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A obstinao de Luis Retondaro (Yudeen) concretizou um antigo sonho da comunidade Blender nacional.
MERCADO CONTEST BLENDER PRO PLUGIN
ALCANCE
DE
NOTCIAS GALERIA
DIGITAL
AO
ARTE
ANIMAO ANTROPOMRFICA
EDITORIAL
EDITORIAL
Procedural ano4 #7
onhecer o passado uma maneira de tentar prever como ser o futuro, isto uma das explicaes pela qual estudamos a Historia, e o que Emanuel Castro faz no seu artigo sobre web, passeando pelas tecnologias que fizeram parte desta evoluo, e o que temos que fazer tambm para esta breve historia que fizemos com o Blender Pro 2007, avaliando o que foi bom para novamente aplicar no prximo evento e tudo que foi ruim para que no volte a se repetir. Obstculos? Todos nos os enfrentamos em qualquer rea de nossa vida e sobre isto que fala o enredo do curta metragem "Ns somos assim" de Ricardo Graa, que fala de seus prprios desafios para a criao do trabalho, etapas de criao e quais foram os softwares utilizados.
Mas quais so os obstculos para uma maior adoo do Blender? Segundo Allan Brito, so vrios, mas usando um pequeno roteiro, podemos "converter" mais pessoas para o lado "B" da fora. Um dos fatores apontados por ele a falta de bons trabalhos em destaque para um maior apelo, ento para sanar esta triste realidade, temos uma galeria com trabalhos de encher os olhos, e como nem tudo esttico, veja o tutorial de Alexandre Cruz sobre animao antropomrfica e solte a sua imaginao.
Ademir Lima
Diretor geral
Procedural | Dezembro2007
SUMARIO
SUMRIO
Procedural ano4 #7
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MAKING OF "NS SOMOS ASSIM" BLENDER PRO 2007 COMO VENDER O BLENDER? ANIMAO ANTROPOMRFICA
Procedural
REVISTA
A Revista Procedural no se responsabiliza pelos conceitos e opinies emitidas por colaboradores em seus artigos. Afim de proteger todos os interessados e ainda estimular a divulgao do material contido na revista, fica permitida a reproduo do contedo desde que seja citada a fonte, a Revista Procedural. revista.proceduralbase.org
WWW.PROCEDURAL.COM.BR
NOTCIAS Fique por dentro das novidades MERCADO Mercado 3d e a Web Parte II
Direo Geral
Direo de Redao
Alexandre Cruz ganon@procedural.com.br
47 NA PRXIMA EDIO
2
Procedural | Dezembro2007
A sua opinio
NOTCIAS
NOTCIAS
Procedural ano4 #7
Designers de Bolso
totalmente diferente do que existe no mercado 3D compartilhamento de informaes e aprendizado. Com sistemas novos e diferenciais de ensino o Designers de Bolso.com vem para se destacar e
ajudar a todos que querem aprender CG com uma de graa. Sem contar ainda os convencionais
forma prtica e fcil de se fazer... e o melhor, tudo artigos e notcias para se manter informado do que est previsto para final de setembro/comeo de outubro. mos.
http://www.blender.org/community/blenderconference/
BMesh
ferramenta, mas na parte de modelagem muitos O Blender uma tima
renderizador integrado ao
ainda no est totalmente completa, mesmo assim Segundo Eeshlo, criador do QDune, o pessoal do
impossibilidade de criar faces com mais de 4 lados, irrita algumas pessoas. Principalmente os artistas que esto migrando de plataformas como o Maya
ou Softimage. Para tentar avanar e melhorar ainda mais o seu ambiente de modelagem, o sistema de representao de objetos Mesh do Blender, est Mesh est ainda em fase de testes.
Fonte: www.allanbrito.com
Para quem no sabe, o RenderMan o software de renderizao utilizado pela Pixar em seus filmes e shader como madeira, vidro, metal, etc
Fonte: www.blender.com.br
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NOTCIAS
Procedural ano4 #7
Gimp 2.4
Gimp 2.44 com cones redesenhados e novos recursos como: Extrao inteligente de objetos (SIOX). diminudos livremente.
melhorada. possvel editar a seleo em vez de Healing Tool semelhante a ferramenta clonar pode ser usada para retocar fotos como imperfeies da pele Importao de formato SVG. Isto uma tima Gimp.
disseminao dos conhecimentos adquiridos pelos participantes dos projetos Open Movie. O dinheiro obtido com a venda dos DVDs ser usado para financiar futuros projetos do Instituto Blender. Kurdali e se chama Mancandy FAQ, sobre O primeiro DVD foi produzido por Bassam
opurtunidade de fazer integrao do Inkscape com o Importao nativa de formato PSD, com opo de importar pginas como camadas Perspective Clone. Clonar um elemento com ajuste automtico de perspectiva. Equivalente ao Vanish Point do Photoshop Acesso rpido ferramentas de ajuste de cores
Fonte: www.ogimp.com.br e www.gimp.org
Blender. O segundo DVD est sendo produzido por Andy Goralczyk, explicando o processo completo at a composio final. de criao no Blender, desde a concepo da cena O material distribudo nos DVDs
disponibilizado com a licena Creative Commons. Os vdeos dos DVDs tambm estaro disponveis para download de maneira gratuita.
