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CENTRO TECNOLÓGICO DA ZONA LESTE

FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

BRUNO NASCIMENTO RUBIO

ESTUDO ECONÔMICO DA INDÚSTRIA DE JOGOS


ELETRÔNICOS NO BRASIL
ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES E DOS ENTRAVES PARA O
DESENVOLVIMENTO DO MERCADO

São Paulo
2005
CENTRO TECNOLÓGICO DA ZONA LESTE
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

BRUNO NASCIMENTO RUBIO

ESTUDO ECONÔMICO DA INDÚSTRIA DE JOGOS


ELETRÔNICOS NO BRASIL
ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES E DOS ENTRAVES PARA O
DESENVOLVIMENTO DO MERCADO

Monografia apresentada no curso de


Tecnologia em Informática com ênfase em
gestão de negócios na FATEC ZL como
requerido parcial para obter o Título de
Tecnólogo em Informática com ênfase em
gestão de negócios.

Orientador: Prof. Cláudio A. Gomes

São Paulo
2005
Rubio, Bruno Nascimento
Estudo econômico da indústria de jogos eletrônicos no Brasil:
análise das possibilidades e dos entraves para o desenvolvimento
do mercado/ Bruno Nascimento Rubio. – São Paulo, SP : 2005.
73f.

Orientador: Prof. Claudio A. Gomes.


Monografia – Faculdade de Tecnologia da Zona Leste
Bibliografia: f.

1. Indústria de jogos eletrônicos. I. Gomes, Cláudio Antonio. II.


Faculdade de Tecnologia da Zona Leste.
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AGRADECIMENTOS

À minha família, pela presença fundamental em minha vida.

Aos queridos e estimados amigos, que certamente me perdoarão por não conseguir
listá-los todos aqui.

A todas as “mãos amigas” que contribuíram para a finalização deste trabalho.

Aos criadores de jogos, que me proporcionam viagens a mundos fantásticos desde a


minha infância.
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Prefácio do livro Os Mestres do Jogo


(Sheff apud McLuhan)
RESUMO

O setor de jogos eletrônicos sofreu profundas transformações com o advento de novas


tecnologias no decorrer da década de 90 e aumentou seu público alvo, antes formado quase
que exclusivamente por crianças, agora com alcance a praticamente a todas as idades,
tornando-se cultura de massa e fazendo com que o mercado movimente bilhões de dólares
por ano. Apesar de haver considerável movimentação de capital brasileiro no que tange à
tecnologia de informação, vê-se um não aproveitamento do potencial econômico local em
angariar lucros com os videogames. Como efeito de comparação, são verificados os casos
de Coréia do Sul, Austrália e México como exemplos de mercados emergentes que
conseguiram obter destaque no cenário internacional com suas políticas voltadas para o
crescimento da indústria. Os principais modelos de negócios (advergames e web games,
arcades, jogos para celulares, PCs e consoles) possuem especificidades quanto à
comercialização em território nacional, o que requer análises particulares sobre cada um.
Mostra como a pirataria, a alta tributação e a falta de cultura em jogos eletrônicos
constituem sérios pontos negativos para o fomento do mercado, em contrapartida a alguns
fatos que demonstram perspectivas favoráveis, e que podem gerar um melhor
aproveitamento do setor a médio ou longo prazo. Termina ressaltando a existência de uma
demanda real por jogos eletrônicos no país e evidenciando que investimentos externos são
totalmente plausíveis desde que o governo local assuma uma efetiva participação na
resolução dos entraves e adote uma série de políticas públicas para o desenvolvimento da
indústria de jogos eletrônicos no Brasil.

Palavras-chave: mercado de jogos eletrônicos; modelos de negócios; desenvolvimento da


indústria de jogos eletrônicos no Brasil.
ABSTRACT

The electronic game sector has gone through major changes due to the appearance of new
technologies during the 90s. The growth of its public, that once was only caracterized by
youngsters, has now reached people from all ages. Therefore, making its market grow and
profit like never before (billions of dollars per year). Although there is a great circulation of
Brazilian capital in the Information Technology (IT) market, there isn´t an efficient exploration
of its economic potentials in this area in order to profit from the videogames. It is known that
the South Korean, Australian and Mexican markets are perfect examples of developing
contries that are obtaining success with their industrial expansion politics. The main business
segments (advergames and web games, arcades, games for cell phones, PCs and consoles)
are made of particular characteristics in the national trading,what requires specific analysis
for each one. It shows how pirating, high taxation and a culture where people are not used to
consume eletronic games, can evoke certain downsides on the market development. on the
other hand, some facts points toward positive perspectives, showing that is possible to
improve its sector in the medium or long run. The conclution emphasises on the existing
demand for electronic games in Brazil and showing how it is possible to obtain foreign
investiments, as long as government is willing to participate by creating effective and
protective laws, and also by adopting several public politics for the development of eletronic
games industry in Brazil.

Key words: electronic games market; business segments, development of electronic games
industry in Brazil
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Comparação histórica das características dos videogames ............................. 29


Quadro 2 – Evolução do setor de TI no Brasil – destaque para o
subsetor “software” ........................................................................................ 32
Quadro 3 – Pesquisa relativa à idade dos jogadores - EUA .............................................. 34
Quadro 4 – Pesquisa relativa ao gênero dos jogadores - EUA........................................... 34
Quadro 5 - Comparativo de vendas de jogos entre 2003 e 2004........................................ 35
Quadro 6 - Dados sobre a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil ..................................... 60
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Tennis Programming ......................................................................................... 16


Figura 2 – Spacewar! ......................................................................................................... 16
Figura 3 – Console Odyssey 100 e seus dois controles. .................................................... 17
Figura 4 – Pong – arcade................................................................................................... 17
Figura 5 – Pong – tela de jogo ........................................................................................... 17
Figura 6 – Mario versus Sonic: ícones da rivalidade entre Sega e Nintendo pela disputa do
mercado no início da década de 90. ............................................................... 19
Figura 7 – Da esquerda para a direita: evolução dos modelos de Game Boy .................... 22
Figura 8 – Web Game “Bomb Jack” do site Fliperama ....................................................... 36
Figura 9 – Advergame para a Sadia, produzido pela desenvolvedora brasileira Jynx
Playware ......................................................................................................... 37
Figura 10 – Pursuit Squad, produzido pela Infospace, empresa especializada em telefonia
celular ............................................................................................................. 38
Figura 11 – Paperboy, clássica franquia adaptada para os celulares pela Sega ................ 38
Figura 12 – Arcade de dança ............................................................................................. 40
Figura 13 – Airline Pilots (1999): 3 telas para simular a cabine do avião – exemplo de
sofisticação dos arcades................................................................................. 40
Figura 14 – Counter-Strike: máxima popularidade entre usuários de LAN houses ............. 42
Figura 15 – Outlive............................................................................................................. 44
Figura 16 – Deer Hunter 2005............................................................................................ 44
Figura 17 – Turma da Mônica em O RESGATE, adaptação do jogo Wonder Boy para o
público nacional .............................................................................................. 45
Figura 18 – Chapolin x Drácula, inteiramente desenvolvido pela Tec Toy.......................... 45
Figura 19 – Cartaz anunciando a chegada da Nintendo ao Brasil (1993)........................... 46
Figura 20 – Alguns dos mais importantes portais e publicações especializadas em
videogame no Brasil........................................................................................ 54
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 11
1.1 Objetivo ....................................................................................................................... 12
1.2 Metodologia ................................................................................................................. 12
2 NOVAS TECNOLOGIAS................................................................................................. 13
2.1 Revolução da TI ........................................................................................................... 14
2.2 Aplicações nos Videogames ........................................................................................ 16
2.2.1 Histórico (1958 – 1994) ............................................................................................. 16
2.2.2 Histórico (1995 – ): Tecnologias Atuais ..................................................................... 19
3 IMPACTO ECONÔMICO ................................................................................................ 25
3.1 Mercado de Internet e Software – Brasil....................................................................... 25
3.2 Mercado de Jogos Eletrônicos – EUA .......................................................................... 27
4 MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL .................................................... 31
4.1 Estudos de Casos ........................................................................................................ 31
4.1.1 Coréia do Sul ............................................................................................................ 31
4.1.2 Austrália .................................................................................................................... 33
4.1.3 México....................................................................................................................... 34
4.2 Modelos de Negócios................................................................................................... 35
4.2.1 Web Games e Advergames ...................................................................................... 36
4.2.2 Jogos para Celular .................................................................................................... 37
4.2.3 Arcades..................................................................................................................... 39
4.2.4 Jogos para PCs......................................................................................................... 41
4.2.5 Jogos para Consoles................................................................................................. 44
5 ENTRAVES PARA O DESENVOLVIMENTO DO MERCADO NACIONAL...................... 48
5.1 Pirataria........................................................................................................................ 48
5.2 Alta tributação .............................................................................................................. 49
5.3 Falta de cultura em jogos eletrônicos ........................................................................... 51
6 PERSPECTIVAS FAVORÁVEIS ..................................................................................... 53
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 55
REFERÊNCIAS.................................................................................................................. 70
11

1 INTRODUÇÃO

É fato que as inovações tecnológicas geradas no decorrer anos 90


provocaram uma mudança de comportamento significativa na maioria dos indivíduos. De
súbito, o vocabulário de diversos idiomas viu-se invadido por termos como software,
hardware e Internet, tornando-se parte do cotidiano de milhões de pessoas em todo o
planeta.

Substituíram-se as máquinas de escrever pelos teclados, os mimeógrafos


pelas cópias a laser e as caixas registradoras pelos sistemas de gerenciamento. No labor, a
relação homem-máquina, antes predominada pelo aperto de botões e girar de manivelas
nas fábricas, passou a ser caraterizada principalmente pela interação entre indivíduo e
computador, através de monitores, mouses, disquetes, CDs e toda a série de periféricos
necessários.

A Rede Mundial de Computadores tornou-se indispensável em tempos


atuais à vida de todos, direta ou indiretamente. Nos anos anteriores à sua difusão não se
podia sequer imaginar uma realidade envolta na comunicação instantânea e interação entre
pessoas de qualquer parte do planeta, integrando textos, dados, sons e imagens, e ainda
acessível a uma grande parcela da população.

Esse desenvolvimento tecnológico possibilitou a criação de novos


modelos de negócios, cuja definição é dada por Turban (2004, p. 30):

Um modelo de negócio é um método de agir pelo qual uma empresa


consegue gerar lucros para sustentar-se. O modelo explica detalhadamente
como a empresa agrega valor, quais são os consumidores dispostos a
pagar por isso, em termos de produtos e/ou serviços que a empresa oferece
no decorrer de suas operações.

Dado o panorama atual, todas as novas empresas que desenvolvessem


seus modelos de negócios deveriam necessariamente baseá-los nos preceitos da chamada
Tecnologia de Informação.

Até então paralelo a esses acontecimentos, o mercado de jogos


12

eletrônicos destinava-se a um nicho específico de consumidores, sem se comparar a


indústrias como a cinematográfica e a fonográfica. No entanto, a aplicação das novas
tecnologias no ramo e a mudança de perfil dos consumidores fizeram com que os ganhos
deste mercado possuíssem um lugar de destaque no ranking estatístico relativo aos lucros
da área de TI. O resultado disso foi tornar os videogames um dos mais lucrativos negócios
relacionados a entretenimento no cenário mundial, com expressivos índices anuais de
crescimento.

