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ActionScript ActionScript uma programao orientada a objetos (OOP) que projetado especificamente para a animao do site.

e. Originalmente lanado com o Macromedia flash 4 e reforada para o Flash 5, ActionScript uma verso sofisticada do script de linguagem introduzido no Flash 3. ActionScript torna possvel criar ambientes na tela (como jogos, tutoriais, e-commerce aplicaes) que podem responder entrada do usurio atravs do teclado ou mouse. ActionScript uma linguagem baseada em eventos. Caracteristicas Como j foi mencionado, o ActionScript a linguagem de programao de flash em si, como o Lingo Macromedia Director, por exemplo. O ActionScript baseia-se na especificao ECMA-262 . O ActionScript , como seu nome sugere, uma linguagem de script, isso significa que voc precisa para criar um programa completo para obter resultados, geralmente a aplicao de trechos de cdigo do ActionScript a objetos existentes em nossos filmes nos permitem atingir nossos objetivos. O ActionScript uma linguagem de programao orientada a objetos, tm semelhanas, portanto, com lnguas, tais como aqueles usados no Microsoft Visual Basic, Borland Delphi etc ... embora, obviamente, no tm o poder de uma linguagem puramente orientada a objetos derivada do C ou Pascal, como o anterior ... O ActionScript muito semelhante ao Javascript, se voc sabe Javascript e sintaxe estilo de ActionScript lhe parecer familiar. As diferenas entre ambas as lnguas podem ser encontradas na ajuda que vem com o Flash MX.

Vantagens e Desvantagens

VANTAGENS

A vantagem para a criao de jogos usando o ActionScript e Flash para desenvolvimento de videogame so numerosas: 1. Flash Player um comum navegador plugin que permite que arquivos de swf flash

para ser jogado atravs da internet e vem com a maioria dos novos PCs que rodam o sistema operacional Microsoft Windows. Isso significa que o seu jogo ou animao pode ser incorporado em pginas da maioria dos web com facilidade e quase ningum vai ser capaz de jogar o seu jogo. 2. ActionScript permite criar sistemas complexos de variveis que se mantm a par de elementos importantes do jogo, tais como bares de sade, partituras, gera inimigos e movimentos de carter. Isto permite-lhe criar jogos divertidos e interessantes com controles complexos. 3. Flash uma boa ferramenta para criao de animaes, os recursos de flash, tais como o papel de transparncia e tweens ir ajud-lo a dar suas animaes de jogo suaves sem criar muita arte sprite ou animao de modelos 3D. 4. Flash primarially usa grficos vetoriais. Isso significa que voc pode incluir lotes de grficos originais e o tamanho do arquivo permanecero relativamente pequeno. Isso tambm significa que os grficos do seu jogo ir escalar, dependendo do tamanho da tela do usurio.

DESVANTAGENS

ActionScript a linguagem de codificao usada em muitos sites e jogos de computador, principalmente executados na web. Essa linguagem de codificao especfica usado principalmente em Adobe Flash em um fla. formato, isso visto na web como um swf. formato. Essa linguagem de codificao funciona melhor para filmes animadoras, acrescenta e aplicativos do outro lado da web, a linguagem de codificao jogado dentro do navegador. Flash no adequado para a programao de baixo nvel, por exemplo, um programa de nvel baixo ter alonger tempo para escrever como a codificao muito mais longo, porque elas podem ser escrito para ter as vantagens de o (CPU), de modo que ir fazer uso eficiente de ambos ; memria do computador e tempo proccessing. Onde linguagem de nvel mais alto ir carregar arquivos maiores mais rpido, isso mais rpido para escrever em comparao com uma linguagem de baixo nvel, porque uma linha de script ir comparar a 10 cdigos de mquina, em comparao com linguagem de

baixo nvel que simplesmente tomar uma linha para um cdigo de mquina. O ActionScript tambm permanece na codificao HTML do site.

