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A REGIONALIZAO LDICO-MIDITICA Representaes da cotidianidade brasileira nos videogames Daniel Abath

Resumo Os jogos eletrnicos tm tratado cada vez mais de temticas socioculturais em seus enredos, impondo perspectivas de leitura das realidades sociais por meio da tica hegemnica de seus produtores. Diante disso, nosso trabalho se prope discusso sobre o processo inverso: a ressignificao dos jogos por parte dos receptores, promovendo a alteridade entre produtor e jogador. Atravs da anlise das representaes ldico-miditicas, ou seja, do exame do conhecimento comum impresso ao campo ldico no cotidiano, intentamos demonstrar que as modificaes dos jogadores na matriz dos jogos possibilitam a afirmao da brasilidade nos videogames. Palavras-chave: Comunicao. Cotidiano. Ldico. Jogos eletrnicos. Representaes sociais.

Introduo Impressas nas mais variadas formas miditicas contemporneas, as representaes sociais do mundo arrastam consigo um turbilho de realidades poltico-econmicas e socioculturais, impondo muitas vezes uma linguagem totalitria e silenciadora das realidades regionais. Os jogos eletrnicos tm demonstrado cada vez mais essa tendncia totalizante ao tratar de temticas sociais e do cotidiano prprios aos plos produtores desses artefatos. Quando se trata de jogos que utilizam a cultura urbana norte-americana como pano de fundo para as ldicas narrativas audiovisuais, por mais volteis e ldicas que estas possam ser, circunda pelas vias intersticiais do jogo certa linguagem da imposio cultural. Podemos perceber essa homogeneizao temtica de forma clara em jogos atuais como Guitar Hero, Grand Theft Auto, Resident Evil 5, Call of Duty: Modern Warfare 2, dentre outros, que privilegiam certas identidades e realidades culturais em detrimento de outras. Na contramo da indstria cultural e da monopolizao dos meios tecnolgicos, especialistas em informtica, tcnicos, hackers e at mesmo alguns diletantes, todos do solo tupiniquim, vm jogando com a astcia para afirmar a cultura nacional. Atravs de modificaes na matriz original dos jogos, estabelece-se a ressignificao dos games e o rompimento com a lgica estrutural dos mesmos, permitindo a implantao de cones e formas sociais brasileiras no interior dos artefatos ldicos. Nosso intuito neste artigo demonstrar de que forma essa apropriao tem se manifestado, tendo como base a sociologia do cotidiano, atravs da anlise das representaes sociais dos jogos.

Os movimentos ordinrios do cotidiano Diferente de algumas dcadas atrs, o tema do cotidiano tem sido recorrente aos estudos das Cincias Humanas e Sociais nos ltimos anos, demonstrando o interesse dos pesquisadores pelas questes rotineiras. Michel Maffesoli (1985), referncia sobre o assunto na atualidade, destaca a nobreza da vida cotidiana e ressalta que o conhecimento social se elabora justamente a partir do que costumamos descartar, ou seja, o ordinrio. Longe das demarcaes utilitrias, os estudos do cotidiano primam pelo percorrer holstico da vida social disposta em espirais. As histrias de vida, os cacoetes, as astcias e os problemas ordinrios tomam largas dimenses para o analista do mundo prosaico. O pluralismo, o acesso de fala s vozes sufocadas, a abordagem polissmica das interpretaes do mundo so alguns dos aspectos do cotidiano enquanto objeto de um olhar cientfico. A insignificncia, o banal que nos passa despercebido o ponto nevrlgico das teorias do cotidiano. No corriqueiro do instante, certas posturas, hbitos, momentos sociais podem no refletir nada alm do que repetio e trivialidade. Porm, ao nos concentrarmos em analisar as aparncias fenomnicas somos conduzidos a respostas substanciais ou, ao menos, novos caminhos metodolgicos para alcanarmos as realidades complexas, como afirma Maffesoli (ibid., p. 210):

A verdade aproximativa , afinal de contas, potencialmente mais cientfica do que uma abordagem que aparente ser exaustiva (...). Por isso mesmo, estar apta a constituir, quer queiramos, quer no, uma arquitetura bem mais prxima da realidade social...

