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IDADE12+

2-5 JOGADORES

®
Notas do Designer
Este não é o primeiro jogo de Axis & melhor você estar preparado para como
Allies® a ser publicado (Você terá que capturar muitos territórios e como
voltar umas décadas para encontrar o controlar muitos recursos estratégicos
primeiro). Esta não é mesmo a maior ou a possíveis. O tempo não está do seu lado.
mais complexa versão de Axis & Allies. Falhar no peso do poder, antes que os
Você precisaria jogar os jogos aliados (o Reino Unido, aUnião Soviética
combinados de Axis & Allies: Europa e e os Estados Unidos) combinem suas
Pacífico 1940 para isso. Mas, quando forças e tragam sua produção industrial
tudo estiver dito e feito, este pode acabar em massa contra você, levará à sua
por ser a versão mais jogada do jogo que completa e incondicional rendição.
já foi publicada.
Seja qual for a sua experiência como
Se você é um veterano do jogo, esta jogador deste jogo, você será confrontado
versão especial vai deliciar você com a por muitas das mesmas estratégias e
sua coleção muito especial de unidades desafios econômicos que os reais líderes
de plástico. Você também irá daquele tempo e lugar realizaram para
imediatamente reconhecer a sua vencer ou perder, você vai ficar com uma
simplicidade: Ele foi reduzido ao que compreensão muito mais profunda do que
interessa e tornou-se mais enxuto. Você estava acontecendo na II Guerra Mundial.
irá perceber o quão útil este jogo pode ser
ao introduzir novos jogadores à linha
Axis & Allies. Você pode também se
surpreender com a rapidez que a Segunda
Guerra Mundial pode ser ganha ou
perdida.

Se esta é a sua primeira vez jogando Axis


-LarryHarris
& Allies, você está prestes a controlar
uma das grandes potências da II Guerra
Mundial. Você pode decidir experimentar
a guerra a partir do ponto de vista do Eixo
ao controlar o Japão ou a Alemanha. Se
esse é o jogo que você quer jogar, então é

2
Índice Analítico
Componentes do Jogo ................................... 4
Como a guerra é ganha................................... 6
Combatentes....................................... 6
Setup............................................. 6
Ordem do Jogo.......................................... 10
Fase 1: Compra de Unidades............................... 10
Fase 2: Movimento de Combate................................ 11
Movimento Especial de Combate........................... 13
Fase 3: Conduzir Combate............................. 14
Assaltos Anfíbios................................ 14
Combate Geral.................................... 15
Fase 4: Movimento de Consolidação............................. 19
Fase 5: Mobilizar Novas Unidades........................... 20
Fase 6: Coletar Renda............................... 21
Perfis das Unidades ........................................... 22

Créditos
Projeto do Jogo: Larry Harris
Desenvolvimento do Jogo: Larry Harris, Kevin Chapman e Rico Baker
Edição: Jennifer Clark-Wilkes

Direção de Arte: Ryan Sansaver


Ilustração da Capa: Jim Butcher
Projeto Gráfico: Leon Cortez

Gestão da Marca: Brian Hart


Gestão de Produção: Godot Gutierre
Gestão de Projeto: Neil Shinkle
Gestão de Pré-impressão: Jefferson Dunlap
Playtesting: BruceBailen, Michael Lassins, Nate Saveriano, Courtenay Moore

Obrigado a todos os nossos membros da equipe do projeto e os muitos outros numerosos demais para mencionar que contribuíram
para este produto. 3
Componentes do Jogo
Tabuleiros do Jogo: Miniaturas de Plástico:
1 Tabuleiro de jogo 160 no total (32 para cada potência)
(com Produção Nacional e 40 infantarias
gráficos da Zona de Mobilização) 25 tanques
1 faixa de batalhas
20 caças (fighters)
1 faixa de baixas
10 bombardeiros
Livro de Regras 15 submarinos
(Incluindo 5 quadros de setup nacional) 10 encouraçados/navio de guerra (battleships)
Die-Cut Peças (peças para destacar): 84 no total 10 destruidores (destroyers)
34 contadores de empilhamento de unidades 20 transportes
(22 cinzas,8 verdes, 4 vermelhos) 10 porta-aviões
50 marcadores de controle nacional
(10 para cada potência)
Dados: 4 no total

4
5
Como a Guerra é Ganha
Até cinco pessoas podem jogar o jogo Axis & Allies ®: 1941. Cada jogador controla uma ou mais potências mundiais. Na sua vez, você
constrói, implanta, manobra e comanda divisões do exército, aviões, e frotas navais para liberar territórios sob a posse de seus inimigos.
No turno de seus oponentes, eles trarão as suas forças contra você. Quanto mais territórios você possuir, quanto mais armas você puder
construir, mais poderosas essas armas poderão tornar-se.

No mapa estão cinco capitais nacionais: Washington DC, Londres, Moscou, Berlim e Tóquio. Os aliados começam o jogo controlando
Washington, Londres e Moscou. O Eixo começa o jogo controlando Berlim e Tóquio.

Capturar duas capitais inimigas: Se os Aliados controlarem Berlim e Tóquio, no final do turno do jogador japonês, eles ganham a
guerra. Se o eixo controlar quaisquer duas capitais dos Aliados no final do turno do jogador dos Estados Unidos, eles ganham a guerra.

Jogo opcional mais curto


Capturar uma capital inimiga: Se os Aliados controlarem ou Berlim ou
Tóquio no final do turno do jogador japonês, eles ganham a guerra. Se o
eixo controlar Washington ou Londres no final do turno do jogador dos
Estados Unidos, eles ganham a guerra.

Combatentes
Um ou mais jogadores tomam o lado do Eixo (Alemanha e Setup
Japão), e um ou mais jogadores os Aliados (União Uma vez que tenham decidido com qual potência cada jogador
Soviética, Reino Unido e Estados Unidos). jogará, confgiura-se o jogo para o início da partida. Ele contém os
seguintes componentes.
Em um jogo de cinco jogadores, cada jogador controla uma
potência mundial. Se menos pessoas jogam, alguns vão
controlar mais de uma potência. Se um jogador controla Forçasde Combate
mais do que uma potência, essas potências devem ser Pegue as peças de plástico que representam as unidades de combate da
todas do mesmo lado (Eixo ou Aliados). sua potência. Cada potência é codificada por cor, como mostrado na
tabela a seguir, que também mostra o nível de renda inicial da potência
Se você controlar mais de uma potência, mantenha o e da tesouraria em Créditos Produção Industrial (IPCs).
controle da renda e unidades de cada potência
separadamente. Você pode realizar operações de apenas Potência Renda inicial Cor
uma potência por vez.
União Soviética 7 Marrom
Alemanha 12 Cinza
Reino Unido 12 Bronze
Japão 9 Laranja
Estados Unidos 15 Verde

Marcadoresde Controle Nacional


Marcadores de controle nacional indicam o status do jogo. Eles marcam territórios conquistados e indicam os níveis de produção
nacional. Toma todos os marcadores de controle nacional que pertençam a sua potência (impressos com o seu emblema).

Gráfico de Produção Nacional


Este gráfico acompanha o nível de produção nacional (renda) de cada potência durante o jogo. Ele está localizado ao longo da borda
superior do tabuleiro. O nível é baseado no total dos valores de crédito de produção industrial (IPC) de cada território controlado pela
potência. Coloque um dos seus marcadores de controle sobre o número no gráfico que corresponde a renda inicial de sua potência (na

6
tabela acima). Este é o nível inicial de produção nacional da potência. Cada jogador deve manter o controle de nível de produção de sua
potência separadamente.
Zona de Mobilização
A Zona de Mobilização, localizado no tabuleiro de jogo, inclui um gráfico que mostra o custo de cada unidade em IPCs, bem como
o seu movimento,valores de ataque e defesa. As unidades recentemente adquiridas são colocados aqui até que sejam mobilizadas.

Créditos de Produção Industrial


Estas unidades são o dinheiro do jogo, o que representa a capacidade de produção militar. Cada potência tem um nível de
produção nacional inicial, como renda inicial da tabela na página 6. Cada potência também começa o jogo com aquela
quantidade de IPCs paragastar em seu primeiro turno. Tenha um jogador agindo como um banqueiro e acompanhando o IPC total
de cada potência em um pedaço de papel, ou usar outro meio acordado entre o seu grupo.

Gráficos Setup
A última página deste livro de regras mostra gráficos de setup para cada potência. Cada um mostra o nome da potência,
o seu IPCs inicial, a sua cor das unidades, e seu emblema. Ele também lista os números iniciais e as localizações no tabuleiro de
jogo para as unidades da potência. Coloque toda as unidades indicadas no tabuleiro de jogo, conforme listado.

Unidades marítimas estão listadas juntamente com suas zonas marítimas numeradas. Coloque as unidades marítimas listadas nas
zonas marítimas correspondentes.

União Soviética Setup: 7 IPCs


Russia 3 infantaria, 1 tanque, 1 caça
Archangel 3 infantaria
Karelia 3 infantaria
Caucasus 3 infantaria, 1 tanque
Siberia 3 infantaria
Sea Zona 4 1 submarino

Contadoresde empilhamento de Unidades


Use esses contadores de papelão para economizar espaço em territórios e zonas marítimas superlotados. Contadores cinza
representam 1 unidade de combate cada, contadores verdes representam 3 unidades cada, e os contadores vermelhos
representam 5 unidades cada. Por exemplo, se você quisesse colocar 10 infantarias em um espaço, você poderia empilhar um
contador vermelho, um contador verde, e um contador cinza, com uma unidade de infantaria no topo. (Se você não tem peças
suficientes para terminar todas as suas pilhas, basta usar qualquer item de identificação). O número de pilhas não é limitado
pelo número de miniaturas de plástico e contadores disponíveis.

