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Orientadora: Prof . Dr . Mônica Moura
a a
Prof . Dr . Mônica Moura
Orientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi
a a
Prof . Dr . Sílvia de Laurentiz
Universidade de São Paulo
CDD 741.6.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
SUMÁRIO
Introdução
1 Hipertexto: definição 03
1.1 O que é o hipertexto? 03
1.2 Princípios do hipertexto 13
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 001_web
FIGURA 001 Representação do hipertexto 04
FIGURA 002 "Lê Diverse et artifiose machine" FIGURA 002_web
05
FIGURA 003_web
FIGURA 003 Imagem da simulação animada do MEMEX 08
FIGURA 004_web
FIGURA 004 Interface do Projeto Xanadu 10
FIGURA 005_web
FIGURA 005 Exemplo de estrutura rizomática 18
FIGURA 006 Parte do quadro: Os três tempos da Internet - web 1.0 22
FIGURA 007 Parte do quadro: Os três tempos da Internet - web 2.0 23
FIGURA 008 Interface de abertura do espaço - Freakpedia 25
FIGURA 006_web
FIGURA 009 Interface do Projeto Desciclopedia 26
FIGURA 010 Interface do Site Yahoo Pipes 27
FIGURA 011 Parte do quadro: Os três tempos da Internet - web 3.0 28
FIGURA 007_web
FIGURA 012 Interface inicial da Incubadora Fapesp 32
FIGURA 008_web
FIGURA 013 Interface interna da Incubadora Fapesp 33
FIGURA 009_web
FIGURA 014 Interface do formulário de inscrição 34
FIGURA 010_web
FIGURA 015 Tanque de areia - área de testes 36
FIGURA 011_web
FIGURA 016 Opções de configuração do sistema 37
FIGURA 017 Detalhe da Interface de configuração do portal 37
FIGURA 018 Opções de aparência padrão FIGURA 012_web 38
FIGURA 013_web
FIGURA 019 Configurações passo a passo 39
FIGURA 020 Como carregar o logotipo do projeto 39
FIGURA 021 Interface inicial do Projeto - Percursos: hipertextualidades 40
FIGURA 022 Quadro: verbete - experimental 41
FIGURA 014_web
FIGURA 023 Interface de carregamento do portfólio digital 43
FIGURA 024 Interface de carregamento e texto apresentado FIGURA 015_web
44
FIGURA 025 Interface principal do portfólio digital FIGURA 016_web 45
FIGURA 017_web
FIGURA 026 Segundo nível de informações com a barra de navegação mais pop-up com ilustração 46
FIGURA 027 Interfaces abertas em uma janela pop-up com informações do llustrador e contato FIGURA 018_web 46
FIGURA 028 Interfaces abertas em uma janela pop-up com informações do llustrador e contato 46
FIGURA 019_web
FIGURA 029 Interface de abertura do portfólio digital 47
FIGURA 030 Interface principal do site FIGURA 020_web
47
FIGURA 031 Parte inferior da interface principal do site FIGURA 021_web
48
FIGURA 032 Interface de abertura do portfólio digital 49
FIGURA 022_web
FIGURA 033 Interface principal do site 49
FIGURA 023_web
FIGURA 034 Interface interna do mesmo site 49
FIGURA 024_web
FIGURA 035 Personagem animado constante em toda a navegação 49
FIGURA 036 Interface do site mjau-mjau 50
FIGURA 025_web
FIGURA 037 Interfaces do site Soundspace 51
FIGURA 026_web
FIGURA 038 Interfaces do site Anonymes 51
FIGURA 027_web
FIGURA 039 Interfaces do site Anonymes 52
FIGURA 040 Pop up com a primeira versão 58
FIGURA 041 Pop up com a quinta versão 58
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 01
INTRODUÇÃO
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O presente trabalho busca apontar a relevância do estudo do hipertexto para o
estabelecimento de uma base conceitual voltada ao desenvolvimento de novos
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Para alcançar este objetivo, no Capítulo 1 buscamos definições historicamente
reconhecidas e as comparamos com a realidade atual da Web considerando sua
evolução que foi marcada pelas rotulações assumidas no meio como, a Web 1.0,
marcada pela preocupação com o armazenamento e a disponibilização de
dados. A Web 2.0, com ponto forte na construção coletiva de conhecimento e
Web, como o exemplo da Wikipedia e sua capacidade de armazenamento,
organização e disponibilização de dados praticamente em tempo real e, a partir
da livre colaboração dos interatores, muito embora, esta liberdade possa ser
somente aparente, uma vez que existem regras para a publicação das
informações. Apresentamos projetos que criticam a falta da liberdade prometida
e propõe um exercício de colaboração real. A Web 3.0, aquele espaço onde o
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 02
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computador poderá analisar as intenções do interator a partir dos dados
fornecidos e ajudá-lo nas suas decisões, também chamada de Web Semântica.
Baseamo-nos nestas rotulações apenas como critério de comparação e não para
criar juízo de valores ou uma simples datação, uma vez que todos os modelos co-
existem até hoje e se mantém por suas qualidades específicas.
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Em seguida, selecionamos e classificamos algumas formas de aplicações
possíveis do hipertexto considerando os levantamentos anteriores. Demonstrar
o uso do hipertexto em projetos atuais foi mais um de nossos objetivos, e
escolhemos duas formas distintas para fazê-lo: a primeira analisando-o como
estrutura, trazendo o exemplo da 'wikis'. A segunda analisando-o como
linguagem, trazendo exemplos de aplicações experimentais, interativas e
exploratórias. Estas análises encontram-se no capítulo 2 e tem o intuito de nos
aproximar da maneira como os designers exploram, atualmente, suas
possibilidades e de cruzar esses métodos de trabalho extraindo novos
resultados para a aplicação no projeto digital que resultará desta pesquisa.
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Finalmente, no Capítulo 3, relatamos nossa aproximação gradativa ao objeto de
estudo que se fez por meio de experiências práticas nos âmbitos profissionais e
pessoais e que se deu muito antes do escopo desta pesquisa. Apontamos a
importância de um repertório pessoal para o designer que o ajudará a construir
novas relações entre o homem e a informação, a partir da exploração e da
experimentação de novos recursos comunicacionais, possíveis com as novas
tecnologias. Projetos anteriores são trazidos à discussão atual como
constituintes desse processo prático e criativo.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 03
1. Hipertexto: definição
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Vários pesquisadores responderam à pergunta: O que é o hipertexto? Ao
mesmo tempo em que experiências foram lançadas ao uso e análise do público,
ou seja, suas respostas surgiram principalmente à luz de resultados e
comparações e continuam se sobrepondo e se ampliando perante aos recursos
tecnológicos aplicados e reavaliados, as perguntas nasceram simultâneas às
experiências e vivências. A organização e disponibilização da informação, seja
ela, textual, imagética ou sonora, na Web, é o principal objeto deste estudo, e as
possibilidades de armazenamento e acesso dessas informações estão
inerentemente ligadas aos recursos do hipertexto enquanto sistema organizador
da hipermídia e, para Mônica Moura trabalhar com hipermídia significa
relacionar linguagens diferentes na construção de uma linguagem própria ao
meio, diz ela: “Quando pensamos em hipermídia temos que nos remeter à
associação e inter-relação de várias linguagens que isoladamente tem suas
características próprias, mas em união no processo hipermidiático produzem
uma nova abordagem”. Já Silva Junior descreve a hipermídia relacionando-a ao
momento vivido pela tecnologia:
1
Neste trabalho ao utilizarmos a denominação Web estamos nos referindo a Word Wide Web
sistema de documentação e associação de documentos.
