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ARITMGICAS

JOO C.V. SAMPAIO. DMUFSCAR


sampaio@dm.ufscar.br
Neste texto so apresentados alguns truques matemticos. Os truques consistem, em sua maioria, de adivinhaes e predies aritmticas, sendo quase
todos fundamentados em propriedades aritmticas elementares. A maioria requer apenas lpis e papel, e alguns requerem material adicional de natureza
rudimentar.
O objetivo desses truques, aos quais chamaremos de mgicas, ensinar (ou descobrir) elementos de matemtica atravs de brincadeiras. Cada mgica, que pode ser realizada pelo professor ou por um de seus alunos, pode ser
explorada atravs da seguinte seqncia sugerida de atividades (chamaremos
de "mgico" a pessoa que realiza o truque perante uma platia).
1. Apresentao da mgica para a classe. Nesse estgio, o mgico, que pode
ser o professor ou um aluno que tenha preparado a apresentao, escolhe
um ou vrios membros da audincia para submet-los s mgicas.
2. Desvendamento do segredo da mgica. Nesse estgio, o mgico desafia a
platia a desvendar o funcionamento do truque apresentado.
3. Explorao da aritmtica da mgica. Nesse estgio, o mgico (ou o professor) leva a platia descoberta do segredo do truque e pode fazer, em seguida, uma pequena explorao sobre os fundamentos matemticos que foram empregados.
4. Alternativamente, o desvendamento do segredo pode ser proposto como
um desafio, e a explorao da matemtica do truque pode trabalhada em
uma ocasio posterior.

Truques aritmticos simples


Raiz cbica instantnea
Neste truque, o mgico exibe um quadro (que pode ser a lousa) com os cubos
dos nmeros inteiros de 1 a 10, e pede a uma pessoa que pense em um nmero de 11 a 99, mantenha-o em segredo, e calcule seu cubo. Uma calculadora
pode (e deve) ser usada. A pessoa diz o resultado e imediatamente o mgico
revela o nmero pensado.

Pensamentos em sintonia
O mgico pede a duas pessoas amigas da audincia que pensem, cada uma delas, um nmero. Chamaremos essas pessoas de A e B.

2
O mgico pede a B que pense em um nmero inteiro de 1 a 9. Aproxima-se de
B e diz que vai adivinhar o nmero pensado por A usando foras telepticas
atravs de B e, nesse procedimento, vai tambm adivinhar se A e B tem boa
sintonia de pensamentos. O mgico pede a B que lhe revele em segredo seu
nmero pensado.
Voltando-se para A, pede que pense em um nmero de 1 a 100.
Pede ento que A multiplique o nmero pensado por 5, acrescente 5 ao
resultado e multiplique o resultado final por 2.
Ento, o mgico pede que A subtraia do ltimo resultado um "nmero
estratgico". Pergunta a A qual foi o resultado. Digamos que A responda: 346.
O mgico ento volta-se para A e diz: Ah, vocs tem boa sintonia de pensamentos, porque seu amigo B pensou no nmero 6, enquanto que voc pensou
no nmero 34 !
Alternativamente, o mgico pode trabalhar este truque com vrias pessoas da audincia simultaneamente, "adivinhando" o nmero pensado por cada
uma, atravs do nmero chave dado por B.

Um nmero esperto
O mgico solicita um voluntrio para participar da brincadeira, dizendo
que vai adivinhar um nmero pensado por ele, de 10 a 99 (que pode ser sua
idade). Pede a essa pessoa que anote seu nmero pensado em uma folha de
papel. Pede-lhe ainda para escrever, abaixo de seu nmero, o nmero 85 (este
nmero pode ser mudado cada vez que a brincadeira repetida, ele o "nmero esperto").
O mgico pede ento, ao voluntrio, para somar os dois nmeros e
manter a soma em segredo. O nmero esperto
deve ser tal que possibilite uma soma maior
3 5 (idade do voluntrio)
que 100. Suponhamos por exemplo, que o es8 5 (nmero esperto)
pectador voluntrio tenha 35 anos. Ele far os 1 2 0 (soma obtida)
clculos descritos ao lado.
Em seguida, pede que o voluntrio risque, na soma obtida, o
35
algarismo das centenas, ficando com um nmero de dois algarismos
85
apenas.
1
2
0
Pede-lhe, em seguida, que escreva o algarismo das cente1
nas, que foi suprimido, abaixo do nmero de dois algarismos resul21
tante, e faa a soma desses dois ltimos nmeros.
No nosso exemplo, o resultado final seria 21.
O mgico pede ao voluntrio que diga o resultado final. Ouvida a resposta, o mgico revela ao voluntrio o nmero pensado por ele.

Primeiros truques com calendrios


Adivinhando trs dias consecutivos escolhidos em segredo
O mgico d ao espectador a pgina de um calendrio. Pede-lhe que escolha
mentalmente trs dias consecutivos mas no os revele. Pede-lhe ento que

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calcule a soma desses trs dias. Pede-lhe para informar o valor da soma. No
exemplo da figura, ele dir 72. O mgico ento revela quais dias foram escolhidos.
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

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30

O mgico pode ainda repetir a brincadeira, aumentando o nmero de dias consecutivos a serem escolhidos, para 4 dias, ou para 5 dias e, informado sobre o
valor da soma, revelar os dias pensados pelo espectador.

Adivinhando trs datas consecutivas escolhidas,


do seu dia da semana favorito
Neste truque, o mgico pede a um espectador para escolher, em segredo, um
dia da semana, de segunda a domingo. Suponhamos que ele escolheu quintafeira.
Pede-lhe ento para escolher, numa folhinha como a da figura, trs
datas consecutivas desse dia da semana, ou seja, trs nmeros consecutivos de uma mesma coluna.
Suponhamos que o espectador escolheu as trs primeiras quintasfeiras consecutivas, como mostrado na figura abaixo.
dom seg ter qua qui sex sab
1

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28

29

30

O mgico pede-lhe para somar os trs dias escolhidos e dizer o total.


No exemplo da figura, ele dir 30. Imediatamente o mgico revela os dias escolhidos.
A brincadeira tambm pode ser implementada com quatro datas consecutivas, de um mesmo dia da semana, isto , quatro segundas-feiras, quatro
teras-feiras, etc.

Um truque intrigante, feito com calendrios


Adivinhando a soma de cinco datas escolhidas
Das mgicas com calendrios, esta mgica mais difcil de ser desvendada.
O mgico toma a folha de um calendrio de um ms de cinco semanas,
como por exemplo o da figura abaixo:
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

12

13

14

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28

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30

Folhinhas como a da figura seguinte, com dois domingos sobrepostos


em um mesmo quadrinho, no servem para este truque.
dom seg ter qua qui sex sab
1
2

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

24

25

26

27

28

29

23
30

O mgico pede a um espectador para escolher um dia de cada semana.


