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UNIVERSIDADE DE SOROCABA

PR-REITORIA ACADMICA
CURSO DE LETRAS PORTUGUS E INGLS

Lvia Camargo dos Santos

OrBs RPG: ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA STORYTELLING E LITERATURA COLETIVA

SOROCABA/SP 2012

Lvia Camargo dos Santos

OrBs RPG : ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA, STORYTELLING E LITERATURA COLETIVA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como exigncia parcial para obteno do Diploma de Graduao em Letras Portugus e Ingls, da Universidade de Sorocaba.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Fernando Gomes

SOROCABA/SP 2012

Lvia Camargo dos Santos

Orbs RPG : ROLE PLAYING GAME, TRANSMEDIA, STORYTELLING E LITERATURA COLETIVA

Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito parcial para a obteno do Diploma de Graduao em Letras Portugus e Ingls, da Universidade de Sorocaba.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA:

Ass. _______________________________ Pres.:

Ass.:____________________________ 1 Exam.:

Ass.:____________________________ 2 Exam.:

Dedico este trabalho minha famlia, que sempre me levou a me manter firme e calma, mesmos que para isso fossem preciso algumas discusses. E tambm o dedico ao meu orientador Luiz Fernando Gomes, que demonstrou muita boa vontade e pacincia ao sanar minhas dvidas e me ensinar que o mundo feito de perguntas, e que cabe a ns respond-las de modo a encontrarmos a ns mesmos em meio delas.

AGRADECIMENTOS

A Providncia Divina sempre age das maneiras mais inesperadas e certeiras possveis. Agradeo ento, aos meus mentores espirituais e a Deus, pela fora e calma transferidas a mim atravs de preces e s vezes, inevitavelmente, de lgrimas. Agradeo aos meus pais, em especial minha me, que mesmo sem saber muito bem como ajudar, sempre tinha algo a dizer, mesmo que eu no concordasse ou pedisse por essas palavras; no final, elas me ajudaram muito. Ao professor, motivador e orientador Luiz Fernando Gomes, a quem admiro muito por sua forma singular e semitica de ver o mundo sua volta, por seu aparente inesgotvel conhecimento sobre absolutamente tudo e sua cativante humildade. professora Daniela Zanella, que por incrvel que parecesse (j que eu no esperava tal atitude to bem vinda), contribuiu e muito com meu equilbrio emocional ao ceder alguns minutos de sua ateno para me ouvir, aconselhar, demonstrar sincera preocupao, e claro, me dizer que tudo acabaria bem. Agradeo pela oportunidade que tive de cursar Letras e trabalhar arduamente nesses ltimos trs anos e tambm pela oportunidade de crescer no s intelectualmente, mas como profissional e ser humano tambm. Agradeo msica, afinal, sem ela para me ajudar a me manter focada, eu com certeza teria sofrido muito mais para produzir este trabalho.

Palavras so, na minha nada humilde opinio, nossa inesgotvel fonte de magia. Capazes de criar grandes sofrimentos e tambm de remedia-los. (Alvo Dumbledore)

SUMRIO

Introduo................................................................................................................................8

1. Referencial Terico .............................................................................................................11


1.1. Na Era Digital Transmedia Storytelling ...........................................................................13 1.2. Uma sntese da Histria do Role Playing Game .................................................................17
1.2.1. Uma nova forma de RPG ......................................................................................................21 1.2.2. Os Orb RPGs ...................................................................................................................30

1.3. O Romance ........................................................................................................................32

2. Metodologia de Pesquisa ....................................................................................................33


2.1. A comunidade Espao ..........................................................................................................35 2.2. Os personagens ......................................................................................................................37 2.3. O turno .................................................................................................................................41

3. Concluso ............................................................................................................................52

4. Referncias ..........................................................................................................................53

INTRODUO

Contexto da Pesquisa Por ser uma jogadora assdua de OrBs RPG h vrios anos, aproveitei a oportunidade para estudar melhor essa ramificao dos jogos interpretativos. Sempre tive curiosidade em estudar a estrutura por trs dos jogos, os aspectos no s virtuais, mas o que h na relao entre os jogadores e as obras-bases. Qual a relao que os jogadores passam a ter quando esto interpretando suas histrias e personagens baseando-se numa histria j existente e quais so suas limitaes, se que existe alguma. Os Orbs RPG so aqueles Role Playing games que so jogados no Orkut utilizandose das comunidades desta rede social. Ao contrario dos RPGs convencionais, com tramas possuindo final certo, nesse novo tipo de RPG, todos os jogadores unem-se para jogarem juntos e chegarem a um final inesperado tambm juntos. Logo, no h perdedores e nem ganhadores, o que mais importa no Orb RPG a interao e a colaborao.

Justificativa No existe praticamente nenhuma pesquisa suficientemente aprofundada sobre os OrBs RPG mesmo havendo uma quantidade bastante significativa de jogadores por toda a rede social. Um motivo que pode justificar a falta de pesquisa exatamente o fato de no saberem da existncia deste jogo ou por falta de interesse sobre o assunto. Um fato importante que deve ser observado e que pode acarretar na falta de pesquisa, que a maioria dos jogadores dos Orb RPG so portugueses e brasileiros, no existindo sequer um RPG no Orkut que seja em lngua estrangeira. Assim sendo, esta uma oportunidade de apresentar esse novo ramo no s dos jogos interpretativos, mas como tambm da chamada Transmedia Storytelling, que nota-se, no funciona apenas para fins comercias, como pode tambm funcionar como instrumento de lazer e at como um novo modo de leitura, mais interativo, dinmico e coletivo.

