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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN 11 OUTUBRO 2011, CURITIBA, PR, BRASIL KANSEI ENGINEERING

Alessandra Newman Stuts: aleneumannstutz@gmail.com Isadora Pouza: isadorapouza@gmail.com Marina Ferronato Dalla Vecchia: marina2192@gmail.com Rafaela Lima Lemos: rafaelalemos.dgn@gmail.com

UFPR, Edifcio Dom Pedro I, Rua General Carneiro , 460, Curitiba, Paran

RESUMO Neste artigo iremos apresentar o que o Kansei Engineering (KE), como ele utilizado, a sua importncia no desenvolvimento de produtos e identificar as suas potencialidades. Para a pesquisa sobre o KE foi realizada uma reviso bibliogrfica em livros e artigos referentes ao tema. Existem diferentes maneiras de interao entre o usurio e o produto, elas so influenciadas por sentimentos e emoes, essas emoes do consumidor tem sido pesquisadas na rea de desenvolvimento de produtos, o que contribui na criao de projetos centrados no usurio. O KE relaciona sensaes e emoes dos consumidores com caractersticas do produto, uma metodologia que orienta o desenvolvimento de produtos que atendam s expectativas do mercado e que proporciona maior envolvimento do cliente durante o projeto. Palavras-chave: Kansei Engineering; Mtodo de projeto; Produtos centrados no usurio; Emoo. 1 INTRODUO Devido ao crescimento industrial e ao desenvolvimento intensivo da tecnologia de produo, a indstria se tornou mais competitiva, o que aumentou a importncia do acabamento formal dos produtos, pois a funcionalidade por si j no mais atendia as necessidades do mercado. A capacidade de um produto de satisfazer s necessidades dos consumidores est diretamente ligada ao seu sucesso no mercado. cada vez mais importante se concentrar no desenvolvimento de produtos inovadores, pois fornecer um produto nico e de valor agregado torna-se uma estratgia crucial de sucesso para as empresas. Para isso tem-se buscado novos mtodos de gerao de ideias atravs de metodologias de projeto de design e se construdo formas de desenvolvimento de produtos centradas no usurio, utilizando no especialistas como fonte de conhecimento, mas sim os prprios consumidores. Estudos como os de Khalid e Helander (2006) fundamentam a relao entre as necessidades emocionais dos consumidores e o projeto de produtos. Para os autores, possvel ajustar as caractersticas do produto, de forma a maximizar emoes positivas e minimizar emoes negativas dos usurios. Para isso foram utilizados mtodos que possibilitassem a deteco das necessidades implcitas e explcitas dos consumidores, que afetam no modo como o usurio interage com o produto, e o uso de sistemas de medio objetivos e subjetivos de emoes. Dentre os sistemas subjetivos de medio, pode-se destacar o Kansei Engineering. O Kansei Engineering uma

metodologia de desenvolvimento de produtos que explora os sentimentos e sensaes que as pessoas tem em relao a um produto e os traduz em solues de projeto (Schtte, 2005). Foram realizadas pesquisas em fontes bibliogrficas, artigos cientficos e banco de dados em plataformas acadmicas para entender o contexto do KE. Neste artigo ser discutido sobre o tema KE, abordando o que se tem na literatura e quais so os tipos de KE existentes e alguns trabalhos desenvolvidos, seguidos de uma discusso e concluso. As palavras-chave utilizadas na pesquisa foram Kansei Engineering e Relao de Produtos com Usurios.