03
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 04
Txt_002_Web
Partindo de abordagens já existentes, buscaremos as respostas mais
pertinentes a esta proposta, considerando os esforços anteriores e extraindo do
seu cruzamento indagações que nos levem a refletir mais profundamente sobre
o tema quando direcionadas ao nosso universo de pesquisa e ao momento em
que se insere.
George Landow [1995, p.14] descreve o hipertexto como “um texto composto de
blocos de palavras, ou de imagens, ligadas eletronicamente por múltiplos
caminhos, correntes ou seqüências numa textualidade aberta, perpetuamente
inacabada e descrita pelos termos ligação, nó, rede, teia e caminho” CIT_002_Web .
Txt_003_Web
A construção da leitura e de significados dentro desta liberdade de escolha é um
dos elementos mais discutidos na área com clara intenção de aproximar os
métodos tradicionais de leitura e a leitura hipertextual, Bellei [2002, p. 48].
coloca:
Para Bellei, a simples possibilidade de escolher o que ler e como ler não justifica
defender a potencialidade do hipertexto eletrônico, torna-se necessário
considerar as alterações ocorridas na "maneira de construir sentidos" a partir de
sua utilização. O autor conclui seu pensamento salientando que a diferença está
no fato do hipertexto ser um grande banco de dados em que cada unidade de
sentido já traz explícitas sugestões para a conexão com outras unidades ou
blocos de sentido: “o hipertexto é um texto que tem as suas unidades de
significado organizadas em termos de rede, e não em termos do que Robert
Coover chamou de a tirania da linha” [BELLEI, 2002, p.48]. CIT_004_Web
Txt_003_Web
Como podemos notar, já em 1588, alguém pensou em construir uma “máquina
de leitura” que possibilitasse ao pesquisador o acesso a diversos livros ao
mesmo tempo sem que tivesse que sair do lugar.
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Com o surgimento das tecnologias digitais e da versatilidade assumida pela
matéria, ou mesmo pela desmaterialização do suporte, se tornou possível
potencializar a leitura, porque além de duplicar o livro, o computador pode
radicalizar sua forma possibilitando uma leitura hipertextual [BELLEI, 2002]. A
velocidade com que a tecnologia avança é um fator importantíssimo no
entendimento dessas mudanças. Gordon Moore co-fundador da Intel
Corporation, já em 1965 publicou um artigo na “Electronics Magazine” onde
defendia um conceito que mais tarde seria conhecido como a “Lei de Moore”,
dizia ele que a cada 18 ou, no máximo, 24 meses a capacidade de
processamento dos computadores dobraria, enquanto os custos
permaneceriam constantes. Essa lei é considerada como verdadeira ainda hoje,
e alguns especialistas defendem que assim permanecerá por mais algumas
gerações de processadores pelo menos até que a sua miniaturização alcance o
limite físico possível.
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Dados referentes ao equipamento ou “hardware” e sua evolução,
comercialização e disseminação como objeto popular podem nos ajudar a
entender as mudanças ocorridas nos programas ou “softwares” que, por meio
da lógica, são responsáveis por permitir a exploração adequada desses
equipamentos. Não adiantaria ter um equipamento super capacitado se seu uso
estivesse limitado por processos complexos e inviáveis a pessoas não
especializadas. As ampliações das possibilidades no uso do hipertexto
eletrônico acompanham esta realidade, ou seja, melhorando a máquina,
melhoram também as formas de relacionamento com o usuário, ficando cada
vez mais fácil, para este, entender e interagir com sistema. Outra forma de ver o
hipertexto é a de André Parente [1999] que o destaca tomando-o pelo viés da
funcionalidade, ou seja, ele o caracteriza por suas possibilidades de
estruturação e organização de um amplo material disponível para quem quiser e
puder acessá-lo, lembrando que se trata de uma idealização. Ressaltam-se
ainda outros pontos de sua análise, como o acesso intuitivo à base de dados e o
auxílio à argumentação que enfatizam a importância do hipertexto como uma
ferramenta capaz de ajudar o interator a ampliar sua capacidade de raciocínio
com a tomada de decisões rápidas e facilitando o trabalho em grupo, que poderá
ser desenvolvido simultaneamente.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 07
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Theodor Holm Nelson, ou simplesmente, Ted Nelson [1992 apud LEÃO, 2001,
p.20] como é mais conhecido, é considerado o inventor do termo “hipertexto”,
uma vez que em meados dos anos 1960 declarava sua crença na possibilidade
de um suporte que assegurasse o acesso a uma leitura não seqüencial, em 1992
ele afirma que “as idéias não precisam ser separadas nunca mais [...]. Assim, eu
defino o termo hipertexto simplesmente como escritas associadas não
seqüenciais, conexões possíveis de se seguir, oportunidades de leitura em
diferentes direções” CIT_005_Web , no entanto, em 2005 considerando as reais
aplicações do hipertexto na web ele fala sobre sua preocupação com a forma de
utilização das possibilidades existentes:
Em seu desabafo fica claro que ele desaprova o modelo disseminado na Web,
que estabelece ligações muito fortes com a mídia impressa, passando inclusive
a utilizar denominações características desta como, por exemplo, o uso da
palavra página, assumida naturalmente para representar uma interface
bastante complexa e que remete conseqüentemente à linearidade natural do
livro, herdando também o recurso de paginação estabelecida pela seqüência de
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 08
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Páginas que constitui um documento na Web. Para ele, é preciso abstrair o
espaço retangular do monitor para que o texto possa fluir adequadamente e
tornar a navegação mais livre.
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Vannevar Bush, que em 1945 em seu artigo "As We May Think" [O Modo como
Pensamos], propunha a construção do “Memex” [Figura 3], um dispositivo no
qual um indivíduo armazena os dados, e que por meio de mecanismos permite a
consulta a eles, reproduzindo os processos mentais humanos de associação de
idéias. Essas informações estariam disponíveis na máquina como uma
expansão da memória do indivíduo e ligadas por associações entre os assuntos,
podendo ser textuais, visuais e sonoras. O conceito do hipertexto já se fazia
presente, principalmente na quebra da linearidade da leitura e na forma de
agilizar o acesso às informações em um banco de dados pensado para
possibilitar a troca rápida de conhecimento. Com o advento da Web a facilidade
de produção e disseminação da informação também trouxe à tona novas
discussões sobre as questões de autoria das produções culturais nos meios
eletrônicos. Na hipermídia o conhecimento se faz com a somatória de diversos
saberes que se complementam e se fortalecem. Estes saberes partem de muitos
pontos, quase simultaneamente, tornando-se impossível determinar o ponto
inicial. Diferente do modelo anteriormente estabelecido com a produção
assinada e fechada, que ainda tem sua representação, mesmo na Web.
FIGURA 003_web
Txt_008_Web
A relação do homem com os dados em formato eletrônico desde que são
colhidos, passando por sua organização e disponibilização, até finalmente
chegar ao usuário e se transformar em conhecimento só é possível por meio de
um sistema que traduza os códigos numéricos processados pelo computador em
novos códigos compreensíveis pela percepção humana. Esse objeto mediador é
conhecido por “Interface” e sua construção se apresenta como um constante
desafio para o Design de Hipermídia. Isto se deve a relação histórica e tensa
entre o homem e a conotação atribuída às máquinas: exatidão, frieza e
distanciamento da sensibilidade humana. Edmond Couchot [1996, p. 46],
falando sobre a relação Arte e as Tecno-Ciências [ou Tecnologia] aponta o
problema da aproximação homem e máquina.
