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SABEC-CENTRO EDUCACIONAL DE BARRA MANSA

Automação - Computação (1º Módulo)

LÓGICA
DE
PROGRAMAÇÃ
O

Professor: Juliano Ribeiro


e-mail: juliano_ribeiro@terra.com.br

Ultima Atualização: 29 de Setembro de 2004.


1. Introdução à Lógica de Programação

1.1 Lógica

A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar


com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência
lógica para o desenvolvimento. Então o que é lógica?

Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir


determinado objetivo.

1.2 Seqüência Lógica

Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções,


que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.

Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução


de um problema.

1.3 Instruções

Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou


normas definidas para a realização ou emprego de algo”. Em informática,
porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar
a executar.
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo
completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem
seqüencial lógica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas,
precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas,
bater os ovos, fritar as batatas, etc...
É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem
adequada – não se pode descascar as batatas depois de fritá-las. Dessa maneira,
uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o
resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na
ordem correta.

Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização


ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma
ação elementar a executar.

____________________________________________Lógica de Programação 2
1.4 Algoritmo

Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a


execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma
seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não
podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e
precisas.

Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações


básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais.
Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um
videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas.

Por exemplo:

“Chupar uma bala”.

1) Pegar a bala;
2) Retirar o papel;
3) Chupar a bala;
4) Jogar o papel no lixo;

“Somar dois números quaisquer”.

1) Escreva o primeiro número no retângulo A


2) Escreva o segundo número no retângulo B
3) Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o
resultado no retângulo C

Retângulo A Retângulo B Resultado

+ =

1.5 Programas

Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos


numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Java, Visual Basic entre
outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um
computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por
natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.

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1.6 Exercícios

1) Crie uma seqüência lógica para tomar banho;


2) Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo
primeiro número;
3) Descreva a seqüência lógica para trocar um pneu de um carro;
4) Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada.

2. Desenvolvendo Algoritmos

2.1 Pseudocódigo

Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo.


Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de
programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo
Java, estaremos gerando código em Java. Por isso os algoritmos são
independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem
de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o
algoritmo.
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele
deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.

2.2 Regras para construção do Algoritmo

Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de


instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas
técnicas:

 Usar somente um verbo por frase;


 Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não
trabalham com informática;
 Usar frases curtas e simples;
 Ser objetivo;
 Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio (duplo).

2.3 Fases

No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de


instruções que podem ser executadas. É importante ressaltar que qualquer tarefa
que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por
exemplo:
Como fazer arroz doce ou então calcular o saldo financeiro de um estoque,
entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema
apresentado em três fases fundamentais.

____________________________________________Lógica de Programação 4
ENTRADA  PROCESSAMENTO  SAÍDA

Onde temos:

Entrada: São os dados de entrada do algoritmo.


Processamento: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final.
Saída: São os dados já processados.

Analogia com o homem:

2.4 Exemplo de Algoritmo

Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 8ª Série.


Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.

Onde:

Média Final = P1 + P2 + P3 + P4
4

Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?


R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4

____________________________________________Lógica de Programação 5
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4

c) Quais serão os dados de saída?


R: O dado de saída será a média final

Algoritmo

Receba a nota da prova1


Receba a nota de prova2
Receba a nota de prova3
Receba a nota da prova4
Some todas as notas e divida o resultado por 4
Mostre o resultado da divisão

2.5 Teste de Mesa

Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é
chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de
maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.

Veja o exemplo: Utilize a tabela abaixo:

Nota da Prova 1 P1 P2 P3 P3 Média


Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4

2.6 Exercícios

1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo:

- Receba código da peça


- Receba valor da peça
- Receba Quantidade de peças
- Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
- Mostre o código da peça e seu valor total

2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que
ESTOQUE_MÉDIO = (QUANTIDADE_MÍNIMA + QUANTIDADE_MÁXIMA) / 2

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3. Diagrama de Bloco

3.1 O que é um diagrama de bloco?

O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar


os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos
definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua
principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.

3.2 Simbologia

Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso


apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro a seguir alguns dos símbolos
que iremos utilizar:

Símbolo Descrição Função

Terminal Símbolo que indica o inicio ou o fim de


um processamento. Ex: inicio do
algoritmo

Processamento Símbolo de processamento em geral.