O espectador poder marcar no calendrio ou anotar em um papel cinco datas,
uma de cada semana do ms. O mgico pede-lhe ento para dizer apenas
quantos domingos escolheu, quantas segundas, quantas teras, e assim por
diante. O mgico dever ter um bloco de papel mo para anotar.
Assim que o espectador termina de fornecer esses dados o mgico revela a soma dos dias escolhidos. Este truque causa grande surpresa.
Por exemplo, suponhamos que o espectador escolheu no calendrio os
dias conforme mostrado na figura abaixo.
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

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Ao ser interrogado, ele dir que escolheu um domingo, uma segundafeira, uma quarta-feira e duas sextas-feiras. De posse desta informao o mgico revelar que a soma dos dias escolhidos 79.

Um truque com calendrios preparados


Os calendrios mgicos do apago
Neste truque, o mgico exibe seqencialmente cinco calendrios, que supostamente, diz ele, foram elaborados poca do racionamento de energia eltrica
do pas, vulgo "apago".
Cada calendrio apresenta algumas datas destacadas, com nmeros
demarcados com um crculo em volta (ou impressos em cor vermelha ou azul
se os calendrios forem confeccionados em computador). Essas datas destacadas, diz o mgico, foram propostas como datas em que as empresas de produo industrial teriam que desligar suas mquinas, como forma de racionamento de energia eltrica. Com esses calendrios, diz o mgico, ele pode adivinhar a data de aniversrio de qualquer um dos espectadores.
Tendo escolhido um espectador para participar da brincadeira, ao exibir
cada calendrio pergunta-lhe se o dia de seu aniversrio aparece em destacado ou no.
Os calendrios exibidos, com seus dias demarcados, devem obedecer
aos seguintes padres. Os nmeros destacados so indicados em negrito, e
sublinhados.
calendrio 1

calendrio 2

dom seg ter qua qui sex sab


1

dom seg ter qua qui sex sab


1

10

11

12

10

11

12

13

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13

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31

27

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29

30

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calendrio 3

calendrio 4

dom seg ter qua qui sex sab


1

dom seg ter qua qui sex sab


1

10

11

12

10

11

12

13

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31

27

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6
calendrio 5
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

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22

23

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31

Aps exibir os cinco calendrios e ter ouvido as cinco respostas do espectador,


o mgico pergunta ao espectador qual seu signo do zodaco. Aps ouvir a
resposta, o mgico l o horscopo do espectador (em uma revista ou jornal) e
depois anuncia o dia e ms do seu aniversrio, acrescentando que seu horscopo lhe prev um feliz aniversrio nessa data.

Novos truques aritmticos, j no to inocentes


Fibonacci
O mgico fica de costas para a lousa e pede a um membro da
audincia que escreva, na lousa, dois nmeros inteiros quaisquer, de 1 a 10, um abaixo do outro. De costas para a lousa
desde o incio, o mgico pede que a soma desses dois nmeros seja escrita logo abaixo dos dois primeiros. Pede ento
que o 3o e 4o nmeros dessa coluna sejam somados produzindo o 5o nmero, e que sejam sucessivamente somados o
4o e o 5o, produzindo o 6o, e assim por diante at que se complete uma coluna
de 10 nmeros. Suponhamos, como exemplo, que a disposio final dos nmeros seja
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

7
4
11
15
26
41
67
108
175
283

os dois primeiros nmeros propostos


(= 7 + 4)
(= 4 + 11)
(= 11 + 15)
etc.

Ento, o mgico vira-se para a lousa e, quase imediatamente, revela o


valor da soma dos dez nmeros: 737.
O mgico tambm poder calcular instantaneamente a soma de todos
os n primeiros nmeros, para cada valor de n, por exemplo a soma dos 5 primeiros nmeros, a soma dos 7 primeiros nmeros, etc.

7
Para tornar a brincadeira mais gil, o mgico pode pedir a um membro
da audincia (que tenha uma calculadora) que v calculando a soma dos nmeros listados, enquanto eles so escritos na lousa, para conferncia ao final do
truque.

Resgatando o dgito perdido


O mgico pede a uma pessoa para escrever, em segredo, um nmero inteiro,
de quatro ou cinco algarismos (o nmero de algarismos irrelevante para esta
brincadeira), que no precisam ser diferentes entre si, e que no faa uso do
algarismo 0.
Em seguida o mgico pede pessoa para calcular a soma dos algarismos de seu nmero.
Suponhamos que pessoa escreveu o nmero 24543. A soma dos algarismos deste nmero 18.
O mgico pede ento pessoa para suprimir um dos algarismos de seu
nmero, riscando-o e, com os algarismos que restaram, formar um novo nmero alterando a ordem dos algarismos como quiser.
No exemplo que estamos tomando, a pessoa pode suprimir, do seu
nmero original, o algarismo 5 e, em seguida, com os algarismos restantes,
formar o nmero 3442.
O mgico pede ento pessoa para subtrair, desse novo nmero (encurtado e com seus algarismos aleatoriamente embaralhados), a soma dos algarismos do nmero original.
No nosso exemplo a pessoa calcular: 3442 18 = 3424.
O mgico pede pessoa que lhe informe o resultado dessa subtrao
e, ouvido o resultado, revela imediatamente qual foi o algarismo suprimido do
nmero original.

Raiz quadrada instantnea


Neste truque, o mgico pede a uma pessoa que pense em um nmero de 1 a
99, mantenha-o em segredo, e calcule seu quadrado. Uma calculadora pode
ser usada. A pessoa diz o resultado e imediatamente o mgico revela o nmero
pensado.

Adivinhao egpcia
O mgico pede a uma pessoa que pense em um nmero de 10 a 100. O mgico executa ento os seguintes passos:
1. Pergunta pessoa se o nmero pensado par ou mpar. Ouvida a resposta,
se for par, pede pessoa que divida o nmero por 2. Se for mpar, pede
pessoa que subtraia 1 e que ento divida o resultado por 2.
2. Pergunta ento se o novo resultado, assim obtido, par ou mpar.
3. O procedimento continua com cada novo resultado. Isto , o mgico pergunta se o nmero resultante par ou mpar e, ouvida a resposta, pede
pessoa para repetir o procedimento descrito no item 1. O mgico pede
pessoa para avis-lo quando o resultado tornar-se igual a 1, quando ento
os clculos da pessoa terminam.

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O mgico vai fazendo anotaes enquanto a pessoa lhe passa as informaes solicitadas e, quando informado de que o resultado igual a 1, ele
revela imediatamente pessoa o nmero pensado por ela.

Mais um truque com calendrios


Seu quadrado 44 favorito
Neste truque, o mgico apresenta uma pgina de um calendrio de um ms
qualquer, e pede a um voluntrio que escolha, neste calendrio, um bloco quadrado de datas, de quatro linhas por quatro colunas.
O mgico pede ento a essa pessoa que selecione quatro datas deste
bloco, sendo que as quatro datas devem ser de colunas diferentes e tambm
de linhas diferentes. Ou seja, dentro desse bloco 44, no devem ser escolhidas duas datas de uma mesma linha e nem de uma mesma coluna.
dom seg ter qua qui sex sab
1

dom seg ter qua qui sex sab


1

10

11

12

10

11

12

13

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15

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17

18

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13

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15

16

17

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19

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24

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26

20

21

22

23

24

25

26

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28

29

30

27

28

29

30

Por exemplo, do calendrio acima, a pessoa pode selecionar o bloco


mostrado esquerda, e ento as quatro datas indicadas direita.
O mgico pede ao voluntrio que calcule a soma das quatro datas, em
segredo, e que em seguida informe a primeira data, que aparece na primeira
linha e primeira coluna do bloco. O mgico ento revela a soma das quatro datas escolhidas.

