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C.O.S 3DRA - Software construtor de objetos tridimensinais: Uma proposta de Construo de Slidos Geomtricos Atravs da Realidade Aumentada COS 3DRA Software constructor of 3d objects: A Proposal of Construction of Solid Geometry through an Augmented Reality
Rodolfo Gregrio de Moraes Carlos Vitor de Alencar Carvalho2 Ana Maria Severiano de Paiva3
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Artigo Original Original Paper

Palavras-chave: Novas tecnologias aplicadas ao ensino Realidade aumentada Construes geomtricas espaciais.

Resumo Numa era em que as tecnologias invadem a vida dos cidados, em especial nas reas urbanas, como podemos aumentar a capacidade de percepo espacial e mesmo investigar as transformaes geomtricas, se apropriando de recursos tecnolgicos? Neste artigo objetivamos responder este questionamento com a explorao de construes de slidos geomtricos, atravs da combinao de slidos previamente determinados, a saber, o cubo, o cone, a esfera e o cilindro, atravs da mediao da Realidade Aumentada (RA). Essa manipulao dos slidos favorece a evoluo gradual do conhecimento geomtrico do aluno/usurio que, devido forma ldica apresentada, baseada em modelos pr-organizados que o desafia, faz com que este reflita sobre suas aes de forma crtica, percebendo, atravs de erros na construo, a necessidade de implementao de determinada ao corretiva para obter o xito na atividade proposta.

Recebido em 03/2011 Aprovado em 04/2011

Abstract In an era that technologies invade the lives of citizens, especially in urban areas, how can we increase the capacity of spatial perception and even investigate the geometric transformations, appropriating technology resources? This article aims to answer this question by the exploration of geometric solids constructions, through a combination of solids defined as box, cone, sphere and cylinder through the mediation of the Augmented Reality. This manipulation of solids favors the gradual evolution of geometrical knowledge of the student / user, that due to the playfully way presented based on pre-arranged models that challenge, make him/ her reflect upon his/her actions in a critical way, noting through errors in the construction the necessity to implement specific corrective action to achieve success in the proposed activity.

Key Words: New technologies applied to education, Augmented reality Space geometric constructions

1 Docente da Fundao Educacional de Duque de Caxias FEUDUC. Discente do Programa de Mestrado Profissional em Educao Matemtica USS (Vassouras - Rio de Janeiro - Brasil).

Docente do Programa de Ps-Graduao Mestrado Profissional em Educao Matemtica da Universidade Severino Sombra USS (Vassouras - Rio de Janeiro - Brasil). Docente do UniFOA (Volta Redonda Rio de Janeiro Brasil). Docente do Instituto Superior de Tecnologia FAETEC (Paracambi Rio de Janeiro Brasil)
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Docente do Programa de Ps-Graduao Mestrado Profissional em Educao Matemtica da Universidade Severino Sombra (Vassouras - Rio de Janeiro - Brasil).
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1. Introduo
O processo de transformao- ocorrido na sociedade devido ao desenvolvimento e implementao de ferramentas tecnolgicas, em especial, os computadores e ferramentas atreladas utilizao deste, como a Internetdesafia concepes e prticas do profissional de educao. Percebemos que iniciativas de insero das tecnologias no ensino vm ocorrendo no Brasil desde a dcada de 70, do sculo XX, e deram origens a projetos como o EDUCOM, PRONINFE e PROINFO, coordenados pelo Ministrio da Educao MEC. No podemos imaginar que somente a existncia de uma poltica pblica voltada insero da tecnologia ao ensino suficiente para mudar as prticas docentes. Contudo, no podemos negar que, em um mundo cada vez mais tecnolgico, os processos de ensino-aprendizagem no se modifiquem. Essa relao dialtica entre a sociedade e a escola bem observada por Chervel (1990) que cita que o processo de criao de uma disciplina se transforma em uma via de mo dupla, visto que a escola sofre influncias da sociedade bem como, tem o poder de gerar transformaes na sociedade em que est inserida. Segundo Valente (1999, p. 39), a escola um espao de trabalho complexo, que envolve inmeros outros fatores, alm do professor e dos alunos. [...] Portanto, a mudana na escola deve envolver todos os participantes do processo educativo alunos, professores, diretores, especialistas, comunidade de pais. Cabe ressaltar o papel do professor nesse novo cenrio, pois aquele deixar de ser o profissional responsvel pela informao de contedos de determinada rea de conhecimento, mas acompanhar o desenvolvimento do aluno em seu processo de soluo de problemas e gerao de conhecimento. Para a interveno efetiva, no existe uma receita, e o que ser efetivo polmico, pois depende de um contexto terico, das concepes do professor e das limitaes culturais e sociais que se apresentam em uma determinada situao. Esses fatores nunca so exatamente os mesmos, variando de um ambiente para o outro e para cada aluno no mesmo ambiente (VALENTE, 1999). Ou seja, conforme citado por Chervel (1990) o nico limite verdadeiro com o qual