Faixade Batalha,Faixa de Baixas e Dados


A faixa de batalha é um cartão com colunas que listam unidades atacando e defendendo e suas
forças de combate. Quando o combate ocorre, os jogadores envolvidos colocam suas unidades
em ambos os lados da faixa de batalha. Resolvem o combate rolando os dados.Unidades
derrotadas (isto é, destruídas em combate) são movidas para trás da faixa de baixas.

7
Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro de jogo é um mapa do mundo, por volta de 1941. Ele é dividido em espaços, sejam territórios (em terra) ou zonas
marítimas, separados por linhas de fronteira.

Espaços no Tabuleiro de Jogo

As cores das fronteiras dos territórios no tabuleiro de jogo mostram qual potência lhes controla no início do jogo. Cada potência tem sua
própria cor e emblema. (O "controlador original" de um território é a potência cujo emblema é impresso nesse território). Todos os
outros espaços são neutros e não estão alinhados com nenhuma potência.

A maioria dos territórios tem um valor de rendimento de 1 a 6. Isto é o número de IPCs que produzem em cada turno para o seu
controlador. Muitos territórios, como Gibraltar, não têm nenhum valor de renda.

As unidades podem se mover entre espaços adjacentes (aqueles que partilham uma fronteira comum). O tabuleiro de jogo "quebra"
arrodeando horizontalmente. Territórios e zonas marítimas na borda direita do tabuleiro são adjacentes aos territórios e zonas marítimas
na borda esquerda. A parte superior ebordas inferiores do tabuleiro não arrodeam.

Territórios Adjacentes

Western Canada, Eastern Canada


Western United States, Eastern United States
Mexico, East Mexico

Zonas Marítimas Adjacentes

35,21
36,20
41,19

8
Territórios existem em uma das três condições: Amigável, hostil ou neutro.

Amigável: Controlado por você ou por uma potência amigável (uma do seu lado).
Hostil: Controlado por uma potência inimiga (uma do lado oposto).
Neutro: Sem controle de nenhuma potência. Controle de territórios neutros nunca muda.

Zonas marítimas ou são amigáveis ou hostis.

Amigável: Não contém navios de guerra de superfície inimigos. (Navios de guerra de superfície não incluem transporte ou
submarinos).
Hostil: Contém navios de guerra de superfície inimigos.

Territórios Neutros

Territórios neutros (como a Turquia, Mongólia, ou Sahara) não têm qualquer emblema de potência
impresso sobre eles. Eles representam as áreas que são intransitáveis por razões políticas ou
geográficas. Você não pode atacar esses territórios, passar por eles, ou atravessá-los com as
unidades aéreas.Territórios neutros não têm valor de renda.

Estreitos Turcos: A fim de manter sua neutralidade, a Turquia fechou os estreitos que ligam o Mar Negro e o Mediterrâneo,
permitindo nenhuma passagem naval de qualquer nação beligerante de cada lado. Unidades navais não podem se mover para
dentro ou fora da zona marítima 18 (Sea Zone 18). No entanto, as unidades aéreas podem se mover ao longo desta zona marítima
livremente.

Canais
O tabuleiro de jogo tem dois canais: cursos de água artificiais que conectam dois corpos de água maiores. O Canal do Panamá,
localizado na América Central, conecta o Oceano Pacífico (zona marítima 19) ao Oceano Atlântico (zona marítima 12),
enquanto o Canal de Suez liga o Mar Mediterrâneo (zona marítima 17) ao Oceano Índico (zona marítima 28). Um canal não é
considerado um espaço, logo ele não bloqueia movimentos de terras. Unidades de terra podem se movimentar livremente entre
Oriente Médio e Anglo-Egipto Sudão. A América Central, dividida pelo Canal do Panamá, é um território e não requer nenhum
movimento de terra extra para atravessar o canal.

Se você quiser mover unidades marítimas através de um canal, o seu lado (mas não necessariamente a sua potência) deve
controlá-lo no início de seu turno (ou seja, você não pode usá-lo no turno em que é capturado). O lado que controla a América
Central controla o Canal do Panamá. O lado que controla tanto Anglo-Egipto Sudão e Oriente Médio controla o Canal de Suez.
Se um lado controla Anglo-Egipto Sudão e o outro controla o Oriente Médio, o Canal de Suez é fechado para as unidades
marítimas.

O movimento de unidades aéreas não é afetado por canais. Eles podem passar entre zonas marítimas ligadas pelo canal,
independentemente de qual lado controla esse canal.

Ilhas
Um grupo de ilhas ou ilha é um território localizado totalmente dentro de uma zona
marítima. Uma zona marítima pode conter mais do que uma ilha ou grupo de ilhas, mas
cada uma é considerada território com o seu próprio nome e o emblema nacional.
Você não pode dividir unidades terrestres de modo que elas estejam em diferentes ilhas
no mesmo grupo.

9
Ordem de Jogo
Axis & Allies: 1941 é jogado em rounds Fase1: Comprar Unidades
(rodadas). Durante uma rodada, cada
potência toma um turno, em ordem. No Nesta fase, você pode gastar IPCs para comprar unidades adicionais para uso em turnos
final de cada rodada, verifica-se para ver futuros. A Zona de Mobilização impressa no tabuleiro de jogo lista as unidades
se qualquer lado ganhou o jogo. disponíveis e seu custo. Você também pode verificar "Perfis das unidades" na página 22.
Ordem de Jogo Sequência de Compra de Unidades
1. União Soviética 1. Ordenar unidades
2. Alemanha 2. Pagar por unidades
3. Reino Unido 3. Colocar unidades na Zona de Mobilização
4. Japão
5. Estados Unidos Passo 1: Ordenar Unidades
O turno da sua potência consiste em seis Você pode comprar quantas unidades de qualquer tipo que você possa pagar, mas você deve
fases, que ocorrem numa determinada escolher todas as unidades que você deseja comprar durante esta fase. Você não tem que gastar
seqüência. Você deve (necessariamente) todos os seus IPCs.
coletar renda se você puder, mas todas as
outras partes da seqüência do turno são Passo 2: Pagar por Unidades
voluntárias. Quando você terminar sua
fase de coleta de renda, o seu turno Pagar IPCs ao banco igual ao custo total das unidades adquiridas (O banqueiro tem que
acabou. A jogada então passa para a ajustar o número de IPCs na tesouraria de sua potência).
próxima potência na ordem do turno.
Passo 3: Colocar Unidades na Zona de Mobilização
Quando todas as potências completarem
seu turno, a rodada termina. Se nenhum Coloque as unidades recém-adquiridas na Zona de Mobilização no tabuleiro do jogo.Você
dos lados ganhou, uma nova rodada não pode usar essas unidades de imediato. Você irá implantá-las no final do turno (na fase de
começa. mobilizar novas unidades).
1.Comprar Unidades (Página10)
2.Movimento de Combate (Página11)
3.Condução de Combate (Página14)
4.Movimento de Consolidação (Página19)
5.Mobilizar NovasUnidades (Página20)
6.Coletar Renda (Página21)

10
Ordem de Jogo
Fase 2: Movimento de Combate
O jogo Axis & Allies:1941 tem duas fases distintas: movimento de combate e consolidação . Durante a fase de movimento de
combate, todo o movimento deve resultar em combate, com algumas exceções . Movimento de unidades que não resultam em
combate ocorre durante a fase de movimento de consolidação (fase 4).

Em nenhum momento uma potência aliada ataca outra potência aliada, ou uma potência do eixo ataca outra potência do eixo.

Nesta fase , você pode mover uma ou todas as suas unidades para dentro de espaços hostis. Cada unidade pode mover-se um número
de espaços até o seu valor de movimento. As unidades podem mover-se por mais de um espaço para atacar um único espaço
inimigo , contanto que cada unidade seja capaz de chegar a esse espaçocom um movimento legal.

A maioria das unidades deve parar quando elas entram em um espaço hostil. Assim, uma unidade com um valor de movimento de
2 poder-a se mover até um espaço amigável e em seguida, a um espaço hostil , ou apenas até um espaço hostil.

As unidades podem se mover livremente através dos espaços amigáveis a caminho de espaços hostis durante esta fase. No entanto,
as unidades não podem acabar com o seu movimento em espaços amigáveis durante a fase de movimento de combate , exceto em
quatro casos.

• Tanques que “blitzed” (realizou ataque relâmpago) através de um espaço hostil desocupado (ver "Tanques e
blitzing " na página 13 ) .
• Unidades marítimas que estarão participando em um assalto anfíbio da zona marítima contestada (consulte "Assaltos
amfíbios" na página 12).
• Unidades marítimas que se deslocam de uma zona marítima hostil para escapar do combate com o seu movimento de
combate ( ver "Unidades marítimas , a partir de regiões marítimas Hostil” na página 12 ) .
• Unidades marítimas movendo-se em uma zona de mar contendo apenas submarinos inimigos e/ou transportes em ordem
de atacar essas unidades (Lembre-se que tal zona marítima não é considerada hostil).

Movimento em um território hostil conta como um movimento de combate, mesmo se esse espaço é ocupado ou não. Lembre-se,
as unidades não podem mover-se em territórios neutros.

Se você mover todas as suas unidades a partir de um território que você controla, você ainda mantem o controle desse território até
que um inimigo se mova para ele e o capture (o território permanece no controle da potência que controlava ele no início do turno).

Unidades do mesmo lado podem compartilhar


. Unidades
não podem livremente territórios, zonas marítimas e espaço no Unidades
se mover porta-aviões e em transportadores com um outro, desde terrestres
devem
em
território que ambas as potências concordem. terminar o seu
neutro. movimento
quando
encontrar um
território
hostil.Tanques
Todos os movimentos de combate são considerados por Blitzing são
ocorrer ao mesmo tempo. Assim, você não pode mover uma unidade, em seguida, uma exceção
(ver página
conduzir o combate, em seguida, mover essa unidade novamente durante esta fase. A 12).
única exceção para isso é um assalto anfíbio que é precedido por uma batalha marítima
(consulte "Assaltos Anfíbios" na página 12), uma vez que as unidades terrestres
transportadas devem desembarcar depois que a batalha marítima é concluída com êxito.
Você não pode mover unidades adicionais em um espaço em apuros uma vez que um
ataque começou.