Fonte: www.allanbrito.com
Anima Cerrado
trabalhos para o AnimaCerrado 2007 para avaliao de portflio de vdeo individual e logo aps a avaliao, os que forem aprovados, sero inseridos na grade de Reels de Mercado do evento. Basta acessar o site do evento e enviar o seu vdeo: http://www.designersdebolso.com/animacerrado H partir do dia 01 de novembro os artistas da computao grfica em 2D e 3D podero enviar seus
profissionais e meios de comunicao da rea de CG, como o primeiro grande evento do CentroOeste!
Participe voc tambm deste evento que est sendo considerado, pelos
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MERCADO
Emanoel Castro
MERCADO 3D
E A WEB
PARTE II
Algumas pessoas me perguntam o por que a Web foi, e ainda , dividida em geraes. Antigamente eu me perguntava por que a nossa Histria dividida em partes: idade antiga, idade mdia, idade moderna, idade contempornia, etc. Logo depois me foi colocado que a Histria foi dividida para facilitar o aprendizado e ver o que cada poca trouxe de evoluo ou transformao em relao ao perodo anterior. Podemos associar este mesmo pensamento ao nosso querido "Digimundo". Ento, assim como a Histria dividida em perodos, a Web tambm dividida em geraes. Podemos dividir em 5 geraes atualmente. 5
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MERCADO
Emanoel Castro
Primeira gerao
imagens bonitas e coloridas, o nico foco informaes, por isso que as pginas
antigamente no possuia um layout bonito informao. Ainda por cima voc tinha de tecnologia.
e atraente, mas sim, arquivos extensos de vrias limitaes, tanto de conexo como
Segunda gerao
primeira gerao e a segunda gerao a forma que o conceito de "home page" se intitulava. J se via links na esqueda do
site, principalmente, em que poderia se ver um mnimo de organizao em arquitetura da informao nos sites. Outro principal diferencial que os sites de segunda gerao se via muita "tecnologia". A principal informao que os sites
nada adianta um rob japons ficar o mais lindo possvel se ele no possui nenhuma funcionalidade. Aqui podemos observar vrios layouts
vrios recursos tecnolgicos. E ainda se o mesmo pudesse possuir gifs animados e extremamente funcional e importante. O que marcava era um site que estivesse antenado nos truques tcnicos. vrias animaes era considerado um site
altamente trabalhados e uma preocupao constante na informao colocada juntamente com o que o design passaria pela arte, produzida de forma concisa, organizada e plena. Vemos pessoas
trabalhando horas e horas para conseguir passar o que o cliente deseja naquele projeto e como o Design pode ajudar para que isso acontea. Aqui comeou a ser hoje nos grandes sites e portais, para usada as famosas metforas que vemos poder fixar de forma indireta os locais e clientes potnciais.
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Emanoel Castro
MERCADO
Quinta gerao
intitulados. Mais do que uma pgina bem visualmente falando, se faz necessrio uma simulao pessoal com cada usurio, para que ele se sinta mais apto a enxergar que ele no faz parte de um todo e sim que ele nico.
principalmente as formas de propaganda online e de valorizao de marca, como os famosos HotSites, so constantemente usados para uma campanha usando o 3D como o foco atrativo desta mesma campanha. Podemos visualizar como se chama Prisma, do carro Prisma.
Quarta gerao
pensa em uma quarta gerao de pginas na Web. Hoje podemos desenvolver projetos bem trabalhados com arquivos animados em Flash e vdeos na Web. Tambm podemos observar figuras em 3D e sistemas projetados para serem globais e no locais (veja o artigo sobre o mercado 3D e a Web na procedural n 6). A gerao da internet rpida j est na palma das nossas mos, ou do nosso mouse :), basta aproveitarmos e
implementadas na Web. Por isso aguarde alguns anos, ou at meses, para que possa vir uma sexta gerao da Web. aproveitla estar muito bem no
Isso s o tempo nos dir e quem souber mercado. Ou ento ser que j podemos dizer que a sexta gerao so os sistemas Wireless, os sistemas sem fio, como celulares e PDAs? Est ai a aposta!! Quem d mais?
que o mercado de trabalho precisar para esquecer tambm dos web standards.
