1504015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental
Todo dia é dia de calculo mental
Leve para a sala 0 prazeroso desafio de resolver problemas a
partir de estratégias
Juliana Lambert
Objetivos:
+ Desenvolver habilidades e competéncias na utilizagdo de
sistemas numéricos e na capacidade de raciocinio légico
+ Desafiar o aluno a buscar diferentes estratégias para a
resolucao de problemas, valorizando a criatividade e a
autoria de pensamento
Incentivar o cAlculo mental
%* Mostrar que a matemitica pode ser tao prazerosa quanto
necessaria
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Aproximar seus alunos da matemitica pode ser mais simples do que se imagina. O
primeiro passo para conseguir isso é deixar de lado os exercicios mecanicos, tio
praticados no passado em aulas dessa disciplina. De acordo com Irina Lembo Barriviera,
coordenadora pedagégica do 4° ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio do Colégio
Ranieri, em Sao Paulo, a preocupacao excessiva com regras, nomenclaturas e técnicas de
memorizagao impossibilita o respeito ao ritmo individual do aluno no processo de
aquisigao dos conceitos. "Muitos professores acreditam que matematica se ensina com
modelos prontos e reproducaio mecanica.
Mas, na pratica, sabemos que nao é bem assim."
No Colégio Nossa Senhora de Sion, também na capital paulista, o Projeto Matemagia
resgata o encanto da matemitica por meio de atividades Iidicas e desafios. "!ambém
trabalhamos 0 lado afetivo, j4 que nao adianta ensinar se a crianga nao estiver por inteiro
para aprender’, observa a coordenadora pedagégica do Ensino Fundamental, Rosa
Ignarto Elias.
Romper crencas inadequadas acerca de problemas matemiticos e formas de resolvé-los €
prioridade no Colégio Albert Sabin, em So Paulo, “Os alunos do 5° ano trabalham varios
problemas e desafios. Semanalmente, é proposto um problema-desafio para estimular a
troca de estratégias. Na corre¢do, so apresentadas diferentes formas para resolver um
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ant1504015 ‘Guia Prético para Protessores de Ensino Fundamental
mesmo problema’, conta a assessora pedagégica de matematica, Maria Teresa
Mastroianni.
0 Colégio Augusto Laranja, em Sao Paulo, estimula o aluno a vivenciar a matematica ea
dramatizar as situagGes. “A crianga entende que nao precisa ‘chutar' as operagdes para
chegar ao resultado. A busca por diferentes estratégias promove o amadurecimento e 0
bem-estar no aprendizado’, afirma Heloisa Corréa Barbin, professora polivalente do 4°
ano. A seguir, confira alguns caminhos para ajudar seus alunos na desafiadora e
satisfatéria atividade de
iIculo mental.
Projeto Numeros (4° e 5° anos)
Desenvolvido pelo Colégio Ranieri, este projeto retine atividades que exigem reflexao,
concentragao e agilidade.
Jogo Cara a Cara
1. Divida a classe em dois grupos e peca para que confeccionem retangulos de cartolina
dobrados ao meio, de modo que fiquem em pé e virados para eles. Cada cartdo devera
fazer parte de um conjunto com 24 ntimeros diferentes.
2. Prepare cartas com os mesmos ntimeros dos retangulos, espalhe-as sobre a mesa,
embaralhe-as e peca para um jogador de cada time tirar uma carta e colocé-la na sua
frente.
3. Para descobrir o numero, o adversario teré que fazer perguntas ao outro grupo.
Exemplo: o nimero é impar?
4, Sea resposta for nao, o grupo que tenta adivinhar deverd abaixar todos os cartoes
com niimeros impares, eliminando-os da partida.
5. Os jogadores poderao arriscar a resposta a qualquer momento, mas, se o nimero
estiver errado, perderao a partida.
6. 0 jogo continua com a inversao dos papéis: o grupo que adivinhou tera que dar as
pistas para o adversirio.
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Dominé da equivaléncia
1. Recorte as 28 pecas do péster (com as fragdes e operagdes entre fragdes) e cole sobre
uma base mais firme.
