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Podium Exterior Tutorial

Apesar do Podium ser fcil de usar, em algumas vezes ser necessrio um pouco de esforo, se voc quiser ter realmente boas imagens. verdade que cenas exteriores so mais fceis para renderizar no SketchUp, mas s vezes nas imagens resultantes parecem que esta faltando alguma coisa, em comparao
com algumas das melhores imagens na da galeria do SU Podium.
Este tutorial ir percorrer as vrias etapas para criar uma imagem de um render convincente.
Vamos utilizar o projeto de Mies van der Rohe's Barcelona Pavilho
- como referncia para este tutorial.
Este cone do design moderno um elemento perfeito, para nosso estudo, alm de ser uma dos grandes
cones de todos os tempos na arquitetura moderna, ela tem todas as caractersticas que precisamos considerar na renderizao, iluminao, texturizao, bons materiais, meio ambiente, em uma configurao muito
simples na sua forma para no levar uma eternidade para renderizar.
A cena usada no tutorial uma verso modificada de uma postada no Google 3D Warehouse. A cena usada no tutorial pode ser baixada aqui
. Download Aqui
O Setup do Ambiente
A primeira coisa que vamos fazer criar o ambiente, ou seja, o sol e o cu. Existem duas (2) opes bsicas para um ambiente, voc pode usar o cu do SketchUp ou voc pode usar uma cor personalizada de
fundo.
Primeiro de tudo vamos configurar o SketchUp Sky. O Podium ir usar os ajustes do SketchUp, um skydome" representando o cu, as configuraes que usaremos aqui sero importantes. Vamos comear do zero
para definir tudo. Para comearmos, vamos at a janela Styles e vamos criar um estilo novo. Clique em
"Editar" e selecione o cone do meio, que cria o fundo (Background Settings). Certifique-se que a caixa Sky
est marcada, (Figura 1) e clique sobre o quadrado colorido imediatamente direita da caixa. Na caixa de
dilogo Choose Colors, que aparece, mude para a opo RGB. Defina as cores (cores RGB so necessrias). Estes valores iro lhe dar uma temperatura de cor razoavelmente precisa para o cu. Voc pode ler
um pouco mais sobre isso aqui na
Wikipedia.
Para um cu nublado, os valores devero ser mais representativos. (Quando utilizando o Sky, no ligue a guia cho - Ground). Construa uma base de forma que o modelo se acente sobre ela. Quando voc no usar o cu, pode usar o Ground, de modo que no penetre luz
por baixo.

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Figura 1. Sky
A prxima coisa a fazer criar o sol e sombras. Exibir o dilogo Sombras indo at o menu Shadow Settings
no SketchUp, e selecionando Sombras. Figura 2. mostra este dilogo.