Submarinos e /ou transportes inimigos não bloqueiam qualquer movimento de suas unidades, nem impedem o embarque ou
desembarque nessa zona marítima (Com uma exceção:
Unidades marítimas devem terminar seus movimentos quando se deparam com uma
ver "Movimento de Combate Especial: Transportes" na zona marítima hostil. O destróier deve parar na zona 39; no entanto, o submarino pode
página13). Como o jogador em movimento,você tem a passar através, com segurança, desde que a unidade inimiga não seja um destruidor
(Veja "Submarinos" na página 13).
opção de atacar um submarino inimigo e/ou transporte
que compartilha uma zona marítima com você. No
entanto, se um navio de guerra destrói um transporte sem
escolta, deve terminar seu movimento nessa zona
marítima. É possível para algumas parar o ataque
enquanto outras continuam movendo-se através da
zona marítima.
11
Ordem de Jogo
Unidades Marítimas a partir de Zonas Marítimas Hostis
No início da fase de movimento de combate, você já pode ter unidades marítimas (e /ou caças em porta- aviões) em espaços contendo as
unidades inimigas que estavam lá no início de seu turno. Por exemplo, um inimigo poderia ter mobilizado novos navios de guerra de
superfície em uma zona marítima onde você tem unidades marítimas. Quando chegar a sua vez novamente, você está compartilhando
essa zona marítima com forças inimigas.

Se suas unidades marítimas estão compartilhando uma zona marítima com navios de guerra de superfície do inimigo (não submarinos
e/ou meios de transporte), esta situação requer que você tome uma das seguintes ações:

• Permanecer na zona marítima e realizar ocombate.


• Deixar a zona marítima, carregar (embarcar) unidades se desejado,e realizar combate em outro local.
• Deixar a zona marítima,carregar unidades, e retornar para a mesma zona marítima para a realização de combate (você não
pode carregar unidades, enquanto numa zona marítima hostil).
• Deixar a zona marítima e não realizar combate.

Uma vez que estas unidades marítimas tenham se movimentado e/ou participaram de combate, elas não podem se mover ou participar
da fase de movimento de consolidação do turno.

Unidades Aéreas

Cada unidade aérea que se move na fase de movimento de combate deve, Unidades
aéreas Podem
geralmente, reservar parte do seu valor de movimento para a fase de se mover
movimento de consolidação, quando deve retornar para um lugar de pouso através de
umespaço hosti
seguro usando seu movimento restante. Consulte a página 23 para exemplos. como se ele
fosse
amigável.
O movimento de uma unidade aérea completo em qualquer turno é limitado ao
seu valor total de movimento. Por exemplo, um bombardeiro tem Move 6
(valor de movimento 6), mas ele não pode se mover 6 espaços para terminar
seu movimento em um espaço hostil. Ele deve salvar pontos de movimento
suficientes para chegar a um território amigo, onde ele pode pousar.Um caça
(fighter) pode se mover com todo seu valor de movimento 4 para atacar uma
zona marítima, mas somente se um porta-aviões possa estar lá para que ele
aterrisse nele até o final da fase de mobilização de novas unidades.

Assaltos Anfíbios

Se você quiser fazer quaisquer assaltos anfíbios, você deve anunciar a sua intenção de fazê-lo durante a fase de movimento de combate.
Durante a fase de condução de combate, você pode lançar apenas os assaltos anfíbios que você anunciadou durante aquela fase.

Um assalto anfíbio acontece quando você ataca um território costeiro (um território na fronteira com a zona marítima) ou grupo de ilhas
a partir de uma zona marítima, transferindo unidades terrestres por transportes para esse território-alvo (ou fazer um ataque conjunto
com as duas unidades de desembarque e outras unidades de um ou mais territórios vizinhos). A zona marítima pode ser amigável ou
hostil, mas se é hostil, é preciso torná-la amigável através de combate marítimo antes do assalto anfíbio começar.

Movendo transportes e suas cargas em uma


zona marítima a partir da qual você pretende
realizar um assalto anfíbio, conta como um
movimento de combate, mesmo não havendo
lá navios de guerra de superfície defensores.

Se um assalto anfíbio envolve um combate


marítimo e unidades aéreas estão envolvidas,
o atacante deve atribuir a cada unidade aérea,
uma zona de mar ou do território a ser
atacado. Durante a fase de condução de
Movimento de assalto anfíbio ocorre durante a fase de movimento de combate. Após o seu
combate, essas unidades aéreas participam do transporte embarcar unidades, o seu navio de guerra deve destruir o destruidor (destroyer)

12 combate apenas no espaço a que foram inimigo em combate no mar para limpar a zona hostil de forma que o transporte possa
descarregar para a Europa Ocidental. Se houvesse apena submarinos e/ou meios de transporte
atribuídas. defendendo, o jogador atacante EUA poderia ter ignorado essas unidades, ou poderia ter
conduzido o combate marítimo.
Ordem de Jogo
Movimento Especial de Combate
Um certo número de unidades pode realizar movimentos especiais durante esta fase. Estes são descritos em detalhe abaixo:

Porta-Aviões
Quaisquer caças (fighters) podem ser transportados em porta-aviões estando embarcados antes de o porta-aviões se mover,
e se movimentam independentemente do porta-aviões. Estes caças podem fazer um movimento de combate a partir da
zona marítima do porta-aviões, ou eles podem permanecer na zona marítima até a fase de movimento de consolidação.

Caças pertencentes a uma potência amigável à bordo de um porta-aviões de outra potência (caças convidados)
devem permanecer a bordo como carga se o porta-aviões se mover nesta fase. Eles não podem tomar parte em combate e são
destruídos se o porta-aviões for destruído.

Se ele se move durante o movimento de combate ou a fase de movimento de consolidação, um porta-aviões permite que caças
amigáveis pousem sobre ele na zona marítima onde termina o seu movimento.

Submarinos
Submarinos são capazes de se mover sem ser detectado devido à sua capacidade de submergir e, portanto, têm regras especiais
de movimento. Se não houver destroyers (distruidores) inimigos presentes, um submarino pode se movimentar através de uma
zona marítima contendo navios de guerra inimigos sem parar. No entanto, se um submarino entra em uma zona marítima
contendo um destruidor inimigo durante a fase de movimento de combate, seu movimento termina imediatamente e resultará em
combate.

Tanques e Blitzing (ataque relâmpago/repentino)


Um tanque pode "blitz"(ataque rápido) movendo-se através de um território hostil desocupado como a primeira parte de um
movimento que pode terminar em um amistoso ou hostil territóriol. Tanques em blitzing devem concluir o seu movimento durante
a fase de movimento de combate.
O tanque estabelece o controle do primeiro território antes de se mover para o outro. Coloque o marcador de controle no primeiro
território e ajuste os níveis de produção nacional, como você Blitz. Um tanque que encontra unidades inimigas (incluindo um
complexo industrial) noprimeiro território tem de parar por aí

Você pode realizar um ataque relâmpago com um tanque através Você deve parar o movimento de um tanque, quando encontrar
de um território se esse território é hostil, mas desocupado. quaisquer unidades inimigas, incluindo um complexo
Lembre-se de colocar o seu marcador de controlo no território industrial. Neste exemplo, o tanque nã pode Blitz.
atacado.

Transportes
Se um transporte encontra navios de guerra de superfície hostis (não submarinos e /ou transportes inimigos) após ele iniciar o
movimento (não contando a zona marítima onde começou), o seu movimento nesse turno termina. Ele precisa parar nessa zona
marítima e conduzir combate marítimo.

