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Qual o mtodo que eu devo usar? What method should I use?

VAN DER LINDEN, Jlio Carlos de Souza van der Linden Doutor, Centro Universitrio Ritter dos Reis LACERDA, Andr Pedroso de Acadmico de Design (BIC/FAPERGS), Centro Universitrio Ritter dos Reis

Palavras-chave: Metodologia Projetual, Problemas Projetuais, Perfil do Designer Este artigo discute a adequao dos mtodos projetuais natureza do problema e ao perfil do profissional. O estudo, com base em reviso de literatura, aborda a natureza dos problemas projetuais e a metodologia projetual. Como resultado, aponta para a necessidade de flexibilizao na aplicao de mtodos projetuais. Key-words: Design Methodology, Design Problems, Designers Profile. This paper discusses the appropriateness of design methods to the nature of the problem and to the professional profile. The study, based on literature review, addresses the nature of design problems and design methodology. As a result, points to the need for flexibility in the application of design methods.

Introduo A concepo de artefatos para uso individual ou em grupo uma capacidade humana que antecede e fundamenta a formao das sociedades pr-industriais (RICARD, 2000). Por outro lado, a elaborao de projetos com o fim de desenvolvimento de novos produtos fruto, e essncia, da formao das sociedades modernas - industriais e urbanas (FORTY, 2007; CARDOSO, 2008). Entre o trabalho criativo do sujeito e o processo de inovao das organizaes h uma evoluo que pode ser descrita em termos de aumento da complexidade, seja da natureza dos objetos a serem criados/projetados, seja da natureza do processo criativo/projetual. A idia de projetar difere da idia de criar um objeto e decorre da especializao das funes, com transformao do trabalho ocorrida de forma acentuada nos trs ltimos sculos (NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; FORTY, 2007). No contexto do comrcio mundial e do trabalho especializado, a criao no para si ou para os prximos, nem ocorre mais durante a produo, mas antes e, por vezes, muito distante da produo (BOMFIM, 1984; FORTY, 2007). Isso implica no domnio de outros conhecimentos alm daqueles que esto ao alcance do sujeito, levando necessidade de preparao para a criao, mesmo em caso de objetos muito simples, surgindo o projeto. A preocupao com mtodos para projeto de produtos teve seu pice nos anos 1950 e 1960 com os trabalhos de Archer, Alexander e Jones (BONSIEPE, 1978; BRDEK, 1999). Suas bases esto na idia cartesiana de mtodo para compreenso do problema e para reduo de sua complexidade, de modo a ser possvel abordlo adequadamente. A busca por fundamentao cientfica para o processo criativo do designer levou formulao de mtodos rigorosos e rgidos, com viso determinstica do processo projetual, chegando ao que Bonsiepe (1978) denominou de metodolatria. Em oposio a esse vis, proliferam concepes sobre o designer como sujeito criativo, puramente intuitivo. Entre esses extremos, algumas escolas de Design vm se dedicando a compreender (pela pesquisa) e disseminar (pelo ensino e extenso) a natureza do projeto de produto, considerando o sujeito (psicologia, educao) e a sociedade (cultura, economia, tecnologia). No Brasil, as primeiras obras dirigidas a esse tema foi o trabalho Fundamentos de uma metodologia para desenvolvimento de produtos, de Gustavo Amarante Bomfim, Lia Mnica Rossi e Klaus-Dieter Nagel (BOMFIM, 1984), e o livro Metodologia para Produtos Industriais, de Nelson Back, publicado em 1983 (BACK et al., 2008). Essas obras estabeleceram a referncia para projeto de produtos no Design e na Engenharia Mecnica, respectivamente. Alm desses, em cada rea, houve a influncia de autores internacionais, ainda no traduzidos, como Bernd Lbach, no Design, e Gerharhd Pahl e Wolfgang Beitz, na Engenharia Mecnica, e John Christopher Jones, adotado por vrias reas. Ainda na dcada de 1980, iniciativas do CNPq contriburam para a disseminao de mtodos e tcnicas projetuais, principalmente com o trabalho Metodologia Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker.
