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São Paulo
2005
CENTRO TECNOLÓGICO DA ZONA LESTE
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE
São Paulo
2005
Rubio, Bruno Nascimento
Estudo econômico da indústria de jogos eletrônicos no Brasil:
análise das possibilidades e dos entraves para o desenvolvimento
do mercado/ Bruno Nascimento Rubio. – São Paulo, SP : 2005.
73f.
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AGRADECIMENTOS
Aos queridos e estimados amigos, que certamente me perdoarão por não conseguir
listá-los todos aqui.
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The electronic game sector has gone through major changes due to the appearance of new
technologies during the 90s. The growth of its public, that once was only caracterized by
youngsters, has now reached people from all ages. Therefore, making its market grow and
profit like never before (billions of dollars per year). Although there is a great circulation of
Brazilian capital in the Information Technology (IT) market, there isn´t an efficient exploration
of its economic potentials in this area in order to profit from the videogames. It is known that
the South Korean, Australian and Mexican markets are perfect examples of developing
contries that are obtaining success with their industrial expansion politics. The main business
segments (advergames and web games, arcades, games for cell phones, PCs and consoles)
are made of particular characteristics in the national trading,what requires specific analysis
for each one. It shows how pirating, high taxation and a culture where people are not used to
consume eletronic games, can evoke certain downsides on the market development. on the
other hand, some facts points toward positive perspectives, showing that is possible to
improve its sector in the medium or long run. The conclution emphasises on the existing
demand for electronic games in Brazil and showing how it is possible to obtain foreign
investiments, as long as government is willing to participate by creating effective and
protective laws, and also by adopting several public politics for the development of eletronic
games industry in Brazil.
Key words: electronic games market; business segments, development of electronic games
industry in Brazil
LISTA DE QUADROS
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 11
1.1 Objetivo ....................................................................................................................... 12
1.2 Metodologia ................................................................................................................. 12
2 NOVAS TECNOLOGIAS................................................................................................. 13
2.1 Revolução da TI ........................................................................................................... 14
2.2 Aplicações nos Videogames ........................................................................................ 16
2.2.1 Histórico (1958 – 1994) ............................................................................................. 16
2.2.2 Histórico (1995 – ): Tecnologias Atuais ..................................................................... 19
3 IMPACTO ECONÔMICO ................................................................................................ 25
3.1 Mercado de Internet e Software – Brasil....................................................................... 25
3.2 Mercado de Jogos Eletrônicos – EUA .......................................................................... 27
4 MERCADO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL .................................................... 31
4.1 Estudos de Casos ........................................................................................................ 31
4.1.1 Coréia do Sul ............................................................................................................ 31
4.1.2 Austrália .................................................................................................................... 33
4.1.3 México....................................................................................................................... 34
4.2 Modelos de Negócios................................................................................................... 35
4.2.1 Web Games e Advergames ...................................................................................... 36
4.2.2 Jogos para Celular .................................................................................................... 37
4.2.3 Arcades..................................................................................................................... 39
4.2.4 Jogos para PCs......................................................................................................... 41
4.2.5 Jogos para Consoles................................................................................................. 44
5 ENTRAVES PARA O DESENVOLVIMENTO DO MERCADO NACIONAL...................... 48
5.1 Pirataria........................................................................................................................ 48
5.2 Alta tributação .............................................................................................................. 49
5.3 Falta de cultura em jogos eletrônicos ........................................................................... 51
6 PERSPECTIVAS FAVORÁVEIS ..................................................................................... 53
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 55
REFERÊNCIAS.................................................................................................................. 70
11
1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivo
1.2 Metodologia
2 NOVAS TECNOLOGIAS
Uma nova “era” rompe com os paradigmas da anterior. Muito do que era
tido como verdade absoluta deixa de representar de forma adequada a
realidade que antes tão bem explicava. Historicamente, isso sempre ocorreu
em épocas de violentas transformações, como a que estamos vivendo
atualmente. Os métodos e os procedimentos desenvolvidos para a situação
anterior precisam ser reavaliados e, em muitos casos, abandonados, e
novos modelos, que expliquem e ajustem-se melhor à nova realidade,
precisam ser construídos.