Comparacao de ActionScript e JavaScript

Ambos JavaScript e ActionScript so filhos de ECMA script. European Computer Manufacturers Association (ECMA) a tecnologia padronizada de comunicao com ECMA script.Both partes a mesma sintaxe com ligeiras modificaes. Tanto faz um trabalho tremendo em diferentes plataformas. Aqui eu omitir jquery de considerao, porque jquery uma biblioteca javascript que construdo em javascript.Actionscript:Actionscript faz vrias funcionalidades de apoio e integerated com serverside script bem, h um bom suporte e script platform.Action comunidade pode ser usado para desenvolvimento de aplicativos de desktop (Adobe AIR). Fcil de desenvolver e temos mais apoio com referncia de cdigo e uma dica de sintaxe com a ajuda de Flash e Flex conta IDE.In de apoio browser para alm do efeito que d, depende do motor actionscript swf novamente. Nenhum modelo DOM e pobres implementao css. Assim que a Adobe fornecer a classe de layout para melhorar as funcionalidades de design enorme orientado. Actionscript bom na prestao de formas e animando-o suavemente, mas o flash um pouco lento por causa do quadro a renderizao de quadro. AS no suportar muito com SEO ponto de vista apesar de adobe d algumas dicas teis.Como caroA principal vantagem do AS que a implementao bem documentado e bem de ECMA incluindo programao orientada a objeto. Uma vez que usa o motor do flash o desempenho ser igual em todos os navegadores que suporta swf.Javascript: Javascript executado dentro do browser e no requer nenhum motor

separado, Ele se comunica com o navegador diretamente e tem acesso ao elemento DOM como tal. Desenvolvimento de aplicaes de desktop pesado com javascript que ele tenha acesso ao css tambm bom. Uma vez que tem estes dois pontos fortes um pouco mais rpido do que actionscript.But tanto quanto suavidade e efeito pouco menos. Javascript um tanto difcil de desenvolver, uma vez que no tem IDE adequada ou sintaxe ajudando tool.Though javascript tem acesso enorme no navegador h uma pequena desvantagem em que cada navegador tem o seu prprio motor diferentes para

analisar javascript. Ento, problema de compatibilidade do navegador fica l dentro No ponto de SEO JS bem suportado e voc pode v-lo ao vivo em sites google.JS tudo freee.A principal vantagem da JS que pode ser usado dentro de browser em qualquer ponto, se voc quiser fazer isso com o navegador sozinho. j que um script de propsito geral amplamente utilizado.Nota: Se voc estiver desenvolvendo um aplicativo sobre

esses dois, Considere sua exigncia e compatibilidade j que esses dois so bons em diferentes plataformas.

Exemplos Classe
Uma classe um projeto ou modelo ou um conjunto de instrues para construir um tipo especfico de objeto. Cada objeto construdo a partir de uma classe. Lembre-se o exemplo do bolo de chocolate em conceitos de programao orientada a objetos: Objetos e classes ? Uma classe como uma receita. Voc no pode comer a receita, mas voc pode comer a instncia da receita que um resultado de seguir as instrues da receita. Olha como uma classe bolo de chocolate pode aparecer no cdigo:
package cakes { public class ChocolateCake { public var numberOfCandles :int ; public function ChocolateCake() { } public function putCandlesOnCake() :void{ trace("Putting " + numberOfCandles + " candles on the cake."); } } }

Em ActionScript 3, todas as classes deve ter trs partes: uma declarao de pacote, uma declarao de classe, e um organismo de classe com um mtodo construtor. Erros ocorrero se qualquer uma dessas peas est faltando ou mal codificadas. Objecto