Truques com cartes


Uma predio aritmtica insistente
Neste truque, trs pessoas da audincia formam, de maneira aleatria, trs
nmeros de trs algarismos cada, cuja soma o mgico prediz escrevendo-a
previamente em um papel.
O mgico dispe de nove cartes. Cada carto tem um nmero (um algarismo de 1 a 9) em uma face e, na outra face, uma das trs seguintes formas: um quadrado, um tringulo, um crculo. Alm disso, a face oposta face
numerada, tem uma das trs seguintes cores: vermelho, azul, amarelo (alternativamente, os cartes podem ser confeccionados com outras cores).

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Trs pessoas so escolhidas e cada uma escolhe trs cartes, um de
cada cor. Cada uma delas ento informa ao mgico os nmeros que se encontram na outra face de seus cartes, em uma certa ordem, por exemplo: carto
vermelho, carto amarelo, carto azul. Os trs nmeros informados, por cada
pessoa, so considerados como a centena, a dezena e a unidade, de um nmero de trs dgitos. Os nmeros de trs dgitos, assim construdos, so compilados em um quadro (lousa) de modo a serem somados. O mgico exibe ento um carto onde previamente escreveu a soma: 1665.
Incidentalmente, 1665 o ano em Isaac Newton descobriu sua frmula
do binmio, e esta data pode ser considerada como o alvo da mgica.
Os cartes so recolhidos e novamente embaralhados. Agora as pessoas escolhem novamente os cartes, seguindo a seqncia de figuras no verso: um tringulo, um quadrado, um crculo. Novos nmeros so formados, com
os cartes sendo chamados, de cada pessoa, na ordem tringulo-quadradocrculo (ou outra ordem qualquer), e ento os trs nmeros so somados. Surpreendentemente, a soma dos nmeros formados tambm ser 1665.

Predio aritmtica inacreditvel


Trs pessoas da audincia so escolhidas. Cada chamada a dizer um
nmero de trs algarismos. Os nmeros so compilados, em formato grande,
pelo mgico, de maneira organizada, em uma folha grande de papel (que pode
ser uma folha tamanho A4), que mostrada platia. Na situao do exemplo
abaixo, foram ditados os nmeros 258, 674 e 732.

2
6
7

5
7
3

8
4
2

Tal como indica a figura, o papel previamente dobrado, com as dobras demarcando nove retngulos de mesmo tamanho sendo cada algarismo escrito
dentro de um dos retngulos.
O mgico toma uma outra folha de papel e diz que vai fazer uma predio. Escreve em segredo um nmero na folha e guarda-a.
Usando os vincos das dobras, o mgico ento corta, em 9 pedaos retangulares, a folha em que foram lanados os trs nmeros, cada pedao contendo um algarismo.

O mgico pede a algum que embaralhe os pedaos, e os distribui a


trs outras pessoas da audincia. Em ordem de chamada, cada uma delas dita
um algarismo, de modo a formar trs novos nmeros de trs algarismos cada.

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Os trs novos nmeros so escritos em uma lousa e somados. O mgico exibe
um papel mostrando que j havia previsto a soma.

Diferenas sutis entre eles e elas


Esta mgica no tem relao alguma com propriedades aritmticas. No
entanto, utiliza princpios usados na mgica anterior, e por isso vamos inclu-la
em nosso repertrio.
O mgico dobra uma folha de papel A4 em oito partes, tal como indicado na ilustrao, fazendo vincos de modo a poder recort-la sem o uso de tesoura.

Em seguida o mgico recorta cuidadosamente os oito pedaos, e distribui quatro deles a pessoas do sexo masculino e os outros quatro a pessoas do
sexo feminino. Pede ento, a essas oito pessoas, que escrevem, com boa caligrafia, o nome de sua comida favorita (ou de um filme favorito, ou o seu nmero
da sorte). Solicita ento que um voluntrio recolha as fichas preenchidas e as
embaralhe. O mgico ento procede a revelar o sexo de cada uma das oito
pessoas atravs da leitura de cada uma das fichas.

Calendrio mental
O dia da semana em que voc nasceu
Neste truque, o mgico solicita a um voluntrio que diga o dia, ms e ano de
seu nascimento, e ento, aps alguns segundos de clculo mental, lhe revela o
dia da semana em que nasceu. O truque repetido com outros voluntrios da
platia.

Fundamentos simples, efeitos impressionantes


Amarelo, azul, ou rosa
Esta mgica requer a participao de trs membros da platia, os quais chamaremos de A, B e C. O mgico deixa um conjunto de fichas (ou cartes, ou palitos) sobre a mesa. Em seguida, chama trs voluntrios, A, B e C, para a frente
da platia e distribui algumas fichas extras a eles, deixando uma ficha com A,
duas fichas com B, e quatro fichas com C. Pede ento emprestado platia
trs objetos comuns, que deixa sobre a mesa. Vamos supor aqui que os objetos
emprestados so um relgio de pulso feminino, uma caneta e um chaveiro.

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Vira-se de costas para os voluntrios A, B, e C, pede que cada um escolha um dos objetos sobre a mesa, e guarde-o em seu bolso. Em seguida repassa aos voluntrios, em voz alta, as seguintes instrues, que devero ser
executadas longe dos olhos do mgico, isto , secretamente.
1. A pessoa que pegou o chaveiro deve ir mesa e pegar um nmero de fichas igual ao que tem mo.
2. Quem pegou a caneta, deve ir mesa e pegar o dobro do nmero de fichas
que tem mo.
3. E quem pegou o relgio deve ir mesa e pegar o triplo de fichas que tem
mo.
O mgico aguarda que os voluntrios peguem as fichas, conforme as
instrues dadas, e que as guardem no bolso.
Volta-se ento para a frente da platia e, um a um, revela qual foi o
objeto escolhido por cada um dos voluntrios.

Passando voc pelo buraco do papel


Neste truque, o mgico chama um voluntrio, toma uma folha de papel (tamanho A4 ou menor), e diz que far um buraco no papel, atravs do qual a pessoa
passar. Procede ento a recortar o papel e conclui a brincadeira com sucesso.