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Nas ltimas dcadas do sculo XX as transformaes da sociedade, conjugadas com avanos tecnolgicos, alteraram os papis de profisses ligadas inovao. As cobranas com relao ao meio-ambiente implicaram em abordagens que permitam minimizar o impacto negativo (MANZINI; VEZZOLI, 2002). A globalizao dos negcios e as facilidades de comunicao modificaram o ritmo do desenvolvimento de produtos, com reflexos em toda a cadeia, incluindo os processos de Engenharia e Design (NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; ULRICH; EPPINGER, 2008). A sua eficcia passou ser determinante para a sobrevivncia das organizaes industriais, levando adoo de ferramentas e mtodos que possibilitem a reduo da incerteza e dos custos (BAXTER, 1998), com o design tendo um papel estratgico nos negcios (SANTOS, 2000; MARTINS; MERINO, 2008). As novas prticas de gesto de desenvolvimento de produto levam a que cada atividade do processo, entre as quais o Design, seja considerada um fator a ser controlado e mensurado. Os novos mtodos para gesto de desenvolvimento de produtos exigem alto nvel de integrao entre as equipes, mesmo as externas (prestadores de servios, como escritrios e frre-lancers), de modo a reduzir o tempo de tomada de decises, minimizar erros e antecipar o lanamento de produtos no mercado (BAXTER, 1998; NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; ULRICH; EPPINGER, 2008). No ambiente atual, a falta de integrao entre o Design e outros atores (ou fatores) do processo de desenvolvimento de produtos um grave problema a ser superado em empresas e em sociedades que desejam ser bem sucedidas nos processos de inovao. Entre outros fatores, a falta de conhecimento da linguagem e dos mtodos de cada rea gera dificuldades de integrao (KIM; KANG, 2008). No mbito da gesto do processo de desenvolvimento de produtos, existe a tendncia formalizao do processo em fases e a elaborao de modelos de referncia (p.e. ROZENFELD et al., 2006). Por um lado, isso leva a um maior controle sobre o processo de inovao em algumas reas mais formalizveis, por outro, ao reduzir os sujeitos a fatores mais ou menos controlveis, pode vir a ser contraproducente em problemas que exijam pensamento divergente e experimentao (BUCHANAN, 1995; CROSS, 2007). A evoluo do Design, e dos papis que foram exercidos ao longo do Sculo XX por indivduos com diferentes formaes, demonstra uma riqueza de solues e de caminhos propostos para a ao projetual que permite vislumbrar solues adequadas para os desafios atuais. Nesse contexto, este artigo apresenta resultados iniciais de uma pesquisa que visa analisar aspectos racionais e afetivos que esto presentes no discurso e na prtica projetual de designers de produto atuantes no mercado. Com base em reviso de literatura em fontes da rea do Design de Produto e correlatas (como Engenharia e Desenvolvimento de Produtos), apresentada uma discusso sobre a adequao dos mtodos projetuais natureza do problema e ao perfil do profissional. Como motivao, este estudo parte da experincia de um de autores como docente em curso de Design de Produto e do reconhecimento das dvidas enfrentadas pelos estudantes ao lidarem com questes de metodologia projetual. Como proposta, aponta para a necessidade de flexibilizao na aplicao de mtodos elaborados como referenciais, por vezes utilizados como prescritivos. A evoluo do perfil do Design Esta seo tem o objetivo de estabelecer uma referncia inicial para analisar as diferentes abordagens metodolgicas em relao aos vrios perfis ou papis que o designer tenha ou deva exercer atualmente. Como ponto de partida para isso, necessrio rever qual o papel do Design, como campo profissional. O papel do Design abordado a partir de diferentes perspectivas, mas sempre fortemente vinculado com a inovao e a competitividade (BONSIEPE, 1978; LBACH, 1981; ROOZEMBURG; EEKELS, 1995; BAXTER, 1998; PERKS et al. 2005; BRDEK, 2006; EPPINGER, 2008). Isso exige que a sua formao venha a contemplar temas em constante transformao e que domine mtodos que lhe permitam atuar em diferentes contextos. O ponto de partida para compreenso dos papis do designer est na evoluo das sociedades industriais nos sculos XIX e XX. Diversos autores descrevem a histria ou a evoluo do Design por meio de ciclos ou perodos, relacionando-os com aspectos mais amplos, como as fases do processo de industrializao e/ou com aspectos especficos como a criao de escolas ou movimentos (HESKETT, 2006; FORTY, 2007; CARDOSO, 2008). Cross (2001, apud Brdek, 2006) descreve um padro cclico de 40 anos no Sculo XX, nos quais ocorreram modificaes paradigmticas: nos anos 1920, com a Bauhaus, o conhecimento cientfico comeou a ser