Objetivos O primeiro objetivo apresentar esse quase desconhecido jogo de RPG, passando a explicar sua funcionalidade. Depois, explorar a relao de co-autoria que os jogadores do OrB-RPG e as obras em que se baseiam seus jogos, quais so os suas limitaes dentro da histria e qual a dimenso que a histria-base toma a partir do momento que um grupo organizado de pessoas comea a trabalhar na construo desse jogo, da continuao dessa histria, ou seja, o que o jogador precisa saber da histria original em que se baseia o jogo e no que ele pode modificar, adicionar ou retirar dessa histria original e qual a limitao dela... as regras, por exemplo, qual o futuro dos personagens do livro segundo o autor ou autora, que personagem bom ou mal, e etc. Apenas nesse aspecto h limitaes aos jogadores, de resto, apenas devem deixar a imaginao os guiar. Se for possvel, tambm explorar a possibilidade desse tipo de jogo tornar-se uma nova forma de literatura, a literatura coletiva, em que indivduos juntam-se em prol do desenvolvimento de tramas baseadas em obras j existentes, criando suas prprias histrias, seus prprios focos de conflito e seus prprios desfechos. Para isso, utlizaria-se um parmetro entre o conceito de romance e sua estrutura comparada com a estrutura do OrB RPG.

Perguntas Primeiramente introduzirei a estrutura singular do OrB RPG. A questo seria: A relao de co-autoria dos jogadores do OrB-RPG poderia mais tarde tornar-se uma forma alternativa de literatura coletiva, com estrutura similar a um romance?

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1. REFERENCIAL TERICO No h muita fonte sobre este assunto especfico, mas as fontes que existem, como por exemplo, entre elas, o livro Desvendando o Role Playing Game: Histria, Definio e Prtica, de Mateus Souza Rocha, embora assumindo vertentes de pesquisas diferentes da minha, so muito teis ao se analisar o cenrio RPG geral. Para a anlise estrutural do Romance, utilizarei artigos relacionados a questes como diagese e polifonia no texto. Entre os autores, se destacam Bakhtin, Vitor Manuel de Aguiar e Siva, B. Eikhenbaum e Jackobson. Alm disso, sero usados livros sobre a histria do RPG, outras fontes sobre Transmedia e a fonte principal do trabalho ser o Orkut, onde se poder pesquisar diretamente o andamento dos jogos e fazer uma pesquisa direta com os jogadores. A, sim, poderemos discorrer sobre as relaes de co-autoria e a interao dos co-autores para criar novas histrias, cada um com suas individualidades narrativas, seus vcios de linguagem e seus modos de se expressar descritivamente, que juntos ao final das tramas, do o toque interativo e coletivo quela forma de leitura e possivelmente de literatura.

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1.1. Na Era Digital Transmedia Storytelling

Estamos diante do apogeu de uma evoluo tecnolgica que abrangeu todos os tipos de mdia. Ao mesmo tempo em que notebooks evoluem, produtos antes designados apenas aos meios fsicos, como os livros, tornam-se e-books para serem lidos em qualquer lugar com apenas um toque na tela de um Ipad. A interao hoje une-se com a tecnologia, e os limites entre o leitor e a histria fundem-se ao ponto de no se saber onde termina um e comea outro. O termo transmedia marca o incio dessa fuso. Henry Jenkis(2009) define um ramo da Trasmedia chamada Narrativa Transmiditica ou Transmedia Storytelling, como sendo a arte da criao de um universo, que se desdobra por meio de diferentes plataformas de mdia, onde cada texto de meios diversos produz uma distintiva e valorosa contribuio para o todo.

[...] A arte da criao de um universo. Para viver uma experincia plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caadores e coletores, perseguindo pedaos da histria pelos diferentes canais, comparando suas observaes com as de outros fs , em grupos de discusso on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experincia de entretenimento mais rica.[...]

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Ao ler-se criao de universo, deve-se considerar tambm a re-criao de um universo j existente. Todos esses pedaos de histria e discusses entre fs convergem a uma literatura colaborativa, espontnea. Tudo isso, se incorporados da maneira correta, podem dar origem a uma nova forma de leitura e consequentemente, uma nova forma de literatura, agora baseada na colaborao dos indivduos com interesses miditicos em comum. Um exemplo bastante vlido dessa colaborao para a criao ou re-criao de histrias o jogo de Role Playing Game.

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1.2. UMA SNTESE DA HISTRIA DO ROLE PLAYING GAME

O RPG, ou Role Playing Game o jogo de interpretao de personagens, cujos jogadores encarnam em seus personagens para viver aventuras criadas em conjunto com outros jogadores, mas que so narradas pelo Mestre do jogo, que poder ditar as aes de personagens coadjuvantes e decidir o rumo que a histria pode tomar dentro de regras previamente decididas por todos os envolvidos.

Segundo Rocha (2010), os jogos de simulao de batalhas anteriores ao RPG surgiram na Alemanha do sculo XIX, quando, durante as guerras, os militares da Prssia utilizavam o Kriegspiel no planejamento, desenvolvimento de tticas e na simulao de manobras de combate, utilizando peas que representavam exrcitos distribudos num tabuleiro de areia. Depois da guerra da unificao da Alemanha, essa ttica fora copiada por outros pases e apenas mais tarde foi popularizado como jogo, com a publicao de um livro escrito por H.G. Wells intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras bastante simples. Ento, aos poucos, em meados dos anos 60, obras literrias baseadas na fantasia e em reinos encantados comearam a tomar conta do imaginrio do jovens da poca. J.R.R. Tolkien foi o criador de um dos mundos imaginrios mais completos que existem, visto que o autor teve o cuidado de criar at mesmo a linguagem peculiar usada de cada povo de Terra Mdia.

Mais tarde, os jogos de guerras foram adaptando-se a novos cenrios e os personagens que deles participavam foram substitudos por criaturas, magia e ideais prprios do contexto em que a histria se passava. No demorou muito ento, para surgirem livros-mestres com aventuras j prontas e com regras j estabelecidas.