No Brasil, embora os números relacionados à TI também sejam notáveis,


como demonstram os dados citados por Teixeira (2001, p. 14), em que "o mercado global
de produtos e serviços (...) foram estimados em US$ 25,6 bilhões em 2000, e o crescimento
em relação a 1999 foi de 16,3%", o mercado nacional de jogos eletrônicos simplesmente
ignora essa tendência, ficando praticamente marginalizado. Desse modo, os lucros deste
negócio, hoje praticamente irrelevantes, poderiam render oportunidades que o país deixa
de aproveitar.

1.1 Objetivo

Face a potencialidade do Brasil em gerar expressiva circulação interna de


capitais nos ramos de Internet e software, é inconcebível aceitar que o país fique à margem
de um negócio que movimenta bilhões de dólares por ano no mundo. No entanto, não será
de forma repentina que o mercado brasileiro conseguirá sua fatia no setor de jogos
eletrônicos. Faz-se necessário, portanto, identificar e analisar os pontos-chave que
atrapalham ou possibilitam o desenvolvimento desta indústria em território nacional.

1.2 Metodologia

Para a realização deste trabalho será utilizado o método de pesquisa


bibliográfica em diversos suportes como livros, artigos científicos, textos pertinentes ao tema
extraídos da Internet, entre outros.
13

2 NOVAS TECNOLOGIAS

É fato considerar que toda tecnologia nova, se inteiramente aplicada ao


contexto da época em que foi criada, causa uma mudança de paradigmas que gera um
impacto na vida das pessoas, empresas e quaisquer demais sistemas a esta relacionados.
A História pode exibir diversos exemplos de acontecimentos desta natureza:

• Na Inglaterra, a substituição do modo de produção artesanal pela produção


industrial, propiciada pela invenção das máquinas a vapor, consolidou o fim da
transição entre feudalismo e capitalismo, marcando o início da 1ª Revolução Industrial.
• Uma série de novas tecnologias, tanto as trazidas pelos árabes, como a bússola e
o astrolábio, quanto as inventadas na Europa, como a caravela, permitiu aos
portugueses as primeiras conquistas marítimas, revolucionando assim, a arte das
navegações.
• As pesquisas de Graham Bell, fundamentadas pelos conceitos físicos de Michael
Faraday, resultaram na invenção do telefone. Anos mais tarde, o impacto da
popularização do aparelho e invenções de outros meios de comunicação eletrônicos,
como o rádio e televisão, causaram profundas transformações na sociedade.

O conceito mostrado nos exemplos acima é reforçado por Graeml (1999,


p. 23):

Uma nova “era” rompe com os paradigmas da anterior. Muito do que era
tido como verdade absoluta deixa de representar de forma adequada a
realidade que antes tão bem explicava. Historicamente, isso sempre ocorreu
em épocas de violentas transformações, como a que estamos vivendo
atualmente. Os métodos e os procedimentos desenvolvidos para a situação
anterior precisam ser reavaliados e, em muitos casos, abandonados, e
novos modelos, que expliquem e ajustem-se melhor à nova realidade,
precisam ser construídos.

Não é privilégio da sociedade contemporânea, então, presenciar uma


quebra de paradigmas, hoje causada pelo uso das tecnologias digitais criadas na década
de 90. A abordagem a seguir trata das especificidades das mudanças tecnológicas do
momento atual.
14

2.1 Revolução da TI

Há muitas definições para o conceito de TI, no entanto, para a abordagem


deste trabalho é mais adequada a definição conforme Graeml (1999, p. 22), sendo
Tecnologia da Informação “o conjunto de tecnologias resultantes da utilização simultânea e
integrada de informática e telecomunicações”. Assim sendo, não há como deixar de
abordar um dos principais pilares para o desenvolvimento do setor de TI: a Internet.

Tomando como base os exemplos históricos citados no início do capítulo,


pode-se estabelecer um paralelo quanto às mudanças ocorridas hoje e no passado,
provocadas por novas tecnologias.

A Revolução Industrial caracterizou-se pela diferente forma de


organização da sociedade inglesa, cuja população migrou do campo para as cidades em
busca de emprego nas fábricas. Já o início das grandes navegações e a invenção de
aparelhos eletrônicos como o telefone, a televisão e o rádio, representaram momentos
distintos em que o homem pôde ampliar sua visão de mundo e estabelecer conexões com
quaisquer povos habitantes do planeta. No caso da expansão ultramarina, o fato notório é a
descoberta da real dimensão do globo, enquanto que no caso dos aparelhos eletrônicos, é
a radical mudança na comunicação entre sociedades, gerando uma relativização do tempo
e do espaço.

Atualmente, momento que muitos autores definem como “era da


informação” ou “era digital”, pode-se admitir que o advento da Internet proporcionou um
salto evolutivo em comparação às quebras de paradigmas vistas no passado, uma vez que
a Web provocou a minimização de distâncias e tempos de um modo significativamente
mais profundo que qualquer outra invenção tecnológica havia feito até então, por intermédio
do espaço virtual e sua difusão em todo o globo. A mudança de organização da sociedade
não se deu, assim, no espaço real.

Uma visão mais ampla da revolução causada pela Web é dada por Fuser
(apud CASTELLS, 2003, p. 119):

Internet é sociedade, expressa os processos sociais (...) ela constitui a base


15

material e tecnológica da sociedade em rede. (...) Esta sociedade em rede é


a sociedade (...) cuja estrutura social foi construída em torno de redes de
informação a partir da tecnologia de informação microeletrônica estruturada
na Internet. Nesse sentido, a Internet não é simplesmente uma tecnologia; é
o meio de comunicação que constitui a forma organizativa de nossas
sociedades; é o equivalente ao que foi a fábrica ou a grande corporação na
era industrial. A Internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico,
que constitui na realidade a base material das nossas vidas e de nossas
formas de relação, de trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é
processar a virtualidade e transformá-la em nossa realidade, constituindo a
sociedade em rede, que é a sociedade em que vivemos.

Não seria possível, no entanto, o desenvolvimento da rede mundial de


computadores se os avanços na Informática também não tivessem sido significativos. O
uso maciço da Internet, tanto pelo modo profissional ou lúdico, deu-se por se tornar usual o
fato das pessoas possuírem microcomputadores em casa ou utilizarem os mesmos no
ambiente de trabalho. Em meados da década de 90, a utilização dos computadores tornou-
se, dessa forma, atrelada ao cotidiano de muitos dos indivíduos que vivem em cidades.

A evolução técnica dos computadores é abordada por Oliveira (1998, p.


03, 04):

Os microcomputadores evoluíram de maneira notável em sua capacidade


de processamento (...). O mesmo ocorre com a capacidade de
armazenamento (...). Os monitores de vídeo que antes se limitavam a
somente exibir textos, oferecem hoje, a possibilidade de exibição de
informações de outros tipos, como imagens, inclusive filmes (...). Vários
outros periféricos, como placas de rede, placas de vídeo, modems, placas
de som, CDs, tiveram igualmente notável evolução. (...)

Merecem citação também as ferramentas de modelagem e desenvolvimento


de aplicações, especialmente aquelas que se apoiam na abordagem
orientada a objetos para o desenvolvimento de programas e sistemas de
software e de bancos de dados. Tais ferramentas (...) foram incorporadas ao
campo do desenvolvimento de aplicações da Informática, permitindo a
construção de sistemas complexos de grande porte com melhor qualidade.

O surgimento de novas tecnologias é um processo constante e com isso,


são agregadas novas características ao setor de TI e aos seus componentes. Como
exemplo, basta olhar os recentes lançamentos relacionados a hardware, mais compactos e
ainda assim superiores tecnicamente aos modelos atuais, assim como o aumento gradual
das velocidades de conexão com a Internet e sua aplicação em diversos aparelhos, não
necessariamente microcomputadores. Para este trabalho, é pertinente a visão de como
estas tecnologias influenciaram no desenvolvimento técnico dos jogos eletrônicos.
16

2.2 Aplicações nos Videoga mes

Para explicitar de que forma as tecnologias atuais modificaram a indústria


dos videogames, faz-se necessário um breve relato histórico, desde a invenção do primeiro
jogo, passando pelo panorama atual até, por fim, indicar quais serão as futuras inovações
que permearão este setor nos próximos anos.

2.2.1 Histórico (1958 – 1994)

Apesar de já provado que a criação do primeiro jogo eletrônico, chamado


Tennis Programming (Figura 1), foi no ano de 1958, por Willy Higinbotham, muitos
historiadores afirmam e dão o crédito para Stephen Russell, um dos programadores do jogo
Spacewar! (Figura 2), desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Ambos os jogos tinham a única finalidade de atrair público para visualizar os computadores
da época.

Figura 1 – Tennis Programming Figura 2 – Spacewar!


(Fonte: RETROSPACE, 2001) (Fonte: RETROSPACE, 2001)

Entretanto, foi apenas em 1968 que surgiu a primeira patente de um


protótipo de videogame, chamado Brown Box, desenvolvido por Ralph Baer, que diferente
dos programadores citados, não tinha a intenção de promover computadores, e sim, criar
uma máquina que pudesse rodar jogos eletrônicos através da televisão, de baixo custo e
acessível a qualquer pessoa. Este protótipo deu origem, em 1972, ao primeiro console da
história, o Odyssey 100 (Figura 3).
17

Figura 3 – Console Odyssey 100 e seus dois controles.


(Fonte: RETROSPACE, 2001)

Com um funcionamento ainda muito obsoleto (era preciso colocar cartões


plásticos na tela da TV, pois o videogame não tinha poder suficiente para gerar todos os
pontos na tela), o Odyssey 100 não conseguiu manter o interesse do público por muito
tempo. A verdadeira popularização dos videogames deu-se com o lançamento do arcade1
Pong (Figuras 4 e 5), idealizado por Nolan Bushnell, fundador da Atari.

Figura 4 – Pong – arcade Figura 5 – Pong – tela de jogo


(Fonte: RETROSPACE, 2001) (Fonte: RETROSPACE, 2001)

_____________
1
Arcade é o nome dado às máquinas de jogos eletrônicos operadas por fichas ou cartões magnéticos presentes
em diversos tipos de estabelecimentos. Sem correspondente na língua portuguesa, não deve ser confundido
com “fliperama”, nome dado aos pinballs, jogos em que o objetivo é a obtenção do maior número de pontos
possível, proporcionados por uma bola metálica que aciona mecanismos elétricos dentro de um compartimento
inclinado ou a centros de diversão que contenham arcades, pinballs ou pebolins.
18

É inegável a força da marca Atari, tanto que, até algumas pessoas não
familiarizadas com a indústria de jogos eletrônicos sabem reconhecer a que o nome está
relacionado. Representava na década de 70 e início de 80 o que representou a Nintendo na
década de 90 e o que representa a marca PlayStation atualmente.

Foi a partir do lançamento do Atari VCS (chamado posteriormente de Atari


2600) que o mercado de videogames teve sua primeira grande expressão, dadas as
vendas de jogos atingindo níveis impressionantes, despertando o interesse de outras
empresas que começaram a lançar produtos concorrentes. Mesmo assim, “até 1983, a
empresa dominava 90% do mercado” (NORMAND, 2005).

A decadência da empresa, no entanto, foi causada pela própria: do alto de


sua posição de líder do mercado, não havia uma preocupação em investir em jogos
diferentes, inundando as prateleiras das lojas com uma infinidade de títulos medíocres. O
lançamento em 1984 do jogo baseado no filme “E.T.” foi o ápice da falta de qualidade, que
aliada à expectativa dos consumidores em relação à adaptação do grande filme do ano,
causou um desapontamento geral. A falta de interesse dos consumidores levou não só à
quebra da Atari, mas também à falência de quase todas as empresas do ramo. Este
episódio ficou conhecido como “o crash dos videogames de 1984” (RETROSPACE, 2001).