Agnes Heller (1977), mesmo atravs de uma abordagem marxista, conceitua cotidiano como a coexistncia inconsciente entre particularidade e genericidade, ou seja, o homem j nasce sob uma espessa pelcula social, mas tambm expe suas marcas subjetivas. A prpria imitao um fator inato ao cotidiano, pois agimos de forma mimtica no intuito de construirmos nossos discursos. A partir da mimese os elementos genricos se mostram vulnerveis e do margens para a descentralizao atravs de estratgias particulares. Os artefatos miditicos audiovisuais, entendidos como produtos culturais que fazem parte do cotidiano, direcionados a um pblico-alvo determinado, servem-se de uma espcie de violncia simblica na medida em que tendem homogeneidade, ou ao genrico-social, atravs de suas linguagens. Ao tratar de problemticas no mbito da lingustica, Pierre

Bourdieu (1996, p. 82) atenta para a importncia da linguagem como instrumento de construo das realidades sociais, muitas vezes por meio de imposies da viso legtima:

As diferentes estratgias, mais ou menos ritualizadas, da luta simblica de todos os dias, assim como os grandes rituais coletivos de nomeao ou, melhor ainda, os enfrentamentos de vises e de previses da luta propriamente poltica, encerram uma certa pretenso autoridade simblica enquanto poder socialmente reconhecido de impor uma certa viso do mundo social, ou seja, das divises do mundo social.

A sociologia do cotidiano no admite anlises dos fenmenos sociais enquanto espao de supresso dos micro-poderes dirios. Para Michel de Certeau (1994) o homem ordinrio afirma a sua presena de forma ldica, por vezes irnica, ocupando, particularmente, seu lugar nos fatos. Tal homem constitui-se como a personificao das prticas sociais em contraposio aos poderes da tcnica instituda. Diante do cotidiano, os consumidores, em nosso caso os jogadores, atuam frente s realidades sociais de forma ttica, astuciosa. Longe da passividade e da massificao dos comportamentos, h uma pluralidade cultural que dota os dominados de estratgias e tticas de resistncia, mesmo estando sujeitos hierarquizao de uma tecnocracia capitalista. Jogando com as astcias ordinrias, esses consumidores operam maneiras de fazer diversas das engendradas pelos peritos, conferindo dimenses importantes ao saber do cotidiano. Dessa forma, Certeau (ibid.) considera o cotidiano como um territrio das manifestaes ordinrias, palco das apropriaes e do ressignificar das representaes dominantes pelos usurios (dominados). Veremos como essa realidade se manifesta no mbito dos videogames, promovendo a regionalizao dos artefatos ldico-miditicos por meio da insero de elementos locais nos jogos, consolidando-se determinadas representaes sociais da cotidianidade brasileira. A textualizao dos jogos eletrnicos Desde a concepo de um jogo eletrnico de tnis extrado da tecnologia de radares militares em 1958 at os dias atuais, inmeras mudanas significativas no mundo dos games se processaram. Num espao de meio sculo, um simples estmulo visual tornou-se uma vasta gama de imagens, sons, narrativas, simulaes; linguagens muito prprias e cada vez mais prximas do mundo cotidiano. Lynn Alves (2005, p. 47) afirma que a evoluo grfica dos

games colocam-nos em concorrncia com o realismo cinematogrfico:

Percebe-se que, progressivamente, os games trabalham com narrativas mais complexas, que introduzem tcnicas e modelos discursivos cinematogrficos tipos de planos, enquadramentos, montagem, ritmo, foco narrativo, elaborao de personagens, narrativas em primeira pessoa etc. , nos quais os jogos se transformam em histrias interativas, construdas pelos prprios usurios, obviamente dentro dos limites permitidos pelos dispositivos.