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O lanamento do jogo Dungeons & Dragons em 1974, criao de Gary Gygax e Dave Arneson, cujo o primeiro intuito era complementar uma histria j existente de um jogo de estratgia com miniaturas chamado Chainmail, que era jogado utilizando-se um tabuleiro e cujos personagens eram em geral, exrcitos, marcou o incio desse aperfeioamento do RPG. Logo aps o lanamento do primeiro D&D, outro jogo surgiu, agora apresentando uma gama maior de personagens, criaturas e cenrios: Empire of Petal Throne, lanado pela Tactical Studies Rules Inc, em 1975, uma das mais importantes empresas de criaes de Role Playing Games, que posteriormente fora comprada pela Wizards of the Coast que por sua vez se incorporara Hasbro. E ento a fama dos RPGs s foi aumentando.

Embora os jogos estivessem tomando amplitude maior, suas regras eram muito complicadas aos que procuravam aprender o jogo sem nunca antes ter tido contato com o RPG; Mas isso ao invs de intimid-los, impulsionou os jogadores por duas razes:

[...]

Primeiro, as impenetrveis regras foravam os jogadores a

inventarem as suas prprias normas e interpretaes, fazendo com que comeassem a pensar sobre sistemas de regras e sua criao. Foi aqui que os futuris criadores de RPG comearam a nascer. Segundo, os no estavam se focando no jogo em si, mas na idia por trs do jogo. Embora as regras estivessem longe da perfeio, as pessoas reconheciam o potencial do novo e incrvel conceito que o jogo envolvia.[...]. (Traduo: Mateus Souza Rocha) (Website:Places to Go Peoples to Be. apud ROCHA, 2010, p.54)

Em 1986, surge o GURPS, um livro publicado pela Steve Jackson Games, que nada mais era do que um livro que agrupava regras bsicas para os jogos de interpretao. E em

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cada livro, uma ficha chamada de planilha do personagem servia para controlar a situao de cada jogador: suas aptides, seus pontos de vida, suas armas, seu dinheiro, tudo. Na dcada de oitenta, ento, quando o RPG tomava corpo mais slido, a expanso das aventuras medievais recheadas de drages e criaturas boas e ruins tomou conta de outras mdias: saram do papel e foram para a televiso; um bom exemplo dessa mutao miditica o desenho Caverna do Drago, baseado no jogo Dungeons & Dragons. Na histria, seis jovens so mandados para outro mundo onde descobrem rapidamente que l, como em qualquer outro lugar, existem as pessoas boas e as pessoas ms. Logo, veem-se amparados pelo Mestre dos Magos, que lhes d armas para que pudessem se proteger. Vingador o vilo da trama, e tenta a todo custo tomar as armas dos jovens, visando a conquista do Reino e a derrota do Mestre dos Magos, que mais tarde revelado ser seu pai.

Mas mesmo em Caverna do Drago, o final no certo, no h necessariamente um ponto final. O script verdadeiro do ltimo captulo deixa a entender que os seis jovens escolhem ficar no Reino, embora no seja mostrado qual o destino que eles teriam em seguida, por isso, h especulaes quanto a veracidade do final. H quem diga que tudo que eles passaram foi uma experincia ps morte ocasionada por um acidente em um parque de diverses. Ao deixar-se subentendido que eles decidiram ficar no Reino, os autores deixam em aberto aos fs para imaginarem tudo o que fosse possvel em seguida, e isso, mais tarde, com a literatura colaborativa, poderia tornar-se uma histria nova, com os personagens antigos, ou at com novos personagens, assim sem deixar o universo televisivo do Mestre dos Magos desaparecer, revivendo-o em outras mdias, histrias escritas, interpretadas ou at digitalizadas. A Caverna do Drago marcou o incio de mais uma evoluo no Role Playing Game. E ento, surgiram os RPGs virtuais, em videogame e em computador, uma evoluo dos RPGs de mesa. O MMORPG, ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. O primeiro MMORPG foi o Meridian 59, lanado em 1996, mas apenas no ano seguinte, com o jogo Tibia que o MMORPG se popularizou.

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Houve o momento em que o mercado de RPGs online se saturou, e aos poucos foram perdendo o interesse dos jogadores. Com o surgimento de Grand Chase Chaos e de Ragnark (outro curioso caso de transmedia, visto que foram lanadas histrias em quadrinhos que se passavam naquele mundo) em 2002, o interesse por esse e outros tipo de RPG aumentou novamente.

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1.2.1.Uma nova forma de RPG

Em 2004, o Google criou o Orkut, uma rede social que promovia a interao entre os usurios, possuindo comunidades onde eles podem discutir interesses em comum. Nessas comunidades, geralmente organizadas e moderadas por outros membros da rede social, existem tpicos relacionados ao assunto central da comunidade, geralmente expressado em seu nome. Abaixo, um exemplo das comunidades do Orkut:

A estrutura bastante bsica e prtica: O nome sinaliza ao usurio qual o nome da comunidade, e a foto especifica melhor esse aspecto. direita temos uma tabela que mostra os membros da comunidade. esquerda temos a descrio da comunidade, que especifica o assunto que ser tratado naquele espao. Mais abaixo, temos o frum, ou tpicos de discusso. l que acontece todo o movimento da comunidade. Existem ainda (embora no conste na imagem), os espaos para enquetes e o espao das comunidades relacionadas, que onde ficam os linnks para as comunidades com assuntos similares a aquele, no caso, uma comunidade sobre o cantor Gotye.

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Todos os tpicos so criados por usurios da rede social; todo o movimento regido por eles com ajuda de eventuais moderadores, que cuidam da segurana e polidez dos participantes nos tpicos. Dentro desses tpicos, os participantes tm liberdade para discutir o que quiserem e, como j era a inteno dos criadores do Orkut, se sociabilizar e conhecer novas pessoas com interesses em comum.

Abaixo, um exemplo de interao dentro de um dos tpicos da mesma comunidade do cantor Gotye. No caso, o nome do tpico Downloads, tambm denominado por um participante da comunidade:

Observa-se que a interao consiste em auxlio no s nas dvidas dos integrantes da comunidade, como tambm, no caso da imagem, numa ajuda mtua para encontrar links onde fosse possvel baixar o contedo musical de Gotye.