se depara a liberdade pedaggica do mestre o grupo de alunos que ele encontra diante de si. Nesse contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um software com tecnologia de Realidade Aumentada, chamado COS 3DRA (Constructor Objects Software 3D RA). O software foi desenvolvido em linguagem C e, para a construo dos slidos bsicos, utilizou o sistema grfico OpenGL (WOO, 1999) que atravs da intermediao da RA permita ao usurio tentar configurar um slido semelhante ao desafio proposto atravs da combinao de 4 slidos bsicos disponveis para seleo, a saber: A Cubo, O Cone, O Cilindro e A Esfera, sendo possvel ao aluno/ usurio, tambm, alterar as dimenses destes slidos bsicos, rotacion-los e translad-los

2. O Ensino da Geometria
A geometria est presente em todos os momentos de nossa vida, claro que as atitudes que fazemos diariamente, at certo ponto, podem ser consideradas intuitivas, ou seja, aplicamos conhecimentos matemticos sem a preocupao de estarmos calculando algo. Para ilustrar melhor, imaginemos uma pessoa que precisa posicionar uma pequena mesa retangular numa rea livre de uma sala. Essa pessoa no far medies formais para calcular a rea livre e as dimenses da mesa para verificar se possvel posicionar a mesa neste local, ela efetuar uma comparao e, se considerar possvel tentar posicionar a mesa na rea livre. Esse exemplo simples nos faz pensar: ento, por qual razo devemos estudar Geometria? Conforme citado no PCN para o Ensino Fundamental (1998), os conceitos geomtricos constituem parte importante do currculo de Matemtica [...] por meio deles, o aluno desenvolve um tipo especial de pensamento que lhe permite compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive. Segundo Van Hiele (PONTE e SERRAZINA, apud MORELATTI, 2006, p. 267), o pensamento geomtrico evolui articulando a intuio e a deduo de forma progressiva em uma sequncia de cinco nveis de compreenso de conceitos, sendo que a passagem de um nvel para o seguinte ocorre atravs de vivncia

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de atividades adequadas e ordenadas. Essa passagem entre os nveis depende mais da aprendizagem do que idade e maturao do aluno. Cada nvel caracterizado por uma linguagem prpria e uma relao entre os objetos de estudo. No primeiro nvel, as formas so reconhecidas por suas aparncias, ainda sem preocupao com propriedades, nvel da visualizao. No segundo nvel, as propriedades de uma figura so reconhecidas e usadas na resoluo de problemas, nvel da anlise. No terceiro nvel, possvel estabelecer inter-relaes entre figuras, ordenando logicamente as propriedades de determinada figura, nvel da ordenao. No quarto nvel, temos o domnio do processo dedutivo de demonstraes geomtricas, nvel da deduo. E, no quinto nvel, temos a capacidade de compreender demonstraes formais, nvel do rigor. Ainda em relao ao ensino de geometria o estudo dos registros de representaes semitica de Raymond Duval (DUVAL, apud ALMOULOUD, et al, 2004, p. 99), no que se refere as dificuldades de compreenso dos conceitos, cita que existem os seguinte tipos de apreenso durante os processos de ensino e de aprendizagem: a) sequencial: solicitada nas tarefas de construo ou nas de descrio com objetivo de reproduzir uma figura; b) perceptiva: a interpretao das formas da figura em uma situao geomtrica; c) discursiva: a interpretao dos elementos da figura geomtrica, privilegiando a articulao dos enunciados atravs da imerso dos mesmos numa rede semntica de propriedades do objeto; d) operatria: uma apreenso centrada nas modificaes possveis de uma figura e na reorganizao perceptiva que essas modificaes sugerem. Assim, na resoluo de problemas de geometria podemos classificar os tipos de modificaes possveis de uma figura (ibid): a) modificao mereolgica: a figura pode decompor-se em subfiguras, fracionando-se e reagrupando-se con-