Emanoel Castro
Designer 3D e Consultor
http://emc300.designersdebolso.com
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MAKING OF
Making Of
Ricardo Graa
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Ricardo Graa
MAKING OF
FASE 1
situao simples: a entrega de uma flor, que, como vocs viram, no era a flor 1) A inocncia do erro e do no era situao comea de cedo. certa. Utilizei crianas por duas razes: essa! 2) Para mostrar que esse tipo de Para provocar uma catarzis ( reao
assim, eu queria contar uma histria que enfrenta vrios obstculos para agradar das vezes as pessoas no sabem por
algum e no reconhecido. Na maioria quais obstculos o outro se deparou para tentar executar uma tarefa simples ou passou por isso? Voc se mata, se simplesmente para agradar. Quem nunca sacrifica, e no fim... voc ouve uma frase do tipo: No gostei. E isso acontece com todo o mundo, independente do
uma forma que o espectador nunca fosse advinhar o que eu estava contando na verdade. Nessa fase, pedi ajuda ao meu irmo Eduardo Graa, da, saiu o roteiro da histria.
FASE 2
sexo. No se trata de um relacionamento masculino para com o feminino, mas sim de um relacionamento humano. Todos passamos por isso!
como sou brasileiro, gosto de chamar de definir a cara do curta. Propores, cores, objetos e etc... Fiz alguns
queria contar, vem uma das partes mais difceis. Como contar isso? Quais sero os acontecimentos que montaro a histria? Vou provocar uma catarzis ou
desenhos bem toscos, porque estava fazendo para o meu entendimento. Alguns rascunhos que no usei:
reflexo? Ou as duas coisas? Bom, a vai muito de tudo! Nem vou entrar no mrito de escrever nenhum tutorial sobre escrever! At porque isso no existe!
argumento e roteiro, mas isso no cabe a de letras, e essa parte mais bem
minha pessoa. Sou um simples estudante estudada em comunicao > cinema. que eu fiz, ok?
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MAKING OF
Ricardo Graa
FASE 3
eu ainda estava me acostumando com o Blender eu s tinha feito um nico macaco espacial. Olha o bicho a: personagem para estudo que era um
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Ricardo Graa
MAKING OF
FASE 4
usei RVK( relative vertex keys ) do Blender. No vou frums de Blender ( www.procedural.com.br,
entrar em detalhes, porque existem vrios tutoriais nos www.Blender.com.br, www.3dzine.org ). Eu s criei os morphs que eu precisava para a animao, j que o roteiro j estava escrito. Imagens:
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MAKING OF
Ricardo Graa
FASE 5
Um deles a NLA, onde podemos criar animaes no lineares, mesclando as mesmas mas para isso precisamos utilizar de outro recurso muito interessante, que so as actions ( animaes criadas e salvas para cada personagem, para que reutilizemos as mesmas se repetiriam vrias vezes na animao ( ciclos de animao ).
cada pose mais facilmente, se precisasse. No total do ciclo de caminhada utilizei 5 espelhadas para o outro lado, ficando assim: os frames 1,6,11,16,21 correspondem as poses j os frames para o outro lado e depois inseri poses base e depois dupliquei as 5 poses
26,31,36, 41,46 so as poses espelhadas novamente a primeira pose ( frame 1 ) no frame 51, completando assim o ciclo. T a:
Frame 1
lateral ( Numpad3 ) e depois ( Numpad5 ) para viso frame 1, depois disso eu escolhi a camera frontal (
Frame 6
orthogrfica. Comecei o posicionamento dos bones no Numpad1 ) , e fiz ajustes para a uma pose legal. Nessa viso frontal eu acertei principalmente a direo das pontas dos ps, cintura e ombros.
Frame 11
Frame 16
Construindo Actions Ciclo de caminhada
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Ricardo Graa
MAKING OF
Frame 21
completei com actions que no eram o exemplo disso a cena em que o garoto escorrega.
Frame 26
Frame 31
Frame 36
Frame 41
Frame 46
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MAKING OF
Ricardo Graa
Correr:
Outras actions, eu criei na medida que fui precisando. E claro nem tudo voc resolve com o recurso da NLA. de animao que procurei crilos como se fossem 2D partir das vises laterais e frontais.
FASE 6
Esgueirar:
essa fase essencial. Na verdade, o vo ficar os ngulos de cmera, os cortes de cenas e ..enfim, voc vai poder ver melhor como vai ficar o erros de continuidade.
porque, como vocs viram, minha direo e edio no so muito Andar na ponta dos Ps: convencionais, e eu queria empregar um ritmo diferente. O Alexandre Bersot, meu scio na Alexandria, nele, j fez sugestes de acerto.