2 REVISO DE LITERATURA Para Nagamachi (2002), projetar com foco no consumidor uma tendncia para o desenvolvimento de produtos, onde os fabricantes cada vez mais reconhecem o valor inestimvel dos sentimentos e necessidades do consumidor na hora de desenvolver produtos. Jordan (1998, 2002) defende que a funcionalidade e preo no so mais suficientes para despertar o interesse do consumidor. Para ele, necessidades de ordem superior devem ser consideradas, tais como usabilidade e apelo esttico e afetivo. Nagamachi (2002) considera ainda a emoo como uma necessidade e Hancock (et al, 2005) defende a segurana e individualizao. Para entender as necessidades dos clientes, segundo Krippendorff (2006), o projeto com foco no usurio requer um entendimento das impresses criadas em sua mente ao usar e interpretar um produto. Para Pelzer (et al, 2007), a primeira impresso do consumidor a facilidade de uso aparente do produto, e esta impresso pode ser determinante antes da compra do produto, consciente ou inconscientemente. Como o teste de uso do produto antes da compra tem curta durao e as informaes sobre ele so simplificadas, o produto deve ser o mais intuitivo possvel (Seva, 2010). To determinante para a compra quanto as impresses sobre o produto so as emoes que o produto provoca. Slovic (2002) defende que estas emoes so associadas a imagens e cenrios, e esta associao diferente para cada usurio pois depende do repertrio e da vivncia de cada um. Quando uma pessoa v um produto, uma avaliao feita imediatamente com base em impresses. Estas impresses so baseadas em experincias anteriores com produtos similares ou com recordaes de informaes relacionadas. As imagens que se formam na mente do consumidor ao fazer estas associaes resultam em sensaes boas ou ruins, que ajudam no processo de avaliao do produto. Para Crilly (et al, 2004), ao desenhar um produto com qualidades afetivas, o designer ou a industria tira vantagens das emoes experimentadas pelo usurio para influenciar a anlise do produto e a possvel compra. As emoes podem ser derivadas de: impresso esttica ou atratividade, segundo Crilly (2004), interpretao semntica ou usabilidade aparente como defende Kripendorff (1995), e associao simblica, que faz os produtos serem aceitos e terem significado para o consumidor (Crilly et al, 2004). Para Crilly (2004), os atributos do produto com base nos quais as associaes so feitas, so os elementos de design, como a forma e tamanho dos botes, tamanho do corpo do produto, alinhamento dos elementos, tipo de interface, etc. Crilly (2004) acredita que, a combinao dos atributos do produto extrai diferentes respostas do consumidor com relao ao seu conhecimento, emoo e comportamento. Segundo ele, a satisfao do consumidor altamente dependente dos elementos de design e os possveis valores atribudos a estes elementos. Picard (2003) acredita que para desenvolver produtos que atendam s necessidades e expectativas dos usurios e gere satisfao, o Kansei Engineering pode ser utilizado, pois tem como objetivo medir as sensaes dos usurios e conectar com atributos de produtos que correspondam a estas sensaes. Entretanto, Picard (2003) considera o processo de determinao destas percepes e impresses complexo e subjetivo, pois depende de como estas impresses so expressas.
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O Kansei Engineering, segundo Nagamashi (2002), pode utilizar um sistema de computao e uma plataforma de dados e diferentes escalas semnticas para avaliao. As impresses sobre os produtos so avaliadas, segundo o autor, em entrevistas ou experimentos laboratoriais com um grupo de usurios que contemplem o pblico que se deseja alcanar. Nos experimentos descritos por Nagamashi (2002), os usurios descrevem os produtos, materiais e sensaes provocadas atravs de palavras. Esses dados so coletados e analisados para ento serem relacionados com as caractersticas decorrentes. Desse modo, quando so inseridas palavras no sistema, ele calcula as caractersticas correspondentes que podem servir como referncia para o projeto que est sendo feito (Nagamachi, 2002). 