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Nas reproduções de interfaces do “Xanadu Space” [Figura 4], percebemos a
disposição do conteúdo no espaço tridimensional e os caminhos possíveis para
a leitura do texto.
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Considerando o limite físico do teclado o aprendizado de suas outras funções na
manipulação espacial da interface deve se completar em um tempo
razoavelmente curto e totalmente aceitável se estivermos principalmente
preocupados em experimentar o novo. Usar o teclado também nos afasta da
metáfora do “livro” ou da “paginação” tradicional, o interator pode buscar a
informação como se ela fosse um objeto solto no ambiente e a seqüência da
leitura fica a seu critério, mesmo sendo sugerida pelas faixas coloridas que
mostram caminhos possíveis. O “Xanadu Space” é mais um exercício, um
exemplo do que se pode oferecer ao interator, porém, passados mais de
quarenta anos das primeiras preocupações de Ted Nelson com o hipertexto
ainda buscam-se formas e fórmulas ideais, uma vez que são muitas as
possibilidades de apresentação e utilização desse modelo. Talvez possamos
entender o fascínio de desenvolvedores e interatores se o observarmos como um
grande “jogo” [considerando também as interfaces do “Xanadu Space”]
na busca de informação. Navegar, viajar, surfar, buscar, escolher,
encontrar, acumular, observar, e conhecer são verbos que caracterizam
ações na complexidade apresentada pelo ciberespaço e que se
assemelham aos usados em muitos jogos. Parece-nos que estabelecer o
design de informação de um grande banco de dados é uma tarefa muito
próxima a de projetar o roteiro de um jogo considerando todas as
possibilidades de ações que se apresentam a partir da intervenção do
jogador.
FIGURA 004_web
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Pierre Lévy [1993, p. 33] também tem suas convicções em relação ao hipertexto
e, de certa forma opondo-se ao que coloca Ted Nelson, ele o descreveu do ponto
de vista da técnica e da funcionalidade:
Txt_010_Web
Mais um elemento importante para o funcionamento do hipertexto é apontado
nesta descrição, o link ou hyperlink, que merecerá uma análise especial neste
trabalho, considerando o peso que assume na navegação, sendo sua adequada
constituição um dos motivos que leva o interator a escolher entre diversos
caminhos, os quais poderá seguir. Para Johnson [2001, p.84], um link, também
chamado de elo ou vínculo, é “uma maneira de traçar relações entre coisas, uma
maneira de forjar relações semânticas [...] um link desempenha um papel
conjuncional, ligando idéias díspares em prosa digital” CIT_010_Web. Outros
Txt_011_Web O que é o hipertexto e o que ele representa para a hipermídia e para a informação
na Web?. Podemos olhá-lo pelo viés da estrutura e entender como os dados
passaram a ser armazenados para garantir as associações dos blocos de
informações e, neste caso, a construção hipertextual é organização de conteúdo.
Olhando-o como método ou ferramenta de navegação, destacamos a
importância dos links como elos associativos que além de agir funcionalmente
ligando um bloco de texto a outro, deve também levar o interator a fazer suas
escolhas, seduzindo-o a partir de uma promessa do conteúdo seguinte e, assim,
o hipertexto torna-se um veículo de acesso, um modelo de acessibilidade às
unidades de informações constituintes do universo hipermidiático. Observando-
o por suas características como a descentralização e a não-lienaridade podemos
destacar sua potencialidade como um modelo de leitura e de organização do
conhecimento, um dispositivo lógico que leva o interator a exercitar sua
capacidade de raciocínio e a estabelecer relações cognitivas entre os diversos
blocos de informações, porque tem ao seu alcance o acesso a “uma forma
híbrida, dinâmica e flexível de linguagem que dialoga com outras interfaces
semióticas, adiciona e acondiciona à sua superfície formas outras de
textualidade” [XAVIER, 2005, p.171] CIT_011_Web. Tudo isto faz da
hipertextualidade um fascinante jogo de construção e reconstrução que
acontece a partir da interação entre o interator e o designer atuante na área da
informação e comunicação; um desafio no armazenamento e na organização da
informação e da comunicação humana contemporânea.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 13
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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 14
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Pierre Lévy [1993, p. 25], um pouco mais detalhadamente, propõe seis
princípios básicos para caracterizarmos o hipertexto que, segundo ele,
permitem “preservar as possibilidades de múltiplas interpretações do modelo
do hipertexto”. São eles:
a] Princípio de metamorfose:
b] Princípio da heterogeneidade:
Txt_013_Web
Aqui Lévy levanta pontos essenciais a serem considerados pelo designer que
desenvolve projetos na área da hipermídia. A heterogeneidade, característica do
hipertexto, amplia muito o universo de possibilidades na comunicação com o
interator, porque agora imagens estáticas e em movimento, sons, palavras,
tudo pode ser somado para o estabelecimento de uma relação. Em Xavier
[2005, p. 175], encontramos pluritextualidade, termo equivalente à
heterogeneidade de Lévy.
Txt_013_Web
Este princípio revela a expansão do texto a partir de um determinado ponto. Cada
nó ou conexão pode levar a uma infinitude de outras conexões, multiplicando de
forma exponencial o envolvimento do interator. Ele revela também um ponto de
preocupação para o design de informação, como assegurar a finitude da
mensagem dentro desse espaço fugidio? Lévy [1993, p. 30] acrescenta que “a
constituição de hipertextos gigantes supõe um minucioso trabalho de
organização, de seleção, de contextualização, de acompanhamento e de
orientação do usuário, e isto em função de públicos bastante diversos”. Couchot
[1996, p. 42] CIT_017_Web, falando do espaço virtual, suas dimensões, e sua
voltar a um ponto de partida seguro, começar de novo, optar por dar uma nova
chance diante do fluxo de informações, uma importante característica da
virtualidade para garantir o aprendizado humano em relação aos novos meios.
d] Princípio de exterioridade:
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e] Princípio de topologia:
Txt_013_Web
Para facilitar o entendimento dessa multiplicidade de centros, Lévy usa o
exemplo de uma estrutura criada pela natureza e que outros autores também
buscam para permitir a visualização de uma forma para a estrutura do
hipertexto, ou seja, a figura do rizoma [Figura 5] que reforça a possibilidade de
um crescimento infinito se estabelecendo a partir da ramificação de raízes entre
nós de forma aparentemente desordenada e caótica. Cada nó do rizoma pode se
transformar em um centro de onde partem ligações que levam a diversos outros
nós, infinitamente.
FIGURA 005_web
Também Lucia Leão [2001, p. 69] fala sobre essa característica do hipertexto,
relacionando-a a uma atitude do interator: “A partir de uma metodologia
simultaneamente acentrada e policêntrica, o viajante do ciberespaço traça seu
mapa de domínio de uma forma mais fluida e dinâmica, sem se fixar em um
centro único, como faria um pesquisador de postura centrada”. CIT_022_Web
Não-Linearidade:
Txt_013_Web
abertos, diversos, repletos de desvios, complexos, composto por linhas de
segmento e linhas de fuga” CIT_023_Web. Podemos então entender porque o
19
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 20
Txt_014_Web
que irá se relacionar com o conteúdo disponibilizado, suas necessidades, sua
cultura, sua faixa etária e o meio social em que vive, garantindo assim um
entendimento mais rápido e eficaz.
