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Estudo de tendências – 8 bit, A Arte da Síntese

ndice

Página

1.Introdução 3
2. Contextualização teórica 4
2.1. Tipos de tendências 8
2.2. Análise da tendência 8 bit 8
3. A Cultura 8 bit 9
4. Target 16
5. Lifestyle 16
6. Mood Board 18
7. Conclusão 19
8.Bibliografia 20
9.Webgrafia 20

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Estudo de tendências – 8 bit, A Arte da Síntese

1.Introduo

Foi proposto ao grupo, no âmbito da unidade curricular de Estudos de


tendências, identificar e analisar uma nova tendência, com o objectivo de ser fonte de
inspiração para a criação de novos produtos, utilizando o Burel.

Depois de ser estudado como se desenvolvem e criam tendências, e os diversos


factores que as influenciam, foi iniciada uma pesquisa daquilo que poderá ser uma
nova tendência. Através deste processo chegamos ao conceito denominado por 8 bit.

Será feita uma explicação do que se denomina por cultura 8 bit, as suas raízes,
o seu desenvolvimento, o seu impacto e formas de expressão actuais. Este estilo já se
encontra num grau de desenvolvimento bastante evoluído, havendo já produtos e
eventos inspirados nesta tendência, que serão explorados e exibidos neste trabalho.

Finalmente foi definido o target e o lifestyle dos consumidores e um mood


board. O mood board vai exemplificar por imagens, as várias formas de expressão
desta tendência, assim como a sugestão de caminhos que os designers podem seguir
para explorar e criar novos produtos utilizando o Burel.

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2.Contextualizao Terica

O termo tendência provém do latim tendentia e tem por significado tender


para, inclinar-se para, ou uma vontade natural e irreflectida no subconsciente, que se
transforma num comportamento com ou sem a devida consciência do indivíduo. O
dicionário da língua portuguesa define-o como uma “força que imprime determinado
movimento ou orientação; inclinação; propensão; predisposição; vocação; corrente de
opinião; estilo dominante; …». Embora existam variadas definições, todas parecem
confluir para significados muito semelhantes, pelo que podemos, de forma muito
genérica, descrevê-lo como uma energia que impulsiona algo a mover-se em dada
direcção.

Segundo Vejlgaard a palavra tendência e o conceito que esta envolve, embora


não seja nada de novo, numa fase inicial estava circunscrito a meios muito limitados
sendo do uso, quase exclusivo, de economistas e estatísticos. Somente nos últimos
anos do século XX tornou-se um termo usual na indústria da moda, sendo
exponenciado até aos dias de hoje, cujo termo é comummente utilizado e que pode
significar coisas diferentes para diferentes pessoas: novos produtos, desenvolvimento
de produtos ou processos de mudança.

Segundo as pesquisas empreendidas por este grupo de trabalho, as tendências


podem ser analisadas em três escalas muito distintas e com repercussões
necessariamente diferentes. Por um lado, as macro tendências, que têm em linha de
conta o cenário, o contexto e os fenómenos macro económicos, políticos e sociais; as
tendências, ou seja, os movimentos actuais e os valores que inspiram determinados
padrões comportamentais; e, por último, as manifestações/reflexos desses mesmos
comportamentos.

A qualquer um dos níveis existem reflexos do ponto de vista cultural,


económico, político ou tecnológicos e que podem afectar toda, grande parte ou
pequenos grupos da sociedade.

Importa ressalvar que as tendências se referem a um leque variadíssimo de


dimensões, sendo alguns exemplos: o design, a moda, a alimentação, as opções

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culturais. Em suma, formas de estar na vida e que descrevem aquilo que somos ou
como queremos ser vistos aos olhos dos outros.

Mas quem decide que algo pode ser popular usar, ouvir, comer, vestir, beber?
Segundo Vejlgaard se quisermos conhecer quem são as pessoas que fazem as
tendências é lógico que comecemos por estudar algumas tendências da vida real, as
suas origens e a sua formulação. De forma resumida, este autor defende a existência
de potenciais grupos que funcionam como vectores de lançamento de tendências, tal
como os jovens, os designers, os artistas, as pessoas que procuram estilos de vida
saudáveis e equilibrados, os homossexuais, as celebridades e subculturas conscientes
de estilos. Se um ou vários destes grupos aceitam um novo estilo, então há fortes
probabilidades de se vir a tornar uma tendência. Defende, ainda, a existência de
papéis distintos perante uma tendência, estando no topo os criadores de tendências e,
no fundo da cadeia, os “anti-inovadores” conforme ilustra gráfico abaixo:

Trend Creators

Trendsetters

Trend Followers

Early Mainstreamers

Mainstreamers

Late Mainstreamers

Conservatives

Anti-Innovators The Diamont-Shaped Trend Model


Fonte: Anatomy of a Trend

Por outro lado este mesmo autor defende a existência de locais de onde advêm
as tendências: estes emergem e crescem em grandes áreas metropolitanas
constituídas por vários grupos sociais, onde impera e fervilha a diversidade, tais como
Los Angeles, São Francisco, Nova Iorque, Paris, Londres, Milão e Tóquio. Ao longo dos

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tempos têm existido cidades com uma forte capacidade de influenciar económica e
socialmente o resto do mundo. Por muitos séculos essas cidades eram europeias mas,
desde 1800, fixaram-se nos Estados Unidos da América. Segundo um político francês,
Jacques Attali, os centros económicos e culturais, desde 1300, situaram-se nas
seguintes cidades:

Ano Centro Cultural

1300- 1450 Bruges

1450-1500 Veneza

1500-1550 Antuérpia

1550-1650 Génova

1650-1750 Amesterdão

1750-1850 Londres

1850-1930 Boston

1930-1980 Nova Iorque

1980-2000 Los Angeles/São Francisco

Fonte: Anatomy of a Trend

Cada vez mais as tendências têm um ciclo de vida mais curto, sendo facilmente
substituídas, recicladas, recriadas. O quadro abaixo, meramente representativo, ilustra
bem como o ciclo de vida das tendências tem vindo a decrescer ao longo dos tempos:

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Estilo Origem Período Duração Média

Renascimento Itália 1400-1580 180 Anos

Barroco Itália 1580-1730 150 Anos

Rococó França 1730-1770 40 Anos

Realismo França 1850-1870 20 Anos

Cubismo França 1909-1920 10 Anos

Pop Arte EUA 1960-1970 10 Anos

Arte Conceptual EUA 1965-1972 7 Anos

Excerto do quadro “Alterações nos Estilos de Arte desde o Renascimento”


Fonte: Anatomy of a Trend

Segundo os autores Merriam e Makower para sobreviver e prosperar, seja ao


nível pessoal, profissional ou mesmo político, importa estar à frente e conseguir
antecipar as tendências que modelam o mundo.

Considerando a complexidade do mercado e sociedade global actual, que vive a


uma velocidade sem precedentes e com um acesso a informação quase ilimitada, esta
não é uma tarefa fácil, mas premente. O estudo de tendências pode ajudar a
manter/aumentar o volume de negócios, criar novas oportunidades e subsidiar a
inovação, além de mostrar novos caminhos, pela antecipação dos desejos dos
consumidores.

Identificar tendências significa antecipar as mudanças que necessitam ser feitas


de forma que tais mudanças façam parte do quotidiano. Representa a solidificação dos
diferentes desejos individuais presentes no inconsciente colectivo, contendo energia,
variedade e estabilidade suficiente para continuar avançando no mercado até tornar-
se parte do mesmo.

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2.1.Tipos de tendncias

Existem dois tipos predominantes de tendências, as tendências que são


realmente verdadeiras e aquelas que não passam de manias. As manias tão depressa
aparecem como desaparecem. Normalmente são tendências que não duram mais do
que um ano. Aparecem com grande pompa e circunstâncias em várias revistas de
moda e passado alguns meses desaparecem e nunca mais se ouve falar delas,
enquanto que, as verdadeiras tendências demoram tempo a desenvolver-se e podem
duram vários anos.

Existem algumas pistas para distinguir uma tendência de uma mania. A


primeira é algo que afecta um grande grupo de pessoas, e tem de ser vista como uma
parte de um processo, simplesmente as verdadeiras tendências não caiem do céu. É
preciso tempo para mudar o estilo e gosto de uma grande parte da população e isso
simplesmente não pode acontecer num curto espaço de tempo. Portanto há que estar
atento à forma como a tendência se desenvolve e leva a uma mudança de estilo. Há
que a acompanhar o seu percurso.

A segunda pista é quando o mesmo estilo se torna evidente em várias


categorias de produto, como a moda, móveis para casa (decoração), entre outros. Se
obedecer a este critério, a probabilidade desta tendência ser verdadeira aumenta
consideravelmente.

