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UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE CURSO DE COMPLEMENTAO DE FORMAO PEDAGGICA (LICENCIATURA)

KAMILA ASSINK DE LIZ

FRICA ATRAVS DAS TECNOLOGIAS

LAGES (SC) ANO (2013)

KAMILA ASSINK DE LIZ

FRICA ATRAVS DAS TECNOLOGIAS

Projeto de Estgio submetido Universidade do Planalto Catarinense para obteno dos crditos da disciplina de Estgio no curso de Complementao de Formao Pedaggica em Informtica.

Orientao: Prof(). Madalena Pereira da Silva, M.Sc. Prof(). Marileia Aparecida Wolff, M.Sc.

LAGES (SC) ANO (2013)

SUMRIO

1 INTRODUO ..........................................................................................................3 1.1 Objetivo Geral ...........................................................................................................4 1.2 Objetivos especficos .................................................................................................4 1.3 Justificativa ................................................................................................................4 1.4 Metodologia ...............................................................................................................6 1.5 Cronograma ...............................................................................................................6 1.6 Avaliao ...................................................................................................................7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................8 ANEXOS....................................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

1 INTRODUO

Os computadores esto presentes nas escolas pblicas j faz um tempo, por isso cada vez mais se estuda mtodos de melhorar a utilizao destes. H vrios estudos e capacitaes que vem sendo feitas com o intuito de incentivar e aperfeioar o uso dos computadores na educao. Desta forma as vrias disciplinas esto utilizando deste recurso para diferenciar o processo de aprendizagem em suas aulas. [...] O computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento. Nesse caso, o conhecimento no passado para o aluno. O aluno no mais instrudo, ensinado, mas o construtor do seu prprio conhecimento. (VALENTE, 1995. p.1). O uso dos computadores pode auxiliar no estmulo do raciocnio lgico. A utilizao dos programas (softwares) de computador que podem facilitar este processo. Pode-se perceber que o raciocnio pode ser estimulado atravs de outras disciplinas no s a matemtica. Estudos j foram feitos com o uso em Lngua Portuguesa atravs da interpretao de textos (RODRIGUES, A; DIAS, M. G; ROAZZI, A, 2002. p.1). Isto quer dizer que uma disciplina como a Lngua Portuguesa que aparentemente no influencia no raciocnio lgico, tambm pode estimular o crebro no seu desenvolvimento lgico, atravs da leitura. Ensinar a raciocinar, em meio a tantas demandas educacionais, uma das principais tarefas da escola. No importa a rea que se estude, sempre encanta uma apresentao oral ou escrita com bom encadeamento lgico (VENTURI, 2010.p.1). A lgica utilizada em qualquer disciplina oferece uma alternativa distinta aos trabalhos,

tornando-os mais compreensvel, pois h uma explicao concreta. A multidisciplinaridade pode ser um diferencial no estmulo do raciocnio lgico, pois divide as vrias disciplinas em partes que se unem em um tema incomum. Pode ser criada atravs de projetos ou outras formas para serem trabalhadas na escola. Por isso que a integrao de vrios softwares e a multidisciplinaridade pode ser um diferencial nas escolas para um possvel melhoramento do raciocnio lgico. Os softwares utilizados seguiro os modelos instrucionistas e

construcionista. Os softwares instrucionistas so aqueles utilizados somente para interao entre aluno e software. Os construcionistas podem auxiliar na mudana de paradigma do ensino, estimula o raciocnio lgico, sendo o aluno o responsvel pela construo do seu conhecimento.

1.1 Objetivo Geral Aplicar atividades que envolvam o tema frica.

1.2 Objetivos especficos a) Incentivar professores e alunos da importncia do tema b) Planejar as aulas c) Aplicar as atividades em diferentes disciplinas d) Auxiliar no processo correto na utilizao de tecnologias e) Avaliar as aulas atravs da observao

1.3 Justificativa O Raciocnio lgico uma questo que vem sendo bastante debatida nas escolas, pois no existe uma disciplina especfica que identifique fatores do raciocnio

lgico. Por isso estudos esto sendo feitos para aplicar o raciocnio nas disciplinas j existentes na escola. Aplic-la como um diferencial no processo de

ensino/aprendizagem. O estudo da lgica no precisa ser feito de forma individual pode ser trabalhado em vrias disciplinas.
Uma das formas de facilitar a integrao dos contedos para trabalhar o raciocnio lgico pode ser a incorporao de softwares educacionais. O uso de um software educacional integrado com o ensino das diferentes disciplinas (multidisciplinar) pode ser uma alternativa para aprimorar o conhecimento do educando (ANJOS, 2012. p.11).

Os jogos sero desenvolvidos no ambiente Scratch.