Um transporte pode carregar unidades, desde que em qualquer zona marítima amigável ao longo de sua rota, incluindo a zona
marítima de onde iniciou. Se um transporte carrega unidades terrestres durante a fase de movimento de combate, ele deve
desembarcar essas unidades para atacar um território hostil como parte de um assalto anfíbio durante a fase de condução de combate,
ou deve retirar-se durante a etapa de combate marítimo da seqüência de assalto anfíbio enquanto tenta realizá-lo.
Um transporte que faz parte de um assalto anfíbio deve terminar seu movimento em uma zona marítima amigável a partir da qual ele
possa conduzir o assalto. Também pode terminar seu movimento em uma zona marítima hostil que poderá tornar-se amigável como
resultado de combate marítima. No entanto, um transporte não pode ignorar submarinos inimigos para desembarcar unidades
terrestres para um assalto anfíbio a menos que um navio de guerra pertencente a potência atacante também esteja presente na zona
marítima no final da fase de movimento de combate. 13
Quaisquer unidades terrestres a bordo de um transporte são consideradas carga até que desembarquem. Carga não pode tomar parte
no combate marítimo e é destruída se o transporte é destruído.
Ordem de Jogo
1. Forças Multinacionais Fase3: ConduzirCombate
Unidades do mesmo lado podem
compartilhar um território ou zona Nesta fase, você lutará até o fim batalhas em todos os espaços que contêm as suas
marítima, constituindo uma força unidades e unidades inimigas.
multinacional. Estas forças podem
defender juntas, mas elas não podem Você realizará certos tipos de combates em uma sequência específica.
atacar juntas. (Isso não significa que as
potências podem compartilhar renda;
p 1. Assaltos Anfíbios (Abaixo)
apenas a potência que controla o território 2. Combate Geral (Página15)
coleta renda para esse território).
Um número de unidades possui regras especiais que modificam ou substituem as regras
Atacando: Uma força multinacional de combate geral desta seção. Consulte "Perfis das unidades" na página 22 para regras
não pode atacar o mesmo espaço em especiais de combate associada a cada tipo de unidade.
conjunto, porque cada potência
movimenta e ataca com suas próprias 1. Assaltos Anfíbios
unidades, apenas em seu turno de jogo.
Em uma zona marítima, onde ocorre Durante esta etapa, você resolve cada assalto anfíbio anunciado por você durante a Fase
uma batalha, quaisquer unidades que de movimento de combate. Se você não anunciou quaisquer assaltos anfíbios, vá para a
pertençam a uma potência amigável etapa combate geral (página 15).
(exceto carga em navio de um atacante)
não podem participar na batalha de Sequência do Assalto Anfíbio
qualquer forma.Tais unidades não
podem ser escolhidas como baixas no 1. Combate Marítimo (Combate Naval)
combate marítimo e não possuem efeito 2. Combate Terrestre
nenhum defendendo submarinos.
Passo 1. Combate Marítimo
Um caça atacante pode se lançar a partir Se existem, navios de guerra de superfície defensores na zona marítima onde você está
de um porta-aviões de propriedade de descarregando unidades de transporte, ocorre combate marítimo. Se houver apenas
uma potência amiga, mas o porta-aviões submarinos e/ou transportes defensores, você pode optar por ignorar essas unidades ou
não pode se mover até que seja o turno conduzir combate naval. (Destruir transportes inimigos indefesos conta como combate
de seu controlador. Da mesma forma, um marítimo).
porta-aviões atacante pode levar um
caça de uma potência amiga como carga, Se ocorrer combate marítimo, todas as unidades marítimas presentes atacando e
mas esse caça não pode participar de um defendendo devem participar da batalha. Conduza o combate naval usando as regras para
ataque por esse porta-aviões. o combate geral (página 15), em seguida, vá para o passo 2 (combate terrestre). Se não
Uma unidade terrestre atacante pode ocorrer combate naval, vá diretamente para o passo 2.
assaltar um território costeiro a partir do
transporte de uma potência amiga, mas Passo 2. Combate Terrestre
apenas no turno do proprietário da
unidade terrestre atacante. Combate terrestre só pode ter lugar se não houve batalha marítima ou a zona marítima
tenha sido limpa de todas as unidades inimigas defensoras (excepto transportes e
Defendendo: Quando um espaço submarinos submersos). Se o atacante tem unidades terrestres sobreviventes
contendo uma força multinacional é comprometidas com o assalto desse território, move-se todas as unidades terrestres e
atacado, todas as unidades nesse espaço aéreas atacantes e defensoras para a faixa de batalha e se conduz o combate usando as
defendem juntas. Se as unidades regras gerais de combate.
defensoras pertencem às potências sob o
controle de diferentes jogadores, esses Unidades terrestres atacantes podem vir de transportes (por via marítima), bem como de
jogadores, mutuamente, determinam as outros territórios que são adjacentes ao território atacado (por via terrestre). Um único
baixas. Se eles não puderem concordar, o transporte pode desembarcar unidades terrestres somente em um único território.
atacante escolhe.
Se unidades terrestres transportadas por via marítima não sobreviveram ao combate
Transportando:Transportes pertencentes marítimo, ou se as unidades marítimas atacantes retiraram-se do combate marítimo, então
a uma potência amigável podem todas as outras unidades que foram designadas para participar do ataque terrestre
embarcar e desembarcar as suas unidades (incluindo unidades aéreas) devem ainda realizar uma rodada de combate terrestre no
terrestres. Este é um processo de três território hostil pretendido antes que elas possam recuar.
passos:
•Você embarca suas unidades terrestres a Se o jogador atacante não tem nenhum ataque restante de unidades terrestres ou aéreas, o
bordo do transporte amigo em seu turno. assalto anfíbio acabou.
•O controlador do transporte movimenta
14 ele (ou não) na vez desse jogador.
•Você desembarca suas unidades terrestres
em seu próximo turno.
Ordemo de Jogo
Retirar-se (fugir/recuar/bater em rerirada): Mantenha as unidades terrestres que atacam por via terrestre e via marítima separadas
na faixa de batalha. As unidades que atacam por via marítima não podem recuar. As unidades que atacam por via terrestre e
aeronaves podem recuar normalmente no fim de qualquer rodada de combate (veja "Passo 6: Pressionar o ataque ou retirar-se "na
página 17).
Todas as unidades que atacam por via terrestre devem recuar juntas como um grupo, ao mesmo tempo e para o mesmo lugar. Elas
podem se retirar apenas para onde, pelo menos, uma dessas unidades foi movida.

Unidades aéreas atacantes, se envolvidas em combate naval ou ataque a território, podem se retirar normalmente. Unidades aéreas e
unidades terrestres (se houver) devem se retirar ao mesmo tempo. No entanto, as unidades aéreas não pousam até a fase de
movimento de consolidação.

Unidades aéreas: Cada unidade aérea atacante pode participar em qualquer batalha marítima ou batalha terrestre; ela não pode fazer
as duas coisas. O jogador atacante deve declarar quais unidades aéreas estão envolvidas em cada parte do ataque durante a fase de
movimento de combate e não pode mudar suas atribuições mais tarde. No final do assalto anfíbio, todas as unidades aéres
permanecem no local; elas pousarâo durante a fase de movimento de consolidação.

Unidades aéreas defendendo um território podem lutar apenas nesse território. Elas não podem participar do combate marítimo.

Combate Geral
Nesta etapa, você resolve o combate em cada espaço que contém unidades suas e unidades inimigas. Combate segue a sequência de
combate geral descrita abaixo. O combate em cada espaço ocorre ao mesmo tempo, mas você resolve o combate em cada território
afetado ou zona marítima separadamente e completamente antes de resolver o combate no próximo espaço contestado. O atacante
decide a ordem dos espaços em que cada combate ocorre. Novas unidades não podem entrar como reforços, uma vez que o combate
tenha começado.

Se você moveu algumas unidades terrestres em territórios hostis que estão desocupados ou que contenham somente complexos
industriais, você não resolve combate. Simplesmente vá para a etapa 7 (concluir combate) para cada um desses territórios.

Unidades atacantes e defensoras em cada espaço são consideradas disparando ao mesmo tempo, mas para facilitar o jogo você rola
os dados em sequência: atacante primeiro, então defensor.

Sequência de Combate Geral

O combate ocorre ao longo de um número de rodadas. Cada rodada da batalha consiste em várias etapas.

1. Colocar unidades ao longo da faixa de batalha


2. Ataque surpresa com submarino ou submergir (somente batalhas marítimas)
3. Unidades atacantes disparam
4. Unidades defensoras disparam
5. Remover as baixas do defensor
6. Pressionar ataque ou retirar-se (recuar)
7. Concluir combate

15
Ordem de Jogo
Passo 1. Colocar unidades ao longo da faixa de batalha
A faixa de batalha tem dois lados rotulados "Ataque" e "Defesa". Coloque todas as unidades atacantes e defensoras do combate em seus
respectivos lados, alinhadas com as colunas numeradas que contêm o nome dessas unidades. O número na coluna de uma unidade
identifica o valor de ataque ou defesa dessa unidade (Complexos industriais não participam em combate). Uma unidade atacando ou
defendendo deve rolar o dado e tirar valor de ataque ou defesa igual ou inferior ao de sua coluna para marcar um acerto ( hit).

Em uma batalha marítima envolvendo transportes ou porta-aviões, coloque qualquer carga (seja a sua própria ou de uma potência amiga)
ao lado da unidade marítima que a está carregando. Carga não faz rolar dados de ataque, nem pode ser escolhida como uma vítima
(baixa). Elaé perdida com a unidade marítima transportadora se essa unidade marítima é destruída.

Se você está atacando uma zona marítima que já continha unidades amigas, essas unidades amigas não são colocadas ao longo da faixa
de batalha. Elas permanecem fora do jogo neste turno.

Passo 2. Ataque surpresa com submarinos ou submergir (somente batalhas marítimas)


Este passo é específico para submarinos atacantess e defensores.

Antes da batalha marítima geral acontecer (passos 3-5), ambos submarinos atacando e defendendo optam por fazer um ataque surpresa
lançando os dados ou submergir. No entanto, se o seu adversário tem um destruidor (destroyer) na batalha, seu submarino atacante ou
defensor não pode submergir ou fazer um ataque surpresa. O combate continua normalmente, e seus submarinos disparam
juntamente com as suas outras unidades no passo 3 ou 4.

Submergir: Submarinos atacantes ou defensores que optam por submergir são imediatamente removidos da faixa de batalha e retornam
para o tabuleiro do jogo à zona marítima contestada, removendo-os do resto da batalha marítima.

Os jogadores de ambos os lados terão que decidir qual submarino atacante e defensor irá disparar ou submergir antes de rolar qualquer
dado.O jogador atacante decide primeiro.

Ataque Surpresa: Cada submarino atacante realizando um ataque surpresa lança um dado marcando um acerto (hit) ao tirar "2" ou
menos no dado. Após o jogador atacante rolar o dado para todos os submarinos atacantes, o defensor escolhe uma unidade marítima
para cada hit marcado e a move para trás da faixa de baixas (submarinos não podem acertar unidades aéreas). Em seguida, cada
submarino defensor realiza um ataque surpresa lançando um dado, marcando um acerto (hit) ao tirar "1" no dado. Depois de o jogador
defensor rolar o dado para todos os submarinos defensores, o jogador atacante escolhe uma unidade marítima para cada hit marcado e a
remove do jogo.

Uma vez que todos os ataques surpresas tenham sido realizados, remova as baixas do defensor. Esta etapa é mais para esta rodada de
combate. Repita este passo durante cada rodada de combate, desde que haja submarinos atacantes/ou defensores e não destruidores
(destroyers) oponentes. Quaisquer hits marcados durante esta etapa que não destruirem unidades (como navios de guerra) permanecem
em vigor até que o fim do combate.

Nota: Em ambos os casos, atacando ou defendendo, transportes podem ser escolhidos como baixas somente se não houverem outras
unidades elegíveis.Você não pode escolher submarinos submersos como baixas, já que foram retirados da batalha.

Passo 3. Unidades atacantes disparam


Esta etapa ocorre em ambas as batalhas terrestres e marítimas.