Txt_015_Web
A comparação do hipertexto eletrônico com outros textos mais tradicionais
aparece no trabalho de muitos pesquisadores, muitas vezes, para trazer
inquietações sobre a forma como os recursos da rede estão sendo usados,
grandes textos com rolamentos, por exemplo, configuram um retrocesso que
leva a uma aproximação aos antigos pergaminhos de papel. Muitas vezes para
este tipo de navegação usa-se como recurso o scroll2, às vezes como imensas
barras de rolagem que além de contrariar todos os princípios da mobilidade e
romper com a não-linearidade ainda remetem ao pergaminho, a forma de leitura
de textos impressos em rolos de páginas de papel. Desta forma o uso desse
recurso desconsidera as diferenças específicas entre o suporte impresso e o
suporte eletrônico, ou seja, ler diante de uma tela de computador exige também
um comportamento diferente e acarreta implicações ergonômicas e perceptivas
bem específicas, como por exemplo, problemas relacionados à visão devido
ao brilho do monitor e falta de intuição e envolvimento com as informações
ao se ter que arrastar a barra.
2
A palavra inglesa scroll significa rolo de papel, pergaminho, arabesco, enrolar, arabescar.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 21
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O uso de rótulos como web 1.0, 2.0 e 3.0 é muito discutido no próprio meio, a
preocupação é que essa divisão em “caixinhas” venha a simplificar e
empobrecer a visão do que representa de fato a Web desde sua popularização.
Realmente, fica difícil separar os acontecimentos quando estes convivem
conjuntamente no mesmo espaço/tempo e quando um é conseqüência do
outro, como é o caso de todos os modelos de Web. Como temos o propósito de
apontar o uso do hipertexto diante de novos recursos, esses rótulos servirão
como localizadores desses modelos e facilitadores na nossa movimentação
por idéias.
21
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 22
Txt_017_Web
No exemplo apresentado no quadro abaixo [dividido em três partes [Figuras: 6,
3
7 e 11], publicado na Revista Época [on-line: 22.11.2007], temos uma síntese
dessas alterações na Web desde os anos 1990, acompanhada de explicações
básicas dos rótulos aqui utilizados e também os melhores exemplos de cada
modelo de “web”. Tratando-se de uma publicação popular a revista resume de
forma pontual e simples os, aqui chamados, "três tempos da Internet".
FIGURA 006_web
Txt_018_Web
Acompanhando o raciocínio das informações apresentadas no [quadro] temos
na web 1.0 a preocupação com o armazenamento e a disponibilização de
dados. O acesso é o foco principal dos mecanismos dos sistemas, os portais se
“abrem” permitindo a busca da informação, quanto mais possibilidades mais
adeptos se aproximam do portal aumentando sua popularidade, a abertura no
campo da comunicação como espaços para bate-papo e correio eletrônico é
um grande atrativo para o público nesse momento e, de forma mais comercial,
a publicação de propagandas (banner's e outros) e a possibilidade de vendas
on-line de certa forma ajudaram a sustentar os investimentos na área. Aqui o
hipertexto é explorado como uma ferramenta que possibilita a inserção de
“links” e o acesso aos “nós” de informação.
3
Revista Época on-line: publicação em 22/11/2007.
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG77010-6014-465-2,00.html.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 23
Txt_018_Web
Uma vez tendo assimilado este universo maior da Web 1.0, o simples usuário
percebe que pode colaborar com a construção de conteúdo e também se
colocar e expor suas idéias tornando-se co-autor. Surge então a denominada
Web 2.0, integrando aos recursos já existentes, a interação e a construção
coletiva de conhecimento. O criador do termo “Web 2.0”, Tim O´Rellay em
entrevista veiculada na web apresenta uma definição:
É na fase Web 2.0, que surge a Wikipedia que é um dos mais abertos exemplos
que acompanhamos hoje com a proposta de ser aberta e livre para inclusão,
alteração e exclusão de informações. Porém sabemos que esta “liberdade” é
também controlada.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 24
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A apresentação e definição desse projeto, bem como as expectativas com sua
utilização, podem ser encontradas no próprio site:
Txt_019_Web
Figura 8: Interface de abertura espaço - Freakpedia
Fonte: http://www.freakpedia.org
Outros projetos seguem esta proposta e seu conteúdo tem geralmente o intuito
de provocar ou criticar. Estas propostas podem se associar no sentido de mais
confundir do que esclarecer, caminhando em sentido contrário ao da utilidade
esperada pelos desenvolvedores oficiais do sistema sem serem
necessariamente falsas.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 26
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Veja o exemplo na representação abaixo [Figura 9] com destaque para o nome
do Projeto Desnotícias e para os itens de navegação desnotícias, descionário,
deslivros e desentravistas:
FIGURA 006_web
Txt_021_Web
Outra ferramenta mashup muito interessante é o Yahoo Pipes, que possibilita a
integração de múltiplas fontes e bancos de dados partindo das preferências do
internauta - cada um monta seu próprio espaço mashup. Veja como a imagem
[Figura 10] da interface introdutória do site representa uma síntese do que
estamos falando partindo da metáfora de encanamentos entrecruzados,
maleáveis, moldáveis a gosto do internauta.
Figura 10: Interface do site Yahoo Pipes Agregar, manipular, combinar? Misturar? Mashup!
Fonte: http://pipes.yahoo.com/pipes/ [My Pipes] Obs.: pipes = tubulações, canos.
Txt_022_Web
A web 3.0, também conhecida como Web Semântica é uma idéia do criador da
Web Tim Berners-Lee, e que significa a aglomeração de dados, considerando o
seu sentido dentro de determinado contexto. Desta forma diminuindo o
trabalho humano, e justamente, por isso, os sites de buscas são os mais
interessados nessa tecnologia. Web “pervasiva” e computação “ubíqua” são
conceitos também relacionados a este momento. O primeiro diz respeito à Web
que pode ser acessada de qualquer lugar e dispositivo; e o segundo trata da
computação tornada invisível, ou que usaremos sem perceber por estar ela
inserida em nosso ambiente do cotidiano.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 28
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Txt_023_Web
A citação acima apresenta o pensamento de Flusser que analisando a história do
trabalho humano e sua relação com a 'Fábrica' ou o ambiente considerado
apropriado para a 'fabricação' de um mundo ideal para a sobrevivência física,
mental e espiritual do homem, conclui que podemos dividir essa história nos
seguintes períodos: o das mãos, o das ferramentas, o das máquinas e o dos
aparelhos eletrônicos. Para ele estamos vivendo um momento de transição em
que essas maneiras de trabalhar coexistem e ganham novas características
considerando o fortalecimento dos meios eletrônicos e a 'transformação' da
idéia de 'posse'. É, portanto, um momento importante para o entendimento do
que o futuro nos possibilitará porque ainda temos espaço aberto para
comparações, podemos ver uma gama muito grande de modificações
acontecendo ao mesmo tempo. Reconhecer que “fabricar [produzir, divulgar]
significa o mesmo que aprender” é uma postura fundamental para o
desenvolvimento de trabalhos como este que se propõe a ser apenas mais um
ponto de observação dessa transição.
