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LÓGICA
DE
PROGRAMAÇÃ
O
1.1 Lógica
1.3 Instruções
____________________________________________Lógica de Programação 2
1.4 Algoritmo
Por exemplo:
1) Pegar a bala;
2) Retirar o papel;
3) Chupar a bala;
4) Jogar o papel no lixo;
+ =
1.5 Programas
____________________________________________Lógica de Programação 3
1.6 Exercícios
2. Desenvolvendo Algoritmos
2.1 Pseudocódigo
2.3 Fases
____________________________________________Lógica de Programação 4
ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA
Onde temos:
Onde:
Média Final = P1 + P2 + P3 + P4
4
____________________________________________Lógica de Programação 5
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4
Algoritmo
Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é
chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de
maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.
2.6 Exercícios
2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que
ESTOQUE_MÉDIO = (QUANTIDADE_MÍNIMA + QUANTIDADE_MÁXIMA) / 2
____________________________________________Lógica de Programação 6
3. Diagrama de Bloco
3.2 Simbologia
____________________________________________Lógica de Programação 7
Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não
nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:
Chupar uma
Bala
Inicio
Pegar a Bala
Retirar o
Papel
Chupar a Bala
Jogar o Papel
no Lixo
Fim
Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica somente com
informações diretas, já no segundo exemplo da média utilizamos cálculo e
exibimos o resultado do mesmo.
____________________________________________Lógica de Programação 8
Colocar
Chupar
Retirar
Jogar
Pegar
Iniciooaoaa
Papel
BalaPapel
Bala
Bala
na
noBoca
Lixo
3.3 Exercícios
- Identificação do vendedor
- Código da peça
- Preço unitário da peça
- Quantidade vendida
4.1 Constantes
____________________________________________Lógica de Programação 9
Exemplo de constantes:
N1 + N2 + N3
3 Constante
4.2 Variáveis
Variável Conteúdo
da Variável
TOTAL = Produto * Quantidade
NOME = “JOSE”
Variáveis
IDADE = 30
4.3.1 Numéricas
Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão
ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou
Reais. As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e
as Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais.
4.3.2 Caracteres
Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não
contenham números (literais). Ex: nomes.
4.3.3 Alfanuméricas
Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se
usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para
operações matemáticas.
4.4.4 Lógicas
Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
____________________________________________Lógica de Programação 10
4.4 Declaração de Variáveis
4.5 Exercícios
Inicio
Salário Abono Salnovo
600,00 60,00 660,00
350,00
Recebe
Salário 980,00
1500,00
Recebe
Abono
Salnovo=Salario
+ Abono
Salnovo
Fim
____________________________________________Lógica de Programação 11
3) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o
diagrama abaixo e simule um teste de mesa:
Inicio
SALARIO
ATUAL=
1200,00
REAJUSTE=
VALOR DO
REAJUSTE=
SALARIO NOVO
=
SALARIO
NOVO
Fim
____________________________________________Lógica de Programação 12
5. Operadores
Operação Símbolo
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Exponenciação **
1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou – (o que aparecer primeiro)
Exemplo:
1 + 7 * 2 ** 2 –1 = 28
3 * (1 – 2) + 4 * 2 = 5
____________________________________________Lógica de Programação 13
5.2 Operadores Relacionais
Descrição Símbolo
Igual a =
Diferente de <>
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Expressão Resultado
A=B Falso
A <> B Verdadeiro
A>B Verdadeiro
A<B Falso
A >= B Verdadeiro
A <= B Falso
____________________________________________Lógica de Programação 14
5.3 Operadores Lógicos
E AND
OU OR
NÃO NOT
AND/E
Uma expressão AND é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras
OR/OU
Uma expressão OR é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira
NOT/NÃO
Uma expressão NOT inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira
inverte para falsa e vice-versa.
Exemplos:
Expressões Resultado
A=B AND B>C Falso
A <> B OR B<C Verdadeiro
A>B NOT Verdadeiro
A<B AND B>C Verdadeiro
A >= B OR B=C Falso
A <= B NOT Falso
____________________________________________Lógica de Programação 15
5.4 Exercícios
a) (A+C) > B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B –A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C+A) > B ( )
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são
verdadeiras ou falsas.
6. Operações Lógicas
Pegar a bala
A bala é de morango?
Se sim, não chupe a bala
Se não, continue com o algoritmo
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
____________________________________________Lógica de Programação 16
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando diagrama de Blocos
6.1 Exercícios
2) Ler um número e verificar se ele é par ou ímpar. Quando for par armazenar
esse valor em P e quando for ímpar armazená-lo em I. Exibir P e I no final do
processamento.