2. Distribua sete pecas de dominé para cada um dos jogadores.
3. A partir de quem iniciou, cada jogador coloca uma pea que se encaixe em uma das
pontas da cadeia formada pelas pecas colocadas. Se alguém nao tiver a pega, vai ao
“monte” e “compra” até conseguir uma que sirva. Caso nao exista tal pega, 0 jogador
passa a vez. Vence quem primeiro se livrar de todas as pegas.
4. Se 0 jogo “travar’, isto 6, nao houver possibilidade de colocar pecas, somam-se todas
as fracdes ou operacoes representadas nas pecas que esto nas maos de cada jogador e 0
vencedor seré o que obtiver o menor resultado da soma.
Dica esperta 1!
0 jogo é uma excelente oportunidade para aplicar diversos conceitos mateméaticos,
como sucessor, antecessor, par, impar, entre outros.
Jogo da roleta e do cubo
1. Prepare uma roleta e um cubo (veja 0 passo a passo a seguir). A roleta devera
reproduzir os valores em dinheiro, ¢ 0 cubo, os objetos e seus precos
2. Cada participante deverd girar a roleta e jogar o cubo para saber qual objeto terd de
comprar (demonstrado no cubo) e quanto tem de dinheiro.
3. Se o preco do produto for maior que o pagamento, nao haverd compra eo participante
ganha apenas 1 ponto. Se o preco for menor que a quantia para pagamento, o jogador
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolioeformat tml ansows ‘Gin Prico para Pofeseres de Esino Fundamental
calcula 0 troco mentalmente e ganha 3 pontos se acertar. Se errar, ndo ganha ponto.
Vence 0 jogo quem somar mais pontos apés seis rodadas.
Como fazer
Materi
> cartolina
> papel parand
x lapis de cor
> cola em bastao
% tachinha
x clipe de papel
1. Recorte e pinte o molde do cubo.
2, Monte-0 e cole.
3. Recorte e pinte o molde de roleta e da seta.
4, Cole a seta sobre um clipe de papel.
Problemoteca (1* a 5° ano)
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt sirsowa01s Cus Prac porePreastes de Erin Fundam
No Colégio Arbos hd uma biblioteca itinerante que é composta por fichas com
problemas nao convencionais, organizadas em uma pasta sanfonada e separadas de
acordo com o grau de dificuldade. A Problemoteca é levada para a sala de aulae fica
disposigo dos alunos, que sorteiam uma ficha ao término das atividades didrias.
Depois, é montado um painel de solugdes para que as estratégias sejam comparadas.
Tabela das Rodadas
Para nao se perder na contagem de pontos, faca uma tabela com 0 resumo de cada
rodada.
eet
| RODADA PRODUTO PRECO PAGAMENTO | TROCO | PONTOS
1° Rodada
2*Rodada
3*Rodada
TOTAL:
Projeto Matemagia (1° a 5° ano)
Confira algumas atividades do projeto do Colégio Nossa Senhora de Sion.
Jogo dos palitos (1° ano)
1. Separe uma boa quantidade de palitos de sorvete. Vocé deverd ter um ntimero maior de
palitos na cor natural e alguns palitos na cor vermelha. 2. Divida a classe em meninos e
meninas e estabeleca um sorteio no dado para iniciar o jogo. 3. Cada crianga devera
langar o dado, alternando menino e menina. O valor sorteado no dado corresponde &
quantidade de palitos na cor natural que a crianca deverd retirar. 4. No final do jogo,
promova a contagem dos palitos de dez em dez e troque-os por um palito vermetho, que
deverd valer 10 pontos. 5. Com o auxilio das criancas, some os valores e descubra 0
campeao.
Soma com tridngulos (2° e 3° anos)
1. Divida a classe em trios e entregue um envelope com 18 triangulos para cada grupo.
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ant‘sors ‘Gua Prético para Potesores de Ensino Fundamental
2. Cada triangulo deveré ter trés numeros de 1 a 9, sendo um em cada ponta.
3. Os alunos deverdo retirar os triangulos do envelope e coloca-los virados para baixo,
como no jogo de dominé.
4, Peca para que embaralhem e retirem seis tridngulos para si.
5. O primeiro aluno escolhe um de seus triangulos e coloca virado para cima, pedindo a
soma que quer (de 6 a 10).
6. O jogador seguinte devera encontrar em suas pecas uma ponta de tridngulo que
somada se encaixe com o numero solicitado pelo adversario.
