Você está na página 1de 29

Aventura

Um Raio de Luz
Fernando Alves

Crditos
Editor, Diretor de Criao,
Diretor de Arte, Ilustrao da Capa,
Cartgrafo, Tipografia,
Desenvolvimento Grfico:
Fernando Alves
Armadilhas: O Goblin
Jogadores de teste:
Bomber, Adones, Fabio, Felipe e irmo,
Tiago, Moretto, Eder, Sandro, Matheus, Juvenil,
Igor e amigos, Drages do Sol Negro.
Aventura inspirada no jogo Dungeon and Dragons
on line.

Agradecimentos:
Aos jogadores e amigos que frequentaram minha casa,
A todos os parceiros do Blog Drages do Sol Negro,
AO Blog do Goblin que autorizou o uso das armadilhas,
Aos nossos visitantes que prestigiam o nosso blog,
E Claro a voc que esta lendo o nosso material .

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons Criadas por


Gary Gygax e Dave Arneson e na edio de D&D 3.5
Desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.

Sumrio
Introduo ......................................04
Preparao.....................................04
Cenrio...........................................04
Sinopse...........................................04
Ganchos..........................................04
A Aventura(Alfridesengem)..............05
Melanona.........................................06
Ruinas entrada................................07
Entrando, Sala 0..............................09
Sala 1 ..............................................11
Sala2 ...............................................11
Sala 3 .............................................12
Sala 4 . ...........................................12
Sala 5 ............................................ 13
Sala 6 ............................................ 15
Sala 7 .............................................15
Sala 8 ............................................ 17
Sala 9 ............................................ 20
Sala 10 ...........................................21
Sala 11 . .........................................21
Sala 12 . .........................................22
Sala 13 ...........................................23
Sala 14 ...........................................23
Sala 15 ...........................................24
Sala 16 ...........................................25
Jias e tesouros .............................25
Bestirio .........................................26
Ogro................................................26
Nuwemaan .....................................27
Dieoggendy ....................................28
Mapas ............................................29

Esta uma obra sem fins lucrativos


expressamente proibida a sua venda
integral ou parcial do material aqui contido

INTRODUO

nos cenrios publicados. Pois trata-se de


uma caverna na verdade uma runa onde os
"Existem dois modos de se propagar a luz: jogadores enfrentaro os desafios para
ser a vela, ou ser o espelho que a reflete." sobreviverem ou mudarem o mundo ou no.
(Edith Wharton)
Essa a primeira aventura dos Drages do
Sol Negro, espero que a partir dessa novas e
at mais envolventes e emocionantes
surjam. Com cara de sidequest confira e nos
diga se aprova ou no. A ND da aventura
voc como mestre que vai definir.
Deixamos aqui uma sugesto de quais
encontros aparecero e as armadilhas.
Sinta-se livre para modific-las como
desejar.
Se voc quiser pode enviar a sua aventura.
Para nosso e-mail:
casadosdragoes@gmail.com

Preparao
Para essa aventura usa as regras presentes
no Livro do Jogador D&D 3.5, Livro do
Mestre e Livro dos Monstros, mas pode ser
adaptada facilmente para as demais
verses e sistemas. Entretanto, as
explicaes bsicas so fornecidas na
prpria aventura. Voc, como Mestre do
jogo, deve ler a aventura inteira antes de
comear a jog-la.
Observe com ateno um detalhe muito
importante: esta aventura foi criada apartir
de MMOs e das armadilhas encontradas no
blog do goblin.
O texto separado em caixas destinado aos
personagens de jogador; o Mestre pode l-lo
em voz alta ou parafrase-lo vontade,
adaptando-o conforme a situao.

Cenrio

Esta aventura se passa em Poldengran


cenrio adaptado de vrias idias de
jogadores e mestres que passaram por
esses longos anos de jogo.
Para maiores informaes dobre as cidades
e locais acesse:
www.dragoesdosolnegro.blogspot.com
Mas sinta-se livre para ambienta-la onde
desejar, no seu mundo de aventuras, em ou

Sinopse
Os Aventureiros encontram uma entrada
para a casa de um mago e dentro dela ficam
presos e tentam sair vivos do local.
Vrios encontros e armadilhas foram
espalhadas por toda a construo que hoje
habitada pelas criaturas modificadas do
infeliz Mago.
Aps a morte do mago duas irms gemeas
habitaram o lugar e aprenderam muito do
poder do prprio mago.
Muitos tesouros permanecem escondidos
nos corredores das runas do mago.

Ganchos
Voc pode comear a aventura onde parou
a anterior, usando uma taverna qualquer,
que um bardo qualquer dar as informaes
aos jogadores, ou pode usar alguma das
sugestes citadas abaixo:
-Essa aventura se passa quando os
aventureiros esto voltando de alguma outra
regio ou ficam sabendo de uma senhora
que tem a informao ou item que eles
precisam para a sua misso principal.
- Os aventureiros encontram Alfridesengem
o bardo, perdido durante o caminho, ele
precisa de comida e agu, pois fracassara
em sua ultima empreitada caso os jogadores
lhe ajudar ele ir lhes contar sobre a Lenda
das Meninas Luz ou irms Luz como ele
mesmo denominou.
- Parando para se reabastercer ou
descanar em alguma taverna encontram
Alfridesengem o bardo, bebado e sem
esperana, ele um bardo local conhecedor
das lendas e contos da regio. Por uma nova
caneca de cerveja ele lhes conta sobre a
lenda.
Em fim voc o mestre voc decide.

Aventura
Alfridesengem:
Ele conta a histria com
grandes paradas e olhadas para
cima como se buscando nos
confins de sua memria a
histria ou como se estivesse
inventando:
-Em uma poca j
esquecida, em uma famlia
amorosa e simples nasceram
gmeas.
Sim... Sim... -Papai trabalhava
como louco na pequena
plantao e jurar amor
eterno a mame. Mas a
deusa me da terra, sim... da
terra, sentiu cimes pois seu
filho mais amoroso j no
era seu de todo corao,
ento ela atravs da sua influencia com a
deusa da vida ordenou que trouxesse o caos
a essa famlia. (Grande parada. O bardo
Sorve mais um gole e continua) Assim ele
voltaria aos seus braos.
Ento foi escolhido uma alma para a filha,
exigncia da me terra. Mas!
(O Bardo com o dedo apontado para cima
pro uns 10 segundos como se busca-se a
informao)
-Onde existe o caos tambm deve existir a
ordem. Lei do Equilbrio! No existe chuva
sem sol, lgrimas sem sorrisos, dor sem
amor, esse o equilbrio criado pelo senhor
de todas as coisas e senhor dos prprios
deuses at eles seguem essas regras ento
sem que a deusa me terra ou a deusa da
vida pudesse controlar.
Aquela criana tornou-se(flexionando suas
mos uma contra a outra ento ele as abre
enquanto se diz:
- Duas. Dentro do ventre de sua me. Ah... foi
sim.
Nasceram e foram amadas e cresceram e a
me as batizou de Dieoggendy, pois tinha os
cabelos claros como o sol da manha e
Nuwemaan que tinha os cabelos negros e a
pele branca como a lua nova.
Ah... (com um leve sorriso no ele continua)
Elas se amaram como dois filhos se amam.
Sempre juntas e sempre uma confiando na
outra. Algumas pessoas diziam que o que

uma sentia a outra sabia. Mas no era bem


assim.
Nuwemaan.
Sim, Nuwemaan decidiu. Isso acima de tudo
o que ela poderia decidir. (com o olhos
cheios de lagrimas ele continua, agora
falando mais baixo)
...Sua irm deveria morrer... (Grande pausa)
O plano da me terra estava a ser
concretizado. O caos reinaria nessa famila.
Ento trasformando-se em simples animal
conduziu as duas irms at
as Runas de Zurriabder o
grande mago. (sorve mais
um gole da sua bebida ento
continua)
A runa era um lugar
escondido e IMPOSSVEL de
se achar, sim eu disse
impossvel. Por ventura o que
impossivel a ns reles
sobreviventes no o , para
aquela que sabe tudo o que
acontece em seu ventre.
Assim ela revelou as irms as
runas da caverna onde o
mago fizera seu reino e onde
estariam seus tesouros.
Zurriabder viveu mais de
1.000 anos, segundo as
lendas e l e somente l
acumulou sua fortuna.
Falamos de peas de ouro e
jias do tamanho da sua
cabea.(Apontando para o mais cabeudo
do grupo)
Elas inocentes e puras, coitadas... Pobres e
inocentes meninas...
Passaram a usar as ruinas como sua prpria
casa, Brincavam pelos seus corredores
alheias ao que a vida reservar para elas.
E por esses corredores alguns dos tesouros
apareceram, elas ajudaram a sua famlia
com eles. Pois as plantaes no mais
progrediam, seu pai tinha perdido a
habilidade com a terra. Ervas daninhas
cresciam onde antes havia trigo ou
leguminosas.
As duas tinham em sua essncia o poder da
deusa me e da deusa vida, e a magia era
natural a elas. Aprendiam magia muito
rpido. Mais que qualquer outro jamais teria
aprendido. A antiga casa do mago era

repleta de magia.
Mas o poder corrompe.
Elas encontraram dentro da morada do
mago o cetro da luz, um artefato de poderes
incrveis que pode trazer a luz at a noite e o
dia escurido.
Em posse do cajado elas fizeram coisas
fantsticas como era de se esperar as
plantaes prosperaram no s a de seus
pais, mas tambm a de seus vizinhos.
Eventualmente uma ou outra criao morria
talvez como vingana da deusa. Mas a vila
prosperou. (Grande pausa, ele bebe mais
um ou dois goles)
Aos 15 anos chegou a hora, Nuwemaan
tentou destruir sua irm dentro das runas
mas algo aconteceu e Dieoggendy
conseguiu apenas aprisionar sua assassina
e sumiu. Para nunca mais ser vista.
Qualquer mago jogador j ouviu falar do
famoso Zurriabder CD conhecimento
arcano ou de histria cd15.
Ele acumulou tesouros em toda a sua
vida. Mas que sua morada est guardada
em outro plano e perdida para sempre.
Caso os jogadores desdenhem da histria
ou no acreditem nele ou queiram mais
informaes, ele os desafia a conversarem
com Melanona a senhora mais idosa da vila.
Por mais uma rodada ou uma moeda de ouro
ele pode dizer onde mora Melanona.

