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= olabulciron* 11 — Idado chinés & — 4 pedes (amarelo, azul, verde ¢ vermetho} pesar do nome, o Jogo Chines é origindrio da Alemanha, onde foi inventado: Ino século XIX. Recebeu esta denominagdo porque suas peyas, originalmente, represeniavam figuras chinesas, ‘Trata-se de um “jogo de conrida” para crianmpas, que st desenvolve a0 longo de um tabuleira, no qual o vencedor & 0 jogador que primeira atings com saa pega a casa central do tabuleira. Regras ‘O tabuleiro é formado por um quadira- do com 8 casas de cada lado, ¢ de uma cruz que atravessa em sentido diagonal, na qual existem 17 casas, No do jogo — de qual podem participar 2, } ou 4 pessoas — cada um dos jogadores colota sua pega em um dos cantos do tabulciro, naquele em que 4 casa corresponda a cor de saa pega: a pega vermelha comega o jogo ne canto vermelho, a pega azul, no canto arul, © assim por diaste. Ag pogas s¢ movimentam no sentido anti-horkric, isto ¢, seguinds a diregio em que estho as casas da sua propria cor. Quando clas tiverem percoride o lado com as casas da sua cor, devem prosse- pair pelos outros trés lados, até dar uma volta completa no tabuleiro. Quando: chegam de volta d casa de partida, enca- minham-se para a casa central, seguindo: o brage da cruz com as casas da sua pré- pria cor. O primeiro jogador ao atingir com sua pogk a casa central do wbubiro, assinalads por uma estrela, serio vence- dor. Para isso, ele milo precisa obter um ndmero exo de panics mo dado, Por exemple; s¢ falar apenas uma casa ¢ ele vobtiver a cor de sua pega no dado (o que Ihe di o direito de avangar duas casas}, ede vence a partida. Atengdia: Duas ou mais pepas podem ocu: Par Uma mesma casE ao mesmo tempo. Movinsentagho das pegas ‘O movimem das pegas ¢ determinado por um dado especial, que possui duas faces brancas e ax outras quatro faces as- sinaladas por uma cor de cada uma das pegas. No inicio do jogo, langa-se o dado ate ‘que caia para cima uma de suas faces co- loridas, ¢ o jogador com a pega devia cor ‘Serd o primeiro a jogar, A ordem de jo- gar & determinads entho a partir do pri- meiro jogador, sendo o 2.* a jogar o pré- ximo jogador a san direita ¢ assim por diante Portanto, se 0 primeiro jogador for o da pega azul, o segundo serio da pega verde, 0 terceiro, o da pera amarela eo quarto, o da pera vermelha. Come aqui pure vepernr cs Soliane JOGO CHINES Ao langar 0 dado em sua ver de jogar, um jogador pode obter irés tipos de re- sullades que orientario a movimentagio de suas pegas: 1) A face que cal para cima E da sun pré- cor — esse cau, ele avanga DUAS CASAS com sua pega ¢ JOGA DE NOVO. 2) A face que cai para cima ¢ da cor do adversirio — nesse caso, a pega do ad- ‘versirio avanga UMA CASA, ¢ 0 joga- dor que exth langando os dados passa a vex de jogar para o proximo, 3) A face que cai para cima é branca — Resse caso, 0 jogador LANGA DE NO- VO OS DADOS ¢, se sua pega estiver em uma casa branca, ele avanga UMA. CASA com cla. Se nllo estiver, cle ape- nas lnnga os dados novaments. Atengiio: Observe que, embora as pri- meiras casas de cada brago da cruz (de cor branca) sejam um pouco menores que as demais e nio formem um quadra- do perfeito, elas silo casas normais ¢ as peyas devem svancar por elas mormal- mente. ita eel cide dian REGRAS MATERIAL DO JOGO = otabuleiro n.* 12 — 12 botdes amarelos ¢ 12 vermelhos walioses documentas sobre a histéria Ce fons X, de Ledo ¢ Castela de: 1252 a 1284, foi o organizador de um dos mais dos jogos: 0 Liwo de Jogos. Nesta obra esto transcritas as regras do Alqucrque, um jogo de tabulriro que foi introduzide na Espanha pelos érabes © que ¢ um antecessor do moderne, Regras © Alquerque ¢ disputado por dois jo- gadores em um tabulleiro muito simples, ‘constituido por cinco linhas horizontals: e cinco verticais, que s¢ su for- mando 25 pontos de interstcgdo. Essas linhas do cruzadas também por seis owtras linhas diagonals que Hgam Jogador vermelho Jogador amarelo Figura f vririos dos pontos de interseegdo do tabs- lero. ‘Cada jogador joga com 12 pegas, dife- renciadas pela cor. Para dar inicio ao jo- jogo de Damas. 