Segundo o site

http://scratch.mit.edu, Scratch uma linguagem de programao grfica criada pelo MIT, para ser utilizada por crianas a partir de 8 anos, inspirada na linguagem LOGO. Com esta linguagem pode-se fazer animaes, simulaes, jogos, histrias, etc. A programao feita atravs de blocos de construo, sendo feita para no ocorrer erros de sintaxe, visto que os comandos so todos pr definidos.
O termo Scratch provm da tcnica de scratching utilizada pelos DiscoJockeys do Hip-Hop, que giram os discos de vinil com as suas mos para a frente e para trs de modo a fazer misturas musicais de forma original. Com o Scratch possvel fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clipes de media (grficos, fotos, msicas, sons) de forma criativa. (PINTO, 2010. p.33).

As criaes feitas no software podem ser publicadas na Internet atravs do site http://scratch.mit.edu/. Alm disso, o programa livre e as criaes podem ser feitas visando vrios tipos de aprendizagens podendo ser interligadas s diversas disciplinas. O programa utiliza a abordagem construcionista, visto que o aluno constri o conhecimento que ser adquirido. Na escola onde sero aplicados os softwares de raciocnio lgico do projeto trabalhado com apostilas por isso, no inicio do estgio, ser trabalhado com alguns contedos relacionados, como tabuada, interpretao de texto, mapas, corpo humano e
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Dos Anjos, Tiago. Uso de Ferramenta de Autoria no Desenvolvimento de Software Educacional para Auxlio ao Ensino de Lgica. Em fase de elaborao.

outros, onde no ser incorporada a proposta do projeto, sero utilizados sites com atividades online.

1.4 Metodologia A etapa inicial do projeto ser feita atravs de um estudo do ambiente da escola dos professores e alunos. Ser estudado o PPP ( Projeto Poltico Pedaggico) da escola para verificar seu funcionamento. Ser feito um estudo de disciplinas para verificar em quais sero aplicadas as atividades. Em seguida ser definido as turmas. Na segunda etapa ser criado o planejamento das aulas com cada atividade que cada turma ir realizar e os recursos tecnolgicos que sero necessrios. Todas as atividades devem abranger o tema frica. Na terceira etapa sero aplicadas as atividades planejadas sendo utilizados recursos tecnolgicos disponveis na escola. Os alunos sero incentivados utilizao correta dos computadores, no somente para substituio do quadro, mas para uma fonte de conhecimento. Na quarta etapa os professores sero questionados quanto organizao das aulas, utilizao de tecnologias e comportamento dos alunos e principalmente se houve contribuio no aprendizado do tema, e os alunos sero avaliados atravs da observao.

1.5 Cronograma
QUADRO 1 Cronograma do Estgio
Mar. Abr. Mai. Jun.

Tarefas
Estudo da Escola

Etapa 1: Levantamento de Informaes - Atividade 1: Escrita do Projeto - Atividade 2: Verificao da Estrutura - Atividade 3: Estudo do PPP - Atividade 4: Fazer entrevistas informais Estudo de Contedos Etapa 2: Planejamento - Atividade 1: Estudar os contedos sobre o tema - Atividade 2: Conversar com os professores Atividade 3: Criar o planejamento das aulas Aplicao de atividades com tecnologias Etapa 3: Aplicar as atividades - Atividade 1: Aplicao das atividades Avaliao Etapa 4: Avaliao dos trabalhos - Atividade 1: Observar os alunos - Atividade 2: Questionar professores - Atividade 3: Fazer a avaliao Relatrio Etapa 5: Escrita do Relatrio - Atividade 1: Escrever o relatrio ENTREGA DO RELATRIO APRESENTAO

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1.6 Avaliao A avaliao ser feita atravs da observao do comportamento dos alunos quando esto executando as atividades. Atravs de conversas com os professores para verificar se a utilizao do tema e as tecnologias podem contribuir para facilitar ou complementar o entendimento do aluno.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

PINTO, A.S. Scratch na aprendizagem da Matemtica no 1. Ciclo do Ensino Bsico: estudo de caso na resoluo de problemas. Dissertao de Mestrado. Universidade do Minho. Instituto de Educao. 2010. Disponvel em: < http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/14538/1/tese.pdf>. Acesso em:06 nov. 2012 RODRIGUES, A; DIAS, M. G; ROAZZI, A. Raciocnio lgico na compreenso de texto. 2002. Universidade Federal de Pernambuco. Disponvel em:< http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413294X2002000100012>. Acesso em: 15 nov. 2012. Scratch. Disponvel em: < http://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 18 set. 2012 SCOLARI,A. T. et al .O Desenvolvimento do Raciocnio Lgico atravs de Objetos de Aprendizagem. 2009. Monografia.Universidade Federal de Santa Maria UFSM, Santa Maria RS. Disponvel em: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4eGiliane.pdf. Acesso em: 4 jun. 2012 VALENTE, J.A. Por qu o Computador na Educao?. 1995. Universidade Estadual de Campinas. UNICAMP. NIED Ncleo de Informtica Aplicada Educao. Disponvel em:<http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=51>. Acesso em: 16 out. 2012. VENTURI, J. A. Desenvolver o Raciocnio Lgico Imprescindvel. Artigo. 2010. Disponvel em: < http://diadematematica.com/modules/smartsection/item.php?itemid=31>. Acesso em: 10 out. 2012.

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