Ex: cálculo de dois números

Símbolo que indica a entrada de dados


Entrada de dado através do teclado. Ex: digitar a nota da
manual prova 1

Exibir Símbolo que mostra informações ou


exibe resultados.
Ex: mostre o resultado do cálculo

Conectar Símbolo utilizado para conectar duas


partes do digrama de bloco.

Comparar Símbolo utilizado para comparação entre


expressões. Ex: código <= 1000
(sim/não)

____________________________________________Lógica de Programação 7
Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não
nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:

Exemplos de Diagrama de Bloco:

Chupar uma
Bala

Inicio

Pegar a Bala

Retirar o
Papel

Chupar a Bala

Jogar o Papel
no Lixo

Fim

Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica somente com
informações diretas, já no segundo exemplo da média utilizamos cálculo e
exibimos o resultado do mesmo.

____________________________________________Lógica de Programação 8
Colocar
Chupar
Retirar
Jogar
Pegar
Iniciooaoaa
Papel
BalaPapel
Bala
Bala
na
noBoca
Lixo
3.3 Exercícios

1) Construa um diagrama de blocos que :

- Leia a cotação do dólar


- Leia um valor em dólares
- Converta esse valor para Real
- Mostre o resultado

2) Desenvolva um diagrama que:

- Leia 4 (quatro) números


- Calcule o quadrado para cada um
- Somem todos e
- Mostre o resultado

3) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças,


levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e
que você tem os seguintes dados:

- Identificação do vendedor
- Código da peça
- Preço unitário da peça
- Quantidade vendida

E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim


faça um teste de mesa.

4. Constantes, Variáveis e Tipos de Dados

Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa


manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para
armazenar um tipo de dado determinado.
Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e
modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que
especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor
inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, lógicos, caracteres, etc. As
expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.

4.1 Constantes

Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do


tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é
classificada como sendo numérica, lógica e literal.

____________________________________________Lógica de Programação 9
Exemplo de constantes:

N1 + N2 + N3
3 Constante

4.2 Variáveis

Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto.


Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se
alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma
variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada
instante. Exemplos de variáveis:

Variável Conteúdo
da Variável
TOTAL = Produto * Quantidade
NOME = “JOSE”

Variáveis
IDADE = 30

4.3 Tipos de Variáveis

As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos:


Numéricas, caracteres, alfanuméricas ou lógicas.

4.3.1 Numéricas
Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão
ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou
Reais. As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e
as Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais.

4.3.2 Caracteres
Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não
contenham números (literais). Ex: nomes.

4.3.3 Alfanuméricas
Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se
usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para
operações matemáticas.

4.4.4 Lógicas
Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.

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4.4 Declaração de Variáveis

As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira


que também são classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.

4.5 Exercícios

1) O que é uma constante? Dê dois exemplos.

2) O que é uma variável? Dê dois exemplos.

3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela


abaixo com os dados do teste:

Inicio
Salário Abono Salnovo
600,00 60,00 660,00
350,00
Recebe
Salário 980,00
1500,00

Recebe
Abono

Salnovo=Salario
+ Abono

Salnovo

Fim

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3) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o
diagrama abaixo e simule um teste de mesa:

Inicio

Nome Salário Reajuste VALOR Salário Novo


José 1200,00 15% 180,00 1380,00
NOME="JOSE" Antônio 900,00 15%
Suely 1750,00 15%

SALARIO
ATUAL=
1200,00

REAJUSTE=

VALOR DO
REAJUSTE=

SALARIO NOVO
=

SALARIO
NOVO

Fim

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5. Operadores

Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos,


comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de
operadores:
- Operadores Aritméticos
- Operadores Relacionais
- Operadores Lógicos

5.1 Operadores Aritméticos

Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados


numéricos. Além da adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar
também o operador para exponenciação. Os símbolos para os operadores
aritméticos são:

Operação Símbolo
Adição +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Exponenciação **

Hierarquia das Operações Aritméticas

1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou – (o que aparecer primeiro)

Exemplo:

TOTAL = PREÇO * QUANTIDADE

1 + 7 * 2 ** 2 –1 = 28

3 * (1 – 2) + 4 * 2 = 5

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5.2 Operadores Relacionais

Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de


caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou
variáveis.
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/
True ou False). Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação
executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são:

Descrição Símbolo
Igual a =
Diferente de <>
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=

Exemplo: Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3. Os resultados das expressões


seriam:

Expressão Resultado
A=B Falso
A <> B Verdadeiro
A>B Verdadeiro
A<B Falso
A >= B Verdadeiro
A <= B Falso

Símbolo Utilizado para comparação entre expressões:

Campo com Campo Campo com Constante Campo com Constante


Numérica Alfanumérica

Sim Sim Sim

cod=codant cod > 1000 Nome = “José”

Não Não Não

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5.3 Operadores Lógicos

Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões,


retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são:

E AND
OU OR
NÃO NOT

AND/E
Uma expressão AND é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras

OR/OU
Uma expressão OR é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira

NOT/NÃO
Uma expressão NOT inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira
inverte para falsa e vice-versa.

