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Novas tecnologias aplicadas na elaborao de

material instrucional online


Adriana Dallacosta1 (DECEx/EB)
Giselle Cazetta2 (UFF)
Sergio Guedes de Souza3 (UFRJ)

Resumo:
O cenrio de expanso da EaD aponta a necessidade de ateno aos
requisitos de qualidade, como descrito nos Referenciais de Qualidade para
a Educao Superior a Distncia, do MEC. Este artigo apresentar algumas
ferramentas para o desenvolvimento de materiais didticos que
potecializam o aprendizado, com os vdeos anotados; Wiki; Blog, Podcast,
myUdutu e Ispring, passando pela relevncia do Design Instrucional e os
conceitos de arquitetura da informao.
Palavras-chave: Design Instrucional, ferramentas de autoria, arquitetura
de informao
Abstract:
The expansion of Distance Learning scenario suggests the need for
attention to quality requirements, as described in Distance Learning
Quality Referential for higher education MECs. This article will present
some tools for the development of teaching materials that potecializam
learning, with annotated videos; Wiki; Blog, Podcast, myUdutu and Ispring,
passing by the relevance of instructional design and information
architecture concepts.
Palavras-chave: Instructional Design, Authoring Tools, Information
Architecture

1. Introduo
Desde o final do sculo XX, educadores, tecnlogos e polticos esto em um
contnuo debate acerca da Educao a Distncia - EaD ainda em busca de respostas
para questes bsicas, dentre elas: a EaD efetiva? apropriada para qualquer
curso ou disciplina? Tem custo maior ou menor que sua equivalente presencial? A
qualidade dos cursos via EaD comparvel com o Ensino Presencial? e Como a
qualidade da EaD pode ser mensurada?

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Estes debates nos direcionam a caminhos diversos que ora parecem ser
acertados, ora parecem ser equivocados, e em todos o final certamente
indefinido. A nica certeza que temos que a EaD, por se tratar de um processo
educacional, tem um impacto social importante. Existe uma gama imensa de
crianas, adolescentes e adultos (de todas as fases de vida) sem acesso Educao
plena e, por consequncia, sem exercer o direito a optar por seus caminhos e, em
ltima instncia, com uma capacidade de raciocnio derperdiada pelo Estado nas
malhas do esquecimento.
No meio desse cenrio, estamos ns, tcnicos e educadores, motivados pelo
potencial dessa antiga, mas renovada modalidade de ensino, que se apropria das
Tecnologias da Informao e da Comunicao - TICs como artefatos facilitadores do
aprendizado, investindo nossas prticas e pesquisas para desenvolver metodologias
educacionais e ferramentas de apoio.
Carecemos

fundamentalmente

de

entender,

desenvolver

aplicar

metodologias e tecnologias no projeto e desenvolvimento de materiais e salas de


aula virtual que sejam capazes de atrair e estimular o aluno, fazendo-o se
empenhar mais e mais no seu aprendizado. No basta exigir um corpo docente
estelar e alunos motivados, pois a falta de um projeto, de desenvolvimento de
materiais e sala de aula virtual inadequada capaz de desmotivar tanto docentes
como discentes.
Este

artigo

apresentar

algumas

ferramentas

interfaces

para

desenvolvimento de materiais para cursos a distncia online, em acordo com o


descrito nos Referenciais de Qualidade para a Educao Superior a Distncia, do
MEC. Apresentaremos o material desenvolvido nessas ferramentas e interfaces em
torno de uma temtica: a Revouluo Farroupilha.
O restante deste artigo est assim organizado: na sesso 2, fazemos uma
conceituao geral de Design Instrucional e Arquitetura da Informao; na sesso 3,
apresentamos algumas ferramentas e interfaces para desenvolvimento de
materiais. Na sesso 4, apresentamos e discutimos

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exemplos de materiais

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desenvolvidos sobre o tema Revoluo Farroupilha e, por fim, na sesso 5, nossas


consideraes finais.