Txt_024_Web
Neste capítulo serão abordadas duas formas de apresentação de projetos
embasados em uma estrutura hipertextual. Essas abordagens são necessárias
para uma maior aproximação do objeto de estudo e, com o auxílio de
exemplificações de usos reais, tentaremos responder às questões de Flusser: “o
quê, para quê e como colocar as coisas em uso”. Para um maior alcance dois
pontos de vista aparentemente contrários foram escolhidos: um exemplo onde a
estrutura, o acesso, o compartilhamento de dados e informações se torna mais
evidente; é quase como se olhássemos o projeto por dentro, por trás dos
bastidores, percorrendo seus caminhos unicamente com a intenção de entender
seu funcionamento, suas conexões hipertextuais e sua sobrevivência na Rede.
29
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 30
Txt_024_Web
Outro exemplo escolhido é um 'projeto experimental' salientando que,
especialmente neste caso, o termo 'experimental' se aplica à forma como a
'linguagem' proposta para as interfaces é explorada para garantir um
envolvimento subjetivo, emocional e lúdico ao interator que, neste caso, é levado
a “esquecer” toda estrutura da construção técnica do projeto e se envolver de
forma mais subjetiva com o conteúdo, ou seja, para ele, aqui, não importa de que
forma foi armazenado e conteúdo, mas o quanto ele pode envolver-se com ele
por meio dos elementos escolhidos para constituir a interface, como imagens e
sons que podem facilitar a navegação e levá-lo a uma experiência interativa mais
significativa.
Txt_025_Web
2.1. Com foco na estrutura: o exemplo das “wikis”
30
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 31
Txt_025_Web
Segundo os organizadores da Wikipédia, a enciclopédia livre que é um dos
sistemas 'wikis' mais conhecidos, o que garante uma movimentação mais fácil
para a grande maioria dos usuários é que alguns mecanismos de edição se
aproximam muito dos mais conhecidos editores de texto utilizando o sistema
“WYSIWYG” ["What You See Is What You Get", que significa basicamente "o que
se vê é o que será"] preservando o usuário da obrigação de entender os códigos
das linguagens de programação que viabilizam o sistema. Mas mesmo
buscando uma padronização, os 'wikis' variam seu grau de complexidade,
alguns permitem apenas a inclusão e edição de textos enquanto outros
suportam também tabelas, imagens e até elementos animados e interativos. A
estrutura de navegação não-linear é possível por meio da utilização de uma
sintaxe específica, o chamado "padrão link".
Txt_026_Web O foco deste trabalho é a construção de textualidade por meio das conexões
criadas ou pelo interator ou pelo sistema por trás da interface. Analisamos um
sistema modelo ‘wiki’ partindo da experiência de sua utilização, pois a
facilidade de acesso e uso do sistema defendido pelos seus divulgadores
precisa ser observada, e de forma pontual.
31
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 32
Txt_027_Web
2.1.2.1. Conhecendo o sistema ´Wiki´ escolhido
O link de ajuda que é destacado por uma cor diferente. Apesar de sua
simplicidade essa interface mostra uma preocupação com os elementos
projetuais, cores e formatos diferenciados, aplicados inclusive aos textos,
formas, barras de títulos, imagens arredondadas, mostra uma preocupação com
as “escolhas” antes da aplicação. Mas a interface se mantém apenas nas
primeiras camadas de informações e, uma vez que nos aprofundamos no
conteúdo, ela assume o formato comum das ‘wikis’ [Figura 13].
32
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 33
Txt_028_Web
FIGURA 008_web
[1]
1 Abertura para acessos rápidos e contato com o órgão.
[2]
2 O formato mais comum com o uso de 'Abas' para organização do conteúdo
simulando o uso de pastas em um arquivo de gavetas.
Txt_029_Web
Um fator importante observado em uma primeira incursão pelo sistema da
incubadora Fapesp é a evidência que o processo de tradução do software da
língua original para o português ainda não garante um envolvimento natural a
todos os usuários e pode trabalhar contra a idéia de colaboração desejada
dificultando a fruição ou desenvolvimento do processo. Observem que
informações internas estão parcialmente traduzidas, assim temos: wiki search e
recent changes como títulos de pastas e ainda a assinatura: last edited 4 months
ago by monteiro. Em outros momentos a simbiose de línguas se mostra mais
evidente e, muito embora o conhecimento básico da língua inglesa seja
importante para o melhor aproveitamento dos recursos da Web, essa ‘mescla’
em uma mesma interface denota uma possível fragilidade na administração do
sistema que se oferece em português e se mostra apenas parcialmente
traduzido.
Txt_030_Web
Passemos à descrição dos passos para a construção de nosso
portal Percursos: hipertextualidades. A primeira etapa foi
aprender como podemos proceder para a sua criação e
manutenção para isto, apro-veitamos muito do material de
“ajuda” da incubadora e encontramos alguns tutoriais, um título
“como fazer”, um glossário e as categorias nas quais a
documentação está organizada: Categoria Ambiente GForge,
Categoria Ambiente Plonetarium, Categoria Como, Categoria
Tutorial. Explorando a interface chegamos ao item - COMO criar
uma conta na Incubadora e procedemos ao cadastramento. A
[figura 14] apresenta uma parte do formulário de
cadastramento e fica evidente a despreocupação com a
qualidade de sua apresentação, nenhuma tentativa de
FIGURA 009_web aproveitamento de espaço com uma diagramação mais
apropriada ou de uso de recursos gráficos que enriqueçam a
interface. Há somente uma disponibilização de campos de
forma seqüencial e com algumas 'dicas' de preenchimento. O
peso da interface está no objetivo central - a coleta de dados.
Txt_031_Web
Descobrimos quais são as quatro formas de participação na incubadora:
visitante, usuário, membro e administrador. Essa informação é importante
porque essas formas representam o estabelecimento de um controle dentro do
sistema. Nada impede que o participante salte de uma forma para outra, no
entanto, o sistema pode averiguar o seu comportamento e estabelecer limites.
O visitante não precisa estar ‘logado’ ao sistema, e neste caso, tem direito
apenas a leitura; o usuário tem que estar ‘logado’, para ganhar uma página
pessoal e poder participar de projetos e discussões, quando convidado por um
administrador; o membro é aquele usuário que, também quando convidado,
passa a fazer parte de um projeto dentro da incubadora e suas funções são
atribuídas pelo administrador; o administrador tem direitos plenos sobre o
conteúdo e o gerenciamento de um portal, e são estas características que
assumiremos para construir o projeto. Existe ainda um código de ética para o
uso adequado da incubadora que estabelece regras de privacidade,
transparência e uso apropriado dos recursos.
Txt_032_Web
As regras de privacidade da incubadora Fapesp alertam para a importância de
respeitar a sua identificação e não usar o código de acesso de outros usuários,
exceto em caso de emergência, e ainda esclarecem que os administradores da
incubadora podem acessar dados dos usuários em caso de manutenção do
sistema. As regras de transparência abordam o respeito às licenças específicas
de cada projeto e a responsabilidade pela veracidade dos dados informados.
Somos lembrados também da necessidade de respeitar o espaço comunitário,
a integridade do sistema, as regras de segurança e o cunho acadêmico das
propostas. Há ainda um aviso de penalidades possíveis: [http://iv.incubadora.
fapesp.br/portal/ética].
Esse código de ética deve ser conhecido e respeitado por todos os membros da
Incubadora, o desrespeito de qualquer uma das regras pode ocasionar
suspensão temporária ou até exclusão da conta de usuário e de todo o
conteúdo do projeto, ficando a penalidade a critério da equipe da Incubadora.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 36
Txt_033_Web
Ao propor uma familiarização com o sistema antes de utilizá-lo efetivamente, a
incubadora Fapesp oferece uma área de teste chamada “tanque de areia”, onde
usuários iniciantes podem exercitar a publicação de texto sem temerem maiores
conseqüências [figura 15].