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incorporado na formao do designer; nos anos 1960 os estudos sobre mtodos de Design floresceram na Inglatera, EUA e HfG Ulm, caracterizando essa poca como a do cientificismo no Design; a partir de 2000, o foco passou a ser o reconhecimento do design como disciplina autnoma. Outra referncia a esse respeito encontrada no trabalho de Perks et al. (2005) que descrevem a evoluo do papel do Design no desenvolvimento de novos produtos, com base em referncias de historiadores e da anlise das atribuies e da imagem que os profissionais adquiriram (Figura 1). No sculo XIX e at o incio doSculo XX, o design fazia parte do conjunto de novos mtodos e tcnicas de produo e marketingo que norteavam os negcios em empresas inovadoras, sem uma personalidade prpria. A partir dos anos 1920 h uma tendncia a especializao de alguns profissionais, oriundos de disciplinas j relativamente consolidadas como engenharia e artes, no papel de desenvolvedores de novos produtos. o perodo do apogeu de designers como Raymond Loewy, Walter Teague, Norman Bel Geddes e Henry Dreyfuss. Os anos 1960 correspondem institucionalizao da profisso, com a difuso de escolas e modelos de ensino, criao de associaes e sociedades cientficas, com a realizao das primeiras conferncias, na poca orientadas s questes de metodologia projetual. Os anos 1980, considerados a dcada do Design, so caracterizados pela elevao de designers ao conceito de marca, pelos valores simblicos associados ao seus trabalhos. A dcada seguinte, sob efeito de recesso, levou a uma mudana na percepo do valor do Design, por vezes ligado a luxo e superficialidade. Isso levou a uma desvalorizao do papel do designer no processo de desenvolvimento de produtos (PDP) . A recuperao da economia mundial, com o aumento da competitividade e com a globalizao, levou a uma reviso nesse conceito, a partir de experincias de sucesso lideradas por designeres. Alm da concepo de que o designer pode, ou deve, ser o lder do PDP, passa a existir um grande interesse pelos modos de resoluo de problemas caractersticos do Design (PERKS et al. 2005; BRDEK, 2006; HESKETT, 2006; CARDOSO, 2008). Considerando o Sculo XX, pode-se encontrar elementos comuns com os ciclos paradigmticos propostos por Cross. Perodo Papel do Design

1800 Orientado a negcios 1920 a 1950 Especialista 1960 a 1970 Profissional 1980 Dominado pela marca 1990 Subprocesso do PDP Incio de 2000 Lder de processo de PDP Figura 1 Evoluo do papel do design no desenvolvimento de novos produtos (Fonte: Perks et al., 2005)

O trabalho desenvolvido por Perks et al. (2005) caracterizou diferentes papis que o designer pode ter no processo de desenvolvimento de novos produtos, com base em um estudo emprico que considerou diferentes empresas e diferentes tipos de relao entre designer e empresa. O resultado desse estudo gerou uma taxonomia com trs nveis: design como uma especialidade funcional; design como parte de uma equipe multifuncional; e design como liderana do processo de desenvolvimento de novos produtos. As caractersitcas de cada papel esto resumidas na Figura 2. Caracterizao do papel do Design
Design como especialidade funcional

Aes
Design Functional

Fatores contextuais dominantes

Desenvolvimento incremental Ciclo de desenvolvimento rpido Predominantemente Design interno Design como parte de equipe Integrao Desenvolvimento radical multifuncional Ciclo de desenvolvimento lento Design interno e externo Design como lder do PDP Liderana do Desenvolvimento radical processo Ciclo de desenvolvimento rpido Predominantemente Design interno Ambiente empurrado pela tecnologia e puxado pelo mercado Figura 2 Taxonomia dos papis do Design (adaptado de Perks et al., 2005, p. 119)