O jogador atacante lança um dado para cada unidade atacante, com um valor de ataque, que não disparou ou submergiu no passo 2. Role
os dados para as unidades com o mesmo valor de ataque ao mesmo tempo; por exemplo, todas as unidades com ataque 3 rolam juntas.
Uma unidade atacante marca um hit (acerta o disparo) se tirar no dado o seu valor de ataque ou menos. Depois que o jogador atacante
rolar os dados para todas as unidades de ataque, o defensor escolhe uma unidade para cada hit marcado e a move para trás da faixa de
baixas. (Unidades atrás da faixa de baixas voltarão a disparar no passo 4).

O jogador defensor deve atribuir tantos hits (acertos) quanto possível. Por exemplo, se um destruidor e dois submarinos atacam um
destruidor e um porta-aviões com um caça e marcam 3 hits, o defensor deve atribuir o hit do destruidor atacante para o caça e os hits dos
submarinos para aos navios. O defensor não pode atribuir o hit do destruidor a um navio, porque os submarinos não podem acertar (hit)
unidades aéreas, assim 1 hit do submarino seria perdido.

16
Ordem de Jogo
Passo 4. Unidades defensoras disparam
Esta etapa acontece em ambas as batalhas terrestres e marítimas.

Tal como acontece com as unidades atacantes, unidades defensoras rolam um dado para cada unidade com valor de defesa que não
disparou ou submergir no passo 2. Estas incluem unidades que foram movidas para trás da faixa de baixas no passo 3. Role os dados
para as unidades com o mesmo valor de defesa ao mesmo tempo. Uma unidade defensora marca um hit (acerta o disparo) se tirar no
dado o seu valor de defesa ou menos.

Depois que o jogador defensor tiver rolado os dados para todas as unidades com um valor de defesa, o jogador atacante escolhe uma
unidade para cada hit marcado e a remove do jogo. Como no passo 3, o jogador atacante deve atribuir tantos hits quanto possível.

Específico para a Batalha Marítima: Em ambas as etapas 3 e 4, os submarinos que dispararam no passo 2 não podem disparar
novamente no mesmo turno de combate.Se houver um destroyer inimigo na batalha, submarinos atiram na etapa 3 ou 4, em vez de no
passo 2. Lembre-se que em batalhas marítimas hits de unidades aéreas não podem ser atribuidos à submarinos a menos que haja um
destruidor que seja amigável para as unidades aéreas na batalha, e hits podem ser atribuidos ao transporte apenas se não houver outras
unidades elegíveis.

Passo 5. Remover as baixas do defensor


Esta etapa acontece em ambas as batalhas terrestres e marítimas.

Remova do jogo todas as unidades de defesa que estão atrás da faixa de baixas.

Após as baixas serem removidas, talvez seja necessário reavaliar certas capacidades des unidades que dependem da presença ou
ausência de outras unidades. Por exemplo, os submarinos poderão deixar de ter suas habilidades canceladas por destroyers inimigos
que foram destruidos. Tais alterações terão efeito na rodada de combate seguinte.

Passo 6. Pressionar ataque ou retirar-se (recuar)

Continue lutando turnos de combate (passos 2 a 5) até que uma das duas seguintes
condições ocorra (nesta ordem). Transportes indefesos
Em uma batalha marítima, se o
defensor tem somente transportes
restantes e o atacante ainda tem
Condição A - Atacante e/ou Defensor perde todas as unidades unidades capazes de atacar, os
transportes defensores são todos
destruídos, juntamente com sua carga.
Uma vez que todas as unidades que puderam disparar ou recuar de um ou ambos os lados Você não tem que continuar rolando
dados até que todos os transportes
foram destruídas, o combate termina. recebam hits (Isto irá acelerar o
combate). Isso também ocorre se as
únicas unidades combatentes
restantes não podem acertar (hit)
Se uma potência tem unidades combatentes restantes ao longo da faixa de batalha, essa umas nas outras. Por exemplo, se o
defensor tem apenas transportes e
potência ganha o combate. submarinos restantes, e o atacante
tem apenas unidades aéreas
restantes, as unidades de ar e
Em uma batalha marítima, se ambos os lados tem somente transportes restantes, os submarinos não podem hits uns aos
outros, de modo que os transportes
transportes do jogador atacante podem permanecer na zona marítima contestada ou são indefesos. Neste ponto, os
transportes indefesos são todos
retirar-se, se possível (ver Condição B abaixo). destruídos, juntamente com sua carga.
Transportes atacantes geralmente não
são considerados indefesos, uma vez
que geralmente possuem a opção de
recuar. Se eles não podem retirar-se,
eles são tratados igualmente como
Condição B – Atacante Retira-se (Recua) transportes defensores.

O atacante (nunca o defensor) pode retirar-se durante esta etapa.

Unidades Terrestres e Marítimas: Mova todas unidades atacantes terrestres e marítimas em combate que estão ao longo da faixa de
batalha para um único espaço amigável adjacente para o qual, pelo menos uma das unidades terrestres ou marítimas atacantes tenha
sido movida. No caso de unidades marítimas, esse espaço deve ter sido amigável no início do turno. Todas essas unidades devem
recuar em conjunto para o mesmo espaço, independentemente de onde elas vieram.

Unidades Aéreas: Unidades aéreas recuadas permanecem no espaço contestado temporariamente. Elas completam o seu movimento
de retirada durante a fase de movimento de consolidação utilizando as mesmas regras que as unidades aéreas envolvidas em uma
batalha bem sucedida.

17
Ordem de Jogo
Passo 7. Concluir Combate

Retorne todas as unidades restantes ao longo da faixa de batalha para o espaço contestado no tabuleiro de jogo.

Se você ganhar um combate como o atacante em um território e tiver uma ou mais unidades terrestres sobreviventes nesse território,
você assumirá o controle dele (o captura). Caso contrário, ele permanece sob o controle do defensor. (Se foram destruídas todas as
unidades de ambos os lados, o território continua sob o controle do defensor).

Unidades marítimas não podem capturar um território; elas devem permanecer no mar.

Unidades aéreas não podem capturar um território. Se sua força de ataque tem apenas unidades aéreas restantes, elas não podem ocupar
o território que você atacou, mesmo se não houver unidades inimigas restantes. Unidades aéreas devem retornar a um território
amigável ou porta-aviões durante a fase de movimento de consolidação. Até então, elas permanecem no espaço onde elas lutaram.

Coloque o marcador de controle no território recém-capturado e ajuste os níveis de produção nacional. Sua produção nacional aumenta
pelo valor do território capturado; a produção do perdedor diminui na mesma proporção.

Um complexo industrial localizado no território capturado agora pertence ao seu lado (ver "Libertando um Territórios", abaixo). Se
você capturar um complexo industrial, não é possível mobilizar novas unidades ali até seu próximo turno.

Libertando um Território

Se você capturar um território que foi originalmente controlado por outra potência do seu lado, você "liberta" o território. Você não
pode tomar o controle dele; em vez disso, o controlador original recupera o território e ajusta o nível de produção nacional de sua
potência adequadamente. Qualquer complexo industrial nesse território é revertido para o controlador original do território.

Se a capital do controlador original está nas mãos do inimigo no final do turno em que você de outro modo libertou o território, você
captura o território no lugar dele. Você ajusta seu nível de produção nacional, em vez daquela potência, e você pode usar qualquer
complexo industrial lá até que a capital do controlador original seja libertada.

Capturando e Libertando Capitais

Se você capturar um território que contenha uma capital inimiga (Washington, Moscou, Londres, Berlim, ou Tóquio), siga as mesmas
regras como para a captura de um território, acima. Adicione o valor de renda do território capturado ao seu nível de produção nacional.

Além disso, você coleta todos os IPCs não gastos do tesouro do controlador original da capital capturada. Por exemplo, se a Alemanha
captura Moscou enquanto o jogador da União Soviética está segurando 6 IPCs, esses IPCs são imediatamente transferidos para o
jogador alemão. Você coleta esses IPCs mesmo que a sua própria capital esteja nas mãos do inimigo.

O controlador original da capital capturada ainda está no jogo, mas não pode coletar rendimentos de qualquer território que ele ou ela
ainda controle e não pode comprar novas unidades. O jogador pula tudo, menos as fases de movimento de combate, de condução de
combates e de movimento de consolidação do turno até que a capital seja libertada. Se essa potência ou uma em seu lado liberta a capital,
o controlador original pode mais uma vez coletar renda, inclusive de territórios revertidos ao controle dessa potência.

Se uma capital é libertada, a propriedade do complexo industrial no território dessa capital volta para o controlador original. Outros
territórios e complexos industriais que foram originalmente controlados pelo controlador da capital recém-libertada, mas estão
atualmente nas mãos de potências amigas também revertem o controle.

Você não coleta os IPCs da potência controladora quando você liberta a capital. Por exemplo, se o jogador do Reino Unido toma
Moscou da Alemanha, o jogador da Alemanha não entrega nenhum IPCs.

18
Ordem de Jogo
Fase 4: Movimento de Consolidação
Nesta fase, você pode mover qualquer uma das suas unidades que não foram movidas na fase de movimento de combate ou
participaram de combate durante seu turno. Agora você também aterrissará todas as suas unidades aéreas que participaram e
sobreviveram à fase de condução de combate. Esta é uma boa hora para reunir suas unidades, seja para fortalecer territórios
vulneráveis ou para reforçar as unidades no front.

Assim como na fase de movimento de combate, cada uma de suas unidades terrestres e marítimas podem mover-se um número de
espaços até seu valor de movimento. Cada uma de suas unidades aéreas podem mover-se um número de espaços até seu valor de
movimento, menos o número de espaços movidos durante fase de movimento de combate (se houver). Unidades aéreas que não
foram movidas totalmente durante a fase de movimento de combate pode usar todo o seu movimento restante nesta fase. No entanto,
caças defensores “encalhados/presos” (veja "Portador -Porta-aviões desembarcando" abaixo) têm que tentar pousar antes que você
realize qualquer um dos seus movimentos de consolidação.