Um truque de deduo
O objeto do seu pensamento
Neste truque, o mgico toma emprestado trs objetos comuns (por exemplo,
um relgio, uma caneta, e uma calculadora), e os coloca sobre a mesa em posies numeradas 1, 2 e 3 (as posies podem ser demarcadas com cartes
numerados). Chama ento um voluntrio e diz a ele que sua tarefa ser trocar
os objetos de lugar, atravs de permutaes, trocando dois objetos de lugar de
cada vez.
O mgico fica de costas para a mesa e o voluntrio comea a trocar os
objetos de lugar, sempre mencionando as posies que esto sendo permutadas em cada passo. Por exemplo, se inicialmente o voluntrio troca de lugar os
objetos nas posies 1 e 3, ele diz "um e trs". Suponhamos que, no segundo
movimento, ele troca de lugar os objetos nas posies 2 e 3. Ele ento diz "dois
e trs". O voluntrio dever fazer 8, 9 ou 10 permutaes desse tipo (o nmero
de movimentos irrelevante), sempre mencionando as posies de objetos
permutados em cada passo.
Concluda essa etapa, o mgico pede que o voluntrio escolha, secretamente, um dos objetos sobre a mesa, e que o memorize. Pede ento que o
voluntrio troque de lugar, sem mencionar suas posies, os outros dois objetos. Isto , escolhido um dos objetos, o voluntrio far ento a troca de lugar,
dos outros dois objetos, em silncio.
O mgico pede ento que o voluntrio faa mais algumas permutaes,
como anteriormente, isto , "cantando" as posies dos pares de objetos que
esto sendo permutados.

12
Terminada esta segunda etapa de permutaes, o mgico volta-se para
os objetos sobre a mesa e indica, ao voluntrio, o objeto escolhido por ele.

13

DESMASCARANDO

O FEITICEIRO (SEGREDOS FINALMENTE REVELADOS)

Raiz cbica instantnea


Para realizar o truque, preciso ter mo os cubos dos dez primeiros
inteiros positivos, que o mgico pode escrever em um quadro, a ttulo de "reviso". sobre o conceito de cubo. O efeito ser mais impressionante se o mgico
conseguir memorizar esta tabela de valores.
13 = 1

63 = 216

23 = 8

73 = 343

33 = 27

83 = 512

43 = 64

93 = 729

53 = 125

103 = 1000

Examinando esta tabela verificamos que cada um dos dez cubos termina com um algarismo diferente.
Agora, por exemplo, como 73 = 343, se um nmero de dois algarismos
termina com o algarismo 7, seu cubo tambm termina com 3: 173 = 4913, 273 =
19683, etc.
Digamos que a pessoa pensou no nmero 43. Ela calcula 433 e obtm
79507 e diz este nmero ao mgico. O mgico sabe ento que o algarismo das
unidades do nmero pensado 3. O mgico ento ignora os trs ltimos algarismos de 79507, ficando com 79. Olhando na tabela, procura o nmero mais
prximo menor que (ou igual a) 79. Neste caso, encontra 64, que o cubo de 4.
Este 4 ser o algarismo das dezenas do nmero pensado. O mgico imediatamente recompe o nmero pensado: 43.
Justificativa: como 33 = 27, e 53 = 125, teremos 303 = 27000, e 503 =
125000. Como 303 < 79507 < 503, o nico nmero do qual 79507 pode ser
cubo 43, pois este o nico nmero, entre 30 e 50, com algarismos das unidades igual a 3.
Pensamentos em sintonia
O "nmero estratgico" a ser subtrado ao final 10 b, sendo b o nmero
pensado (informado ao mgico) pela pessoa B.
Por exemplo, digamos que A pensou em 67 e B pensou em 4. O nmero estratgico, a ser utilizado pelo mgico, 10 4 = 6.
Ento A procede aos seguintes clculos:
67 5 = 335
335 + 5 = 340
340 2 = 680
680 6 = 674

14

O mgico anuncia que 67 o nmero pensado por A e 4 o nmero de B. Os


clculos solicitados pelo mgico tem como resultado 10(a + 1) = 10a + 10, sendo a o nmero pensado por A. Subtraindo-se 10 b, a pessoa A obtm
10a + 10 (10 b) = 10a + b
No exemplo, 10a + b = 10 27 + 4 = 274.
Um nmero esperto
A supresso do dgito 1 subtrai 100 do nmero 120, deixando 20
como diferena. A adio do dgito 1 essa diferena, produz o
efeito de subtrair 99 do nmero 120. De fato,

120
1
21

20 + 1 = 120 100 + 1 = 120 99


Como 120 a soma do nmero pensado (pela pessoa que participa da
brincadeira) com o nmero "esperto", basta acrescentar, ao resultado final, um
nmero que complete 99 quando somado ao nmero esperto. No exemplo, o
nmero pensado pela pessoa 35. O nmero esperto, usado pelo mgico, foi
85.
pessoa calcular 35 + 85, obtendo 120. Aps o clculo intermedirio
(supresso do dgito das centenas, transferncia desse dgito para baixo do
nmero resultante e subseqente adio), ocorre um decrscimo de 99 em relao ao nmero 120.
Para resgatar a idade da pessoa o mgico soma (mentalmente) 14 ao
nmero 21 e obtem 35, o nmero pensado pela pessoa. O nmero 14 estrategicamente tomado pois 14 + 85 = 99. Assim, nesta ltima adio mental o
mgico completa o acrscimo do 99 que foi subtrado.
Se por exemplo, o nmero esperto utilizado for 90, o mgico somar
(mentalmente) 9 ao resultado final.
Adivinhando trs dias consecutivos secretamente escolhidos
Uma seqncia de trs dias consecutivos tem a forma
d 1, d, d + 1
A soma desses trs termos obviamente 3d. Sendo assim, ao dizer a
soma o espectador estar revelando o triplo do 2o termo. Basta ento dividir por
3 a soma revelada para adivinhar a seqncia de 3 dias.
Adivinhando trs datas consecutivas do seu dia da semana favorito
Novamente, o truque est fundamentado no fato de que os trs nmeros escolhidos formam uma progresso aritmtica de razo 7, isto , tem a forma
d 7, d, d + 7
Assim sendo, a soma desses trs termos 3d. Basta ento dividir a
soma revelada por 3 para obter o segundo dia escolhido. Subtraindo-se 7, temse o primeiro dia, somando-se 7 tem-se o terceiro.

15
Estes truques com calendrios podem ser adaptados a um nmero
maior de dias consecutivos.
Por exemplo, para o truque com cinco dias consecutivos, considera-se
que eles tero a forma
d 2, d 1, d, d + 1, e d + 2,
sendo d o dia central (3a data). A soma desses cinco dias, a ser revelada ao
mgico, 5d. Assim, dividindo-a por 5 revela-se d, obtendo-se em seguida os
demais dias, dois anteriores, e dois posteriores.
J quatro dias consecutivos escolhidos tero a forma d 1, d, d + 1, e
d + 2. Neste caso, a soma dos quatro ser 4d + 2. O mgico deve ento subtrair 2 e ento dividir por 4 para "adivinhar" o 2o dia da seqncia.
Adivinhando a soma de vrias datas escolhidas, uma de cada semana
O mgico olha na folhinha para ver a data central (a 3a quarta-feira) que
aparece nela. No nosso exemplo, essa data 16.
O mgico calcula 5 16 = 80.
De posse desse dado, o mgico presta ateno nas informaes que
lhe so repassadas pelo espectador que escolhe as 5 datas.
Para cada domingo, o mgico subtrai 3.
Para cada segunda-feira, subtrai 2.
Para cada tera-feira, subtrai 1.
As quartas-feiras so ignoradas.
Para cada quinta-feira, soma (acrescenta) 1.
Para cada sexta-feira, acrescenta 2.
E para cada sbado acrescenta 3.
Em outras palavras, no caso do calendrio acima, ao nmero 5 16 =
80, o mgico far a seqncia de clculos
80 3 2 + 2 + 2 = 79
Revisando: 80 3 (domingo) 2 (segunda) + 2 + 2 (duas sextas).
Mas porqu a frmula funciona?
Primeiramente imaginemos que os espaos vazios da folhinha tambm
estejam preenchidos, com as datas em progresso aritmtica. Assim a folhinha acima ficar na forma da figura abaixo.
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