Melanona

flores crescem aqui.


(cabe a voc mestre decidir se ir utilizar
algum encontro aleatrio aqui nesse
trecho da aventura. Prime por criaturas
de floresta e ou criaturas planta)
Se aproximando da casa j podem ver uma
fumaa fina formar giros e sobre giros
enquanto saem da chamin, provavelmente
tenha gente em casa, apertando um pouco o
passo eles Chegam a propriedade de
Melanona.
Casa simples de talvez um ou dois
comodos, um cercadinho do lado de fora,
veem onde seria espao para um porco ou
mesmo algumas cabras ou uma horta mas
apenas flores crescem ali belas flores, mas
apenas flores.
Ao baterem na porta ela se abre.
Sorridente, aparece uma mulher que no
aparenta ter mais de 45 ou 50 invernos. Ela
sorri e os convida a entrarem pois est com
um pouco de frio e seus joelhos doem.
Ao ameaarem entrar ela pede que retirem
suas armas afinal que ameaa ela
representa para eles?
Isso apenas para que eles como sempre
discutam se vo ou no deixar suas armas
do lado de fora.
E como sempre provavelmente alguns se
recusem a entrar e ficaro cuidado das
armas dos outros.

Para quem ficou de fora faa um teste de


observar Cd10 caso estejam realmente
protegendo o equipamento e no
Em um casebre, saindo um distrados com alguma outra coisa. Ai
pouco da cidade, mas bem diga a eles que parece que alguma
prximo uma ou duas horas plantas se movem e no parece ser o
de caminhada. J estaro na vento. (Aqui nada acontece mas para
casa da senhora. (que por criar um clima meio tenso).
conhecidencia pode ser a
senhora que eles procuram. Aos que entraram:
caso voc tenho usado o gancho 1).
Vero que a casa uma casa simples
realmente com dois cmodos mas sem
A trinta minutos do casebre eles percebem portas e um fogo est a queimar suas
que a vegetao muda drasticamente aqui brasas.
as plantas crescem com mais liberdade e Ela caminha de costas aos personagens e
vontade.
senta em uma cadeira em frente ao fogo.
Esfregando as mos uma na outra como
Ento eles percebem que as plantaes no para aquecer-las. Lhes diz com um sorriso
tem sequer uma que possa aliment-los. nos olhos:
Uma vez que apenas plantas ornamentais e

- Desculpe no ter nada para lhes servir, Treinar Animal +9, Esconder-se +2, Ouvir -2
mas em que eu posso lhes ajudar?
Furtividade +10, Atuao +3, Atuao
(tocar instrumento) +5, Spot -2, 8 de
Aps os jogadores lhes contarem sobre o Natao, Usar instrumento magico +9, Tiro
Profisso
que precisam, da quest anterior ela lhes dar Certeiro, Foco Percia
a resposta ou mais uma pista isso que vai (Fazendeira), Foco em percia (Disfarce).
decidir voc mas ao tocarem no nome das
irms da luz, Ela dir:
Pertences: 4300 po.

Se voc jogador pare de ler agora essa


sua ultima chance no continue pois voc ir
estragar a aventura.
Ela iria se transformar em um morto vivo no
dia em que morre-se. Mas na verdade
Nuwemaan a salvou da danao.
Ento ela conta onde o local que poderia
achar a entrada da morada do mago, mas
apenas se antes os jogadores decidirem
realmente ajud-la. A resolver o seu
problema da vida eterna e no adianta
cravar-lhe uma espada no peito ela ficar
morta por 1d4 dias e depois ressurgir, ela j
tentou isso.
Ela sabe onde fica as runas do mago mas
jamais a encontrou pois prximo existe um
covil de gnolls e ela teme que eles a faam
prisioneira.
Melanona, Mulher, NB, expecialista5
humanos: CR 4, tamanho M (1,60 altura); DV
5d6, 23 PV; Inic. 2; CA 12; Ataque +3 Corpo,
Fort +1, Ref +3, Will +2; AL CG; For 10, Dex
14, Con 11, Int 13, Sab 6, Cha 13.

Histria:
Melanona, sempre cuidou de sua famlia
como esposa adorvel, e de seus trs filhos
at que adoeceu e quase morreu de uma
doena incurvel, foi quando procurou as
irms elas a atenderam e vendo que ela no
iria sobreviver e no havia como cura-l, a
gmea maligna lhe fez com ela um ritual
para que assim que ela morre-se retornaria
como um morto vivo ao seu servio, mas a
irm boa percebeu o que aconteceria e
colocou nela um pouco do seu sangue e
tornou-a eterna ela jamais iria morrer.
Salvando-a assim de um destino pior.
Porm ela no sabe do que aconteceu e
acha que na verdade foi amaldioada pois
viu o seu marido e seus filho envelhecerem
e morrerem em seus braos, tornando-se
uma mulher amarga. Ela se mudou para
esse casebre mais afastado e mais prximo
as runas do mago, mas nunca encontrou
sua entrada.

Ruinas
A entrada da Morada de Zurriabder.
Os aventureiros seguem a direo dada por
Melanona e entram na floresta pois segundo
ela prximo dali indo para norte, a floresta
fechada e o local onde ela disse fica a mais
ou menos meio dia de caminhada pela
floresta.
Caso tenha um ranger ou druida no grupo
com um teste de sobrevivncia CD15
facilmente eles acharo o local pois o ranger
percebe a mudana de vegetao que
cobriu toda a construo feita em pedra.

Era um palcio suntuoso mas agora apenas


Idiomas: Comum, Ano.
pedras e mato ficam por ali.
Percias e Talentos: Profisso(Fazendeira)
+10, Disfarce +12, Obter Informao 3, Caso no exista um ranger no grupo, faa o

dragoesdosolnegro.blogspot.com

Eu as conheci.
E contar que ela ficou assim pois estava
muito doente e foi at as irms e
Dieoggendy a curou mas, antes que
pudesse sair da casa, Nuwemaan foi at
ela tocou-lhe a testa e lhe disse:
- Nem para o caldeiro nem para o jardim,
nem para o cu nem para o inferno,
permanea assim.
Nuwemaan colocou uma maldio em
mim ela me amaldioou com a vida
eterna.

grupo acampar durante uns dois dias pedra e com muitas runas magicas de
procurando o local de entrada e durante proteo.
esses dias eles so
atacados por criaturas da A orb.
Um mago pode identificar
floresta escolha a tabela de
os escritos CD15
e n c o n t r o s a l e a t r i o s Encontrada nas runas pelas c o n h e c i m e n t o a r c a n o
floresta, indicado para o ND irms a orb possua o poder de revelara, que so runas de
revelar, a tendncia das proteo e algumas delas
da sua aventura.
A entrada mais fcil de se pessoas que a tocavam. diz: -o que foi separado
encontrar a noite, pois uma Atravs da luz emitida.
jamais dever ser
luz infima sai do que parece
novamente unido.
ser uma rachadura na Tendncia e espectro de Luz:
E que existe uma runa que
parede..
uma armadilha.
Leal e Bom
Um ladro bem treinado
A p s e n c o n t r a r e m a Azulada (safira)
com operar mecanismo
entrada descreva:
pode desarmar CD20 a
Neutro e Bom
armadilha mas para isso
Apenas um passagem Esverdeada (topzio ou deve antes achar ela cd25.
estreita junto a duas rochas opala)
Caso o mago ajude para
parece apresentar uma
cada sucesso do mago em
iluminao ainda que parca Catico e Bom
conhecimento arcano
mas presente. Vocs se lils (ametista)
acima de 15 reduz o teste
aproximam se espremendo
do ladino em +1 no Maximo
pelas rochas, o cheiro de Leal e Neutro
de +5.
plantas e limo forte ento azul esverdeada (turmalina)
chegam a uma porta de
A armadilha:
madeira, onde trepadeiras Neutro verde (esmeralda)
Embaixo da Orbe existe um
agarram a madeira e pela
mecanismo de presso que
fresta da porta podem ver a Catico e Neutro
assim que for retirada a
Marrom (nix)
luz.
orbe duas pedras trovo
iro se incendiar e queimar
E x i s t e u m a p o r t a d e Leal e Mau
a sala inteira pois
amarela
(ametista)
madeira muito velha cd15
destruiro o selo mgico
em arrombar, pois muitas
dentro do altar.
plantas tomaram a porta Neutro e Mau
Dano da armadilha: 6D6
roxo
esverdeado
(gata)
como apoio dando mais
CD15 reflexos.
resistncia a ela, ou cd12
Catico e Mau
em abrir fechadura.
Para desarm-la
Vermelho escuro (rubi)
corretamente deve-se
Aps derrubada a porta ou
apenas colocar um outro
aberta os personagens vem Contm a alma de uma das objeto no lugar, como o
a iluminao vinda do irms presa nela a irm boa. l o c a l e s t a c h e i o d e
centro da sala oval, muitos Ela irradia luz normal branca escombros uma pedra de
escombros trazem a idia porm para cada tendncia tamanho similar a orb j ir
de alguma coisa se mover uma iluminao diferenciada resolver.
sobre eles, mas no nada surgir caso toque a Orb. O t e s t e d e o p e r a r
de muito srio apenas Assim as irms sabiam quem mecanismo necessrio
impresso. (Mas caso voc poderiam ajudar e quem para que o ladro entenda
como mestre deseje, pode estava mentindo.
como ela funciona.
i n c l u i r, c r i a t u r a s d e
florestas)
Do lado direito existe uma
Ao se aproximarem da luz vero se tratar de porta fechada a sculos, pois contem muita
uma orbe sobre uma mesa esculpida em poeira e teias de aranha essa porta est

