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Pensamentos em sintonia
O mgico pede a duas pessoas amigas da audincia que pensem, cada uma delas, um nmero. Chamaremos essas pessoas de A e B.
2
O mgico pede a B que pense em um nmero inteiro de 1 a 9. Aproxima-se de
B e diz que vai adivinhar o nmero pensado por A usando foras telepticas
atravs de B e, nesse procedimento, vai tambm adivinhar se A e B tem boa
sintonia de pensamentos. O mgico pede a B que lhe revele em segredo seu
nmero pensado.
Voltando-se para A, pede que pense em um nmero de 1 a 100.
Pede ento que A multiplique o nmero pensado por 5, acrescente 5 ao
resultado e multiplique o resultado final por 2.
Ento, o mgico pede que A subtraia do ltimo resultado um "nmero
estratgico". Pergunta a A qual foi o resultado. Digamos que A responda: 346.
O mgico ento volta-se para A e diz: Ah, vocs tem boa sintonia de pensamentos, porque seu amigo B pensou no nmero 6, enquanto que voc pensou
no nmero 34 !
Alternativamente, o mgico pode trabalhar este truque com vrias pessoas da audincia simultaneamente, "adivinhando" o nmero pensado por cada
uma, atravs do nmero chave dado por B.
Um nmero esperto
O mgico solicita um voluntrio para participar da brincadeira, dizendo
que vai adivinhar um nmero pensado por ele, de 10 a 99 (que pode ser sua
idade). Pede a essa pessoa que anote seu nmero pensado em uma folha de
papel. Pede-lhe ainda para escrever, abaixo de seu nmero, o nmero 85 (este
nmero pode ser mudado cada vez que a brincadeira repetida, ele o "nmero esperto").
O mgico pede ento, ao voluntrio, para somar os dois nmeros e
manter a soma em segredo. O nmero esperto
deve ser tal que possibilite uma soma maior
3 5 (idade do voluntrio)
que 100. Suponhamos por exemplo, que o es8 5 (nmero esperto)
pectador voluntrio tenha 35 anos. Ele far os 1 2 0 (soma obtida)
clculos descritos ao lado.
Em seguida, pede que o voluntrio risque, na soma obtida, o
35
algarismo das centenas, ficando com um nmero de dois algarismos
85
apenas.
1
2
0
Pede-lhe, em seguida, que escreva o algarismo das cente1
nas, que foi suprimido, abaixo do nmero de dois algarismos resul21
tante, e faa a soma desses dois ltimos nmeros.
No nosso exemplo, o resultado final seria 21.
O mgico pede ao voluntrio que diga o resultado final. Ouvida a resposta, o mgico revela ao voluntrio o nmero pensado por ele.
3
calcule a soma desses trs dias. Pede-lhe para informar o valor da soma. No
exemplo da figura, ele dir 72. O mgico ento revela quais dias foram escolhidos.
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O mgico pode ainda repetir a brincadeira, aumentando o nmero de dias consecutivos a serem escolhidos, para 4 dias, ou para 5 dias e, informado sobre o
valor da soma, revelar os dias pensados pelo espectador.
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Ao ser interrogado, ele dir que escolheu um domingo, uma segundafeira, uma quarta-feira e duas sextas-feiras. De posse desta informao o mgico revelar que a soma dos dias escolhidos 79.
calendrio 2
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Para tornar a brincadeira mais gil, o mgico pode pedir a um membro
da audincia (que tenha uma calculadora) que v calculando a soma dos nmeros listados, enquanto eles so escritos na lousa, para conferncia ao final do
truque.
Adivinhao egpcia
O mgico pede a uma pessoa que pense em um nmero de 10 a 100. O mgico executa ento os seguintes passos:
1. Pergunta pessoa se o nmero pensado par ou mpar. Ouvida a resposta,
se for par, pede pessoa que divida o nmero por 2. Se for mpar, pede
pessoa que subtraia 1 e que ento divida o resultado por 2.
2. Pergunta ento se o novo resultado, assim obtido, par ou mpar.
3. O procedimento continua com cada novo resultado. Isto , o mgico pergunta se o nmero resultante par ou mpar e, ouvida a resposta, pede
pessoa para repetir o procedimento descrito no item 1. O mgico pede
pessoa para avis-lo quando o resultado tornar-se igual a 1, quando ento
os clculos da pessoa terminam.
