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Programas e Algoritmos

Programa é uma sequência de instruções, cujo significado o computador entende, que ao


serem, por este executadas uma a uma, permitem controlar o seu funcionamento.
Os programas são desenvolvidos numa linguagem de programação...

O processo de informatização de qualquer problema desenvolve-se em quatro fases, que


são as seguintes:

a) Análise
b) Concepção
c) Implementação
d) Teste (s)

 Na fase da análise, deve-se compreender o problema a resolver, em termos da


informação disponível, da informação que se pretende obter, quais os pressupostos,
que caso particulares existem e qual o domínio dos dados. Esta fase é de grande
importância, pois é a partir das informações recolhidas durante a análise que se
especificam as funções que o programa deve cumprir.

 Na fase de concepção, é delineado um esquema lógico a implementar no


computador, que deve respeitar as especificações funcionai determinadas na fase
anterior. Este processo é designado por algoritmo, que consiste em conseguir uma
descrição das acções suficientes e necessárias para, a partir dos dados de entrada
obter as informações de saída, ou seja, os resultados. As referidas descrições têm de
traduzir e respeitar um caminho lógico a percorrer. Um algoritmo será pois, um
texto ou esquema que descreve pormenorizadamente a sequência de operações a
efectuar sobre os dados (entrada de dados / inputs) e que permitem obter a
solução (saída de Informação / outputs).

 A terceira fase é constituída pela implementação, do esquema lógico concebido na


segunda fase, num sistema informático, normalmente através da utilização de uma
linguagem de programação. É nesta fase que se procede à escrita do texto do
programa.

 A quarta e última fase deste processo é a fase de testes. É nesta altura que o
programa é testado para verificar se respeita integralmente as especificações
resultantes da fase da análise.
Linguagem algorítmica

Temos vindo a usar a linguagem comum como a linguagem de desenvolvimento de


algoritmos.
A linguagem algorítmica deve ser formal, isto é, a descrição tem de obedecer a regras de
lógica precisas e sem ambiguidades. Mas por outro lado, não se torna necessário que o código
seja muito rígido como acontece na linguagem do computador podendo, por exemplo, as frases
serem escritas em letras maiúsculas ou minúsculas e as expressões matemáticas escritas na
forma vulgar. Assim, vamos estabelecer algumas regras e criar uma linguagem algorítmica que
é conhecida por pseudolinguagem ou pseudocódigo.
A par da pseudolinguagem existe uma outra forma, esta gráfica, de representação de
algoritmos. Esta baseia-se na utilização de determinados símbolos para fazer uma descrição
gráfica do algoritmo, conhecida por fluxograma.

Pseudolinguagem

A pseudolinguagem pode ser visto como a tentativa de fundir a expressividade da


linguagem natural e o rigor lógico de esquemas como o fluxograma.

A pseudolinguagem permite a descrição do algoritmo de uma forma linear, fácil de ler e


fácil de compreender.

Vamos aplicar esta linguagem algorítmica, começando com um exemplo prático.

Exercício nº 1

Pretende-se um algoritmo que efectue a leitura da medida do lado de um quadrado e


determine e imprima a sua área.

Para a resolução do algoritmo devemos ter em atenção:

 O algoritmo deve estar enquadrado entre dois indicadores que possibilitem


determinar onde o algoritmo começa e acaba. Assim, aparecem as instruções Início
e Fim.
 Declaração de variáveis – Variável funciona como um recipiente em que vão ser
colocados dados. Temos de criar “tantas” variáveis (recipientes), “quantas” as
forem necessárias para o correcto funcionamento do algoritmo. Por sua vez, As
variáveis usadas num programa têm que ser definidas num determinado tipo de
dado.
 Leitura de dados – Temos de colocar valores ( dados de entrada) nas variáveis
Processamento - Temos de processar os dados
 Saída de Informação – Temos de enviar para o monitor ou outro dispositivo o
resultado do processamento sobre dados

Sendo assim:

Inicio

Variáveis: lado, Área : inteiro

Ler (lado)

Área  lado * lado

Escrever (área)

Fim

 Chamo atenção para o sinal de atribuição (), esta operação tem por objectivo atribuir
um valor a uma variável.

Vamos agora implementar o exercício anterior no Microsoft Visual Basic 2010.