Onde as unidades podem se movimentar


Certas restrições se aplicam ao local onde vários tipos de unidades podem se mover durante esta fase. Em geral, as unidades não
podem mover-se através ou em espaços hostis durante o movimento de consolidação. Unidades aéreas e submarinos podem se
mover através de espaços hostis durante esta fase, no entanto.

Unidades Terrestres

A unidade terrestre pode se mover em qualquer território amigável, incluindo aqueles que foram capturados no turno atual. Ela não
pode se mover em ou através de um território hostil (nem mesmo naquele em que não contém unidades de combate, mas é
controlada pelo inimigo).

Unidades Aéreas

Uma Unidade aérea deve terminar seu movimento em um elegível local de aterrissagem seguro. Bombardeiros e caças podem
pousar em qualquer território que era amigável no início de seu turno. (Um território que você acabou de capturar este por sua vez,
não é elegível para o pouso).

Unidades aéreas que não podem se mover para um lugar de pouso seguro até o final da fase de movimento de consolidação são
destruídas. Isto inclui caças defensores “encalhados/ presos” (veja abaixo).

Portador (Porta-aviões) desembarcando

Apenas caças podem pousar em uma zona marítima, e somente se um porta-aviões amigável está presente. O porta-aviões deve ter
espaço disponível para o caça aterrissar. Bombardeiros nunca podem pousar em porta-aviões. Algumas outras regras se aplicam a
esta situação.

• Um caça pode pousar em uma zona marítima (mesmo em uma hostil), que fica ao lado de um complexo industrial que você
controla, mas somente se você esteve mobilizando um porta-aviões que você anteriormente adquiriu nessa zona durante a fase
de mobilizar novas unidades.
• Para que um caça pouse em um porta-aviões, ambas as unidades devem terminar seu movimento na mesma zona marítima.
•Você deve ter um movimento com o tranportador, permanecer no local ou ser mobilizado (apenas novos transportadores) à pegar um caça
que terminará seu movimento de consolidação em uma zona marítima. Você não pode mover deliberadamente uma unidade aérea para
fora do alcance de um potencial espaço de aterrissagem seguro.

Caças defensores “encalhados/presos”: Caças defensores “encalhados/presos” também tem que aterrissar durante esta fase. Estes
são caças com base em transportadores cujo porta-aviões foram destruídos em combate. Eles são autorizados a se movimentar até 1
espaço para encontrar um território ou porta-aviões amigável em que pousar. Se não há espaço disponível para aterrissar, eles são
retirados do jogo. Este movimento ocorre antes de o jogador atuante fazer qualquer movimento de consolidação.

19
Ordem de Jogo
Unidades Marítimas
Uma unidade marítima pode mover-se através de qualquer zona marítima amigável. Ela não pode entrar em uma zona marítima hostil
durante esta fase.

Submarinos: Ao contrário de outras unidades marítimas, os submarinos podem se movimentar através de e até mesmo em zonas
marítimas hostis durante esta fase. No entanto, um submarino deve terminar seu movimento quando ele entra em uma zona marítima que
contém um ou mais destruidores/destroyers inimigos.

Transportes: Transportes podem mover-se para territórios costeiros amigáveis e carregar ou descarregar cargas. No entanto, eles não
podem fazer isso se eles carregaram, moveram, descarregaram, ou estavam envolvidos em combate durante o movimento de combate ou
a fase de condução de combate.

Porta-Aviões: Os porta-aviões podem se deslocar para zonas marítimas para permitir que caças amigáveis aterrissem. Eles devem se
mover para lá permitindo o alcance, se eles não se movimentaram na fase de movimento de combate e a zona marítima amigável é o
único lugar de pouso seguro para os caças. Um porta-aviões e um caça devem ambos terminar seus movimentos na mesma zona
marítima para que o caça pouse no porta-aviões.

Fase 5: Mobilizar novas Unidades


Nesta fase, você move as unidades recém-adquiridas na Zona de Mobilização no tabuleiro de jogo para espaços elegíveis.

Um complexo industrial elegível é aquele que você tem controlado desde o início de seu turno. Você não pode usar complexos industriais
que você capturou neste turno. Você nunca pode usar um complexo industrial controlado por um potência amiga.

Cada complexo industrial elegível pode mobilizar somente tantas unidades quanto o valor do IPC do território que o contenha. Este
limite inclui unidades mobilizadas em zonas marítimas adjacentes ao complexo industrial. Por exemplo, o complexo industrial na
Alemanha pode mobilizar até 4 unidades, seja naquele território ou na zona marítima 5.

Restrições à Colocação
Coloque novas unidades terrestres e bombardeiros somente em territórios que contenham complexos industriais elegíveis. Unidades
terrestres não podem entrar no jogo em transportes.

Coloque as unidades marítimas apenas em zonas marítimas adjacentes aos territórios que contenham complexos industriais elegíveis.
Novas unidades marítimas podem entrar em jogo mesmo numa zona marítima hostil. Nenhum combate ocorre porque a fase de
condução de combate acabou.

Coloque caças ou em territórios que contenham complexos industriais elegíveis, ou em seus porta-aviões em zonas marítimas (mesmo
hostis) adjacentes a esses territórios. Você pode até mesmo colocar novos caças em um porta-aviões sendo mobilizado. No entanto, você
não pode colocar um novo caça em uma porta-aviões de propriedade de uma potência amigável.

Se você declarou a sua intenção de mobilizar uma novo porta-avião em uma zona marítima específica para fornecer um lugar de pouso
seguro para um caça, você deve fazê-lo a menos que o caça tenha pousado em segurança em outro lugar ou tenha sido destruído.

No caso em que você adquiriu mais unidades do que você pode realmente mobilizar devido a limitações de produção, você deve
devolver a unidades em excesso de sua escolha para a caixa. O custo das unidades em excesso é reembolsado a você.

20
Ordem de Jogo
Fase 6: Coletar Renda
Nesta fase, você ganha renda para financiar ataques e estratégias futuras. Procure o nível de produção nacional de sua potência
(indicado pelo seu marcador de controle) no gráfico de Produção Nacional e colete esse número de IPCs do banco. O banqueiro tem
que registrar a mudança no número total de IPCs em sua tesouraria.

Se a sua capital está sob o controle de uma potência inimiga, você não pode coletar renda. Uma potência não pode emprestar ou dar
IPCs para outra potência, mesmo que ambas as potências estejam no mesmo lado.

Vencendo o Jogo
Se o eixo controlar quaisquer duas capitais dos Aliados (Londres, Moscou ou Washington), no final do turno do jogador dos Estados
Unidos, eles ganham a guerra.

Se os Aliados controlarem Berlim e Tóquio, no final do turno do jogador japonês, eles ganham a guerra.

Se todos os jogadores concordaram em usar as regras opcionais do jogo mais curto no início do jogo, as seguintes condições de
vitória se aplicam:

Se os Aliados controlarem ou Berlim ou Tóquio, no final do turno do jogador japonês, eles ganham a guerra. Se o eixo controlar ou
Washington ou Londres no final do turno do jogador dos Estados Unidos, eles ganham a guerra.

21
Perfis das Unidades
Esta seção fornece informações detalhadas para cada unidade no jogo. Cada entrada inclui o nome da unidade, a sua silhueta, uma breve
descrição, e uma referência estatística rápida para a unidade: o seu custo em IPCs, os seus valores de Ataque e Defesa, e seu número de
Movimento. Cada tipo de unidade possui também características da unidade que são resumidos após as suas estatísticas.

Unidades Terrestres
Infantaria, tanques e complexos industriais são unidades terrestres.

Infantaria e tanques podem atacar e defender apenas em territórios. Infantaria e tanques podem capturar territórios hostis.

Infantaria
Custo: 3
Ataque: 1
Defesa: 2
Movimento: 1

Características da Unidade
Um baixo-custo de unidade terrestre básica, infantaria é particularmente eficaz na defesa.

Tanques
Custo: 6
Ataque: 3
Defesa: 3
Movimento: 2

Características da Unidade
Blitz (Ataque Relâmpago): Os tanques podem "blitz" movendo-se através de um território hostil desocupado como a primeira parte de um
movimento de 2-espaços que pode terminar em um território amigável ou hostil. Este movimento completo deve ocorrer durante a fase de
movimento de combate. Por blitzing, o tanque estabelece o controle do primeiro território antes de se mover para o próximo. O segundo
território pode ser amigável ou hostil, ou até mesmo o espaço do qual o tanque veio. Um tanque não pode blitz através de um território que
contém uma unidade inimiga, mesmo que a unidade seja um complexo industrial.

Complexo Industrial (Silhueta impressa no mapa)


(Silhueta impressa no mapa)
Custo:-
Ataque:-
Defesa:-
Movimento:-

Características da Unidade
Não pode Atacar, Defender, ou Mover-se:Um complexo industrial não pode atacar,defender, ou mover-se.

Sujeito à Captura: Se um território é capturado, um complexo industrial de lá também é capturado. O jogador capturante pode usá-lo no
turno depois que ele é capturado.

22
Perfis das Unidades
Unidades Aéreas
Caças e bombardeiros são unidades aéreas. Ambos podem atacar e defender em territórios, e ambos podem atacar em zonas
marítimas. Caças estacionados em porta-aviões podem defender em zonas marítimas.

Unidades aéreas podem se mover através de territórios e zonas marítimas hostis como se fossem amigáveis.

Unidades aéreas podem pousar apenas em territórios amigáveis ou (no caso dos caças) em porta-aviões amigáveis. Suas unidades
aéreas não podem aterrissar em territórios que você acabou de capturar, quer eles estivessem envolvidos no combate ou não.
Unidades aéreas podem acertar (hit) submarinos somente se um destruidor(destroyer) amigável está participando do combate.

Unidades aéreas podem se mover durante ambas as fases de movimento de combate e de movimento de consolidação, até um total
combinado de seu valor de movimento.