A terceira pista consiste em analisar qual é o estilo que a nível mainstream está
a ser adoptado, pois quando um novo estilo se torna popular, os trendsetters vão
reagir a essa popularidade adoptando outro estilo completamente novo e oposto.

2.2 Anlise da Tendncia 8 bit

No caso do 8 bit, esta tendência tem vindo a ser desenvolvida desde o


aparecimento dos computadores e consolas com esse tipo de processador, ou seja
começou nos anos 70 e 80. Começou na música e na vídeo arte. Há medida que o
tempo foi passando, começou a expandir-se para as artes plásticas. Hoje em dia o
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estilo 8 bit encontrou caminho para produtos desde roupa a peças de decoração,
móveis e acessórios. Todos estes factos levam-nos a acreditar que a tendência 8 bit é
uma verdadeira tendência e não apenas uma mania.

3. A Cultura 8 BIT

As tecnologias devem ser assimiladas nos domínios culturais antes de se


tornarem activamente artefactos culturais. Essa assimilação pode acontecer de várias
maneiras e em vários níveis de complexidade. A música 8 bit é uma resposta
interessante para o atrito entre a cultura da engenharia e as artes. O 8 bit
(representação numérica de 8 dígitos binários) nos sistemas de computação era o
estado da arte durante a primeira geração de jogos de vídeo nos anos 70 e 80 (Fig.1).

Fig.1: Jogo “Super Mario Bros”, um dos mais famosos jogos em 8 bit (exemplo do
ambiente 8 bit).

De volta a estes anos, os computadores e as consolas de vídeo foram


encontrando o seu caminho para as casas dos consumidores pela primeira vez. A
tecnologia era simples e os jogos, pelos padrões modernos, não eram sonoro ou
graficamente avançados. Essas limitações entretanto levaram a um certo estilo que
hoje continua a ser popular como cool retro.

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Esta geração de computadores é geralmente conhecido como 8 bit, uma


referência para a tecnologia de processador usado na altura (Fig.2). Antes do final da
década de 80, a maioria dos programadores tinham aproveitado a capacidade total
desses chips para produzir trabalhos originais que muitas vezes eram mais atraentes
que os jogos com tecnologia mais actual.

Fig.2: Commodore 64, um dos primeiros computadores 8 bit, lançado em 1982.

Isto conduziu ao nascimento do Demo. Demos, eram programas codificados


com o propósito de exibir gráficos acompanhados de música. Essa música que hoje
chamamos de Chiptune, música Chip ou 8 bit, é uma referência clara a essa geração de
computadores e consolas de jogos, utilizando os sons de jogos 8 bit (Fig.3). Ao longo
dos últimos anos, o interesse por esses computadores antigos rejuvenesceu e
apareceram alguns artistas (Fig.4) especializados em produzir essa combinação de
música pop usando ferramentas e métodos de produção contemporânea com 8 bit
Chiptune.

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Fig.3: Aparelhos de 8 bit, utilizados para a criação de música 8 bit, designado


Chiptunes.

Fig.4: Musico a utilizar tecnologia 8 bit, para produzir Chiptunes, projectando imagens
em 8 bit (Demo).

Quando se ouve um determinado som 8 bit para uma certa geração de pessoas,
isso evoca memórias da sua infância. Assim, quando um artista usa este tipo de som,
vem todo um conjunto de nostalgia e significado investido na música que produz. A
ressonância emocional é parte do factor, mas é claro que os músicos também
escolhem aparelhos de jogos “obsoletos” porque assim estão a limitar, quer na
capacidade de input, quer na capacidade da produção de som. Estas são as limitações
que os forçam a ser criativos de formas que eles nunca tinham imaginado

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Actualmente já existem festivais dedicados a este estilo de música, o BLIP


Festival é um evento internacional que se realiza desde 2006 em Nova York. É o
primeiro festival dedicado aos músicos e artistas que usam jogos de vídeo e hardware
8-bit para criar áudio e vídeo originais (fig. 5 e 6).

Fig.5: BLIP Festival em Nova York, 2009.