Ento a soma dos dias que foram escolhidos ser, neste exemplo,
4 + 7 + 18 + 23 + 27 = (2 + 2) + (9 2) + (16 + 2) + (23 + 0) + (30 3)

16
Os dias aqui sublinhados so as cinco quartas-feiras do calendrio.
Eles ficam posicionados nas cinco colunas centrais.
O segundo nmero 2 da soma 2 + 2 refere-se um deslocamento para
a direita de 2 casas a partir da coluna central.
O nmero 2 da subtrao 9 2 refere-se um deslocamento para a
esquerda de duas casas a partir da coluna central.
O nmero 2 da soma 16 + 2 refere-se um deslocamento para a direita
de 2 casas, e assim por diante.
Assim sendo a soma acima ser
(2 + 9 +16 + 23 + 30) 3 2 + 2 + 2 = 79
A soma 2 + 9 +16 + 23 + 30 a soma de 5 termos de uma progresso
aritmtica de razo 7, portanto, igual a 5 (termo central) = 5 16 = 80.
O mesmo argumento se aplicaria folhinha abaixo esquerda, que tem
apenas quatro quartas-feiras (e data central 13), da a insero de nmeros
negativos na explicao aritmtica do truque.
dom seg ter qua qui sex sab

dom seg ter qua qui sex sab

10

11

12

13

14

15

16

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

24

25

26

27

28

29

30

Os calendrios mgicos do apago


Suponhamos que a pessoa (espectador) faz aniversrio no dia 14 de abril. O
mgico observa o primeiro nmero em vermelho (grifado) em cada calendrio
em que aparece o nmero catorze em vermelho (grifado), indicado pelo espectador. No caso de nosso exemplo, os calendrios indicados, nos quais 14 aparece grifado, sero os calendrios 2, 3 e 4. Os primeiros nmeros grifados nesses calendrios so 2, 4 e 8 (confira). O mgico faz mentalmente a soma 2 + 4
+ 8 obtendo 14 !
A pessoa dir que do signo de ries. O mgico observa que o signo
de ries das pessoas nascidas de 21 de maro a 20 de abril. Como a pessoa
faz aniversrio no dia 14, ela s pode ter nascido em abril.
Ao ler o horscopo, o mgico j ter mo uma tabela de signos do
zodaco, como a seguinte.

17

ries
Touro
Gmeos
Cncer
Leo
Virgem
Libra
Escorpio
Sagitrio
Capricrnio
Aqurio
Peixes

21/03
21/04
21/05
21/06
22/07
23/08
23/09
23/10
22/11
22/12
21/01
20/02

a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a

20/04
20/05
20/06
21/07
22/08
22/09
22/10
21/11
21/12
20/01
19/02
20/03

Se a pessoa fizer aniversrio dia 21, e for de Cncer, ou dia 20, e for de
Peixes, o mgico poder adicionalmente perguntar se a pessoa do primeiro
ou do ltimo decanato de seu signo.
Os primeiros dias grifados, nos cinco calendrios, so as cinco primeiras
potncias de 2, 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8 e 24 = 16. Cada inteiro positivo
pode ser expressado, de uma nica maneiro, como uma potncia de 2 ou como
soma de potncias de 2 distintas entre si. O primeiro calendrio mostra grifados
apenas os nmeros expressados por somas de potncias de 2 em que o nmero 1 participa. O segundo calendrio mostra grifados os nmeros expressados
por tais somas em que o nmero 2 participa. Os calendrios 3, 4 e 5 mostram,
grifados, os nmeros expressados por somas tendo a participao das potncias 4, 8 e 16, respectivamente.
Assim, por exemplo, o nico nmero a aparecer nos calendrios 1, 4 e 5
ser (confira) 1 + 8 + 16 = 25.
Fibonacci
A soma dos dez primeiros termos, de uma seqncia assim construda (seqncia de Fibonacci generalizada), 11 vezes o 7o termo! Para facilitar sua
localizao, o 7o termo o quarto termo de baixo para cima. Para realizar a
multiplicao por 11, podemos proceder usando os atalhos exemplificados
abaixo:

23 11 = 253 (os dgitos so 2, 2 + 3, e 3)


76 11 = 836
Aqui, os dgitos no podem ser, 7, 7 + 6, e 6, pois 7 + 6 = 13. Somamos
ento o dgito 1 deste "13" ao primeiro dgito, 7, obtendo 8, e deixamos o
dgito 3 (do "13") entre 8 (algarismo das dezenas) e 6 (algarismo das
unidades).
234 11 = 2574 (justapomos 2, 23 + 34 e 4)

J a soma dos n primeiros termos da seqncia a diferena


(n+2)-simo termo (2o termo)

18
A soma dos 7 primeiros termos igual diferena (9o termo) (2o termo). A
soma dos 5 primeiros termos igual diferena (7o termo) (2o termo).
Para calcularmos (j no to rapidamente) a soma de todos os termos at o 9o
termo, fazemos
11 (6o termo) + [(1o termo) (2o termo)].
No exemplo, essa soma dos nove primeiros termos ser
11 41 + 7 4 = 451 + 3 = 454
Para justificar este truque, de maneira mais geral, considere que a seqncia de nmeros tem a forma: a1 = a, a2 = b, a3 = a + b, a4 = a +2b, a5 = 2a
+ 3b, etc., e voc chegar facilmente aos resultados.
Em busca do dgito perdido
Vamos explicar o truque, sem demonstrar as justificativas aritmticas.
Um nmero divisvel por 9 se a soma de seus algarismos for divisvel
por 9. Quando o nmero no divisvel por nove, ele e a soma de seus algarismos deixam o mesmo resto quando divididos por 9.
Por exemplo, para saber qual o resto da diviso de 45176 por 9, calculamos 4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23. O resto da diviso de 23 por 9 5. Portanto o
resto da diviso de 45176 por 9 tambm 5.
Iteradamente, podemos ainda fazer:
4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23
2 + 3 = 5 (repetindo o procedimento de somar os algarismos),
e chegamos ao nmero 5, resto da diviso de 45176 por 9.
Como conseqncia dos fatos acima, a diferena entre um inteiro e a
soma de seus algarismos sempre divisvel por 9, j que ambos deixam o
mesmo resto na diviso por 9.
Como exemplo, a diferena 45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 45153 divisvel por 9:
45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6)
= (4 10000 + 5 1000 + 1 100 + 7 10 + 6) (4 + 5 + 1 + 7 + 6)
= 4 9999 + 5 999 + 1 99 + 7 9
Agora, se calculamos a soma dos dgitos de um nmero inteiro divisvel
por 9 devemos obter um nmero divisvel por 9. Se aplicarmos o procedimento,
de calcular a soma dos dgitos de um inteiro, calcular novamente a soma dos
dgitos do resultado, e repetir o clculo da soma dos dgitos a cada novo resultado, a partir de um nmero divisvel por 9, eventualmente chegaremos a um
inteiro positivo, de um s dgito, divisvel por 9, que s pode ser ... 9.
E quanto explicao sobre a descoberta do dgito perdido?
Suponhamos que a pessoa, submetida ao truque do mgico, suprimiu o
dgito 7 do nmero 45176, e que, com os algarismos restantes, formou o nmero 4561.
A diferena 4561 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 4561 23, j no ser divisvel
por 9, pois o dgito 7 foi descartado do primeiro nmero.
Agora, 4561 23 = 4538 um resultado informado ao mgico. O clculo iterado da soma dos dgitos deste resultado informado d