O advento do progresso grfico dos jogos eletrnicos potencializou, atravs de uma evoluo dos graus de iconicidade, o fenmeno da simulao, um tipo de realidade que trabalha no sentido da representao do mundo a partir de modelos visuais e narrativos muito aproximados dos objetos da realidade. De acordo com Johan Huizinga (1999), o jogo apresenta a distino em relao vida real como uma de suas principais caractersticas. Dessa forma, o momento do jogo seria marcado pela evaso da vida cotidiana; por um lugar de supresso do espao-tempo, denominado por Salen e Zimmerman (apud RIBEIRO e FALCO, 2009) como crculo mgico. Porm, mesmo diante desse espao de evaso, percebemos a transmutao das realidades prosaicas ao espao diegtico dos jogos. A atual gerao de videogames vem apresentando uma tendncia representao de realidades cotidianas, diferente da lgica dos jogos tradicionais e at mesmo dos games de algumas dcadas atrs. O avano tecnolgico, a elaborao grfica e o refinamento imagtico possibilitaram o desenvolvimento do elemento narrativo e do fenmeno da simulao ldica. Pierre Lvy (1996, p. 18) categrico quando diz que a virtualizao um dos principais vetores da criao da realidade. Mesmo sendo uma realidade imaginada, a presena da simulao no compromete a representao do social concebida pelo virtual, nem muito menos as interaes sociais provenientes do processo. Nicholas Negroponte (1995, p. 188) corrobora com nossa linha de pensamento quando afirma que de fato, as tcnicas modernas de simulao por computador permitem a criao de micromundos .... Nessa reinveno de espaos, verdadeira transmutao topogrfica, os videogames, exemplos tpicos de tecnologias do virtual, constituem-se como formas de contemplao do mundo perpassado pelo imaginrio. Decorre disso, em determinados dispositivos, a reproduo das aparncias visveis e a disseminao de novos objetos ressignificados. Essa linha limtrofe entre o real e o fictcio, se tomarmos o segundo como sinnimo de virtual,

perde ainda mais sua delimitao diante das discusses filosficas acerca da virtualizao. Quando falamos em virtual, as definies do senso comum aproximam o termo do conceito de iluso, ou simplesmente de um tipo de realidade acessada atravs de perifricos de entrada e sada de dados com meros intuitos de simulao de tridimensionalidade. Filosoficamente, pelo contrrio, o virtual no o oposto do real1, o que pressupe uma realidade virtual, ou nos dizeres de Manuel Castells (2004), uma virtualidade real. Assim, o virtual pressupe uma modulao do real; algo que existe em possibilidade, ou seja, alguma coisa no exercida em ato, ou na atualidade. Jacques Brancher (2009, p. 22) aponta a pretenso representao da realidade, presente nos games ao afirmar que ... um jogo consegue criar um mundo imaginrio, uma representao fantasiosa baseada em acontecimentos ou fatos do mundo real.... Valores morais, polticos, sociais, culturais, dentre outros, sofrem textualizaes quando transmutados para as narrativas dos videojogos, como acontece com qualquer outra mdia. Na tentativa de situar os pontos de semelhana e de diferenciao entre os jogos eletrnicos e as narrativas flmicas, por exemplo, Lus Nogueira (2009) se preocupa com as bases conceituais da ao, distinguindo-a em ao prosaica (cotidiana) e ao poitica (discursivizada). Por meio desta dicotomia, depreende-se o aspecto de textualizao das aes cotidianas por meio de artifcios poiticos. Dentro desse contexto, os videogames atuam como produtores de aes discursivas, baseadas inevitavelmente em universos cotidianos. As representaes sociais em objetos miditicos As representaes sociais so conceitos ou explicaes originrios da vida cotidiana, ou seja, so formas de conhecimento que se manifestam em imagens, textos, sons, etc. No so opinies, mas teorias que servem para dar forma a uma realidade comum, concebendo interpretaes dos contextos socioculturais. Silvia Tatiana Maurer Lane (1995) explica que atravs das representaes podemos conhecer os valores, as ideias e as contradies presentes nas variadas formas discursivas. A teoria das representaes sociais, que possui suas origens na sociologia, na antropologia e na histria das mentalidades, objetiva conceituar traos de objetos at ento desprezados pela cincia, ousando metodologias criativas, sem formas cannicas. Por essa razo, adotamos neste artigo o conceito de representao social enquanto suporte metodolgico para a observao dos fenmenos, a fim de demonstrar as interpretaes do
1 Cf. LVY, ibid., p. 15

