que a tocavam. diz: -o que foi separado
encontrar a noite, pois uma Atravs da luz emitida.
jamais dever ser
luz infima sai do que parece
novamente unido.
ser uma rachadura na Tendncia e espectro de Luz:
E que existe uma runa que
parede..
uma armadilha.
Leal e Bom
Um ladro bem treinado
A p s e n c o n t r a r e m a Azulada (safira)
com operar mecanismo
entrada descreva:
pode desarmar CD20 a
Neutro e Bom
armadilha mas para isso
Apenas um passagem Esverdeada (topzio ou deve antes achar ela cd25.
estreita junto a duas rochas opala)
Caso o mago ajude para
parece apresentar uma
cada sucesso do mago em
iluminao ainda que parca Catico e Bom
conhecimento arcano
mas presente. Vocs se lils (ametista)
acima de 15 reduz o teste
aproximam se espremendo
do ladino em +1 no Maximo
pelas rochas, o cheiro de Leal e Neutro
de +5.
plantas e limo forte ento azul esverdeada (turmalina)
chegam a uma porta de
A armadilha:
madeira, onde trepadeiras Neutro verde (esmeralda)
Embaixo da Orbe existe um
agarram a madeira e pela
mecanismo de presso que
fresta da porta podem ver a Catico e Neutro
assim que for retirada a
Marrom (nix)
luz.
orbe duas pedras trovo
iro se incendiar e queimar
E x i s t e u m a p o r t a d e Leal e Mau
a sala inteira pois
amarela
(ametista)
madeira muito velha cd15
destruiro o selo mgico
em arrombar, pois muitas
dentro do altar.
plantas tomaram a porta Neutro e Mau
Dano da armadilha: 6D6
roxo
esverdeado
(gata)
como apoio dando mais
CD15 reflexos.
resistncia a ela, ou cd12
Catico e Mau
em abrir fechadura.
Para desarm-la
Vermelho escuro (rubi)
corretamente deve-se
Aps derrubada a porta ou
apenas colocar um outro
aberta os personagens vem Contm a alma de uma das objeto no lugar, como o
a iluminao vinda do irms presa nela a irm boa. l o c a l e s t a c h e i o d e
centro da sala oval, muitos Ela irradia luz normal branca escombros uma pedra de
escombros trazem a idia porm para cada tendncia tamanho similar a orb j ir
de alguma coisa se mover uma iluminao diferenciada resolver.
sobre eles, mas no nada surgir caso toque a Orb. O t e s t e d e o p e r a r
de muito srio apenas Assim as irms sabiam quem mecanismo necessrio
impresso. (Mas caso voc poderiam ajudar e quem para que o ladro entenda
como mestre deseje, pode estava mentindo.
como ela funciona.
i n c l u i r, c r i a t u r a s d e
florestas)
Do lado direito existe uma
Ao se aproximarem da luz vero se tratar de porta fechada a sculos, pois contem muita
uma orbe sobre uma mesa esculpida em poeira e teias de aranha essa porta est
trancada com a magia utilizada na orb, a uma armadilha que aciona quando pisada.
porta apenas se abrir quando o portador da
orb tocar a porta.
Armadilha corredor da
morte.
IMPORTANTE
Assim que tocar a porta descreva:
-Encontrar armadilhas cd23
Atravs de magia as runas
Luzes iluminam a partir do altar acendendo
so
terrivelmente escuras
as runas uma a uma, ento a porta se abre Gatilho:
apenas a orb irradia luz, a cor
com ranger de roldanas e engrenagens, Pisar em um local
da
luz referente a tendncia
levantando p. de dentro das ruinas sopra determinado
do
usurio dela. A iluminao
um bafo quente at que normaliza, como
da luz no passa de 3 metros
que ajustando a presso de fora com a de Ataque bola de ferro
normal
e 5 metros para
dentro.
enxergar na penumbra.
Ataque de oportunidade
Viso no escuro no precisa
Alvo todas as criaturas na da iluminao provinda da orb
porm a distncia reduzida a
rea
metade.
Sala 0 Ataque: +10 vs reflexos
Dano: 3d6+5 (concuso)
Descreva para os jogadores:
Efeito: o alvo empurrado Nenhuma tocha ou qualquer
para trs 3 metros em item mgico ou no produz
iluminao dentro das portas
A Luz produzida pela Orb fraca e ilumina o direo a entrada.
da runa, apenas a orb produz
corredor precariamente, Voc sentem o
iluminao,
considere o
cheiro de velho, aquele cheiro de coisas Ataque secundrio - Bloco
portador
da
orb
como alvo
antigas, um calafrio percorre sua espinha, de pedra.
primrio sempre.
que segredos guardam?
Onde esta o tesouro de Zurriabder?
Ataque de oportunidade
Ento vocs caminham corredor adentro.