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Entre esses tipos existem grandes diferenas no modo como as atividades de projeto so realizadas e, principalmente, nos conhecimentos e habilidades necessrias para a sua atuao. Em algumas situaes o designer exerce o seu papel internamente, noutras existem equipes internas e externas que colaboram. Essas situaes implicam em diferentes exigncias com relao a habilidades do profissional e implicam, certamente, em diferentes modos de ao, com repercusses para questes de metodologia projetual. Lbach (1981) tambm apresenta uma classificao de papis do designer, caracterizados como campos de atividade. Classifica em dois grupos, um voltado para atividades com dependncia de empresas industriais e outro sem dependncia de empresas industriais. Nesse prope atividades ligadas crtica, teoria, pedagogia e funes de planejamento pblico, que fogem ao escopo deste trabalho. No primeiro caso, ao abordar a relao do designer com a empresa industrial, descreve diferentes nveis: diretor de design, designer industrial, designer de sistemas de produto e assessor de design. Os trs primeiros atuam no interior da empresa e o assessor, como ator externo. A diferena entre a leitura de Lbach (1981) e de Perks et. al. (2005) se deve a condies histricas, como a evoluo das teorias sobre desenvolvimento de produtos, e ideolgicas, considerando a viso orientada sociedade que o design alemo tinha nas dcadas de 1950 a 1970, mesmo aps e fora dos limites da HfG Ulm. O estudo realizado por Perks et. al.(2005) aborda as condies do Reino Unido no incio do Sculo XXI, o que no representa a realidade do Design em todas as sociedades industrializadas. Essas consideraes so feitas para estabelecer antecipadamente os limites em que este trabalho ir operar as suas reflexes. Ao adotar a taxonomia de Perks et. al. (2005) no est sendo assumida a sua validade irrestrita, pelo contrrio, isso feito com o reconhecimento dos limites que existem ao importar conceitos elaborados em realidades diferentes da nossa. Os problemas projetuais O Design est frequentemente associado resoluo de problemas, assim como criatividade. No fundo, trata-se de um campo que se caracteriza pela resoluo de problemas de modo criativo, posto que muitos problemas podem ser resolvidos com outro tipo de abordagem e esses problemas no so do escopo do Design mas de outras disciplinas. Um problema caracterizado por representar o descontentamento com uma situao, ser dirigido ao futuro e ser possvel fazer algo a seu respeito (ROOZEMBURG; EECKELS, 1995). Ou por um estado inicial indesejvel, uma estado final desejvel e obstculos transformao do estado inicial em estado final (PAHL; BEITZ, 2003). Um problema de Design se caracteriza por ter uma meta, restries que devem ser consideradas e critrios pelos quais uma possvel soluo pode ser reconhecida (CROSS, 2008). Pahl e Beitz (2003) fazem a distino entre problemas e tarefas em funo do nvel de complexidade e incerteza. Por exemplo, o desenho de um eixo com determinada carga, dimenses e mtodos de produo uma tarefa projetual e no um problema, posto que os conhecimentos necessrios para a sua soluo so disponveis e os resultados previsveis e reproduzveis. Bonsiepe (1978) apresenta uma taxonomia dos problemas projetuais que est baseada na definio ou estruturao do problema: problemas so bem definidos (ou estruturados) quando as suas variveis so fechadas; e problemas so mal definidos (ou no estruturados) quando as suas variveis so abertas. Alm disso, considera, como componentes do problema, a situao inicial (o ponto de partida do projeto), a situao final (o resultado do projeto), e os processos de transformao para passar da situao inicial situao final (o processo projetual). As situaes iniciais e as situaes finais podem ser mais ou menos bem definidas e ao longo do processo projetual as variveis abertas devem ser transformadas variveis fechadas. Cabe ressaltar que a taxonomia dos problemas no oferece indicaes acerca do grau de dificuldade dos problemas projetuais, que depende de outros fatores, como complexidade do problema e conhecimento sobre o problema (experincias anteriores). A incerteza acerca da soluo uma das principais caractersticas dos problemas projetuais (ROOZEMBURG; EECKELS, 1995; PAHL; BEITZ, 2003; CROSS, 2008). Os problemas no campo do Design tm como caracterstica serem mal-definidos ou mal-estruturados, ou seja, se apresentam de forma incompleta e a sua estruturao se d ao longo do processo de resoluo (BONSIEPE, 1978; NAVEIRO, 2001; CROSS, 2008). Problemas mal-definidos tm as seguintes caractersticas: no existe uma formulao definitiva para o problema, qualquer formulao de problema