A recuperação do mercado deu-se em 1985 com a entrada da Nintendo e


seu console Famicom (Family Computer), chamado NES (Nintendo Enterteinment System)
nos EUA. A campanha de marketing agressiva e a qualidade e variedade dos jogos foram
fatores determinantes para o sucesso do NES, marcando o início da hegemonia de
empresas japonesas no setor, fato que se estende até o período atual.

Assim como a Atari nos tempos de glória, a Nintendo também deteve mais
de 90% do mercado até o início da década de 90. Foi a responsável também pelo
desenvolvimento de um dos maiores sucessos da história dos videogames: o Game Boy,
que se tornou sinônimo de “mini-game” e popularizou o segmento dos portáteis dentro do
negócio de games2.

_____________
2
Afirma-se que Game Boy popularizou o segmento dos portáteis, mas não significa que o mesmo tenha sido o
pioneiro, fato atribuído ao portátil Microvision, lançado em 1979 (RETROSPACE,2001).
19

Contudo, a entrada de outra concorrente japonesa, a Sega (até então


veterana apenas no ramo de arcades, não em consoles), determinou o início da cisão do
mercado entre as duas empresas, agora dividido entre os consoles Sega Genesis (Mega
Drive no Japão, Europa e Brasil) e Super NES (Super Famicom no Japão). Este foi um
panorama que se estendeu até a chegada de outra empresa concorrente: a Sony.

Figura 6 – Mario versus Sonic: ícones da rivalidade entre Sega e Nintendo pela disputa do
mercado no início da década de 90.

2.2.2 Histórico (1995 – ): Tecn ologias Atuais

A utilização das tecnologias atuais na indústria de jogos eletrônicos está


intimamente ligada a dois fatores: a adoção de mídias com maior poder de armazenamento
em substituição ao atrasado modelo de cartuchos e o envolvimento dos consoles modernos
com a Internet. Embora surgimento de ambos tenha se dado em períodos distintos,
atualmente a evolução destes fatores é contínua e simultânea.

A entrada da Sony no ramo, com o lançamento de seu console


PlayStation em 1995, levou o mercado a abandonar os antigos cartuchos3 em favor da
utilização de CDs, cuja vantagem não só era o custo inferior, como também a possibilidade
de armazenar uma grande quantidade de dados em relação ao antigo modelo, incluindo
músicas (agora não totalmente eletrônicas) e vídeos (filmagens, desenhos animados ou

_____________
3
Após esse período, apenas um console (excetuando-se os portáteis) ainda continuou a utilizar-se de cartuchos,
o Nintendo 64, lançado em 1996. A decisão de continuar no esgotado modelo foi de encontro às tendências da
indústria e, segundo especialistas, foi um dos principais motivos da perda da liderança da Nintendo.
20

computação gráfica) digitalizados.

Outros aparelhos anteriores ao PlayStation tentaram introduzir, sem


sucesso, a utilização de CDs como mídia dos jogos, como o console 3DO da Panasonic e o
periférico Sega CD, acoplado ao Mega Drive. Um dos fatores determinantes que permitiram
à Sony popularizar o modelo entre os consumidores foi a mudança de foco dos games,
visionando também o público adolescente e adulto que não estava mais interessado em
jogos infantis. Além do mais, a empresa projetou seu console para manuseio de polígonos,
ou seja, especializado em manipular ambientes em 3D, considerada na época a nova
tendência para os jogos, padrão que, de fato, ainda é o utilizado hoje. Diante disso, e com o
agravante de decisões estratégicas erradas no lançamento de sua nova geração de
consoles, Sega e Nintendo não conseguiram se sobressair diante da “novata” Sony e, já em
1996, o mercado de videogames possuía uma nova líder.

O início do uso da Internet nos consoles deu-se em 1999 com o


lançamento em território norte-americano do quarto console da Sega, o Dreamcast,
antecipando a geração de consoles que viria a substituir o Nintendo 64 e o PlayStation. O
diferencial do aparelho era ser vendido com capacidades online sem a necessidade da
compra de qualquer periférico, uma vez que vinha embutido com um modem de 56kbps e
um CD de browser. Assim, adicionado ao lançamento de títulos que ofereciam a
oportunidade de se jogar em rede, fato que até então só era possível nos computadores,
possibilitou-se a criação das primeiras comunidades online específicas dos videogames.

Apesar do pioneirismo online, o Dreamcast foi um fracasso comercial,


apesar da maior campanha de marketing já realizada pela empresa, dos excelentes jogos
no mercado e dos cortes de preços. O mau desempenho comercial foi atribuído à
desconfiança das third-parties4 em lançar títulos de renome para o console e dos
consumidores, que preferiram aguardar até o lançamento do PlayStation 2, previsto para
outubro de 2000. O anúncio da descontinuação da produção do aparelho em janeiro de
2001 marcou também o fim da Sega como empresa produtora de hardware, que a partir de
então passou a atuar apenas como third-party, desenvolvendo jogos para plataformas
outrora concorrentes.

_____________
4
Third-parties é o nome dado às empresas desenvolvedoras de software para plataformas de terceiros. É o caso
de nomes como Electronic Arts, Capcom, Namco, Square-Enix, entre outras.
21

O ano de 2001 foi marcante na história dos videogames, pois ao mesmo


tempo em que uma empresa deixaria de produzir consoles, outra entrou no ramo, disposta
a investir o capital que fosse necessário para consolidar o seu produto no mercado. Trata-
se da Microsoft e de seu primeiro console, o Xbox, com lançamento marcado para
novembro do mesmo ano, mês em que também seria lançado o próximo videogame da
Nintendo, o GameCube.

Todos esses consoles, representando ainda a atual geração de


videogames, são uma demonstração clara da aplicação das novas tecnologias: PlayStation
2 e Xbox adotaram o DVD como mídia principal, não só pelo poder maior de
armazenamento em relação ao CD, mas visando também o uso das plataformas para a
exibição de vídeos no mesmo formato, enquanto o GameCube utilizou-se de uma mídia
exclusiva, o mini-DVD, com maior capacidade que um CD, mas inferior ao DVD comum.

Em termos de Internet e jogos via Internet, Sony e Microsoft fizeram o que


pode ser considerada uma evolução do realizado pela Sega em seu console Dreamcast.
Ambas abandonaram o sistema de conexão discada para dar ênfase somente à banda
larga, cada qual à sua maneira: o PlayStation 2 não dispõe de um adaptador para rede
(sendo necessária a compra deste periférico), enquanto o Xbox vem online de fábrica,
contudo, o aparelho da Sony possibilitou que cada produtora decidisse qual a melhor
estratégia online para seu jogo, ficando a cargo da mesma cobrar pelo serviço ou não,
enquanto Microsoft desenvolveu sua própria Rede, a chamada Xbox Live, com a cobrança
de uma mensalidade para seu uso. Nintendo, por sua vez, não acreditou no potencial
mercadológico da Web nos videogames, deixando, assim, de investir nesse ramo.

Paralela a estes fatos está a evolução tecnológica dos portáteis. O Game


Boy ainda mantém o status de líder do mercado e passou por diversas transformações no
decorrer dos anos: segundo a tendência de miniaturização de hardware, tornou-se menor,
ganhou versões que davam cor aos jogos, obteve maior potência em sua atual versão
Advance, adquiriu visual adulto nos modelos Advance SP e em setembro deste ano teve o
seu tamanho ainda mais reduzido com o lançamento da versão Micro.
22

Figura 7 – Da esquerda para a direita: evolução dos modelos de Game Boy

Em março deste ano, a líder do mercado de consoles oficializou a entrada


no ramo de portáteis com o lançamento do PSP (PlayStation Portable) no intuito de romper
a hegemonia de mais de 15 anos da Nintendo no setor. Esta por sua vez, com o
conhecimento das estratégias da concorrente, antecipou-se e lançou em novembro do ano
passado um portátil com características bastante peculiares, o Nintendo DS, tendo o devido
cuidado de não oferecer competição predatória para o produto antigo da mesma empresa,
dada sua compatibilidade com qualquer jogo de Game Boy Advance já lançado.

Os dois portáteis seguem linhas completamente distintas: enquanto a


Sony propagandeia seu PSP como o “walkman do século 21”, elucidando que este será o
aparelho que estará presente no cotidiano das pessoas, já que além de possuir tecnologia
de ponta para jogos, deixando-os muito parecidos com os lançados para PlayStation 2,
pode também ser usado para ouvir música, gerenciar fotos e assistir a filmes, a Nintendo
oferece seu novo produto como uma nova e única experiência de jogo, dadas as duas telas
do portátil, sendo uma das mesmas sensível a toque e a possível interação através de um
microfone já embutido. Contudo, ambos possuem uma característica em comum: a
possibilidade de conexão com a Internet via Wi-Fi.

Deste modo, delineou-se todo o panorama atual relativo à aplicação de


novas tecnologias nos videogames. O futuro, iniciado com o lançamento dos consoles da
nova geração, promete uma adoção de estratégias diferenciadas na luta pela fatia de
mercado, todas com demonstrações de significativas evoluções tecnológicas. Sony
equipará seu PlayStation 3 com um processador superpoderoso (Cell Processor) na busca
de gráficos fotorrealistas, inaugurando ainda uma mídia com ainda mais capacidade que o
DVD, o Blu-ray, sem esquecer também das estratégias online; Microsoft criará novas
interfaces em sua rede Xbox Live para fazer com que seu novo aparelho, o Xbox 360,
torne-se uma central de entretenimento para toda a família; e Nintendo aposta em formas
inovadoras de se jogar videogame, na tentativa de atrair o público não familiarizado com os
23

jogos eletrônicos, dado seu controle com sensor de movimentos a ser utilizado em seu
próximo console, de codinome Revolution, comprometendo-se, ainda, a finalmente adotar
políticas para a viabilização de jogos em rede, bem como a disponibilização de todos os
títulos antigos da empresa para download.