resolveu muito bem o storyboard, pois Afinal, ele j um experiente animador 2D e j tem vrios trabalhos que foram para festivais. Imagens do storyboard:
Saltar:
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Ricardo Graa
MAKING OF
FASE 7
o recurso de NLA do Blender, alis, foi fundamental. Utilizando um path para Armature e habilitado "use path" e "stride". Acho legal tambm a
Na criao das cenas, eu utilizei muito A composio das cenas e a utilizao de Layers,
possibilidade de "somar" actions. Por action "olhando lados", que s tem na cabea, fazendo com que o
separadamente do cenrio. Mas porque eu fiz isso? cena por um pequeno erro de um nico frame. Para evitar essas horas extras de render, eu optei por
exemplo, eu tenho a action "andar" e a keyframes na espinha do personagem, e personagem continue caminhando e ao mesmo tempo olhe para os lados. Nos meus exemplos o personagem est parado com a action "C_construcao" e depois olha para os lados, mas se eu fazer. quisesse andando e olhando eu poderia
renderizar tudo separado. Outra vantagem foi que pude manipular as imagens em separado na edio final, cenrio ficava em outra trilha. onde o personagem ficava em uma trilha de vdeo e o O processo de montagem ficou assim ( na primeira
2) o que esttico , renderizar e salvar com canal 3) o que tem movimento , renderizar com motion blur tambm em canal alpha (png ) 4) depois eu monto todos em um novo projeto que chamo de " cenaXMontagem " usando o vdeo sequence editor em duas janelas:
importo segurando o Shift, da o Blender entende que eles fazem parte de uma sequencia.( uma strip )
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MAKING OF
Ricardo Graa
chuva, a no ser que a camera tenha algum movimento, da o cenrio inteiro se move. cena em ordem de sobreposio:
opo sequence editor do Blender, para fazer as composies, mas depois que vdeos para linux ), no quis saber de instalei o cinelerra ( poderoso editor de
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Montando a cena no Sequencer Editor
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programa de composio uma espcie de after effects ), mas ainda estava muito experimental e com alguns bugs. O cinelerra tem uma interface bem amigvel, e similar a outros softs de pro, liquid, avid express )
Ricardo Graa
MAKING OF
FASE 8
03 ) Como eu renderizava o
personagem do Blender em sequencias png no cinelerra, eu tinha que importar toda as imagens de uma mesma sequencia para montar uma cena com o fundo.
Configurando o Cinelerra
OBS.: essa configurao funcionou para o linux suse 10.0 e suse 10.2 x86 64 bits. No testei em outras distribuies linux.
performance nessa guia, habilitamos use bakground rendering, escolhi em file format = png sequence.
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MAKING OF
Ricardo Graa
alguma forma para os usurios do Blender para as comunidades de software livre e todos que buscam e com a disposio para arriscar. O que fao hoje, em relao a
Blender faz isso tudo, na sequence as trilhas ( mover, zoom, tamanho, rotacionar ).
aprender sozinho, pois no tive como sobre tais assuntos. Ler livros fundamental para adquirir conhecimento. A internet, hoje,
tambm oferece muito material sobre todos os assuntos que buscamos. No se deixem abater pela situao
acham que sabem de alguma coisa , ou profissionais da rea, bah! No diz, comum, e no deixem que o empreendedorismo. ouam o senso comum, pois o nome j mercado absorva o seu talento ou seu Tenho 31 anos, sou casado, moro
Ricardo Graa
Ilustrador e Editor www.ricolandia.com
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Ganon
CONTEST GLOBAL
BLENDER PRO
O
Contest Global Blender Pro, foi uma idia que surgiu para ajudar na divulgao do Blender Pro 2007. A competio. comunidade e usurios do Blender em geral j sabia que o evento iria acontecer, mas a organizao do evento no estava conseguindo fazer a divulgao de forma mais prtica e direta. O evento estava se aproximando e haviam pouqussimos trabalhos inscritos e a participao da comunidade era muito pequena. Ento, surgiu a idia de fazermos um contest com o nome do evento, englobando todos os fruns da comunidade Blender no Brasil. Dessa forma poderamos divulgar mais informaes sobre o evento e agitar a
2007
BLENDER BRASIL | PROCEDURAL | 3DZINE | BLENDER MASTERS
comunidade em torno de uma O contest comeou no dia 01/09 e terminou no dia do evento, 06/11, quando houve a divulgao do trabalho vencedor. O objetivo era criar uma vinheta animada para o evento Blender Pro 2007. Os participantes tiveram liberdade para criar a animao da forma e no seu estilo preferido. Os trabalhos foram avaliados observando-se os valores tcnicos e artsticos empregados nos projetos. A nica restrio era que a animao deveria se adequar ao tema, ou seja, o evento Blender Pro 2007.
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As animaes foram apresentadas no evento e fizeram bastante sucesso. Um reconhecimento que compensou todo o trabalho e empenho que estes artstas tiveram para realizar seus projetos. Mesmo no havendo muitos trabalhos finalizados ou entregues, dada a complexidade do desafio deste contest, podemos nos considerar vitoriosos mais uma vez pela qualidade excelente dos trabalhos apresentados. E por termos conseguido alcanar nosso principal objetivo que era divulgar o Blender Pro 2007, o primeiro evento da comunidade Blender brasileira, que eu tenho certeza, ficar marcado na histria desta comunidade.