7. Imediatamente o jogador solicita a proxima soma. Caso no tenha nenhum para
encaixar, tera de passar a vez. Vence o jogo quem terminar os triangulos primeiro.
AthtAta
Desafio das bandeirinhas (4° ano)
1. Distribua para cada crianca uma bandeirinha (como as utilizadas em Festa Junina) com
uma operacao diferente. Exemplo: 432 + 4.
2. Pega para que a crianga faga o célculo e encontre a bandeirinha com o resultado
correspondente. Exemplo: 108.
3. Confira a resposta e solicite que coloque as duas bandeirinhas lado a lado no varal.
Dica esperta 2!
Este desafio também trabalha a habilidade espacial, pois todos terao de colocar suas
bandeirinhas no varal. Alerte as criangas sobre o espagamento ideal entre elas.
Arvores e casas (5° ano)
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1. Elabore um problema de raciocinio légico e distribua para os alunos. Exemplo: quatro
amigos fizeram suas casas uma ao lado da outra, cada uma delas pintada com uma cor
diferente das demais. A frente da casa, cada um plantou uma arvore também diferente.
/_
2. Apés a introducao, passe algumas pistas para que os alunos possam descobrir 0 dono, a
cor ea arvore de cada casa. Exemplo:
% A casa de Ronaldo é vermelha.
% A casa de Luiz fica em frente a drvore niimero 3.
A de Ivan é em frente & cerejeira.
A de cor azul é em frente ao jacaranda.
%* Anogueira é a arvore ntimero 1.
% A drvore ntimero 2 nao fica em frente & casa amarela.
% A casa verde é em frente & érvore ntimero 4, que nao é 0 carvalho.
0 jacarandé esté plantado em frente a casa de Max.
3. Prepare uma tabela para que os alunos possam preencher e organizar as informacoes.
Exemplo:
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt ans04015 Guia Présico para Professores de Ensino Fundamental
feo) PV) 1s
azul jacaranda
Ivan verde cerejeira
4, Promova a correcao coletiva, estimule a troca de informagées e solicite o registro.
Dica esperta 3!
Mostre que a leitura das pistas ou dados faz toda a diferenca para encontrar a solugdo
correta e aproveite para abordar o quanto é importante organizar as informag6es para
desvendar qualquer desafio.
Dau
Problema da semana e Painel de solugées (5° ano)
No Colégio Albert Sabin, o Problema da semana e o Painel de solucdes ajudam a criar um
repert6rio de estratégias.
1. Os alunos recebem um problema-desafio, que também fica exposto no mural da sala
por uma semana.
2. Naquele periodo, poderao buscar informacées, elaborar estratégias e pedir a opiniao de
familiares.
ctrome-exensionimallmmecbeaiptmiallenegbitkcltortin eolaioeformat mt anssuz015 Guia Privco pra Protessores de Ein Funder
3. A correcao é feita por meio do painel de solucdes, pelo qual o aluno pode explicar
como pensou para resolvé-lo.
4. Ao final, cada aluno deverd copiar a resolucao de um colega a qual tenha considerado
interessante.
‘Vamos vivenciar a matematica?
‘As atividades a seguir foram aplicadas pelo Colégio Augusto Laranja para aproximar o
aluno da matematica. Confira:
Bola das operagées (2° ano)
1. Providencie uma grande bola e inclua diversas operagées (veja modelo ao lado). Vocé
poder cobri-la com retalhos e usar EVA para escrever as opera
2. Antes de iniciar o jogo, combine com as criangas as regras. Exemplo: quem errar ficard
uma rodada sem jogar.
3. Peca para que joguem a bola umas para as outras e calculem rapidamente o resultado
da operagao sobre a qual colocarem as maos.
Rouba-monte (3° e 4° anos)
1. Retire coringas e cartas ndo numéricas do baralho comum.
2. Divida a classe em duplas e pega para que cada um retire uma carta. Ambos deverdo
virar suas cartas e falar o resultado da multiplicacao entre elas. Exemplo: 5 x 2 = 10.
3. Quem acertar o resultado primeiro “rouba” as duas cartas da partida. Ganha quem
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conseguir roubar o monte maior.
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