0, as popas silo colocadas em todos os ponitos do tabuleiro (com cxcegllo apenas do seu ponto central), como indicado na Figura I. Para iniciar © jogo, sortcia-se © pri- meiro jogadoe, e, em teguida, ambos os Jogadores alternam-se na movimentagio de suas pepas, cada um deles movendo apenas uma pega em sua ver de jogar. No Alquerque existem dois tipos de mo- ‘vimentos possiveis: os normais ¢ 03 de captura, No movimento normal, 0 joga- dor deve deslocar uma pega ac longo de qualquer linha do tabuleiro (horizontal, vertical ou diagonal) até atingir um pon- to (que chamaremos de “casa") que este- ja desocupado. Assim, o jogador que faz a primeira jogada deve deslocar uma pega para a casa do centro, pois esta & a inica deso- cupada no inicio do jogo. © outro movimento & a capture, que & feita “saltando-se" com uma pepa por cima de uma pega adversiria situada em uma casa vizinha. Para isso, & necessirio que haja uma ‘casa desocupada imediatamente em sc- guida d casa cm que se encontra a pega 1 ALQUERQUE capturada, pois é nela que vai se colocar a pega que fer a capiura, Desde que possivel, a captura é obrigatéria, poden- do-se efetuar viirias capturas sapessivas, emi uma mesma jogada. ‘Toda pega capturada é retirada do ta- buleiro ¢ climinada do jogo. Mas s¢ um jogador cfetua um movimento normal quando poderia capturar uma pega ad- versiria, cle perde a pega em posiglio de captura, que € eliminada do jogo. Isso chama-se “soprat pega que poderia ter feino a capeura ¢ ndo a fez. Caso exis tam 2 ou mais pegas em posigde de cap- ura e esta no seja efetuada, o adversi- rio pode escolher qual das pegas seri eli- minada do jogo. Vejamos, em seguida, alguns exemplos de tais situapdes a par tir da posigio inicial de jogo, indicada na Figura 1. Suponbamos que o jogador das amarelas movimento sua pera situada na 3 casa da 4." coluna para a casa central, Agora éa wer de jogar das ver- methas, que tam dois movimentos possi- veis; 1) movimento normal — transferin- do a pega situada na 4." casa da d.* filei- (a para @ casa Que 4 pega amagela deinow vaga; 2) movimento de captura — “co- meado” a pega amarela da casa central ‘Om a pega que ocupa a 3.* casa da 2" fileira. Ora, sendo o movimento de eap- tura obrigatiria, s¢ as amarelas optarem pela primeira alternativa (movineesto normal), perderic sua pega situada aa 3. casa da 2.* fileira. 1 2 3.4 3 Em seguida, comentamos alguns exemplos de jogadas possiveis, a partir de uma potigio hipotitica indicada na Figure 2. ‘Pogas vermelhas: ‘Pegad amarelas: }, B4, C3, C4; |. 2, C2, D3. Nessa posigo, ambos os jogadores tém capturas forgadas, Se for a ver de jogar das vermethas, elas tém quatro mio- ‘vimentos de captura possiveis: a} de C3 para E3, captarande a page amagela de D3; b)de C3 para C1, ¢ dai para A3, cap- turando as pegas amarelas ¢m B26 C2; e)de C3 para Cl, dai para Ale dai para C3, capturande as trés popas ama- relas em C2, B1 ¢ B2, ¢ voltando & sua casa de origem (C3); d) de C3 para Al, dai para Cl ¢ dai para C3, exeeutando o meio movimen- to anterior, mas em ordem inverss, com 03 mamas resultados, Tendo virios movimentos de capturs 4 sua disposicho (com uma ow mais pe gash.0 jogador escotherd o que deseja fa- er, e mavimentard uma iinica pega. Se 0 jogador das vermelbas no efe- boar as capturas possiveis, exeeutando, em ver disso, qualquer um dos moviren- tos normais que pode realizar, sua pega situada em C3 serd retirada do tabuleiro ¢ eliminada do jogo. ‘Se a vex de jogar for das amarelas, elas tm um dinico movimento de captura possivel ¢, portanto, obrigatério: de BZ para D4, capturando a pega vermelha cm. ci. Estemovimentoresuliaemumacaptura por parte das brancas, movendo a pega, de Ci para Ea e capturando, assim, a pe- ga amarela em D4. ‘0 jogo termina quando todas as pegas de um dos jogadores cio capturadas & climinadas do jogo, cabendo a vitoria ao jogador adversirio. Ou, entio, quando o jogo chega a um panto em que nenhum dos jogadores tem condigdes de capturar todas as peas adversirias, caso em que 4 partida termina com um empate. MATERIAL DO JOGO — otabuleiron.