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pode incorporar inconsistncias, formulaes do problema so dependentes da soluo, propor solues um meio para compreender o problema, e no h uma soluo definitiva para o problema (CROSS, 2008) Problemas mal-definidos podem ser abordados com o uso de procedimentos e tcnicas racionais que podem ajudar a melhorar a definio inicial, mas a abordagem tradicional dos designers encontrar rapidamente uma soluo potencial, ou um conjunto de solues, e com isso melhorar a sua compreenso sobre o problema (CROSS, 2008). Em outras palavras, a definio do problema vem com a definio de possveis solues O projeto O projeto nasceu ao longo do perodo moderno, anteriormente s Revolues industriais, e se tornou uma caracterstica desse perodo, no s no sentido restrito de projeto de artefatos, moradias ou cidades, mas tambm na concepo de que todas as dimenses da vida podem ser projetadas.No sentido restrito, como tratado pelas Engenharias, Arquitetura e Design/Desenho Industrial, o projeto apresenta caractersticas particulares que no so apenas tcnicas, mas refletem e tm impacto em aspectos sociais e polticos, contribuindo para a idia moderna de sociedade industrial. Na medida em que a atividade projetual passou a ser exercida cada vez mais por especialistas, com alto nvel tcnico e/ou cultural, e na medida em que o desenvolvimento das tcnicas de representao foi se estabelecendo como um sistema de informaes confivel, os papis de concepo e de materializao dos produtos foram se tornando cada vez mais distantes. O processo de acumulao de capital e o desenvolvimento cientfico e tecnolgico no sculo XVIII e XIX levaram a um modelo de organizao do trabalho onde no apenas as funes de concepo e produo foram separadas definitivamente, como cada uma contempla um grande nmero de disciplinas profissionais (NAVEIRO; OLIVEIRA, 2001; MEDEIROS, 2004; FORTY, 2007; CARDOSO, 2008). O projeto se caracteriza por envolver, alm de conhecimento formal, conhecimentos tcitos que s so desenvolvidos com a prtica. Embora os mecanismos mentais de estruturao, anlise e sntese possam ser descritos e formulados em termos de procedimentos e tcnicas projetuais, a formao projetual passa pela experincia prtica (NAVEIRO, 2001). Embora o processo projetual seja predominantemente cognitivo (BACK et al., 2008), por envolver no apenas a realizao de tarefas, mas tambm processos criativos de resoluo de problemas, apresenta uma forte componente emocional, tanto na aprendizagem como na prtica (SCHN, 2000; HAMMER; REYMEN, 2002; GOMES, 2004). Na medida em que os problemas projetuais se caracterizam pela incerteza, o processo projetual envolve a estruturao de um problema com base em conhecimentos incompletos. O grau de definio do problema ou de impreciso com relao a um determinado requisito de projeto pode vir a ser reduzido ao longo do processo, na media que seja necessrio, posto no se justifica o custo para o aprofundamento precoce no detalhamento de um requisito que pode vir a ter menor importncia no final. Esse processo implica em escolhas baseadas em preferncias tcnicas e de gosto pessoal (NAVEIRO, 2001). Os projetos so classificados em funo de sua complexidade e/ou carter inovador, ou inovatividade. Back et al. (2008), classificam os projetos em: variantes de produtos existentes, inovativos e criativos. Os produtos inovativos apresentam inovaes em relao a j existentes e os criativos so produtos que no existiam. Pahl e Beitz (2003) apresentam uma classificao semelhante: adaptativo e variante, adaptativo e original. As definies para trs tipos de projeto so bastante prximas adotada por Back et al. (2008), mas o uso do termo projeto adaptativo parece mais claro que o termo projeto inovador, que pode ser confundido com projeto criativo ou original. Naveiro (2001) apresenta uma classificao que considera a complexidade e a inovatividade, com quatro classes: incremental, complexo, criativo e intensivo. Os projetos incrementais tm baixa complexidade e baixa inovatividade. Os projetos complexos tm alta complexidade e baixa inovatividade. Os projetos criativos tm baixa complexidade e alta inovatividade. Por fim, os projetos intensivos tm alta complexidade e alta inovatividade. A metodologia de projeto no Design de Produto A partir da dcada de 1950 e, principalmente, ao longo da dcada de 1960, houve um grande esforo em diversas reas projetuais para o desenvolvimento de mtodos que permitissem lidar com a complexidade e a incerteza presentes nos problemas que se avolumavam com o desenvolvimento das tecnologias. (JONES, 1976; BOMFIM et al., 1977; BONSIEPE, 1978; BRDEK, 2006). No Design, os esforos por uma