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O mgico vai fazendo anotaes enquanto a pessoa lhe passa as informaes solicitadas e, quando informado de que o resultado igual a 1, ele
revela imediatamente pessoa o nmero pensado por ela.
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Trs pessoas so escolhidas e cada uma escolhe trs cartes, um de
cada cor. Cada uma delas ento informa ao mgico os nmeros que se encontram na outra face de seus cartes, em uma certa ordem, por exemplo: carto
vermelho, carto amarelo, carto azul. Os trs nmeros informados, por cada
pessoa, so considerados como a centena, a dezena e a unidade, de um nmero de trs dgitos. Os nmeros de trs dgitos, assim construdos, so compilados em um quadro (lousa) de modo a serem somados. O mgico exibe ento um carto onde previamente escreveu a soma: 1665.
Incidentalmente, 1665 o ano em Isaac Newton descobriu sua frmula
do binmio, e esta data pode ser considerada como o alvo da mgica.
Os cartes so recolhidos e novamente embaralhados. Agora as pessoas escolhem novamente os cartes, seguindo a seqncia de figuras no verso: um tringulo, um quadrado, um crculo. Novos nmeros so formados, com
os cartes sendo chamados, de cada pessoa, na ordem tringulo-quadradocrculo (ou outra ordem qualquer), e ento os trs nmeros so somados. Surpreendentemente, a soma dos nmeros formados tambm ser 1665.
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7
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Tal como indica a figura, o papel previamente dobrado, com as dobras demarcando nove retngulos de mesmo tamanho sendo cada algarismo escrito
dentro de um dos retngulos.
O mgico toma uma outra folha de papel e diz que vai fazer uma predio. Escreve em segredo um nmero na folha e guarda-a.
Usando os vincos das dobras, o mgico ento corta, em 9 pedaos retangulares, a folha em que foram lanados os trs nmeros, cada pedao contendo um algarismo.
10
Os trs novos nmeros so escritos em uma lousa e somados. O mgico exibe
um papel mostrando que j havia previsto a soma.
Em seguida o mgico recorta cuidadosamente os oito pedaos, e distribui quatro deles a pessoas do sexo masculino e os outros quatro a pessoas do
sexo feminino. Pede ento, a essas oito pessoas, que escrevem, com boa caligrafia, o nome de sua comida favorita (ou de um filme favorito, ou o seu nmero
da sorte). Solicita ento que um voluntrio recolha as fichas preenchidas e as
embaralhe. O mgico ento procede a revelar o sexo de cada uma das oito
pessoas atravs da leitura de cada uma das fichas.
Calendrio mental
O dia da semana em que voc nasceu
Neste truque, o mgico solicita a um voluntrio que diga o dia, ms e ano de
seu nascimento, e ento, aps alguns segundos de clculo mental, lhe revela o
dia da semana em que nasceu. O truque repetido com outros voluntrios da
platia.
11
Vira-se de costas para os voluntrios A, B, e C, pede que cada um escolha um dos objetos sobre a mesa, e guarde-o em seu bolso. Em seguida repassa aos voluntrios, em voz alta, as seguintes instrues, que devero ser
executadas longe dos olhos do mgico, isto , secretamente.
1. A pessoa que pegou o chaveiro deve ir mesa e pegar um nmero de fichas igual ao que tem mo.
2. Quem pegou a caneta, deve ir mesa e pegar o dobro do nmero de fichas
que tem mo.
3. E quem pegou o relgio deve ir mesa e pegar o triplo de fichas que tem
mo.
O mgico aguarda que os voluntrios peguem as fichas, conforme as
instrues dadas, e que as guardem no bolso.
Volta-se ento para a frente da platia e, um a um, revela qual foi o
objeto escolhido por cada um dos voluntrios.
Um truque de deduo
O objeto do seu pensamento
Neste truque, o mgico toma emprestado trs objetos comuns (por exemplo,
um relgio, uma caneta, e uma calculadora), e os coloca sobre a mesa em posies numeradas 1, 2 e 3 (as posies podem ser demarcadas com cartes
numerados). Chama ento um voluntrio e diz a ele que sua tarefa ser trocar
os objetos de lugar, atravs de permutaes, trocando dois objetos de lugar de
cada vez.