19
4 + 5 + 3 + 8 = 29
2 + 9 = 11
1+1=2
revelando ao mgico que no foi obtido um 9 ao final por falta de 7 unidades,
informando-lhe este como dgito perdido.
Raiz quadrada instantnea
Para realizar o truque, preciso ter mo os quadrados dos dez primeiros inteiros positivos, que o mgico pode escrever em um quadro, a ttulo de
"reviso". sobre o conceito de quadrado. O efeito ser mais impressionante se
o mgico memorizar esta tabela de valores, o que relativamente fcil.
12 = 1

62 = 36

22 = 4

72 = 49

32 = 9

82 = 64

42 = 16

92 = 81

52 = 25

102 = 000

Examinando esta tabela verificamos que os quadrados de 1 e 9 tem 1


como algarismo da unidade, os quadrados de 2 e 8 terminam em 4, os de 3 e 7
terminam em 9, os de 4 e 6 terminam em 6, apenas 52 termina em 5, e 102 termina em 0.
Agora, por exemplo, como 32 = 9 e 72 = 49, se um nmero de dois algarismos termina com o algarismo 3 ou 7, seu quadrado tambm termina com 9.
Por exemplo, 132 = 169, 172 = 289, 232 = 529, 272 = 729, etc.
Digamos que a pessoa pensou no nmero 63. Ela calcula 632 e obtm
3969 e diz este nmero ao mgico. O mgico sabe ento que o algarismo das
unidades do nmero pensado 3 ou 7. Inicialmente, o mgico ignora os dois
ltimos algarismos de 3969, ficando com 39. O mgico procura, na tabela de
quadrados dos nmeros de 1 a 10, o nmero mais prximo e menor que (ou
igual a) 39. Neste caso, encontra 36, que o quadrado de 6. Este 6 ser o algarismo das dezenas do nmero pensado. O mgico sabe ento que o nmero
informado, 3969, o quadrado de 63 ou de 67.
Para decidir qual dos dois o nmero pensado, o mgico calcula mentalmente 652, que 4225. Os quadrados de nmeros terminados em 5 podem
ser calculados facilmente. Para calcular 652, fazemos 67 (6 vezes seu sucessor, 7), obtendo 42, e ento justapomos o final 25, formando o nmero 4225.
Outro exemplo: 352 = 1225, pois 34 = 12 e a s justapor o final 25 (o final
justaposto ser sempre 25).
O mgico nota ento que 652, que 4225, maior que o quadrado informado, 3969. Portanto 3969 s pode ser o quadrado de 63, que menor que
65.
Justificativa para a determinao do algarismo das dezenas. Como 62 =
36, e 72 = 49, teremos 602 = 3600, e 702 = 4900. Como 602 < 3969 < 702, o
nmero do qual 3969 quadrado tem que estar entre 60 e 70, restando ento
decidir se 63 ou 69.

20
Adivinhao egpcia
Suponhamos que o nmero pensado pelo voluntrio 52. Nas sucessivas etapas de procedimentos aritmticos, temos a pessoa efetuando as seguintes
contas, enquanto simultaneamente o mgico vai fazendo as seguintes anotaes:
nmero que a pessoa pensou,
e resultados das sucessivas
divises por 2

anotaes do mgico (cada nmero


mpar informado pela pessoa corresponde a um 9.
1
2
4
8
16
32

52 (nmero pensado)
26
13
6
3
1

9
9
9

O mgico anota, como descrito acima direita, nos sucessivos estgios


da brincadeira, as potncias sucessivas de 2 iniciando em 20 = 1. Em seguida,
o mgico soma as potncias de 2 correspondentes s marcas 9,
4 + 16 + 32 = 52
e resgata o nmero que foi pensado!
Os passos do procedimento descrito sempre permitem ao mgico a
composio do nmero pensado como soma de potncias de 2.
A chave deste truque est no algoritmo aritmtico para o clculo da representao binria de um nmero a partir de sua representao no sistema
decimal.
O ttulo do truque inspirado pelo algoritmo de multiplicao dos antigos egpcios, que recorria decomposio de um nmero como soma de potncias de 2.
Seu quadrado 44 favorito
A soma dos quatro nmeros escolhidos no bloco (matriz) 44 ser a soma dos
nmeros que aparecem na diagonal principal, diagonal que vai da primeira
ltima data dentro do bloco. No exemplo considerado, a soma ser 2 + 10 + 18
+ 26 = 56. Para calcular esta soma rapidamente, o mgico calcula 2 + 26 = 28
(soma do primeiro e ltimo nmeros do bloco), e multiplica esta soma por 2.
dom seg ter qua qui sex sab
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

21
Como justificativa, note que a soma dos quatro nmeros escolhidos
ser a soma dos nmeros da primeira coluna, que no exemplo so 2, 9, 16 e
23, acrescida de 6, correspondente a deslocamentos para a direita de 0, 1, 2 e
3 unidades, ocorridos quando so escolhidos os nmeros das primeira, segunda, terceira e quarta colunas.
Por exemplo, se foram escolhidos os nmeros 4, 9, 17 e 26, a soma
destes ser 4 + 9 +17 +26, que (2 + 2) + (9 + 0)+ (16 + 1) + (23 + 3), ou seja,
(2 + 9 + 16 + 23) + (1 + 2 + 3) = (2 + 9 + 16 + 23) + 6. Uma tal soma tambm
a soma dos elementos da diagonal principal, 2 + 10 + 18 + 26, que 2 + (9 + 1)
+ (16 + 2) + (23 + 3).
Uma predio aritmtica insistente
Os cartes devem ser preparados seguindo a seguinte seqncia de nmeros,
cores e figuras. Os nmeros so escritos em uma face (numerais grandes) e a
cor e a figura aparecem na face oposta.