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Com tantas oportunidades de interao e colaborao, no demorou muito para surgir no Orkut os chamados ORBs - RPG, ou Orkut Based RPG, que o RPG jogado dentro dos domnios da rede social.

No se trata de jogos adicionados como aplicativos nos perfis de cada membro, onde se possui um avatar digital que anda por um local limitado, gesticula e possui poucas aes; o ORB-RPG uma proposta maior e mais abrangente, envolvendo at perfis feitos exclusivamente para o uso nos jogos, os famosos Fakes.

Os fakes existem em todas as redes sociais e visam, de modo geral, a homenagem ou o escrnio de celebridades e pseudo-celebridades. O diferencial do fake usado no RPG para com os outros que o nico intuito de quem os faz us-los como personagens para suas tramas e jogos, tanto que unanimemente observa-se que por muitas vezes, apenas a foto nos remete faces famosas uma vez que o contedo e a histria do personagem so completamente diferentes e fictcias.

Por isso, por muitas vezes o termo fake abolido, e substitudo pelo termo Char, ou Character, que significa personagem em ingls, e as fotos de rostos conhecidos passam a ser chamados de Photoplayers, ou apenas Avatar. Abaixo, um exemplo:

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Analisando o perfil, notamos que o player (quem controla o personagem), optou por uma descrio potica de sua Char, algo comum entre os jogadores de RPG:

Cedrella, que lembra Cinderella, gata borralheira, menina travessa, mulher arredia. Mas no fundo no fundo, no fim de tudo, s quer que lhe perguntem: Valeu a pena? Para aps uma pausa dramtica embargada em puro charme, encher o peito e responder: Tudo vale a pena, se a alma no pequena.

valido notar tambm que o perfil possui um link de extenso assim como as comunidades de jogos tero, onde provavelmente ir proporcionar mais informaes sobre a personagem, o player e suas regras para os interessados em interagir com Cedrella.

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1.2.2. Os Orb-RPGs

Os primeiros ORB-RPGs a surgir datam de 2006 e entre eles, h uma j extinta comunidade cuja plataforma inspirada na saga de Harry Potter, a mais explorada na poca, e simula a escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, assim como os demais cenrios bruxos existentes nas obras de JK. Rowling: Hogsmeade, um dos ltimos vilarejos inteiramente mgicos da Gr-Bretanha, o Beco Diagonal, onde os a populao bruxa faz compras, Gringotes, o banco bruxo, o Ministrio da Magia, entre outros. Infelizmente, a comunidade no existe mais; Ela sucumbiu crescente competio entre outras comunidades da plataforma Potteriana. Fora essa comunidade de plataforma Potteriana, tambm data um ORB-RPG de plataforma Pirata: o Faithful Bride Tortuga Bar, um bar pirata, este ainda existente, embora parea j saturado e ultrapassado. Abaixo, uma imagem da comunidade:

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Podemos considerar por sua idade comparada aos ORB-RPGs atuais, que o The Faithful Bride Tortuga Bar e outros RPGS j extintos do Orkut foram os pioneiros que deram flego ao crescimento dos ORBS-RPG.

Os jogos acontecem nas comunidades, que como ambientes de ORB-RPG, so usadas para propsitos maiores do que se fossem usadas como comunidades normais. A disposio dos ambientes (cenrios) dos jogos simples. Veja abaixo um exemplo dessa vertente do RPG:

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Nota-se que o local da descrio da comunidade agora introduz o jogo aos RPGistas, no caso, a Academia Generation X, um RPG com plataforma mutante futurista, inspirado nas revistas em quadrinhos dos X-men e qualquer outra leitura cujo tema seja mutantes. Na introduo l-se:

O caos era imenso, o mundo estava beira do apocalipse, a destruio era total, a cada momento que se passava mais pessoas e mais mutante eram mortos. Se aquilo continuasse por mais tempo a Terra seria destruda por completo. Em 2043, foi criado a Parc United, uma organizao secreta americana especializada em mutantes. Essa organizao foi criada com o intuito de localizar e aniquilar qualquer mutante. Nessa organizao h a presena de mutantes que ajudam em troca de suas vidas. No final deste mesmo ano, um mutante dotado de super inteligncia, um mutante com o dom da telepatia e um mutante com a magnetocinese criaram um local totalmente seguro e camuflado, impossibilitando serem localizados pela Parc. O local ficou pronto em 2044, e foi chamado de Academia G X.

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Aps ser introduzido sntese histrica da fico, somos apresentados aos ambientes.

Os tpicos que antes eram utilizados para a discusso e socializao dos usurios agora nas comunidades de jogos RPG se tornaro o foco dos jogos. Continuaremos usando a Academia Generation X para exemplificar o que se explicado.

Nota-se que os tpicos no ORB-RPG so usados como cenrios para jogos, sendo eles um diferente do outro, que juntos, formam esse universo inteiro da Academia Generation X. Ao olharmos para a direita, notamos tambm que a comunidade dispe de comunidades relacionadas diretamente Academia, como uma extenso desse universo, ou um complemento dele. Como extenso, compreendemos a comunidade Detroit G X, a simulao da cidade norte americana de mesmo nome, a Sala de Simulaes G X, cujo intuito treinar os mutantes, e o Esquadro rion G X, que a liga da Academia, a elite do jogo, e at o Escurinho G X, utilizada para jogos erticos ligados ao jogo.

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Como complemento, compreendemos as outras contidas ali. A Central G X, Fichas G X, Misses e Tramas G X e Derrubada G X, que complementam o funcionamento do RPG. So essas comunidades de complementao que mantm arquivado os detalhes de todos os jogadores, de suas evolues e regresses, as regras do jogo, as inscries para novos participantes e os enredos das tramas pessoais de cada grupo de jogadores: famlias, jogos individuais, grupos em geral que criam histrias e intrigas dentro da trama maior da Academia, apresentada na descrio da comunidade.

