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ndice
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Apresentao Timeline, Layers e Smbolos Modificando o comportamento de um Smbolo Exerccio Aes de controle de reproduo Incluindo Aes Indicando um Alvo Exerccio ActionScript Variveis Texto e Variveis Exerccio Aes condicionais e laos de repetio Exerccio Propriedades de Objetos Exerccio Carregamento de smbolos e variveis a partir de arquivos Exerccio Controle de carregamento Exerccio
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Apresentao
Este curso tem como objetivo apresentar algumas tcnicas teis na criao de contedos em Flash. Apresentaremos as principais propriedades dos smbolos e da timeline, e como controlar estas propriedades utilizando comandos ActionScript (cdigos de script que permitem programar mtodos e procedimentos no Flash). O mtodo escolhido para o desenvolvimento destes conceitos a resoluo problemas. Durante o curso, sero apresentadas algumas funcionalidades, e em seguida, um problema proposto. Os alunos devem ento tentar chegar a uma soluo, desenvolvendo as prprias tcnicas para resoluo de alguns desafios que so comumente encontrados no desenvolvimento em Flash. O Flash apenas uma ferramenta que utilizamos para executar uma idia.
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Esta apenas uma das maneiras possveis de se organizar os elementos da animao. possvel obter o mesmo resultado utilizando formas diferentes de organizao, consegue imaginar como?
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A utilizao de smbolos, adiciona uma nova dimenso estrutura da nossa animao, pois cada smbolo criado possui uma Timeline prpria (inclusive com Layers prprios, verifique!), logo, possvel criar animaes e estruturas organizadas dentro dos smbolos tambm. Exemplo:
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Existem trs tipos de smbolos, e a principal diferena entre eles o comportamento de suas Timelines. O comportamento padro da Timeline principal iniciar a reproduo pelo primeiro quadro, e seguir mostrando quadro-a-quadro at atingir o ltimo quadro definido, ento ela volta ao primeiro e recomea a reproduo (loop contnuo).
Caracterstica dos smbolos: Grfico (graphic) A reproduo da Timeline de um smbolo do tipo grfico (graphic), est vinculada reproduo da timeline principal. Se a Timeline principal anda um quadro a frente, a Timeline do Smbolo tambm o faz, se voltamos dois quadros na principal, idem para o Smbolo. Clipe de Filme (movie clip) Tem a Timeline totalmente independente da Timeline principal. Um Smbolo movieclip toca em loop, porm pode ter a reproduo controlada por aes (ActionScript), a partir de qualquer local da animao. Boto (button) A Timeline de um smbolo do tipo boto no corre sozinha, somente responde a interaes do mouse posicionando-se em um quadro especifico (up, over, down) .
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A segunda maneira s altera o comportamento da instncia que est selecionada. O smbolo na biblioteca continuar sendo do tipo que foi criado. Na caixa de propriedades da instncia de um smbolo, possvel alterar o vnculo da instncia com seu smbolo de origem na biblioteca, clicando em Swap... e escolhendo o novo smbolo.
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Exerccio:
1 Monte uma animao, apresentando imagens e textos animados, utilizando apenas smbolos do tipo grfico se necessrio. (exercicio1.swf).
Dicas: No existe um mtodo de organizao mais correto, o que existe so mtodos que de acordo com o objetivo e a lgica aplicada tornam o desenvolvimento e a manuteno da animao menos trabalhosos. - possvel recortar e colar quadros, ou grupo de quadros, de uma timeline para outra. - possvel criar um novo smbolo duplicando um smbolo j existente na biblioteca.
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dica: Conhea as aes disponveis navegando pela biblioteca de aes. (rea esquerda da tela)
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Incluindo Aes
Para adicionar uma ao, selecione o objeto desejado e na janela de aes, de um duplo clique na ao desejada. Se preferir digitar os comandos, mude o modo da janela de aes, clique no e selecione Expert. Neste modo preciso saber a sintaxe exata, que boto: com o tempo de uso vai se tornando conhecida. A qualquer momento possvel verificar se os comandos digitados esto corretos, basta clicar no boto
. .