O mgico fica de costas para a mesa e o voluntrio comea a trocar os
objetos de lugar, sempre mencionando as posies que esto sendo permutadas em cada passo. Por exemplo, se inicialmente o voluntrio troca de lugar os
objetos nas posies 1 e 3, ele diz "um e trs". Suponhamos que, no segundo
movimento, ele troca de lugar os objetos nas posies 2 e 3. Ele ento diz "dois
e trs". O voluntrio dever fazer 8, 9 ou 10 permutaes desse tipo (o nmero
de movimentos irrelevante), sempre mencionando as posies de objetos
permutados em cada passo.
Concluda essa etapa, o mgico pede que o voluntrio escolha, secretamente, um dos objetos sobre a mesa, e que o memorize. Pede ento que o
voluntrio troque de lugar, sem mencionar suas posies, os outros dois objetos. Isto , escolhido um dos objetos, o voluntrio far ento a troca de lugar,
dos outros dois objetos, em silncio.
O mgico pede ento que o voluntrio faa mais algumas permutaes,
como anteriormente, isto , "cantando" as posies dos pares de objetos que
esto sendo permutados.
12
Terminada esta segunda etapa de permutaes, o mgico volta-se para
os objetos sobre a mesa e indica, ao voluntrio, o objeto escolhido por ele.
13
DESMASCARANDO
63 = 216
23 = 8
73 = 343
33 = 27
83 = 512
43 = 64
93 = 729
53 = 125
103 = 1000
Examinando esta tabela verificamos que cada um dos dez cubos termina com um algarismo diferente.
Agora, por exemplo, como 73 = 343, se um nmero de dois algarismos
termina com o algarismo 7, seu cubo tambm termina com 3: 173 = 4913, 273 =
19683, etc.
Digamos que a pessoa pensou no nmero 43. Ela calcula 433 e obtm
79507 e diz este nmero ao mgico. O mgico sabe ento que o algarismo das
unidades do nmero pensado 3. O mgico ento ignora os trs ltimos algarismos de 79507, ficando com 79. Olhando na tabela, procura o nmero mais
prximo menor que (ou igual a) 79. Neste caso, encontra 64, que o cubo de 4.
Este 4 ser o algarismo das dezenas do nmero pensado. O mgico imediatamente recompe o nmero pensado: 43.
Justificativa: como 33 = 27, e 53 = 125, teremos 303 = 27000, e 503 =
125000. Como 303 < 79507 < 503, o nico nmero do qual 79507 pode ser
cubo 43, pois este o nico nmero, entre 30 e 50, com algarismos das unidades igual a 3.
Pensamentos em sintonia
O "nmero estratgico" a ser subtrado ao final 10 b, sendo b o nmero
pensado (informado ao mgico) pela pessoa B.
Por exemplo, digamos que A pensou em 67 e B pensou em 4. O nmero estratgico, a ser utilizado pelo mgico, 10 4 = 6.
Ento A procede aos seguintes clculos:
67 5 = 335
335 + 5 = 340
340 2 = 680
680 6 = 674
14
120
1
21
15
Estes truques com calendrios podem ser adaptados a um nmero
maior de dias consecutivos.
Por exemplo, para o truque com cinco dias consecutivos, considera-se
que eles tero a forma
d 2, d 1, d, d + 1, e d + 2,
sendo d o dia central (3a data). A soma desses cinco dias, a ser revelada ao
mgico, 5d. Assim, dividindo-a por 5 revela-se d, obtendo-se em seguida os
demais dias, dois anteriores, e dois posteriores.
J quatro dias consecutivos escolhidos tero a forma d 1, d, d + 1, e
d + 2. Neste caso, a soma dos quatro ser 4d + 2. O mgico deve ento subtrair 2 e ento dividir por 4 para "adivinhar" o 2o dia da seqncia.
Adivinhando a soma de vrias datas escolhidas, uma de cada semana
O mgico olha na folhinha para ver a data central (a 3a quarta-feira) que
aparece nela. No nosso exemplo, essa data 16.
O mgico calcula 5 16 = 80.
De posse desse dado, o mgico presta ateno nas informaes que
lhe so repassadas pelo espectador que escolhe as 5 datas.
Para cada domingo, o mgico subtrai 3.
Para cada segunda-feira, subtrai 2.
Para cada tera-feira, subtrai 1.
As quartas-feiras so ignoradas.
Para cada quinta-feira, soma (acrescenta) 1.
Para cada sexta-feira, acrescenta 2.
E para cada sbado acrescenta 3.
Em outras palavras, no caso do calendrio acima, ao nmero 5 16 =
80, o mgico far a seqncia de clculos
80 3 2 + 2 + 2 = 79
Revisando: 80 3 (domingo) 2 (segunda) + 2 + 2 (duas sextas).