Ns tivemos trs trabalhos finalizados e entregues para o contest. Estes foram submetidos a votao popular por
A animao vencedora Jaime Azevedo JJ
enquete, e o vencedor foi Jaime Azevedo (JJ), que fez um belssimo trabalho e teve a sua animao escolhida como a vinheta oficial do Blender Pro 2007.
Union, animao finalizada para o contest
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Chegamos ao fim deste contest, e com sucesso, graas nossa comunidade e ao talento de nossos artistas. Eu gostaria de parabenizar e agradecer a todos que participaram do Contest Blender Pro, seja com seus projetos, ou com seus comentrios e palavras de incentivo queles que aceitaram este desafio. E agradeo principalmente aos artistas que com muito trabalho e talento, conseguiram entregar seus trabalhos. O resultado final das animaes fez valer a pena todo o esforo que fizemos para implementar este contest, e superou todas as dificuldades e obstculos que tivemos neste desafio.
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comunidade (Procedural, Blender Brasil, Blender Masters e 3Dzine), que nos apoiaram em todos os momentos e no mediram esforos para que pudessemos tornar este contest uma realidade. Espero que numa prxima oportunidade, mais membros de todos os fruns da comunidade Blender brasileira, possam participar e mostrar seus talentos e idias. Pois este o caminho para a nossa comunidade amadurecer e se tornar cada vez mais reconhecida. O caminho do trabalho e da cooperao. Para ver as animaes feitas para o Contest Blender Pro 2007, acesse o seguinte endereo: http://www.procedural.com.br/fo rum/index.php?topic=2046.0
Ganon
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PLUGIN
Procedural ano4 #7
Histria da CG
Blender Masters
Para os interessados em aprender um pouco mais sobre a histria da computao grfica, existe um web site muito interessante da evoluo da informtica. Com animao.
Uma das coisas mais importantes em relao ao uso do Blender, so os scripts python. Existe hoje uma grande variedade de scripts python para diversas funes e de modelagem, animao, finalidades. Scripts com funes materiais, para o editor de
O Blender Masters mais um site voltado para a comunidade Blender brasileira e tambm
universidade de Ohio, mostrando a enfoque na computao grfica e http://design.osu.edu/carlson/hist ory/lessons.html Confira tambm o artigo sobre
dicas e materiais sobre o Blender, o portal possui um frum para discusses e um sistema muito line chamado Render Master.
sequencias, etc. E muitos deles j esto incorporados ao Blender. voc confere uma lista com a maior parte desses scripts. ipts No repositrio de scripts python
http://wiki.blender.org/index.php/Scr
Verses do Blender
Vyonyx
Este o site de uma empresa que presta servios na rea de visualizao arquitetnica. Alm de muito bonito, o site disponibiliza diversos recursos para quem desenvolve trabalhos de CG texturas de diversos tipos, voltado para arquitetura. So imagens com canal alpha de pessoas e rvores, alm de referncias e tutoriais. Vale a pena conferir. http://vyonyx.com/
que totalmente compatvel com modelos disponveis no site so modelos da montadora Toyota. Mesmo assim a variedade grande, h desde utilitrios
Blender atravs das suas verses? No link abaixo voc pode conferir Blender, desde a 1.0 at a mais recente. uma lista com todas as verso do
http://download.blender.org/release
http://www.dynamicwork.net/downloa
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2007
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s comunidades virtuais na internet renem pessoas que buscam informaes especficas e pessoas que
necessidade, mas tambm porque podem produzir e recursos profissionais que alguns softwares proprietrios cobram caro para oferecer.
Blendeiros, Blenderianos, ou simplesmente Blenders, so apelidos destes camaradas bastante unidos e ligados nas novidades. A maioria das comunidades so seletivas e
evento que pudesse revelar o que de melhor tem sido feito com o Blender no Brasil. Sabemos que existem trabalhos cientficos e pesquisas, baseados no cdigo do Blender. Alm disso, muitos artistas, arquitetos e designers tm produzido trabalhos
segregacionistas. Quando um membro sabe mais, ele procura ajudar os iniciantes, mas isto limitado. o pulo do gato para o iniciante, a fim de que ele cresa rpido e implemente trabalhos iguais ou difcil encontrar algum que sinta prazer em passar
excelentes. Reunir todos estes trabalhos anualmente, parte de um plano que tem 3 objetivos principais: produzidos com o Blender no Brasil; Reciclar, renovar e direcionar os futuros trabalhos Aproximar a comunidade cientfica, s vezes to
superiores aos seus prprios. claro que, mostrar Entretanto, em muitas comunidades, os que esto comeando tem que ralar muito sozinhos, e se sentem envergonhados at de perguntar alguma tem fundamento em muitos fatos, mas em minha opinio, o principal problema que limita o
distante, da comunidade de profissionais e usurios finais do Blender; Aumentar a visibilidade e o interesse pelo Blender,
que muitos tm de dominar o mercado, ou de ser o eu compartilhar tudo, posso perder espao!