trancada com a magia utilizada na orb, a uma armadilha que aciona quando pisada.
porta apenas se abrir quando o portador da
orb tocar a porta.
Armadilha corredor da
morte.
IMPORTANTE
Assim que tocar a porta descreva:
-Encontrar armadilhas cd23
Atravs de magia as runas
Luzes iluminam a partir do altar acendendo
so
terrivelmente escuras
as runas uma a uma, ento a porta se abre Gatilho:
apenas a orb irradia luz, a cor
com ranger de roldanas e engrenagens, Pisar em um local
da
luz referente a tendncia
levantando p. de dentro das ruinas sopra determinado
do
usurio dela. A iluminao
um bafo quente at que normaliza, como
da luz no passa de 3 metros
que ajustando a presso de fora com a de Ataque bola de ferro
normal
e 5 metros para
dentro.
enxergar na penumbra.
Ataque de oportunidade
Viso no escuro no precisa
Alvo todas as criaturas na da iluminao provinda da orb
porm a distncia reduzida a
rea
metade.
Sala 0 Ataque: +10 vs reflexos
Dano: 3d6+5 (concuso)
Descreva para os jogadores:
Efeito: o alvo empurrado Nenhuma tocha ou qualquer
para trs 3 metros em item mgico ou no produz
iluminao dentro das portas
A Luz produzida pela Orb fraca e ilumina o direo a entrada.
da runa, apenas a orb produz
corredor precariamente, Voc sentem o
iluminao,
considere o
cheiro de velho, aquele cheiro de coisas Ataque secundrio - Bloco
portador
da
orb
como alvo
antigas, um calafrio percorre sua espinha, de pedra.
primrio sempre.
que segredos guardam?
Onde esta o tesouro de Zurriabder?
Ataque de oportunidade
Ento vocs caminham corredor adentro.
Alvo todas as criaturas da rea
O cho e as parede so de blocos de pedra Ataque: +15vs. fortitude
esculpidos encaixado perfeitamente como Dano; 4d10+5 (esmagamento)
uma parede de tijolos, os motivos ou Efeito: O alvo estar imobilizado e receber
desenhos impressos no cho esto gastos e 3d6 de dano continuo por rodada (teste de
pouco aparentes.
fortitude cd20 encerra, diminua a cd do teste
num valor igual a soma dos bnus de fora
Corredor inicial um corredor de pedra ou constituio de todos os apanhados na
comum meio sujo pelo tempo, com 3 metros armadilha) alm de estarem derrubados.
de largura por 3 metros de altura.
Aps ser bem sucedido no teste de
Totalmente escuro. Apenas a luz emitida resistncia o personagem pode conceder o
pela Orb ilumina o caminho.
dobro de seu bnus padro para utilizar
aliados usando uma ao padro por turno.
A 6 metros da entrada existe
Erro metade do dano.
uma passagem secreta cd20
para encontr-la. Essa
Contra medidas
passagem leva a uma
Um personagem que
bifurcao onde a direita haver
descubra o mecanismo no
4 criaturas esperando para
cho pode auxiliar outros com
ataca-los.
uma ao padro para que
So criaturas com muita fome,
passem pelo local sem ativar
para ao outro lado encontraro
a armadilha, desarmar o
uma passagem secreta Cd15
gatilho travando a corda exige
para encontrar. Entraro na
um teste de operar
sala 1.
mecanismo com CD15 e um
minuto e trabalho
A nove metros da entrada existe
concentrado, uma falha por 5

Entrando

ou mais ativa a armadilha.

alertou todos os moradores das ruinas alm


claro dos quatro Ogros (no nosso caso, mas
Um personagem que no seja surpreendido sinta-se a vontade para mudar as criaturas
por qualquer motivo e consiga um 20 natural como desejar) dormindo escondidos na rea
em um teste de fora pode parar a bola de ao lado dentro da passagem secreta.
ferro recebendo apenas metade do dano.
Passagem secreta
A sada esta lacrada. com o bloco.
Nada mais que um pano pintado e atrs do
pano o local onde o mago deixava um ou
Para maiores informaes visite:
dois soldados escondidos. As criaturas
http://www.ogoblin.com.br/2010/03/corre atacaro aps 1d4 rounds. Tentaro
dor-da-morte/
derrub-los na armadilha de buraco e ento
atacaro com pedras(1d4+fora).
As criaturas aqui encontradas enchergam
perfeitamente bem pois guardam em si um
pouco da exencia das irms

10

Funcionamento Parte 01: No corredor


conseguem andar lado-a-lado duas pessoas
com certa facilidade, quando uma delas
pisar no ponto marcado no mapa como
mecanismo no cho, este afrouxar a
corda que mantm firme um pino de metal
que est segurando a bola de ferro
escondida no teto. Essa esfera metlica
descreve um arco atingindo os personagens
que estiverem nos trs quadros do ponto
marcado e cada quadro antes deste (ou
seja, atingindo seis quadros, os trs que
fazem parte o gatinho da armadilha e os trs
anteriores) os jogadores podero ser ento
forados (empurrados) para a segunda
parte da armadilha:
Funcionamento Parte 02: No extremo do
arco, a esfera de ferro destruir uma parte
falsa do teto onde existe uma trava que
mantm o bloco de pedra sustento, a trava
erguida e o simptico bloco de pedra
solto, deslizando velozmente graas a
nossa querida amiga gravidade. O Bloco
mede exatamente 3m de largura (dois
quadros) 4,5m de comprimento (trs
quadros), e trs metros de altura (suficiente
para tambm tampar a passagem).
Pronto agora eles esto presos ou no mas
o fato que o barulho que fez essa pedra

Mais a frente uma nova armadilha mas essa


um pouco mais fcil apenas um buraco no
cho que se tornou perigosssimo pois os
novos moradores das runas fizeram
estacas e pedaos de armas antigas e
colocaram la no fundo fincadas para cima.
Um corpo de troll jaz estacado na armadilha
na verdade uma ossada. Era antes uma
armadilha de solo que cede mas quebrou-se
a muito tempo.
Armadilha de solo
Buraco no cho com 3 metros de altura por 3
de largura causa 1d6 dano queda + 1d20
laminas foram colocadas na fundo pelos
atuais moradores, causando +1d6 cada.
Cd 20(para ver o buraco)
Cd 12 (em um teste de procurar)
Cd 18 (para saltar o buraco)
Lembre-se que a iluminao no chega at o
final do buraco. Podendo ento eles no
saberem a extenso do mesmo.
A trs metros do buraco existe outro igual ao
de cima com a diferena que para cruzar
este um teste de saltar Dc15.
A complicao que no tem ver o outro
buraco ento saltando um deles pode cair no
outro sem chance de teste o que aumenta o
dano em 2d6.

logo a frente existe a porta mas antes dela


quatro criaturas esto armadas e esperando
para uma emboscada, caso a armadilha e as
criaturas anteriores j tenham atacado. Eles
estaro prontos.
O plano , caso o jogador portador da Orb
salte o primeiro buraco ele ser visto pelos
dois arqueiros que o atacaro tentando fazer
com que ele corra em sua direo, caindo
assim no segundo buraco.
Caso eles consigam desarmar a primeira
armadilha e transpor o primeiro buraco sem
fazer barulho (Andar em silncio Cd 15) eles
podem conseguir atravessar sem serem
notados mas o portador da Orb jamais ser
ignorado (as criaturas vem a luz).
Eles atacaro antes que possam ser vistos.
Caso os personagens consigam atravessar
o buraco as outras duas criaturas correro
em sua direo com a inteno de empurrar
eles em direo ao buraco.
Usando uma mesa como arma. Cobertura
100% um teste resistido de fora
necessrio.

pulmes.
Vocs ouvem algum coisa se mexendo logo
a frente.
Ento vislumbram na pouca luz a figura
esqueltica que carrega armas, talvez uma
lembrana maldita dos tempo em que talvez
ele fosse um soldado.
Ao entrarem vem 5 camas de campanha e
aos ps das camas 5 bas de madeira
envelhecidos pelo tempo.
As paredes so cobertas de armrios de
armas e armaduras.
Esta sala servia de aposento para os
guardas das runas o mago tinha 10 guardas
ao todo que revezavam entre si a segurana
das runas.

Existem trs portas uma a direita uma a


esquerda e outra uma porta dupla a frente.
Porta a frente com armadilha dardos
msticos 4d4+4 em quem tocar a porta. Cd20
para encontrar e desarmar.
Aqui tambm ficavam as armas dos guardas
Porta esta trancada. Cd 15 abrir fechaduras esta sala agora abriga 5 morto vivos ou
ou arrombar cd 25 (madeira reforada.)
esqueletos isso voc mestre decide.
Aps o combate, nos bas pode ser
encontrado 1d20 peas de ouro em cada
ba, mais uma espada longa+1 ou +3 (mais
uma vez voc mestre decide), um escudo de
corpo obra prima, 1d8 armas mundanas nas
estantes de armas + dois colares e um anel.
Anel de ouro no valor de 5po.
Um colar de prata no valor de 1po e outro
com um pingente em forma de gota feito de
gata valor 100po.
Essa pedra uma das 7 necessrias para
continuar a aventura mais pra frente.