A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três


operadores lógicos (AND, OR e NOT).

1º Valor Operador 2º Valor Resultado


T AND T T
T AND F F
F AND T F
F AND F F
T OR T T
T OR F T
F OR T T
F OR F F
T NOT F
F NOT T

Exemplos:

Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1


Os resultados das expressões seriam:

Expressões Resultado
A=B AND B>C Falso
A <> B OR B<C Verdadeiro
A>B NOT Verdadeiro
A<B AND B>C Verdadeiro
A >= B OR B=C Falso
A <= B NOT Falso

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5.4 Exercícios

1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo.


Informe se as expressões são verdadeiras ou falsas.

SALÁRIO IR SALLIQ EXPRESSÃO V ou F


100,00 0,00 100,00 (SALLIQ >= 100,00)
200,00 10,00 190,00 (SALLIQ < 190,00)
300,00 15,00 285,00 SALLIQ=SALÁRIO - IR

2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são


verdadeiras ou falsas.

a) (A+C) > B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B –A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C+A) > B ( )

3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são
verdadeiras ou falsas.

a) (A > C) AND (C <= D) ( )


b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( )
c) (A>=C) AND (D >= C) ( )

6. Operações Lógicas

Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário tomar


decisões em um diagrama de bloco. Num diagrama de bloco, toda decisão terá
sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou FALSO. Como no exemplo
do algoritmo “CHUPAR UMA BALA”. Imaginemos que algumas pessoas não
gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo
para:

“Chupar uma bala”.

Pegar a bala
A bala é de morango?
Se sim, não chupe a bala
Se não, continue com o algoritmo
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo

____________________________________________Lógica de Programação 16
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando diagrama de Blocos

6.1 Exercícios

1) Elabore um diagrama de blocos que leia um número. Se positivo armazene-o


em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado

2) Ler um número e verificar se ele é par ou ímpar. Quando for par armazenar
esse valor em P e quando for ímpar armazená-lo em I. Exibir P e I no final do
processamento.

3) Construa um diagrama de blocos para ler uma variável numérica N e imprimi-la


somente se a mesma for maior que 100, caso contrário imprimi-la com o valor
zero.

4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um


algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:

Para homens: (72.7*h) - 58


Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)

____________________________________________Lógica de Programação 17
5) Faça um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os
dados fornecidos:

Teste o diagrama com os dados abaixo:

SALBASE GRATIF
3.000,00 1.200,00
1.200,00 400,00
500,00 100,00

Memória

SALBASE GRATIF SALBRUTO IR SALLIQ

Dados de Saída

SALLIQ

Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado acima:

____________________________________________Lógica de Programação 18
7. Estrutura de Decisão e Repetição

Como vimos no capítulo anterior em “Operações Lógicas”, verificamos que


na maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo.
Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa.
Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Decisão e a estrutura
de Repetição.

7.1 Comandos de Decisão

Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de


programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente
seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o
programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas
tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas
de decisão são: “Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione”

7.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN

A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um


comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF
então execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado
aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou igual a 5.0, veja no
exemplo de algoritmo como ficaria.

SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO

Em diagrama de bloco ficaria assim:

em Java:

If (Media >= 5.0)


System.out.println(“APROVADO!!!”);

____________________________________________Lógica de Programação 19
7.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE

A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a


estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar
comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois
sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a
condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário
o comando da condição “falsa” será executado.