A primeira abram o Microsoft visual basic 2010 poderão então criar um novo Projecto.
Vamos nesta primeira fase criar um projecto para cada exercício de forma a entendermos
melhor a noção de projecto. Quando se cria um projecto o visual basic 2010 vai criar uma pasta
com o nome do projecto e dentro colocar todos os ficheiros associados ao nosso projecto. Na
janela que vemos na figura anterior devemos escolher a opção seleccionada “Windows Forms
Aplication” e na parte inferior colocarmos o nome do nosso projecto em vez de
“WindowsAplication1” na caixa NAME.

Depois de clicar em OK, entramos no ambiente de trabalho do Visual basic com um


menu muito familiar a quem está habituado a trabalhar com aplicações do Office. Devemos de
imediato clicar no ícone com 3 disquetes para guardarmos o projecto. Se clicarmos ao lado
apenas guardaremos o formulário. É muito importante guardar desde início o projecto.

De uma forma muito resumida temos então um formulário com o nome Form1 já criado
no qual vamos colocar outros objectos que se encontram na caixa de ferramentas toolbox que se
encontra do canto superior esquerdo, bastando para isso colocar o cursor , seleccionar o objecto
e colocar em cima do formulário para desenhar.

Nota: Se por algum motivo a caixa de ferramentas desaparecer ou a caixa de


propriedades entre outos, devem ir ao menu Windows e seleccionar a opção Reset Windows
Layout.
Nesta primeira fase vamos apenas trabalhar com 3 objectos da barra de ferramentas

Botão para se poder clicar e accionar


um determinado conjunto de
instruções

A Label permite escrever informação


que permita ajudar o utilizador do
programa ou apresentar dados de
saída

A textBox vai permitir ao utilizador


escrever dados para serem utilizados
nos cálculos

Sempre que colocamos objectos no nosso form (janela), os mesmos são numerados por
defeito (ex, label1, label2,..,label n ou textbox1,textbox2,…). Para que consigam resolver os
exercícios de acordo com o código sugerido pelas diferentes fichas de trabalho, não vamos
alterar a propriedade NAME .

Para a resolução do exercício necessitamos de:

 Uma label para mandar introduzir a medida do lado


 Uma TextBox para que o utilizador introduza o valor da medida do lado do quadrado
 Um button para mandar calcular a área
Inicio
 Uma Label para escrevermos “A área do quadrado é:”
Variáveis: lado, Área : inteiro
 Uma label para apresentar o resultado
Ler (lado)

Área  lado * lado

Escrever (área)

Fim
Ao seleccionarem um objecto como por exemplo neste caso a label1,
podemos alterar as suas propriedades nomeadamente a propriedade
TEXT onde devemos colocar o texto que achemos conveniente como
também as cores de texto, fundo, dimensões, etc.

Seleccione os objectos apresentados a seguir e altere a propriedade TEXT:

 Form1 (clique em qualquer lugar da janela) e altere Form1 “Programa Área Quadrado”
 Label1 para “Introduza a Medida do Lado do Quadrado”
 Button1 para “Calcular Área”
 Label2 para “A área do quadrado é”
 Label3 para “???”
Vamos agora colocar o código que vamos retirar do nosso algoritmo no botão Calcular Área.

Para esse efeito deveremos fazer duplo clique em cima do botão “Calcular Área”
(button1) e ter em atenção que o botão ficou seleccionado senão vamos colocar o código noutro
objecto e o programa não vai funcionar.

Depois de fazer o duplo clique é aberto um novo separador onde podemos escrever
código e como podemos verificar na figura seguinte. Para regressar ao desenho da nossa janela
(Form1) basta clicar no separador form1.vb(design)

Tendo por base o algoritmo:

Inicio

Variáveis: lado, Área : inteiro -----em visual basic --- Dim Lado, Area as integer

(Declaração das variáveis lado e área do tipo inteiro)

Ler (lado)---------------------------- ----------------------------- lado=val(textbox1.text)

(estamos atribuir a variável lado o valor que está na propriedade texto da textbox1.text)

Área  lado * lado ----------------------------------------- Area = lado*lado

(estamos a atribuir à variável área o resultado da multiplicação de Lado * Lado)

Escrever (área) ---------------------------------------------- label3.text = área

(estamos a atribuir à propriedade texto da label 3.text o valor da variável área)

Fim
Para executar o programa clique em play ou
menu Debug -> Start debugging

Dim lado, area As Integer


lado = Val(TextBox1.Text)
area = lado * lado
Label3.Text = area

Agora que o nosso algoritmo e programa funciona, vamos então alterar o programa para que:

 Calcule a área de um rectângulo

Bom trabalho

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