Alcance de Voo: Para determinar o alcance, conte cada espaço em que sua unidade aérea entra
"após a decolagem". Ao mover-se sobre a água a partir de um território costeiro ou um grupo de ilhas,
conte a primeira zona marítima entrada como 1 espaço. Ao voar para um grupo de ilhas, conte a zona
marítima circundante e do próprio grupo ilha como 1 espaço cada. (Uma ilha é considerada um O caça EUA deixa as
ilhas Hawaiian e
território dentro de uma zona marítima; unidades aéreas com base em uma ilha não podem defender entra na zona
marítima 40. Daí
a zona marítima circundante). Quando movimentar um caça de um porta-aviões, não conte a zona entra na zona
marítima do porta-aviões como o primeiro espaço – seu caça já está nessa zona marítima. Em outras marítima 37, em
seguida, na zona de
palavras, cada vez que uma unidade aérea atravessa um limite entre os espaços, seja territórios ou marítima 33. O
zonas marítimas, ele usa 1 ponto de movimento. Para participar em combate, um caça deve decolar caça EUA entra
então em Eastern
de seu porta-aviões antes de o porta-aviões se mover; caso contrário, ele é carga. Australia para
aterrissar. Ele usou
o seu movimento
Você não pode deliberadamente mover unidades aéreas em situações de combate que os colocam completo.
para fora do alcance de um potencial local de pouso seguro. Durante a fase de movimento de
combate, antes da realização de qualquer combate, você deve demonstrar alguma forma possível
(ainda que remota a possibilidade seja) para todas as suas unidades aéreas atacantes à pousar com
segurança naquele turno. Isto pode incluir umacombinação de movimentos de combate. Ele também
pode incluir movimentos de consolidação de um porta-avião ou da mobilização de um novo
porta-avião. (Se ele inclui um movimento de consolidação de um porta-avião, então o porta-avião
não pode se mover na fase de movimento de combate).

Para os propósitos desta demonstração, você pode assumir que todos os seus lançamentos de
ataque acertarão ( hits) e todos os lançamentos de defesa errarão. Você não pode, entretanto,
usar um plano de retirada de qualquer porta-aviões para demonstrar um possível local de
pouso seguro para qualquer caça. Depois de ter demonstrado possíveis locais de pousos
seguros, você não tem obrigação de garantir que eles existirão após o combate começar. Por
exemplo, os porta-aviões podem se retirar livremente ou ser escolhidocomo baixas, mesmo
que isso deixe os caças sem lugar para pousar após o combate (tais caças serão destruídos no
fim da fase de movimento de conslidação). No entanto, durante o movimento de
consolidação e a fase de mobilização de novas unidades, você deve
proporcionar a aterrissagem segura de tantas unidades
aéreas sobreviventes quanto possível.

Se você declarou que o porta-aviões irá se mover


durante a fase de movimento de consolidação para
fornecer um local de aterrissagem seguro para um caça
movido na fase de movimento de combate, você deve
seguir através e movimentar o porta-aviões para a sua
localização planejada na fase de movimento de
consolidação. As únicas exceções são se o caça tenha
pousado em segurança em outro lugar ou foi destruído
antes disso, ou em um combate requerido para limpar
uma zona marítima de intervenção falhar ao fazê-lo. Da
mesma forma, se você declarou que um novo Durante a fase de movimento de Durante a fase de movimento
porta-aviões será mobilizado para fornecer um lugar de
pouso seguro para um caça, ele deve ser mobilizado
combate, este caça EUA deixa seu
porta-aviões e entra na zona
de consolidação, o porta-aviões
dos EUA deixa a zona marítima 23
marítima 39. De lá o caça entra 40 e entra na zona marítima 39.
nessa zona marítim a menos que o caça tenha pousado na zona marítima 38. O caça, Daí o porta-aviões entra na
então, entra no território das zona marítima 38. O caça usa
em segurança em outro lugar ou foi destruído. Ilhas Philippine e realiza seu quarto e último movimento
combate. para pousar no porta-aviões.
Perfis das Unidades
Caças
Custo: 10
Ataque: 3
Defesa: 4
Movimento: 4

Características da Unidade
Aterrissagem em Porta-Aviões: Caças podem ser transportados por porta-aviões. Até 2 caças podem estar em um porta-aviões
amigável de cada vez. Um caça deve ser lançado a partir da posição inicial do porta-aviões para participar em combate neste turno. No
entanto, ele pode pousar em um porta-aviões na fase de movimento de consolidação (mesmo se recuando) ou durante qualquer outro
movimento de consolidação. Um caça não pode pousar em um porta-aviões durante o movimento desse porta-aviões. Seu porta-aviões
pode mover-se para uma zona marítima, onde um de seus caças terminou seu movimento (e, de fato, deve fazê-lo se for capaz), mas
não pode se mover mais longe naquele turno.

Um caça com base em uma porta-aviões defensor deve pousar no mesmo porta-aviões se possível após a batalha. Se esse porta-aviões
é destruído em combate, o caça deve tentar pousar em outro lugar. Deve pousar em um porta-aviões amigável diferente na mesma zona
marítima, mover 1espaço a um território amigo, ilha, ou porta-aviões, ou ser destruído. Esse movimento ocorre durante a fase de
movimento de consolidação, antes de o jogador atuante fazer qualquer movimento de consolidação. Caças em porta-aviões base são
sempre considerados estarem defendendo no ar, mesmo que apenas submarinos estejam atacando.

Cada um de seus caças com base em seu porta-aviões atacante se lança antes do combate (mesmo que ele não participe no combate) e
pode retirar-se para um território amigo, ilha, ou um porta-aviões dentro do alcance se ele sobreviver ao combate. Se algum caça não
está em um local de pouso seguro até o final da fase de movimento de consolidação, ele é destruído. (Um lugar de pouso seguro pode
incluir uma zona marítima em que um no porta-aviões será colocado na fase de mobilizar novas unidades, desde que haja espaço
disponível sobre ele).

Bombardeiros
Custo: 12
Ataque: 4
Defesa: 1
Movimento: 6

Características da Unidade
Estes são poderosas unidades de longo alcance com baixa capacidade defensiva.

24
Perfis das Unidades
Unidades Marítimas
Navios de Guerra, porta-aviões, destruidores (destroyers), submarinos, e transportes são todos unidades marítimas. Todos eles se
movem, atacam e defendem em zonas marítimas. Eles não podem mover-se em territórios.

Para o propósito dessas regras, a seguir estão os navios de guerra de superfície: navios de guerra, porta-aviões, e destruidores
(destroyers). Submarinos são navios de guerra, mas eles não são navios de guerra de superfície. Transportes não são navios de
guerra.

Todas as unidades marítimas podem se mover até 2 zonas marítimas. Eles não podem mover-se por zonas marítimas hostis; assim
que eles entram em uma zona marítima hostil, eles devem terminar seu movimento e conduzir combate. Submarinos são uma
exceção: eles podem passar através de uma zona marítima hostil sem parar, a menos que haja um destroyer inimigo presente (ver
página 26).

Algumas unidades marítimas podem levar outras unidades. Transportes podem transportar apenas unidades terrestres. Os
porta-aviões podem transportar apenas caças.

Navio de Guerra
Custo: 16
Ataque: 4
Defesa: 4
Movimento: 2

Características da Unidade
Dois Acertos (hits) para destruir: Navios de Guerra atacantes e defensores exigem 2 acertos (hits) para serem destruídos. Se um
navio de guerra é atingido uma vez, mesmo por um ataque surpresa do submarino, vira-o de lado para marcar seu estado danificado.
No caso de um navio de guerra defensor, não se move para trás da faixa de baixas, a menos que leve um segundo hit no mesmo
combate. Se um navio de guerra sobrevive a um combate depois de tomar 1 hit, retorna-o a posição vertical no tabuleiro de jogo.

25
Perfis das Unidades
Porta-Aviões
Custo: 12
Ataque: 1
Defesa: 2
Movimento: 2

Características da Unidade
Transportar caças: Um porta-aviões pode transportar até dois caças, incluindo os pertencentes à potências amigas. Caças pertencentes
à potências amigas em portadores atacantes são sempre tratados como carga, porque não é a sua vez (caças de potências amigas
podem decolar e pousar em seus portadores, mas somente durante o turno daquelea potência).

Quaisquer caças pertencentes ao proprietário do porta-aviões se movem independentemente do transportador. Estes caças podem fazer
um movimento de combate a partir de zona marítima original do transportador, ou eles podem permanecer na zona marítima original
até a fase de movimento de consolidação. Seu porta-aviões pode mover-se para ou permanecer em uma zona marítima, onde um de
seus caças terminará seu movimento de consolidação (e de fato, deve fazê-lo se for capaz).

Caça Defensivos: Sempre que uma porta-aviões é atacado, seus caças (mesmo aqueles que pertencem à potências amigas) são
considerados como defensores no ar e lutam normalmente, mesmo que apenas submarinos estejam atacando. (no entanto, um caça não
pode ser escolhido como uma baixa de um acerto(hit) do submarino, porque os submarinos podem atacar apenas as unidades
marítimas).

Destroyers
(Destruidores)
Custo: 8
Ataque: 2
Defesa: 2
Movimento: 2

Características da Unidade
Anti-Submarino: Destroyers estão especialmente equipados para a guerra anti-submarina. Como resultado, eles podem cancelar
muitas das características da unidade de submarinos inimigos.

Um destroyer cancela o trato de zonas marítimas hostis como amigável , característica da unidade de qualquer submarino inimigo que
se move para a zona marítima com ele (destroyer). O submarino deve terminar imediatamente seu movimento, quer seja combate ou
consolidação, ao entrar na zona marítima. Se um submarino termina seu movimento de combate em uma zona marítima com um
destroyer inimigo, resultará em combate.