Em algoritmo ficaria assim:

SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO


ALUNO APROVADO
SENÃO
ALUNO REPROVADO

Em diagrama:

em Java:

If (Media >= 5.0)


System.out.println(“APROVADO!!!”);
else
System.out.println(“REPROVADO!!!”);

No exemplo acima está sendo executada uma condição que, se for


verdadeira, executa o comando “APROVADO”, caso contrário executa o segundo
comando “REPROVADO”. Podemos também dentro de uma mesma condição
testar outras condições. Como no exemplo a seguir:

____________________________________________Lógica de Programação 20
em algoritmo ficaria assim:

SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO


SE MÉDIA >= 7.0 ENTÃO
ALUNO APROVADO
SENÃO
O ALUNO NECESSITA FAZER OUTRA AVALIAÇÃO
SENÃO
ALUNO REPROVADO

em Java:

If (Media >= 5.0)


If (Media >= 7.0
System.out.println(“Aluno APROVADO!!!”);
else
System.out.println(“O aluno necessita fazer outra avaliação.”);
elseif (Media < 5.0)
System.out.println(“Aluno REPROVADO!!!”);

7.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE

A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na


condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de
uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se,
então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula
“Caso”.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo, é recebido uma variável “Op” e
testado seu conteúdo, caso uma das condições seja satisfeita, é atribuído para a
variável título a string “Opção X”, caso contrário é atribuído a string “Opção
Errada”.

____________________________________________Lógica de Programação 21
Em Java utilizamos a seguinte seqüência de comandos para representar o
diagrama anterior.

char título
int Op;

switch (OP) {
case 1: tITULO = “Opcao 1”;
break;
case 2: tITULO = “Opcao 2”
break;
____________________________________________Lógica de Programação 22
case 3: tITULO = “Opcao 3”;
break;
case 4: tITULO = “Opcao 4”;
break;
case 5: tITULO = “Opcao 5”;
break;
default: titulo = “Opcao errada!”;
break;
}
System.out.println(titulo);

7.1.4 Exercícios

1) João, pescador, comprou um microcomputador para controlar o rendimento


diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o
estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos)
deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você
faça um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique
se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o
valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis
com o conteúdo ZERO.

2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente


código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário
sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas
exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E,
caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00.
No final do processamento imprimir o salário total e o salário excedente.

3) Desenvolva um diagrama que:

· Leia 4 (quatro) números;


· Calcule o quadrado de cada um;
· Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
· Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.

4) Faça um diagrama de bloco que leia um número inteiro e mostre uma


mensagem indicando se este número é par ou ímpar, e se é positivo ou
negativo.

5) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma


das seguintes categorias:

Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
____________________________________________Lógica de Programação 23
Adultos = Maiores de 18 anos
7.2 Comandos de Repetição

Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um


determinado conjunto de instruções ou comandos sejam executados um número
definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas
prevalecer ou até que seja alcançado.

Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:

Faça Enquanto x, processar... While...


Faça Até que x, processar... Do... While...
Processar..., Enquanto x While...
Processar..., Até que x Do... While...
Para... Até... Seguinte For...

7.2.1 Faça Enquanto x, Processar...

Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x


for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer
operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos
utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.

Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:

Exemplo de contador

em java:

int Nr = 0;
While (Nr <= 100) {
Nr = Nr + 1;
}

____________________________________________Lógica de Programação 24
7.2.2 Faça Até que x, processar...

Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja
satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.

Em diagrama de bloco:

em Java:

int Nr = 0;
While (Nr = 100)
Nr = Nr + 1;

7.2.3 Processar..., Enquanto...

Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é


realizado o teste da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são
executados novamente, caso seja falso é encerrado.

em Java:

int Nr = 0;
do {
Nr = Nr + 1;
____________________________________________Lógica de Programação 25
} while (Nr <= 100)
7.2.4 Processar ..., Até que x...

Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operações e somente depois é


realizado o teste de condição. Se a condição for verdadeira, o fluxo do programa
continua normalmente. Caso contrário é processado novamente os comandos
antes do teste da condição.

em Java:

int Nr = 0;
do {
Nr = Nr + 1;
} while (Nr <= 100)

7.2.5 Exercícios

1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de


parada é a entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o
maior até que a entrada seja igual a 0 (ZERO).

2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria


qualquer preço. O monge, necessitando de alimentos , indagou à rainha sobre
o pagamento, se poderia ser feito com grãos de trigo dispostos em um
tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas
um grão e os quadros subseqüentes , o dobro do quadro anterior. A rainha
achou o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se dar
conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um algoritmo para
calcular o número de grãos que o monge esperava receber.

3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma


mensagem: “Múltiplo de 10”.