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racionalizao do processo projetual, principalmente com os estudos sobre metodologia desenvolvidos na HfG Ulm, mas tambm em outras instituies tinham motivos relacionados prtica profissional e ao reconhecimento acadmico dessa prtica (BONSIEPE, 1978). Nas ltimas dcadas vrios autores apresentaram propostas de metodologia projetual voltadas para o Design de Produtos (BOMFIM et al.,1977; BONSIEPE, 1978; LBACH, 1981; BONSIEPE et al., 1984; BOMFIM, 1984; BRDEK, 1999) alm de outros voltados para Engenharia e Desenvolvimento de Produtos (JONES, 1976; ROOZEMBURG; EEKELS, 1995; MANZINI; VEZZOLI, 2002; PAHL; BEITZ, 2003; BAXTER, 1998; BACK et al. 2008; CROSS, 2008; PAHL et al., 2008; ULRICH; EPPINGER, 2008). A essncia dos mtodos desenvolvidos nos anos 1960 est na diviso do processo projetual em passos bem definidos. Esses passos podem ser genericamente descritos como: compreender e definir o problema; coletar informaes; analisar as informaes; desenvolver conceitos de solues alternativas; avaliar e reavaliar as alternativas e selecionar a(s) soluo(es); testar e implementar (BRDEK, 2006). A partir do final da dcada de 1970, como conseqncia de fatores externos atividade projetual, como as idias de Paul Feyerabend, e da crtica feita metodolatria, outras abordagens foram desenvolvidas, levando a uma mudana de paradigma na metodologia do Design (BONSIEPE, 1978; BRDEK, 2006). Ao mesmo tempo, a necessidade de reduzir a incerteza no desenvolvimento de novos produtos levou criao de novos conceitos como Desenvolvimento Integrado de Produtos e Engenharia Simultnea que afetam a prtica projetual e exigem reviso nos modelos ou novas abordagens (BAXTER, 1998; BACK et al. 2008; CROSS, 2008; ULRICH; EPPINGER, 2008). Cross (2008) apresenta uma abordagem bastante flexvel para a compreenso dos mtodos para desenvolvimento de pordutos, ao considerar variveis como o nvel de definio do problema, a estratgia a ser adotada e, ainda, o estilo cognitivo do designer. O ponto de partida est na definio da estratgia, que descreve o plano geral de ao para o projeto e a seqncia de atividades (a ttica ou o mtodo projetual). Em funo do tipo de problema, a estratgia pode ser de pesquisa randmica, se h um alto grau de inovao (portanto de incerteza), ou pr-fabricada, quando se trata de situaes bem-conhecidas. Assim, em alguns casos, a ttica (ou mtodo) pode ser a explorao do problema com pensamento divergente, seguida de estruturao do problema e busca de soluo com pensamento convergente. Noutros, caberia o processo criativo como estrutura do projeto, tal como proposto por Gomes (2004), com tcnicas especfica para o caso. J em outros casos, o mais adequado seria o uso de mtodos estruturados em fases, como os decritos por Lbach (1981) ou Bonsiepe et al. (1984). A principal questo a ser abordada nesta seo est na evoluo do papel do Design, j mencionada, e a necessidade de atualizar o discurso metodolgico. Os modelos clssicos propostos para o Design (como: BONSIEPE, 1978; LBACH, 1981; BONSIEPE et al., 1984), mantm sua validade em determinadas situaes mas no foram concebidos para integrar com o discurso atual da Gesto de Desenvolvimento de Produtos. Essa imcompatibilidade no est nas tcnicas especficas, que podem ser utilizadas sem dificuldades em funo dos problemas, mas na macroestrutura e na concepo do papel do Design que est por trs delas. Ou seja, envolve questes de paradigma. Pelo lado da Gesto de Desenvolvimento de Produtos, a falta de conhecimento sobre as tarefas especficas do designer e dos fundamentos tericos e metodolgicos do Design, faz com que o projeto do produto seja visto de maneira estereotipada, ainda como uma caixa-preta. Discusso: qual o mtodo mais adequado? Considerando os diversos papis que o designer pode ter e os tipos de projeto que pode realizar, a escolha do mtodo mais adequado de natureza contextual e subjetiva. Contextual, pois depende do ambiente onde est sendo desenvolvido o projeto, se na indstria ou em escritrio, individualmente ou em equipe; alm de depender de fatores culturais e econmicos. Subjetiva, pois os valores, a educao e o estilo cognitivo dos responsveis pela deciso iro influenciar tanto quanto justificativas racionais baseadas em referencial terico. Reconhecendo esses limites, contudo possvel estabelecer critrios mais ou menos generalizveis para orientar a deciso. O primeiro passo est indicado por Naveiro (2001), ao definir as principais caractersticas dos projetos, complexidade e inovatividade. Associando a essas duas variveis a idia de definio ou estruturao dos