3 KANSEI ENGINEERING O Kansei Engineering foi fundado pelo professor da Universidade de Hiroshima Mitsuo Nagamachi, Ph.D, h pelo menos 30 anos. Ele visa o desenvolvimento e melhoria dos produtos e servios traduzindo sentimentos e sensaes dos usurios em solues de design, assim os produtos podem ser projetados para evocar os sentimentos adequados. Quando um produto comprado, ele exerce sobre o cliente uma influncia, um sentimento. Esse sentimento em japons chamado Kansei. Avaliar o Kansei uma tarefa complexa pois ele se fundamenta em bases subjetivas, j que os mtodos de avaliao dependem da reao dos usurios. O KE como sensao interna est intimamente relacionado com os estmulos externos (Nagasawa, 2002). Ele nunca ser quantificado ou descrito integralmente pois ele se baseia em sinais fsicos do usurio como suas aes, palavras proferidas, expresses corporais e faciais, ou respostas fisiolgicas como os batimentos cardacos e atividades eltricas cerebrais (Nagamachi, 1989). No contexto do KE, a importncia das variveis do sistema sensorial dependem dos produtos e conceitos e das preferncias individuais. Por exemplo, a sensao provocada pelo rudo do motor de uma motocicleta superesportiva to relevante quanto suas qualidades visuais, tambm a textura da superfcie de uma poltrona to estimada quanto a sua aparncia. Todos esses fatores subjetivos contribuem com a experincia e fazem diferena no momento da aquisio de um produto. De acordo com Nagamachi (2001) h trs pontos considerveis do KE: Compreender com preciso o consumidor;

Refletir e traduzir a compreenso do consumidor em design de produto; Criar um sistema e uma organizao orientada para o Kansei design. A metodologia do kansei utilizada para melhorar produtos e desenvolver produtos inovadores. Aps os dados de entrada serem registrados e posteriormente processados por um Kansei Engineering System (KES), ser gerada uma informao resultante com o sentimento psicolgico predominante relacionado com o produto ou servio projetado. 3.1Tipos de KE A Engenharia Kansei (KE) pode ser executada de diferentes maneiras. Atualmente existem seis tipos de KE desenvolvidos, provados e testados.

3.1.1 KE tipo I Uma estratgia de produto ou um segmento de mercado identificado e desenvolvido em uma estrutura de rvore identificando as necessidades afetivas dos usurios. Essas necessidades afetivas ou kanseis so ento ligadas a propriedades de produto. A equipe de
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projeto deve ter conhecimento das propriedades de determinado produto e consider-las na concepo de um novo produto. A estrutura de rvore iniciada a partir de um nvel zero, o qual se divide em sub-conceitos. Esses conceitos so subavaliados em vrios nveis at que possam ser determinados os parmetros de concepo do produto. 3.1.2 KE tipo II - Sistema de Engenharia Kansei (KES) Um sistema assistido de computador processa os sentimentos dos usurios e as propriedades do produto e armazena esses dados, correlacionando os sentimentos com as caractersticas dos produtos analisados. Essas conexes so feitas atravs de ferramentas de estatstica matemticas. 3.1.3 KE tipo III - Hbrido Similar ao tipo II, tambm utiliza um sistema de banco de dados no computador. Porm, ele no apenas sugere propriedades adequadas ao produto a partir das sensaes desejadas, como tambm prev os sentimentos que as propriedades do produto podem provocar. A Engenharia Kansei Hbrida, de acordo com Nagamachi (1995) uma combinao de suporte do consumidor e suporte do designer. Este tipo de Kansei consiste no KES e na Engenharia Kansei Reversa, que se utiliza de um banco de dados de produtos onde o usurio ter as possibilidades de sentimentos que um desenho ou conceito podem provocar. Um designer desenvolve o banco de dados onde o usurio analisa os parmetros de produto e compara com os dados armazenados, que por sua vez, esto ligados a palavras relacionadas a sentimentos. Para Schtte (2002) a utilizao deste tipo de KE oferece vantagens como a avaliao dos clientes sobre o conceito e a economia de tempo, pois no necessrio apresentar conceitos ou prottipo para potenciais usurios e nem fazer uma pesquisa de mercado. 