Você está na página 1de 11
1504015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental Todo dia é dia de calculo mental Leve para a sala 0 prazeroso desafio de resolver problemas a partir de estratégias Juliana Lambert Objetivos: + Desenvolver habilidades e competéncias na utilizagdo de sistemas numéricos e na capacidade de raciocinio légico + Desafiar o aluno a buscar diferentes estratégias para a resolucao de problemas, valorizando a criatividade e a autoria de pensamento Incentivar o cAlculo mental %* Mostrar que a matemitica pode ser tao prazerosa quanto necessaria ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt wm 18104015 (Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental Aproximar seus alunos da matemitica pode ser mais simples do que se imagina. O primeiro passo para conseguir isso é deixar de lado os exercicios mecanicos, tio praticados no passado em aulas dessa disciplina. De acordo com Irina Lembo Barriviera, coordenadora pedagégica do 4° ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio do Colégio Ranieri, em Sao Paulo, a preocupacao excessiva com regras, nomenclaturas e técnicas de memorizagao impossibilita o respeito ao ritmo individual do aluno no processo de aquisigao dos conceitos. "Muitos professores acreditam que matematica se ensina com modelos prontos e reproducaio mecanica. Mas, na pratica, sabemos que nao é bem assim." No Colégio Nossa Senhora de Sion, também na capital paulista, o Projeto Matemagia resgata o encanto da matemitica por meio de atividades Iidicas e desafios. "!ambém trabalhamos 0 lado afetivo, j4 que nao adianta ensinar se a crianga nao estiver por inteiro para aprender’, observa a coordenadora pedagégica do Ensino Fundamental, Rosa Ignarto Elias. Romper crencas inadequadas acerca de problemas matemiticos e formas de resolvé-los € prioridade no Colégio Albert Sabin, em So Paulo, “Os alunos do 5° ano trabalham varios problemas e desafios. Semanalmente, é proposto um problema-desafio para estimular a troca de estratégias. Na corre¢do, so apresentadas diferentes formas para resolver um ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ant 1504015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental mesmo problema’, conta a assessora pedagégica de matematica, Maria Teresa Mastroianni. 0 Colégio Augusto Laranja, em Sao Paulo, estimula o aluno a vivenciar a matematica ea dramatizar as situagGes. “A crianga entende que nao precisa ‘chutar' as operagdes para chegar ao resultado. A busca por diferentes estratégias promove o amadurecimento e 0 bem-estar no aprendizado’, afirma Heloisa Corréa Barbin, professora polivalente do 4° ano. A seguir, confira alguns caminhos para ajudar seus alunos na desafiadora e satisfatéria atividade de iIculo mental. Projeto Numeros (4° e 5° anos) Desenvolvido pelo Colégio Ranieri, este projeto retine atividades que exigem reflexao, concentragao e agilidade. Jogo Cara a Cara 1. Divida a classe em dois grupos e peca para que confeccionem retangulos de cartolina dobrados ao meio, de modo que fiquem em pé e virados para eles. Cada cartdo devera fazer parte de um conjunto com 24 ntimeros diferentes. 2. Prepare cartas com os mesmos ntimeros dos retangulos, espalhe-as sobre a mesa, embaralhe-as e peca para um jogador de cada time tirar uma carta e colocé-la na sua frente. 3. Para descobrir o numero, o adversario teré que fazer perguntas ao outro grupo. Exemplo: o nimero é impar? 4, Sea resposta for nao, o grupo que tenta adivinhar deverd abaixar todos os cartoes com niimeros impares, eliminando-os da partida. 5. Os jogadores poderao arriscar a resposta a qualquer momento, mas, se o nimero estiver errado, perderao a partida. 6. 0 jogo continua com a inversao dos papéis: o grupo que adivinhou tera que dar as pistas para o adversirio. ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ant 18104015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental Dominé da equivaléncia 1. Recorte as 28 pecas do péster (com as fragdes e operagdes entre fragdes) e cole sobre uma base mais firme. 