FIGURA 010_web
36
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 37
Txt_034_Web
Configurações do portal
FIGURA 011_web
Txt_035_Web
Ainda podemos escolher outras configurações como: idioma padrão, política
de senhas, habilitar recursos de editor de texto, ou não, e modificar a forma de
exibição de títulos. Depois de salvar as informações escolhemos outro item -
Configuração da Aparência. Neste item podemos escolher uma aparência
padrão dentro de algumas formatações disponíveis [figura 18]; podemos
também liberar ao usuário a escolha da aparência enquanto navega ou fazer
com que a aparência escolhida persista como um padrão que já foi
estabelecido.
FIGURA 012_web
Txt_036_Web
Uma vez iniciada a criação do portal, o sistema disponibiliza um passo a
passo no lado direito da interface com sugestões de modi-ficações
consideradas fundamentais [figura 19]. As modificações iniciais da
aparência, nesse momento, já estão realizadas, agora fizemos o ‘upload’
do logo e conferimos à estrutura de navegação.
FIGURA 013_web
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Txt_037_Web
2.2 Com foco na linguagem: o exemplo dos sites experimentais
40
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 41
Txt_037_Web
2.2.1. Buscando o conceito de “site experimental”
[http://houaiss.uol.com.br]
Txt_038_Web A difusa relação entre Arte e Ciência, principalmente no que diz respeito à
busca de novos recursos e novas sensações neste século XXI, tem se
tornado ainda menos nítida pela facilitação do acesso às tecnologias
digitais. Tudo está ao alcance das mais diferentes mãos e idéias, e um
mesmo recurso tecnológico pode ser aplicado a diferentes objetos e
projetos explorando as mais diversas formas. Neste momento, surgem
experimentos no mundo todo e grande parte deles tem na Web um
ambiente de disseminação e divulgação garantido. Documentos e
simulações são disponibilizados para pesquisa e têm retorno [feedback]
imediato, possibilitando maior aprofundamento.
41
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 42
Txt_039_Web
A “Net-art” ou “Web-art” são campos de exploração de sensações, interação e
linguagem bastante difundidas, e o empirismo ou experiência prática, tanto do
artista/cientista quanto do interator, se difunde com o conhecimento teórico,
abrindo novos caminhos. O resultado dessas experimentações artísticas,
portanto, servem de ponto de partida aos olhares atentos dos designers que
podem então assegurar sua aplicação aos recursos comunicacionais e propor
projetos mais ousados e inovadores, bem como os mais adequados ao meio que
se propõe.
Txt_040_Web
A atitude e o gesto projetual da experimentação levam o resultado ou o produto a
instigar e exigir do interator o exercício de experimentar ao se relacionar com o
produto. A partir dessa experimentação, o interator pode unir sua experiência
anterior à adquirida na vivência e relação com o novo produto/espaço e, por
meio dessa prática, apontar outras inquietações ainda não detectadas. Desta
forma o processo pode se reiniciar, indefinidamente. Mas para que haja essa
interação e envolvimento entre o sujeito e o produto é necessário instigar a
curiosidade e despertar a motivação do interator para que ele explore o produto
ou espaço do mesmo. Este é ponto principal onde os elementos
comunicacionais bem aplicados farão a diferença. Bonsiepe [2000/2001, p.10-
11] acredita que o design é fundamental na comunicação, pois ele garante a
construção de uma interface que considere a melhor forma de apresentar e
disponibilizar conhecimento. Ele diz que,
Txt_040_Web
Também Flusser [2007, p.28] trata dessa “materialização”, este “aparecimento”
do conteúdo “A matéria no design, como qualquer outro aspecto cultural, é o
como as formas aparecem” CIT_037_Web
. O “como”, apontado por Flusser, foi o
objeto central da análise que fizemos sobre as formas e/ou informações e sua
disponibilização em um site experimental.
Txt_041_Web
Para proceder à análise dos sites experimentais consideramos a aplicação da
linguagem na construção das interfaces e a forma como esta se desenvolve a
partir dos recursos disponíveis na mídia digital e principalmente na construção
hipertextual, possibilitada por ela. Diferentemente da análise do modelo “wiki”, o
conteúdo aqui é fundamental e norteador das escolhas feitas para a sua
disponibilização na Web. Entender a construção da interface a partir dos
elementos comunicacionais que a compõem abriu novas perspectivas para a
produção e publicação deste sistema hipermidiático que comporta o conteúdo
desta dissertação, bem como, de parte do material teórico que ajudou na sua
composição.
43
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 44
Txt_042_Web
Na interface de apresentação [figura 24], é utilizado um recurso bastante
expressivo no design de hipermídia que é: envolver o interator com o conteúdo
enquanto alguns eventos tecnológicos inevitáveis, como o carregamento do site,
por exemplo, se concretiza. Nesse caso, a poesia, a música e pequenas
animações foram os recursos escolhidos. Na prática profissional em hipermídia
temos o retorno [feedback] de informação esperado pelo interator como um
recurso comunicacional fundamental para um relacionamento saudável com o
sistema, uma obrigatoriedade quando considerada a variedade de tipos de
conexões existentes. Segundo Julio Plaza [1996, p.73], “o instantâneo feedback
é necessário para tornar efetiva a participação entre usuário e computador. Para
CIT_038_Web o computador interativo a resposta deve ser imediata”. E neste caso, em relação
ao carregamento, a resposta aparece no rodapé da poesia por meio de uma
delicada animação totalmente inserida na linguagem visual do projeto, ao
mesmo tempo em que outra animação mostra detalhes do conteúdo imagético
que se seguirá antecipando o envolvimento.
FIGURA 015_web
Txt_043_Web
Essa introdução poética prepara o interator para aceitar o ambiente onírico ao
qual será levado e a compreender o contexto das ilustrações apresentadas.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 45
Txt_043_Web
Em seguida a essa preparação a interface principal de navegação expõe o
interator a um ambiente fortemente marcado por uma imagem carregada de
expressividade [figura 25], ou seja, apenas pelo acesso inicial ele já sabe se o
material disponibilizado será de seu interesse, tanto pela própria ilustração
apresentada quanto pela ambientação sonora e também pela exploração da
tipografia integrada à interface e contribuindo para a sua construção.
FIGURA 016_web
Txt_044_Web
A casa ao fundo, significativamente, leva às informações sobre o pro-jeto e sobre
as pessoas que o produziram, inclusive permi-tindo contatos profissionais e
comerciais, já que se trata de um portfólio que visa à prospecção de clientes
[figuras 27 e 28]. Um destaque para os créditos é a preocupação em indicar a
origem da sonorização do ambiente.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 46
Txt_044_Web
FIGURA 017_web
Temos aqui a utilização dos links conjuntivos, apontados por Lucia Leão [2005,
p. 31], em análise das questões de navegação no ciberespaço, uma
característica hipertextual bastante interessante e categoria da qual fazem parte
as janelas pop-up:
FIGURA 018_web
ABOUT
name: Eduardo Recife
location: BRAZIL
Belo Horizonte - MG
freelance: yes
Txt_045_Web
Site: Mis Printed Type 3
FIGURA 021_web
Txt_046_Web
Nesse projeto o envolvimento espacial é estritamente bidimensional e apresenta
uma relação direta com a textura própria do papel, no entanto, trata-se de um
“papel” com suas propriedades modificadas por meio da exploração dos
recursos do hipertexto. A hibridização das linguagens próprias dos meios
impresso e digital coloca o interator diante de um novo objeto a ser apreendido.