Em termos de programao, um objeto um componente autnomo que contm propriedades e mtodos necessrios para fazer um certo tipo de dados teis. Propriedades de um objeto so o que sabe e seus mtodos so o que ele pode fazer. O aplicativo de gerenciamento de projeto mencionado acima tinha um objeto de status, um objeto de custo, e um objeto cliente, entre outros. Uma propriedade do objeto de status seria o status atual do projeto. O objeto de status teria um mtodo que poderia atualizar esse status. Propriedades do objeto cliente que incluem todos os detalhes importantes sobre o cliente e seus mtodos seriam capazes de alter-los. O objeto de custo teria mtodos necessrios para calcular o custo do projeto com base em horas trabalhadas, taxa horria, o custo de materiais e taxas. Alm de proporcionar a funcionalidade da aplicao, mtodos de assegurar que os dados de um objecto utilizado adequadamente, executando os controlos para o tipo especfico de dados a ser utilizado. Eles tambm permitem a implementao efectiva de tarefas a serem escondidos e para operaes especiais deve ser padronizado em diferentes tipos de objetos. Voc vai aprender mais sobre esses recursos importantes em conceitos orientados a objeto: encapsulamento . Os objetos so os blocos fundamentais de construo de aplicaes a partir de uma perspectiva orientada a objetos. Voc usar muitos objetos de muitos tipos diferentes de qualquer aplicao que voc desenvolve. Cada tipo diferente de objeto vem de uma classe especfica de que tipo.
Exemplo
public var myFirstObject:Sprite; myFirstObject = new Sprite();

Metodos

Funes
Funes so chamados blocos de cdigo que realizam tarefas especficas e podem ser reutilizados em seu programa. Existem dois tipos de funes em ActionScript 3: mtodos e fechamentos de funo. O contexto em que a funo definida determina se uma funo um chamado mtodo um ou uma funo. A funo chamada de mtodo se voc defini-lo como parte de uma definio de classe ou anex-lo a uma instncia de um objeto. Uma funo chamada uma funo se for definido em qualquer outra forma. Tenha em mente que uma boa funo no apenas uma tarefa. Quando uma funo executa vrias tarefas, torna-se difcil para depurar e sua reutilizao reduzida. Por exemplo, fingir que voc est desenvolvendo um aplicativo que permite ao usurio selecionar qual forma para desenhar e colorir da forma e em seguida, desenha a seleo do usurio na tela. Voc deve escrever cinco funes:

Uma funo para pedir que o usurio selecione uma forma de Uma funo para manipular os dados de seleo do usurio forma Uma funo para pedir que o usurio selecione uma cor Uma funo para manipular os dados de seleo do usurio cor Uma funo para utilizar os dados de forma e cor para desenhar a seleo na tela

Voc poderia colocar todo o cdigo em uma funo? Tecnicamente, sim. Mas o que acontece quando voc testar o aplicativo e nada desenhada na tela? Que parte da sua funo de uma longa no funciona? Ao escrever cinco funes distintas, voc pode facilmente testar cada funo individualmente para encontrar o erro. E se voc decidir que uma das formas de no ter uma opo de seleo de cor? Se voc tivesse escrito uma funo muito tempo, voc deve reescrever a funo inteira para mud-lo. Com funes separadas, voc pode optar por no chamar a funo de seleo de cor quando o usurio seleciona a forma de um. Mantendo suas funes focado em uma nica tarefa torna a sua vida como um programador mais fcil.

Definio de funes
Criando uma funo chamada definio de funo. ActionScript 3 requer o uso de uma palavra-chave- function para sinalizar que voc est definindo uma funo. Inclua os seguintes seis partes para definir uma funo em ActionScript 3: 1. 2. 3. 4. 5. 6. acesso a palavra-chave atributo de controle
function

nome da funo parmetros da funo, em uma lista separada por vrgulas entre parnteses (opcional) tipo de retorno corpo da funo o cdigo do ActionScript a ser executado quando a funo chamada, entre chaves

O cdigo a seguir define uma funo chamada myTraceFunction que no retorna nenhum dado. Esta funo no tem um parmetro.
Exemplo
private function myTraceFunction():void{ trace(Hello world); } myTraceFunction(); // Hello world