Mas porqu a frmula funciona?
Primeiramente imaginemos que os espaos vazios da folhinha tambm
estejam preenchidos, com as datas em progresso aritmtica. Assim a folhinha acima ficar na forma da figura abaixo.
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Ento a soma dos dias que foram escolhidos ser, neste exemplo,
4 + 7 + 18 + 23 + 27 = (2 + 2) + (9 2) + (16 + 2) + (23 + 0) + (30 3)
16
Os dias aqui sublinhados so as cinco quartas-feiras do calendrio.
Eles ficam posicionados nas cinco colunas centrais.
O segundo nmero 2 da soma 2 + 2 refere-se um deslocamento para
a direita de 2 casas a partir da coluna central.
O nmero 2 da subtrao 9 2 refere-se um deslocamento para a
esquerda de duas casas a partir da coluna central.
O nmero 2 da soma 16 + 2 refere-se um deslocamento para a direita
de 2 casas, e assim por diante.
Assim sendo a soma acima ser
(2 + 9 +16 + 23 + 30) 3 2 + 2 + 2 = 79
A soma 2 + 9 +16 + 23 + 30 a soma de 5 termos de uma progresso
aritmtica de razo 7, portanto, igual a 5 (termo central) = 5 16 = 80.
O mesmo argumento se aplicaria folhinha abaixo esquerda, que tem
apenas quatro quartas-feiras (e data central 13), da a insero de nmeros
negativos na explicao aritmtica do truque.
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Touro
Gmeos
Cncer
Leo
Virgem
Libra
Escorpio
Sagitrio
Capricrnio
Aqurio
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21/05
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22/08
22/09
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21/11
21/12
20/01
19/02
20/03
Se a pessoa fizer aniversrio dia 21, e for de Cncer, ou dia 20, e for de
Peixes, o mgico poder adicionalmente perguntar se a pessoa do primeiro
ou do ltimo decanato de seu signo.
Os primeiros dias grifados, nos cinco calendrios, so as cinco primeiras
potncias de 2, 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8 e 24 = 16. Cada inteiro positivo
pode ser expressado, de uma nica maneiro, como uma potncia de 2 ou como
soma de potncias de 2 distintas entre si. O primeiro calendrio mostra grifados
apenas os nmeros expressados por somas de potncias de 2 em que o nmero 1 participa. O segundo calendrio mostra grifados os nmeros expressados
por tais somas em que o nmero 2 participa. Os calendrios 3, 4 e 5 mostram,
grifados, os nmeros expressados por somas tendo a participao das potncias 4, 8 e 16, respectivamente.
Assim, por exemplo, o nico nmero a aparecer nos calendrios 1, 4 e 5
ser (confira) 1 + 8 + 16 = 25.
Fibonacci
A soma dos dez primeiros termos, de uma seqncia assim construda (seqncia de Fibonacci generalizada), 11 vezes o 7o termo! Para facilitar sua
localizao, o 7o termo o quarto termo de baixo para cima. Para realizar a
multiplicao por 11, podemos proceder usando os atalhos exemplificados
abaixo:
18
A soma dos 7 primeiros termos igual diferena (9o termo) (2o termo). A
soma dos 5 primeiros termos igual diferena (7o termo) (2o termo).
Para calcularmos (j no to rapidamente) a soma de todos os termos at o 9o
termo, fazemos
11 (6o termo) + [(1o termo) (2o termo)].
No exemplo, essa soma dos nove primeiros termos ser
11 41 + 7 4 = 451 + 3 = 454
Para justificar este truque, de maneira mais geral, considere que a seqncia de nmeros tem a forma: a1 = a, a2 = b, a3 = a + b, a4 = a +2b, a5 = 2a
+ 3b, etc., e voc chegar facilmente aos resultados.
Em busca do dgito perdido
Vamos explicar o truque, sem demonstrar as justificativas aritmticas.
Um nmero divisvel por 9 se a soma de seus algarismos for divisvel
por 9. Quando o nmero no divisvel por nove, ele e a soma de seus algarismos deixam o mesmo resto quando divididos por 9.
Por exemplo, para saber qual o resto da diviso de 45176 por 9, calculamos 4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23. O resto da diviso de 23 por 9 5. Portanto o
resto da diviso de 45176 por 9 tambm 5.