Alvo todas as criaturas da rea
O cho e as parede so de blocos de pedra Ataque: +15vs. fortitude
esculpidos encaixado perfeitamente como Dano; 4d10+5 (esmagamento)
uma parede de tijolos, os motivos ou Efeito: O alvo estar imobilizado e receber
desenhos impressos no cho esto gastos e 3d6 de dano continuo por rodada (teste de
pouco aparentes.
fortitude cd20 encerra, diminua a cd do teste
num valor igual a soma dos bnus de fora
Corredor inicial um corredor de pedra ou constituio de todos os apanhados na
comum meio sujo pelo tempo, com 3 metros armadilha) alm de estarem derrubados.
de largura por 3 metros de altura.
Aps ser bem sucedido no teste de
Totalmente escuro. Apenas a luz emitida resistncia o personagem pode conceder o
pela Orb ilumina o caminho.
dobro de seu bnus padro para utilizar
aliados usando uma ao padro por turno.
A 6 metros da entrada existe
Erro metade do dano.
uma passagem secreta cd20
para encontr-la. Essa
Contra medidas
passagem leva a uma
Um personagem que
bifurcao onde a direita haver
descubra o mecanismo no
4 criaturas esperando para
cho pode auxiliar outros com
ataca-los.
uma ao padro para que
So criaturas com muita fome,
passem pelo local sem ativar
para ao outro lado encontraro
a armadilha, desarmar o
uma passagem secreta Cd15
gatilho travando a corda exige
para encontrar. Entraro na
um teste de operar
sala 1.
mecanismo com CD15 e um
minuto e trabalho
A nove metros da entrada existe
concentrado, uma falha por 5
Entrando
10
pulmes.
Vocs ouvem algum coisa se mexendo logo
a frente.
Ento vislumbram na pouca luz a figura
esqueltica que carrega armas, talvez uma
lembrana maldita dos tempo em que talvez
ele fosse um soldado.
Ao entrarem vem 5 camas de campanha e
aos ps das camas 5 bas de madeira
envelhecidos pelo tempo.
As paredes so cobertas de armrios de
armas e armaduras.
Esta sala servia de aposento para os
guardas das runas o mago tinha 10 guardas
ao todo que revezavam entre si a segurana
das runas.
Sala 2.
Sala 1. Uma sala de jantar, provavelmente onde o
mago recebia seus convidados.
Ao entrarem nesta sala descreva aos Hoje esta toda velha, mas limpa,
jogadores:
incrivelmente limpa, e arrumada.
O cheiro nauseante preenche seus Os jogadores pressentem a presena de
11
Armadilha
Existe na entrada dessa sala uma armadilha
de lminas que ao pisarem em uma pedra
solda um mecanismo aciona duas laminas
na parede marcada pela
Cd 15 encontrar armadilhas
Cd 17 desarmar
Cd15 reflexos ou tomaro dano 3d6.
Efeito:
Personagens que no utilizem Armadura
completa tero suas canelas machucadas, e
talvez arrancadas. (pea um teste de
Fortitude caso no passem na dc da
armadilha, caso fracassem nesse texto os
Cozinha das runas onde o mago outrora personagens no podero correr, trate o
preparava sua alimentao, nico lugar nas movimento como metade.)
runas onde se encontra agu potvel.
Do lado direito a entrada existe uma fonte de
gua que traz da montanha, fresca e limpa
porem na tina j est velha e podre, caso a
gua da tina seja bebida pode causar
doenas.
Existe vrias caixas nessa sala com muitos
artigos velhos e carcomidos pelos ratos,
sacos de farinha, arroz, feijo e outros gros
esto rasgados e comidos pelos ratos.
12
Armadilha:
Existe uma armadilha na sala, um pequeno
mecanismo no cho aciona um pequeno
mecanismo de derruba em quem estiver no
quadrado uma poo de agu benta.
13
mulher.
A criatura permanece aprisionada
a parede por grilhes imbudos
d a m a g i a a n c o r a
planar.Impedindo assim que
ela possa voltar ao seu
plano de origem.
possvel liberta-la,
utilizando a chave
encontrada na sala 11,
ou utilizando de talentos
ladinos.
Cd 15 para abrir as
fechaduras, no difcil
abrir mas tente fazer isso c o m
as mos atadas.
14
Essa pedra uma das 7 necessrias para Trata-se to somente de um degrau falso em
continuar a aventura mais pra frente.
uma escadaria que no seu interior tem
laminas posicionadas em sentido
sudoeste/sudeste que alm de machucar a
Sala 6. (as) perna (as) do coitado ainda impediro
que ele consiga se movimentar.
Armadilha
Na porta de entrada existe uma armadilha de
presso que atira dardos envenenados.
CD 15 encontrar armadilhas
CD20 desarmar armadilhas
CD 15 reflexos evitar ser acertado.
Efeito: dano 2d4+1, o veneno dos drados
no esto mais ativos.
Hal de entrada sala toda decorada com
tapetes velhos e pedaos rasgados.
Algumas poltronas e sofs velhos servem de
morada para aranhas e outros insetos, a
sala fede a urina e podrido.
Aqui encontra-se 2d6+3 criaturas que
enxergam no escuro, elas correro da luz
para a escurido de onde atacaro com
flechas, lanas e pedras.