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problemas, projetos de alta complexidade exigem alto grau de estruturao para serem desenvolvidos, contudo projetos inovadores encaram algum nvel de incerteza, sendo de difcil estruturao. Analogamente, projetos de baixa complexidade admitem baixo grau de estruturao, enquanto projetos pouco inovadores permitem a sua estruturao com base na experincia. Cabe ainda recordar o contexto, projetos de alta complexidade implicam em equipes multidisciplinares, devido variedade de problemas a serem resolvidos. Ao passo em que projetos de baixa complexidade exigem pequenas equipes e ,eventualmente, permitem a abordagem disciplinar, ou seja o designer, como especialista, pode resolver os principais problemas de projeto. Com isso, pode-se sugerir que os projetos de alta complexidade necessariamente necessitam de abordagens de processo desenvolvimento de produtos, enquanto projetos de baixa complexidade permitem abordagens clssicas de projeto de produto e, mesmo, o uso do processo criativo. No processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a inovatividade est ligada estratgia de negcios. Os modelos de PDP apresentados por Baxter (1998) e Ulrich e Eppinger (2008), por exemplo, permitem a sua utilizao para o projeto de produtos variantes, adaptativos ou originais. O que determina a deciso de inovar o planejamento estratgico, na definio do negcio. Dessa forma, a sua indicao para a utilizao por designers como referncia para projetos de alta complexidade, sejam complexos ou intensivos, se justifica com a ressalva da necessidade de flexibilizar o uso desses modelos, que os seus autores j indicam como de referncia e no prescritivos. Com relao aos mtodos projetuais clssicos do Design, podem ser utilizados como suporte para projetos incrementais, devido riqueza de tcnicas que oferecem para identificar problemas e gerar melhorias. J o processo criativo pode ser utilizado para os projetos denominados por Naveiro (2001) como criativos. A Figura 3 apresenta exemplos de adequao do mtodo s caractersticas do projeto, de acordo com os critrios desenvolvidos neste trabalho.
COMPLEXIDADE COMPLEXO Processo de Desenvolvimento do Produto (BAXTER, 1998; ULRICH; EPPINGER, 2008) INCREMENTAL Processo de Design (LBACH, 1981) Metodologia Experimental (BONSIEPE et. al., 1984) INOVATIVIDADE Figura 3 Estrutura para adequao dos mtodos s caractersticas do projeto (elaborada pelos autores) INTENSIVO Processo de Desenvolvimento de Novos Produtos (BAXTER, 1998; ULRICH; EPPINGER, 2008) CRIATIVO Processo Criativo (GOMES, 2004; CROSS, 2008)

Alm desses critrios, h a necessidade de considerar os papis do designer, o domnio ou setor industrial no qual o projeto est sendo desenvolvido (no abordado neste artigo) e as caractersticas individuais, entre elas o estilo cognitivo. Esta proposta est em fase inicial de elaborao e necessitar de ajustes quanto ao seu refinamento e de anlise aprofundada dos diferentes mtodos. Consideraes finais A formao de estudantes de Design tem como um dos grandes desafios o ensino da metodologia projetual, j que essa no apenas um instrumento de trabalho como uma das caractersticas que definem a rea. Esse desafio comea com a necessidade de convencer sujeitos criativos de que o pensamento criativo no suficiente para dar conta da complexidade dos projetos que as empresas e a sociedade iro colocar sua frente no futuro. Passado esse primeiro desafio, surge outro, no permitir que o culto ao mtodo tome o lugar do culto ao conhecimento crtico. A metodolatria, criticada por Bonsiepe (1978) ainda sobrevive nos nossos dias. Um dos seus efeitos perversos a metodofobia que acaba inoculando o medo em estudantes criativos. Entre esses extremos, e no contexto scio-econmico, h um grande espao para a atuao consciente do designer. Neste artigo, o tema foi abordado com a inteno de contribuir para uma maior conscincia dos limites e possibilidades da utilizao de mtodos de projeto. Dentro dos limites do artigo e do andamento do trabalho, foi possvel apresentar um referencial terico que embasa e justifica a necessidade de flexibilizar a escolha do mtodo. A conseqncia dessa proposta a necessidade de maior erudio dos docentes e estudantes, de