Figura 2. A Sombra de dilogo Configuraes


Primeiro, certifique-se que Display Shadow est marcada, e na parte inferior da caixa de dilogo, certifiquese tambm que On Faces est marcada. Defina o comando deslizante Dark, para cerca de 25. Voc vai
perceber com um teste de render que as definies de qualidade no esto definidas no mximo, e que o
modelo poder apresentar manchas brancas sobre ele. Ao fazer o render final, empurre a barra para a mais
alta qualidade, com isso as marcas tendero a desaparecer.
Quando voc comear a usar o cu no SketchUp para renderizar, voc poder notar alguns efeitos visuais
inesperados como a cor azul excessiva, e artefatos (coisas indesejadas que aparecem no modelo e no
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esto relacionadas a qualquer geometria), como linhas. A definio da hora crtica quando voc usa o
cu. Atualmente no Podium a fsica do cu no perfeita, e necessrio cuidados na criao para evitar
efeitos indesejveis. Definir uma hora perto do meio dia pode intensificar o sangramento de cor, causado
por Global Ilumination ser uma medida no muito saudvel. Horas perto das 10:00 e ou 3:30 parecem
funcionar bastante bem. Para comear, use uma configurao de manh, cedo.
Se voc estiver usando um cu personalizado como cor de fundo, voc pode definir a hora que quiser, o
efeito de cor lavada no ocorre.
Voc, ento, poder trabalhar a configurao do ms at que voc esteja contente com as sombras geradas. A prxima etapa depende se voc deseja uma representao precisa das sombras, ou apenas uma
bela imagem! Se voc quiser uma sombra precisa (ou to precisa quanto o SketchUp pode chegar), ento
voc precisar definir a orientao e a localizao do prdio, para coincidir com o prprio terreno. Isso vai
variar dependendo se voc estiver usando o Google SketchUp, ou SketchUp Pro. Se voc s deseja uma
boa imagem, ento voc pode girar o seu modelo at que voc esteja contente com os padres de sombra.
Tente criar o seu modelo para que pelo menos uma grande face fique na sombra. Estas etapas so importantes no comeo, quando o modelo ainda no esta muito detalhado, fica mais fcil ajustar as configuraes. Nesta fase, ir demorar mais tempo e pode ser um pouco frustrante! Ento vale a pena tomar um
pouco de tempo para as coisas logo no incio.
Provavelmente vale a pena fazer um rpido teste para verificar se o Render ficou bom, antes de prosseguir.
Texturas e Materiais
Um bom Render basicamente depende de uma boa iluminao e boas texturas. Em seguida, o modelo precisa de um coerente nvel de detalhes. Felizmente, uma vez que este prdio basicamente simples, no
precisamos de muitos detalhes.
O Pavilho Barcelona tem alguns materiais muito distintos, de modo que vamos tentar fazer um pouco de
justia a eles, presentes na imagem. bvio que para este tutorial no vamos ter as coisas perfeitas, mas
ns vamos gastar um pouco de tempo e de esforo que ser compensador no resultado final.
Primeiro de tudo vamos encontrar uma textura adequada para a parede em mrmore Travertino. Voc pode buscar isso em um dos links de texturas postadas no Frum do Su Podium, ou usar o Google Image
Search. Este pode ser bom recurso para achar esse tipo de textura, uma vez que existem lotes de fornecedores on-line que tm previews de seus produtos em um tamanho razovel. Para quem baixar o arquivo de
teste, vir junto estas texturas. Voc encontra o bege Travertino da figura 4. pesquisando no Google. Ela
tem uma textura e cor razovel. Voc pode usar o recurso auto ajustar cores do IrfanView, para melhorar
um pouco a cor. Voc pode usar seu programa favorito da manipulao da imagem ou do Google, o Picasa
bom tambm.
Nota: IrfanView um excelente freeware de manipulao de imagem, mais informaes esto disponveis
aqui.
A figura 4, mostra a imagem modificada. Voc provavelmente vai ampliar a tela e usar o pincel para copiar a
textura, isso ser suficiente para o momento. Em alguns casos vamos querer fazer a textura sem recorte,
mas em nosso caso, o Travertino ser aplicado em uma srie de painis, por isso no precisamos nos preocupar com isso. Agora precisamos importar esta textura para o SketchUp para usar como um material no
Podium.

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Figura 3. Textura do Travertino original

Figura 4. A textura modificada


Existem 2 maneiras de fazer isso. Primeiro de tudo voc vai menu Window > Materiais e clique no boto
Criar um material (Create Material). Veja a imagem 5 abaixo.

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Figura 5. Materiais para as configuraes de textura travertino


Se voc clicar no cone a direita do campo texto Create Material. Em seguida, voc pode navegar para o
material que pretende utilizar, e o nome vai aparecer no campo de texto. Voc pode ento ajustar a escala.
A textura original desigual, se quiser redimension-la, clique sobre o cone da corrente e ajuste a imagem.
Voc vai notar que na imagem, a corrente est quebrada o que indica que a imagem tem configuraes
diferentes para escalonamento vertical e horizontal. Isso permite voc esticar uma textura mais ou menos
em uma determinada direo. A dimenso mostrada duas vezes maior, na horizontal que na vertical. D
um nome ao material e aplique-o de volta parede, cho e nos lados da piscina.
A outra maneira de se aplicar texturas em seu modelo simplesmente arrast-los de seu Windows Explorer
par seu SketchUp, ela ser um imagem agrupada. Se voc usar o boto direito sobre a textura no conseguir escalar. Para isso, basta clicar sobre a imagem e selecione explode. Se voc clicar novamente na
textura explodida, voc vai ver agora um item de menu chamado Textura. Este item do menu pode ser
usado em qualquer face que tenha uma textura aplicada. Em cilindros, ou formas redondas, basta selecionar mostrar linhas ocultas (Hidden Geometry) e voc pode selecionar face. Para voltar a este, escolher textura, clicando com o boto direito, agora lhe d opes, e haver 4 cantos. Arrastando cada canto d-lhe
propriedades diferentes para a sua textura. Green ser para escala e rotao.
Definindo propriedades de materiais para vidro e cromo
Muitas pessoas tem dificuldade em obter superfcies em vidro e cromadas e ou espelhadas. Os melhores
resultados parecem ser obtidos usando um lightish com cor cinzenta e fixao de transparncia (na verdade, definio de opacidade no Sketchup, 0% totalmente transparente, e completamente opaco, 100%) a
no mais do que 40%. Na realidade um vidro raramente perfeitamente claro, normalmente tem uma tonalidade cinza desmaiado. Pode ser necessrio abrir uma janela um pouco para ver a diferena entre uma
viso atravs do vidro, e uma sem isso. Voc pode testar diferentes configuraes. As configuraes utilizadas so mostradas na figura 6 abaixo.