Iteradamente, podemos ainda fazer:
4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23
2 + 3 = 5 (repetindo o procedimento de somar os algarismos),
e chegamos ao nmero 5, resto da diviso de 45176 por 9.
Como conseqncia dos fatos acima, a diferena entre um inteiro e a
soma de seus algarismos sempre divisvel por 9, j que ambos deixam o
mesmo resto na diviso por 9.
Como exemplo, a diferena 45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 45153 divisvel por 9:
45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6)
= (4 10000 + 5 1000 + 1 100 + 7 10 + 6) (4 + 5 + 1 + 7 + 6)
= 4 9999 + 5 999 + 1 99 + 7 9
Agora, se calculamos a soma dos dgitos de um nmero inteiro divisvel
por 9 devemos obter um nmero divisvel por 9. Se aplicarmos o procedimento,
de calcular a soma dos dgitos de um inteiro, calcular novamente a soma dos
dgitos do resultado, e repetir o clculo da soma dos dgitos a cada novo resultado, a partir de um nmero divisvel por 9, eventualmente chegaremos a um
inteiro positivo, de um s dgito, divisvel por 9, que s pode ser ... 9.
E quanto explicao sobre a descoberta do dgito perdido?
Suponhamos que a pessoa, submetida ao truque do mgico, suprimiu o
dgito 7 do nmero 45176, e que, com os algarismos restantes, formou o nmero 4561.
A diferena 4561 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 4561 23, j no ser divisvel
por 9, pois o dgito 7 foi descartado do primeiro nmero.
Agora, 4561 23 = 4538 um resultado informado ao mgico. O clculo iterado da soma dos dgitos deste resultado informado d
19
4 + 5 + 3 + 8 = 29
2 + 9 = 11
1+1=2
revelando ao mgico que no foi obtido um 9 ao final por falta de 7 unidades,
informando-lhe este como dgito perdido.
Raiz quadrada instantnea
Para realizar o truque, preciso ter mo os quadrados dos dez primeiros inteiros positivos, que o mgico pode escrever em um quadro, a ttulo de
"reviso". sobre o conceito de quadrado. O efeito ser mais impressionante se
o mgico memorizar esta tabela de valores, o que relativamente fcil.
12 = 1
62 = 36
22 = 4
72 = 49
32 = 9
82 = 64
42 = 16
92 = 81
52 = 25
102 = 000
20
Adivinhao egpcia
Suponhamos que o nmero pensado pelo voluntrio 52. Nas sucessivas etapas de procedimentos aritmticos, temos a pessoa efetuando as seguintes
contas, enquanto simultaneamente o mgico vai fazendo as seguintes anotaes:
nmero que a pessoa pensou,
e resultados das sucessivas
divises por 2
52 (nmero pensado)
26
13
6
3
1
9
9
9
10
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21
22
23
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25
26
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29
30
21
Como justificativa, note que a soma dos quatro nmeros escolhidos
ser a soma dos nmeros da primeira coluna, que no exemplo so 2, 9, 16 e
23, acrescida de 6, correspondente a deslocamentos para a direita de 0, 1, 2 e
3 unidades, ocorridos quando so escolhidos os nmeros das primeira, segunda, terceira e quarta colunas.
Por exemplo, se foram escolhidos os nmeros 4, 9, 17 e 26, a soma
destes ser 4 + 9 +17 +26, que (2 + 2) + (9 + 0)+ (16 + 1) + (23 + 3), ou seja,
(2 + 9 + 16 + 23) + (1 + 2 + 3) = (2 + 9 + 16 + 23) + 6. Uma tal soma tambm
a soma dos elementos da diagonal principal, 2 + 10 + 18 + 26, que 2 + (9 + 1)
+ (16 + 2) + (23 + 3).
Uma predio aritmtica insistente
Os cartes devem ser preparados seguindo a seguinte seqncia de nmeros,
cores e figuras. Os nmeros so escritos em uma face (numerais grandes) e a
cor e a figura aparecem na face oposta.
azul
vermelho
verde
vermelho
azul
verde
vermelho
azul
verde
2
6
7
5
7
3
8
4
2
22
23
Ao distribuir os pedaos de papel, toma o cuidado de distribuir os quatro
pedaos dos cantos da folha a pessoas de um sexo, por exemplo, mulheres, e
os demais pedaos, do centro da folha, aos homens.