2. Design Instrucional e Arquitetura da Informao


O Design Instrucional (DI) o elemento de mediao entre a educao, as
tecnologias, a comunicao, a criao, a produo e, no menos importante, a
gesto. H que se compreender a abrangncia e importncia do Design Instrucional
em projetos educacionais como um dos fatores-chave em um curso.
Basicamente temos quatro olhares significativos sobre Design Instrucional, a
saber:
1. Processo: o DI o desenvolvimento sistemtico de especificaes de ensino
utilizando-se as teorias de aprendizagem e instruo para assegurar a qualidade.
Inclui toda a fase de anlise das necessidades de aprendizagem e o processo de
construo do sistema de entrega do conhecimento; o desenvolvimento dos
materiais e das atividades; e o desenvolvimento (e o mtodo de aplicao) das
provas, testes e trabalhos. (ALESSI; TROLLIP, 1991; NEWBY et al., 1996).
2. Disciplina: o DI considerado um ramo do conhecimento que busca a
investigao e a teorizao acerca das estratgias para a instruo bem como o
processo de desenvolvimento e implementao dessas estratgias (SMITH; RAGAN,
1993; NEWBY et al., 1996).
3. Cincia: neste olhar, o DI visto como a cincia de criar especificaes
detalhadas para, dentre outras, o desenvolvimento, a implementao e a
manuteno de casos ou situaes que facilitem a aprendizagem de unidades
instrucionais, sejam grandes ou pequenas, com assuntos em diversos nveis de
complexidade (GENTRY, 1996; VENEZKY; OSIN 1991).
4. Realidade: neste olhar, o DI pode ocorrer em qualquer estgio do projeto
de um curso. Frequentemente uma idia primria desenvolvida para dar o
arcabouo de uma situao de instruo. At que o processo inteiro esteja

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terminado, o Designer Instrucional confere para ver se foram respeitadas todas as


especificaes (SMITH; RAGAN, 1993).
Desses quatro olhares, podemos deduzir, ento, que o DI

o processo

sistmico de traduzir princpios gerais de aprendizado, de saber e de instruo em


planejamento de materiais e aprendizagem.
Alguns autores, como Piskurich (2000), defendem a ideia de que o DI
fortemente ligado ao desenvolvimento de treinamento. No podemos dizer que
Piskurich esteja equivocado, pois a maioria dos trabalhos em DI se alinham com
esse pensamento. No entanto, isso apenas uma parte do que o DI pode fornecer.
De fato, ele est ligado transferncia de conhecimento e isto se retrata bem em
Souza e Souza (2008), que afirmam que o DI fundamental para que ocorra a
aprendizagem de fato.
Se retornarmos aos nossos quatro olhares sobre o DI, veremos que essa
concepo de tranferncia de conhecimento perfeitamente alinhada.
O profissional de DI planeja os meios e as formas para a avaliao e a busca
de informaes para os participandes de um dado curso com base em diversos
aspectos como os socioculturais e o contexto em que esto inseridos de tal forma
que o processo de aprendizagem seja facilitado.
Filatro (2007) nos fornece um complemento a nossa viso sobre o que DI,
definindo exatamente tudo o que o DI no :
- Designer Grfico, pois uma rea de conhecimento profissional especfica,
que trata da organizao formal de formas visuais, textuais e no textuais,
elaboradas para reproduo com um objetivo estritamente comunicacional;
- Webdesign, pois se refere conformao da arquitetura de um site web,
incluso sua estrutura e o aspecto visual das pginas que o compem;
- Instruo Programada, pois uma tcnica de ensino desenvolvida em etapas
com materiais didticos programados;

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- Cincia da Informao, pois investiga as propriedades e o comportamento da


informao, o fluxo da informao e os meios para acesso e processamento da
informao.
Adicionalmente Filatro cita dois termos vinculados equivocadamente ao DI:
roteirista, que se refere a um profissional que elabora roteiros para aplicao em
meios de comunicao; e Design Institucional, que usado em virtude do
entendimento errado do que DI.
Assim, possvel perceber os motivos que levam a pensarem que DI seja, por
exemplo, desenvolvimento de storyboards para cursos online. Embora seja o mais
observvel, isso uma deturpao do que se espera em um DI. Cabe a ele, como j
indicado, a atividade de planejamento, de desenvolvimento ou a concepo, a
implementao e a avaliao do evento de aprendizagem. No importa se um
curso online ou presencial.
A Arquitetura de Informao (AI) tem como objetivo organizar e apresentar
dados de maneira clara e significativa. Lida, portanto, com gerenciar e organizar
dados e contedo, para anlise e apresentao de informaes aos usurios. Podese inclusive utilizar algum tipo de inteligncia de forma a poder aplicar o contedo
para vrios pblicos. As duas grandes questes bsicas em AI dizem respeito a como
encontrar e integrar informaes provenientes de vrias fontes diferentes,
principalmente se voc precisar criar um design para educao, e entender a
diferena entre dados e contedo.
Nosso objetivo aqui no prover um curso sobre AI, mas podemos fazer uma
breve definio: a concepo sobre dados nos mostra que ele essencialmente
partes especficas de informaes formatadas de modo particular. Pode existir
como nmeros, texto, imagens, bits, bytes, fatos, dilogos e assim por diante. Do
ponto de vista da tecnologia, o termo dados se refere a informaes binrias, como
nmeros ou caracteres. O contedo, por outro lado, geralmente mais humano, tal
como os contedos encontrados em stio da Web, tais como grficos, vdeo, som e
texto. Dados e contedo operam juntos em projetos de arquitetura de informao