2. Distribua sete pecas de dominé para cada um dos jogadores. 3. A partir de quem iniciou, cada jogador coloca uma pea que se encaixe em uma das pontas da cadeia formada pelas pecas colocadas. Se alguém nao tiver a pega, vai ao “monte” e “compra” até conseguir uma que sirva. Caso nao exista tal pega, 0 jogador passa a vez. Vence quem primeiro se livrar de todas as pegas. 4. Se 0 jogo “travar’, isto 6, nao houver possibilidade de colocar pecas, somam-se todas as fracdes ou operacoes representadas nas pecas que esto nas maos de cada jogador e 0 vencedor seré o que obtiver o menor resultado da soma. Dica esperta 1! 0 jogo é uma excelente oportunidade para aplicar diversos conceitos mateméaticos, como sucessor, antecessor, par, impar, entre outros. Jogo da roleta e do cubo 1. Prepare uma roleta e um cubo (veja 0 passo a passo a seguir). A roleta devera reproduzir os valores em dinheiro, ¢ 0 cubo, os objetos e seus precos 2. Cada participante deverd girar a roleta e jogar o cubo para saber qual objeto terd de comprar (demonstrado no cubo) e quanto tem de dinheiro. 3. Se o preco do produto for maior que o pagamento, nao haverd compra eo participante ganha apenas 1 ponto. Se o preco for menor que a quantia para pagamento, o jogador ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolioeformat tml an sows ‘Gin Prico para Pofeseres de Esino Fundamental calcula 0 troco mentalmente e ganha 3 pontos se acertar. Se errar, ndo ganha ponto. Vence 0 jogo quem somar mais pontos apés seis rodadas. Como fazer Materi > cartolina > papel parand x lapis de cor > cola em bastao % tachinha x clipe de papel 1. Recorte e pinte o molde do cubo. 2, Monte-0 e cole. 3. Recorte e pinte o molde de roleta e da seta. 4, Cole a seta sobre um clipe de papel. Problemoteca (1* a 5° ano) ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt si rsowa01s Cus Prac porePreastes de Erin Fundam No Colégio Arbos hd uma biblioteca itinerante que é composta por fichas com problemas nao convencionais, organizadas em uma pasta sanfonada e separadas de acordo com o grau de dificuldade. A Problemoteca é levada para a sala de aulae fica disposigo dos alunos, que sorteiam uma ficha ao término das atividades didrias. Depois, é montado um painel de solugdes para que as estratégias sejam comparadas. Tabela das Rodadas Para nao se perder na contagem de pontos, faca uma tabela com 0 resumo de cada rodada. eet | RODADA PRODUTO PRECO PAGAMENTO | TROCO | PONTOS 1° Rodada 2*Rodada 3*Rodada TOTAL: Projeto Matemagia (1° a 5° ano) Confira algumas atividades do projeto do Colégio Nossa Senhora de Sion. Jogo dos palitos (1° ano) 1. Separe uma boa quantidade de palitos de sorvete. Vocé deverd ter um ntimero maior de palitos na cor natural e alguns palitos na cor vermelha. 2. Divida a classe em meninos e meninas e estabeleca um sorteio no dado para iniciar o jogo. 3. Cada crianga devera langar o dado, alternando menino e menina. O valor sorteado no dado corresponde & quantidade de palitos na cor natural que a crianca deverd retirar. 4. No final do jogo, promova a contagem dos palitos de dez em dez e troque-os por um palito vermetho, que deverd valer 10 pontos. 5. Com o auxilio das criancas, some os valores e descubra 0 campeao. Soma com tridngulos (2° e 3° anos) 1. Divida a classe em trios e entregue um envelope com 18 triangulos para cada grupo. ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ant ‘sors ‘Gua Prético para Potesores de Ensino Fundamental 2. Cada triangulo deveré ter trés numeros de 1 a 9, sendo um em cada ponta. 3. Os alunos deverdo retirar os triangulos do envelope e coloca-los virados para baixo, como no jogo de dominé. 4, Peca para que embaralhem e retirem seis tridngulos para si. 5. O primeiro aluno escolhe um de seus triangulos e coloca virado para cima, pedindo a soma que quer (de 6 a 10). 6. O jogador seguinte devera encontrar em suas pecas uma ponta de tridngulo que somada se encaixe com o numero solicitado pelo adversario. 