Dentro de cada tpico h a descrio do local a que eles foram resignados, podendo ou no ser acompanhada de imagens para melhor situar o jogador. No caso da Academia Generation G X h ambos.

A descrio escrita abaixo da imagem que ilustra os Jardins da Academia:

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Com uma bela fonte no centro, o jardim ocupa uma boa rea do terreno. Pequenas rvores e arbustos se espalham pelas passarelas por onde as pessoas transitam, havendo ainda belos desenhos na parte gramada, formando uma bela viso para quem olha de cima. Tal qual o ptio principal, o jardim tambm bastante utilizado pelos estudantes para descansarem, se divertirem e realizar algumas tarefas, j que propicia uma atmosfera calma a todos, porm, por vezes, essa calmaria abalada. Abaixo dessa bela rea, escondido dos olhos alheios, h um hangar, que s aparece por alguns instantes, quando necessrio, mudando a paisagem calma e sofisticada do local.

Logo abaixo da descrio, o espao j se volta aos jogos, que so desenvolvidos atravs de turnos. Os turnos so feitos atravs de mensagens escritas, e geralmente so feitos em terceira ou primeira pessoa (ele/ela ou eu) e so atemporais embora obedeam uma ordem cronolgica. No h limite mnimo ou mximo de linhas para os turnos ou algum estilo lingstico a seguir, e isso que os torna to individuais, tornando ento, consequentemente, o personagem mais original tambm.

Vejamos uma sequncia rpida de turnos entre dois Chars, tambm nos jardins da Academia Generation x:

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O turno mostra a interao entre dois Chars de sexos opostos numa conversa amena enquanto andam pelo jardim. Nota-se, primeiro, que Kaya McTarggarth turna em primeira pessoa, enquanto Edward Marx turna em terceira. No entanto, a narrativa no se torna quebrada, ela flui normalmente mesmo quando as pessoas do discurso esto intercaladas, numa narrativa no-linear. Os dois personagens tm histrias prprias e estilos prprios de turno, mas suas aes encaixam-se perfeitamente, e o mais interessante, espontaneamente, sem desfecho correto. Por exemplo, nota-se que a player de Kaya McTarggarth incutia em sua personagem gestos implcitos de seduo, visando a percepo desse fato pelo player de Edward Marx, provavelmente esperando que ele desse continuidade, numa troca de turnos mais intimistas e com seduo implcita que poderia findar na conquista do casal.

No entanto, o player de Edward Marx manteve seu personagem neutro, voltado mais a si prprio em suas ponderaes sobre sua caracterstica anti-social. Nenhuma relao mais ntima ocorreu entre os dois. No desfecho das postagens dos turnos, nada aconteceu, logo, o desfecho fora algo inesperado para a player de Kaya McTarggarth, e o fato de ela ter expressado interesse de sua personagem por Edward Marx fora contornado pelo player do rapaz.

Deduzimos assim, que para um ou para outro, o desfecho da breve histria fora inesperado, superando ou no alcanando as expectativas.

Essa originalidade de cada jogador, quando observado como um conjunto maior, e analisado, nota-se um mecanismo de escrita colaborativa, ou relao de co-autoria; mas, ao olharmos ainda mais amplamente, os turnos abrangem muito mais do que apenas a histria do jogo; trata-se da criao de um universo baseado em um universo j existente.

Entende-se como escrita colaborativa: alguns projetos cujos textos so criados por um conjunto de pessoas (de modo colaborativo), e no de forma individual. Alguns projetos so supervisionados por um editor ou um time editorial, mas muitos crescem sem orientao especfica.

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Num ambiente realmente colaborativo, cada contribuinte tem a mesma habilidade de adicionar, editar e remover texto. O processo de escrita se torna uma tarefa recursiva, na qual cada alterao impele outros a fazerem mais mudanas. (Wikipedia: Escrita Colaborativa, acessado em 28/05/12)

De certa forma, trata-se da transmdia novamente, do cruzamento entre os livros que servem de histria-base para os jogos do ORB-RPG, e a escrita contnua de seus jogadores acerca da histria, quando eles a modificam, reinventam ou continuam, que o mais importante; obedecendo regras j estabelecidas na histria original embora as utilizando para escrever uma histria completamente nova com a ajuda de outros participantes, numa escrita livre e peculiar, no linear e cheia de individualidades.

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1.3. O Romance

Quanto ao romance, Bakhtin (1998), em Questes de literatura e de esttica: a teoria do romance, diz que o este o nico gnero por se constituir, e ainda inacabado e que mais jovem do que a escritura e os livros, e s ele est organicamente adaptado s novas formas da percepo silenciosa, ou seja, leitura. O autor ressalta tambm que estruturar o romance dentro de regras e limitaes assim como fora feito com outros gneros como o drama e a epopia algo impossvel e invivel pois o romance livre.

Silva (1976), tambm expe que delimitar a literatura por gneros literrios limitar a arte em si, e que, por mais que diversos tericos defendam o hibridismo dos gneros literrios, suas teorias se tornaro facilmente ultrapassadas porque a literatura no passvel de limitaes estruturais.

[...] A doutrina romntica acerca dos gneros literrios multiforme e, por vezes, contraditria. No encontramos uma soluo unitria, embora se possa apontar como princpio comum a todos romnticos a condenao da teoria clssica dos gneros literrios, em nome da liberdade e da espontaneidade criadoras, da unicidade da obra literria, etc. [...] [...] Um aspecto muito importante da teoria romntica dos gneros literrios diz respeito defesa do hibridismo dos gneros. O texto mais famoso sobre esta matria, texto que representou um pendo de revolta,

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sem dvida o prefcio de Cromwell (1827) de Victor Hugo. Nessas pginas agressivas e tumultuosas, Hugo condena a regra da unidade de tom e a pureza dos gneros literrios em nome da prpria vida, de que a arte deve ser a expresso. [...]