____________________________________________Lógica de Programação 26
Noções Básicas de

JAVA

____________________________________________Lógica de Programação 27
A história do Java

Talvez a contribuição mais importante da revolução dos


microprocessadores até esta data seja o fato dela ter tornado possível o
desenvolvimento de computadores pessoais que logo podem chegar ao número
de 300 milhões em todo mundo. Os computadores pessoais tiveram um profundo
impacto sobre as pessoas e maneira como as organizações conduzem e
gerenciam seus negócios.
Muitas pessoas acreditam que a próxima área importante em que os
microprocessadores terão um impacto profundo serão os dispositivos eletrônicos
inteligentes destinados ao consumidor final. Reconhecendo isso, a Sun
Microsystems financiou uma pesquisa corporativa interna com o codinome Green
em 1991. O projeto resultou no desenvolvimento de uma linguagem baseada em
C e C++ que seu criador, James Gosling, chamou de Oak (carvalho) em
homenagem a uma árvore que dava para a janela de seu escritório na Sun.
Descobriu-se mais tarde que já havia uma linguagem de computador chamada
Oak. Quando uma equipe da Sun visitou uma cafeteria local, o nome Java (cidade
de origem de um tipo de café importado) foi sugerido e pegou.
Mas o projeto Green atravessava algumas dificuldades. O mercado para
dispositivos eletrônicos inteligentes destinados ao consumidor final não estava se
desenvolvendo tão rapidamente como a Sun tinha previsto. Pior ainda, um
contrato importante pelo qual a Sun competia fora concedido a outra empresa.
Então o projeto estava em risco de cancelamento. Por pura sorte, World Wide
Web explodiu em popularidade em 1993 e as pessoas da Sun viram o imediato
potencial de utilizar Java para criar páginas da Web com o chamado conteúdo
dinâmico. Isso deu nova vida ao projeto.
Em maio de 1995, a Sun anunciou Java formalmente em uma conferência
importante. Normalmente, um evento como esse não teria muita atenção.
Entretanto, Java gerou interesse imediato na comunidade comercial por causa do
fenomenal interesse pela World Wide Web. Java é agora utilizado para criar
páginas da Web com conteúdo interativo e dinâmico, para desenvolver aplicativos
corporativos de larga escala, para aprimorar a funcionalidade de servidores da
World Wide Web (os computadores que fornecem o conteúdo que vemos em
nossos navegadores da Web), fornecer aplicativos para dispositivos destinados ao
comsumidor final (como telefones celulares, pagers e PDAs) e assim por diante.

____________________________________________Lógica de Programação 28
Introdução

Java é uma linguagem de programação que está revolucionando o


desenvolvimento de software com código orientado a objetos e uso intensivo de
multimídia, independente de plataforma, para aplicativos convencionais e applets
baseados em Internet, Intranet e Extranet. Programas Java consistem em partes
chamadas classes. Estas consistem em partes chamadas métodos que realizam
tarefas e retornam informações ao completarem suas tarefas. Você pode
programar cada “pedaço” que talvez você precise para formar um programa Java.
No entanto, mais programadores Java tiram proveito de ricas coleções de classes
existentes em bibliotecas de classes Java. As bibliotecas de classes são também
conhecidas como Java APIs (Applications Programming Interfaces – interfaces de
programas aplicativos). Portanto, há realmente duas partes para aprender o
“mundo” de Java. A primeira é aprender a própria linguagem Java de modo que
você possa programar suas próprias classes e a segunda é aprender como utilizar
as classes nas extensas bibliotecas de classes Java.
Ao programar em Java, você geralmente utilizará os seguintes blocos de
construção: classes de bibliotecas de classes, classes e métodos que você
mesmo cria e classes e métodos que outras pessoas criam e tornam disponíveis.

Apresentação

Java como linguagem de programação:

 Desenvolvimento de aplicações locais, centralizadas e distribuídas;


 Desenvolvimento de aplicações cliente/servidor que executam em browsers

Java como plataforma:

 Ambiente de execução neutro (JRE-Java Runtime Environment) para diferentes


plataformas;

Desenvolvimento de Programas

Código Processador Código


da
Fonte Linguagem Objeto

Código Código

Objeto Executável

____________________________________________Lógica de Programação 29
Implementações da Linguagem de Programação (LP)

Compilação:

 geração de código executável


 depende da plataforma de execução
 tradução lenta X execução rápida

Interpretação pura:

 sem geração de código


 execução lenta, independente de plataforma

Híbrida:

 geração de código intermediário


 independente de plataforma de execução
 tradução rápida X execução não muito rápida