Sala 2.
Sala 1. Uma sala de jantar, provavelmente onde o
mago recebia seus convidados.
Ao entrarem nesta sala descreva aos Hoje esta toda velha, mas limpa,
jogadores:
incrivelmente limpa, e arrumada.
O cheiro nauseante preenche seus Os jogadores pressentem a presena de

11

algo nessa sala.


o servo invisvel nessa sala com os Sala infestada de ratos, 5d6+10 ratos esto
preceitos de limpar e servir as pessoas na sala.
(nico lugar que eles podem descansar sem
terem problemas).
Sala 4.
Sala3

Descreva aos jogadores:


Vocs chegam a uma porta que parece no
estar trancada, pois no tem fechadura.
Pode ser ouvido um barulho de agu
prximo seguindo porta a dentro.
Armadilha:
Cd10 Encontrar Armadilha
Cd5 Desarmar
Cd15 reflexos para evitar.
Ao empurrar a porta um balde cai, o balde
contem agu suja e podre, na verdade essa
armadilha no tem efeito real apenas deixa o
personagem fedido posteriormente ser
mais fcil encontr-lo, pois as criaturas
podem farejar o cheiro mais facilmente.
Impedindo de serem surpreendidas.

Armadilha
Existe na entrada dessa sala uma armadilha
de lminas que ao pisarem em uma pedra
solda um mecanismo aciona duas laminas
na parede marcada pela
Cd 15 encontrar armadilhas
Cd 17 desarmar
Cd15 reflexos ou tomaro dano 3d6.

Efeito:
Personagens que no utilizem Armadura
completa tero suas canelas machucadas, e
talvez arrancadas. (pea um teste de
Fortitude caso no passem na dc da
armadilha, caso fracassem nesse texto os
Cozinha das runas onde o mago outrora personagens no podero correr, trate o
preparava sua alimentao, nico lugar nas movimento como metade.)
runas onde se encontra agu potvel.
Do lado direito a entrada existe uma fonte de
gua que traz da montanha, fresca e limpa
porem na tina j est velha e podre, caso a
gua da tina seja bebida pode causar
doenas.
Existe vrias caixas nessa sala com muitos
artigos velhos e carcomidos pelos ratos,
sacos de farinha, arroz, feijo e outros gros
esto rasgados e comidos pelos ratos.

12

Laboratrio do mago, aqui vc encontra alm


de uma criatura modificada, todo tipo de
poo pode ser encontrada aqui, pois existe
vrios tubos envelhecidos e cobertos com
poeira, principalmente poes de cura j que
o mago pesquisava meios de viver
eternamente, (fique livre para inserir o que
desejar).
Talvez seja necessrio inserir algumas
poes de cura para o pessoal se recuperar.

Com procurar cd15 possvel encontrar Leia aos jogadores:


uma garrafa de vinho ainda boa para se Tubos gigantes contem criaturas jamais
beber.
vistas essa era a coleo do mago, alm

claro de animais taxidermizados e essas


coisas grosseiras.
Existe duas mesas de se fazer autpsia so
duas mesas de mrmore liso do tamanho de
camas uma tem um corpo impossvel de
identificar com pedaos de outros corpos
costurados a ele. A outra tem um pano
cobrindo um volume impossvel de
quantificar.
Quando retirar o pano ver que so rgos
animais e humanos, unidos grosseiramente.

enquanto ela estiver no peito da criatura.


O Rubi uma das 7 necessrias para
continuar a aventura mais pra frente.
Sala 5.
Ao entrar nessa sala ver vrias grades com
se fossem um emaranhado de passagens
mas vrias esto destrudas o cheio bem
caracterstico, enxofre.

Teste de cura Cd10 para saber quais as


partes humanas e quais no so.
Nessa sala pode inserir um golem de carne,
pois um dos sucessos do mago.
Descreva para os jogadores:
Vocs olha caminhando em direo a vocs
uma criatura saida dos seus piores
pesadelos, feita de pedaos de carne podre,
atadas a partes humanas e inumanas, a
criatura caminha em sua direo.
Parece que ela no foi terminada pois
podem ver o peito aberto as costelas
amostra e atrs das costelas onde seria o
corao, uma pedra brilhante.
Dentro do golem um dos itens que ativa o
seu funcionamento um Rubi Observar cd
20 ou procurar cd15.
Vencendo o golen:
Existe duas maneiras de se vencer a
criatura.
-Uma na porrada mesmo do modo normal
como um golem de carne normal.

Armadilha:
Existe uma armadilha na sala, um pequeno
mecanismo no cho aciona um pequeno
mecanismo de derruba em quem estiver no
quadrado uma poo de agu benta.

- A outra maneira retirando a pedra de


dentro do golen. A criatividade do seu grupo
que vai definir como eles faro isso ou se
faro.
CD20 encontrar armadilhas
CD15 desarmar armadilhas
CD 20 reflexos para evitar.
-Pode se utilizar a manobra desarmar, para Dano: 2d6 em criaturas malignas ou
retirar a pedra.
infernais.
- Um ladino pode utilizar de prestidigitao
para roubar ela. Um teste bem sucedido de O trabalho de uma das irms ao sumonar
fora necessrio para arrancar ela Cd18, para essa sala uma serva vinda das
mas quando tocada a pedra confere 1d6 de profundezas uma scubos. Que se encontra
dano eltrico para quem estiver tocando-a, aprisionada na forma humana de uma bela
Sugestes:

13

mulher.
A criatura permanece aprisionada
a parede por grilhes imbudos
d a m a g i a a n c o r a
planar.Impedindo assim que
ela possa voltar ao seu
plano de origem.
possvel liberta-la,
utilizando a chave
encontrada na sala 11,
ou utilizando de talentos
ladinos.
Cd 15 para abrir as
fechaduras, no difcil
abrir mas tente fazer isso c o m
as mos atadas.

Libertando ela os personagens podem


pegar os grilhes que so na verdade
grilhes mgicos com a magia
a n c o r a p l a n a r. P o d e n d o
aprisionarem outros com esse
grilho.
Caso a libertem sem
conversar:
Quando solta ela
simplesmente vai
embora sem dizer uma
s palavra, apenas
sorri.
E o cheiro de enxofre
fica mais aparente.

Caso conversem antes de


liberta-la:
Ela tentar engana-los,
pois permanece na
forma humana, como
uma frgil donzela
esperando o seu prncipe. Mas
lembre-se essa sala esta fechada a milhares
de anos.

Porta com trancas:


Porta com trancas do
lado de fora.

Ela se apresenta como Nora, diz que est


com muita fome e sede. Pois est presa a
dias e seus pulsos doem.
A magia viso da verdade ir revelar a sua
verdadeira identidade.
Um teste de diplomacia Cd20 pode
convence-la a ajudar. E revelar seu
Isso mesmo essa sala apresenta uma porta
verdadeiro nome.
reforada, com vrias trancas arcanas e
Ela prometer tudo para ser solta e tentar magias de proteo para que nada possa
atravessa-la, Aqui onde o mago utilizava
seduzi-los.
para sumonar as criaturas mais terrveis de
Porm apenas quando descobrirem o seu todos os planos para tentar talvez controlnome verdadeiro, nessa hora, ela s far las ou comand-las.

14

uma promessa, que os ajudar um outro dia,


Caso abram a porta imediatamente surge
ela ter uma divida com eles.
E quando disserem o seu nome ela vir e os pela porta uma criatura terrvel com grandes
chifres, e furiosamente vai de encontro a
ajudar mas apenas uma nica vez.
quem estiver na ponte, tentando derruba-lo
ou derrub-los no buraco, um demnio de
O nome verdadeiro dela :
chifres.
Sycrulus Infarcus
Aps vencerem o demonio entram no que
Ela tambm diz que o cheiro no dela e sim parece ser uma sala de invocaes.
da outra porta que vem o cheiro e que no nas paredes da sala existe runas mgicas
desenhadas por toda a sala. No cho a
devem abrir a porta.

localizao no nosso plano e de vrios


outros, facilita a entrada e sada de outros
planos aqui a malha que separa os planos
muito frgil, um mago experiente poderia ir
de um plano a outro, ou sumonar qualquer
criatura de outros planos.
No centro do desenho de estrela uma jia
alaranjada em forma de gota talvez tenha
sido o que sobrou do material para invocar o
demnio.
Avaliar CD 10 descobre que a joia um nix,
sim um raro exemplar alaranjado.

No lutaro at a morte fugiro para a sala 7


seta vermelha(/\) no mapa.
Existe duas passagens uma na esquerda
que leva para baixo sala12 (seta verde (>))e
outra para cima com a armadilha que leva a
sala7.
Sala 7.
Armadilha.

Essa pedra uma das 7 necessrias para Trata-se to somente de um degrau falso em
continuar a aventura mais pra frente.
uma escadaria que no seu interior tem
laminas posicionadas em sentido
sudoeste/sudeste que alm de machucar a
Sala 6. (as) perna (as) do coitado ainda impediro
que ele consiga se movimentar.

Armadilha
Na porta de entrada existe uma armadilha de
presso que atira dardos envenenados.
CD 15 encontrar armadilhas
CD20 desarmar armadilhas
CD 15 reflexos evitar ser acertado.
Efeito: dano 2d4+1, o veneno dos drados
no esto mais ativos.
Hal de entrada sala toda decorada com
tapetes velhos e pedaos rasgados.
Algumas poltronas e sofs velhos servem de
morada para aranhas e outros insetos, a
sala fede a urina e podrido.
Aqui encontra-se 2d6+3 criaturas que
enxergam no escuro, elas correro da luz
para a escurido de onde atacaro com
flechas, lanas e pedras.
Ns aqui utilizamos ogros e ogros magos,
mas na sua aventura voc decide.

