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INTRODUO
Sou acadmica Geize Mara, estou cursando Pedagogia no Polo presencial de Campo
Verde.
Matematica:
Todos pensam que eu mordo
Que eu belisco, ate mesmo xingo
Esto muitos enganados
Eu quero ensinar e aprender com vocs
De uma tal forma que vocs ficaram encantados
Eu estou em todos os lugares
Quer ver s?
Estou na comida que voc mastiga
Estou nos dentes que vocs escovo
Como isso possvel?
bem fcil!
Preste ateno
Quantas vezes voc mastiga?
Vichi um monte n
Quantas vezes voc escova os dentes?
Ah o Doutor disse q so 3 vezes ao dia!
Viu galerinha a matemtica esta por todas as partes, ela vem sem pedir licena e quer
entrar s pra te ajudar, pra quanto a mame te der um dinheirinho voc saber usar!
A matemtica um amor
Viva a matemtica
Etapa 1
O que o professor deve fazer para uma criana que est no processo inicial
Sendo que o jogo uma atividade criativa e curativa, pois permite o aluno a reviver
ativamente as situaes dolorosas e ensaiando na brincadeira as suas expectativas na realidade.
Os jogos trabalham a ansiedade das crianas, fazendo com que elas concentrem-se mais e
aprimore o seu relacionamento interpessoal e a autoestima.
importante a troca de idias entre os colegas, o choque de opinies que surgem e os
esforos para resolverem certas situaes entre eles envolve a
autonomia, a confiana e
habilidades matemticas. Nos jogos e nas brincadeiras, por exemplo, as crianas esto
mentalmente mais criticas e ativas e conseguem aprender a depender delas mesmas para saber se
o seu raciocnio esta certo ou no. Com isso o professor no deve se ausentar, mas permitir a
autonomia intelectual de cada criana.
Em sala de aula, o educador deve motivar o aluno a pensar numericamente no com
respostas prontas, mas que o aluno reflita e faa sua prpria construo, assim encorajando a
autonomia do aluno.
O professor atravs da observao do comportamento da criana deve estar atento no para
corrigir a resposta, mas de descobrir como foi que a criana fez o erro, assim ele pode corrigir o
processo de raciocino.
O conceito dos nmeros elaborado por meio de um processo muito longo, os conceitos
matemticos no passam de um nvel perceptivo nvel conceitual de uma forma espontnea e
imediata e reconhecer a potencialidade e adequao de uma dada situao para a aprendizagem,
tecer comentrios, formular perguntas, incentivar a verbalizao pela criana, so atitudes
indispensveis ao educador, pois ele um pea principal para a ajudar a criana na construo de seu
conhecimento.
Em relao ao jogo como recurso para auxiliar a aprendizagem, a criana precisa ser encorajada
na troca de ideias sobre como querem jogar.
A seguir, segue diversos modelos de jogos e brincadeiras que podem ser aproveitados na
aprendizagem da criana: jogos com tabuleiros, jogos de baralho, jogos com bolinhas de gude e
boliche, sendo excelente para a contagem de objetos e a comparao de quantidades, o jogo de
esconder envolve a diviso de conjuntos, adio e subtrao, as corridas e brincadeiras de pegar,
envolve quantificao e ordenao de objetos e jogos de memria.
Etapa 2
TIPOS DE BACO
baco Escolar
MOMENTO HISTRICO
Utilizado atualmente no mbito
UTILIDADES PARA A
HUMANIDADE
Baseado no nosso sistema de numerao
escolar como uma ajuda ao ensino com base 10 cada bola e cada fio tm
do sistema
baco
Asteca,
ter nmeros
13
na
so
nmeros
civilizao
muito
asteca.
contagem do tempo em
perodos de 13 dias.
Ele opera de forma ligeiramente diferente
dos bacos orientais. As contas movem-se da
esquerda para a direita e o seu desenho
baseado na fisionomia das mos humanas.
baco Maia
baco Chins
baco Japons
baco Indiano
posio
no
sistema
de
baco Romano
baco Babilnico
baco Grego
1 Atividade
2 Atividade
3 Atividade
1 Um garoto completou 1.960 bolinhas de gude em sua coleo. Esse nmero composto de
(A)1 unidade de milhar, 9 dezenas e 6 unidades.
(B) 1 unidade de milhar, 9 centenas e 6 dezenas.
(C) 1 unidade de milhar, 60 unidades.
(D) 1 unidade de milhar, 90 unidades.
2- No baco abaixo, Cristina representou um nmero
Etapa 3
Situaes em que as operaes matemticas so utilizadas no
cotidiano.
1- Ao pagarmos algo com uma nota com o valor maior do que do preo estabelecido
e precisamos calcular o troco.
2- Quando se divide algo com outra pessoa em partes iguais.
3- Para auxiliar na dieta, ao calcular as calorias dirias que ingerimos.
4- Para saber a altura de algum objeto;
5-Ao calcular nossa nota final na escola;
6-Para calcular os gastos mensais com, gua, luz, telefone, aluguel, gs;
7-Para saber o juros que teremos que pagar se atrasarmos o pagamento de uma
conta;
8-Ao vender algo;
9-Ao calcular quantos litros de gasolina o carro necessita para percorrer
determinada distncia;
10-Para medir uma parede ou um mvel.
dos produtos cabem ao oramento. Essa prtica deve ser adotada a partir do momento que a criana
saiba adio e subtrao, a partir dos 7 anos de idade.
perguntara o resultado de uma conta de diviso ou subtrao e quem tiver o resultado na cartela marca
um X e quem preencher a cartela primeiro o vencedor.
Etapa 4
Clculos e tcnicas operatrias
A autora Kamii Constance, diz que os jogos podem substituir atividades enfadonhas como
folhas de interminveis contas que acabam sendo bastante repetitivas, sendo
que basta
CONCLUSO
Conclumos que a matemtica no pode ser utilizada sem o ldico, a criana aprende
brincando, ao contrrio a matemtica ser um bicho de sete cabeas como pra maioria de
pessoas que aprenderam a matemtica de forma tradicional. Tudo que a criana aprende
de forma ldica passar a ter um sentido novo e gratificante e que ela levar para sempre.
A matemtica a cincia dos clculos e nmeros, e existe para facilitar a
comunicao das pessoas, como na vivencia pois a matemtica esta em todo lugar,
transmitindo informaes que d noo de ordem, sequencia e quantidade. Desde muitos
tempos atrs a matemtica vem sido utilizada para facilitar a vida e a organizao da
sociedade. Esta cincia est presente em vrias reas.
BIBLIOGRAFIA
http://matematicadivertidamatematica.blogspot.com.br/ acesso em 12:30
http://123matematicando.blogspot.com.br/2012/11/atps-fundamentos-e-metodolo
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