Ambiente de compilação e execução

Compilação:

Java é compilado para um código intermediário conhecido como bytecode

Execução:

Bytecodes são interpretados pela JVM (Java Virtual Machine) executada no


ambiente hospedeiro (arquitetura neutra)

Fonte Bytecode
I INTERNET

Browser
{HTML}
Interpretador Interpretador
JAVA JAVA

Compilador Plataforma Plataforma


JAVA Local Remota

____________________________________________Lógica de Programação 30
Compilação x Interpretação

Problema:

 Para ter flexibilidade e segurança, abre-se mão do tempo de execução;


 Um programa Java típico roda 10 vezes mais lento que um programa
equivalente em linguagem nativa

Solução:

 Compiladores JIT(Just-in-time compilation) convertem programas Java para


linguagem de máquina nativa assim que os mesmos são lidos.
 Penalidade: a leitura dos programas se torna mais lenta.

Arquivos fontes e executáveis

Arquivo fonte : Prod.java Arquivos executáveis: .class


Escola.class

Prod.class
public class Prod
bytecodes
PP

Grupo.class
class Grupo {... bytecodes

Convenção para Nomes

 Java, como C/C++ distingue entre letras maiúsculas e minúsculas


Exemplo: benvindo difere de Benvindo

 Nomes de classes iniciam com maiúscula


Exemplo: class Benvindo

 Nomes de variáveis iniciam com minúsculas


Exemplo: int peso;

 Nomes de métodos são verbos que iniciam com minúscula e após usam
maiúsculas. Exemplo: alteraPeso
____________________________________________Lógica de Programação 31
Programas JAVA

 Aplicações
 são programas carregados e executados localmente pelo interpretador Java
 possuem acesso a todos os recursos do ambiente local: diretórios, arquivos
 sempre contém um método principal (main) onde inicia a execução
podem fazer chamadas a programas em código nativo.

 Applets (Little Applications): cliente


 são programas inseridos em páginas HTML e executados pelo browser
(interpretador Java)
 programas (classes) podem ser carregados remotamente
 restrições de segurança: não podem acessar recursos locais

 Servlets: servidor
 executados sob o controle do servidor
 classe carregada dinamicamente por requisição de um cliente

Tipos de Dados Primitivos

byte inteiro 8 bits -128 até 127


short inteiro 16 bits -32768 até 32767
int inteiro 32 bits -2147483648 até 2147483647
long inteiro 64 bits -9223372036854775808 até 9223372036854775807
char caracter Unicode 1.1 de 16 bits
boolean true ou false
float 32 bits +- 3,40282347E+38F
double 64 bits +- 1,79769313486231570E+308

Valor padrão de inicialização

Tipo Valor
byte/short/int 0
long 0L
float 0.0F
double 0.0
boolean False
char ‘\u0000’
objetos Null

____________________________________________Lógica de Programação 32
Operadores de Incremento/Decremento

Formato pré-fixado e pós-fixado:

Expressão Operação Valor da Expressão


count++ Adiciona 1 anterior
++count Adiciona 1 posterior
count -- Subtrai 1 anterior
--count Subtrai 1 posterior

Exemplo: Se count contém 45, então total=count++; atribui 45 ao total e 46 a


count. Se total=++count; atribui o valor 46 a ambos (total e count).

Operadores de Atribuição

Atribuição com atualização:

Operador Exemplo Equivalente a


+= x+ = y x=x+y
-= x- = y x=x–y
*= x* = y x=x*y
/= x/ = y x=x/y
%= x% = y x=x%y

Classes

Programas Java consistem em partes chamadas classes. Estas


consistem em partes chamadas métodos que realizam tarefas e retornam as
informações ao completarem suas tarefas.

CLASSE CLASSE Nome1


Nome

Mesmo nome CLASSE


Nome1

Nome.java CLASSE
Nome2 Nome da classe principal.