2.1 Revolução da TI
Uma visão mais ampla da revolução causada pela Web é dada por Fuser
(apud CASTELLS, 2003, p. 119):
_____________
1
Arcade é o nome dado às máquinas de jogos eletrônicos operadas por fichas ou cartões magnéticos presentes
em diversos tipos de estabelecimentos. Sem correspondente na língua portuguesa, não deve ser confundido
com “fliperama”, nome dado aos pinballs, jogos em que o objetivo é a obtenção do maior número de pontos
possível, proporcionados por uma bola metálica que aciona mecanismos elétricos dentro de um compartimento
inclinado ou a centros de diversão que contenham arcades, pinballs ou pebolins.
18
É inegável a força da marca Atari, tanto que, até algumas pessoas não
familiarizadas com a indústria de jogos eletrônicos sabem reconhecer a que o nome está
relacionado. Representava na década de 70 e início de 80 o que representou a Nintendo na
década de 90 e o que representa a marca PlayStation atualmente.
Assim como a Atari nos tempos de glória, a Nintendo também deteve mais
de 90% do mercado até o início da década de 90. Foi a responsável também pelo
desenvolvimento de um dos maiores sucessos da história dos videogames: o Game Boy,
que se tornou sinônimo de “mini-game” e popularizou o segmento dos portáteis dentro do
negócio de games2.
_____________
2
Afirma-se que Game Boy popularizou o segmento dos portáteis, mas não significa que o mesmo tenha sido o
pioneiro, fato atribuído ao portátil Microvision, lançado em 1979 (RETROSPACE,2001).
19
Figura 6 – Mario versus Sonic: ícones da rivalidade entre Sega e Nintendo pela disputa do
mercado no início da década de 90.
_____________
3
Após esse período, apenas um console (excetuando-se os portáteis) ainda continuou a utilizar-se de cartuchos,
o Nintendo 64, lançado em 1996. A decisão de continuar no esgotado modelo foi de encontro às tendências da
indústria e, segundo especialistas, foi um dos principais motivos da perda da liderança da Nintendo.
20
_____________
4
Third-parties é o nome dado às empresas desenvolvedoras de software para plataformas de terceiros. É o caso
de nomes como Electronic Arts, Capcom, Namco, Square-Enix, entre outras.
21
jogos eletrônicos, dado seu controle com sensor de movimentos a ser utilizado em seu
próximo console, de codinome Revolution, comprometendo-se, ainda, a finalmente adotar
políticas para a viabilização de jogos em rede, bem como a disponibilização de todos os
títulos antigos da empresa para download.
3 IMPACTO ECONÔMICO
População % da Crescimento
Data da Internautas Nº de Meses Fontes de pesquisa
total População Acumulado
Pesquisa (milhões) (base=jan/96) Internautas
IBGE Brasileira (base=jul/97)
2004 /jan 178,4 20,05 11,5% 95 1.686% Nielsen NetRatings
2003 /jan 176,0 14,32 8,1% 83 1.143% Nielsen NetRatings
2002/ago 175,0 13,98 7.9% 78 1.115% Nielsen NetRatings
2001/set 172,3 12,04 7.0% 67 947% Nielsen NetRatings
2000/nov 169,7 9,84 5.8% 59 756% Nielsen NetRatings
Computer Ind.
