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E.E.

ProfMaria da Conceio Moura Branco

Nome:Mrcio R. Honrio n23 Srie: 3A


Disciplina:ED.Fsica Perodo:Manh
Prof
Sala:12

So Caetano do Sul,20 de setembro de 2009

ndice:
Ttulo

Paginas

Introduo...............................................................1
Histria................................................................................................1
Da Antiguidade Alta Idade Mdia (Antes de 1350)............1
A Baixa Idade Mdia (1350 to 1500)......................................1
O Perodo Moderno (1700 to 1918).......................................2
Armas......................................................................................2
Regras gerais.........................................................................3
Esgrima eltrica.....................................................................4
Esgrima nos pases...............................................................5

Bibliografia:...........................................................5

Esgrima
Introduo
A esgrima (do antigo provenal escrima do vocbulo germnico
skirmjan, "proteger") um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em
que o objectivo tocar o adversrio com uma lmina ao mesmo tempo que se
evita ser tocado por ele. Existem trs disciplinas de esgrima: o florete, a espada e
o sabre, diferindo no s no formato da lmina mas tambm nas zonas do corpo
onde um toque vlido e tambm como as armas funcionam.
Histria
A histria da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, trs mil
anos. Um templo japones construdo em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros
semidespidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteo.[1]
A esgrima nessa
poca era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater,
como tal no havia nenhuma regra precisa, porm surge a preocupao com a
tcnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de
gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de

combater com armas brancas para entreter o pblico. Na idade mdia, conforme
se v em filmes da televiso e do cinema, a Esgrima consistia na utilizao do
sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de
entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.
Da Antiguidade Alta Idade Mdia (Antes de 1350)
No se sabe da existncia de nenhum manual de esgrima anterior Baixa
Idade Mdia (exceto por algumas instrues de luta grega, (veja P.Oxy. III 466),
embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemes)
mencionam feitos e conhecimentos militares; alm de arte do perdo mostrar
combates e armamentos (Tapearia de Bayeux, a Bblia Morgan). Alguns
pesquisadores tentaram reconstruir antigos mtodos de lutas como o Pancrcio e
tcnicas de combate dos gladiadores usando como referncia estas fontes e testes
prticos, embora estas recriaes sejam mais especulativas do que baseadas em
instrues reais.
A Baixa Idade Mdia (1350 to 1500)
A escola Alem A figura central das artes marciais medievais na
Alemanha [[[Johannes Liechtenauer][1]]. Pai da esgrima alem, embora no se
sabe se algum manuscrito feito por ele tenha sobrevivido, seus ensinamentos
foram gravados no final do sculo XIV, no manuscrito MS3227a. Do sculo XV
ao XVII, muitos fechtbcher (alemo para "livros de luta") foram produzidos,
dos quais 55 sobreviveram, muitos descrevem os mtodos que descendem de
Liechtenauer.

O Perodo Moderno (1700 to 1918)


Desde os primeiros jogos olmpicos da era moderna (1896) que a esgrima
faz parte das modalidades olmpicas, sendo uma das quatro modalidades que
fazem parte dos Jogos Olmpicos desde a primeira edio.
As disputas masculinas comearam
nas olimpadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas
disputas masculinas nos Jogos Olmpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres comearam a participar dos jogos olmpicos, mas
somente na modalidade de florete individual, e at 1992 as mulheres
continuaram a jogar somente na modalidade do florete. A partir de 1996 elas
comearam a competir nas olimpadas na modalidade da espada tambm. E a
partir de 2004 elas comearam a competir nos jogos olmpicos com o sabre.
Apesar do termo "luta de esgrima" ser
freqentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta de esgrima" ou "luta
esgrima," mas sim "joga esgrima", pois o esgrima um esporte.
Armas

Contrrio do termo "espada" ser usado frequentemente para os duelos de


filmes na televiso em que "Zorro," por exemplo, corta uma vela no meio ,
a arma que ele usa um sabre, obviamente, pois somente o sabre corta.
Florete
O florete a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de
lmina mais flexvel e mais leve do que a espada e que se joga com mais
delicadeza no toque, no torso somente, e que no machuca tanto quanto um boa
lambada de uma lmina de sabre. Esta tambm era a nica arma
tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competies
noutros pases.
uma arma
boa para o incio da aprendizagem. Exige postura, a agilidade, equilbrio e a
flexibilidade alm de um agudo senso de reflexo que caracteriza todo esgrimista
fascinado por este esporte marcial. Medindo uns 90 centmetros com lmina, a
arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pomo (as partes pelas quais o
esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) so menores do que na
espada (que protege a mo toda zona vlida, na espada), e no sabre (que tem
proteo adicional para o brao) facilitando o manejo gil da arma. H o pomo
italiano que simples, como um punhal de faca e o pomo francs que similar
ao pomo de um arpo. A lmina de forma trapezoidal mais flexvel do que a da
espada, mas no tanto quanto a do sabre.
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversrio,
deve-se jogar numa posio mais ereto, vertical assim sendo, ela uma arma boa
para jogadores mais altos especialmente aqueles que no tem tanta agilidade
para se flexionarem como no florete ou no sabre. No quer dizer que os
esgrimistas geis no possam jogar, mas nota-se que , das trs armas, a mais
adequada aos indivduos altos. Outro motivo para no se agachar muito com o
jogo da espada para no deixar o joelho muito a frente, pois poder ser
facilmente um alvo exposto.A lmina, mais dura de todas trs armas produz um
toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na mscara do
oponente.
Sabre
O sabre a arma de duelo mais violento e gil. Sua lmina mais
flexvel de todas trs. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que
a lmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversrio poder bloquear a
parte frontal da lmina do adversrio que se dobra por cima da lmina do
defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo fsico muito grande, pois o
duelo muito rpido considerando que o toque pode ser feito no s com a ponta
mas com a lmina tambm, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a
lmina, como quando retorna (contra-corte) com a lmina. Em contraste aos
toques violentos da lmina, tambm comum o esgrimista ser tocado, durante
um combate, e nem sentir.
A pista e a roupaA pista de esgrima tem catorze metros de comprimento,

mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que tambm podem ser
utilizadas. A largura da pista de um metro e meio a dois. A pista ideal elevada
do cho e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrnico. Se um
esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poder retornar
porm dever andar 1m para trs. Se sair pelo fundo, ser dado ponto para o
adversrio.
As vestimentas de esgrima so tradicionalmente
brancas, alm da mscara protetora, luva na mo armada e um colete protetor
para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios.
Antes do surgimento dos sensores eletrnicos, as armas eram mergulhadas em
tinta para facilitar o trabalho dos juzes ou ento utilizava-se giz na ponta para
indicar o golpe.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversrios se
cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento feito rapidamente com as
armas, antes de colocarem as mscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o
adversrio, o rbitro e os assistentes; em seguida colocam suas
mscaras.Homens somente jogam com homens em competies, e mulheres com
mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete
vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversrio (frente e costas)
e na regio ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte
do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da
lmina da arma. A regio que deve ser atingida fica da cintura para cima,
incluindo braos e excluindo as mos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de
passagem" ou "frase d'arma". Quem comea o ataque tem prioridade de ganhar o
ponto se houver toque simultneo. Se errar o ataque ou se o adversrio conseguir
se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversrio. No caso de
acontecer toques simultneos sem prioridade, ningum pontua. Na espada, que
no existe frase d'armas, em caso de toque simultneo, ambos os adversrios
ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, normal dar aos
jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o
toque de desempate. Em raras ocasies, quando continua se dando a situao de
empate, possvel que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competies, na etapa classificatria so necessrios cinco toques ou
trs minutos para se vencer. Na etapa eliminatria so precisos quinze toques ou
nove minutos. Essas normas podem ser flexveis dependendo do nvel territorial
da competio e do rgo responsvel.
Os esgrimistas em um
combate mudo ou no-eltrico (sem equipamentos eletrnicos) so observados
por um rbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois
passos atrs de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se h toque ou
no no esgrimista adversrio. Eventualmente, nos casos de dvida do rbitro, os
auxiliares so convocados a uma votao para verificar se houve pontuao ou
no. O rbitro pergunta se houve determinada situao e os rbitros podem
responder "sim", "no" ou "absteno".

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte


regra se aplica:
1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do
adversrio e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o
toque ser vlido; mas o movimento de ataque tem que ser contguo com
o da perda d'arma do adversrio.
2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversrio no conseguir terminar o ataque
no mesmo movimento, a tica chama para o adversrio esperar o
oponente recuperar sua arma. O combate pausado e o rbitro ento
resumir o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en
garde". Os esgrimistas podero responder que esto prontos pela simples
posio de combate, ou caso ao contrrio podem sapatear com um p na
pista para pedir mais tempo.
Esgrima eltrica
Como um combate pode tornar-se muito rpido, as vezes difcil
distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por
isso surgiu a esgrima eltrica, que a esgrima praticada com equipamentos
eletrnicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observao
de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrnico
registram os toques.
Existe um aparelho de sinalizao localizado entre a pista e o rbitro.
No so necessrios os auxiliares do rbitro na esgrima eltrica. A funo do
rbitro observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, alm de falar a
frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista s pode pontuar com
golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que
lembra um boto que quando pressionado (quando um esgrimista toca o
adversrio) faz acender uma luz no aparelho de sinalizao. No caso do florete a
luz verde acende para o toque vlido enquanto a luz vermelha para o toque na
zona no vlida. A pista tambm forrada com uma malha magntica,
especialmente til para o jogo de espada; assim a luz verde ascende sempe que a
ponta da lmina tocar no corpo do adversrio j que a zona de toque vlido
o corpo inteiro enquanto a luz vermelha acende quando a lmina tocar na
pista (para no confundirr o rbitro como se fosse um toque abaixo, no p por
exemplo).
Como a rea de toque (superfcie vlida) do florete e do sabre so
diferentes, existe um equipamento para essas armas que feito de fios de metal,
geralmente h um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre
(jibetos), alm de uma mscara de material inoxidvel. Todo o equipamento tem
o intuito de deixar fluir livre uma corrente eltrica suficiente para a sinalizao
do toque.
Quando a lmina toca os coletes
metlicos ou a mscara metlica (usada no sabre), um segundo sensor ativado.
Para pontuar no florete necessrio que tanto a ponta entre em contato com o
colete do adversrio quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta
que a lmina encoste no colete e/ou na mscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora da rea de toque, por isso

existe a acusao do toque invlido no florete.


Antes de
qualquer combate, os equipamentos so testados, inclusive as pontas das armas
para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a
ponta est flexionando dentro de seu limite somente assim as armas no
podero indicar toques falsos como o prprio movimento rpido da lmina
contra a presso do ar durante o jogo.
Esgrima nos pases
No Brasil os esgrimistas licenciados da Unio Brasileira de Esgrima (a
antiga Confederao Brasileira de Esgrima criada em 1927) so todos associados
a Fererao Internacional de Esgrima de Paris, Frana.
Em geral, os tradicionais e
grandes esgrimistas campees do mundo so os hngaros, os franceses e os
italianos. No Brasil como no resto das Amricas o esporte pouco difundido e
praticado.

Bibliografia:
pt.wikipedia.org/wiki/Esgrima

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