Um resumo de todas as características apresentadas neste histórico


podem ser conferidas no Quadro 6 a seguir:
24

Passado Remoto Passado Recente Panorama atual Futuro


(1968 – 1984) (1985 – 1994) (1995 - 2005) (2006 - )
- Predominância da ambientação
3D até 60 fps (frames per
- Tela estática; second ou “imagens por - Consolidação e evolução
- Predominância da
- Simples e segundo”); das características atuais:
ambientação 2D com
rápidos; - Grandes produções com alto padrão 3D, custos de
rolagem lateral de tela;
- Não há final orçamento; produção ainda maiores,
- Desenvolvimento linear
Jogos real: o término do - Sinergia entre outras mídias: novas formas de explorar a
com início, meio e fim;
jogo se dá apenas cinema, quadrinhos e até mesmo sinergia entre outras
- Inclusão de enredo;
quando o jogador literatura; mídias e o enfoque maior
- Foco no público
é derrotado pela - Diversidade de público: no público adulto.
infantil.
máquina. infantil, adolescente e adulto;
- Maior complexidade de
enredos e dos jogos em si.
- Potenciômetros - Um direcional digital e
- Manutenção das
no próprio vários botões também De um até três direcionais e
características atuais e
aparelho ou em digitais dispostos de vários botões, ambos podendo
controles conectados ao
controles; forma variada ser analógicos ou digitais,
console via wireless sem
- Manche central (dependendo do dispostos de forma variada
necessidade de periférico;
Controles com um ou dois console), conectado ao (dependendo do console),
- Inclusão do botão
botões digitais aparelho por meio de um conectado ao aparelho por meio
“Power”, para ligar ou
em volta, fio; de um fio ou via wireless por
desligar o console;
conectado ao - Inclusão do botão meio de um periférico adquirido
- Sensor de movimentos.
console por meio “Pause”, para pausar o à parte.
de um fio. jogo.
- Inexistente:
jogos acessados
pela memória do Cartuchos, CDs, GDs, DVDs, DVDs, Blu-ray,
Mídias Cartuchos
console; UMDs, mini-DVDs HD-DVD
- Cartuchos
(1976)
- Pontos gerados
- 3D rudimentar (1995 – 1998).
na tela;
- Construção animada de - 3D realístico (1999 – 2005). - Fotorrealismo:
- Construção
personagens e demais - Construção de grandes construção de modelos e
simples de
Gráficos componentes do cenário; ambientes; ambientes com detalhes e
imagens através
- Grande variação de - Sincronia Labial; física bastante similares ao
de pixels;
cores. - Efeitos especiais: água, luz, mundo real.
- Poucas cores.
fogo, terra, etc.
- Arranjos musicais complexos;
- Ausência de - Trilhas sonoras cantadas em
- Aparecimento de trilha
trilha sonora; alguns jogos;
sonora e músicas-tema Aperfeiçoamento dos
- Poucos efeitos - Grande variedade de efeitos
(sem vocal); sistemas de som avançados
Sons sonoros, sonoros, similares à realidade;
- Efeitos sonoros e uso massivo dos
rudimentares e - Sistemas avançados de som
variados, porém mesmos.
repetitivos. como Dolby Surround, DTS e
artificiais.
THX, utilizados na indústria
cinematográfica.
Período de desenvolvimento da - Evolução das redes
web nos consoles: onlines próprias: além de
- Console online de fábrica, por jogos, difusão de diversos
Primeiras conexões
meio de um modem de 56 kbps tipos de conteúdos,
utilizando a linha
(1999); tornando o console uma
Recursos de telefônica, ainda
Inexistente - Utilização de banda larga para central de entretenimento
Internet rudimentares, por meio
jogos em rede (2001); para toda a família;
de periféricos adquiridos
- Desenvolvimento de rede - “Console Virtual”:
à parte
online própria de um console download de jogos pela
para gerenciamento dos jogos rede;
online (2002). - Conexão via Wi-Fi.

Quadro 1 – Comparação histórica das características dos videogames


25

3 IMPACTO ECONÔMICO

É correto afirmar que de nada valeria o forte desenvolvimento tecnológico


se não fossem proporcionados significativos ganhos econômicos. Estes por sua vez foram
concretizados, caracterizando-se como uma decorrência das oportunidades geradas pelas
novas possibilidades da informática e das tecnologias de comunicação na Internet e em
outras redes, garantindo vantagem competitiva para as empresas que se utilizam das
mesmas.

Muitos autores definem como “Nova Economia” a economia baseada em


tecnologias e redes de comunicação digital. Segundo Turban (2004, p. 28), “(...) Nesta nova
economia, as redes digitais e as infra-estruturas de comunicação proporcionam uma nova
plataforma global a partir da qual indivíduos e organizações interagem, comunicam-se,
colaboram e garimpam informação”.

Para a análise do desenvolvimento do mercado nacional de jogos


eletrônicos, é pertinente o enfoque de dois contextos: o ramo de Internet e software no país
e o comportamento dos negócios em videogames nos Estados Unidos a fim de que, desse
modo, comprove-se viabilidade e potencial econômicos, respectivamente.

3.1 Mercado de Internet e S oftware – Brasil

O crescimento da Web (Tabela 1) propiciou a investidores uma


possibilidade de obter lucro neste novo território. Surgia, deste modo, as empresas
"pontocom" com seu modelo de negócio baseado na publicidade e no e-commerce. Apesar
da crise de 2001, em que muitas empresas do ramo deixaram de existir, os números
comprovam o êxito do mercado de Internet no país e sua conseqüente influência na
economia:

• Segundo dados da AOL/RoperASW, do Ibope e da Receita Federal, 29% dos


internautas procuram emprego por meio da rede, 50% planejam férias com a ajuda de
sites, 58% organizam eventos sociais, 50% acessam serviços bancários, 69%
realizam pesquisa de preços, 20 milhões de pessoas declaram o Imposto de Renda e
3,6 milhões de pessoas fazem compras via Internet;
26

• Segundo informativo do site E-bit (2003), o faturamento do setor de e-commerce


em 2003 e 2004 no país foi de R$ 1,2 bilhões e R$ 1,8 bilhões, respectivamente;
• Segundo estimativas da Forrester Research (TERRA, 2005), o e-commerce deverá
render R$ 2,8 bilhões em 2005, e até 2010 deverá atingir R$ 12,8 bilhões.

Tabela 1 - Quantidade de pessoas conectadas à Web no Brasil:


Série Histórica 1997-2004

População % da Crescimento
Data da Internautas Nº de Meses Fontes de pesquisa
total População Acumulado
Pesquisa (milhões) (base=jan/96) Internautas
IBGE Brasileira (base=jul/97)
2004 /jan 178,4 20,05 11,5% 95 1.686% Nielsen NetRatings
2003 /jan 176,0 14,32 8,1% 83 1.143% Nielsen NetRatings
2002/ago 175,0 13,98 7.9% 78 1.115% Nielsen NetRatings
2001/set 172,3 12,04 7.0% 67 947% Nielsen NetRatings
2000/nov 169,7 9,84 5.8% 59 756% Nielsen NetRatings
Computer Ind.
1999/dez 166,4 6,79 7.1% 48 490%
Almanac
1998/dez 163,2 2,35 1.4% 36 104% IDC
1997/dez 160,1 1,30 0.8% 24 13% Brazilian ISC
1997/jul 160,1 1,15 0.7% 18 - Brazilian ISC

(Fonte: E-COMMERCE, 2005)

Também com altas taxas de crescimento (Quadro 2), o mercado de


software acompanhou e se beneficiou do desenvolvimento da Internet no Brasil e compõe
um dos componentes básicos do setor de Tecnologia da Informação (TI). Segundo Teixeira
(2001, p.14):

Bens e serviços da TI estão deslocando antigos paradigmas, contribuindo


para a modernização das atividades, aumentando a produtividade
econômica, oferecendo ganhos de capital expressivos aos investidores e
trazendo melhoria para os serviços de infra-estrutura como transportes,
comunicações, segurança, educação e saúde.
27

Comercialização de produtos e serviços de TI no


Brasil (em R$ bilhões).

30,0

25,0 25,6
22,5
20,0 19,7
16,2
15,0
13,7
12,6
11,1
10,0 9,7
8,1 6,0 7,1
6,9 5,5 5,9
5,0 4,0 4,6
5,4
3,5 4,5
2,8
0,0
96 97 98 99 0

Software Serviços Hardware TI-Total

Quadro 2 – Evolução do setor de TI no Brasil – destaque para o subsetor “software”


(Fonte: TEIXEIRA, 2001, p. 15)

Pela sua abrangência, o subsetor de software em TI sofreu classificações


para, segundo Teixeira (2001, p.17), “fins de enquadramento estatístico e melhor
diferenciação sobre as formas como se aplicam e se comercializam seus produtos e
serviços”. Este trabalho se utilizará apenas do conceito de “software de pacote”,
classificação adotada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia – Secretaria de Política de
Informática e Automação (MCT-SEPIN), cuja definição é:

Software de Pacote (Package) – como o próprio nome diz, é um produto


pronto e definido, empacotado, fornecido em caixas contendo seus manuais
de utilização, instruções diversas para instalação, regras de uso e outras
informações. Contém, ainda, a própria mídia gravada com o produto
propriamente dito. O usuário o instala no equipamento e o produto está
pronto para funcionar. (TEIXEIRA apud MCT-SEPIN, 2001, p.17,18)

3.2 Mercado de Jogos Eletr ônicos – EUA

Para o outro contexto a ser abordado, não é necessária a análise do início


da comercialização dos aparelhos de videogame em 1972, uma vez que não há
28

praticamente nenhum resquício remanescente do comportamento deste mercado no


período anterior ao “crash de 1984”, fase em que a indústria praticamente ruiu. O ponto real
de partida é a entrada da Nintendo neste ramo.

Observando esta indústria até os primeiros anos da década de 90,


percebe-se que a maioria dos jogos lançados, todos no formato cartucho, eram voltados
basicamente ao público infantil masculino, já que este era o perfil do consumidor naquela
época. Entretanto, quando é feito um salto para a realidade atual, uma drástica mudança
nessa forma de entretenimento eletrônico pode ser notada. Tão grande quanto a mudança
em relação à forma foi a evolução deste mercado: o perfil do consumidor foi severamente
alterado (Quadros 3 e 4), abandonou-se o formato de cartuchos em detrimento de mídias
com maior poder de armazenamento como CD’s e DVD’s, e o modelo de negócios não
depende mais unicamente da venda de consoles domésticos e jogos, hoje agregando
comércio virtual envolvendo os downloads de jogos para celulares, taxas de utilização de
servidores para se jogar online com qualquer pessoa do globo, entre outros serviços
diferenciais. Os videogames, assim, fundiram-se ao grande mercado de software e Internet
do mundo contemporâneo.

Quadro 3 – Pesquisa relativa à idade dos jogadores – EUA


(Fonte: Adaptado de ESA, 2005)
29

Quadro 4 – Pesquisa relativa ao gênero dos jogadores – EUA


(Fonte: Adaptado de ESA, 2005)

Os dados do NPD Group, instituto especializado em informativos da área


de negócios, mostrou que o mercado de videogames nos EUA em 2004 apresentou
valores, apenas em vendagem de software, superiores aos 7 bilhões de dólares
conseguidos em 2003 (Quadro 5), o que explicita o motivo desta indústria agora ser o
terceiro pilar do setor de entretenimento, junto à indústria fonográfica e cinematográfica.

Quadro 5 – Comparativo de vendas de jogos entre 2003 e 2004


(Fonte: Adaptado de ESA, 2005)

A dimensão deste mercado que apresenta índices de crescimento a cada


ano faz com que um número maior de empresas, não necessariamente do ramo,
apresentem interesse no negócio de jogos eletrônicos, como mostram os fatos abaixo:
30

• A News Corp., empresa americana de comunicação detentora do grupo Fox,


anunciou em janeiro de 2005, interesse em ingressar no mercado de videogames por
meio da compra de alguma empresa da área (GAMASUTRA, 2005);
• O grupo Warner Bros. criou a Warner Bros. Interactive Entertainment, que será
responsável por administrar os interesses da empresa na área de jogos. Haverá ainda,
uma outra divisão a ser chamada de Warner Bros. Games, cujo foco será na criação,
desenvolvimento, produção e distribuição de todos os jogos sob a marca da empresa
(GAMASUTRA, 2005);
• O jogo “America’s Army” foi desenvolvido inteiramente pelo exército norte-
americano e distribuído gratuitamente pela Internet a fim de promover e incitar jovens
a ingressar na carreira militar;
• Houve entre os dias 28 a 30 de julho a quarta edição da Christian Game
Developers Conference, evento que visa promover os jogos eletrônicos com temática
cristã. De acordo com executivos do setor, este segmento da área é emergente e se
mostra promissor segundo as vendas apresentadas: os dois títulos da produtora
N’Lightning, Catechumen e Ominous Horizons, custaram US$ 1,83 milhão para seu
desenvolvimento e obtiveram vendagens de 80 mil e 50 mil cópias, respectivamente
(UOL JOGOS, 2005).