Funcionamento: Um ou mais dos degraus


tem a taboa preparada para quando o
personagem vier pression-la com seu peso
(geralmente um pequeno dispositivo de
molas como o das portas de armrio ou
mesmo portas que se fecham sozinhas,
utilizando do empuxo de uma mola ou
semelhante) fazendo com que a prancha
venha de encontro a parte interna do degrau
e o p do cidado desa at o fundo da
armadilha, como quando se pisa em falso.
Nas paredes desse compartimento foram
colocadas algumas laminas (podem ser
farpas tambm) apontadas para as direes
sudeste e sudoeste cortando a perna do
individuo e mantendo-o preso, j que se
puxada abruptamente poderia causar a
lacerao/amputao do membro.
CD 15 encontrar armadilhas
CD 10 desarmar armadilha
Caso no veja no tem como ser evitada.
Dano: 1d4 +1
Efeito: A criatura presa fica imobilizada at
ser removida, ela sofrer 3 pontos de dano
continuo pelo tempo que estiver presa. Caso
deseje usar da fora bruta ou seja puxar

dragoesdosolnegro.blogspot.com

Descrio: A longa escadaria tem sinais


claros de envelhecimento, as taboas
entortadas, pregos soltos e tortos que
contrastam com o musgo esverdeado que
recobre os cantos e as frestas
principalmente nas interseces com a
parede velha e bolorenta.

15

necessita de um teste de fora CD 15) ele


recebe 2d4+3 pontos de dano, e estar lento
at receber um teste de cura Cd15 e realizar
descanso prolongado. Este sofrer 1d4+2
pontos de dano continuo (teste de fortitude
CD 15 encerra) um primeiro fracaso
aumenta esse dano para 1d4 +3, um
segundo fracasso deixar o personagem
inconsciente, no ter mais direito a testes
de fortitude e continuar perdendo os pontos
de vida at receber tratamento adequado.
Magias de cura cancelam o sangramento e a
perda dos pontos de vida, mas no
devolvero a perna o seu estado original,
mantendo assim o personagem lento,
apenas a magia regenerao devolvero o
movimento perdido. Ou o descanso como
mencionado a cima.
Como Solucionar?
-Um personagem pode desarmar ela
facilmente ou passar por cima dela caso um
ladino tenha visto ela.
- Caso alguem esteja preso algum pode
realizar um teste de desarmar armadilhas
(prestidigitao) CD 10 para remover o p
sem causar os danos secundrios, e um
teste de cura CD 12 pode estancar os
ferimentos nesse caso.
Para maiores informaes consulte:
http://www.ogoblin.com.br/2010/02/arma
dilha-da-semana-um-piso-em-falso/
As criaturas que escaparam aproveitaro a
confuso e atacaro com flechas, pedras,
lanas e qualquer outra coisa que eles
possam arremessar.
Parece ser um corredor normal
com vrios escombros mas
esconde duas armadilhas uma
o lugar onde no se pode ver a

16

dele existe uma cobra constritora, morto


vivo. Lembre-se que l embaixo caso quem
caiu no foi o portador da orb, escuro total.
Ao seguir pelo corredor
existe
dois
caminhos um pela direita e outro pela
esquerda, pela direita vai pra a sala8.
Utilizando o caminho da esquerda vrias
estatuas em alcovas na parede So
esttuas muito bem trabalhadas use sua
imaginao na descrio delas pois elas
foram feitas transformando pessoas e
criaturas em pedra e uma delas tem uma
Armadilha marcada pelo desenho

Armadilha
Descrio: Num canto escuro da alcova
vocs podem notar a figura de um esqueleto,
quando aproximam a luz da Orb percebem
que ele est recoberto por musgo em muitas
partes, e que preso aos seus braos esta um
velho livro de capa de couro avermelhado,
suas bordas douradas ainda cintilam do ouro
usado na confeco e um velho fecho de ao
adornado com prata ainda prende a fivela
que guarda seus segredos, a criatura
parecia humana ou talvez um elfo pela
estatura e morreu abraada ao estranho
livro.
Funcionamento: O livro est preso aos
braos da criatura sendo necessria mnima
fora bruta para arranc-lo, no entanto na
parte de trs do livro e dentro do dorso do
esqueleto se encontra um frasco de poo
que foi amarrado aos ossos mais
escondidos usando uma pequena rede
tranada com cnhamo e fechado com uma
rolha que pregada nas costas do livro.
Caso o livro seja puxado de sua posio
original a rolha retirada (j que o frasco
est preso no dorso do esqueleto) e libera
um veneno gasoso que ira atingir os
personagens a volta..

CD 15 (procurar)
passagem e um dos pisos
Gatilho Puxar o livro teste de fora cd5
quebradio, Marcado com a caveira Ataque exploso com 3x3 metros
branca.
Teste cd16 fortitude
Efeito: 2d6 primrio e 2d6 secundrio em
Buraco fundo nessa sala 10 metros caso constituio.
caia recebe 4d6 dano queda e no final Operar mecanismo cd 10 desarma

Mais informaes sobre a armadilha confira


em:
http://www.ogoblin.com.br/2010/01/livrofrasco-esqueleto/
Ao final do corredor o caminho bifurca em
duas passagem uma para a esquerda que
leva as selas ao final sala 11, ou antes que
leva a sala 9.
Caso os jogadores enfrente a cobra
descobriro que seus olhos so na verdade
duas jias uma esmeralda (verde) e uma
turmalina(azul), tambm encontraro junto a
cobra um esqueleto com a perna quebrada e
o esqueleto talvez um ano ou um humano,
porta um machado de batalha +1 a +3, isso
voc decide.
As jias no so necessrias para a abertura
da porta na sala 12 mas podem ser usadas
para tanto.

Sala 8.
Essa era a casa de banho do mago e seus
asseclas, talvez fosse aqui que ele se
divertia com suas concubinas. Mas ela tbm
uma sala mortal. existe nessa sala dois
ogros mortos com seus crnios abertos.
Pois contem uma armadilha de inundao
mortal nessa sala

Descrio: Os personagens, aps arrombar


as trancas de uma bem forjada porta de ao
se deparam com um salo de construo
arrojada, paredes alvenaria bem antigas que
usam barro para prender os blocos so
fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e
madeira, realmente a sala uma construo

muito resistente. O cho forrado com


firmes grades de ferro fosco, nas largas
brechas os personagens notam uma
corrente fluvial passando por baixo do local
muito mal cheiroso, certamente um esgoto.
Este salo tem o formato em U levemente
menos comprido nas extremidades, do lado
oposto existe outra porta to resistente
quanto a primeira que no tem trancas e
parece estar emperrada h anos, a frente da
porta uma velha e enferrujada vlvula de giro
pode ser encontrada na parede, o local no
tem iluminao natural, frio e mido ao
toque.
Gatilho: Esse um ponto interessante, para
que a armadilha tenha o efeito esperado
deve-se inserir algum evento que
desencadear a inundao da sala, esta vir
da parte de baixo. Possveis gatilhos
incluiriam:

Porta do lado oposto a entrada: Na


verdade a porta emperrada tem um
mecanismo que quando for puxada libera a
presso do esgoto fazendo-o transbordar,
uma corda atada parte interna da porta de
ao que quando puxada mexe em um dos
registros.
Funcionamento: Depois de ativado o
gatilho de inundao escolhido pelo mestre,
a porta de entrada ser a nica sada, no
entanto ela previamente preparada com
magias. As trancas do lado de fora serviam
apenas para mascarar esse selo mgico na
parte interna da porta, o mestre pode optar
tambm (como ser o nosso caso) de
disparar a magia da porta apenas quando a
outra porta for mexida.
O ponto alto da armadilha esse, arrombar a
porta. Dependendo do sistema utilizado
(seja D&D 4E, GURPS, 3D&T ou Old
Dragon) teremos diferentes procedimentos
para arrombar uma porta selada
magicamente, mas, todos tm algo comum
demandam tempo. Esse o ponto chave do
trabalho em grupo, conseguir tempo para
que a pessoa que esta arrombando a porta
possa terminar seu trabalho seja este um
mago organizando um ritual para romper o
selo e derrubar a porta, ou o ladino que usa
de aparatos para sobrepujar o desafio
enquanto o guerreiro tenta
desesperadamente derrubar a porta a
machadadas.
importante salientar aqui que cada

17

18

dragoesdosolnegro.blogspot.com

sistema tem um tempo especifico para as


coisas serem feitas, no D&D 4E o ritual de
arrombar leva 10 minutos assim eles teriam
apenas 8 minutos antes de sala se encher
por completo e afog-los em esgoto. O
mestre deve levar em considerao essas
possveis formas e manipular o tempo de
enchimento da sala de acordo com as
opes para arrombar a porta e o sistema
utilizado, e propiciar aos jogadores como
vamos ver abaixo maneiras de ganhar
tempo:

Usando a vlvula de giro: Um dos


personagens pode usar sua fora na vlvula
de giro, um teste de fora continuado at
certo ponto poderia dar ao grupo 10% a 20%
extra de tempo, lembrando que fora demais
quebra a vlvula e de menos ela no ira girar
exigindo do personagem tambm ateno a
esse detalhe.

Fosso escondido: Numa das


paredes existe uma parte que parece no
to slida, com boa fora esta pode ser
derrubada revelando um grande fosso para
onde o esgoto escorrer proporcionando
mais 10% de tempo aos jogadores.

Liberando presso dos


encanamentos: At metade do tempo uma
boa analise da parte de baixo mostra que
alguns canos no foram quebrados e um
olhar mais atento indica que nada passa por
eles. Os canos podem ser desmontados ou
quebrados em vrios pontos do cho da sala
(mais exatamente 6 pontos) exigindo que
sejam retiradas as placas do cho e depois
um teste de pericia complementar para tratar
com os encanamentos. Se todos os canos
forem tratados dessa forma os jogadores
tero de 20% a 30% de tempo extra.

Painel de alavancas: Numa das


paredes temos um painel com alavancas
escondido, que pode ser usado para drenar
os encanamentos desviando parte dos
detritos para outra sala ou aumentar a
presso no encanamento local piorando a

situao, abaixo segue a explicao do


funcionamento do painel:
O painel tem 4 alavancas de puxar, um boto
grande um mostrador de mercrio ou gua
mesmo, cada alavanca tem 3 posies
sendo A mais acima, B central e C
inferior. Veja na figura abaixo os valores de
cada posio.