1999/dez 166,4 6,79 7.1% 48 490%
Almanac
1998/dez 163,2 2,35 1.4% 36 104% IDC
1997/dez 160,1 1,30 0.8% 24 13% Brazilian ISC
1997/jul 160,1 1,15 0.7% 18 - Brazilian ISC
30,0
25,0 25,6
22,5
20,0 19,7
16,2
15,0
13,7
12,6
11,1
10,0 9,7
8,1 6,0 7,1
6,9 5,5 5,9
5,0 4,0 4,6
5,4
3,5 4,5
2,8
0,0
96 97 98 99 0
• Segundo o site IGI Group (2005), o país deteve, até 2002, 40% e 20% das vendas
mundiais dos jogos StarCraft e Diablo II, respectivamente;
• De acordo com o mesmo site, até 2002 mais de 50% dos 32 milhões de
assinantes de operadoras de telefonia celular utilizavam Internet em alta velocidade,
resultando em cerca de 85 mil downloads de jogos por dia;
MMOG5, com 34% contra 32% do Japão, EUA e Europa somados e 34% do resto da
Ásia;
• Uma empresa coreana, a NCsoft, entrou para história ao ser a primeira companhia
a obter um lucro de 100 milhões de dólares apenas em jogos online e somente por
meio de um título: Lineage (DFC INTELLIGENCE, 2005).
_____________
5
MMOG - Massive Multiplayer Online Games, entendido como “jogos online para grande quantidade de
jogadores”, existente nos PCs (principalmente), consoles e futuramente em celulares. Diferente dos títulos que
podem ter recursos online, um MMOG é jogado exclusivamente através da Internet.
33
4.1.2 Austrália
com certas plataformas, além diversos tipos de eventos sociais para as delegações
presentes na conferência.
4.1.3 México
RANKING
PAÍS 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 (*)
(Base 2004)
• Desde 2002, é realizada no país a Electronic Game Show (EGS), a maior e mais
importante feira de games da América Latina. A versão de 2003 reuniu mais de 50
expositores, mais de 27 mil pessoas e importantíssimos nomes da indústria como
Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Namco, Atari, entre outros. Em 2004, a
organizadora mexicana Oelli trouxe a mesma feira para o Brasil, levando cerca de 22
mil pessoas ao evento.
modelos de negócios foram criados, cada um com suas particularidades. A seguir serão
mostrados os mais importantes, juntamente com uma análise de sua viabilização econômica
no Brasil.
com relativo conhecimento técnico, mas de potencial artístico e/ou criativo. É estabelecida,
portanto, uma relação ganha-ganha, em que este tem a chance de ver sua obra divulgada e
receber por ela, e em que o anunciante utiliza uma publicidade de forma atraente e
inovadora.
Figura 9 – Advergame para a Sadia, produzido pela desenvolvedora brasileira Jynx Playware
(Fonte: Baseado em SADIA, 2005)
_____________
6
Porcentagem indicativa do número de celulares a cada 100 habitantes. calculado com a projeção de população
do IBGE para o mês respectivo (TELECO, 2005)
39
4.2.3 Arcades
brasileiros apenas se deu após cerca de 4 anos. Mesmo em redes de diversão eletrônica
em shoppings de metrópoles como São Paulo e Rio de Janeiro, não é difícil encontrar
máquinas lançadas há mais de 10 anos ao lado de poucos ou nenhum lançamento.
_____________
7
LAN - Local Area Network ou simplesmente Rede Local.
42
Estes fatores fazem com que o produto nacional não se torne competitivo
no mercado externo. No entanto, existem exceções como Outlive (Figura 15), jogo de
estratégia da Continuum Entertainment e distribuído internacionalmente pela Take Two
Interactive, sucesso de crítica mesmo desenvolvido a um custo bastante inferior aos
similares americanos; e Deer Hunter 2005 (Figura 16), simulador de caça da Southlogic
Studios, distribuído pela Atari.
_____________
8
Localização é o nome dado ao processo de adequação cultural de um título para o público consumidor de um
determinado país. Não se trata somente de tradução de menus e textos para o idioma local, mas de
modificação de detalhes que se adeqüem mais aos costumes e cultura de um povo. No caso dos jogos
eletrônicos, essas modificações geralmente se relacionam aos significados das cores, preferências musicais e
níveis de sexo e violência.