Txt_047_Web
Site: Out of target
No exemplo “Out of target” [Figuras 32, 33 e 34] temos mais alguns itens que
devemos observar: uma moldura com informações constantes que representa
um limite para o espaço das interfaces; o título do site apresentado na interface
principal, estabelecendo uma identidade que é reforçada também pela
presença de um personagem animado, um ponto focal forte o boneco de um
bebê que aparece em todas as interfaces em atitudes aparentemente
desligadas do peso da imagem [Figura 35]. Esse bebê é responsável pelo acesso
ao e-mail do ilustrador e também “cospe” algumas frases provocativas e
informações sobre os conteúdos dos links que estão ocultos na própria imagem
que constitui a interface.
FIGURA 022_web FIGURA 023_web
Figura 33: Interface principal do site Figura 34: Interface interna do mesmo site
http://www.outoftarget.com http://www.outoftarget.com
FIGURA 024_web
Txt_048_Web
Site: Mjau-mjau.com
Figura 36: Interface do site mjau-mjau. Destaque para a escolha de uma linguagem gráfica
que explora e reforça a idéia de tecnologia aplicada aos meios digitais.
Fonte: http://www.mjau-mjau.com
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Site: Soundspace
FIGURA 025_web
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2.3. Aplicação dos recursos hipertextuais neste projeto
52
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 53
Txt_050_Web
Conservamos dos modelos “wiki” a organização das informações por trás da
interface e a preocupação com sua disponibi-lização clara e imediata com o uso
do “caminho de migalhas” e a ferramenta de busca. No entanto, reconhecemos
essa interface como sendo de caráter experimental à medida que reúne e
hibridiza várias linguagens e processos criando um espaço aberto e interativo.
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3. Percurso do processo: teoria e prática
53
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 54
Txt_052_Web
Como ponto de partida para relatar esse processo, levarei em consideração às
denominações profissionais com as quais fui nomeada no início do meu
envolvimento com a “informática”. Primeiro, “Programadora”, profissional que
efetivamente conhece a linguagem de programação disponível e estabelece um
diálogo com a máquina alimen-tando-a com aplicativos úteis ao usuário final,
tornando-se um mediador ou tradutor entre o sujeito e o sistema. Uma
característica do profissional de programação é a necessidade intrínseca de
conhecimento dos códigos da linguagem e de suas possibilidades práticas o que
lhe permite um maior controle da máquina. A busca desse conhecimento implica
constantes estudos e reavaliações de procedimentos acompa-nhando sempre a
evolução da tecnologia. Já a denominação de “Analista de Sistemas” denota a
fina relação entre a disseminação de sistemas de dados e o profissional capaz
de acompanhar esse crescimento de forma analítica e também produtiva,
colaborando para um melhor aproveita-mento de seus recursos. Esse
profissional é responsável pelo bom desempenho dos sistemas principalmente
quando eles são efetivamente implantados e abertos à utilização dos usuários
finais. Essa experiência profissional e as dificuldades enfrentadas diante de
algumas imposições técnicas e culturais foram as principais fontes das
inquietações que me mantiveram atenta às mudanças ocorridas e às discussões
envolvendo-as.
Txt_053_Web
A experiência em sistemas fechados para empresas mostrou-se
fundamentalmente importante a partir da propagação de dados com a chegada
da Web o que também trouxe novos pontos a serem conside-rados. Como por
exemplo, o crescimento exponencial de usuários de um mesmo sistema ao
mesmo tempo em que crescia a complexidade do armazenamento, organização
e disponibilização dos dados em conseqüência desse uso. No momento em que
a computação gráfica tornou-se possível em computadores pessoais ou de
pequeno porte, surgiram novas propostas comunicacionais relacionadas à
interface. As chamadas “interfaces gráficas” abriram o campo para a pesquisa
do uso de sinais e signos próprios capazes de substituir ou de representar
seqüências de texto. A comunicação iconográfica se espalhou, inclusive, por
outros meios que não os digitais. O insípido espaço visual da tela do computador
ganhou cores e texturas não possíveis anteriormente. Para os profissionais de
sistemas esse acontecimento representou um grande desafio, pois trazia muitas
implicações para o seu trabalho, levando-o a buscar soluções em outras áreas
de conhecimento. Uma nova linguagem se estabelecia e uma comunicação
eficiente só se faria se os novos códigos fossem assimilados e explorados. Novas
profissões se estabeleceram com a aproximação de saberes das quais a de
designer de web é um exemplo.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 55
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3.1. Percurso profissional: pensando no usuário de computadores e
sua relação com o sistema.
Txt_055_Web
As alterações que ocorreram nos sistemas nos últimos anos foram mais
conceituais e lógicas, tais como a relação homem/máquina que foi ampliada
para homem/máquina/homem se considerarmos que a máquina recebe
“alimentação”, processa esses dados e retorna novas informações sempre sob o
controle do homem. Sendo este “homem” então o centro desse processo, nada
mais justo que a busca de aproximação da linguagem da máquina com a
linguagem humana, com os símbolos e signos pertinentes à sua comunicação.
Em uma época na qual as Interfaces Gráficas como conhecemos hoje, ainda não
estavam disponíveis, a relação entre o homem e o computador era realizada
apenas por meio de formulários de entrada [input] de dados e relatórios de saída
[output] de informações. Ou seja, dados organizados e processados a partir de
uma requisição do usuário. O relacionamento homem x máquina era efetivado
somente de forma textual por meio do modelo de questionários e saber solicitar
era fundamental para se obter a resposta ou a informação desejada, em alguns
casos, inclusive, era preciso usar a sintaxe da linguagem de programação da
máquina.
55
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 56
Txt_056_Web
A aparência técnica das interfaces iniciais sugeria um conhecimento prévio no
manuseio do sistema e limitava seu uso aos ambientes internos das empresas e
a funcionários capacitados. Paralelamente, no entanto, profissionais de outras
áreas, especialistas em tecnologia, adolescentes e outras pessoas interessadas
começaram a explorar de maneira livre, as potencialidades do computador,
rompendo os limites, abrindo códigos, distorcendo pixels, trocando informações
e experiências, criando jogos e programas para entretenimento. Isso
demonstrou o interesse público e a garantia do retorno em investimentos nessa
área, aquecendo o mercado de desenvolvimento de hardware e software,
inclusive com apoio de publicações especializadas e voltadas a todos esses
públicos. Hoje, os formulários de entrada de dados ainda são uma das formas de
nos relacionarmos com o sistema, e um projeto mal estruturado pode fragilizar o
processo de fidelização do cliente, o que é uma grande preocupação de
empresas que usam a Internet. Portanto, pesquisas, tanto conceituais quanto
técnicas, se tornam fundamentais na busca de soluções práticas para seu uso,
principalmente as que considerem as características próprias da hipermídia.