centro de referncia em determinado trabalho. Se Os Blendeiros no seguem esta lgica, pois o que
mais gostam, ver a comunidade crescendo junto, e principalmente, ver o Blender alar vos altos. Ns no comparamos o Blender com outros softwares, pois no buscamos uma hegemonia, e sim, a
liberdade. Buscamos e encontramos liberdade em produzir o que realmente queremos, sem ter que seguir padres alheios. Isto faz com que a obra transmita, por exemplo, muita criatividade. Este
livres para trabalhar! Os Blendeiros so livres, no s porque podem implementar o que desejam com base no cdigoaberto do Blender, ou porque utilizam o
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evento, sem ter custos de locao, e infraestrutura. Sem contar, que o SBGames j venceu etapas que ns ainda nem pensamos em passar.
projeto do que viria a ser a I Conferncia Nacional de primeira atitude que tomamos foi reunir um comit de programa com componentes mesclados da comunidade cientfica e profissionais/artistas. Como no tnhamos recurso para alugar um local, e contratar o servio de logstica do evento, buscamos de jogos. Esta outra categoria, da qual tambm tenho Este crescimento tem se dado graas a esta escolas de
que faramos um evento grande, ousado e, ao mesmo tempo, acessvel. Um fator que no pudemos alterar, foi a localizao do evento, pois o SBGames deste
apoio em uma outra comunidade: os desenvolvedores o prazer de fazer parte, tem crescido muito no Brasil.
Rio Grande do Sul. No incio, pensamos que seria uma apenas mais um obstculo, dentre muitos que apareceriam.
aliana entre as computao e os gamers criativos e promissores. remonta uma situao Um quadro que
Este nome surgiu de um significado muito completo. O sufixo de uma produo do Blender (pro uma produo profissional Pro, denota a idia alternativa a favor Blender), ou ainda,
avanada. Pode
comeou no Rio de Janeiro, como um Workshop de jogos. Hoje, o mais importante evento de entretenimento digital da Amrica Latina. Este grande evento, rene mais pessoas do que muitos eventos de outras reas da computao. L se pode arte e design com tecnologia. fantstico! compartilhar produo independente com cincia; Com o avano das negociaes, foi decidido que a
idia da unidade em torno dos 3 objetivos centrais da Conferncia. A Blender Pro 2007, foi ento sediada na
significar ainda, a
marcada para 6 de Novembro. No dia 7, teria incio o SBGames, que teria durao de 3 dias consecutivos.
Conferncia de Blender poderia fazer parte do podermos estar no mesmo local deste grande
Entrada principal do prdio da biblioteca da UNISINOS. Local onde foram realizados os eventos
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comunidade. Tivemos o apoio Brasil, 3Dzine e Estdio Livre. Cada um deles, ajudou nesta fase, organizando fruns
especiais, e culminando com o Contest Blender Pro 2007, que revelaria a melhor animao, como sendo a vinheta de abertura do evento. Foram
organizamos e incentivamos aos alunos universitrios a participarem do evento. Esta motivao se deu que ministrei nestes locais. Foram um total de 18 Blender Bsico. atravs de visitas, palestra e minicursos de Blender visitas e mais de 300 alunos assistiram as aulas de O comit de programa sempre se comunicava
(http://www.blender.pro.br) e procuramos avanar um pouco em busca de propaganda em outras mdias, de presente, uma pgina inteira para anunciar o alm das digitais. A revista Digital Designer, nos deu evento. Alm de premiar os vencedores do Festival revista.
de Vdeo e Arte que organizamos, com assinaturas da O designer Tiago Theobald nos presenteou com
especialmente para isso no site Estdio Livre. Esta foi uma importante colaborao que Fabianne Balvedi com o Ton Rosendaal, sobre a possibilidade de nos deu. Ela j havia se comunicado anteriormente organizarmos uma verso da Blender Conference tomar forma com a organizao da Blender Pro.