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bem-sucedida. Por exemplo, dados desorganizados, como um grupo de medies,


geralmente so processados de forma a torn-los facilmente legveis para os
usurios, como um grfico ou uma tabela. Este grfico gerado o ponto em que os
dados se tornam um contedo real onde quem l pode identificar a informao e
compreend-la. Em termos gerais, apresentar um grfico bonito com os nmeros
dispostos de tal forma que mostre suas relaes uns com os outros bem mais
atrativo e compreensvel do que simplesmente entregar um amotoado de nmeros
para a leitura.
Assim, para desenvolver materiais para cursos online, preciso organizar e
estruturar a informao para que possamos aplicar um Designa Instrucional
adequado, organizando o fluxo da informao e sua entrega em diversas mdias.

3. Interfaces e Ferramentas de Autoria


Vilatte (2005) apud Cruz (2008) indica-nos que, cada vez mais, os alunos esto
motivados a utilizar as tecnologias informatizadas e menos receptivos aos mtodos
tradicionais de ensino.
Neste sentido, o uso das interfaces e das ferramentas, como os vdeos
anotados, do YouTube, o Blog, o Udutu, o iSpring, o Wiki e o Podcast, propiciadas
pelo advento da grande rede mundial, se inserem como artefatos de aprendizagem
capazes de prover diversas possibilidades, dentre elas, o aluno ser o autor do
prprio material instrucional. Tavares (2006) concorda com esse novo papel do
aluno:
O trabalho do professor se d com os alunos e no sobre eles ou do
professor consigo mesmo. Refletindo sobre esta perspectiva, Freire (2003)
diz: "o ensinar inexiste sem aprender e vice-versa", e nessa dinmica, os
educandos se modificam continuamente em sujeitos autores e construtores
dos seus saberes. Por isso, "ensinar no transferir conhecimentos, mas
criar as possibilidades para sua produo ou a sua construo".

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3.1 Vdeos anotados


O Vdeo Anotado, em especial o disponibilizado no YouTube,

no uma

novidade tecnolgica em si. Ele apenas uma aplicao prtica da tecnologia de


Hipervdeo desenvolvida ao final do sculo XX, dentro das pesquisas de transmisso
de imagens e sons via internet (DALLACOSTA, 2007). Ao ser disponibilizado via
YouTube, pelo Google, popularizou-se, tornando-se mais claro para os profissionais
de Educao o seu potencial para suporte ao ensino.
Dallacosta (2010) advoga que o Vdeo Anotado potencializa a mdia vdeo de
tal forma que d ao aluno a possibilidade de assumir novas posturas, como ser o
sujeito ativo, ao invs de ser o sujeito passivo ao assistir o vdeo; alm de propiciar
a ele a oportunidade de ser o produtor de anotaes, enriquecendo o processo de
ensino e aprendizagem.
Mas o que essa ferramenta ora posta como interface? Trata-se de um Vdeo
com uma interface que permite efetuar anotaes ao longo da linha do tempo do
vdeo. A possibilidade de associar a esses vdeos bales de fala, pausa e hiperlinks
para outros vdeos relacionados com o tema de grande valia para o processo de
ensino e aprendizagem, pois o aluno

no ser somente aquele que assiste ao

vdeo, mas sim aquele que tambm tem a possibilidade de atuar sobre a
informao, co-construindo uma nova informao.
Figura 1: botes para anotao de vdeo

A implementao desta interface-ferramenta simples, mas trabalhosa. O


docente deve possuir uma conta no youtube e efetuar o login. Logo aps, deve
clicar em Enviar Vdeos, localizado na barra superior do YouTube. A seguir,
preencher o campo Palavras-chave de forma bem completa, pois essas palavras

