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Figura 1 Funcionalidades do menu do ambiente WEBportugol. MENU 1 Cria um novo algoritmo. MENU 2 Executa o algoritmo desenvolvido MENU 3 Executa passo a passo seu algoritmo MENU 4 Interrompe a execuo do algoritmo. MENU 5 Verifica (valida) o algoritmo desenvolvido. MENU 6 - Apresenta a forma correta de implementar os comandos oferecidos pelo ambiente WEBportugol.
2 Os itens em destaque na Figura 2 oferecem a possibilidade de voc abrir duas novas janelas auxiliares que lhe orientaro no desenvolvimento de seu algoritmo. A segunda janela (abaixo a esquerda) apresenta os menus Enunciado, Console e Debug que sero apresentados no decorrer deste tutorial.
3 A primeira janela auxiliar (acima a direita) oferece a possibilidade de voc acompanhar os valores das variveis do seu algoritmo de acordo com a evoluo do seu cdigo. Esta janela pode ser visualizada em destaque na Figura 3 (acima a direita).
4 A segunda janela auxiliar, mostrado na Figura 4 apresenta trs abas sendo: 1. Enunciado: Oferece os enunciados dos exerccios propostos pelo professor. S ser utilizado nos desafios oferecidos pelo seu professor. 2. Console: Interao entre dados de entrada e sada solicitados durante a execuo do seu algoritmo. 3. Debug: Oferece ajuda para voc encontrar possveis erros em seus algoritmos.
5 ALGORITMO PARA SOMAR DOIS VALORES INTEIROS Na Figura 5 apresentado um algoritmo que recebe dois valores digitados pelo usurio, efetua uma operao de soma entre esses dois valores e apresenta o resultado na tela. Na linha 01 (um) encontra-se o nome dado ao algoritmo (Programa soma), voc sempre deve batizar seu algoritmo com nomes significativos. Nas linhas 3 e 4 so declaradas as variveis que sero utilizadas no seu programa (num1, num2 e result): todas pertencem ao tipo inteiro. Voc deve utilizar a palavra reservada declaracoes (sem acento e sem til) e logo abaixo as variveis que voc utilizar em seu algoritmo. As linhas 6 e 15 especificam os delimitadores, responsveis por demarcar o incio e o fim do algoritmo. Na linha 8 utilizamos um comando de sada de dados, chamando escreva. Com esse comando podemos escrever mensagens na tela, como a utilizada neste exemplo. Na linha 9 utilizamos o comando leia. Com este comando podemos utilizar dados informados por usurios do computador, no exemplo utilizamos o comando leia para ler o valor digitado pelo usurio e armazenar este valor na varivel num1. A linha 10, similarmente a linha 8, escreve uma mensagem solicitando que o usurio digite o segundo nmero. O termo \n utilizado nessa linha do algoritmo tem a funo de quebra de linha. Na linha 11 o valor digitado pelo usurio lido e armazenado na varivel num2. A linha 12 realiza o clculo aritmtico, onde os valores da soma entre num1 e num2 so armazenados na varivel result. O resultado da soma (result) apresentado na linha 13, atravs do comando escreva.
EXECUTANDO PASSO A PASSO O ALGORITMO Agora voc pode acompanhar passo a passo a execuo de um algoritmo que soma dois valores inteiros digitados pelo usurio e apresenta o resultado da soma na tela.
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A funo leia aguarda um valor a ser digitado e aps pressionado o boto OK, este valor atribudo a varivel inteira num1.
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A funo escreva imprime na tela o texto escrito entre as aspas simples. O termo \n indica uma quebra de linha.
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A funo leia aguarda um valor ser digitado e aps pressionado o boto OK, este valor atribudo a varivel inteira num2.
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Para gerar o comando de atribuio (seta) basta utilizar o smbolo < (menor) seguido do - (hfen) produzindo: <-
atribudo, ento, varivel inteira result o valor da soma das variveis inteiras num1 e num2.
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A funo escreva imprime na tela o texto escrito entre as aspas simples e, em seguida, o valor da varivel result.