Quando coleta os pedaos, pode observar quais pedaos tem duas
arestas perfeitamente recortadas, que so os pedaos dos cantos e quais pedaos tem somente uma aresta perfeitamente recortada, que so os pedaos
do meio.
O dia da semana em que voc nasceu
Para pessoas nascidas no sculo 20 (os adultos e adolescentes dos nossos
dias), o procedimento de clculo do dia da semana do nascimento o seguinte.
O ano em que a pessoa nasceu tem a forma 19xy, sendo x o dgito das dezenas e y o dgito das unidades. Suponhamos que a pessoa nasceu no dia d do
ms m, do ano 19xy (a data tem a forma d / m / 19xy). Vamos representar por
xy, o nmero correspondente s dezenas e unidades do ano em questo, ou
seja xy quer dizer 10x + y, ou ainda, 19xy 1900.
Para calcular o dia da semana da data informada, o mgico calcula
mentalmente o nmero
s = [xy / 4] + xy + d + m*,
descartando todos os mltiplos de sete contidos no nmero. Ou seja, ele calcula o resto da diviso de [xy / 4] + xy + d + m* por 7. O significado de m* ser
explicado adiante.
Neste clculo, [xy / 4] significa o quociente da diviso de xy por 4, ou
seja, a parte inteira da frao xy / 4.
O nmero m* obtido de m por uma tabela de converses, mostrada
abaixo.
Nos anos bissextos, e somente nestes, para o ms de janeiro devemos
tomar m* = 0, e para o ms de fevereiro, m* = 3.
So anos bissextos os anos em que xy mltiplo de 4. Mas no so
bissextos os anos mltiplos de 100, exceto os que so tambm mltiplos de
400. Por exemplo, 1984 e 1996 so bissextos,
ms
m m*
1900 no , mas 2000 .
janeiro
1
1
fevereiro 2
4
Por exemplo, se a pessoa nasceu em 14
maro
3
4
de abril de 1982, o mgico calcula [82 / 4] = 80 / 4
abril
4
0
= 20, e ento
maio
5
2
20 + 82 + 14 + 0 (0 a chave do ms de abril),
junho
6
5
o clculo podendo ser feito menosprezando os
julho
7
0
mltiplos de 7. Passo a passo, tomando-se inicialagosto
8
3
mente 20, "setes fora", obtemos 6. Considerando
setembro 9
6
agora 82, "setes fora" obtemos 5. J 14, "setes
outubro 10 1
fora", torna-se 0. Ficamos ento com 6 + 5 = 11, e
novembro 11 4
"setes fora" obtemos 4.
Concluso: o dia da semana uma quartadezembro 12 6
feira.
24
A converso do resultado final simples: 1 = "primeira-feira" = domingo,
2 = segunda-feira, 3 = tera-feira, 4 = quarta-feira, 5 = quinta-feira, 6 = sextafeira, 7 ("setes fora" = 0) sbado.
Para datas de 2000 em diante, ainda subtramos 1 ao final. Para datas
nos anos 18xy, acrescentamos 2 ao final.
Um procedimento de memorizao pode ser criado para a tabela acima.
Uma procedimento usado pelos autores o seguinte. Janeiro o ms nmero
1. Fevereiro tem 4 dias de carnaval. Em maro temos o fechamento de 1/4 do
ano. Em abril temos o dia da mentira, que merece nota 0. No ms de maio temos o dia das mes no 2o domingo. Em junho temos a festa de So Pedro (Pedro tem 5 letras). Em julho zeramos o calendrio escolar. Trs coisas a evitar:
sexta-feira, 13, de agosto. No dia 6 de setembro j comeamos a espreguiar
(e o aniversrio de casamento do autor). Em outubro, quando h 1o turno de
eleies, no dia 1. Em 4 de novembro, feriado em So Carlos (aniversrio
da cidade). Invente uma para o ms de dezembro.
A aritmtica deste truque fundamentada no fato de que ao passar de
um ano ao seguinte, em relao aos dias da semana, o dia 1o de janeiro movese para frente em um dia, exceto ao passar por um ano bissexto, quando mover-se para frente dois dias. Anos comuns tem 52 semanas e 1 dia. Anos bissextos tem 52 semanas e 2 dias.
Amarelo, azul ou rosa
Para realizar a mgica, inicialmente o mgico associa cada objeto a
uma das trs cores do ttulo do truque. No nosso exemplo, pode associar o relgio feminino cor rosa, a caneta cor azul e o chaveiro cor amarela. Para
facilitar, ao realizar a mgica, pode escolher um objeto feminino, um masculino
e um objeto de uso comum, associando-os (mentalmente) s cores rosa, azul e
amarelo, respectivamente.