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sero usadas na recuperao do vdeo em uma procura via youtube. Na sequncia,


clicar em Salvar alteraes. Em seguida, selecionar Meus Vdeos. Sero
apresentados os vdeos carregados

no youtube. Na seta ao lado do vdeo que

deseja fazer as anotaes, clicar em Editar Anotaes. Ao fazer esse procedimento,


quatro botes surgiro (
Figura 1), a saber:

primeiro boto (1). Adiciona um Balo de Dilogo;

segundo boto (2). Adiciona uma Nota, um link para outros vdeos ou
para o resultado da consulta de vdeos sobre um determinado tema.
Esta facilidade anloga ao que ocorre com os links disponveis em
hipertextos, propiciando uma multidimensionalidade a essa mdia.
Uma restrio se aplica ao segundo boto, no que tange ao link para
outros vdeo: ele de fato s pode acessar vdeos do youtube;

terceiro boto (3).

Adiciona o Destaque, que marca uma regio no

vdeo e define uma informao que ser apresentada, por exemplo, ao


correr o mouse sobre ela. Pode-se, assim, identificar os personagens,
os objetos e as regies na tela ou apresentar textos explicativos;

quarto boto (4). Adiciona a funo Pause. Esta no tem relao com o
boto pause do visualizador de vdeo, mas uma funo que permite
definir um tempo pelo qual o vdeo ficar parado em algum ponto de
sua exibio. Um exemplo tpico de uso dessa funcionalidade fazer
os bales de dilogo (boto 1) permanecerem visveis por um tempo
suficiente para a leitura.

A elaborao de material do tipo vdeo anotado pode ser feita pelo professor,
pelo aluno ou pelos dois colaborativamente. O Youtube define um link para acesso
ao vdeo, o qual o autor pode disponibilizar para as pessoas que ele deseja que
colaborarem com as anotaes.

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3.2 myUDUTU
O myUDUTU um aplicativo para a produo de cursos online, desenvolvido
pela UDUTU, uma empresa provedora de servios de hospedagem de cursos online
chamada UDUTU. A empresa desenvolveu uma ferramenta (Figura 2) Web 2.0
gratuita, que no requer licena de uso e oferece diversos modelos (templates)
para o desenvolvimento de materiais. Ele pode ser implantado como uma
funcionalidade em Learning Management System (LMS) e Learning Content
Management System (LCMS).
Figura 2: Interface de uso do myUdutu

Fonte: www.udutu.com

Diferente dos aplicativos de apresentao de slides, como o PowerPoint, da


Microsoft, em que o desenvolvimento de material pode ser realizado standalone,
no computador pessoal, o myUDUTU funciona no modelo Cliente/Servidor, estando
o servidor localizado no stio do desenvolvedor da ferramenta (UDUTU, 2010).
Ele tem a capacidade de aproveitar, no processo de desenvolvimento,
arquivos de aplicativos de slides, como PowerPoint e Impress, e Flash atravs do

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envio dos arquivos para o ambiente criado no servidor UDUTU para o seu curso. Os
arquivos gerados nesta ferramenta so leves, no formato HTML e SWF (UDUTU,
2010).
O myUDUTU permite a utilizao de diversos tipos de mdia na produo do
curso online, como vdeo, udio, imagens e animaes. Alm disso, possibilita o
enriquecimento

da

estratgia

instrucional,

oferecendo

atividades

que

potencializam o aprendizado, como questionrios, relacionamentos em colunas,


organizao de sequncias de fatos e jogo dos erros (UDUTU, 2010).
Apesar de prover um conjunto de funcionalidades que permitem a construo
de materiais mais elaborados e premiando a interatividade, o myUDUTU no
intuitivo no uso e requer que o usurio estude profundamente o manual de usurio,
que s existe nos idiomas ingls e espanhol. Alm disso, por sua arquitetura ser
Cliente/Servidor, exige que o desenvolvimento seja feito online, o que representa,
talvez, a restrio maior, pois requer um acesso com banda larga, que, na maioria
das cidades brasileiras, pode ser um grave problema.

3.3 iSpring
de fato um conversor de apresentaes do Powerpoint em um arquivo Flash
shockwave (swf). Uma apresentao pode ser convertida no formato Web mesmo o
usurio no sendo um Webdesigner.