Ns aqui utilizamos ogros e ogros magos,
mas na sua aventura voc decide.
dragoesdosolnegro.blogspot.com
15
16
Armadilha
Descrio: Num canto escuro da alcova
vocs podem notar a figura de um esqueleto,
quando aproximam a luz da Orb percebem
que ele est recoberto por musgo em muitas
partes, e que preso aos seus braos esta um
velho livro de capa de couro avermelhado,
suas bordas douradas ainda cintilam do ouro
usado na confeco e um velho fecho de ao
adornado com prata ainda prende a fivela
que guarda seus segredos, a criatura
parecia humana ou talvez um elfo pela
estatura e morreu abraada ao estranho
livro.
Funcionamento: O livro est preso aos
braos da criatura sendo necessria mnima
fora bruta para arranc-lo, no entanto na
parte de trs do livro e dentro do dorso do
esqueleto se encontra um frasco de poo
que foi amarrado aos ossos mais
escondidos usando uma pequena rede
tranada com cnhamo e fechado com uma
rolha que pregada nas costas do livro.
Caso o livro seja puxado de sua posio
original a rolha retirada (j que o frasco
est preso no dorso do esqueleto) e libera
um veneno gasoso que ira atingir os
personagens a volta..
CD 15 (procurar)
passagem e um dos pisos
Gatilho Puxar o livro teste de fora cd5
quebradio, Marcado com a caveira Ataque exploso com 3x3 metros
branca.
Teste cd16 fortitude
Efeito: 2d6 primrio e 2d6 secundrio em
Buraco fundo nessa sala 10 metros caso constituio.
caia recebe 4d6 dano queda e no final Operar mecanismo cd 10 desarma
Sala 8.
Essa era a casa de banho do mago e seus
asseclas, talvez fosse aqui que ele se
divertia com suas concubinas. Mas ela tbm
uma sala mortal. existe nessa sala dois
ogros mortos com seus crnios abertos.
Pois contem uma armadilha de inundao
mortal nessa sala
17
18
dragoesdosolnegro.blogspot.com
Arrombar magicamente: O
personagem pode utilizar alguma magia que
tenha o propsito definido de cerrar,
derrubar ou arrombar a porta depois de
romper o selo mgico que a protege,
geralmente ele vai necessitar de outras
magias que demandam tempo e
componentes arcanos o mestre deve
designar que o tempo para romper o selo
igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala
vai encher-se em 10 minutos, o personagem
levaria 13 minutos para romper o selo) e
mais alguns segundos para usar a magia
que derrubar a porta;
19
tudo de errado.
20
21
O segredo
22
23
Sala15. CD 25 Procurar
CD 20 Desarmar (operar mecanismo)
Aqui o mago esconde os seu real tesouro Dano: 2d6+6 (cido)
nunca encontrado pelas irms apenas
depois que Nuwemaan se tornou um
fantasma ela soube desta sala.
Livros, tomos e pergaminhos posicionados
cuidadosamente nas paredes assim como
um ba repleto de ouro e uma jia logo
acima dele.
24
Armadilha:
Descrio: Vocs entram na pequena sala
com teto reforado por madeiras, paredes Para maiores informaes acesse:
coberta de livros e vem suas imagens http://www.ogoblin.com.br/2010/04/banhorefletidas em centenas de brilhantes peas de-acido/
Jias:
Tesouros
Lembre-se so jias especiais e muito raras. Os tesouros aqui encontrados ficam a cargo
do mestre sinta-se a vontade para modificaUm nix normal no alaranjado ele preto, los como bem desejar, ns apenas
mas existe, raro mas existe. Ou seja caso sugerimos oque seria uma recompensa boa
o s j o g a d o r e s t e n h a m u m a n i x pelo desafio enfrentado, mas voc quem
provavelmente ela no ser alaranjada e decide se seu grupo precisa de um item
melhor ou no .
no servir no local.
Confira as cores das jias, algumas raras
outras comuns:
Voc pode incluir itens magicos ou mesmo
scrolls caso o grupo deseje, algumas
Rubi=vermelho,
sugestes so:
nix=laranja,
Scroll de ancora planar,
Ametista=amarela,
Scroll de cura,
Esmeralda=verde,
Turmalina=azul,
Scroll de luz,
Scroll de ver o invisvel,
Safira=anil,
Ametista (ou gata)=violeta
Scroll de viajem Planar,
Scroll de Sumon monstro,
Scroll de detectar tendncias.
Combate:
Lutaro Igual aos ogros do livro do jogador
exceto quando tiver a oportunidade de
empurrar os personagens para os buracos,
ai eles tentaro a todo custo comear o
combate com uma carga empurrando os
personagens para o
buraco.
Combate:
Ela tentar afastar os heris para entender o
que esta acontecendo.
Ento atacar com fria usando magias,
para paralisar para que ela possa concluir o
ritual final e abrir o portal.
Caso ela perceba que no est funcionando
ento ela tentar fugir antes de morrer,
invocando alguma fera para auxilia-la na
fuga, mas se achar que pode vencer ir
matar os jogadores.