um lindo logotipo para a Blender Pro deste ano. Para de muitos outros membros da comunidade, e no
o ano que vem elegeremos outro. Alis, tivemos ajuda tenho como listar todos os nomes aqui. Me perdoem. Parabns a todos que se uniram a ns e ajudaram a realizar este importante evento. A comunidade saiu ajudaram, mas no tiveram seus nomes divulgados. vitoriosa exatamente por causa desta unio. Muitos Diego Trindade, por exemplo, fez o anncio que saiu
na revista. Ganon fez o banner para colocar nos sites. dos crachs que o pessoal do projeto Kurum Cari deste projeto: www.kurumicari.com.br Outra ajuda importante, foi a confeco do poster
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Todos os membros deste comit trabalham, ou atuam em favor do Blender de alguma forma. Dr. Esteban Clua (UFF) o pioneiro na formao do SBGames, e profundo incentivador deste intercmbio entre cientistas e usurios finais. Dr. Cludio Esperana
Blender Pro, ele ficou muito feliz e, Fabianne foi o meu primeiro contado no Brasil, fornecido por ele prprio. Este comit teve importante tarefa: decidir quais
os melhores trabalhos deveriam participar da Blender Pro este ano. Foi um trabalho difcil, mas gratificante para todos ns. O sistema de submisses de
utiliza o Blender em uma de suas disciplinas do curso de mestrado no Laboratrio de Computao Grfica da UFRJ. Dra. Luciana Nedel (PUCRS), foi uma das primeiras a utilizar o Blender como ferramenta
trabalhos via internet que ns utilizamos foi o sistema JEMS da Sociedade Brasileira de Computao (SBC). bem verdade, que todos ns apanhamos um
educacional em disciplinas de mestrado tambm. Allan Brito, autor do melhor livro em portugus sobre o Blender, tambm professor e utiliza o Blender profissionalmente. Alexandre Rangel
administrao nos auxiliou bastante, poupando imenso Alm dos trabalhos submetidos, foi convidado
participar da Blender Conference na Holanda, com de Braslia. E, finalmente, Fabianne Balvedi, que organizao Estdio Livre, e membro fundador da Ton Rosendaal, sobre a possvel realizao da
prprio Ton Rosendaal. Por fim, ambos no puderam estar presentes, mas j esto comprometidos para 2008 conosco. Beleza! Mandamos vrias mensagens divulgou a Blender Pro. Ton Rosendaal, revelou que
seu trabalho referente a Maquete Eletnica da cidade membro atuante da categoria de software livre, na Blender Foundation. Quando entrei em contato com o
ao Ton, alm de postagens no site BlenderNation, que estava feliz com a nossa iniciativa e prometeu estar isso...
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propostas que foram aceitas em unanimidade: SBGames e Blender Pro anualmente; nos anais do SBGames;
Realizar uma parceria conjunta e definitiva entre Publicar todos os artigos e trabalhos oficialmente,
que todos possam participar tambm dos prximos eventos SBGames. Porm, as vitrias conquistadas todos ns. nesta reunio, so abrangentes e satisfatrias para
Para 2008, UFMG+PUCMinas, em Belo Horizonte, e; Estes locais sediaro a Blender Pro e o SBGames
respectivamente. Muito bom saber com antecedncia, assim podemos nos preparar melhor. Outra vitria que conquistamos, que o pessoal
do SBGames ficou to entusiasmado com nosso Festival que decidiu abrir um espao durante o sucesso! Bom gente, a Blender Pro deste ano foi um Abrimos um frum de discusso e debate que foi
SBGames para a amostra das animaes e imagens vencedoras. Voc tem idia do que isto significa? Mais projeo, mais intercmbio, e
muito inspirador. Tivemos apresentao dos trabalhos enviados e ainda amostra de animaes e imagens muito legal! no Festival de Vdeo e Arte. A premiao tambm, foi Os palestrantes principais foram Dalai Felinto da
consequentemente, mais suporte para a comunidade. J comeamos a organizar o evento do ano que
manifestese e participe! Entre no site do evento, veja os trabalhos submetidos, os vencedores, algumas fotos e mantenhase informado. Estamos
UFF e Marcelo Conceio da COMPUCAD. Alm deles, expor seus trabalhos durante o frum. Thiago Kurum Cari.
Ricardo Roehe, Thiago Paim e Marco Festa, puderam Quadros tambm teve a chance de explicar o projeto Este dia entrou para a histria da nossa
pensando em nos organizar, para iniciar um projeto Voc acha que somos capazes de realizar isto? Depois da Blender Pro, creio que sim! At a prxima, em Belo Horizonte!
sabendo que a Blender Pro teve uma repercusso final, dei um relatrio a todos os presentes. Fiz 3
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BLENDER
Allan Brito
Como vender o
Calma! O ttulo do artigo pode parecer at estranho, mas no se trata de nenhum golpe, afinal seria de m f vender algo que oferecido gratuitamente como o Blender. Quero falar nesse artigo sobre como podemos ajudar o Blender a crescer, ganhar mercado e aumentar a sua base de usurios.
Antes de falar sobre o Blender, vamos analisar a concorrncia. Porque que tantas pessoas usam o 3ds Max e Maya? Ser que pelos mritos da ferramenta? Claro que existe ai uma mistura, entre campanhas de marketing e muito incentivo a artistas famosos que usam essas ferramentas.
BLENDER?
