Você está na página 1de 2

Nome do jogo: Pique-Bandeira

Local: quadra poliesportiva, campo ou ptio.


Objetivo: Capturar a bandeira do time adversrio.
Material: 2 bambols, 2 bolas de cores diferentes, coletes.
Descrio: duas equipes separadas por coletes de cores diferentes. O campo ser
separado pela linha do meio de campo, onde cada equipe ter um bambol dentro da
rea, que ser um local neutro.
Regras
Dentro do bambol ficar a bola que ser a bandeira.
A equipe adversria ter que atravessar o campo adversrio para pegar essa
bandeira. Quando esse aluno entrar na rea do campo adversrio, no poder ser
pego.
Caso ele tenha sido pego no campo adversrio antes de chegar rea (campo
neutro), dever ficar parado no lugar (esttua) e s poder sair quando um amigo
de sua equipe o salvar tocando-o, dentro da rea neutra.
Esse adversrio no poder ser pego. Caso esse aluno chegue rea sem ser
pego, dever pegar a bandeira e levar para seu campo para marcar um ponto.
Se esse aluno, ao retornar para seu campo com a bola, for pego pela equipe
adversria, dever ficar no local (esttua) e a bola retornar para dentro do
bambol.
O aluno s poder arremessar a bola para um amigo da mesma equipe no campo
adversrio, no podendo arremessar para o seu prprio campo. Caso isso
acontea, a bola retorna para o seu lugar e o ponto no vlido.
Variao: Ilha do Tesouro
Essa variao a unio do pique bandeira com o prisioneiro.
Com relao ao tesouro, ser necessrio, para colocar nos bambols, um material
pequeno que caiba nas mos dos alunos quando peg-los: bola de meia, bolinhas de
plstico, etc.
Descrio: as duas equipes sero divididas em duas: uma metade da equipe fica na sua
metade do campo e a outra fica na rea adversria junto com a bandeira.
Objetivo: pegar o tesouro (s pode um por vez), ou salvar um amigo (um por vez). Se for
salvar o amigo cruzaro o campo adversrio, de mos dadas e no podero ser pegos.
Chegando ao seu campo, soltam as mos e podero novamente pegar um tesouro ou
salvar um amigo. Se ao atravessar o campo adversrio for pego, ficar como esttua no
lugar e o tesouro volta para o bambol. Esse aluno s poder ser salvo quando um
amigo o tocar.

Marcar ponto a equipe que salvar todos os prisioneiros e pegar todos os tesouros
primeiro.

Nome do jogo: Base Quatro

Local: quadra ou campo que ser demarcado em forma de quadrado ou retngulo de


aproximadamente 28 metros (sete metros cada lado) com um cone em cada canto.
Objetivo: passar pelo maior nmero de cones e finalizar o circuito correndo as 4 bases.
Material: coletes, quatro cones, bambol e bola de futebol dente de leite.
Descrio: dois times separados com coletes, uma equipe chutar e a outra pegar a
bola.
A equipe que comear chutando, comear no cone nmero 1, o aluno chutar a bola
para frente e correr para o cone 2. A equipe adversria dever pegar a bola e coloc-la
dentro do bambol que se encontra dentro do quadrado (campo), entre os cones 1 e 4.
Regras
O aluno que chutou se chegar ao cone 2 antes que da equipe adversria colocar a
bola dentro do bambol estar salvo, podendo, assim, correr as outras bases.
Quando o segundo aluno chutar a bola, enquanto ele corre para a base 2, o
primeiro aluno correr para a base 3 e assim por diante.
A equipe marcar ponto quando correr passando pelas 4 bases, ou quando o
aluno avanar de uma base para outra.
O aluno que no chegar ao prximo cone, antes que a equipe adversria coloque
a bola dentro do bambol, estar queimado, devendo retornar a sua equipe,
computando seus pontos por base.
Se no for pontos por base, no marcar pontos e dever retornar para a base
anterior e assim, ter oportunidade de fechar o circuito.
Mais de um aluno poder permanecer na mesma base.
Assim que todos de uma equipe chutar, ser a vez da outra equipe.
Variaes: alm de chutar, podemos arremessar, rebater com as mos ou com um
basto.

Educao Fsica
2009

Você também pode gostar