Se um destroyer está em uma batalha, ele cancela as seguintes características da unidade de todos os submarinos inimigos naquela
batalha: Ataque surpresa, submergir, e não podem ser atingidos pelas unidades aéreas. No entanto, destroyers pertencentes a uma
potência amigável em ataque que acontecer de estarem na mesma zona marítima não participam da batalha; portanto, eles não
cancelam quaisquerquer destas características de defesa dos submarinos.

26
Perfis das Unidades
Submarinos
Custo: 6
Ataque: 2
Defesa: 1
Movimento: 2

Características da Unidade
A maioria das características da unidade de submarinos são cancelados pela presença de um destroyer inimigo.

Ataque Surpresa: Ambos submarinos atacantes e defensores podem fazer um ataque surpresa, disparando antes de qualquer outra
unidade atirar em uma batalha marítima. Conforme detalhado na etapa 2 da sequência de combate geral (página 16), os submarinos
fazem suas jogadas antes de quaisquer outras unidades, a menos que um destroyer inimigo esteja presente. Se nenhum dos lados é
elegível para um ataque surpresa, não há passo 2. Os jogadores irão diretamente para a etapa 3 da sequência de combate geral.

Submersível: Um submarino tem a opção de submergir em vez de tomar parte no combate naval. Ele pode fazer isso a qualquer hora,
que seria de outra forma um ataque surpresa. Conforme detalhado na etapa 2 da sequência de combate geral (página 16), a decisão é
tomada antes de quaisquer dados serem lançados por ambos os lados (o atacante decide primeiro) e tem efeito imediato. Quando um
submarino submerge, ele é imediatamente removido da faixa de batalha e volta para a zona marítima contestada. No entanto, um
submarino não pode submergir se um destroyer inimigo está presente na batalha.

Tratar zonas marítimas hostis como amigáveis: Um submarino pode se mover através de uma zona marítima que contém unidades
inimigas, seja em movimento de combate ou movimento de consolidação. No entanto, se um submarino entra em uma zona
marítima contendo um destroyer inimigo, ele deve terminar seu movimento lá. Se terminar o seu movimento de combate numa zona
marítima hostil, o combate irá ocorrer.

Não bloqueia o movimento inimigo: Qualquer zona marítima que contenha apenas submarinos inimigos não para o movimento de
unidades marítimas. Unidades marítimas terminando seu movimento de combate numa zona marítima que contém apenas
submarinos inimigos podem optar por atacar os submarinos ou não. Unidades marítimas também podem terminar o seu movimento
de consolidação em uma zona marítima contendo apenas submarinos inimigos.

Não pode acertar (hit) Unidades Aéreas: Quer atacandoou defendendo, os submarinos não podem acertar (hit) unidades aéreas.

Não podem ser acertados (hit) por Unidades Aéreas: Acertos (hits) marcados por unidades aéreas não podem ser atribuídoss a
submarinos atacarntes ou defensores a menos que haja um destruidor (destroyer) que seja amigável às unidades aéreas na batalha.

27
Perfis das Unidades
Transportes
Custo: 7
Ataque: 0
Defesa: 0
Movimento: 2

Características da Unidade
Sem valor de Combate: Um transporte pode atacar ou defender em combate, seja sozinho ou com outras unidades, mas tem valores
de Ataque e Defesa de 0. Isso significa que ele não pode disparar no ataque ou na defesa na etapa de disparo das unidades de defesa.
Transportes não podem atacar a menos que eles estejam acompanhados por pelo menos uma unidade com um valor de ataque. A
exceção é quando eles estão realizando um assalto anfíbio de uma zona marítima amigável que esteja livre de submarinos inimigos.

Não bloqueia movimento inimigo: Qualquer zona marítima que contém apenas transportes inimigos não para o movimento da
unidade marítima. Unidades aéreas ou marítimas exceto transportes terminando seu movimento de combate em uma zona marítima
contendo somente transportes inimigo automaticamente destrói esses transportes (destruir transporte inimigo conta como um
combate naval para as unidades marítimas). Unidades marítimas também podem terminar o seu movimento de consolidação em uma
zona marítima contendo apenas transportes inimigos.

Última escolha: Transportes podem ser escolhidos como baixas somente se não houver outras unidades elegíveis. Normalmente isso
acontece quando apenas os transportes são deixados, mas também pode ocorrer em outras circunstâncias. Por exemplo, se os caças
atacarem um grupo contendo apenas transportes e submarinos, os transportes devem ter todos os acertos (hits), porque os submarinos
não podem ser atingidos sem um destruidor (destroyer) presente que seja amigável ao atacante.

Transportar Unidades Terrestres: Um transporte pode transportar unidades terrestres pertencentes a você ou a potências amiga. Sua
capacidade é de qualquer 1 unidade terrestre, mais 1 infantaria adicional. Assim, o total de transporteque ele pode transportar é um
tanque e uma infantaria ou 2 infantarias. Unidades terrestres em um transporte são cargas; elas não podem atacar ou defender,
enquanto estão no mar e são destruídas, se o seu transporte é destruído.

Carga e descarga: Um transporte pode carregar cargas de um ou dois territórios em ou adjacentes às zonas marítimas amigas que
ocupa, antes, durante e depois de ele se mover, em seguida descarregar a carga no final do seu movimento. Por exemplo, ele poderia
pegar 1 unidade terrestre, mover 1 zona marítima, pegar uma outra unidade terrestre, mover-se mais 1 zona marítima, e finalmente
descarregar ambas as unidades terrestres. Um transporte também pode permanecer no mar com a carga ainda a bordo.Nesse caso, a
carga restante a bordo deve ter sido carregada em um turno anterior, carregada neste turno na fase de movimento de consolidação, ou
carregada neste turno para um assalto anfíbio a partir do qual o transporte recuara.

Embarque ou desembarque a partir de um transporte conta como um movimento inteiro da unidade terrestre; ele não pode se mover
antes do embarque ou após o desembarque. Coloque as unidades terrestres ao lado do transporte na zona marítima. Se o transporte se
movimentar na fase de movimento de consolidação, qualquer número de unidades a bordo pode desembarcar em um único território
amigável.

28
Perfis das Unidades
Unidades terrestres pertencentes à potências amigas devem embarcar no turno de seu controlador, serem transportadas em seu turno,
e desembarcadas em um próximo turno de seu controlador. Isto é verdadeiro mesmo se o transporte permanece na mesma zona
marítima.

Uma vez que o transporte descarregou, ele não pode mover-se de novo nesse turno. Se um transporte retirar-se, ele não pode
descarregar nesse turno. Um transporte não pode descarregar unidades em dois territórios durante um único turno, nem pode
descarregar a carga em outro transporte. Um transporte não pode carregar ou descarregar enquanto estiver numa zona marítima
hostil (lembre-se que os submarinos e transportes são ignorados quando se determina se uma zona marítima é hostil).

Um transporte pode carregar e descarregar unidades sem se mover da zona marítima amigável na qual está. Mover unidades
terrestres através de um zona marítima desta forma é chamado de "ponte". Cada transporte desse ainda está limitado à sua
capacidade de carga. Ele pode descarregar em um só território e uma vez que descarrega, ele não pode se mover, carregar ou
descarregar novamente nesse turno.

Assalto Anfíbio: Um transporte pode participar de um assalto anfíbio durante a fase de condução de combate. Essa é a única
situação em que um transporte pode descarregar a carga em um território hostil.

Durante um assalto anfíbio, um transporte deve ou descarregar todas as unidades que foram carregadas durante a fase de
movimento de combate ou retirar-se durante o combate marítimo. Ele também pode descarregar qualquer número de unidades sob a
posse da potência do transporte que já estavam a bordo no início do turno.

29
Notas:

30
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30039687000001PT

31
União Soviética Setup 7 IPCs
Russia 3 infantaria, 1 tanque, 1 caça
Archangel 3 infantaria
Karelia 3 infantaria
Caucasus 3 infantaria, 1 tanque
Siberia 3 infantaria
Sea Zone 4 1 submarino

Alemanha Setup 12 IPCs


Germany 3 infantaria, 1 caça, 1 bombardeiro
Western Europe 2 infantaria, 1 tanque, 1 caça
Southern Europe 2 infantaria, 1 caça
Eastern Europe 4 infantaria, 2 tanques
Norway/Finland 2 infantaria
Ukraine 3 infantaria, 2 tanques
West Russia 3 infantaria
North Africa 1 tanque
Sea Zone 5 1 navio de guerra, 1 submarino
Sea Zone 9 1 submarino
Sea Zone 16 1 destruidor, 1 submarino, 1 transporte

Reino Unido Setup 12 IPCs


United Kingdom 1 infantaria, 1 caça ,1 bombardeiro
Anglo-Egypt Sudan 2 infantaria, 1 tanque
India 2 infantaria, 1 caça
Australia 1 infantaria
Eastern Canada 1 tanque
Union of South Africa 1 infantaria
Sea Zone 8 1 navio de guerra, 1 submarino
Sea Zone 10 1 destruidor, 1 transporte
Sea Zone 14 1 caça, 1 porta-aviões
Sea Zone 29 1 destruidor, 1 transporte
Sea Zone 33 1 submarino, 1 transporte

Japão Setup 9 IPCs


Japan 4 infantaria, 1 tanque, 1 caça, 1 bombardeiro
Manchuria 2 infantaria
Coastal China 2 infantaria
Southeast Asia 2 infantaria
Sea Zone 31 1 destruidor, 1 submarino
Sea Zone 45 2 caças, 1 navio de guerra, 1 porta-aviões, 1 transporte
Sea Zone 46 1 caça, 1 porta-aviões, 1 destruidor, 1 transporte

Estados Unidos Setup 15 IPCs


Eastern U.S 2 infantaria, 1 tanque, 1 caça, 1 bombardeiro
Western U.S 2 infantaria, 1 tanque
Hawaiian Islands 1 infantaria
Philippine Islands 1 infantaria
Szechwan 2 infantaria
Sea Zone 11 1 transporte
Sea Zone 40 1 encouraçado
Sea Zone 42 1 porta-aviões (transportando 2 caças), 1 submarino, 1 transporte

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