O nmero de fichas (ou palitos) a serem deixados sobre a mesa exatamente 17. Assim, o mgico deve trazer um kit de 24 fichas, sendo 17 para a
mesa e 7 para os trs participantes voluntrios.
Ao instruir os voluntrios A, B e C a pegarem fichas na mesa, de acordo
com o objeto escolhido por cada uma, o mgico estar, na prtica, dando as
seguintes instrues:
Para a pessoa A (que est com uma ficha):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue uma ficha;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue duas fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 3 fichas;
Para a pessoa B (que est com duas fichas):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue duas fichas;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 4 fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 6 fichas;
Para a pessoa C (que est com quatro fichas):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue 4 fichas;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 8 fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 12 fichas.
25
Dependendo do nmero de fichas restantes na mesa, o mgico saber a ordem
de cores correspondentes aos voluntrios A, B, e C.
A tabela abaixo lista as diferentes possibilidades. Para cada uma das seis possibilidades de escolha dos objetos, a tabela nos d o nmero de fichas coletadas por cada um dos voluntrios, o total de fichas coletadas e o nmero de fichas deixadas sobre mesa.
rosa: 12
rosa: 12
azul: 8
azul: 8
amarelo: 4
amarelo: 4
total de fichas
coletadas
17
16
15
13
12
11
fichas restantes
0
1
2
4
5
6
Ao olhar, de relance, o nmero de fichas deixadas sobre a mesa, o mgico poder determinar a ordem dos objetos escolhidos pelos trs voluntrios.
Uma regra de memorizao que pode ser aplicada, embora seja um pouco desajeitada, descrita na tabela abaixo. A regra determina, ordenadamente, os
dois primeiros objetos (escolhidos por A e B), em funo do total de fichas deixadas sobre a mesa.
fichas deixa- 1a associao mental
das na mesa
0
formato da terra: O
1
UMA
2
A.R. (abreviao postal, com duas letras)
4
ROMA (palavra de
quatro letras)
5
ZURRO (palavra de
cinco letras)
6
a ltima possibilidade
2a associao mental
AZUL-AMARELO
AMARELO-ROSA
concluso
(duas 1as cores)
amarelo-azul
azul-amarelo
amarelo-rosa
ROSA-AMARELO
rosa-amarelo
AZUL-ROSA
azul-rosa
rosa-azul
MAR AZUL
26
27
Terminada essa primeira etapa de permutaes, o mgico pede ao voluntrio que escolha secretamente um dos objetos, e que, em silncio, troque
as posies dos outros dois objetos. Nessa etapa, o mgico mantm seu dedo
polegar no lugar em que estava ao final da primeira etapa de permutaes.
Na segunda seqncia de permutaes, o mgico continua rastreando
seu objeto, a caneta, pelas posies do seu dedo polegar, como se nada tivesse acontecido.
Ao final da segunda etapa de permutaes, o mgico descobre o objeto
escolhido pelo voluntrio por um procedimento dedutivo.
Suponhamos que, concludas as permutaes, o polegar do mgico
esteja em contato com o dedo mdio, isto , na posio 2. Ele dirige-se para a
mesa e observa qual objeto est na posio 2. Se a caneta estiver ali, ele saber que ela foi o objeto escolhido pelo voluntrio, pois no teve sua posio alterada pela permutao secreta de dois dos objetos, feita ao meio do procedimento de permutaes. Se o objeto da posio 2 for outro, digamos a calculadora, o mgico saber que, na permutao secreta, a caneta saiu de seu lugar,
dando lugar calculadora (que agora ocupa a posio que seria da caneta), e
concluir que o objeto escolhido pelo voluntrio portanto o terceiro objeto, o
relgio.
Bibliografia utilizada
1. Benjamin, A., Shermer, M.B., Mathemagics: how to look like a genius without
really trying. Lowell House, L.A., 1993.
2. Fulves, Karl. Self-Working Number Magic. 101 Fullproof Tricks. Dover Publications, Inc., N.Y. 1983.
3. Gardner, M. Mathematics, Magic and Mistery. Dover Publications, Inc., N.Y.,
1956.
4. Simon, W. Mathematical Magic. Dover Publications, Inc., N.Y. 1993.