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modo a que os futuros profissionais possam ter condies de escolhas conscientes. Os estudos realizados por pesquisadores como Schn (2000), Naveiro (2001), Medeiros (2004), Gomes (2004) e Cross (2007, 2008), demonstram ao mesmo tempo a importncia do mtodo de projeto, da preparao para a tarefa, como as possibilidades de enriquecimento que os estudos do mtodo (metodologia) tm para aumentar o acervo de mtodos (metodologia) da nossa rea e torn-los disponveis para profissionais nos mais diversos contextos e com os mais diversos perfis. Bibliografia. BACK, N.; OLIGARI, A.; DIAS, A. ; SILVA, J. C. Projeto integrado de produtos. Barueri: Manole, 2008. BAXTER, M. Projeto de produto. So Paulo: Edgard Blcher, 1998. BOMFIM, G. A; ROSSI, L. M.; NAGEL, K. D. Fundamentos de uma metodologia para desenvolvimento de produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977. BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. Campina Grande: UFPB, 1984. BONSIEPE, G.; KELLNER, P.; POESSNECKER, H.. Metodologia experimental. Braslia: CNPq, 1984. BONSIEPE, G. Teora y prctica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gili, 1978. B BUCHANAN, R. Wicked Problems in Designing Thinking. In: MARGOLIN, V.; BUCHANAN, R. The Idea of Design. Cambridge: MIT, 1995, p. 3-20. BRDEK, B.E. Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So Paulo: Blcher, 2006. CARDOSO, R. Uma introduo histria do design. So Paulo: Blcher, 2008. CROSS, N. Designerly Ways of Knowing. Basel: Birkhuser, 2007. CROSS, N. Engineering Design Methods. Chichester: John Wiley & Sons, 2008 . FORTY, A. Objetos de desejo. So Paulo: Cossac Naify, 2007. GOMES, L. A. V. de N. Criatividade. Santa Maria: Schds, 2004 HAMMER, D.K.; REYMEN, I.M.M.J. The role of emotion in design reflection. In: 3rd International Conference on Design and Emotion. Proceedings. Loughborough (UK), 2002. HESKETT, John. Desenho Industrial. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 2006, 3. Ed. JONES, J. C. Mtodos de diseo. Barcelona: G.Gili, 1976. KIM, Y; KANG, B-K. Cross-Functional Cooperation with Design Teams in New Product Development. International Journal of Design, v. 2, n. 3, p. 43-54, Dec. 2008. Disponvel em <http://www.ijdesign.org/> acesso em 15/03/2009 LBACH, B. Diseo industrial. Barcelona: G. Gili, 1981 MARTINS, R. F. de F.; MERINO, E. A. D. A Gesto do Design como estratgia Organizacional. Londrina: EDUEL, 2008. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O Desenvolvimento Sustentvel de Produtos. So Paulo: Edusp, 2002. MEDEIROS, L. M. S. Desenhstica. Santa Maria: sCHDs, 2004. NAVEIRO, R. M. Conceitos e Metodologias de Projeto. In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V. F. de. O projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial. Juiz de Fora: UFJF, 2001, p. 25-63. NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V. F. Evoluo e Atualidade do Projeto. In: NAVEIRO, R. M.; OLIVEIRA, V. F. de. O projeto de engenharia, arquitetura e desenho industrial. Juiz de Fora: UFJF, 2001, p. 13-24. PAHL, G; BEITZ, W. Engineering design. New York: Springer, 2003, 2.Ed. PAHL, G; BEITZ, W.; FELDHUSEN, J. ; GROTE, K-H. Projeto na Engenharia. So Paulo: Edgard Blcher, 2008. PERKS, H.; COOPER, R.; JONES, C. Characterizing the Role of Design in New Product Development: An Empirically Derived Taxonomy. The Journal of Product Innovation Management, v. 22, p.111127, 2005. RICARD, A. La aventura creativa. Barcelona: Ariel, 2000. ROOZEMBURG, N.F.M., EEKELS, J. Product Design. Chichester: John Wiley & Sons, 1995. ROZENFELD, H et al. Gesto do Desenvolvimento de Produtos. So Paulo: Saraiva, 2006. SANTOS, F. A. N. V.. O Design como diferencial competitivo. Itaja: Univali, 2000. SCHN, D.A. Educando o Profissional Reflexivo. Porto Alegre: Artmed, 2000. ULRICH, K.T; EPPINGER, S. D. Product Design and Development. Boston: Irwin, 2008, 4. Ed. Jlio Carlos de Souza van der Linden juliovanderlinden@terra.com.br
Andr Pedroso de Lacerda andre_pl1@yahoo.com

Este projeto conta com apoio da FAPERGS


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