[...] 6. Nas ltimas dcadas do sculo XIX foi novamente definida a substancialidade dos gneros literrios, especialmente por Bruntiere (18491906), crtico e professor universitrio francs. Bruntier influenciado pelo dogmatismo da doutrina clssica, concebe os gneros como entidades substancialmente existentes, como essncias literrias providas de um significado e de um dinamismo prprios, no como simples palavras ou categorias arbitrrias, e, seduzido pelas teorias evolucionistas aplicadas por Darwin ao domnio biolgico, procura aproximar o gnero literrio da espcie biolgica. Deste modo, Bruntiere apresenta o gnero literrio como um organismo que nasce, se desenvolve, envelhece e morre, ou se transforma. A tragdia francesa, por exemplo, teria nascido com Jodelle, atingiria a maturidade com Corneille, entraria em declnio com Voltaire e morreria antes de Victor Hugo. Tal como algumas espcies biolgicas desaparecem, vencidas por outras mais fortes e mais bem apetrechadas, assim alguns gneros literrios morreriam, dominados por outros mais vigorosos. [...]

Embora o problema acerca da separao dos gneros literrios parea insolvel, Roman Jackobson apresenta uma nova teoria que funde a funo potica com a funo da linguagem na tentativa de delimitar ao menos as nuances de cada gnero e assim, procurar por em evidncia as particularidades de cada um.

[...]Roman Jakobson, num importante estudo publicado h pouco, relacionou as particularidades dos gneros literrios com a participao, ao lado da funo potica que a dominante -, das outras funes da linguagem. Assim, a pica, centrada sobre a terceira pessoa, envolve a funo referencial da linguagem; a lrica, orientada para a primeira pessoa, prende-se estreitamente com a funo emotiva; a dramtica implica a segunda pessoa com funo apelativa.[...] (SILVA, 1976)

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Conclui-se ao analisar a questo dos gneros literrios num panorama geral, que o histrico romntico j deixara claro que regras e limitaes acabam apenas por desvalorizar a literatura e suas possibilidades; mas que, no entanto, certas caractersticas podem ser notadas para se destacar superficialmente as singularidades de cada gnero da literatura.

2.

METODOLOGIA DE PESQUISA

A metodologia adotada neste trabalho foi baseada na coleta de dados no Orkut, a plataforma principal do Orb RPG, onde foi selecionada uma passagem de jogos j feitos (no obrigatoriamente j encerrados), na plataforma potteriana por se tratar de uma plataforma que eu j possuo mais domnio e conhecimento. Este jogo foi mediado ocultamente por mim, sem o consentimento ou conhecimento por parte dos jogadores, para que os dados colhidos fossem os mais autnticos possveis. Este fragmento foi escolhido com dois intuitos: O primeiro, abordar a forma colaborativa da escrita dentro do jogo, e segundo, traar um paralelo com as caractersticas de um romance enquanto gnero literrio, usando para isso suas caractersticas prprias e nicas, tanto dos turnos quanto dos jogadores.

As comparaes sero apoiadas pelo livro de Vitor Manuel de Aguiar e Silva, Teoria Literria; a maioria acerca da noo de diagese de Jackobson, que o autor prope como uma das principais caractersticas que diferenciam o gnero romance dos outros. Os termos anacronia, anaplepse, propilepse, anisocronia e elipses tambm sero abordados e explicados.

Tambm sero abordadas as noes de monlogo e polifonia descritos por Bakhtin, assim como noes bsicas de funes narrativas.

O material foi colhido dentro de comunidades com o mesmo time de administradores, o Heaven, por se tratar de um dos Polos RPGsticos na vertente potteriana mais bem

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organizado atualmente. Seu selo de identificao o smbolo que representa o infinito, portanto, todas as comunidades cujo time de administradores seja o Heaven, sero acompanhados de um na descrio da comunidade ou na foto da mesma, fazendo meno assim a quem essas comunidades pertencem.

A ANLISE

2.1. A Comunidade - Espao

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Na descrio, pode-se ler nestas mesmas palavras: Londres, a capital do Reino Unido, preserva ainda em suas construes os traos de tempos passados jamais esquecidos, arquitetura e um charme, que remetem a realeza que perdura com o passar dos sculos. A cidade no s o centro da principal monarquia do mundo dos trouxas, mas tambm sede do poder Ministerial Mgico do Reino Unido, em suas praas e avenidas bruxos caminham em meio a trouxas cada qual seguindo seu caminho. Londres , por essas e outras, conhecida por ser a cidade mundial que recebe a todas as culturas e gneros.

outono mn -03 mx 14C tempo nublado Lua crescente

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Estas informaes acerca da meteorologia e com caractersticas gerais sobre a metrpole britnica procuram situar o jogador e dar mais segurana e subsdios a eles para darem incio aos jogos. Os recursos descritivos da apresentao da comunidade no necessitam serem to detalhados; esses detalhes so desenvolvidos dentro dos tpicos.

Os turnos que sero analisados neste trabalho foram colhidos do tpico apontado acima: o Hyde Park, em Londres. A diviso dos tpicos serve para organizar melhor o espao fsico (no Orkut) em que se devem passar as histrias, e assim, o espao propriamente dito da histria, das tramas.