3.1.4 KE tipo IV - Matemtico Foca na construo de modelos matemticos de previso. Esses modelos so mais eficazes do que os do tipo II e III, pois se utiliza mais do que sistemas inteligentes e sim de um modelo matemtico. Ele trata da avaliao kansei focada nas necessidades psicolgicas dos consumidores e nas suas preferncias pessoais. Aplica-se esta avaliao em um produto observando como o aspecto esttico influencia na percepo do produto pelo usurio. Para a avaliao essencial a informao kansei. Utilizando-se desta metodologia, os usurios podem selecionar os produtos de acordo com suas preferncias. O passo preparatrio a avaliao kansei, e a identificao e medio dos atributos so realizadas atravs de questionrios para serem coletados os dados kansei. 3.1.5 KE tipo V - Virtual Integra tcnicas de realidade virtual com um sistema de coleta de dados padro para ajudar o usurio na seleo de um produto utilizando como recurso a sua experincia no espao virtual (NAGAMACHI et al. 1996). Esta tecnologia muito til em projetos de casas, interiores e de paisagem. Por exemplo, para o projeto de um quarto, inicialmente o consumidor responde questes que dizem respeito ao seu estilo de vida e insere suas palavras kansei, ento o sistema prope um quarto que se adeque ao kansei do usurio Esse tipo substitui a apresentao de produtos reais por representaes virtuais. 3.1.6 KE tipo VI - Colaborativo uma projetao colaborativa de KE, que se utiliza de um software onde o banco de
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dados pode ser acessado via internet. Este tipo de KE oferece a oportunidade de expor os pontos de vista dos clientes e designers simultaneamente, assim so simplificadas as fases de desenvolvimento iniciais, alm de possibilitar uma maior interao entre os designers e o projeto em desenvolvimento. Podem ser destacados pontos como o trabalho cooperativo, agilidade no desenvolvimento do produto, aproximao entre o projetista e o usurio e a diversidade de ideias para o projeto atravs da participao de vrias pessoas (NISHINO et. al. 1999).
4 FATORES PSICOLGICOS DO KE O Kansei Engeeniring se mostra intimamente ligada fatores psicolgicos uma vez que se trata de uma metodologia de desenvolvimento de produto que traduz impresses e sentimentos humanos, at ento intangveis, em parmetros concretos de projeto. (Schttle, 2002) O Kansei uma integrao de funes mentais como filtrar, estimar, reconhecer, fazer relaes entre informaes, etc. Tudo isso acaba sendo expresso em funes fisiolgicas em quatro formatos principais: por palavras, por respostas fisiolgicas (frequncia cardaca), por humor e aes em geral, e, por fim, expresses faciais e corporais. Dentre eles, o que mais aparece em aplicaes do KE a anlise por palavras. (Scherer 1984) Outro desafio que envolve esse mtodo alm de quantificar dados adquiridos, sendo esses de carter bastante singular de acordo com o Kansei o fato de que as informaes coletadas so facilmente mutveis. Esse fato contornado com uma certa limitao de contexto e tempo quanto aos dados obtidos e analisados. Geralmente essas percepes subjetivas a respeito do produto dependem de fatores como: interesse e competncia do usurio, suas experincias de interao, as tendncias do momento que usurio esta sendo exposto. (Mahlke, 2005) Se um desses fatores modificado, o Kansei geral de um determinado grupo de clientes tambm muda. O significado dessas mudanas depende muito do produto, do grupo em questo, dos dados modificados, etc. Mas, o que se destaca dessa situao, o quo essencial controlar e atualizar os dados obtidos pelo Kansei. (Boehner, DePaula, Dourish, & Singers, 2007) Tambm interessante os estudos at ento realizados quanto o caminho dos dados afetivos que geram o Kansei na mente de cada um. Segundo o modelo de inteligncia artificial de Picard (1997) foi observado que quanto mais sinais/estmulos afetivos somos expostos, melhor se constroem imagens mentais resultando em um Kansei mais intenso. Kansei esse que acontece, basicamente, na seguinte sequncia: as propriedades de um produto geram diferentes sinais fsicos no canal afetivo de um indivduo, essas informaes so recebidas pelos sentidos do usurio, se tornando enfim, um Kansei. No entanto, durante esse processo, bloqueios e cortes dessas informaes acabam acontecendo. Cabe ento aplicao do KE prever esses possveis bloqueios, buscando ento evit-los. .(Schuttle, 2005) 5 APLICAES DO KE Nos ltimos anos, a forma em que os produtos se destinam, o desenvolvimento e tambm a engenharia da produo foi alterada. A tecnologia est se movendo rapidamente e o mercado est mais competitivo, dando aos clientes mais escolha. O novo desafio para os designers e fabricantes ser capaz de entender o que os clientes gostam e o que vai ajudar a construir mais produtos agradveis. Com o intuito de resolver esse desafio, o Kansei Engineering pode ser aplicado em com diferentes finalidades em um projeto ou seguimento industrial, visto que seu mecanismo pode ser adaptvel e verstil. 5.1 Esttico