azul

vermelho

verde

vermelho

azul

verde

vermelho

azul

verde

O truque funciona automaticamente, porque a disposio inicial dos


nmeros obedece a um quadrado mgico em que a soma dos elementos, em
qualquer linha e em qualquer coluna, igual a 15.
Predio aritmtica inacreditvel
O mgico toma o cuidado de anotar em separado os trs nmeros, no
momento em que diz que vai fazer a previso. Para impressionar a audincia,
pode anotar os trs nmeros trocando as duas primeiras colunas de seus dgitos. Por exemplo, se os nmeros ditados (e anotados no papel, em tamanho
grande) foram

2
6
7

5
7
3

8
4
2

22

o mgico anota separadamente, em uma folha de papel, os nmeros


528
764
372
e ento calcula a soma destes, 1664. Este ser o nmero anotado para a predio.
Aps recortar os pedaos, t-los embaralhados e colet-los de volta, o mgico
toma o cuidado de observar quais pedaos so da coluna esquerda, quais
so do centro, e quais so da coluna direita, simplesmente observando detalhes das bordas dos pedaos de papel.
Consideremos, por exemplo, os trs pedaos retangulares com os algarismos
do nmero 258, escrito inicialmente na primeira linha

O pedao com o algarismo 2 bem recortado esquerda (recorte original da


folha A4) mas mal recortado direita (recorte feito mo, a partir de dobradura
feita no papel). O pedao com o 5 mal recortado esquerda e direita. J o
pedao com o 8 mal recortado esquerda, mas com um recorte perfeito
direita. Esses detalhes permitem identificar facilmente quais pedaos contm
algarismos de centenas dos nmeros ditados (dgitos esquerda), de dezenas
(dgitos no centro) e de unidades (dgitos direita).
Ao distribuir os 9 algarismos (pedaos do papel), o mgico toma o cuidado de repassar a cada uma das trs pessoas escolhidas os nmeros de uma
mesma coluna. No nosso exemplo, ele repassa a uma pessoa os pedaos com
5, 7 e 3 (dgitos da coluna central da folha). A uma segunda pessoa repassa 2,
6, 7 (dgitos da primeira coluna), e terceira pessoa repassa 8, 4, e 2 (dgitos
da terceira coluna). Agora s cham-las em seqncia para compor novos
nmeros, que tero a soma "prevista" pelo mgico, porque poder haver troca
de lugar apenas entre algarismos de uma mesma posio decimal: na composio dos trs novos nmeros, isto , sero permutados entre si os algarismos
de cada uma das colunas, mas nunca algarismos de duas colunas diferentes.
Diferenas sutis entre eles e elas
Ao dobrar a folha de papel A4 em oito partes, tal como indicado na ilustrao, o
mgico faz vincos de modo a poder recort-la sem o uso de tesoura.

23
Ao distribuir os pedaos de papel, toma o cuidado de distribuir os quatro
pedaos dos cantos da folha a pessoas de um sexo, por exemplo, mulheres, e
os demais pedaos, do centro da folha, aos homens.
Quando coleta os pedaos, pode observar quais pedaos tem duas
arestas perfeitamente recortadas, que so os pedaos dos cantos e quais pedaos tem somente uma aresta perfeitamente recortada, que so os pedaos
do meio.
O dia da semana em que voc nasceu
Para pessoas nascidas no sculo 20 (os adultos e adolescentes dos nossos
dias), o procedimento de clculo do dia da semana do nascimento o seguinte.
O ano em que a pessoa nasceu tem a forma 19xy, sendo x o dgito das dezenas e y o dgito das unidades. Suponhamos que a pessoa nasceu no dia d do
ms m, do ano 19xy (a data tem a forma d / m / 19xy). Vamos representar por
xy, o nmero correspondente s dezenas e unidades do ano em questo, ou
seja xy quer dizer 10x + y, ou ainda, 19xy 1900.
Para calcular o dia da semana da data informada, o mgico calcula
mentalmente o nmero
s = [xy / 4] + xy + d + m*,
descartando todos os mltiplos de sete contidos no nmero. Ou seja, ele calcula o resto da diviso de [xy / 4] + xy + d + m* por 7. O significado de m* ser
explicado adiante.
Neste clculo, [xy / 4] significa o quociente da diviso de xy por 4, ou
seja, a parte inteira da frao xy / 4.
O nmero m* obtido de m por uma tabela de converses, mostrada
abaixo.
Nos anos bissextos, e somente nestes, para o ms de janeiro devemos
tomar m* = 0, e para o ms de fevereiro, m* = 3.
So anos bissextos os anos em que xy mltiplo de 4. Mas no so
bissextos os anos mltiplos de 100, exceto os que so tambm mltiplos de
400. Por exemplo, 1984 e 1996 so bissextos,
ms
m m*
1900 no , mas 2000 .
janeiro
1
1
fevereiro 2
4
Por exemplo, se a pessoa nasceu em 14
maro
3
4
de abril de 1982, o mgico calcula [82 / 4] = 80 / 4
abril
4
0
= 20, e ento
maio
5
2
20 + 82 + 14 + 0 (0 a chave do ms de abril),
junho
6
5
o clculo podendo ser feito menosprezando os
julho
7
0
mltiplos de 7. Passo a passo, tomando-se inicialagosto
8
3
mente 20, "setes fora", obtemos 6. Considerando
setembro 9
6
agora 82, "setes fora" obtemos 5. J 14, "setes
outubro 10 1
fora", torna-se 0. Ficamos ento com 6 + 5 = 11, e
novembro 11 4
"setes fora" obtemos 4.
Concluso: o dia da semana uma quartadezembro 12 6
feira.

24
A converso do resultado final simples: 1 = "primeira-feira" = domingo,
2 = segunda-feira, 3 = tera-feira, 4 = quarta-feira, 5 = quinta-feira, 6 = sextafeira, 7 ("setes fora" = 0) sbado.
Para datas de 2000 em diante, ainda subtramos 1 ao final. Para datas
nos anos 18xy, acrescentamos 2 ao final.
Um procedimento de memorizao pode ser criado para a tabela acima.
Uma procedimento usado pelos autores o seguinte. Janeiro o ms nmero
1. Fevereiro tem 4 dias de carnaval. Em maro temos o fechamento de 1/4 do
ano. Em abril temos o dia da mentira, que merece nota 0. No ms de maio temos o dia das mes no 2o domingo. Em junho temos a festa de So Pedro (Pedro tem 5 letras). Em julho zeramos o calendrio escolar. Trs coisas a evitar:
sexta-feira, 13, de agosto. No dia 6 de setembro j comeamos a espreguiar
(e o aniversrio de casamento do autor). Em outubro, quando h 1o turno de
eleies, no dia 1. Em 4 de novembro, feriado em So Carlos (aniversrio
da cidade). Invente uma para o ms de dezembro.
A aritmtica deste truque fundamentada no fato de que ao passar de
um ano ao seguinte, em relao aos dias da semana, o dia 1o de janeiro movese para frente em um dia, exceto ao passar por um ano bissexto, quando mover-se para frente dois dias. Anos comuns tem 52 semanas e 1 dia. Anos bissextos tem 52 semanas e 2 dias.
Amarelo, azul ou rosa
Para realizar a mgica, inicialmente o mgico associa cada objeto a
uma das trs cores do ttulo do truque. No nosso exemplo, pode associar o relgio feminino cor rosa, a caneta cor azul e o chaveiro cor amarela. Para
facilitar, ao realizar a mgica, pode escolher um objeto feminino, um masculino
e um objeto de uso comum, associando-os (mentalmente) s cores rosa, azul e
amarelo, respectivamente.
O nmero de fichas (ou palitos) a serem deixados sobre a mesa exatamente 17. Assim, o mgico deve trazer um kit de 24 fichas, sendo 17 para a
mesa e 7 para os trs participantes voluntrios.
Ao instruir os voluntrios A, B e C a pegarem fichas na mesa, de acordo
com o objeto escolhido por cada uma, o mgico estar, na prtica, dando as
seguintes instrues:
Para a pessoa A (que est com uma ficha):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue uma ficha;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue duas fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 3 fichas;
Para a pessoa B (que est com duas fichas):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue duas fichas;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 4 fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 6 fichas;
Para a pessoa C (que est com quatro fichas):
se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue 4 fichas;
se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 8 fichas;
se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 12 fichas.