Na imagem abaixo, j dentro do tpico em questo, pode-se ler a seguinte descrio, exatamente como expressa na pgina:

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anexada hogwarts home do not copy

O Hyde Park, criado h mais de quatrocentos anos, fora outrora usado para ser palco das caadas de monarcas e outros nobres, passou pela mo de monges, at que por fim, virou o lugar onde, hodiernamente podemos encontrar lugares para termos os mais prazerosos momentos dos mais diversos gneros. Estendendo-se por aproximadamente trezentos e cinquenta acres ele , dos parques reais, o capaz de agradar a gregos e troianos, ou melhor dizendo, a bruxos e trouxas. Porque sim, at aqueles que vivem no seio mgico criaram o seu espao aqui. Dentre as suas principais atraes, o lugar conta com extensos campos verdes, vrias fontes de gua limpa e pronta para beber, pistas para corridas e pedaladas, cavalos e rea para a prtica de hipismo, no esquecendo as carruagens que so uma atrao imperdvel para turistas e casais apaixonados. H at mesmo um clube de tnis e um boliche, tudo pensando em agradar aos mais diferentes gostos. Ainda existe um a espcie de centro de aprendizado sobre a natureza e a vida selvagem, que costuma receber escolas infantis em excurses educativas, alm de haver um pequeno conglomerado de cafs, restaurantes, vendedores ambulantes e pequenas lojas, tudo isso dentro do ambiente com a agradvel brisa que a natureza ao redor propicia. Alm das atraes trouxas, o Hyde Park conta ainda com lugares especficos para o mundo bruxo, todos eles com acessos diretos dos seus equivalentes trouxas: um centro de botnica com amostras de espcimes raros e no-to-raros das mais variadas plantas mgicas, vindas de todos os cantos do mundo, um pequeno centro onde se cria animais mgicos de pequeno porte e, por fim, o Willow Buddy, um excelente e famoso restaurante oculto em um salgueiro no centro parque que traz o melhor da culinria bruxa aos seus clientes. As atraes bruxas, como citadas, so ocultas, logo, invisveis aos trouxas e funcionam quase vinte e quatro horas por dia, razo pela qual sempre possvel encontrar bruxos com suas vestes chamativas passeando pelo parque.

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Nota-se a existncia de um narrador observador e intruso, que tambm poder exercer narrao onisciente em meio a tramas de grande porte dentro do jogo (os chamados conflitos principais). No romance, assim como em outros gneros literrios, tambm h conflitos principais, cujas histrias se passaram ao redor.

2.2. Os Personagens

Apenas dois personagens interagem no turno escolhido.

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Erin Dodger irlandesa e tem aproximadamente vinte e seis anos. Estudou em Hogwarts e formou-se l tambm; Enquando estudava, pertenceu Lufa-Lufa. Aparentemente a personagem no possui vnculos familiares e nem empregatcios e sabe-se apenas que ela sangue puro, ou seja, seus pais vm de linhagem bruxa. Sua personalidade, embora no sejam descritas em seu perfil de jogo, podero ser notados mais tarde ao analisarmos a interao dela com a outra personagem.

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Zeljko Kmmistraken nascido-trouxa, no possui sangue bruxo. Tambm tem cerca de vinte anos, e, ao contrrio de Erin, este char possui uma descrio detalhada em seu perfil sobre suas caractersticas.

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Varinha de cerejeira, possui 25 centmetros,pouco malevel e boa para Transfiguraes; Vassoura emprestada e lascada; Talento para Odeia Talento

imprimir compaixo aos outros; criar expectativas; para percusso;

Namorador, um pouco infiel;

gente boa mas a pacincia limtrofe;

Sem fobias graves ou qualquer outro tipo de problema Nascido

psicolgico que se possa existir (at onde ele saiba); trouxa. #sonserino.

At onde observamos, Zeljko tem o perfil separado por primeira e terceira pessoa. A primeira parte descrita em terceira pessoa, acusando assim a existncia de um narrador intruso novamente, que opina sobre as caractersticas da personagem. Por exemplo:

Namorador, um pouco infiel; ele saiba);

Odeia criar expectativas;

gente boa, mas a pacincia limtrofe;

(...) Sem fobias graves ou qualquer outro tipo de problema psicolgico que se possa existir (at onde

Neste ultimo caso, a expresso at onde ele saiba, exprime a possibilidade do narrador saber mais do personagem do que ele mesmo, mais uma vez demonstrando sua oniscincia sobre o fato narrado.

Na segunda parte do perfil do personagem, ele faz sua prpria descrio, sem necessidade do uso de narradores para este fim; desse modo, percebemos o monlogo que se segue.

Pra ser sincero eu nunca entendi direito essa histria de ser bruxo...porque depender de um pedao de madeira pra fazer qualquer coisa mais complicada? Pra mim s vezes no faz sentido uma coisa dessas ...mas fazer o que,eu t no meio dessa gente, e quem t na chuva pra se molhar.

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Sempre preferi o jeito de vida trouxa porque o jeito bruxo muito acomodado, n no? A melhor parte so as vassouras. Nunca pensei que eu voaria em uma at experimentar. Levei um tombo feio e quebrei o brao. Cara, eu tenho o gesso at hoje e um pino no cotovelo, mas foi uma das melhores experincias da minha vida. Meninas. Ahhh ...so com certeza absoluta a melhor inveno depois da comida congelada e do videogame. Sem querer me gabar eu vivia rodeado delas na minha antiga escola. Era bom demais e por mim vai ser assim que vai continuar sendo. Achei o maior barato quando descobri que era bruxo, porque, n ...tenho um poder que os outros maches da escola nunca vo ter! Como eu queria faz-los mijar nas calas sempre que querem dar pinta de boyzinhos ...mas infelizmente meu carter no deixa. ...e isso, acho. J to meio cansado de ficar falando de mim e toda essa apresentao me deixou com fome. Se quiser saber mais, me conhea, fechado?

A coloquialidade nas expresses de Zeljko do o tom de descontrao ao texto, ao monlogo, e pe-se a confirmar as caractersticas j salientadas pelo narrador anteriormente acerca de suas caractersticas.

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2.3. O Turno

A seguir, a sequncia de turnos a serem submetidos a anlises gerais. Eles sero numerados sequencialmente para melhor referncia.

1:

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2:

3:

4:

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5:

6:

7:

45

8:

9:

10:

46

11:

12:

13:

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14:

15:

16:

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17:

18:

19:

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20:

21:

22:

23:

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24:

B. Eikhenbaum (1971), em Teoria da Literatura se refere ao romance comparando-o com o gnero novela, salientando que o primeiro, ao contrrio do segundo, no possui narrao que se desenvolve em volta apenas da noo cnica .
(...) O romance rompe dessa maneira com a forma narrativa e torna-se uma combinao de dilogos cnicos e de indicaes detalhadas que comentam o cenrio, os gestos, a entonao, etc.(...)