dica: todo comando termina com ponto-e-vrgula. Cludio Martinez Roander Scherer
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Indicando um Alvo
A menos que seja indicado um alvo, a Ao vai atuar na timeline em que foi aplicada. Para indicar um alvo distinto, preciso primeiro identific-lo e ento adicionar seu nome separado por ponto antes do comando desejado. A timeline principal conhecida como Nvel 0, para comandar uma ao de qualquer lugar da animao, tendo como alvo a timeline principal, basta digitar _level0 ou _root, antes do comando. Por exemplo: _root.gotoAndStop(5);
Quando inserimos um movieclip na timeline principal, ele passa a ser um segundo nvel de organizao, montado em cima do Nvel 0 ( _root ). Se desejarmos controlar um movieclip, necessrio identificar a instncia que se deseja controlar com um nome:
Esta instncia est agora acessvel de qualquer nvel da animao. Para referenci-la, preciso identificar sua localizao e seu nome.Ex.: _root.mv_animais Para parar este movieclip de qualquer ponto da animao, adicionamos a ao: _root.mv_animais.stop();
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Exerccios:
2 - Modifique o arquivo do exerccio 1, utilizando agora, apenas um quadro da timeline principal para cada figura. 3 - Construa um timer, para controlar o tempo de troca entre cada figura. 4 - Construa um menu de navegao para a animao.
Dica: possvel utilizar vrias instncias de um mesmo boto transparente, para executar aes diferentes.
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ActionScript
Atravs dos cdigos ActionScript, possvel se fazer muito mais do que apenas controlar a reproduo do filme. Em alguns casos, toda uma aplicao pode ser gerada via ActionScript. O mais comum no entanto, utilizar a linguagem de script apenas como suporte, para o que no conseguimos fazer visualmente. Na verso atual do Flash (MX), a linguagem de script alcanou uma certa maturidade, possui todos os principais recursos de uma linguagem de programao e acessa/modifica todas as propriedades dos elementos criados visualmente.
Variveis
Variveis so como repositrios onde podemos guardar informaes teis, para manipular e utilizar mais tarde, como contadores, nome de um usurio, etc... Para criar variveis, basta associar um nome a um valor. por exemplo: var item = 3; var nome = Jacar; Alguns tipos de variveis especiais, precisar ser inicializados, o caso de varveis do tipo array, que so listas numeradas: lista = new array(); lista[1] = ma; lista[2] = banana; lista[3] = pera; O comando trace() pode ser utilizado para mostrar o valor de uma varivel. trace(_root.item); As variveis so criadas no nvel em que so declaradas. Para manipular uma varivel declarada em um outro nvel, preciso indicar sua localizao. Por exemplo: trace(_root.mv_animais.nome); trace(_root.lista[3]);
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Textos e variveis
Elementos do tipo texto podem estar vinculados a variveis. Para tal, preciso mudar o tipo da caixa de texto, no painel propriedades do texto. O padro Texto Esttico (static text), mude para Texto Dinmico (dinamic text) se deseja apenas mostrar um texto ou Entrada de Texto(input text) se deseja que o usurio digite em uma caixa de entrada.
Exerccios:
5 Crie uma mquina de animaes de texto (exerccio5.swf)
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Tome nota: - Utilizamos chaves {} para indicar o inicio e o fim de um bloco de execuo - Para comparaes de valor, devemos utilizar um Duplo sinal de igual.
Exerccio
6 - Crie uma tela de login, que pea nome e senha, libere o acesso no caso dos campos estarem certos, e trave depois de 3 tentativas erradas.
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Propriedades de Objetos
Atravs de ActionScript, possvel acessar e alterar a propriedade de alguns objetos da animao como botes, movieclips e caixas-de-texto. Algumas propriedades teis so: _x _y _width _height _visible _rotation posio horizontal posio vertical largura altura visvel rotao pixels pixels pixels pixels true/false 1 - 360
Outras propriedades esto disponveis na biblioteca de aes, e podem ser acessadas de maneira semelhante;
Exemplo de uso : Este cdigo inverte as coordenadas de posio de um movieclip { pos_y= _root.movieclip._y; pos_x= _root.movieclip._x; _root.movieclip._x = pos_y; _root.movieclip._y = pos_x; }
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Exerccio
7 Monte um mapa navegvel (exercicio7.swf)
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Exerccio:
8 Crie um site em que os textos dos menus so carregados dinamicamente. Cada item do menu deve carrega um arquivo de animao (exerccio8.swf)
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Controle de Carregamento
A medida em que adicionamos contedo em nossas animaes, cresce o tamanho do arquivo final. Quando o destino a internet, a animao pode demorar algum tempo para carregar. Nestes casos, podemos criar indicadores de carregamento, que indicam ao usurio quanto falta a carregar, para tal, preciso programar uma pequena rotina, que testa quantos quadros foram carregados do total, utilizando as propriedades e mtodos: _framesloaded _totalframes getBytesLoaded() getBytesTotal().