7. Imediatamente o jogador solicita a proxima soma. Caso no tenha nenhum para encaixar, tera de passar a vez. Vence o jogo quem terminar os triangulos primeiro. AthtAta Desafio das bandeirinhas (4° ano) 1. Distribua para cada crianca uma bandeirinha (como as utilizadas em Festa Junina) com uma operacao diferente. Exemplo: 432 + 4. 2. Pega para que a crianga faga o célculo e encontre a bandeirinha com o resultado correspondente. Exemplo: 108. 3. Confira a resposta e solicite que coloque as duas bandeirinhas lado a lado no varal. Dica esperta 2! Este desafio também trabalha a habilidade espacial, pois todos terao de colocar suas bandeirinhas no varal. Alerte as criangas sobre o espagamento ideal entre elas. Arvores e casas (5° ano) ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ms 04015 (Guia Présico para Professores de Ensino Fundamental 1. Elabore um problema de raciocinio légico e distribua para os alunos. Exemplo: quatro amigos fizeram suas casas uma ao lado da outra, cada uma delas pintada com uma cor diferente das demais. A frente da casa, cada um plantou uma arvore também diferente. /_ 2. Apés a introducao, passe algumas pistas para que os alunos possam descobrir 0 dono, a cor ea arvore de cada casa. Exemplo: % A casa de Ronaldo é vermelha. % A casa de Luiz fica em frente a drvore niimero 3. A de Ivan é em frente & cerejeira. A de cor azul é em frente ao jacaranda. %* Anogueira é a arvore ntimero 1. % A drvore ntimero 2 nao fica em frente & casa amarela. % A casa verde é em frente & érvore ntimero 4, que nao é 0 carvalho. 0 jacarandé esté plantado em frente a casa de Max. 3. Prepare uma tabela para que os alunos possam preencher e organizar as informacoes. Exemplo: ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ans 04015 Guia Présico para Professores de Ensino Fundamental feo) PV) 1s azul jacaranda Ivan verde cerejeira 4, Promova a correcao coletiva, estimule a troca de informagées e solicite o registro. Dica esperta 3! Mostre que a leitura das pistas ou dados faz toda a diferenca para encontrar a solugdo correta e aproveite para abordar o quanto é importante organizar as informag6es para desvendar qualquer desafio. Dau Problema da semana e Painel de solugées (5° ano) No Colégio Albert Sabin, o Problema da semana e o Painel de solucdes ajudam a criar um repert6rio de estratégias. 1. Os alunos recebem um problema-desafio, que também fica exposto no mural da sala por uma semana. 2. Naquele periodo, poderao buscar informacées, elaborar estratégias e pedir a opiniao de familiares. ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt an ssuz015 Guia Privco pra Protessores de Ein Funder 3. A correcao é feita por meio do painel de solucdes, pelo qual o aluno pode explicar como pensou para resolvé-lo. 4. Ao final, cada aluno deverd copiar a resolucao de um colega a qual tenha considerado interessante. ‘Vamos vivenciar a matematica? ‘As atividades a seguir foram aplicadas pelo Colégio Augusto Laranja para aproximar o aluno da matematica. Confira: Bola das operagées (2° ano) 1. Providencie uma grande bola e inclua diversas operagées (veja modelo ao lado). Vocé poder cobri-la com retalhos e usar EVA para escrever as opera 2. Antes de iniciar o jogo, combine com as criangas as regras. Exemplo: quem errar ficard uma rodada sem jogar. 3. Peca para que joguem a bola umas para as outras e calculem rapidamente o resultado da operagao sobre a qual colocarem as maos. Rouba-monte (3° e 4° anos) 1. Retire coringas e cartas ndo numéricas do baralho comum. 2. Divida a classe em duplas e pega para que cada um retire uma carta. Ambos deverdo virar suas cartas e falar o resultado da multiplicacao entre elas. Exemplo: 5 x 2 = 10. 3. Quem acertar o resultado primeiro “rouba” as duas cartas da partida. Ganha quem ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt aon 1504015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental conseguir roubar o monte maior. Links Obtenha uma conta gratuita do Evernote para salvar este artigo e visualiza-lo mais tarde em qualquer dispositivo. Criar cont ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt aw

Você também pode gostar