Cada alavanca s pode ser mexida uma vez


e estar travada, s podendo ser liberada
aps apertado o boto, quando um
personagem apertar o boto faa a conta da
soma separada dos valores um a um se o
valor for negativo os personagens ganham
10% de tempo extra, se for positivo eles
perdem 10% do tempo e se o valor for 0 nada
acontece;
As alavancas s podem ser usadas quatro
vezes, estando inteis aps esse perodo. O
mostrador ficar mais alto de acordo com um
nmero positivo e mais baixo de acordo com
um nmero negativo, ele funcionar como
dica para os jogadores se puxarem uma
alavanca negativa ele baixa uma positiva
aumenta, indiferente de apertarem o boto.
Lembrando que o mostrador inicia no centro
(todas as alavancas esto em B);
Por fim, uma vez usada uma seqncia de
posies e apertado o boto a mesma
seqncia no pode ser utilizada novamente
retornando todas as alavancas a posio
inicial B se os personagens tentarem usla novamente (eles perdem um uso do
painel), todas as alavancas voltam posio
B sempre que o boto apertado.
Os jogadores tero como conseguir at
100% de tempo extra para arrombar a porta,
mantenha sempre a presso dizendo que a
gua esta subindo, quando 50% do tempo
tiver se passado eles estaro com esgoto
at as canelas e no podero mais usar a
opo Liberando presso dos
encanamentos o que vai dificultar as
coisas.

O clima deve ser de terror mesmo eles


sabem que gua est subindo e que em
breve vo morrer, deixe que eles faam
testes que pedirem e que ajam em conjunto,
encoraje o trabalho em duplas, mas tente
desencorajar que todos fiquem em cima da
mesma opo e percam tempo ao invs de
ganhar tempo para arrombar a porta (no
adianta nada o grupo passar metade do
tempo tentando averiguar o painel se ele tem
mais opes a sua volta, lembre-se
aglomerao causa impacincia que pode
levar os personagens a querer buscar novas
opes ajude-os a criar curiosidade, o
mestre funciona como os olhos e os ouvidos
dos personagens).
Arrombando a porta: A porta selada
magicamente ser um obstculo de difcil
superao abaixo teremos algumas opes
de como arromb-la usando tcnica, magia
e fora:

Arrombar magicamente: O
personagem pode utilizar alguma magia que
tenha o propsito definido de cerrar,
derrubar ou arrombar a porta depois de
romper o selo mgico que a protege,
geralmente ele vai necessitar de outras
magias que demandam tempo e
componentes arcanos o mestre deve
designar que o tempo para romper o selo
igual a 30% a mais do tempo inicial (se a sala
vai encher-se em 10 minutos, o personagem
levaria 13 minutos para romper o selo) e
mais alguns segundos para usar a magia
que derrubar a porta;

Usando pericias para arrombar a


porta: Um ladino experiente pode desarmar
o selo mgico usando as ferramentas
adequadas (geralmente, os sistemas
indicam que somente ladinos podem
desarmar armadilhas mgicas trate o selo
como uma armadilha mgica em si) com
20% de tempo alm do tempo hbil (se a
sala enche-se em 10 rodadas o personagem
levar 12 rodadas para romper o selo) e
levar ainda mais algum tempo
destrancando as 8 travas da porta (que de
acordo com cada sistema tem um tempo
estimado, tratemos como cadeados de
mdia dificuldade);

Usando a fora para arrombar a


porta: Usando uma arma mgica de poder
considervel um dos personagens pode
tentar romper o selo mgico forando o

choque dos poderes com seus punhos, fora


bruta e resistncia corporal, a cada ciclo
definido pelo mestre o personagem
testado tanto em sua fora, quanto
resistncia fsica e mental para romper o
selo o personagem gasta ento 40% a mais
do tempo hbil (se a sala se enche em 10
minutos ele levaria 14 minutos para romper o
selo), o que seria uma atividade
extremamente cansativa fazendo com que
depois do sucesso o personagem estivesse
desmaiado por alguns dias e a arma mgica
utilizada perde-se seus poderes por um
perodo de tempo. Logo aps romper o selo,
derrubar a porta exigiria o trabalho dos
outros personagens que poderiam arrombal magicamente, destrancando as travas ou
mesmo com algumas boas machadadas nas
travas.
Como podemos ver esta uma armadilha
extremamente perigosa para
aventureiros de nveis baixos ou com um
arsenal um pouco limitado, seria fcil
escapar usando forma de nevoa no grupo e
passando pela fresta da porta,
desintegrando o selo mgico e a porta
juntos, usando uma muralha de ferro para
recobrir o cho, teleportando para fora da
sala e uma srie de outras artimanhas.
Ento recomendamos usar essa armadilha
como um desafio realmente difcil contra um
grupo de nvel baixo a intermedirio,
buscando proporcionar um desafio que
envolva o trabalho em grupo e premiando os
jogadores que assim agirem.
Em caso de falha esteja pronto para ver
jogadores muito frustrados, mas se voc
foi honesto e fez as descries direitinho,
usando dos detalhes para dar os
ganchos suficientes oportunizando a
superao do desafio, eles vo saber que
ao menos tiveram a oportunidade de
tentar e se falharam bem, foi obra dos
dados e no sua. Se desejar inclua
maneiras de um ou mais escaparem, seja
abandonando o grupo indo por um dos
canos antes desse ser encoberto ou abrindo
uma brecha para que um deles salte para
fora da porta selada magicamente no
momento que ela se fecha, acredite os
jogadores vo precisar de algum para ir ao
clrigo local clamando por ressurreio caso

19

tudo de errado.

vrios sinais de tortura e cortes espalhados


onde ainda sangram.
Um simples respirar na agu dado por um Ela parece morta, mas ao se aproximarem
clrigo poderia resolver o problema.
percebem que ela esta viva.
Ento ouvem dela:
Caso eles j libertaram a sucubus e fizeram - Por favor me mate...
o pacto bem essa a chance que
precisavam para chama-la.
Aqui duas opes podem ser utilizadas.
Ou mesmo o anjo na sala 9 essa a chance
de usa-los seja para liberta-los ou para
Matando a moa:
reviver algum dos heris.
Caso os personagens matem a moa ela
agradece.
Para mais detalhes sobre a armadilha visite: Eles percebem que nas suas costas tem
http://www.ogoblin.com.br/2010/02/sala- marcas de alguma coisa foi arrancada na
inundada/
altura da omoplata.
As asas eram dela.
Dentro de um dos crnios pode ser Tambm acham um colar que ela usava que
encontrada uma Ametista de amarela
na verdade uma das pedras necessrias
para abrir a sala 12
Essa pedra uma das 7 necessrias para
Salvando a moa:
continuar a aventura mais pra frente.
Ao retirarem ela dos grilhes, podem
visualizar as suas costas as marcas de onde
arrancaram as suas asas.
Sala9. Ela um Avariel e pode ajuda-los caso
retirem ela do local e a curem, caso
Essa uma sala terrvel onde nas demorem ela morrer em 1d4+1 round.
paredes pode-se ver correntes e
chicotes utilizados para maltratar e Pois escondido no fim da sala um demonio
torturar os prisioneiros para retirar das correntes est estava torturando ela e
alguma informao ou mesmo assim que os personagens entraram ele se
castig-los. Um braseiro escondeu, sobre um amontoado de
encontra-se aqui apagado a correntes no final da sala.
muito tempo.
Descreva aos jogadores:
Caso eles salvem ela os ajudar a enfrentar
o demnio das correntes, depois agradecer
Os seus olhos no acreditam no e ir embora.
que esto vendo, equipamentos Mas para quele que a curou ela d de
de tortura retirados de um presente um colar que na verdade um colar
pesadelo, esto espalhados pela magico de armadura natural +1 a +3 isso
sala, sobre uma mesa vocs, voc decide.
conseguem ver um par de asas do O que importante que o colar feito de
tamanho de um ou dois homens, esmeralda verde.
toda ela manchada de sangue.
Essa pedra uma das 7 necessrias para
Um teste de Ouvir cd 15, revela um continuar a aventura mais pra frente.
som baixo saindo do lado oposto a
entrada da sala. Caso eles decidam ir
conferir descreva:

20

Ao aproximarem a iluminao, vocs


vislumbram a maior das atrocidades uma
mulher de cabelos brancos como leite
est presa a correntes, pelo seu corpo

sala 10. Uma porta de metal fecha


essa entrada, a porta esta
destrancada e pela fresta
podem ouvir, um grunhido
vindo de dentro da sala.
ao abrirem a porta com
cautela, uma cena dantesca
Aqui so as celas onde o mago prendia enche os seus olhos um
criaturas para sua experincias. Pode se devorador de mentes est
encontrar vrias criaturas ainda presas aqui sentado com um garoto em
seja para alimentao dos moradores ou do seu colo.
devorador de mentes.
Os seus tentculos abraam a
cabea do garoto e parece
Descreva:
sorver o seu crebro.
O cheiro de excrementos, misturado ao
medo invade suas narinas.
Aps matarem o Devorador de
A frente no corredor trs selas dentro dessas mentes.
selas pessoas, definhando na escurido, de Encontraro com ele uma
fome de sede.
sacola de componentes
magicos um grimrio magico
Dentro das selas coloque pessoas da as magias que ele contem
mesma raa dos personagens mulheres voc decide. A idia que
crianas aqui a sua criatividade para deixa- tenha uma ou duas magias
los com raiva de quem fez isso que vai ser novas para o mago.
crucial.
E junto ao grimrio uma
cordinha como marcadora de
Existe nessa sala um devorador de mentes paginas toda trabalhada com
caso os personagens tenham feito barulho runas e desenhos antigos
ou caiu na armadilha de bloco na entrada. O detalhados em ouro e na sua
devorador estar sobe o efeito da magia ponta uma turmalina azul.
metamorfosear como um dos prisioneiros
um garoto.
Vero que essa sala j foi
Ele atacar controlando a mente de um dos utilizada a muito tempo por
personagens tentando no se mostrar. algum carrasco, pois ainda
Colocando assim os membros do grupo um r e s t a m e s m o q u e e m
contra os outros.
frangalhos uma cama, e um
Caso tenham evitado as armadilhas e ba grande efeito de madeira,
tiverem feito pouco barulho at agora o o ba esta velho e a madeira j
devorador estar na sala 11 descansando ou corroda pelo tempo.
devorando o crebro de algum prisioneiro.
Dentro do ba as armas do
Avariel que o devorador
Sala11. ajudou a capturar, para o
demonio.
Essa sala pequena onde
dorme o carrasco, o -Armadura de batalha magica +1a +3
devorador que falamos, feminina,
a n t e r i o r m e n t e a p s -Uma espada longa +1 a +3 voc decide,
matarem ele vero em seu -Um escudo grande obra prima de metal
poder um colar feito de -Roupas femininas,
turmalina no valor de - 5 Moedas de prata.
150po mais a chave para
as selas.
Essa pedra uma das 7 necessrias para
Descreva:
continuar a aventura mais pra frente.

21

Sala12. Concertando o ponto de iluminao, simples


moldar rochas j estar feio, ou uma
gambiarra pode ser feito com usar
instrumento mgico cd 10, ou operar
mecanismo cd 15, ou alguma profisso o
oficio relacionado ao trabalho com pedra
CD20. Ou ainda na pior das hipteses
algum ficar segurando a pedra para que os
outros entrem.
Essa a sala que esta selada magicamente,
muito similar a sala de entrada das runas,
porm apenas colocar a orb no pedestal no
ir garantir a abertura da porta necessrio,
combinar as jias para que funcione. Pois o
portal diferente da sala inicial.

O segredo

Caso os personagens examinem o altar


descreva:
O altar todo feito de pedra ao centro dele
existe um local onde provavelmente seria
inserido algo de forma redonda ou oval dificil
saber. Olhando o altar vo v sete
concavidades em direo a porta.

Aps serem colocadas as pedras na ordem


correta, a Orb aumenta sua luminosidade e
das luzes coloridas refletida na porta, algo
acontece pois a porta brilha colorida
tornando-se translcida, e agora os
personagens podem atravessar o local.

Para abrir a porta preciso inserir a orb no


centro do altar e inserir joias que faam com
que a luz refletida na porta tenha as cores do
arco ris. so sete cores que podem ser
representadas pelas jias encontradas nas
No centro dessa sala existe um altar como Ruinas. Ou caso eles tenham com eles.
aquele, da entrada vrias runas cercam o
altar.
Ordem das jias: Rubi, nix, Ametista,
A frente do altar existe uma porta como Esmeralda, Turmalina, Safira, Ametista (ou
aquela da entrada vrias runas esto gata). *Ver joias.
desenhadas na porta.
Fora bruta e magias jamais abriro a porta. Ordem correta da luz:
Pois como a anterior ela lacrada Arco ris: vermelho, laranja, amarelo, verde,
magicamente por um ser superior.
azul, anil, violeta

Colocando a orb no lugar, a orbe no se


apaga mas torna-se branca e voc
percebe que a luz emitida por ela passa
pelas concavidades e ilumina a porta
em pontos especficos.
O ponto no meio esta
danificado, e precisa ser
concertado, ao conferir esses
pontos iluminados nada
revelado.

22

Sala13. da roupa de um dos seguidores.


Sala14.

leia para os jogadores:


O cheiro ferroso de sangue preenchem suas
narinas, a sua frente uma pilha bege
esverdeada, revela uma quantidade de
corpos incontveis que viraram apenas
ossos.
Provavelmente seguidores, mortos em
algum ritual profano.
Nessa sala esta preso o fantasma a alma de
Nuwemaan que tentar impedi-los de
chegarem prximo ao outra sala onde o
corpo de Dieoggendy esta petrificado.
Nuwemaan tentar impedir eles de
passarem pois ela no quer a irm liberta.
Ela levantar 1d8 esqueletos para ajud-la.
Caso derrotem o Fantasma ele
desaparecer diante dos seus olhos
berrando:
- No vocs no podem, no podem.
O fantasma voltar depois de 1d4 horas ou
at que a irm seja liberta.

Ao final da sala podem ver duas grandes


pedras formando uma espcie de arco, em
frente ao arco, uma esttua de uma mulher
muito bonita com os braos levantados.
Pelo cho vrios itens podem ser
encontrados armas, moedas e jias,
presentes trazidos para as irms como
oferendas.
Em um grande quadro o desenho das duas
irms lado a lado uma loira e outra morena,
ambas de pele branca.
Na parede direita coberta por uma
tapearia de fora a fora na parede, j
carcomida pelo tempo, desenhos de
guerreiros, drages e magos sobre um
mapa do reino.
As duas pedras na
verdade so um
portal feito pelo
mago a muito tempo
e que Dieoggendy
tentava abri-lo mas
sua irm conseguiu
petrific-la antes que
ela completasse o ritual.
Nuwemann, sabia que a irm era maligna
sentiu isso ainda criana e decidiu impedir
que o plano maligno da irm fosse
concretizado, prendeu o seu corpo na orb e
pediu para que seu pai o colocasse no
pedestal no inicio das runas, ele com dor no
corao fez, e continuou vindo as runas
durante muitos anos at que faleceu, de
velhece. Permanecendo as runas em
segredo, at a chegada dos jogadores.

Vocs caminham entre os corpos


esquelticos, algo est errado.
Os corpos comeam a se mexer no mesmo
Libertando Dieoggendy:
momento em que afrente de vocs parece
uma figura feminina e translcida.
Ela diz sou Nuwemann e vocs devem partir Para liberta-la um simples pedra em carne j
funciona, trazendo de volta a vida
agora.
Dieoggendy.
Se sarem ela no os seguir caso contrrio,
Assim que estiver liberta Dieoggendy
inicie o combate.
agradecer, ela maligna e precisa apenas
O perigo eles vencerem o fantasma, ai a completar o ritual para abrir o portal, coisa
coisa vai complicar. Aqui nessa sala que ela far imediatamente caso os
encontrado apenas uma adaga de ritual e jogadores no interfiram.
um scroll transformar pedra em carne dentro Assim que ela estiver liberta, O fantasma de

23

Nuwemaan voltar com dio nos olhos, e


berrando: No! No faam isso, no! Ela no
pode ser liberta.
E ir atacar e matar a irm, caso os
jogadores ajudem a matar o fantasma
Dieoggendy agradecer e continuar a abrir
o portal.
Se o portal for aberto ela se voltar aos
jogadores e os atacar, ela ainda est meio
fraca, com ajuda das criaturas que sarem do
portal, 1d4 criaturas podem sair do portal a
escolha do mestre a cada 1d8 rounds.
Sugestes:
Criaturas planares. Uma vez aberto no tem
como fechar o portal, a opo dos jogadores
correrem para a sala 12 e removerem a orb
selando assim a passagem, mas caso
Dieoggendy ainda esteja viva ela poder
abrir dentro de alguns dias(1d20+10 dias). E
um novo terror caminhar sobre a terra.
Caso consigam perceber que a irm
maligna antes e decidam no retirar ela do
seu estado petrificado, lembre-se que talvez
alguma outra pessoal possa fazer isso e eles
devem dar um jeito para que ningum mais
consiga passar pelo pela porta da runa.
Caso libertem a irm e a destruam ajudando
assim o fantasma, ela agradecer e lhes
contar a histria inteiria de como chegou ali
e como tudo aconteceu, e caso ainda no
tenham localizado a sala 15 ela mostrar a
eles.

de ouro que reluzem luz de suas tochas,


algumas esto espalhadas pelo cho e
outras dividem espao em um ba
ornamentado de azeviche. Uma lana
visivelmente valiosa est cravada entre as
peas de ouro no ba, dois quadros
parecem estar enrolados em finos tecidos de
seda mostrando ainda parte das belas obras
de arte posicionadas na parede frente,
logo abaixo uma belssima jia azulada
(talvez um colar ou um amuleto) pode ser
vista belamente rodeada com alguns brincos
e anis igualmente valiosos, seus coraes
se enchem de alegria ao encontrar o que
tanto almejavam.
Funcionamento: A belssima jia azulada
da descrio um colar de lpis-lazli com
cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de
cerca de 16cm em formato cnico num
grosso colar de ouro) e mantm pressionado
um dispositivo de presso que est
posicionado no cho abaixo, as moedas de
ouro e outras jias a volta servem para
recobrir o dispositivo e ajudar com o peso.
Se retirado o colar e nenhuma outro objeto
com mais de meio quilo tiver sido colocado
no lugar o mecanismo ativado fazendo
com que o teto falso se abra como uma porta
dupla, arrancando a tampa de vidro de um
compartimento tambm feito de vidro, cheio
de cido que ir alm de banhar os
jogadores, destruir parcialmente o tesouro
reduzindo todo aquele brilho a uma pilha
enegrecida de ouro retorcido que no ter
mais que a metade do valor em peso pelo
ouro.

Sala15. CD 25 Procurar
CD 20 Desarmar (operar mecanismo)
Aqui o mago esconde os seu real tesouro Dano: 2d6+6 (cido)
nunca encontrado pelas irms apenas
depois que Nuwemaan se tornou um
fantasma ela soube desta sala.
Livros, tomos e pergaminhos posicionados
cuidadosamente nas paredes assim como
um ba repleto de ouro e uma jia logo
acima dele.