Txt_057_Web
Os recursos gráficos alcançados por hardwares e softwares trouxeram formas de
relacionamento mais intuitivas, exigindo cada vez menos que o usuário conheça
as necessidades do sistema da máquina: suas necessidades pessoais é que
devem ser atendidas. A interatividade passou a ser o foco principal de estudos,
tornando-se intensa a busca de soluções para atender esse usuário que também
passa por transformações importantes e começa a agir não como um simples
usuário do que é lhe é imposto e sim como alguém que interage diretamente com
as ferramentas ou, por meio delas, com outros interatores. O “feedback” passa a
ser conseqüência de um cruzamento de dados e de atitudes comportamentais,
de escolhas associadas a infinitas possibilidades. No entanto, quando estamos
envolvidos em projetos voltados ao mercado, a reflexão e, muitas vezes, a
experimentação são deixadas de lado por questões práticas e econômicas. No
meu caso, a solução para romper com esse comportamento e atitude
pragmática veio com a oportunidade de lecionar no Bacharelado em Design
Digital da Universidade Anhembi Morumbi. A Universidade é o espaço ideal para
a pesquisa e experimentação e o comprometimento com os alunos é um
incentivo bastante forte para um professor buscar sempre a atualização de seus
conhecimentos. Pude assumir uma atitude e uma prática no campo da reflexão e
da experimentação.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 57
Txt_058_Web
O meu trânsito entre os universos prático e acadêmico se deu de forma gradativa
enquanto os interesses de um campo buscavam apoio e co-relação nos
resultados do outro campo. Fato que ainda continua a acontecer. Meu
aprendizado inicialmente como autodidata, tanto de aprofundamento cultural
quanto de conhecimentos tecnológicos, foi ampliado por vários cursos técnicos
de programação de computadores e de análise de sistemas; uma passagem de
dois anos pelo curso de Comunicação Visual da FAAP – Fundação Armando
Álvares Penteado; uma incursão pelo curso de Ciência da Computação da
Universidade São Judas Tadeu; a realização do Bacharelado em Artes em
Computação Gráfica e Multimídia da Universidade Anhembi Morumbi ampliado
no desenvolvimento da especialização em Design de Hipermídia da mesma
instituição. Paralelamente a esta formação cultural, dentro e fora das
instituições educacionais, mantive sempre um exercício de criação e exploração
em técnicas artísticas variadas, como o desenho livre; a pintura: com nanquim,
aquarela e óleo; a colagem, a serigrafia e a xilogravura.
Txt_059_Web
A experiência com materiais, texturas e com processos criativos, contribuiu na
construção de um repertório pessoal sobre essas técnicas, processos e,
também, sobre o universo da imagem como: formas, cores e poder de síntese
para a informação e comunicação. Devido a este repertório a transição para o
uso dos softwares, que passaram a simulá-las no computador foi menos
traumática. A simulação do que nos é familiar pode ser um ponto de partida para
novas experimentações no campo da criação, principalmente quando nos
deparamos com novas tecnologias e, a partir de sua exploração, alcançamos
segurança suficiente para estabelecer relações antes impossíveis, como, por
exemplo, a interatividade. Exemplificando temos as interfaces experimentais
analisadas no capítulo anterior, que simulam ambientes e objetos reais
atribuindo-lhes outros significados, enriquecendo a imagem figurativa com o uso
da animação e sonorização.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 58
Txt_060_Web
O dia-a-dia na sala de aula apontou-me a dificuldade dos adolescentes em
compreender as alterações ocorridas com a realidade do ciberespaço. Em seus
projetos a leitura hipertextual um fundamento da hipermídia era tratada de
forma displicente e só acontecia como uma obrigação da disciplina a ser
cumprida, fato que me levou a trabalhar no projeto [RE]CONTANDO que é a
transcriação de um conto publicado em livro para o formato hipermidiático. O
4
texto escolhido foi: “O iniciado do vento” de Aníbal Machado e contei com a
colaboração da Professora Hamide Assain José, também integrante do corpo
docente da Universidade Anhembi Morumbi e minha parceira no grupo de
desenvolvimento do projeto.
A transcriação acontece passo a passo e tem várias versões, cada uma delas
agregando uma característica da hipermídia que é comentada e comparada com
a versão anterior objetivando tornar clara a necessidade de sua aplicação.
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Na figura 40 podemos ver como todo o texto é lançado inteiro em uma página
HTML, sem nenhum tratamento especial, com a fonte tipográfica comum ao
navegador, o texto é o único recurso comuni-cacional e para lê-lo o internauta
tem que acionar uma barra de rolagem no lado direito da janela.
4
MACHADO, Aníbal M., A morte da porta-estandarte e Tati, a Garota e outras histórias
. 10ª Edição. Rio de Janeiro, José Olympio, 1980. págs.3-34.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 59
Txt_061_Web
As versões se sucedem e na de número cinco [Figura 41] já temos alterações
interessantes, pois, destacamos o título, localizamos o leitor apontando com
uma tipografia diferente a “página” ainda estamos próxi-mos à mídia impressa
em que ele se encontra, separamos os diálogos do restante do texto com o uso
de cores diferentes, retiramos definitivamente a barra de rolagem, trocando-a
por um acesso fixo às páginas; situado no rodapé da janela pop-up. Esse acesso
causa uma falsa impressão de quebra da linearidade porque apesar de poder ler
qualquer parte do texto sem obedecer a ordem numerada, o entendimento da
história é bastante prejudicado, pois cada trecho só tem sentido quando lido
depois do trecho que o precede.
Objetivos:
Conceito de criação:
Para a criação do site partimos do princípio que o hipertexto deve ser não linear
desde sua concepção. Este princípio norteia todas as outras escolhas e a
fluidez, a metamorfose, a multiplicidade e a descentralização são exploradas
enquanto construtoras da navegação e da interação a partir dele.
Projeto do logotipo:
O logotipo foi desenvolvido como base no título desta pesquisa e usado para
garantir a identidade de todo material gráfico resultante dela, e também e para
aproximar o projeto digital desse material.
60
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 61
Explorar a não linearidade aplicando uma navegação que se faz por meio,
principalmente de links e de ferramentas de busca. O interator pode optar
também por navegar apenas por imagens ou pelas citações dos autores. Existem
links externos para ampliar o campo de discussão e uma ligação direta com o
projeto Percursos: Hipertextualidades, que conta com a colaboração dos
internautas para tornar-se um ponto referência para futuras pesquisas.
Foram criados alguns ícones para auxiliar a navegação tendo como base o uso
de sinais tipográficos, uma vez que, fazem parte integrante da construção do
texto. Os recursos de animação e sonorização também foram utilizados para
fortalecer a relação entre o símbolo gráfico e o conteúdo da dissertação. São
eles:
Alguns destes ícones foram aplicados neste projeto gráfico com o intuito de
manter a linguagem visual entre as duas formas de publicação garantindo
também o reconhecimento dos ítens a partir de sua participação na
construção do texto [imagens, links, citações etc].
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 63
DO BLOCO
Ficha técnica:
Título: Hipertextualidades.com[plexidade] os múltiplos caminhos
da informação no design de hipermídia.
Considerações finais
Consideramos esta pesquisa apenas como mais um “nó” que se somará aos que
o antecederam e a outros que o sucederão na rede de informações e reflexões
que se fortalece a cada contribuição. Partimos do objetivo inicial de identificar
os princípios e elementos do hipertexto dentro do espaço hipermidiático,
apontando seus recursos facilitadores da navegação interativa voltada a um
interator que busca informações a todo o momento e tem na comunicação por
meio da Web um recurso midiático inserido no seu cotidiano.
65
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 66
Referências Bibliográficas
68
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO 69
SILVA, Cícero Inácio da. Depois do hiper. In: FILE - Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica - SYMPOSIUM 2005. São Paulo: Imprensa
Oficial do Estado de São Paulo IMESP, 2005.
webgrafia
http://desciclo.pedia.ws/wiki/Desnot%C3%ADcias:P%C3%A1gina
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