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Figura 6. Definies para o vidro


Para definir refletividade das superfcies, preciso destacar o vidro, e definir a refletividade entre os 25 e os
35%.
Em seguida vamos configurar o cromo das janelas e colunas. Para cromados, os melhores resultados geralmente so obtidos utilizando um tom de cinza mdio, com alta refletividade. Se voc olhar para o modelo
do tutorial, voc vai ver que j foi defina a cor. As configuraes utilizadas so mostradas na figura 7. Em
seguida, necessrio selecionar os materiais para receber o material cromado, e definir a refletividade, pelo
menos, 50%. Neste prdio em forma de cruz as portas / janelas todas tm um acabamento cromado.

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Figura 7. Definies para cromo


Definindo propriedades materiais para a gua
Finalmente, vamos criar a gua. Esta situao pode ser complicada para ficar boa, como na realidade, a
gua raramente plana, h normalmente ondulaes que refletem a luz e o meio envolvente. Seus efeitos
so uma combinao dos dois. Com luz do sol forte voc obtm poucos brilhos refletidos pelo sol em cada
superfcie, e reflexo distorcida sobre a superfcie ondulante. Numa modelagem com curtos planos ondulados de gua, a melhor soluo usar uma boa textura. Isto pode ser difcil conseguir. Voc usando uma
plano de geometria ondulante, provvel que seja simples para simular o efeito para chegar numa situao
real, se fosse suficientemente complexo, ele levaria um longo tempo para renderizar. Ento, no precisamos dizer o quanto uma boa textura importante. No necessrio dizer que existem muitos tipos diferentes de efeitos dgua, e as texturas para elas dependem da profundidade da gua, a superfcie abaixo
dgua, o grau de movimento da superfcie, e o grau/tipo de refletividade. Muitas pessoas freqentemente
escolhem texturas imprprias para gua. Se voc tiver um lago com lama no fundo, a gua ter provavelmente uma aparncia acastanhada, e as ondulaes sero muito pequenas, porque a nica perturbao da
superfcie vir de pequenos insetos e o vento. Piscinas tendem a ter acabamentos plidos no fundo, ento
voc tende a ver os padres de luz refratados quando a luz solar penetra na gua, batendo nas ondulaes
que redirecionam a luz em diferentes direes. Essas ondulaes s vezes vm da circulao da gua na
superfcie, essas caractersticas as pessoas reconhecem como estando associada s piscinas. Os comentrios so para ilustrar as caractersticas de um tipo de gua pode ser to totalmente diferentes de outro, que
a escolha correta da textura absolutamente essencial para um bom resultado. Usando a textura de uma
poa dgua em uma piscina ou vice-versa no vai dar um bom resultado! Se voc olhar para a textura utilizada na figura 8. abaixo voc vai ver que tem suaves ondulaes em uma direo, com fundo escuro, que
direcionada mais para uma pequena lagoa ou piscina. Na verdade, a piscina do Pavilho Barcelona esta
mais para uma lmina dgua com ondulaes livres, mas para facilitar o tutorial, ns usaremos uma textura
mais usada em renderizaes em geral.

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Figura 8. A textura usada no tutorial modelo para a gua


Isso parece bastante razovel, por isso iremos aplic-lo da mesma maneira que se aplicou a textura Travertino. Iremos definir a transparncia para algo em torno de 75% opaca e definir refletividade para cerca de
10 e ver como aparece quando se renderiza. As configuraes so mostradas na figura 9 abaixo. No queremos tornar a superfcie muito reflexiva, a superfcie ondulada no ir mostrar uma imagem refletida clara.
Para isso iremos definir a qualidade e Jaggy para cerca de 70%.

Figura 9. Definies para a gua

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Neste tutorial, estamos usando o modelo da Cena 1.


A figura 10 mostra como fica com as configuraes descritas acima.

Figura 10. Render inicial utilizando o SketchUp Sky


Voc vai notar uma tonalidade azulada no cho. Ela exagerada, porque foi usada uma cor plida na textura. Quanto mais prximo a hora estiver do meio-dia, mais forte ser o efeito. Esta soluo renderiza bem,
mas precisa de uma tonalidade na matiz azulada um pouco mais forte. Isto , em parte, porque o cho tem
na superfcie uma cor creme plida. A textura mais escura no exibir esta mesma cor to pronunciada.
Renderizar com uma cor no fundo no tem esta desvantagem, mas as imagens resultantes parecem faltar
intensidade. A figura 11 abaixo, mostra como fica diferente quando renderizar sem o uso do SketchUp Sky.
Voc pode escolher usar qualquer mtodo que preferir.

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