A cultura 8 bit regressa à idade do arcade e do Atari (antigos sistemas de jogos


8 bit) para inspiração e materiais baratos. Esta cultura parte da nostalgia e da rejeição
do avanço da tecnologia, a cultura 8 bit encontra a sua voz explorando e aproveitando
as tecnologias antigas e antigos computadores menos potentes do que as calculadoras
de bolso de hoje. Malcolm McClaren, escrevendo para a revista Wired: "A música
Chip... representa a mais anárquica imagem de anti-herói na cultura pop... dando novo
uso a dispositivos extintos a fim de executar uma indústria musical em total declínio,
isto constitui uma revolução. A música Chip é o repositório final do maravilhoso, os
seus decisores, os possuidores da última varinha mágica, da fada madrinha da
Cinderela ".

Ao longo dos últimos 30 anos, o hardware de computação tem assistido a


enormes aumentos na sua capacidade de manipulação de dados, permitindo um tipo
de imersão visual e auditiva que estamos habituados nos jogos de computador actuais.
O domínio de áudio conseguido, no início do curso da media digital (anos 70 e 80), é
talvez o mais alto nível de artifício e complexidade conseguido, ao mesmo tempo, foi o
primeiro domínio acessível a amadores e artistas. Hoje, a música 8 bit, é uma
afirmação cultural, um acto deliberado de limitação, um género musical dedicado à

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arte da síntese de baixa tecnologia de áudio, apesar da possibilidade de fidelidade


auditiva infinita oferecida pelos sistemas de computação moderna.

A limitação a uma determinada plataforma (8 bit) é um tipo de assimilação


cultural, que para além da música também se estendeu às artes, onde alguns artistas
têm trazido os videojogos antigos de antigas plataformas de hardware para uma nova
vida. Cory Archangel da Beige Records é um desses exemplos, onde recupera código de
software de jogos antigos da Nintendo para a sua arte. Numa das suas obras mais
conhecidas, ele retirou do jogo “Mario Brothers” todos os elementos do jogo excepto
o nítido fundo azul de nuvens em 8 bit (Fig.6). O “novo jogo” só se torna vivo, com a
remoção das principais componentes do jogo original. E é esta estratégia, selectivo
reducionista, a sugestão da nova cultura 8 bit.

Fig.6: Uma das mais célebres obras de Cory Archangel

O 8 bit é uma nova abordagem artística da geração DIY (Do It Yourself) que
cresceu jogando Atari e Commodore 64. Alguns dos artistas que fazem parte dos 8 bits
incluem Cory Arcangel, Bit Shifter, Bodenstandig 2000, Bubblyfish, Mary Flanagan, Alex

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Galloway, Glomag, Paul Johnson, John Klima, Johan Kotlinski, Nullsleep, Joe McKay,
Tom Moody, Akiko Sakaizumi, Eddo Stern, TEAMTENDO, Treewave e Carlo Zanni.

Com a inserção desta cultura no mundo da arte apareceram também eventos


artísticos dentro do conceito do 8 bit. “I am 8 bit” (Fig.7) é um desses exemplos, onde
anualmente é realizada uma exposição de arte em Los Angeles desde 2005. Os temas
do evento envolvem mais de 100 artistas reinterpretando os seus heróis favoritos de
jogos de vídeo antigos, numa variedade de meios, incluindo pintura (Fig.8), escultura,
peluches e até peças interactivas.

Fig.7: Flyer do evento “I am 8 bit”, 2008.

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Fig.7: Exemplo de uma pintura exposta no evento “i Am 8 bit”.

Com a ajuda do crítico de media Ed Halter e o administrador e escritor de novas


medias Christiane Paul, estas novas estratégias artísticas foram postas no contexto
histórico do discurso do modernismo e pós-modernismo e analisado como exemplos
frescos e possíveis do desconhecido. O 8 bit insiste que o Game-Boy rock do século 21
(consola de jogos portátil de 8 bit), machinima (uso em tempo real de motores de
gráficos 3D para criação de animação computorizada) e a teoria dos jogos caminham
juntos e compartilham uma raiz comum: o património digital da Geração X. Este novo
conceito dos 8 bit, é realmente o desenvolvimento do que é, talvez, o primeiro, único e
genuíno movimento artístico dos últimos 20 anos.

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4.Target

A cultura 8 bit influenciou fortemente o período que medeia a infância e a


adolescência de duas gerações: a Geração X (nascida entre 1965 e 1981) e a Geração Y
(nascida após a década de 80 até meados da década de 90).

Tanto uma, quanto outra, foram marcadamente influenciadas pela tecnologia.


A Geração X teve os primeiros contactos com a tecnologia que então emergia e
começava a tomar lugar nos lares e empresas. A Geração Y, por seu turno, já se
desenvolveu numa época de grande crescimento tecnológico, pelo que são ávidos
consumidores de novos serviços, inovações e da tecnologia de ponta.