____________________________________________Lógica de Programação 17
5) Faça um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os
dados fornecidos:
SALBASE GRATIF
3.000,00 1.200,00
1.200,00 400,00
500,00 100,00
Memória
Dados de Saída
SALLIQ
____________________________________________Lógica de Programação 18
7. Estrutura de Decisão e Repetição
em Java:
____________________________________________Lógica de Programação 19
7.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE
Em diagrama:
em Java:
____________________________________________Lógica de Programação 20
em algoritmo ficaria assim:
em Java:
____________________________________________Lógica de Programação 21
Em Java utilizamos a seguinte seqüência de comandos para representar o
diagrama anterior.
char título
int Op;
switch (OP) {
case 1: tITULO = “Opcao 1”;
break;
case 2: tITULO = “Opcao 2”
break;
____________________________________________Lógica de Programação 22
case 3: tITULO = “Opcao 3”;
break;
case 4: tITULO = “Opcao 4”;
break;
case 5: tITULO = “Opcao 5”;
break;
default: titulo = “Opcao errada!”;
break;
}
System.out.println(titulo);
7.1.4 Exercícios
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
____________________________________________Lógica de Programação 23
Adultos = Maiores de 18 anos
7.2 Comandos de Repetição
Exemplo de contador
em java:
int Nr = 0;
While (Nr <= 100) {
Nr = Nr + 1;
}
____________________________________________Lógica de Programação 24
7.2.2 Faça Até que x, processar...
Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja
satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
Em diagrama de bloco:
em Java:
int Nr = 0;
While (Nr = 100)
Nr = Nr + 1;
em Java:
int Nr = 0;
do {
Nr = Nr + 1;
____________________________________________Lógica de Programação 25
} while (Nr <= 100)
7.2.4 Processar ..., Até que x...
em Java:
int Nr = 0;
do {
Nr = Nr + 1;
} while (Nr <= 100)
7.2.5 Exercícios
____________________________________________Lógica de Programação 26
Noções Básicas de
JAVA
____________________________________________Lógica de Programação 27
A história do Java
____________________________________________Lógica de Programação 28
Introdução
Apresentação
Desenvolvimento de Programas
Código Código
Objeto Executável
____________________________________________Lógica de Programação 29
Implementações da Linguagem de Programação (LP)
Compilação:
Interpretação pura:
Híbrida:
Compilação:
Execução:
Fonte Bytecode
I INTERNET
Browser
{HTML}
Interpretador Interpretador
JAVA JAVA
____________________________________________Lógica de Programação 30
Compilação x Interpretação
Problema:
Solução:
Prod.class
public class Prod
bytecodes
PP
Grupo.class
class Grupo {... bytecodes
Nomes de métodos são verbos que iniciam com minúscula e após usam
maiúsculas. Exemplo: alteraPeso
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Programas JAVA
Aplicações
são programas carregados e executados localmente pelo interpretador Java
possuem acesso a todos os recursos do ambiente local: diretórios, arquivos
sempre contém um método principal (main) onde inicia a execução
podem fazer chamadas a programas em código nativo.
Servlets: servidor
executados sob o controle do servidor
classe carregada dinamicamente por requisição de um cliente
Tipo Valor
byte/short/int 0
long 0L
float 0.0F
double 0.0
boolean False
char ‘\u0000’
objetos Null
____________________________________________Lógica de Programação 32
Operadores de Incremento/Decremento
Operadores de Atribuição
Classes
Nome.java CLASSE
Nome2 Nome da classe principal.
Nome1.java
____________________________________________Lógica de Programação 33
Exemplo de Classe: apenas o método principal
Class Benvindo {
public static void main (String[ ] args {
System.out.println (“Benvindo a Programação Java!”);
}
}
Class Benvindo2 {
static void imprime() {
System.out.println (“Benvindo a Programação Java!”);
}
public static void main (String[ ] args) {
imprime();
}
}
class Primitivo{
public static void main (String args[ ]) {
float raio = 3.4f;
double area = Math.PI * raio * raio;
System.out.println("Area do circulo:" + area);
}
}
Exemplo de Objeto/Método
);
____________________________________________Lógica de Programação 34
Estruturas de Controle
A estrutura de seleção if
if ( notaAluno >= 60 )
System.out.println( “Aprovado!”);
if ( notaAluno >= 60 )
System.out.println( “Aprovado!”);
else
____________________________________________Lógica de Programação 35
System.out.println( “Reprovado!”);
Exemplo de estruturas if/else aninhadas:
Em pseudocódigo:
Em Java:
____________________________________________Lógica de Programação 36
Exemplo:
int product =2;
while (product <= 1000)
product = 2 * product;
System.out.println(product + “\n”);
Exercício:
Valor inicial da
Condição de Incremento da
variável de controle
continuação do laço variável de controle
____________________________________________Lógica de Programação 37
O formato geral da estrutura for é: for ( expressão1; expressão2; expressão3 )
instrução
onde expressão1 nomeia a variável de controle do laço e fornece seu valor inicial,
expressão2 é a condição de continuação do laço (contendo o valor final da
variável de controle) e a expressão3 incrementa a variável de controle.
Exercício:
____________________________________________Lógica de Programação 38
A expressão utilizada pelo switch deve necessariamente retornar um
resultado ordinal. Conforme o resultado é selecionado um dos casos é indicado
pela construção case ordinal. As diretivas encontradas a partir do caso escolhido
são executadas até o final da diretiva switch ou até uma diretiva break que
encerra o switch. Se o valor resultante não possuir um caso específico são
executadas as diretivas default colocadas, opcionalmente, ao final da diretiva
switch.
Exemplo:
// exemploSwitch.java
import java.io.*;
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A estrutura de repetição do/while
Sintaxe: do {
instrução
} while (condição)
Exemplo:
____________________________________________Lógica de Programação 40