E aponta tambm algumas estruturaes do romance:

(...)Tais so os outros fatores que tm importncia primordial no romance. A saber: a tcnica utilizada para diminuir a ao, para combinar e unir os elementos heterogneos; a habilidade para desenvolver e ligar os episdios, para criar centros de interesse diferentes, para conduzir as intrigas paralelas, etc. Essa construo exige que o fina do romance seja um momento de enfraquecimento e no de esforo; o ponto culminante da ao principal deve encontrar-se em algum lugar antes do final. O romance caracteriza-se por um eplogo: uma falsa concluso. Um balano que abre uma perspectiva ou que conta ao leitor a Nachgeschichte [posthistory] dos personagens principais. (...)

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Erin e Zeljko, em um determinado perodo j tiveram um relacionamento amoroso e foram impedidos de ficar juntos at o dado momento, isto fica subentendido no jogo analisado. A primeira meno de que os personagens se conhecem vem do breve monlogo de Zeljko, no post nmero 1. Monlogo este, que no vem diretamente dele, e sim atravs de seu narrador onisciente e intruso.

Segundo Silva (1976):

(...)O monlogo interior constitui uma das tcnicas mais utilizadas pelos romancistas contemporneos a fim de de representarem conscincia de os uma meandros e as complicaes da corrente

personagem e assim poderem analisar a urdidura do tempo interior. (...) A tcnica do monlogo interior foi inventada por douard Dujardin (1861-1949)(...)

Erin Dodger possui mais monlogos interiores por se tratar de uma personagem cujo narrador ela mesma, ou seja, Erin um narrador-personagem. O tempo da histria, ou diagese, neste caso, coincide com o tempo em que a obra foi escritaou narrada no caso, com o tempo em que o jogo fora jogado 18 de Novembro de 2012, Domingo (vide post nmero 16). Assim sendo, os personagens esto vivendo ao mesmo tempo em que os seus players esto jogando, embora o tempo narrativo no permita a possibilidade de Isocronia. Este fenmeno denominado por Silva(1976) como anisocronia. Analisando atentamente, percebemos tambm a presena de anaplepse, ou flaskback por toda a narrao, visto que em vrios momentos os personagens remetem-se ao passado (vide post 5 para exemplo especfico).

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(...)A analepse um recurso de que os romancistas se servem com freqncia, porque permite comodamente esclarecer o narratrio sobre os antecedentes de uma determinada situao sobretudo quando essa situao se encontra no incio da narrativa(...). (Silva, 1976)

Se olharmos mais de perto, as elipses, embora implcitas, tambm existem na narrativa analisada. No post de nmero 7, Zeljko resume sua trajetria at aquele momento; pode-se presumir que o player fez isso por se tratar de informaes no-relevantes naquele momento, para poupar que as informaes tornem o jogo enfadonho.

Finalmente, analisando inicialmente o jogo de um panorama geral, pode-se notar duas diferenas entre os dois jogadores: enquanto o jogo de Zeljko feito em terceira pessoa, o de Erin feito em primeira pessoa do singular por predileo de cada um.

Um fato interessante a ser destacado, que embora as pessoas do discurso no sejam as mesmas (ele e eu), a histria no possui quebras nem enfraquecimento em seu enredo por esse motivo. Esta diferena deixa em evidncia a particularidade de cada jogador, assim como seus vcios de linguagem (como por exemplo o uso de diminutivos e neologismos) e seus erros gramaticais, como por exemplo, pode-se notar na maioria dos turnos desde falta de espaamento at erros de concordncia; e essa, a base da escrita cooperativa: Pessoas diferentes com suas prprias particularidades escrevendo uma histria em comum.

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3.CONCLUSO

Dado o fato de que as teorias acerca do gnero romance demonstraram que no deve-se separar os gneros literrios por nicho, deixando assim liberdade para julgarmos as obras e encaix-las em um ou outro gnero, julgamos que a escrita colaborativa do Orb RPG tem ao mesmo tempo: caractersticas especficas e organizao semelhante ao romance, e sendo assim, pode ser considerada como uma nova forma de estruturar e criar uma obra deste gnero tendo como base as particularidades de cada jogador e seu direito de criar livremente em cima de um universo j existente, ou de criar um universo totalmente novo sem limites para a imaginao.

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4.REFERNCIAS:

JENKINS, Henry. Cultura da convergncia : a coliso entre os velhos e novos meios de Comunicao. Henry Jenkins ; traduo Susana Alexandria. 2a ed. So Paulo : Aleph, 2009. ROCHA, Mateus Souza. Desvendando o Role Playing Game: histria, definio e prtica. 1 edio. Terespolis, RJ: Novas Ideias, 2010.

RPG Londres Disponvel em: <http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=7591894> Acesso em: Jul.2012

EIKHENBAUM, B. Sobre a Teoria da Prosa". In: Eikhenbaum, B. et al. Teoria da Literatura: Formalistas Russos. Porto Alegre, Globo, 1976.

AGUIAR E SILVA, Vitor Manuel de. Teoria da literatura. So Paulo: Martins Fontes, 1976. 1 ed. Brasileira. Disponvel em: <http://www.ufrgs.br/proin/versao_1/aguiar/index02.html> Acesso em: Nov.2012

BAKHTIN, Mikhail. Epos e Romance: sobre a metodologia do estudo do romance. In Questes de literatura e de esttica: a teoria do romance. Trad. BERNARDINI, Aurora F. et al. 4. Ed. So Paulo; Editora UNESP, 1998.

Orb RPG Disponvel em: <http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=62920569>Acesso em: Dez. 2011

Turnos Disponvel em: <http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=7591894&tid=57831291750146718 65&na=4&npn=22&nid=7591894-57831291750146718655812134652283614225>Acesso em: Nov. 2012.