Ambas as gerações cresceram com a tecnologia 8 bit, onde o audiovisual


reproduzido, fez parte do seu imaginário de infância e adolescência, e ainda hoje é
recordada, exercendo influência sobre os seus gostos.

5.Lifestyle

Os Estilos de Vida (Lifestyle) foram originalmente reconhecidos por Alfred Adler


em 1929, tendo o uso desta palavra passar a ser comum a partir de 1961. Na sociologia
estilo de vida é a maneira de como a pessoa vive. É um conjunto de características e
comportamentos que façam sentido para os outros e para a pessoa em si, numa dada
altura e num dado local, estando incluídas também relações sociais, padrões de
consumo, formas de entretenimento e dress codes. Os comportamentos e as práticas
dentro dos estilos de vida são uma mistura de hábitos, formas de fazer as coisas e
acções pensadas. OS estilos de vida também reflectem-se nas atitudes de um
indivíduo, nos seus valores e seus pontos de vista. Assim um estilo de vida é um meio
para uma pessoa se definir a si própria. Nem todos os aspectos de um estilo de vida
são voluntários, o ambiente social, politico, tecnológico, etc. pode restringir a escolha
de estilos de vida de um indivíduo.

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O estilo de vida onde o 8 bit se integra, é focado no lado artístico dos jogos. Tal
reflecte-se, essencialmente, ao nível cultural (música, arte, arquitectura, eventos, etc.)
e na moda (vestuário, design, etc.). As pessoas que aderem a este estilo advêm e
apreciam o urbano, o suburbano, a tecnologia, a electrónica, criatividade,
simplicidade, saudosismo e o retro. Foram influenciadas pelos primórdios da
tecnologia, pela simplicidade que esta oferecia, pelos pixels. A maioria dos artistas do
movimento 8-bit é também influenciada pelo DIY (Do it yourself), (que é uma
subcultura onde as pessoas constroem, modificam e reparam coisas sem a ajuda de
profissionais ou de experts), já que muitos deles programam, modificam e criam
sintetizadores de som a partir de peças de consolas antigas de 8 bit.

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7. Concluso

Com este trabalho, o grupo tomou consciência, dos inúmeros factores que
contribuem para a origem e desenvolvimento de uma tendência, assim como
identificar quando se trata de algo real, ou uma simples mania.

As tendências influenciam as diversas dimensões de expressão de um grupo de


pessoas, e demoram muito tempo a amadurecer, até ganharem o seu espaço e
aceitação no quotidiano das pessoas.

Esperamos assistir no futuro ao desenvolvimento da tendência 8 bit, bem como


a sua aplicação no Burel, pois acreditamos que se trata de uma tendência com
potencial.

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8.Bibliografia

• KERNER, Noah/PRESSMAN, Gene – Marcas Cool. Lisboa: Lua de Papel, 2008. 1.º ed.

• VEJLGAARD, Henrik – Anatomy of a Trend. Nova Iorque: McGraw-Hill, 2008. 1.ª ed.

9.Webgrafia

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Fevereiro de 2010 em: http://www.8bitmovie.com/

• 8-Bit Peoples. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em: http://www.8bitpeoples.com/

• 8-bit rocket. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em: http://www.8bitrocket.com/

• 8-Bit Today. Design. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em:


http://www.8bittoday.com/category/design/

• 8-Bit World. (2008). 8-Bit Stuff. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em:


http://uaddit.com/discussions/showthread.php?t=702

• Blip Festival 2009. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em:


http://blipfestival.org/2009/front

• Brian Crecente. (2007). Get your chip on with Blip Festival. Acedido a 8 de Fevereiro de
2010 em: http://kotaku.com/327177/get-your-chip-on-with-blip-festival

• Chip Flip. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em: http://chipflip.wordpress.com/

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• I am 8-bit. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em: http://www.iam8bit.com/

• Michael McWhertor. (2008). I am 8-bit and so is the resto f Hollywood. Acedido a 8 de


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hollywood

• Nixon Leung. (2009). Project 8-bit. Acedido a 8 de Fevereiro de 2010 em: http://retro-
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• Susan Arendt. (2007). GDC: I am 8-bit. Acedido a 9 de Fevereiro de 2010 em:


http://www.wired.com/gamelife/2007/03/gdc_i_am_8bit/

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