Encapsulamento

Herana
Na programao orientada a objeto, herana permite que novos objetos para assumir as propriedades de objetos existentes. Uma classe que usado como a base para a herana chamado uma classe superclasse ou base. Uma classe que herda de uma superclasse chamado uma subclasse ou classe derivada. A classe pai termos e classe infantil tambm so condies

aceitveis de uso, respectivamente. Uma criana herda as propriedades visveis e mtodos de seu pai ao adicionar propriedades e mtodos prprios. Subclasses e superclasses pode ser entendida em termos de uma relao. Uma subclasse uma instncia mais especfica de uma superclasse. Por exemplo, uma laranja um fruto citrino, que um fruto. Um pastor um co, que um animal. Um clarinete um instrumento de sopro, que um instrumento musical. Se a uma relao no existe entre uma subclasse e superclasse, voc no deve usar a herana. Uma laranja uma fruta, por isso bom para escrever um Orange classe que uma subclasse de uma Fruit classe. Em contraste, a cozinha tem uma pia. No faria sentido dizer uma cozinha uma pia ou uma pia que uma cozinha. A tem uma relao indica composio (ver conceitos de programao orientada a objetos: Composio e agregao ) ao invs de herana.
Olhe para o ChocolateCake classe abaixo:
package cakes { public class ChocolateCake { public function ChocolateCake() { } public function bake() :void{ trace("The chocolate cake is baking"); } public function frost() :void{ trace("The chocolate cake now has frosting"); } public function putCandlesOnCake(numberOfCandles :int ):void{ trace("Putting " + numberOfCandles + " candles on the cake. "); } } } } }

uma classe simples com trs mtodos: bake() , frost() , e putCandlesOnCake() . Voc teria um bolo de chocolate bem que voc poderia colocar velas aps instanciar esta classe. To divertido quanto poderia ser, voc realmente quer ou precisa de velas em cada bolo de chocolate que voc faz? Provavelmente no. Normalmente, as velas s ir em bolos de aniversrio. Classes devem incluir apenas as propriedades e mtodos que eles precisam. Nem todos os casos de ChocolateCake precisa de velas, para que a classe no deve incluir esse mtodo. Em vez disso, voc deve escrever um separado
BirthdayCake classe que pode ter velas. Para manter este primeiro exemplo simples, BirthdayCake

vai herdar ChocolateCake . Olhe para uma verso revista da ChocolateCake :

package cakes { public class ChocolateCake { public function ChocolateCake() { } public function bake()

:void{ trace("The chocolate cake is baking"); } public function frost()

:void{ trace("The chocolate cake now has frosting"); } } }

O putCandlesOnCake() mtodo foi removido ChocolateCake . Olhe para BirthdayCake abaixo. Ele herda as propriedades e mtodos de ChocolateCake e adiciona a capacidade de colocar velas no bolo.
package cakes { public class ChocolateCake { public function ChocolateCake() { } public function bake()

:void{ trace("The chocolate cake is baking"); } public function frost()

:void{ trace("The chocolate cake now has frosting"); } } }

Est poderia usar ambas as classes da seguinte maneira:


var chocCake :ChocolateCake var bDayCake :BirthdayCake = new BirthdayCake(); = new ChocolateCake();

chocCake.bake (); bDayCake.bake (); bDayCake.putCandlesOnCake ( 20);

Observe que BirthdayCake no incluir explicitamente um mtodo chamado bake() , mas voc ainda pode chamar esse mtodo na instncia do BirthdayCake porque uma subclasse herda todos os mtodos pblicos de sua superclasse. Como bake() um mtodo pblico em ChocolateCake ,
bake() tambm um mtodo em BirthdayCake . E o resultado do mtodo- The chocolate cake is baking o mesmo, independentemente da instncia em que voc chamar o mtodo.

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