Dados todos estes fatores, e observando como também em outros lugares


do mundo se lucra com este mercado, é triste constatar que devido aos graves problemas
relacionados à pirataria e à alta tributação, assim como falta de investimento no setor, o
Brasil ainda não descobriu a viabilidade econômica dos videogames, “aproveitando menos
de 10% de seu potencial” (ABRAGAMES, 2004), o que deixa o país praticamente à
margem deste lucrativo negócio.
31

4 MERCADO DE JOGOS E LETRÔNICOS NO BRASIL

4.1 Estudos de Casos

A fim da obtenção de uma perspectiva sobre como o mercado de jogos


eletrônicos nacional poderia ser desenvolvido, é importante observar como outros países
fora dos principais centros de produção e consumo do setor, como Japão, Estados Unidos
e Europa Ocidental, conseguiram destacar-se no cenário internacional. Serão abordados a
seguir os exemplos de Coréia do Sul, Austrália e México.

4.1.1 Coréia do Sul

Como medida de valorização de todo software produzido no país, o


governo sul-coreano criou agências de proteção ao setor como a KIPA (Korean IT Industry
Promotion Agency ou “Agência da Promoção da Indústria de TI Coreana”) que, segundo
Normand (2004), “é uma agência que cuida do fomento da propriedade intelectual
(relacionada à tecnologia da informação) coreana em todo o mundo”. Neste contexto, existe
uma especial atenção à área de jogos eletrônicos, considerado de vital importância para a
expansão do setor.

Alguns números relativos ao mercado sul-coreano comprovam o motivo da


atenção do governo local ao setor:

• Segundo o site IGI Group (2005), o país deteve, até 2002, 40% e 20% das vendas
mundiais dos jogos StarCraft e Diablo II, respectivamente;

• De acordo com o mesmo site, até 2002 mais de 50% dos 32 milhões de
assinantes de operadoras de telefonia celular utilizavam Internet em alta velocidade,
resultando em cerca de 85 mil downloads de jogos por dia;

• Segundo o DFC Intelligence (2005), a Coréia do Sul, mesmo com apenas 48


milhões de habitantes, registra o maior percentual no rendimento mundial dos
32

MMOG5, com 34% contra 32% do Japão, EUA e Europa somados e 34% do resto da
Ásia;

• Uma empresa coreana, a NCsoft, entrou para história ao ser a primeira companhia
a obter um lucro de 100 milhões de dólares apenas em jogos online e somente por
meio de um título: Lineage (DFC INTELLIGENCE, 2005).

Como se não bastasse o reconhecimento do potencial econômico, os


jogos no país foram considerados parte integrante da cultura nacional, culminando na
criação pelo Ministério da Cultura do KGDI (Korea Game Development & Promotion
Institute ou “Instituto de Desenvolvimento & Promoção dos Jogos Coreanos”), agência
responsável pelo gerenciamento de todas as áreas relativas aos jogos eletrônicos, como
tecnologia, produção, exportação, entre outros. Segundo Abragames (2004), o Plano
Diretor do KGDI é baseado em 6 pontos fundamentais:

Ampliação da infra-estrutura básica da indústria de jogos; fortalecimento da


habilidade em competir em mercados estrangeiros; maior esclarecimento da
população quanto à cultura dos jogos e a sua expansão; treinamento de
especialistas; promoção de ambientes de desenvolvimento de aplicações
tecnológicas para a próxima geração; revisão do sistema legislativo.

Uma pesquisa feita pelo KGDI, entre coreanos de 9 a 44 anos,


demonstrou que 90% das pessoas entrevistadas tinham experiência em videogames.
Assim, viu-se um envolvimento da população em uma série de eventos como campeonatos,
concertos de músicas de jogos e seminários de desenvolvimento, promovidos pelo
Conselho de Promoção da Cultura dos Jogos, órgão criado com a finalidade de encorajar a
cultura de jogos no país.

O instituto aponta ainda, que a Coréia do Sul movimentou, apenas com


games, mais de 3,3 bilhões de dólares em 2003. Este dado, somado à informação de que o
ramo cresce a uma taxa superior a 15% ao ano, configura o país como o mais promissor
mercado emergente de videogames do mundo.

_____________
5
MMOG - Massive Multiplayer Online Games, entendido como “jogos online para grande quantidade de
jogadores”, existente nos PCs (principalmente), consoles e futuramente em celulares. Diferente dos títulos que
podem ter recursos online, um MMOG é jogado exclusivamente através da Internet.
33

4.1.2 Austrália

Com uma visão similar ao do governo sul-coreano, as autoridades


australianas fomentaram a indústria de jogos eletrônicos por meio de políticas públicas que
resultaram na criação do GDAA (Game Developers’ Association of Australia ou “Associação
dos Desenvolvedores de Jogos da Austrália”), órgão similar ao KGDI da Coréia, cujos
objetivos são: promover o mercado nacional; defender os interesses de seus membros, ou
seja, das empresas locais; atrair capital e distribuidoras de fora do país; reter e atrair
talentos; e promover um senso de comunidade dentro da indústria. Os resultados dessa
política governamental são evidentes:

• Crescimento de aproximadamente 60% do GDAA em 12 meses, passando de 11


para 17 membros, refletindo o rápido crescimento da indústria e eficácia nas ações do
órgão;

• Em 2002 os australianos gastaram 825 milhões de dólares na compra de software


e hardware para jogos (CULTURE AND RECREATION, 2005);

• Obtenção de kits de desenvolvimento do Xbox e do PlayStation 2 para


companhias locais que não dispunham de capital para adquiri-los;

• Participação desde o ano de 2003 na Electronic Enterteinment Expo (E3), maior


feira de videogames do mundo anualmente realizada em Los Angeles, com um
número crescente empresas representantes: 24 no primeiro ano, 39 em 2004 e 40 em
2005;

• Desenvolvimento de programas de treinamento para professores cujos cursos por


eles ministrados tenham relação com a indústria.

Um fato muito importante é a realização anual da AGDC (Australian Game


Developers Conference ou “Conferência de Desenvolvedores Australianos de Jogos”),
evento presente antes mesmo da criação da GDAA (fortemente apoiado pela mesma a
posteriori) idealizado para a promoção fóruns de discussão entre profissionais do ramo nos
mais diversos temas relacionados: mercado, arte, produção, educação e carreira, entre
outros. Promove, ainda, tutoriais e sessões técnicas para o ensino de programação de
audio e vídeo, produção e game design aos desenvolvedores de jogos não familiarizados
34

com certas plataformas, além diversos tipos de eventos sociais para as delegações
presentes na conferência.

Com um mercado composto por mais de 40 companhias que empregam


cerca de 700 pessoas, a Austrália já dispõe de acordos com grandes empresas do
segmento para distribuição de seus jogos em território norte-americano e agora vislumbra a
entrada nos mercados europeu, japonês e sul-coreano.

4.1.3 México

A análise do exemplo mexicano é bastante interessante, afinal, como um


mercado tão parecido com o brasileiro, com o mesmo problema crônico em relação ao
volume de produtos ilegais no varejo, ainda sem órgãos governamentais de incentivo à
indústria, pôde se sobressair, tornando-se uma grande promessa dentro do círculo de
emergentes no ramo?

A primeira questão a ser identificada é a econômica. Apesar dos avanços


atuais, desde 2001 o Brasil não conseguiu superar o ritmo de crescimento da economia
mexicana, cujo PIB é o maior da América Latina, conforme demonstra a Tabela 2, abaixo:

Tabela 2 – PIB – Ranking América Latina (em US$ bilhões)

RANKING
PAÍS 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 (*)
(Base 2004)

1º México 421 480 581 624 637 626 642


2º Brasil 788 537 602 510 459 493 570
3º Argentina 298,9 283,5 284,2 268,7 92,9 129,7 145
4º Venezuela 95,8 103,3 121,3 126,2 94,3 84,9 98
5º Colômbia 98,4 86,2 83,8 81,7 81,1 77,8 92
6º Chile 79,3 72,9 74,9 68,4 67,4 72,1 84
7º Peru 56,9 50,7 52,6 53,6 56,4 60,6 65
8º Equador 23,3 16,7 15,9 21,0 24,3 27,1 28
9º Guatemala 19,4 18,3 18,9 19,0 19,7 19,5 20
10º Costa Rica 14,1 15,8 16,0 16,4 16,9 17,6 18
(*) Projeções: FMI e Global Invest

(Fonte: GLOBAL INVEST apud Banco Central do Brasil e FMI, 2004)


35

Outra vantagem em relação ao mercado brasileiro é a baixa tributação


incidente no mercado, fazendo com que os produtos cheguem ao varejo com um preço
competitivo. Isso devido à participação mexicana no NAFTA (Tratado de Livre Comércio da
América do Norte), que impulsionou diversos setores da economia mexicana, incluindo o de
jogos. Segundo Normand (2004), “no México (...) o imposto de importação no hardware é
de 13% e no software de 0% (...) com o corte de impostos, o mercado legal cresce quase
50% ao ano”.

Com os reduzidos impostos e um PIB maior que o registrado no Brasil,


resultando em uma maior renda per capita dados os 75 milhões de habitantes a menos que
este último, o mercado mexicano oferece possibilidades de negócio em games bem mais
atrativas que o brasileiro, apenas deixando de se qualificar como “excelente” devido o grave
problema da pirataria. Eis alguns fatos comprovantes deste sucesso:

• Os fabricantes de consoles estão oficialmente no país: a Microsoft disponibilizou o


Xbox no varejo mexicano em 2001, atuando diretamente no mercado, assim com a
Nokia; a Nintendo atua através da distribuidora panamenha Motta Internacional; e a
Sony lançou experimentalmente o PSOne, verificando a viabilidade de um possível
lançamento futuro do PS2. No Brasil, nenhum console foi lançado oficialmente e
chegam às lojas somente por meio de importadoras;

• Desde 2002, é realizada no país a Electronic Game Show (EGS), a maior e mais
importante feira de games da América Latina. A versão de 2003 reuniu mais de 50
expositores, mais de 27 mil pessoas e importantíssimos nomes da indústria como
Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Namco, Atari, entre outros. Em 2004, a
organizadora mexicana Oelli trouxe a mesma feira para o Brasil, levando cerca de 22
mil pessoas ao evento.

• faturamento anual do mercado no México em 2004, segundo Abragames (2004),


foi cerca de 420 milhões de dólares, ou seja, mais de 8 vezes superior aos números
obtidos pelo Brasil para o mesmo período (50 milhões de dólares).

4.2 Modelos de Negócios

Como dito anteriormente, há tempos o ramo de jogos eletrônicos deixou de


ser baseado apenas nas vendas de consoles e jogos. Com a evolução do mercado, outros
36

modelos de negócios foram criados, cada um com suas particularidades. A seguir serão
mostrados os mais importantes, juntamente com uma análise de sua viabilização econômica
no Brasil.

4.2.1 Web Games e Advergam es

Trata-se de um novo modelo de negócio desenvolvido com popularização


da Internet e já aplicável no âmbito nacional. Web game é o nome dado aos jogos
carregados diretamente através do browser do navegador de Internet e advergame é um
tipo particular de web game, cujo nome é derivado da junção de “advertisment”
(propaganda) com “games”, o que como o próprio termo explicita, é o jogo desenvolvido
para fins publicitários. São parecidos na sua concepção técnica por serem bastante simples,
desenvolvidos através de programas como Flash, Java e Javascript, no entanto, é no
potencial econômico que se diferenciam.