Nome1.java

____________________________________________Lógica de Programação 33
Exemplo de Classe: apenas o método principal

Class Benvindo {
public static void main (String[ ] args {
System.out.println (“Benvindo a Programação Java!”);
}
}

Exemplo de Classe: com dois métodos

Class Benvindo2 {
static void imprime() {
System.out.println (“Benvindo a Programação Java!”);
}
public static void main (String[ ] args) {
imprime();
}
}

Exemplo de Programa: com dados primitivos

class Primitivo{
public static void main (String args[ ]) {
float raio = 3.4f;
double area = Math.PI * raio * raio;
System.out.println("Area do circulo:" + area);
}
}

Exemplo de Objeto/Método

System.out.println (“Benvindo ao Java.”);

objeto método parâmetro

);
____________________________________________Lógica de Programação 34
Estruturas de Controle

Normalmente, instruções em um programa são executadas uma após a


outra na ordem em que são escritas. Isso é chamado de execução seqüencial.
Várias instruções de Java permitem que se especifique que a próxima instrução a
ser executada pode ser outra que não a próxima na seqüência . Isso é chamado
de transferência de controle. O Java possui sete estrutura de controle:
sequência, três tipos de seleção e três tipos de repetição. Cada programa é
formado combinando tantos tipos de estruturas de controle quanto forem
apropriados para o algoritmo que o programa implementa.

A estrutura de seleção if

Um estrutura de seleção é utilizada para escolher entre cursos de


ação alternativos em um programa. Por exemplo, suponha que a nota de
aprovação em um exame seja 60 (em 100). Então, a instrução em pseudocódigo
pode ser escrita na seguinte forma:

Se (if) a nota do aluno é maior do que ou igual a 60


Imprima “Aprovado”

A instrução em pseudocódigo Se (if) precedente pode ser escrita em


Java na seguinte forma:

if ( notaAluno >= 60 )
System.out.println( “Aprovado!”);

A estrutura de seleção if/else

A estrutura de seleção if realiza uma ação indicada somente quando


a condição é avaliada como true; de outro modo, a ação é pulada. A estrutura de
seleção if/else permite ao programador especificar que uma ação diferente será
realizada quando a condição for verdadeira e quando a condição for falsa. Por
exemplo, a instrução em pseudocódigo:

Se (if) a nota do aluno é maior do que ou igual a 60


Imprima “Aprovado!”
senão (else)
Imprima “Reprovado!”

A estrutura if/else do pseudocódigo acima pode ser escrita em Java como:

if ( notaAluno >= 60 )
System.out.println( “Aprovado!”);
else
____________________________________________Lógica de Programação 35
System.out.println( “Reprovado!”);
Exemplo de estruturas if/else aninhadas:

Em pseudocódigo:

Se a nota do aluno é maior do que ou igual a 90


Imprima “A”
senão
Se a nota do aluno é maior do que ou igual a 80
Imprima “B”
senão
Se a nota do aluno é maior do que ou igual a 70
Imprima “C”
senão
Se a nota do aluno é maior do que ou igual a 60
Imprima “D”
senão
Imprima “F”

Em Java:

If (notaAluno >= 90)


System.out.println(“A”);
else if (notaAluno >= 80)
System.out.println(“B”);
else if (notaAluno >= 70)
System.out.println(“C”);
else if (notaAluno >= 60)
System.out.println(“D”);
else
System.out.println(“F”);

A estrutura de repetição while

Uma estrutura de repetição permite ao programador especificar que


uma ação será repetida enquanto alguma condição permanecer verdadeira. A
instrução em pseudocódigo

Enquanto (while) houver mais itens em minha lista de compras


Compre o próximo item e risque-o de minha lista

descreve a repetição que ocorre durante as compras. A condição “enquanto


houver mais itens em minha lista de compras” pode ser verdadeira (true) ou falsa
(false). Se ela for verdadeira, então a ação “Compre o próximo item e risque-o de
minha lista” é executada. Essa ação será executada repetidamente enquanto a
condição permanecer verdadeira.

____________________________________________Lógica de Programação 36
Exemplo:
int product =2;
while (product <= 1000)
product = 2 * product;
System.out.println(product + “\n”);

Quando o fluxo do código entra na estrutura while, product é 2. A variável


product é repetidamente multiplicada por 2, assumindo os valores 4, 8, 16, 32, 64,
128, 256, 512 e 1024 sucessivamente. Quando product torne-se 1024 como
valor final de product <= 1000 na estrutura while torna-se false. Isso termina a
repetição com 1024 como valor final de product.

Exercício:

Considere a seguinte definição do problema: “Uma classe de dez alunos se


submeteu a um teste. As notas (inteiros no intervalo 0 a 100) para esse teste
estão disponíveis. Determine a média da classe no teste.”