O formato final gerado pelo Flash, o swf,

dispensa licena de uso.


O iSpring possui uma verso livre, com instalao muito simples. Depois de
instalar este programa, um plugin (programa externo) instalado na barra de
ferramentas do programa de Apresentao de Slides. Depois de fazer a
apresentao, basta clicar no cone do iSpring que ela ser convertida no formato
swf.
A apresentao poder ser visualizada na Web e compartilhada pelos alunos e
usurios.

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A verso paga do iSpring completa para produzir cursos online. Ela inclui
jogos interativos, tratamento de udio e vdeo, alm de atividades diversas que
dinamizam o processo ensino e aprendizagem.
A elaborao de material com essa ferramenta extremamente simples, pois
requer apenas o conhecimento do PowerPoint ou Impress.
Quadro 1: Comparativo entre iSPring e o Udutu

Instalao

iSpring ( o plugin instalado dentro do Power


Point ou Impress).

Modelo
Cliente/Servidor no
stio Udutu

Opensource

Oferece uma distribuio livre e isenta de


taxas, mas com restries de funcionalidades.

100% gratuita

Scorm

Nas verses pagar Presenter e Pro

sim

Idioma

Ingls

Ingls

Atividades

Somente nas verses pagas: Presenter, Pro e


Quiz Maker. Na verso livre, necessrio
produzir as atividades no prprio PowerPoint e
convert-las para Flash.

sim

Ferramentas
adicionais

No disponvel

Modelos simples para


sites.

Forma de
produo do
contedo

Local nas verses livre, Presenter e Pro.


Online, no site do desenvolvedor na verso
iSpring Online.

Online

Resultado
profissional

A verso livre no oferece resultado


profissional. O resultado profissional
oferecido nas verses iSpring Pro, Presenter,
Online e QuizMaker.

Sim (usabilidade mais


complexa)

3.4 Wiki
A potencialidade da Wiki est no poder de colaborao entre os participantes,
sendo que nele temos no apenas um autor, mas co-autores. Essa colaborao

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permite descentralizar a fonte da informao, trabalhando de uma forma nohierrquica (ANDRADE et al, 2007).
Trabalhar com o Wiki no fcil, pois requer uma nova postura, exigindo
novas formas de entender o ensino e a aprendizagem e nova cultura educacional
(ANDRADE et al, 2007). Dessa forma, trabalhar com essa interface se constitui um
desafio, pois necessrio estar atento para mediar essa produo, orientando e
incentivando a produo coletiva (ALVES, 2009).
O mediador pode definir se os colaboradores escrevero nessa mesma pgina
ou se o grupo escrever em uma nova pgina criada para ele, podendo criar muitas
outas pginas conforme a sua necessidade.
Uma boa forma de compreender o wiki assistir ao vdeo disponvel no
YouTube chamado O que o Wiki? (IGOVSP, 2008a). Ele explica de forma clara as
possibilidades dessa ferramenta. Esse vdeo cita tambm a ferramenta de criao
de Wikis Wikidot.

3.5 Blog
Um Blog, ou web log, um tipo de dirio geralmente mantido por um
indivduo

que insere informaes de forma regular. Estas informaes so

organizadas em ordem cronolgica reversa e podem ser de diversos tipos, como


textos, imagens e vdeos (CRUZ, 2008).
Em geral as informaes postadas em um Blog so descries de eventos,
opinies, resenhas, convites e outros. Estas informaes podem receber
comentrios, postados pelos leitores, os quais podem ser encaminhados, ou no,
para o autor para aprovao e divulgao (CRUZ, 2008). Uma excelente forma de
compreender as potencialidades do Blog assistir ao vdeo O que um blog?
(IGOVSP, 2008).
Para Ferreira (2007), a melhor vantagem do blog que ele um recurso
extremamente prazeroso para quem o elabora e o desenvolve. Para Orihuela e
Santos (2004), o Blog fcil de criar e manusear, disponibiliza interfaces que