Os web games configuram-se como um investimento de retorno incerto,


uma vez que este tipo de jogo é utlilizado gratuitamente pelos internautas e o portal que o
desenvolveu baseia o seu ganho financeiro apenas na tentativa de atrair público com esses
jogos para lucrar com anunciantes. A crise das empresas “pontocom” em 2001 demonstrou
bem o risco de se fundamentar lucros apenas com publicidade.

Figura 8 – Web Game “Bomb Jack” do site Fliperama


(Fonte: FLIPERAMA, 2005)

Os advergames, entretanto, mostram-se como uma fonte certa de lucro


para seus desenvolvedores, já que são solicitados sob encomenda. Com o objetivo de
divulgar seu produto sempre de forma diferenciada, as empresas requerem esses tipos de
jogos para um desenvolvedor, representado por um indivíduo ou por pequenas empresas,
37

com relativo conhecimento técnico, mas de potencial artístico e/ou criativo. É estabelecida,
portanto, uma relação ganha-ganha, em que este tem a chance de ver sua obra divulgada e
receber por ela, e em que o anunciante utiliza uma publicidade de forma atraente e
inovadora.

Figura 9 – Advergame para a Sadia, produzido pela desenvolvedora brasileira Jynx Playware
(Fonte: Baseado em SADIA, 2005)

4.2.2 Jogos para Celular

No Brasil, o mercado ligado à telefonia celular cresce substancialmente a


cada ano. Como mostrado na Tabela 3 abaixo, até agosto de 2005 o país já possuía uma
base instalada de quase 79 milhões de aparelhos. Fatos como a popularização de
tecnologias que possibilitem o uso de jogos e aparelhos com maior poder de processamento
e memória se mostram fundamentais para um primeiro passo no desenvolvimento do
mercado de jogos para celulares.
38

Tabela 3 - Número de celulares no Brasil até agosto/2005

 0DU -XQ -XO $JR

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'HQVLGDGH 

   
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QRPrV
   
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HPDQR
   
(Fonte: TELECO, 2005)

É recente o interesse das empresas de jogos eletrônicos para consoles em


investir neste ramo. No início, apenas as companhias especializadas desenvolviam seus
jogos para celulares com base em idéias originais ou no licenciamento de marcas famosas
de estúdios de cinemas ou corporações como Konami, Namco, ou Sega. São estas e mais
outras empresas que atualmente enxergaram o potencial do segmento e começam a
centralizar o desenvolvimento e publicação de um jogo, sem intermédio de terceiros.

Figura 10 – Pursuit Squad, produzido Figura 11 – Paperboy, clássica


pela Infospace, empresa especializada franquia adaptada para os
em telefonia celular celulares pela Sega
(Fonte: INFOSPACE, 2005) (Fonte: SEGA MOBILE, 2005)

_____________
6
Porcentagem indicativa do número de celulares a cada 100 habitantes. calculado com a projeção de população
do IBGE para o mês respectivo (TELECO, 2005)
39

No Brasil, o mercado ainda é pequeno, mas com perspectivas promissoras


a médio e longo prazo. O que limita atualmente o segmento é a pouca receita das
operadoras com serviços de dados, que não só incluem os jogos como qualquer outro
conteúdo disponibilizado via Web, comparado ao faturamento dos serviços de voz. Este fato
é devido ao grande número de celulares pré-pagos no mercado (mais de 80%, conforme
Tabela 3) e a alta tributação sobre o preço dos serviços.

Segundo Abragames (2005), 22% das empresas de jogos eletrônicos


existentes no país focam o desenvolvimento de seus produtos nesse tipo de negócio. Os
clientes, no caso, são as operadoras de telefonia móvel que disponibilizam o jogo em seus
aparelhos antes de serem vendidos. Estas por sua vez podem lucrar também por intermédio
de cobrança por cada jogo baixado da Internet, ou seguindo o modelo japonês para o
segmento, baseado no pagamento de uma quantia mensal pela assinatura de um serviço,
permitindo ao cliente acessar não só jogos, como conteúdos de diversos tipos: músicas,
papéis de parede, clips musicais, trailers de filmes, entre outros.

4.2.3 Arcades

Observando o comportamento deste segmento em todo o mundo,


constata-se que o interesse dos jogadores pelo mesmo diminuiu muito. Não há uma
explicação certa para o fato, mas especula-se que seja pelo motivo dos consoles atuais
serem tão ou mais potentes que os arcades, e não o contrário. O faturamento anual do setor
é apenas uma fração dos números relativos aos seus tempos de glória, época em que se
viam filas para se jogar títulos como Donkey Kong e Street Fighter II.

Essa queda de interesse resultou em duas implicações: a primeira foi a


saída de algumas das empresas do setor ou, na melhor das hipóteses, diminuição no
número anual de lançamentos, enquanto a segunda implicação foi, na tentativa de atrair
novos públicos, tornar os arcades mais sofisticados, com jogos criativos e inovadores que
necessitassem um certo tipo de exercício físico: simuladores de pesca, canoagem,
esquiagem na neve, entre outros.

No Brasil também pôde ser vista as conseqüências das mudanças neste


mercado. A sofisticação das máquinas tornou sua distribuição muito mais cara, fazendo com
que os mesmos demorassem a chegar ou nem viessem ao país. Os primeiros arcades de
dança (Figura 12), por exemplo, são datadas de 1998, mas sua popularização entre jovens
40

brasileiros apenas se deu após cerca de 4 anos. Mesmo em redes de diversão eletrônica
em shoppings de metrópoles como São Paulo e Rio de Janeiro, não é difícil encontrar
máquinas lançadas há mais de 10 anos ao lado de poucos ou nenhum lançamento.

Figura 13 – Airline Pilots (1999): 3 telas


Figura 12 – Arcade de dança para simular a cabine do avião – exemplo
de sofisticação dos arcades
(Fonte: SEGA ARCADE, 2005)

Há duas maneiras de se investir em arcades no país e ambas são


igualmente arriscadas, tendo em vista a necessária aplicação de grande quantidade de
capital e o retorno incerto ou a médio e longo prazo. Uma possibilidade é atuar como
distribuidora para os centros de diversão, sendo preciso para isso um contrato com
desenvolvedores das máquinas (ramificações norte-americanas de empresas japonesas, na
maioria das vezes) para trazê-las ao país. Feita essa parte, a empresa precisaria elaborar
um complexo planejamento logístico englobando desde o embarque das máquinas nos EUA
até o transporte para a rede de clientes. O investidor disposto a aplicar dinheiro neste
negócio sofreria concorrência da Diverbrás, distribuidora oficial de arcades fabricados por
grandes companhias como Sega e Namco, com atuação em todo o Brasil.

Outra possibilidade de investimento nesse mercado é a criação de um


centro de diversão, comum nos shoppings. O empecilho é o alto dispêndio de dinheiro em
uso, aluguel e manutenção do local, excluindo os gastos com o próprio negócio em si. Para
espaços fora de shoppings, os fliperamas, há o risco de serem mal vistos pela sociedade,
41

associando-os a vícios e ociosidade, se não bem construídos para oferecer um ambiente


agradável, além da concorrência predatória das LAN7 houses, preferência entre os jovens
atualmente.

4.2.4 Jogos para PCs

Houve quem acreditasse que os jogos para PCs não suportariam a


concorrência dos consoles e se extinguiriam a curto prazo. Não só foi um engano, como
este é um dos mais sólidos segmentos do mercado, com uma linha forte de lançamentos a
cada ano, voltados para todas as idades. A plataforma é conhecida por seus inúmeros
títulos de estratégia e FPS (First Player Shooter ou “Jogos em Primeira Pessoa”),
considerados pelos jogadores melhor aproveitados nos computadores do que nos
videogames domésticos. Em outra comparação, enquanto os consoles são estruturas
fechadas, os PCs passam por constantes atualizações devido ao lançamento de
processadores mais poderosos, novas placas de vídeo e aceleradores gráficos mais
potentes, fazendo com que seja em seus jogos as primeiras demonstrações de novas
tecnologias.

No momento atual, é o segmento mais presente no mercado brasileiro,


mesmo com o domínio dos produtos ilegais. Uma das razões para isso é o avanço das LAN
houses, estabelecimentos com PCs ligados a uma rede local, que diferentemente dos cyber-
cafés, não oferecem apenas terminais para navegação na Internet e sim jogos online para
disputas através desta mesma rede. As primeiras casas desse tipo surgiram em 1998 em
São Paulo e hoje, segundo a ABLH (Associação Brasileira de LAN Houses) o país já conta
com cerca de 2 mil estabelecimentos. No momento atual, é o equivalente aos fliperamas da
década de 80 e início de 90 em popularidade entre os jovens, que hoje preferem Counter-
Srtike (Figura 14) a Street Fighter.

_____________
7
LAN - Local Area Network ou simplesmente Rede Local.
42

Figura 14 – Counter-Strike: máxima popularidade entre usuários de LAN houses


(Fonte: UOL JOGOS, 2005)

De fato, as LAN houses representam atualmente um tipo de


estabelecimento comercial já integrado à paisagem das metrópoles, dada sua rápida
difusão. Em São Paulo, um projeto de lei apresentado pelo vereador William Woo visa
regulamentar as atividades das empresas desse ramo. De acordo com Lanhousing (2005),
empresa de consultoria no setor, o investimento necessário para abertura de uma loja está
entre R$ 70 mil e R$ 330 mil, com retorno previsto entre 9 a 14 meses.

Os jogos em rede são realmente o grande chamariz para os PCs. Os que


envolvem uma grande quantidade de jogadores, chamados MMOG e sua variação mais
popular, os MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), são os mais
comuns hoje. Este gênero inaugurou um modelo de negócio diferente, uma vez que alguns
MMOGs são distribuídos gratuitamente (por CDs ou pela Internet, através do website do
fabricante) e os jogadores pagam uma taxa mensal pelo uso do software, usada a fim de
cobrir os custos do desenvolvimento, gastos com manutenção dos servidores e, claro,
proporcionar lucros ao fabricante. O ponto positivo deste método é ceifar o mercado ilegal
enquanto que o ponto negativo é devido à própria natureza deste tipo de jogo: requerem
uma dedicação maior do jogador do que os jogos offline, o que impossibilita que cada
consumidor gaste tempo e dinheiro com muitos MMOG ao mesmo tempo. De acordo com
Normand (2004), para os MMOGs, de distribuição gratuita ou não, haverá “uma seleção
natural [de jogos] em que poucos serão rentáveis e a grande maioria será um fracasso
retumbante”.

É muito importante ressaltar que algumas das grandes empresas


distribuidoras de jogos (online ou não) para PCs, como Electronic Arts, Microsoft e Atari,
possuem escritórios no país e realizam lançamentos oficiais de seus jogos, cada um com
43

manuais traduzidos para o português. Infelizmente, o número de vendas de muitos não


chega a ser expressivo e a localização8 de títulos ainda é rara.