social promovidas pelo universo reificado dos jogos. Como a sociedade, e nomeadamente os dominantes, promovem a construo social da realidade? E, a partir disso, como os dominados, os homens ordinrios, interpretam, consomem e reorganizam o seu conhecimento e as suas prticas cotidianas a partir da construo j instituda? Serge Moscovici (apud S, 1995), fundador da teoria das representaes sociais na rea de psicologia social, volta-se para a anlise dos universos consensuais (senso comum, ns) e dos universos reificados (peritos, eles), aproximando o conhecimento do cotidiano da racionalidade tcnico-cientfica. A mdia prope representaes sociais, constituindo-se como construtos sociais da realidade. Diversos estudiosos da rea de comunicao demonstram que os fatos sociais, depois de midiatizados, mostram-se separados de suas cotidianidades, ou seja, das qualidades advindas da vida cotidiana, qualificando-se o vivido de acordo com a estereotpica viso macroscpica do social. Tal realidade apontada por Wellington Pereira (2007, p. 68) como uma das maiores problemticas em se tratando da representao da vida cotidiana pelas mdias, quando afirma que ... a informao miditica inversamente proporcional ao ideal comunitrio. De acordo com variados estudos, ao representar aspectos sociais, a mdia opera, assim, as chamadas disjunes, verdadeiras rupturas semnticas, fragmentando-se as experincias societais em traos explicitamente grosseiros, caricatos e estereotpicos. Dessa forma, sobrepe-se nos artefatos miditicos a pasteurizao genrica em prejuzo s reais injunes socioculturais particulares das comunidades e at mesmo de naes perifricas. Compreendendo-se os jogos eletrnicos como mdias prprias ao universo reificado, dotadas de representaes sociais provenientes dos sujeitos produtores, veremos como os consumidores vm jogando com artefatos ldico-miditicos no cotidiano. Representaes astuciosas do cotidiano brasileiro nos videogames Sabemos que os jogos eletrnicos so produtos seriais de uma tcnica industrial, que possui a sua raiz tecnolgica em pases como Estados Unidos e Japo. Em tese, tais pases do hemisfrio Norte detm os meios tcnicos necessrios, e hegemnicos, confeco dos jogos disseminados por todo o globo. Em contraposio a essa verticalizao da produo e da deteno dos meios tcnicos, muitos jogadores e aficionados em informtica e jogos eletrnicos tm produzido modificaes na matriz dos jogos originais atravs de um saber cotidiano e da percepo de

falhas do sistema tcnico-racional, dando origem a novos cenrios, personagens e objetos que rompem com a lgica da indstria cultural, trazendo elementos da cotidianidade dos pases nomeadamente perifricos, a exemplo do Brasil. Atravs desse saber que considera o imaginrio, pode-se conceber a quebra do eixo paradigmtico e a construo de estratgias cotidianas. A astcia, acessada por meio das vivncias do dia-a-dia e do senso de oportunidade advindo dessas percepes, escapa viso panptica do mundo controlado, imprimindo as marcas representacionais do universo consensual nos jogos. Como nem toda razo est na tese, a astcia funciona como uma nova forma desafiadora do logos, originria de um novo ethos. Tudo aquilo que no se pode resolver racionalmente solucionado atravs da astcia. Veremos a seguir alguns exemplos muito prprios da ressignificao astuta dos games em razo do no-domnio da tcnica. Trata-se das modificaes implantadas em jogos de videogame, comumente chamadas de mods pelos usurios, ambientando-os com elementos do cotidiano brasileiro. O exemplo mais conhecido pelos jogadores o jogo Grand Theft Auto Rio de Janeiro. Baseado na programao matricial do jogo Grand Theft Auto San Andreas, o GTA2 Rio de Janeiro no um jogo patenteado, nem muito menos reconhecido pela comunidade internacional de videogames, mas to somente uma apropriao local do produto original norte-americano.

H cerca de 4 anos surgiu na internet e nas bancas de camels uma nova verso do GTA: o Grand Theft Auto Rio de Janeiro. Porm, ao contrrio do que muitos pensam, o jogo no existe, no passando de um GTA San Andreas com vrias modificaes como carros brasileiros, roupas de times de futebol, helicpteros, avies de companhias areas brasileiras, rdios com msicas brasileiras e at o caveiro do BOPE.3