24

Armadilha:
Descrio: Vocs entram na pequena sala
com teto reforado por madeiras, paredes Para maiores informaes acesse:
coberta de livros e vem suas imagens http://www.ogoblin.com.br/2010/04/banhorefletidas em centenas de brilhantes peas de-acido/

Sala 16. devido ao tempo que est aprisionado na


sala.
Esta sala fria, -2c tem uma porta
A Neblina devido ao frio impede a viso
de metal que assim que os
normal reduzindo ainda mais a
personagens tocarem ela
iluminao da orbe.
percebero que est muito
fria, sala onde o Mago
Aps
m a t a r e m o
aprisionou um elemental de
elemental
gelo, para que como seu
acharo em
servo o Elemental
seu poder
pudesse deixar a sala
u
m
fria e o mago
bracelete
,
e
armazena aqui
n e s s e
brace
a l i m e n t o s
lete podem
verifi
perecveis nica
car uma
pedr
sala onde os
a azul muito
escur
monstros no
a quase anil, c o m
ousam invadir de
avaliar percebero se
medo do Elemental.
tratar de uma Safira.
Assim que os
jogadores entrarem
Essa uma das
vero que o Elemental
p e d r a s
agressivo temendo por
necessrias para
sua vida mas est muito fraco
abrir a sala 12.

Jias:

Tesouros

Lembre-se so jias especiais e muito raras. Os tesouros aqui encontrados ficam a cargo
do mestre sinta-se a vontade para modificaUm nix normal no alaranjado ele preto, los como bem desejar, ns apenas
mas existe, raro mas existe. Ou seja caso sugerimos oque seria uma recompensa boa
o s j o g a d o r e s t e n h a m u m a n i x pelo desafio enfrentado, mas voc quem
provavelmente ela no ser alaranjada e decide se seu grupo precisa de um item
melhor ou no .
no servir no local.
Confira as cores das jias, algumas raras
outras comuns:
Voc pode incluir itens magicos ou mesmo
scrolls caso o grupo deseje, algumas
Rubi=vermelho,
sugestes so:
nix=laranja,
Scroll de ancora planar,
Ametista=amarela,
Scroll de cura,
Esmeralda=verde,
Turmalina=azul,
Scroll de luz,
Scroll de ver o invisvel,
Safira=anil,
Ametista (ou gata)=violeta
Scroll de viajem Planar,
Scroll de Sumon monstro,
Scroll de detectar tendncias.

saques, at o mago os capturar e passar a


fazer experincias com eles.
Os que aqui existem so muito semelhantes
aos encontrados no livro do jogador pag 210,
com as seguintes modificaes:
Ogro Gigante (Grande)
- Eles enxergam 18m nessa escurido, pois
o
mago lhes concedeu um segundo par de
PV: 43 (4d8+11)
olhos.
Iniciativa:-1
- No possuem pelos e sua pele mais
Deslocamento: 12m
dura.
Classe de armadura: 16 (-1 tamanho, -1
- O Mago maximizou a sua vida atravs de
destreza, +8 Natural) Toque:8 Surpresa:16
magias
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: Clava grande +8 - So mais malvados ainda que os
(dano:2d8+7) ou a distncia: Arco +1(1d8+5) encontrados no livro do jogador e querem
destruir tudo oque puderem.
Espao/Alcane: 3m/3m
Ataques especiais: Ver abaixo
Q u a l i d a d e s e s p e c i a i s : Vi s o n o
escuro18m, viso na penumbra.
Teste de Resistncia: Fort +6, Ref +0, Von
+1
Percias: escalar +5, Observar +2, Ouvir+2
Talentos: Foco em arma (clava grande),
Vitalidade ou Encontro
Aprimorado.
Ambiente: igual livro do jogador
pag211
Organizao: igual livro do
jogador pag211
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nulo
Tendncia: Catico e Mau
Ajuste de Nvel: +2
O s
o g r o s
encontrados nessa
aventura so
modificaes
feitas em ogros
normais, Pelo
mago. Caso um
defeito ou qualidade deles
no seja citada aqui use a
do livros dos montros.
Os ogros so criaturas
grande e feias que viviam de

Combate:
Lutaro Igual aos ogros do livro do jogador
exceto quando tiver a oportunidade de
empurrar os personagens para os buracos,
ai eles tentaro a todo custo comear o
combate com uma carga empurrando os
personagens para o
buraco.

Teste de Resistncia: Fort +9, Ref +2, Von


+11
Tendncia: bem
Habilidades: For 11(0), Des 13(+1), Con -,
Int 16(+3), Sab 17(+3), Car 18(+4)
O fantasma de Nuwemaan.
Ela no m, na verdade ela a irm boa Tesouro: Nulo
que acha que o mundo no deve ser
destrudo, porm ela far de tudo para Ataques Especiais: (CD 19)
impedir os jogadores de obterem sucesso,
na empreitada pois teme que eles, libertaro Olhar da corrupo: sucesso de fortitude
a sua irm e o mal tomar conta mais uma Cd19, ou sofre 2d10 dano
vez. Pois sua irm esta prestes a abrir o + 1 d 4 e m c a r i s m a
temporrio. (alcance 9m)
portal para os reinos do submundo.
Ela foi quem prendeu sua irm na pedra e Toque da Corrupo:
no deseja que ela escape, ela no 1d6 dano
conseguiu matar sua irm pois ela no Toque Absorvente: Cd19
poderia matar algum do seu sangue, alias causa 1d4 de dano permanente
em qualquer habilidade a escolha
ela no poderia matar ningum.
do
mestre.
Ela tentar dominar o corpo dos jogadores
sempre que puder, par enfraquece-los e Gemido Aterrador: Teste Vontade
assim eles irem embora, seja para descalar Cd19 ou entra em pnico durante
ou mesmo por outro motivo qualquer. E 2d4 rodadas. alcance 9m
tentar lacrar a entrada mais uma vez, seja Aparncia Horripilante: alcance
dominado um ogro pra utilizar a fora dele 18m, teste de fortitude ou sofre
para desabar a entrada lacrando assim de 1d4 pontos de dano temporrio
em fora, 1d4 em destreza e
uma vez por todas a passagem.
1d4
em constituio
Lembre-se que os poderes dela vo
Possesso: Teste de
apenas at a porta de entrada.
O fantasma de Nuweman exatamente Vontade Cd19, ou ser
igual ao fantasma encontrado no livro do possudo.
jogador pagina 123. Com as seguintes
Combate:
modificaes.
Fantasma Clriga, filha da deusa das Lembre-s e ela boa
tentar assust-los
florestas 10 nvel.
sempre que possvel
e at enfraquece-los,
PV: 100 (10d12)
mas ela s matar
Iniciativa:+1
em ultimo caso.
Deslocamento: Vo 9m (Perfeito)
Classe de armadura: 15 (+1 destreza, +4
Itens: Ela possui um
Carisma) Toque:15 Surpresa:14
cajado
+3.
Ataque Base/Agarrar: +9/+9
Ataques especiais: Toque da corrupo,
possesso, manifestao
Qualidades especiais: Viso no escuro Confira Pg 123
18m, caractersticas de incorpreo, LMons.
restaurao, resistncia a expulso +4,
caractersticas de morto vivo

Itens: Ela possui um cajado +3, Anel de


proteo +2. Bracelete da armadura +4.
A irm presa na pedra, caso algum
personagem solte ela, ela ser um clrigo de
10 nvel.
Ainda est assustada com oque a irm dela
fez a ela e tentar afastar os jogadores para
que possa se recuperar.
Clriga filha da deusa da floresta 10 nivel.
O especial que ela pode soltar
qualquer magia do livro para o
seu nvel sem
precisar decorar
a magia.

Combate:
Ela tentar afastar os heris para entender o
que esta acontecendo.
Ento atacar com fria usando magias,
para paralisar para que ela possa concluir o
ritual final e abrir o portal.
Caso ela perceba que no est funcionando
ento ela tentar fugir antes de morrer,
invocando alguma fera para auxilia-la na
fuga, mas se achar que pode vencer ir
matar os jogadores.

Conselho ao mestre, confira antes as


magias que ela pode soltar pois o fato
dela poder soltar todas as magias lhe
PV: 70 (10d8)
deixa com um leque de opes
Iniciativa:+1
praticamente infinito de combinaes
Deslocamento: 9m
Classe de armadura: 17 possveis.
(+1 destreza, +4 Bracelete,
+ 2 a n e l ) To q u e : 1 1
Ganhando ou perdendo!?
Surpresa:16
Ataque Base/Agarrar:
Caso os jogadores no venam e libertem
+9/+9
Ataques especiais: Dieoggendy, eles tem a opo de fugirem,
aprisionando a Clriga nessa sala, Como?
Magias
Q u a l i d a d e s Voltando a sala anterior e retirando a orb da
especiais: Viso no sua localizao. isso deixar ela presa
nessa sala por tempo indeterminado, pois
escuro 18m,
T e s t e
d e ela ainda assim tentar abrir o portal, talvez
Resistncia: Fort consiga ou j tenha conseguido.
+9, Ref +2, Von +11 Assim fica um novo gancho para prximas
aventuras tentarem sobreviver aos ataques
Tendncia: bom
Habilidades: For que Dieoggendy, far em busca de
11(0), Des 13(+1), vingana.
C o n 11 ( + 0 ) , I n t Pois ela dar um jeito de sair desta sala seja
15(+2), Sab 17(+3), firmando algum pacto macabro com um ou
outro demnio.
Car 16(+3)
Em quanto tempo ela conseguir isso? Voc
como mestre dever decidir oque mais lhe
Tesouro: Nulo
couber durante suas aventuras ou mesmo
sua campanha.
Magias por dia:
Abraos e bom jogo!
6/6/6/5/5/3

Você também pode gostar