venientemente segundo uma relao partetodo; b) modificao tica: a transformao de uma figura em outra, que ser denominada imagem; c) modificao posicional: o deslocamento da figura em relao a um referencial. O nosso interesse no presente trabalho consiste neste ltimo processo de modificao (modificao posicional), que pode ser realizado graficamente ou manualmente, em nosso caso, atravs do software C.O.S. 3D R.A. baseado em conceitos de R.A, realizado coerentemente de acordo com o nvel de percepo geomtrica do aluno, segundo a teoria de Van Hiele, pois a combinao destes nveis de modificaes permite o fracionamento de uma figura, a combinao de uma figura com outras figuras, gerando formas mais complexas ampliando o seu domnio dos conceitos geomtricos e percepo espacial

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3. Realidade Virtual e Aumentada


A Realidade Virtual (RV) possui diversas possibilidades de aplicao, nas mais variadas reas, dentre as quais podemos destacar Medicina, Entretenimento, Arquitetura, Engenharia e Educao. Na Medicina, pode-se imaginar a utilizao de luvas interativas para realizao de cirurgias a distncia; no entretenimento, j convivemos com os filmes 3-D e diversos jogos eletrnicos que possibilitam a imerso em mundos virtuais; na arquitetura, temos a possibilidade de realizar um passeio virtual por um projeto de construo; na engenharia, criao de prottipos de peas , equipamentos e testes em simulaes de situaes reais; e em educao, a criao de micromundos, para realizao de experincias fsicas, um pequeno exemplo do potencial de utilizao da RV. O que vamos enfatizar dentre as mais variadas formas de aplicao da RV o seu potencial pedaggico para a educao matemtica. Uma das reas da RV, que podemos utilizar com apoio ao ensino de matemtica, a Realidade Aumentada (RA). Esse termo uma subclassificao dentro de um concei-

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to de RV- chamado Realidade Misturada,, na qual predomina a fuso do ambiente real com o ambiente virtual, gerado por computador (ZORZAL et al, 2006). Assim, de acordo com a predominncia do tipo de ambiente, podemos ter uma Virtualidade Aumentada, em que predominam os elementos virtuais e uma Realidade Aumentada, caso haja a predominncia de elementos reais. A possibilidade de manipulao de objetos virtuais num ambiente real um dos principais diferenciais da RA, pois, estimula o usurio a usar a tecnologia devido a interatividade flexibilizada. Assim, o usurio amplia seu poder de visualizao num ambiente real de objetos gerados num mundo virtual, contudo, faz-se necessrio o uso de uma biblioteca que seja capaz de fazer essa mediao entre o ambiente real e os objetos virtuais, posicionado corretamente a partir de instrues feitas pelo usurio via teclado. Dentre algumas bibliotecas disponveis, destaca-se o Artoolkit (ARTOOLKIT, 2010), que um conjunto de bibliotecas desenvolvidas na linguagem C pelo laboratrio de Interface Humana da Universidade de Washington, que tem como objetivo auxiliar o programador na construo rpida de aplicaes na rea de RA. Disponvel gratuitamente para fins no comerciais, o pacote disponibilizado contm bibliotecas para rastreamento e os cdigos fonte dessas bibliotecas para permitir que programadores adaptem para as suas necessidades. Um dos principais problemas encontrados na implementao de aplicativos em RA o clculo preciso do ponto de vista do usurio em tempo real, de modo que as imagens virtuais estejam alinhadas com os objetos reais. A biblioteca ARToolKit permite que imagens virtuais sejam sobrepostas ao vivo no mundo real. Ao optarmos neste artigo pela utilizao da RA atravs do ARToolkit, estamos cientes tanto do potencial dessa tcnica, quanto das limitaes inerente ao software, como por exemplo, a necessidade de uma proximidade do marcador em relao ao computador.