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Para manter um produto competitivo no mercado necessrio sempre atualiz-lo. Portanto, melhorias so fundamentais para atrair clientes e manter usurios contentes com seus produtos. Novos recursos tecnolgicos e de materiais, um redesign, so exemplos de melhorias que agregam mais valor ao produto. Porm existe uma linha tnue entre grandes mudanas que podem gerar mais gastos e com tempo de desenvolvimento longo, e pequenas mudanas que o cliente pode no ver a diferena entre o redesign e o produto anterior. Uma melhoria constante da qualidade baseada nas oportunidades disponveis durante o ciclo subsequente de desenvolvimento de produto para corrigir os problemas e pontos suaves deixados de fora nas verses anteriores do projeto. O KE introduzido ao redesign com o intuito de buscar as mudanas que o cliente se importa, minimizando as mudanas globais para reduzir o tempo de desenvolvimento, custos e riscos envolvidos devido a estas mudanas. 5.1.1 Cor Os clientes geralmente obtm sua primeira impresso de um produto a partir estmulos visuais, incluindo a forma (Hsiao, 1994a, 1997), cor (Hsiao, 1994b, c), e material (Hao et al., 2001). Se estes trs estmulos so bem coordenados, a produto mais apreciado. O planejamento da cor de um produto foi geralmente realizado com base na psicologia da cor. O objetivo do uso do KE estabelecer um modelo medida de esttica para correspondncia de cores do produto. Para atingir o objetivo, as relaes entre esttica e medio de rea de cor precisam estar relacionadas com a percepo do consumidor do produto, que deve ser previamente construdo. Para obter melhores resultados so utilizadas as reas de cor correspondentes ao produto a partir de ngulos diferentes a fim de adquirir a sua medida esttica, fazendo com que ele possa ser combinado de forma objetiva. 5.1.2 Textura Uma das formas de interao humana feita a partir do processo ttil, e assim que os usurios tem um entendimento direto e primrio de qualquer produto [Picard, 2003]. A textura uma caracterstica do produto que tambm pode ser selecionada com base em resultados do Kansei Engineering. Atravs do uso do KE podem ser avaliadas as propriedades fsicas de uma superfcie em relao a sensaes psico-fsicas, e dessa forma encontrar resultados que mais agradem o usurio. Caractersticas dos materias como: liso, estampado, brilhante, fosco ou com relevo, so exemplos de propriedades fsicas que a superfcie de um produto ou embalagem pode possuir. A partir da primeira constatao, o usurio tem uma anlise psico-fsica, da qual ele comea a traduzir as sensaes transmitidas com a textura. So usados adjetivos como: aconchegante, agradvel, frio, sofisticado, rstico. As sensaes que os materiais provocam esto associadas a imagens, ideias e experincias e so traduzidas de maneira subjetiva. Por exemplo, uma superfcie dura pode ser percebida como no delicada nem relaxante, enquanto uma superfcie macia pode ser percebida como delicada e relaxante. (CHEN, 2009). 5.2 Funcional Um dos fatores mais importantes na relao usurio-produto, a facilidade que o usurio tem em entender e utilizar o produto. O mercado est cheio de produtos confusos, com interfaces que no deixam claro suas funes, o que acaba frustrando seus usurios, como por exemplo alguns produtos eletrnicos que possuem vincos que podem ser confundidos com botes, alm de problemas com escala, que acabam confundindo o usurio em relao a hierarquia das informaes/funes contidas no produto. O descaso com o projeto formal de um produto pode trazer vrios problemas tanto para empresa, quanto para o usurio.
