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Você acorda em um quarto estranho, um cheiro azedo consome o ambiente e te deixa e

njoado. As coisas ainda não fazem sentido na sua cabeça. Você não se lembra como chegou
nesse quarto, muito menos onde está. Ouve barulhos de cavalos e um sino grave ao f
undo. Parece que foram 4 badaladas.

Ao sentar-se na cama, ainda sentindo um torpor em todo o corpo, você percebe que o
quarto onde está não é muito elegante. Muito pelo contrário. As paredes mostram resquício
s de dias melhores, onde a pintura e os detalhes eram vividos. A iluminação também não a
juda muito, apesar de parecer ser dia lá fora, a velha janela está tão empoeirada que
pouco se consegue ver. Com exceção dos dois pesados castiçais o quarto não tem nenhuma o
utra fonte de luz.

Ao prestar mais atenção ao ambiente ao seu redor você percebe que na velha escrivaninh
a ao seu lado uma garrafa vazia e uma carta. Ao se levantar você tropeça nas botas a
inda molhadas e sujas de lama. Recupera-se apoiando na cadeira, e desajeitadamen
te senta-se e começa a ler a carta.

É datada de 1434 e assinada por Elminster. Pede que urgentemente procure Willhem H
oockheim na cidade de Águas Profundas, e não se identifique a ninguém. Logo mais abaix
o você lê o que parece ser um conselho, mas as letras hora mudam de cor, hora de for
ma. Está escrito: Um coelho nem sempre é um coelho. Um coelho não quer ficar rico. Um c
oelho nem sempre quer ficar entocado .

Você agora se lembra que recebeu essa carta e partiu com pressa para Águas Profundas
, uma das maiores cidades dos reinos. A viagem fora tranqüila, com exceção do tempo, a
chuva castigou a pobre carroça em que viajou por toda a semana. Fora a água a viage
m foi bem tranqüila.

De repente, você ouve um grande estrondo. Como se uma pesada porta fora posta ao c
hão. Grunhidos vêm da parte de baixo da estalagem. No meio desses rosnados você perceb
e alguém, ou alguma coisa gritando seu nome. Você veste as botas com dificuldade e a
o lado da escrivaninha encontra sua espada e sua adaga. Abre a porta com cuidado
e se depara com uma cena surreal. Dois Orcs (Meio Humana, meio porcos) fortemen
te armados estão subindo a escada que vai dar bem na porta do seu quarto! O que vo
cê vai fazer?

Se você respondeu a minha pergunta, mesmo que mentalmente, visualizou a cena, fico
u até um pouco angustiado e totalmente confuso, pensou em pular pela janela, escon
der-se no armário (detalhe, não há armários no quarto), correr ou partir para luta franc
a, bem, você já está jogando RPG (Roleplaying Game), ou traduzindo male, male: Jogo de
Representação/Encenação.

Bem-vindo!

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