4. A proposta do software
Este artigo traz a proposta de criao de um aplicativo, desenvolvido em linguagem C e, para a construo dos slidos bsicos, utilizou-se o sistema grfico OPENGL (WOO, 1999) que atravs da intermediao da RA permita ao usurio tentar configurar um slido semelhante ao desafio proposto atravs da combinao de 4 slidos bsicos disponveis para seleo, a saber: A Caixa, O Cone, O Cilindro e A Esfera, sendo possvel ao aluno/ usurio, tambm, alterar as dimenses deste slidos bsicos, rotacion-los e translad-los. A construo desse slido, o qual foi gerado por essa combinao, uma tarefa que requer do aluno/usurio, alm de uma percepo espacial, uma reflexo sobre como utilizar os comandos do aplicativo. A atividade a definio de uma sequncia de transformaes tridimensionais para que o slido gerado seja o esperado e, conforme citado por Valente (1999), esse processo desencadeia o ciclo Descrio-Execuo-Depurao, que de grande relevncia para o conhecimento, pois permite que o aluno/usurio se torne crtico em relao aos comandos selecionados. comum em uma atividade desse tipo que erros ocorram, que no devem ser encarados como punitivos, mas uma possibilidade de verificao das falhas e correes dos comandos. Para exemplificar a proposta, foi construdo um exemplo conforme a Figura 1. Nela indicado o desafio proposto. O aluno/usurio deve selecionar as formas bsicas necessrias e as transformaes geomtricas para chegar prximo do desafio. Isso deve ser feito atravs de comandos do para cada tipo de transformao: Escala, Rotao no eixo X, Y e Z, translao no eixo X, Y e Z).

Figura 1 Desafio a ser construdo.

Na verso inicial deste prottipo, os comandos executados pelo aluno/usurio devem ser anotados detalhadamente para posterior verificao pelo docente do procedimento adotado para alcanar o objetivo, permitindo assim uma avaliao do tipo de percepo geomtrica do aluno e possveis falhas no processo de aprendizagem, bem como a reflexo desse docente em relao a sua ao pedaggica. Como demonstrao do potencial desse aplicativo, efetuamos uma sequncia de comandos conforme telas a seguir.

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Figura 4 Transformao do cone Rotao axial posio 1

Figura 5 Transformao do cone Rotao axial posio 2 Figura 2 Seleo das formas bsicas iniciais no software.

A figura 2 ilustra a seleo das formas bsicas iniciais necessrias para resolver o desafio proposto na figura 1, em sua configurao original, de acordo com o padro prestabelecido no aplicativo C.O.S - 3.D. R.A. A partir desse ponto, o aluno/usurio inicia o processo de comandos geradores das transformaes geomtricas. A figura 3 apresenta a reduo do raio da esfera.

Agora, com o cone devidamente posicionado, vamos posicionar a esfera, alinhando verticalmente com o cone, conforme as figuras 6 e 7.

Figura 6 Transformao do cone Translao para alinhamento vertical

A seguir as figuras 4 e 5 demonstram a transformao de rotao efetuada no cone, as quais nomearemos de posio 1, e 2.
Figura 7 Transformao do cone Translao para alinhamento vertical.

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Figura 3 Transformao da esfera Reduo do Raio atravs da escala.

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Depois do alinhamento vertical basta deslocar de encontro ao cone, conforme as figuras 8 e 9.

Figura 8 Transformao da esfera - Translao para alinhamento final.

ticas individuais de slidos elementares, bem como o efeito de comandos de transformaes geomtricas como homotetias e, translaes e rotaes em torno de eixos cartesianos para a construo de slidos gerados pela combinao dos slidos elementares. O potencial de utilizao dessa ferramenta para o profissional de educao deve estar alinhado com o planejamento do trabalho educativo, permitindo a explorao gradual dos desafios, de acordo com o perfil dos alunos envolvidos nas atividades. Como todo processo de pesquisa experimental, as crticas construtivas- baseadas em relatos de experincia- so de grande valia para a evoluo do trabalho e aprimoramento da ferramenta, logo, os autores se mostram, desde j, disponveis para debates que levem a melhoria da qualidade do ensino de matemtica. Novos desafios esto sendo propostos no software para posterior utilizao/validao do mesmo em sala de aula.