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O KE consegue abordar o usurio e reconhecer os problemas de usabilidade com o produto. Numa abordagem psicolgica da situao, so avaliados os sentimentos e as reaes dos usurios para assim se compreender o que deve ser aprimorado ou criado para suprir as necessidades dos usurios. Todo o cuidado com a ergonomia essencial para o desenvolvimento de um projeto de qualidade. 6 CONSIDERAES FINAIS

O Kansei Engineering um metodologia de soluo de projetos que est em ascenso devido necessidade do mercado de atender necessidades subjetivas do usurio.O acesso informao deu aos consumidores parmetros para aumentar seu grau de exigncia com relao ao produtos do mercado, buscando satisfazer necessidades que antes nem mesmo eram pensadas. O capitalismo como sistema de mercado tenta ao mximo gerar capital e vendas, propondo aos consumidores novidades constantes e exigindo das indstrias melhoria contnua e inovao para sobreviver concorrncia. No basta apenas reduzir custos, as empresas precisam desenvolver timos projetos visando o diferencial e o lucro, minimizar chances de erros prevendo todas as etapas do processo de projetao, fabricao e insero no mercado de novos produtos. Quando os riscos so previstos antes da fabricao, o custo de reparao muito menor que depois do produto lanado no mercado. Com o mercado cada vez mais individualizado e atendendo necessidades especficas dos consumidores, o design no mais voltado para a produo, nem para o mercado, mas tem foco no prprio consumidor, e nele que vai buscar as referncias para o desenvolvimento de novos produtos ou o melhoramento de produtos j existentes. O designer precisa encontrar na interao usurio-produto as informaes necessrias para melhorar esta interao, e ao utilizar dados sobre as impresses do cliente sobre produtos j existentes, poder escolher que impresses quer transmitir com o novo produto proposto, antes mesmo de sua concepo. A evoluo cientfica permite o entendimento de questes subjetivas do ser humano como mensurar os efeitos de estmulos visuais e tteis. O Kansei Engeneering traduz estas questes subjetivas que permeiam a relao ente usurio e produto, traduzindo dados intangveis como impresses e sentimentos humanos em parmetros de projeto. Ao utilizar o KE, o designer pode projetar o melhor produto possvel para determinada necessidade do consumidor, com base em dados concretos derivados de um banco de dados do sistema Kansei. O sistema Kansei sempre alimentado e atualizado com novas identificaes de percepo de produtos por usurios atravs de testes utilizando diversos mtodos de captao de dados e diferentes escalas para mensur-los. Assim, ao procurar determinadas referncias formais relacionadas a conceitos para a concepo de produtos, o sistema aponta a melhor soluo, mesmo para produtos inovadores que nunca tenham sido projetados. O Kansei Engineering pode abordar solues tanto esttico-formais quanto algumas propriedades do produto como cor, textura, material e sua funcionalidade, ajudando a projetar estmulos no apenas visuais, mas tteis e cognitivos, expondo o usurio a impresses mais profundas do produto. O estudo tambm mostra a evoluo de diferentes tipos de Kansei, criados para suprir necessidades de projeto especficas, com um mesmo objetivo: entender o usurio. REFERNCIAS HANCOCK, P., Pepe, A., Murphy, L., Hedonomics: the power of positive and pleasurable ergonomics. Ergonomics in Design 13, 8e14. 2005. JORDAN, P.W., Human factors for pleasure in product use. Applied Ergonomics 29, 25e33, 1998. JORDAN, P.W., Designing Pleasurable Products: an Introduction to the New Human Factors. Taylor and Francis, London, 2002. KHALID, H. M.; HELANDER, M. G. Customer emotional needs in product design. Concurrente Engineering, vol. 14, n 3, 2006. SCHTTE, S. Engineering emotional values in product design Kansei engineering in development, Institute of Technology, Linkoping University, Linkoping, 2005.

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