44
_____________
9
Segundo Teixeira (2001, p. 37), a incubação é um processo que, de modo geral, tem como objetivo “assessorar
os empreendedores nos seus projetos e implementações”. No caso dos desenvolvedores de jogos eletrônicos,
essa atividade ficaria a cargo de incubadoras específicas de software e internet, auxiliando as empresas no
que tange aos aspectos mercadológicos, licenças de uso, copyright, entre outros fatores.
45
_____________
10
Além de garantia do produto e assistências técnicas autorizadas, a Tec Toy oferecia o Sega Club, associação
em que os clientes, na maioria jovens e crianças, se registravam através do envio dos cupons contidos na
embalagem do produto, dando-lhes o direito de receber gratuitamente pelo correio um pequeno jornal que
anunciava as últimas novidades e um cartão de sócio. Estas publicações funcionavam como publicidade dos
jogos a serem lançados, com o diferencial de atrair com facilidade seu público-alvo, uma vez que as crianças
se interessavam em ver dicas e suas cartas e desenhos no jornal. Além disso, havia ainda a Hot Line, serviço
telefônico aberto a qualquer jogador que precisasse resolver dúvidas ou conseguir dicas de jogos para os
consoles da Sega. A Playtronic, posteriormente, ofereceu serviço semelhante, a Power Line, voltada apenas
para consoles da Nintendo.
46
prosperidade do setor. A Gradiente Entertainment11, por sua vez, decidiu por opção própria
encerrar a parceria com Nintendo no final de 2002, como informa o relatório anual de 2002
da empresa (GRADIENTE, 2005):
_____________
11
Em 1996 a Estrela desfez a união com a Gradiente e a Playtronic passou a se chamar apenas Gradiente
Entertainment Ltda (NES ARCHIVE, 2005)
48
5.1 Pirataria
Game Boy
PlayStation PlayStation 2 Xbox GameCube PC
Índices em cada Advance
plataforma Não
100% 97% 97% 88% 89%
disponível
Ìndice para
94%
todo o mercado
- Aceitação social da compra do produto ilegal;
Principais - Enorme diferença entre preços do produto pirata e do oficial;
causas - Ampla disponibilidade;
- Falta de combate por parte das autoridades e dos fabricantes de videogames.
Prejuízos ao
210 milhões de dólares anuais
mercado legal
7 CONSIDERAÇÕES FINA IS
Não se pode aceitar que o Brasil, com tão alto potencial para a
comercialização de jogos eletrônicos, continue a ignorar os entraves que impedem um real
crescimento do setor. Há uma real demanda para este mercado, em que investimentos
externos seriam vitais para oferecer aos consumidores alternativas viáveis ao comércio
ilegal.
REFERÊNCIAS
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B86D-59E95F37FB8A&ChannelID=21080129>. Acesso em: 7 out. 2005.
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NORMAND, R.O. Games no Brasil: por que não deslancham? Parte II. São Paulo, mai.
2004, IDG Now!. Disponível em:
<http://idgnow.uol.com.br/AdPortalv5/adCmsDocumentShow.aspx?GUID=8CE320B7-FF30-
4C9F-8872-E0F013F58419&ChannelID=21080129>. Acesso em: 5 abr. 2005.
NORMAND, R.O. Jogos online: Onde está o dinheiro?. São Paulo, mai. 2004, IDG Now!.
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470F-B954-E30BA58B6105&ChannelID=21080129>. Acesso em: 6 abr. 2005.
NORMAND, R.O. Jogos online: O dinheiro está aqui. São Paulo, mai. 2004, IDG Now!.
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<http://idgnow.uol.com.br/AdPortalv5/adCmsDocumentShow.aspx?GUID=F0550A93-37C9-
473A-83BD-F24FD635435F&ChannelID=21080129>. Acesso em: 6 abr. 2005.
NORMAND, R.O. Lições do mercado de games no México. São Paulo, mai. 2004, IDG
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