6. Agradecimentos
A terceira autora agradece FAPERJ pelo apoio financeiro atravs do programa apoio melhoria do ensino em escolas sediadas no estado do Rio de Janeiro 2009. O segundo autor agradece ao CNPq pelo apoio financeiro atravs da Bolsa de Produtividade em Desenvolvimento Tecnolgico e Extenso Inovadora DT.

Figura 9 Transformao da esfera Translao para alinhamento final

Por fim obtemos o resultado esperado, ou seja, uma figura similar quela proposta no desafio inicial (figura 10).

7. Referncias bibliogrficas:

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ALMOULOUD, Saddo Ag et al. A geometria no ensino fundamental: reflexes sobre uma experincia de formao envolvendo professores e alunos. Rev. Bras. Educ., Dez 2004, no.27, p.94-108. ISSN 1413-2478
Figura 10 Slido gerado Resultado final

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5. Consideraes finais
O objetivo que pretendemos alcanar com o desenvolvimento do Software Construtor de Objetos 3.D - C.O.S - 3.D. R.A. disponibilizar uma ferramenta que pode ser aplicada ao ensino de matemtica como forma de flexibilizar a percepo de caracters-

ARTOOLKIT ARTOOLKIT verso 2.72. Disponvel em: http://www.hitl.washington. edu/artoolkit/documentation/index.html. Acesso em: 01/12/2010 BRASIL, Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental Matemtica. Braslia: Secretaria de Ensino Fundamental, 1998.

CAMELO, Marcelo A. Ambiente em Realidade Virtual para usurios de Educao a Distncia : Estudo da Viabilidade Tcnica. Florianpolis, 2001. Dissertao de Mestrado (Mestrado em Engenharia da Produo) Universidade Federal de Santa Catarina; CANTARELLI, Elisa Maria Pivetta Software Educacional II- Ps-Graduao Especializao em Informtica na Educao - Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses - 2004 CARRARD, Marcos. Tutorial VRML. Iju, 2001. Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul- UNIJU CHERVEL, Andr. Histria das disciplinas escolares: reflexes sobre um campo de pesquisa. Teoria e Educao , Porto Alegre, n 2 177-229, 1990. FOSSE, Juliana Moulin. Representao Cartogrfica Interativa Tridimensional: Estudo da varivel cor em ambiente VRML. Curitiba, 2004. Dissertao de Mestrado

(Mestrado em Cincias Geodsicas) Universidade Federal do Paran.

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MANSSOUR, Isabel Harb . Introduo VRML 2.0. Porto Alegre, RS PUC/ RS Disponvel em http://www.inf.pucrs. br/~manssour/VRML/index.html - Acessado em 30 de Outubro de 2010. MORELATTI, Maria Raquel Miotto; SOUZA, Lus Henrique Gazeta de. Aprendizagem de conceitos geomtricos pelo futuro professor das sries iniciais do Ensino Fundamental e as novas tecnologias. Curitiba, Educar, n.28, p. 263-275, 2006. Editora UFPR VALENTE, Jos Armando. O Computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP UNICAMP/NIED, 1999. ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, Arthur Augusto Bastos; KIRNER, Cludio. Usando Realidade Aumentada no Desenvolvimento de Quebracabeas Educacionais. In: SVR2006 - VIII Symposium on Virtual Reality, 2006, BelmPA. Proceedings of VIII Symposium on Virtual Reality. Belm, PA : Editora CESUPA, 2006. p. 221-232.

Endereo para Correspondncia: Carlos Vitor de Alencar Carvalho cvitorc@gmail.com


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Informaes bibliogrficas: Conforme a NBR 6023:2002 da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), este texto cientfico publicado em peridico eletrnico deve ser citado da seguinte forma: MORAES, Rodolfo Gregrio de; CARVALHO, Carlos Vitor de Alencar; PAIVA, Ana Maria Severiano de C.O.S 3DRA - Software construtor de objetos tridimensinais: Uma proposta de Construo de Slidos Geomtricos atravs da Realidade Aumentada Cadernos UniFOA. Volta Redonda, Ano VI, n. 15, abril 2011. Disponvel em: <http://www. unifoa.edu.br/cadernos/edicao/15/29.pdf>

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