Princípios básicos da repetição controlada por contador

A repetição controlada por contador requer quatro elementos:

1. O nome da variável de controle (ou contador de laço);


2. O valor inicial da variável de controle;
3. O incremento (ou o decremento) pelo qual a variável de controle é
modificada a cada passagem pelo laço (também conhecido como
cada interação do laço);
4. A condição que testa o valor final da variável de controle (isto é,
se o laço deve continuar).

A estrutura de repetição for

A estrutura de repetição for cuida de todos os detalhes da repetição


controlada por contador. Veja o exemplo abaixo:

Nome da variável Valor final da


Palavra-chave for de controle variável de controle

for ( int contador = 1; contador <= 10; contador++ )

Valor inicial da
Condição de Incremento da
variável de controle
continuação do laço variável de controle

____________________________________________Lógica de Programação 37
O formato geral da estrutura for é: for ( expressão1; expressão2; expressão3 )
instrução

onde expressão1 nomeia a variável de controle do laço e fornece seu valor inicial,
expressão2 é a condição de continuação do laço (contendo o valor final da
variável de controle) e a expressão3 incrementa a variável de controle.

Exemplos utilizando a estrutura for

Os seguinte exemplos mostram métodos de variação da variável de


controle em uma estrutura for. Em cada caso, escrevemos o cabeçalho for
apropriado. Observe a alteração no operador relacional para laços que
decrementam a variável controle.

a) Faça a variável de controle variar de 1 a 100 em incrementos de 1.


for ( int i=1; i <= 100; i++)

b) Faça a variável de controle variar de 100 a 1 em incrementos de –1


(decremento de 1)
for ( int i=100; i >=1; i--)

Exercício:

Faça um programa utilizando a estrutura de repetição for para somar todos


os inteiros pares de 2 a 100.

A estrutura de seleção múltipla switch

Discutimos anteriormente a estrutura if de seleção única e a estrutura


if/else de seleção dupla. Ocasionalmente, um algoritmo conterá uma série de
decisões em que uma variável ou expressão é testada separadamente para cada
um dos vários valores integrais constantes (isto é, valores do tipo byte, short, int,
long e char) que ela pode assumir e ações diferentes são tomadas. Java fornece
a estrutura de seleção múltipla switch para tratar tal tomada de decisão.

Exemplo: switch (expressão_ordinal) {


case ordinal1: diretiva3;
break;
case ordinal2: diretiva2;
break;
default: diretiva_default;
}

____________________________________________Lógica de Programação 38
A expressão utilizada pelo switch deve necessariamente retornar um
resultado ordinal. Conforme o resultado é selecionado um dos casos é indicado
pela construção case ordinal. As diretivas encontradas a partir do caso escolhido
são executadas até o final da diretiva switch ou até uma diretiva break que
encerra o switch. Se o valor resultante não possuir um caso específico são
executadas as diretivas default colocadas, opcionalmente, ao final da diretiva
switch.

Exemplo:

// exemploSwitch.java

import java.io.*;

public class exemploSwitch {


public static void main (String args [ ] ) {
if (args.length > 0) {
switch (args [0].charAt(0)) {
case ‘a’:
case ‘A’: System.out.println(“Vogal A”);
break;
case ‘e’:
case ‘E’: System.out.println(“Vogal E”);
break;
case ‘i’:
case ‘I’: System.out.println(“Vogal I”);
break;
case ‘o’:
case ‘O’: System.out.println(“Vogal O”);
break;
case ‘u’:
case ‘U’: System.out.println(“Vogal U”);
break;
default: System.out.println(“Não é uma vogal!”);
}
} else {
System.out.println(“Não foi fornecido nenhum argumento!”);
}
}
}

____________________________________________Lógica de Programação 39
A estrutura de repetição do/while

A estrutura de repetição do/while é semelhante à estrutura while. Na


estrutura while, a condição de continuação do laço é testada no começo do laço
antes do corpo do laço ser executado. A estrutura do/while testa a condição de
continuação do laço depois do corpo ser executado; portanto, o corpo do laço
sempre é executado pelo menos uma vez. Quando um do/while termina, a
execução continua com a instrução depois da cláusula while.

Sintaxe: do {
instrução
} while (condição)

Exemplo:

int cont =1;


do {
cont = 2 * cont;
System.out.println(cont + “\n”);
} while (cont <= 500);

____________________________________________Lógica de Programação 40

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