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permitem ao utilizador centrar-se no contedo e, por fim, a existncia de


funcionalidades como comentrios, arquivo, entre outros.
Como refere Cruz (2007, pg. 114), com o blog, os textos ficam acessveis
ao professor e aos colegas, que os podem ler, comentar, avaliar e sugerir ligaes
para sites pertinentes sobre os assuntos abordados.
Na elaborao de contedos, o Blog pode (FERREIRA, 2007):
a) apresentar vrias etapas de um projeto desenvolvido na escola, na
sala, em grupos ou mesmo individual;
b) dar apoio a uma disciplina;
c) ser usado na preparao para encontros educacionais entre os
estudantes;
d) divulgar produes dos alunos;
e) desenvolver habilidades e competncias nas diferentes reas de
conhecimento, aplicando os contedos estabelecidos em currculo;
f) trabalhar com imagens criadas ou registradas pelos prprios alunos,
ampliando suas habilidades cognitivas na rea de criao;
g) ser usado para postar animaes como resultados de trabalhos;
h) levantar discusso sobre valores e moral, por meio da postagem de
comentrios, observando-se os limites do respeito produo do
outro;
i) ajudar a comunidade escolar com esclarecimentos e informaes
elaboradas pelos prprios alunos;

3.6 Podcast
Um podcast um arquivo de adio ou vdeo disponibilizado amplamente. A
forma de entrega desse bloco de informaes, via de regra, por download, mas
possvel disponiblizar em stios na internet, com comum em algumas rdios
online.

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Do ponto de vista da Educao, o podcast surge como uma tecnologia


alternativa de auxlio ao ensino tanto presencial (MOURA; CARVALHO, 2006a) como
a distncia (MOURA; CARVALHO, 2006b), pois permite disponibilizar materiais
didticos como aulas, documentrios e entrevistas em formato udio que podem
ser ouvidos a qualquer hora e em diferentes espaos geogrficos. O podcast tem
uma srie de atributos que podem ser aproveitados por uma grande quantidade de
pessoas que precisam de formao, mas que dispem de pouco tempo para leitura
e formao.
Os episdios de podcast gravados podem ser ouvidos vrias vezes, dependendo
do ritmo de aprendizagem do aluno, tendo a possibilidade de serem baixados at
para telefones celulares e assim serem escutados em qualquer lugar e fora do
tempo normal de aula, dando ao aluno a possibilidade de gesto do seu prprio
tempo (SOUSA; BESSA, 2008).
Alm disso, uma outra possibilidade o aluno ser o produtor de podcasts,
construindo e publicando os seus trabalhos das disciplinas do curso(SOUSA; BESSA,
2008). Os podcasts tambm podem ser utilizados para fornecer feedback para os
alunos e para criar audiolivros, onde a interpretao, em determinados trechos,
disponibiliza ao ouvinte a dimenso exata do que se est explicando.

4. Materiais Produzidos
4.1 Revoluo Farroupilha: vdeos anotados, myUdutu, wiki e Blog
Para demonstrar as facilidades das ferramentas e interfaces, em especial as
aqui citadas, o design e a organizao da informao, desenvolvemos um pequeno
trabalho acerca do tema Revoluo Farroupilha.
A
Figura 3 apresenta a verso do material em vdeo anotado do YouTube.
direita, est disponvel um menu de navegao, o qual permite ao usurio ter uma

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viso geral do que o vdeo trata e, alm disso, permite a ele navegar no interior do
vdeo ao clicar nas palavras-chave. No menu inferior, as ligaes so para vdeos
externos, que complementam o que a professora est falando. Se o usurio
desconhece algum dos assuntos falados, pode assistir a um vdeo, pr-selecionado
pelo professor, para adquirir o conhecimento necessrio.
Na No que tange ao Wiki, um aspecto interessante a considerar que, via de
regra, ao se deparar com a pgina em branco, os autores se sentem inibidos de
participar na construo do texto coletivo. Neste caso, uma estratgia que pode
ser tomada criar grupos de trabalho com no mximo trs alunos, para que faam
o exerccio de produzir coletivamente em um pequeno grupo (ALVES, 2009).
Figura 4, podemos ver o material online em flash, desenvolvido no myUdutu:
uma simples apresentao de material animado e textos. Na parte superior,
existem botes que permitem navegar, de acordo com sua vontade, para as
prximas telas, posteriores ou anteriores. Tambm fornecido um mapa da
apresentao, que
Figura 3: Vdeo Revoluo Farroupilha anotado no YouTube