* 13 = 12 pastithas brancas © 12 pretas > fventado pelas populagdes da Africa ocidental, o Yor & um étimo exemple de como até mesmo os povos mais desprovidos de recursos © meios técnicos podem utilizar sua imaginagio para criar jogos muito bem elaborados. Embora seja, por suas caracteristicas, um jogo de tabuleiro, o Yoré ¢ tradicionalmente jogade em Pequenes buracos escavados no proprio chio. Essas “casas”, em mimero de 30, dis- péem-se em cinco fleiras paralelas, com 6 casas cada uma, Regras © Yoté & um jogo para duas pessoas, eabendo a cada uma delas doze pegas. ‘Os afficanos jogam com 12 pedrinhas © 12 hastes de madeira, mas nos paises ocidentais usam-se comumente pepas de plistico que se diferenciam pela cor, Os dois jogadores, colocados em qual quer posigiio diante do tabuleiro, sor- teiam quem fard a primeira jogada. Feito isso, © Jogo se inicia com jogadas alter. nadas, podendo cada jogador movimen- tar apenas uma pega de cada ver. No inicio do jogo, as pegas eficon- tram-se todas fora do tabuleiro. Assim, -0 primeiro jogador inicia o jogo colocan- do uma de suas pegas em qualquer casa do tbulsiro, Sea adversirio faz o mes mo, colorando também uma pega em uma casa desocupada do tabuleiro. Dai em diante, na sua vez de jogar, ca- da competidor poe escolher entre: a) co- locar uma das pegas que iio entraram em jogo cm uma casa qualquer do tabu- leiro que esteja desocupada; ou entiio, b) movimentar uma das pegas que ji se en- coniram no Labulciro. Neste caso, ele po- de transferir saa pega para quakqwer casa adjacente, movendo-a para frente, para tris ou para os lados, mas sempre no statide horizontal ou vertical. Niio slo permitidos 0% movinsentas em diagonal. ‘No decorrer do jogo, os jogadares po- dem capuarar pegas do adversiria, [nso & possivel quando ele pode saltar com uma de suas pegas por cima de uma peca adversiria adjacente, terminands o “sal- to” em uma casa desocupada, imediata. monte posterior & casa em que se encom tra a pega capturada. Esse movimento ¢ semelhante 20 movimento de captura fei- tone jogo de Damas, No Yoré ado se pode eapturar em se- qitacia (em cada jopada pode-se captu- ‘Tar spenas uma pega do adversirio) mas, além da pega capturads (que é eliminada do jogo), o jogador que efetuou a captura tem o direito de retirar do tabuleiro uma ‘outra pega do adversirio, excolhendo-a emre as pecas que o adversirio JA tiver solocado em jogo. Essa pega & também eliminada do jogo. Assim, cada movi- YOTE mento de captura resulta na climinagéo de duas pogas adversirias. tengo: Todas as peas capruradas no voltam mais ao jogo; ¢, s¢ 0 adversirio fiver somente uma peca no. tabulelro, A captura é opcional — isto é 0 joga- dor que puder efetuila sé fari isso se as- sim o desejar, No se pode forcar uma ‘capture oferecendo-se uma pega a0 ad versirio. Da mesma forma que os movimentos, a captura s faz nos sentidos horizontal ow vertical, 56 podendo ser efetuads se houver uma casa livre apds a casa ocu- pada pela pega adversiivia. ‘© jogo termina quando um dos joga- dores ndo pode mais jogar. Isto ocore quando todas as suas pegas ji tiverem si- do capturadas o4, entio, quando todas ‘O jogador que nilio pader jogar por uma dessas razdes ¢ considerado perde- dor. Mas, se ambos os jogadores ficarem com um niimero de peqas. tic redusido que torne impossivel a captura, comside- rise empatado'a jogo.

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