Em se tratando do desenvolvimento de jogos nacionais genuínos, grande


parte dos mesmos são voltados para os PCs. Segundo Abragames (2005), 67% das
produtoras brasileiras focam-se neste segmento. Infelizmente são muitos os títulos lançados
que apresentam baixa qualidade, fato atribuído a:

• Falta de capital - empresas brasileiras não possuem a quantia que as gigantes do


setor têm para investir no desenvolvimento de um jogo (cifra na ordem de milhões de
dólares), nem dispõem de incentivos fiscais para obter recursos;
• Falta de know-how - os produtores de jogos no Brasil não possuem o
conhecimento de uma indústria já dominada há anos por europeus, japoneses e
americanos;
• Lançamento de jogos oportunistas - é comum o desenvolvimento às pressas de
jogos que precisam ser postos à venda para acompanhar o interesse provocado por
estréias de filmes ou programas de televisão de sucesso. Títulos como Big Brother
Brasil, Vampiromania e Xuxa e os Duendes 2 são nocivos ao mercado não apenas
pela inexistência de comprometimento com a qualidade, mas também por destruírem o
valor percebido pelo consumidor: com o custo entre 15 e 35 reais, são colocados ao
lado de jogos bem produzidos vendidos de 65 a 100 reais, deixando a entender que a
única diferença existente é o preço.

Estes fatores fazem com que o produto nacional não se torne competitivo
no mercado externo. No entanto, existem exceções como Outlive (Figura 15), jogo de
estratégia da Continuum Entertainment e distribuído internacionalmente pela Take Two
Interactive, sucesso de crítica mesmo desenvolvido a um custo bastante inferior aos
similares americanos; e Deer Hunter 2005 (Figura 16), simulador de caça da Southlogic
Studios, distribuído pela Atari.

_____________
8
Localização é o nome dado ao processo de adequação cultural de um título para o público consumidor de um
determinado país. Não se trata somente de tradução de menus e textos para o idioma local, mas de
modificação de detalhes que se adeqüem mais aos costumes e cultura de um povo. No caso dos jogos
eletrônicos, essas modificações geralmente se relacionam aos significados das cores, preferências musicais e
níveis de sexo e violência.
44

Figura 15 – Outlive Figura 16 – Deer Hunter 2005


(Fonte: IGN, 2005) (Fonte: SOUTHLOGIC STUDIOS, 2005)

Algumas atitudes podem ser tomadas pelas empresas visando o aumento


da qualidade dos jogos produzidos:

• Submeter a organização a um processo de incubação9, considerado vital


atualmente para qualquer organização relacionada aos serviços em TI;
• Contratação de consultores externos na busca do know-how necessário, atuantes
nos países onde a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos já é bem
desenvolvida;
• Invenção de jogos cujos padrões fujam dos já conhecidos no ramo como forma de
apostar na criatividade para compensar o baixo orçamento disponibilizado para a
produção.

4.2.5 Jogos para Consoles

Modelo de negócio clássico, presente desde o lançamento do primeiro


console com cartuchos intercambiáveis em 1976. A despeito do tipo de tecnologia oferecida
(cartuchos, CDs ou DVDs, como exemplos) ou da maneira que o produto é oferecido ao
consumidor (compras diretamente na loja ou pela Internet, mais recentemente),
praticamente não houve mudanças na forma que este segmento realiza suas atividades.
Apesar de algumas empresas cobrarem pelo uso de MMOGs nos videogames domésticos
assim como nos PCs, a lucratividade principal deste setor ainda provém da venda direta de

_____________
9
Segundo Teixeira (2001, p. 37), a incubação é um processo que, de modo geral, tem como objetivo “assessorar
os empreendedores nos seus projetos e implementações”. No caso dos desenvolvedores de jogos eletrônicos,
essa atividade ficaria a cargo de incubadoras específicas de software e internet, auxiliando as empresas no
que tange aos aspectos mercadológicos, licenças de uso, copyright, entre outros fatores.
45

consoles (incluindo portáteis), jogos e acessórios.

Dentre todos os modelos de negócios apresentados, é justamente neste, o


principal e mais rentável de toda a indústria, que se encontram os maiores problemas no
mercado brasileiro. O Quadro 5 mostrou como os lucros com videogames nos EUA são
muito superiores aos PCs, tendência a ser seguida em todos os locais em que os jogos
eletrônicos têm uma representativa participação na economia.

Comparando-se com a representatividade que os videogames detinham no


final da década de 80 e início de 90, o momento atual caracteriza-se por uma forte retração
deste negócio. De fato, há cerca de 15 anos o mercado de jogos eletrônicos era
considerado próspero, pois a Tec Toy, empresa licenciada da Sega no Brasil, obtinha boas
vendas no setor, e investia efetivamente no setor por meio de campanhas agressivas de
marketing, estruturas de fidelização ao cliente10, sintonia dos lançamentos com o exterior,
política de redução de preços e até mesmo localização e produção de jogos genuinamente
nacionais (Figuras 17 e 18).

Figura 17 – Turma da Mônica em O RESGATE, Figura 18 – Chapolin x Drácula, inteiramente


adaptação do jogo Wonder Boy para o público desenvolvido pela Tec Toy
nacional (Fonte: RETROSPACE, 2001)
(Fonte: RETROSPACE, 2001)

_____________
10
Além de garantia do produto e assistências técnicas autorizadas, a Tec Toy oferecia o Sega Club, associação
em que os clientes, na maioria jovens e crianças, se registravam através do envio dos cupons contidos na
embalagem do produto, dando-lhes o direito de receber gratuitamente pelo correio um pequeno jornal que
anunciava as últimas novidades e um cartão de sócio. Estas publicações funcionavam como publicidade dos
jogos a serem lançados, com o diferencial de atrair com facilidade seu público-alvo, uma vez que as crianças
se interessavam em ver dicas e suas cartas e desenhos no jornal. Além disso, havia ainda a Hot Line, serviço
telefônico aberto a qualquer jogador que precisasse resolver dúvidas ou conseguir dicas de jogos para os
consoles da Sega. A Playtronic, posteriormente, ofereceu serviço semelhante, a Power Line, voltada apenas
para consoles da Nintendo.
46

Dado o sucesso da Tec Toy, outras empresas perceberam a possibilidade


de lucrar com jogos eletrônicos no país. Foi o caso da Playtronic, resultado da união entre
Estrela e Gradiente para comercialização dos produtos Nintendo em todo o território
nacional. Em 1993, a concorrência entre as duas maiores fabricantes de videogames do
mundo foi iniciada oficialmente no Brasil.

Figura 19 – Cartaz anunciando a chegada da Nintendo ao Brasil (1993)


(Fonte: NES ARCHIVE, 2005)

A decadência destas empresas acarretou praticamente na ruína do


mercado nacional e legal de jogos no início desta década. A Tec Toy, duramente afetada
pela crise asiática em 1997, viu-se prejudicada pela saída da Sega no ramo de hardware.
Apesar de ainda receber suporte desta, o negócio relativo a videogames da empresa
resume-se hoje à venda de tecnologias atrasadas, as mesmas comercializadas na época de
47

prosperidade do setor. A Gradiente Entertainment11, por sua vez, decidiu por opção própria
encerrar a parceria com Nintendo no final de 2002, como informa o relatório anual de 2002
da empresa (GRADIENTE, 2005):

No segmento de videogames, a Gradiente definiu, ao término de 2002, o fim


de sua parceria com a Nintendo no Brasil para a fabricação e
comercialização de videogames (...). Os altos patamares do dólar, a
diminuição da renda no país e a pirataria foram os principais fatores que
prejudicaram a rentabilidade deste negócio ao longo de 2002.

Não há nada que melhor que exemplifique a situação do segmento quanto


a análise da atuação dos consoles da geração atual: Sony, Microsoft e Nintendo não
possuem nenhuma representação direta no país, nem por meio de empresas de terceiros,
fato que se traduz na falta do lançamento oficial de PlayStation 2, Xbox e GameCube no
Brasil. Estes consoles e todos os produtos a eles relacionados são aqui encontrados
unicamente pela ação de importadoras, por vezes de modo ilegal. A importância do
lançamento oficial sobre a importação está nas vantagens oferecidas ao consumidor:
manuais em português, assistência técnica autorizada e serviço de atendimento ao cliente.

Pode-se dizer que os problemas mais graves do mercado nacional,


abordados no próximo capítulo, afetam este modelo de negócio de modo mais drástico que
os demais. Considerando ser este o mais importante segmento da indústria como um todo,
é absolutamente imperativa a busca de meios para alavancar o comércio dos consoles no
Brasil e a solução dos entraves que afetam o setor.

_____________
11
Em 1996 a Estrela desfez a união com a Gradiente e a Playtronic passou a se chamar apenas Gradiente
Entertainment Ltda (NES ARCHIVE, 2005)
48

5 ENTRAVES PARA O DE SENVOLVIMENTO DO MERCADO NACIONAL

5.1 Pirataria

Não foi pela falta de um lançamento oficial no país que os jogadores


brasileiros deixaram de comprar consoles e jogos. Este fato se configuraria em um ponto
positivo se não fosse realizado da maneira incorreta: a maioria esmagadora dos jogos
vendidos para as plataformas da atual geração provém do mercado ilegal, ou seja, cópias
não autorizadas vendidas a cerca de um décimo do valor do produto original.

No momento atual, a pirataria no Brasil atinge a patamares alarmantes.


Mesmo existindo desde a época do Atari, foi a partir da entrada do PlayStation e sua mídia
em CDs de baixo custo na segunda metade da década de 90 que a comercialização de
cópias ilegais chegou a um nível crítico, com efeitos devastadores no (já em crise) comércio
local de videogames, culminando na quase destruição do mercado legal de jogos no país.
Com o passar dos anos, tornou-se tão arraigada na sociedade, que consumidores justificam
a compra de determinado console pelos jogos serem “mais baratos”, sem o discernimento
entre produto legal e ilegal, enquanto outros simplesmente ridicularizam campanhas
antipirataria. Não raro, é mais fácil de se encontrar a variante falsa de um jogo do que seu
original.

O Quadro 6 abaixo exibe dados relativos à pirataria de jogos eletrônicos no


país:

Game Boy
PlayStation PlayStation 2 Xbox GameCube PC
Índices em cada Advance
plataforma Não
100% 97% 97% 88% 89%
disponível
Ìndice para
94%
todo o mercado
- Aceitação social da compra do produto ilegal;
Principais - Enorme diferença entre preços do produto pirata e do oficial;
causas - Ampla disponibilidade;
- Falta de combate por parte das autoridades e dos fabricantes de videogames.
Prejuízos ao
210 milhões de dólares anuais
mercado legal

Quadro 6 – Dados sobre a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil


(Fonte: Adaptado de ABRAGAMES, 2005)
49

É importante salientar que a pirataria, em seu estado atual, jamais poderá


ser erradicada. A disseminação do uso de rede em banda larga possibilita a qualquer
pessoa fazer o download de jogos pela Web sem ônus algum, através de programas de
compartilhamento de arquivos, copiar na mídia utilizada pelo console e criar cópias ilegais
para uso próprio ou comércio de pequenas a grandes quantidades. No entanto, é possível
ao menos minimizar sua área de atuação.

A Internet é, de fato, responsável pela difusão da pirataria, mas é um erro


direcionar à mesma o combate ao mercado ilegal no Brasil. Seria um tipo de atitude cabível
apenas às grandes empresas interessadas, pois enfrentariam diretamente, por meio de
ação judicial, websites que oferecem abertamente o jogo para download. Já combater a
transferência de arquivos pela Rede seria inviável até para as mesmas, pois demandaria
esforços em esfera global entre elas e órgãos federais de vários países, transformando-se
em um processo extremamente oneroso e demorado.