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Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=O7Bz_wwpYX4

permite uma navegao macro, escolhendo os captulos mais interessantes e na


ordem que desejar. Pode-se tambm deixar que a apresentao prossiga seu fluxo
no tempo. possvel ouvir sons ou narrao produzida para o material. Tambm
foram fornecidos botes que acessam o glossrio referente aos termos utilizados na
tela corrente.
No que tange ao Wiki, um aspecto interessante a considerar que, via de
regra, ao se deparar com a pgina em branco, os autores se sentem inibidos de
participar na construo do texto coletivo. Neste caso, uma estratgia que pode
ser tomada criar grupos de trabalho com no mximo trs alunos, para que faam
o exerccio de produzir coletivamente em um pequeno grupo (ALVES, 2009).
Figura 4: Revoluo Farroupilha no myUDUTU

A "aceitao" de uma atividade educacional wiki depende fortemente do


planejamento elaborado previamente, assim como da explicitao do grau em que
uma pessoa pode realmente beneficiar-se dessa mediao para o trabalho. Por isso,

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a orientao que a atividade wiki no seja proposta sem referncia bibliogrfica


desde o incio, mas fornea uma boa quantidade de contedos culturais que possam
ser discutidos, editados ou complementados (MULLER et al, 2009).

Figura 5: Proposta de Wiki sobre Revoluo Farroupilha no Wikidot

Uma estratgia para a elaborao de material Wiki sobre a Revoluo


Farroupilha ou qualquer outro tema definir subtemas de responsabilidade para
cada um dos grupos.
O docente pode definir se os alunos iro escrever nessa mesma pgina ou se o
grupo escrever em uma nova pgina criada para ele, podendo ainda criar muitas
outas pginas conforme a sua necessidade.
Existem diversos blogs que versam sobre a Revoluo Farroupilha, como o
descrito na
Figura 6, mas possvel desenvolver seu prprio blog ou uma estratgia
pedaggica em que os alunos montem o seu blog.
Figura 6: o blog sobre Revoluo Farroupilha

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4.2 O podcast
Em 2010, foi aplicado um curso na modalidade EAD em que os podcasts foram
utilizados para prover feedback acerca de suas avaliaes de atributos afetivos.
Essa experincia reportou alguns resultados interessantes de acordo com o relato
dos alunos, a saber: a) A comunicao menos formal do que a linguagem escrita
e, por natureza, dialgica; b) Os alunos se sentem mais prximos do professortutor. O tom da voz transmite para o aluno muitas sensaes e sentimentos que a
linguagem escrita, nem sempre, consegue alcanar; e c) A linguagem verbal mais
fluida para contextualizar a participao do aluno em uma atividade especfica,
assim como falar de sua evoluo ao longo do curso.
Na pesquisa de opinio sobre a preferncia entre os feedbacks (Figura 7),
houve uma leve preferncia pelo feedback auditivo, e uma indefinio acerca de
qual seria o preferido.
Figura 7: Tipos de Feedback e a preferncia dos alunos

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Consideraes Finais
Os conceitos de arquitetura da informao devem ser amplamente aplicados
na elaborao dos materiais para cursos online por ser de extrema necessidade
organizar e estruturar a informao a ser desenhada instrucionalmente para ser
construda pelas ferramentas e interfaces disponveis para desenvolvimento de
materiais.

Conceitos de desdobramento do contedo em caixas de nfase,

explicao expandida, dicionrio, curiosidade e conexo com outras mdias devem


estar presentes na apresentao final desses materiais.

Referncias Bibliogrficas

ALESSI, S.; TROLLIP, S., Computer-based instruction, Englewood Cliffs, New


Jersey: Prentice-Hall Inc., 1991.
ANDRADE, L.; PENA, M. J.; SANCHEZ, A.; MEISTER, I. Ambientes virtuais, dilogos
reflexivos: Uma experincia Trabalho Colaborativo na Wiki. 2007.
ALVES, L. R. G. Um olhar pedaggico das interfaces do MOODLE. In: ALVES, L. R.
G.; BARROS, D.; OKADA, A (Org). MOODLE: Estratgias Pedaggicas e Estudos de
Caso. 2009.
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Adriana Dallacosta, Dra


Exrcito Brasileiro (EB)
Departamento de Ensino e Cultura do Exrcito DECEx
adrianadalla@uol.com.br
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Giselle Cazetta, Doutoranda


Universidade Federal Fluminense (UFF)
Ncleo de Estudos Assistidos por Mdias Interativas (NEAMI)
giselle@neami.uff.br

Sergio Guedes de Souza, Prof.


Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Ncleo de Computao Eletrnica (NCE)
guedes@ufrj.br

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