No GTA Rio de Janeiro possvel vestir o personagem principal com blusas de times brasileiros de futebol como Flamengo, Fluminense, Vasco da Gama; dirigir veculos como Gol, Fusca, Fiat 147 e at mesmo uma Blazer da Polcia Militar de So Paulo e escutar os funks mais populares do Rio. Muitos dos bairros presentes no jogo original no puderam ser modificados para no causar interferncia nas funes estruturais do game, mas alguns bairros como Barra da Tijuca, Botafogo, Leblon, Ipanema, Urca e Copacabana figuram no
2 A polmica srie de jogos para computador e consoles, Grand Theft Auto, mais conhecida pela sigla GTA, famosa pela prevalncia de temas politicamente incorretos e representaes da vida urbana norte-americana. 3 Disponvel em: <http://www.sitedogta.com.br/index.htm>. Acesso em: 06 jun. 2010.

jogo. Como no GTA San Andreas o jogador disputava os bairros entre as gangues, no GTA Rio de Janeiro os seus rivais fazem parte de gangues de torcida organizada. Os principais inimigos do protagonista so os cruzeirenses e os corintianos. Como se no bastasse todos esses elementos prprios do cotidiano nacional, a cidade ainda conta com favelas, anncios em outdoors sobre a campanha contra a dengue, letreiros da Igreja Universal do Reino de Deus e o principal carto-postal carioca, o Cristo Redentor. A astcia tambm pode ser percebida em modificaes do jogo musical Guitar Hero. As verses originais do jogo contam com msicas de rock de bandas famosas da Amrica do Norte e Europa, disponveis para serem acompanhadas pelo jogador nos seus acordes de guitarra. fcil encontrarmos em camels algumas verses do chamado Guitar Hero Brasil, feito por aficionados que conseguiram decodificar as linhas de programao do jogo e inserir msicas do rock nacional, afirmando a apropriao e a ressignificao do produto industrial em prol da representao da cotidianidade musical brasileira. Com estdios montados dentro de suas prprias casas, esses indivduos, geralmente pessoas que entendem um pouco de msica, gravam, editam e mixam faixas brasileiras em simultneo no espao virtual destinado s faixas originais do jogo. So canes de grupos musicais como Legio Urbana, Baro Vermelho, Mamonas Assassinas, Dr. Sin. Alm do Guitar Hero Brasil com msicas de rock nacional, outras verses voltadas para a MPB e a msica sertaneja tambm podem ser encontradas no mercado de jogos piratas, o que atesta ainda mais o comprometimento dos jogadores em afirmar os ritmos e o cotidiano do gosto popular brasileiro. Consideraes finais A imposio das linguagens e realidades socioculturais estrangeiras presentes nos jogos eletrnicos est sendo cada vez mais problematizada em funo da ressignificao desses mesmos jogos em solo brasileiro. Como vimos, a apropriao da tcnica reflete uma tendncia auto-afirmao, e talvez uma preocupao dos jogadores em relao s representaes sociais engendradas pelo universo reificado dos jogos. Atravs da produo caseira, artesanal e silenciosa da astcia das massas, os jogos vo ganhando novos contornos, de forma que a prpria produo dessas modificaes acaba se tornando um ato ldico. O que temos visto a limitao da genericidade e a ascenso das particularidades sociais, ou melhor, a descentralizao do eixo paradigmtico, tendncia

inerente s redes informticas. Talvez o mais importante aqui no seja identificar o grau de (dis)simulao das representaes ldico-narrativas, mas to somente celebrar a iniciativa dos brasileiros que dominam a arte de jogar com astcia, driblando a ordem instituda das coisas. Referncias ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005. BOURDIEU, P. A economia das trocas lingusticas: o que falar quer dizer. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1996. BRANCHER, Jacques Dulio. Introduo aos conceitos de jogos de computador. In: FERNANDES, Anita Maria da Rocha [et al.] (Orgs.). Jogos eletrnicos: mapeando novas perspectivas. Florianpolis: Visual Books, 2009. p.17-35. CASTELLS, Manuel. A galxia internet: Reflexes sobre internet, negcios e sociedade. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2004. CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano: 1, Artes de fazer. Petrpolis: Vozes, 1994. HELLER, Agnes. O cotidiano e a histria. So Paulo: Paz e Terra, 1977. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1999. LANE, Silvia Tatiana Maurer. Usos e abusos do conceito de representao social. In: SPINK, Mary Jane (Org.). O conhecimento no cotidiano: as representaes sociais na perspectiva da psicologia social. So Paulo: Brasiliense, 1995. LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Ed. 34, 1996. MAFFESOLI, Michel. O conhecimento comum. So Paulo: Brasiliense, 1985. NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.
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