No país, a minimização do problema está na identificação dos principais


centros distribuidores e de venda nas cidades, assim como a fiscalização dos possíveis
focos de receptação de cópias ilegais vindas do exterior. A partir de então, caberia apenas
ao governo e à Polícia Federal realizarem as ações necessárias para o combate. Vale
ressaltar, por fim, que de nada servem atitudes contra a pirataria sem o devido
esclarecimento da população quanto aos malefícios da mesma ao mesmo tempo da adoção
de políticas que incentivem o consumidor a adquirir o produto original.

5.2 Alta tributação

Quando perguntados a respeito da possibilidade de atuação no Brasil,


representantes de grandes nomes da indústria entram em consenso: além da questão sobre
a pirataria, enquanto o país não rever sua política de tributação sobre produtos relacionados
à área de jogos eletrônicos, as grandes empresas não podem correr o risco de investir seu
capital no mercado brasileiro.

De fato, a cobrança excessiva de impostos impede sensivelmente o


crescimento do setor. Com ou sem representação oficial, os jogos adentram ao varejo com
um preço muito alto, praticamente inacessível ao consumidor de classe média baixa, o qual
não vê saída a não ser optar pelo produto ilegal. Há ainda o risco dos poucos compradores
optantes pelo produto original adquiri-lo sem saberem que foi importado ilegalmente.
50

Um console só é importado legalmente para o Brasil caso atenda ao


exigido na classificação NCM 9504.10.10 da Receita Federal, que dispõe sobre “jogos de
vídeo” (TIPI, 2002), cuja alíquota do IPI é 50%. De acordo com Normand (2005), incidem
ainda em cascata “30% de Imposto de Importação, 25% de ICMS (no estado de São Paulo),
1,60% de PIS e 7,60% de Cofins”. Além dos impostos, o preço final ainda deverá agregar os
custos de distribuição e marketing do produto, o que poderá aumentar em 4 vezes o custo
sobre o valor original, gerando sua inviabilidade comercial.

A carga tributária brasileira provoca absurdos como tornar a importação de


máquinas de máquinas de videopôquer, ilegais no país, mais barata que a de jogos
eletrônicos. As máquinas de jogos de azar estão submetidas à classificação NCM
9504.30.00 da Receita Federal, pois se enquadram no disposto “outros jogos funcionando
por introdução de uma moeda, de papel-moeda, de uma ficha ou de outros artigos similares,
exceto os jogos de balizas (paulitos) automáticas (boliche, por exemplo)” (TIPI, 2002),
submetendo-se, assim, a uma alíquota de apenas 20%.

A Tabela 4 abaixo lista todas as subdivisões da classificação NCM 9504.10


para “jogos de vídeo dos tipos utilizáveis com receptor de televisão” (TIPI, 2002):

Tabela 4 – Classificações NCM da Receita Federal para jogos eletrônicos

CÓDIGO NCM DESCRIÇÃO ALÍQUOTA DO IPI


9504.10.10 Jogos de vídeo 50%
9504.10.9 Partes e acessórios 50%
9504.10.91 Cartuchos 30%
9504.10.99 Outros 40%

(Fonte: TIPI, 2002)

É imperativa a necessidade de ações do governo federal para a reverter a


situação atual. Em vista da pirataria e da importação ilegal, é mínima a quantidade de
produtos importados legalmente, gerando uma arrecadação irrisória para a Receita. A
redução das tarifas aliada a outras medidas que proporcionem o crescimento da indústria
acarretariam no aumento das contribuições e benefício real ao país.
51

5.3 Falta de cultura em jogo s eletrônicos

Ao contrário dos entraves mencionados acima, minimizados ou


solucionados através de ações que proporcionam um efeito direto no problema, a questão
da falta de cultura em jogos eletrônicos é associada ao comportamento da sociedade
brasileira quanto ao tema, de forma que uma mudança na situação atual não ocorreria
subitamente, e sim de maneira lenta e gradual.

Trata-se de uma questão cuja abrangência estende-se desde o


consumidor leigo não familiarizado com jogos até o gerente de marketing das distribuidoras.
Enquanto o primeiro considera todos os produtos uma só coisa, identificando diferenças
entre Master System e Xbox apenas no nome, preço, tamanho do aparelho e quantidade de
botões nos controles, o outro estabelece sua estratégia de vendas como se ainda estivesse
no início da década de 90.

A comercialização legal de jogos eletrônicos no Brasil simplesmente


ignora a tendência do enfoque ao público adulto, presente em todos os outros mercados
tradicionais. Como fato comprovante, basta verificar a quantidade de consoles e jogos
presentes nas lojas com a proximidade do “Dia das Crianças”, oferecidos a quem não
possui idade suficiente para jogar a maioria da biblioteca de títulos disponível, dada a
dificuldade dos mesmo ou simplesmente por seu conteúdo sexual ou violento.

Um exemplo clássico de falta de conhecimento do setor é a forma com


que a Gradiente Entertainment conduzia os negócios da Nintendo no Brasil. A
representante brasileira comercializava os jogos eletrônicos da mesma forma com que
vendia quaisquer outros aparelhos eletrônicos, sem atender às particularidades que o
produto requer. O ponto crítico de sua atuação como licenciada foi o fracasso da tentativa
de comercializar o GameCube no país, lançado em meio a jogos inexpressivos, sem o
menor apelo ao consumidor, e cerca de 70% mais caro que o console comercializado pelas
importadoras.

O erro grave acontece quando, mesmo pouco sabendo a respeito,


imprensa e políticos resolvem, deliberadamente e por oportunismo, atacar os jogos por
motivo de seu conteúdo violento e pedindo uma proibição injustificada dos mesmos,
52

ignorando a classificação etária oficial que os títulos recebem do Ministério da Justiça.


Alegam que os jogos são prejudiciais às crianças (novamente, como se as mesmas fossem
o único público consumidor), mas não possuem a menor fundamentação científica ao
realizarem a afirmação.

As medidas para a difusão cultural dos jogos eletrônicos no país devem


ser divididas em duas vertentes: a primeira, de função social, esclareceria a pais e
responsáveis os benefícios cientificamente comprovados proporcionados pelos jogos em
uma criança, como desenvolvimento da coordenação motora, raciocínio lógico e
habilidades de percepção visual, assim como daria orientação sobre classificação etária de
jogos e acesso a conteúdo adulto. A segunda vertente, voltada para a indústria, procuraria
retirar a imagem pejorativa dos jogos como diversão infantil ou anti-social, mostrando como
qualquer um pode se divertir entre amigos e de maneira descompromissada com os
mesmos.
53

6 PERSPECTIVAS FAVOR ÁVEIS

Apesar dos inúmeros e sérios problemas que o mercado nacional


enfrenta, alguns fatos são indicadores de melhorias para o setor, podendo não serem
responsáveis por benefícios imediatos, mas sim a médio e longo prazo. Além dos já
existentes cursos em desenvolvimento de jogos eletrônicos e amadurecimento da imprensa
especializada, o ano de 2004 foi especial para o setor no Brasil, pois marcou a primeira
ação de reconhecimento governamental, a realização da primeira feira de jogos eletrônicos
no país e a criação de uma agência criada para apoio à indústria.

De acordo com o levantamento realizado por UOL Jogos (2005), o país


conta com as seguintes quantidades de cursos voltados para criação de jogos: 7 livres, 2
online, 3 técnicos, 6 superiores, 3 de extensão, 1 para especialização e 4 de pós
graduação. Há ainda, segundo Abragames (2004), diversos centros de pesquisa
renomados com grupos dedicados ao entretenimento digital, tais como USP, UFPE, PUC-
Rio, UNISINOS, UNICAMP, UFPR, UERJ, dentre outras.

Em agosto de 2004 foi lançado pelo Ministério da Cultura (MinC), em uma


iniciativa sem precedentes do governo federal, o “Concurso de Jogos Eletrônicos
Brasileiros – JogosBR”, com o objetivo de selecionar melhores idéias para a criação de
jogos genuinamente nacionais, com posterior destinação de capital para produção dos
escolhidos. Em carta oficial, Orlando Senna, Secretário do Audiovisual, relata:

Ao lançar o concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros – JogosBR – o


Ministério da Cultura espera estar contribuindo para o desenvolvimento do
setor no Brasil. Trata-se, no entender do Ministério, de um setor estratégico
no âmbito da economia da cultura. Interagindo com diversos elos da cadeia
de valor do audiovisual, os jogos eletrônicos constituem uma experiência
lúdica, de compartilhamento e de entretenimento.

Apesar de demonstrar um primeiro interesse governamental no setor, o


concurso JogosBR não se traduz em benefícios econômicos, uma vez que os títulos
produzidos com verba pública serão desenvolvidos sob a plataforma de software livre, ou
seja, não destinados à comercialização. Um verdadeiro incentivo do MinC à indústria seria
integrar os jogos eletrônicos no rol de segmentos incluídos na Lei Rouanet (Lei nº
8.313/91), que dispõe sobre os benefícios destinados às produções culturais.
54

Em novembro do mesmo ano, foi divulgado o resultado do Concurso


durante a abertura da primeira feira de jogos do Brasil, a Electronic Game Show (EGS), em
que participaram alguns dos maiores nomes da indústria como Electronic Arts, Microsoft,
Atari e Nintendo, atraindo em três dias, segundo a organizadora, mais de 22 mil
participantes. O sucesso garantiu a segunda edição da feira neste ano, a ser realizada em
novembro.

A Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos


(ABRAGAMES), criada no ano passado, representa uma iniciativa de representação dos
interesses do setor junto ao governo e à iniciativa privada para o fortalecimento da indústria
nacional de jogos. A entidade publicou, em dezembro de 2004, o “Plano Diretor da
Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil”, documento
com as diretrizes principais para o fomento do mercado.

A abordagem da imprensa especializada em jogos eletrônicos é muito


diferente se comparada à sua atuação na década de 90. Seu amadurecimento contribui
para a desmistificação de que os jogos são voltados apenas às crianças e as mais
importantes publicações especializadas primam por utilizarem um meio termo em sua
linguagem, isto é, nem pueril e nem excessivamente adulta.

Figura 20 – Alguns dos mais importantes portais e publicações especializadas em videogame


no Brasil
55

7 CONSIDERAÇÕES FINA IS

Não se pode aceitar que o Brasil, com tão alto potencial para a
comercialização de jogos eletrônicos, continue a ignorar os entraves que impedem um real
crescimento do setor. Há uma real demanda para este mercado, em que investimentos
externos seriam vitais para oferecer aos consumidores alternativas viáveis ao comércio
ilegal.

O pleno crescimento do mercado nacional proporcionaria um sem igual


número de benefícios ao país. Além da geração formal de empregos em toda a cadeia
logística do setor, o capital envolvido no ramo seria o incentivo a uma maior criação de
jogos brasileiros de qualidade por empresas locais ou por centros acadêmicos de pesquisa.
Neste contexto, o Ensino Superior seria incrementado com cursos que capacitem
profissionais para atuação gerencial específica na área de jogos eletrônicos e os voltados
para a área técnica transformar-se-iam em pólos tecnológicos de desenvolvimento
reconhecidos nacional e, em longo prazo, internacionalmente. A cultura brasileira seria
identificada no exterior também devido aos jogos aqui produzidos.

Alguns fatores, como o concurso JogosBr promovido pelo Ministério da


Cultura, e a realização de uma feira de jogos pela primeira vez no país, certamente são
indícios de avanços. Contudo, dada a natureza de todos os problemas apresentados, a
ação governamental no que se refere a incentivos fiscais, redução tributária e combate ao
mercado ilegal é que será, de fato, o real determinante para o desenvolvimento da indústria
de jogos eletrônicos no Brasil.
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