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Dependendo do nmero de fichas restantes na mesa, o mgico saber a ordem
de cores correspondentes aos voluntrios A, B, e C.
A tabela abaixo lista as diferentes possibilidades. Para cada uma das seis possibilidades de escolha dos objetos, a tabela nos d o nmero de fichas coletadas por cada um dos voluntrios, o total de fichas coletadas e o nmero de fichas deixadas sobre mesa.

cores e fichas, coletadas na mesa,


dos trs voluntrios
A
B
C
1 amarelo: 1
azul: 4
2
azul: 2
amarelo: 2
3 amarelo: 1
rosa: 6
4
rosa: 3
amarelo: 2
5
azul: 2
rosa: 6
6
rosa: 3
azul: 4

rosa: 12
rosa: 12
azul: 8
azul: 8
amarelo: 4
amarelo: 4

total de fichas
coletadas
17
16
15
13
12
11

fichas restantes
0
1
2
4
5
6

Ao olhar, de relance, o nmero de fichas deixadas sobre a mesa, o mgico poder determinar a ordem dos objetos escolhidos pelos trs voluntrios.
Uma regra de memorizao que pode ser aplicada, embora seja um pouco desajeitada, descrita na tabela abaixo. A regra determina, ordenadamente, os
dois primeiros objetos (escolhidos por A e B), em funo do total de fichas deixadas sobre a mesa.
fichas deixa- 1a associao mental
das na mesa
0
formato da terra: O
1
UMA
2
A.R. (abreviao postal, com duas letras)
4
ROMA (palavra de
quatro letras)
5
ZURRO (palavra de
cinco letras)
6
a ltima possibilidade

2a associao mental
AZUL-AMARELO
AMARELO-ROSA

concluso
(duas 1as cores)
amarelo-azul
azul-amarelo
amarelo-rosa

ROSA-AMARELO

rosa-amarelo

AZUL-ROSA

azul-rosa

UMA ROSA AZUL !

rosa-azul

MAR AZUL

Passando voc pelo buraco do papel


O papel usado pode ser de uma folha sulfite ou um pouco menor. Para recortar
o buraco, o mgico inicialmente dobra a folha ao meio.

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Em seguida, a partir de aproximadamente 1cm da borda direita, faz um


recorte bem rente dobra do papel, at quase ao final da borda esquerda, deixando tambm 1cm de margem sem recortar. fazendo no centro do papel sulfite
uma abertura longa e estreita, de fora a fora.
dobra

Em seguida, o mgico procede a fazer recortes na folha dobrada, com a


tesoura, em linhas retas, conforme indicado na seqncia de duas ilustraes
abaixo. Depois s abrir a folha cuidadosamente e um grande buraco surgir.

O objeto do seu pensamento


O mgico nota a posio inicial de um dos objetos, digamos a caneta. Suponhamos que inicialmente a caneta encontra-se na posio de nmero 1.
Quando o voluntrio comea a trocar os objetos de lugar, dois de cada
vez, o mgico comea a trilhar as vrias posies ocupadas pela caneta, usando seu polegar direito e os dedos indicador, mdio e anular da mo direita. Inicialmente o mgico coloca seu polegar tocando o dedo indicador (posio 1).
Se por exemplo o voluntrio comea dizendo "1 e 3", o mgico passa seu polegar para a posio 3, tocando agora o dedo anular. Com o movimento "1 e 3", a
caneta saiu da posio 1 e foi para a posio 3. Se em seguida, o voluntrio diz
"2 e 3", a caneta passa da posio 3 para a posio 2. O mgico, ao ouvir "2 e
3", move seu polegar da posio 3 (dedo anular) para a posio 2 (dedo mdio). Agora, se o mgico tem seu polegar tocando o dedo mdio (posio 2) e
ouve "1 e 3", ele no move seu polegar, visto que o objeto da posio 2 permaneceu fixo em seu lugar. Assim procedendo, o mgico rastreia a posio da
caneta (inicialmente na posio 1), at que o voluntrio pare de trocar objetos
de lugar.

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Terminada essa primeira etapa de permutaes, o mgico pede ao voluntrio que escolha secretamente um dos objetos, e que, em silncio, troque
as posies dos outros dois objetos. Nessa etapa, o mgico mantm seu dedo
polegar no lugar em que estava ao final da primeira etapa de permutaes.
Na segunda seqncia de permutaes, o mgico continua rastreando
seu objeto, a caneta, pelas posies do seu dedo polegar, como se nada tivesse acontecido.
Ao final da segunda etapa de permutaes, o mgico descobre o objeto
escolhido pelo voluntrio por um procedimento dedutivo.
Suponhamos que, concludas as permutaes, o polegar do mgico
esteja em contato com o dedo mdio, isto , na posio 2. Ele dirige-se para a
mesa e observa qual objeto est na posio 2. Se a caneta estiver ali, ele saber que ela foi o objeto escolhido pelo voluntrio, pois no teve sua posio alterada pela permutao secreta de dois dos objetos, feita ao meio do procedimento de permutaes. Se o objeto da posio 2 for outro, digamos a calculadora, o mgico saber que, na permutao secreta, a caneta saiu de seu lugar,
dando lugar calculadora (que agora ocupa a posio que seria da caneta), e
concluir que o objeto escolhido pelo voluntrio portanto o terceiro objeto, o
relgio.

Bibliografia utilizada
1. Benjamin, A., Shermer, M.B., Mathemagics: how to look like a genius without
really trying. Lowell House, L.A., 1993.
2. Fulves, Karl. Self-Working Number Magic. 101 Fullproof Tricks. Dover Publications, Inc., N.Y. 1983.
3. Gardner, M. Mathematics, Magic and Mistery. Dover Publications, Inc., N.Y.,
1956.
4. Simon, W. Mathematical Magic. Dover Publications, Inc., N.Y. 1993.

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