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BLENDER
Allan Brito
Por exemplo, a Autodesk usa freqentemente os trabalhos do Pascal Blanchet, para divulgar o 3ds Max. Os trabalhos dele so fantsticos, mas isso fruto da sua habilidade artstica ou do 3ds Max? Claro que sem habilidade artstica, os ele no tivesse talento artstico. trabalhos dele seriam de qualidade inferior se Existem vrios exemplos de artistas com Blender. Mas porque as pessoas ainda
Um dos desafios para que o Blender se consolide como ferramenta de design e animao, est na captao de mais usurios.
de mais artistas e usurios com habilidade para impressionantes. Quando um artista habilidoso
habilidades e qualidades semelhantes no apresentam resistncia para uslo? Ainda comum entre agncias de publicidade e empresas que lidam com computao grfica, que software livre no serve para ilustrao e Autodesk. O que no verdade! animao. Esse mundo seria apenas da Adobe e
resolve usar o Blender, temos um efeito cascata. no Blender, mais jovens se interessam em
Com uma bela imagem ou animao, produzidas aprender e usar a ferramenta. O marketing do Blender comearia a fluir e em pouco tempo de artistas mais experientes estariam comeando a usar o Blender. teramos vrios usurios, que vendo os trabalhos
pequeno esforo dos artistas e para promover essa expanso. Durante esse ltimo ano, fiz o Blender, para pblicos inmeras apresentaes sobre variados. O que me levou a pessoas que no se
uma concluso, a maioria das interessou pelo Blender, em que escutou que a
existe aquele estigma de que Outra coisa que no funciona muito bem, as pessoas que
Character design Projeto Peach
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Allan Brito
BLENDER
s vezes as qualidades so to enaltecidas que espantam as pessoas, nesse caso o mesmo Os usurios movidos por uma paixo extrema acabam discutindo e brigando, com os proprietrias. representantes e usurios de ferramentas que acontece com algumas ferramentas livres.
Repare que apenas no final da apresentao alm do tamanho total da ferramenta que tambm impressiona.
preparado, com uma explicao e demonstrao dos destaques do Blender como os projetos Open Movie, simulador de fluidos e Game Engine. Na parte final da apresentao ou
conversa, a pessoa est to interessada na pelo Blender ser gratuito substitudo pela pergunta como fao o download?
converter mais usurios, acabei desenvolvendo mesmo, com uma apresentao simples e
um pequeno roteiro para vender o Blender. Isso direcionada a resultados, podemos vender o de animao.
Apresentar a ferramenta Falar sobre a fundao Blender Mostrar o projeto Open Movie Mostrar os arquivos e modelos do projeto Open Movie Falar sobre o projeto Peach Mostrar trabalhos de artistas 3D Demonstrar o simulador de fluidos Mostrar a Game Engine Demonstrar o Seqenciador de vdeo Falar que a ferramenta gratuita e tem aproximadamente 15 MB
Da prxima vez que algum perguntar sobre o a ferramenta, demonstre o que ela tem de no final, quando a pessoa j estiver
Blender, tente seguir essa seqncia. Fale sobre melhor, mas deixe para falar que ela gratuita impressionada. Os resultados tem sido timos.
Allan Brito
Arquiteto www.allanbrito.com
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TUTORIAL
G a n o n
ANIMAO
ANTROPOMRFICA
Este artigo baseado em outro artigo homnimo publicado pelo site 3Dzone.
Certamente voc j viu em algum comercial de TV, um produto ou objetos comuns que na vida real seriam inanimados, fazendo todo tipo de perip cia: dan ando, pulando e principalmente demonstrando personalidade. Anima o antropom rfica a t cnica de dar vida a objetos inanimados. Conferindo a eles personalidade, carisma e sentimento. E por isso que a animao antropom rfica um timo exerc cio de aprendizado, um degrau importante para aquele que almeja tornarse um grande animador. A anima o antropom rfica exige uma t cnica refinada de animao, a temporiza o deve ser muito bem feita, pois ela quem vai dar personalidade ao objeto e por meio dela que o personagem ir mostrar o que sente.
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TUTORIAL Ganon
Nesse tipo de animao, os personagens so objetos que no tem braos ou pernas, e nem um rosto para mostrar expresses ou falar. Toda a situao, as reaes e emoes do personagem tm que ser transmitidas ao espectador atravs da postura e da temporizao da animao. Juntamente com a temporizao, a antecipao de movimento e os movimentos excedentes so fatores importantes para esse tipo de animao. Eles iro valorizar a animao trazendo maior fluidez e plasticidade para os movimentos. Para auxiliar neste processo de dar vida aos objetos, costuma-se usar animais como referncia de comportamento. Assim, uma mesa de quatro pernas pode assumir a personalidade de um cavalo ou um cachorro. Uma mangueira ou uma corda podem assumir a personalidade de uma cobra. Outro exemplo da importancia da temporizao na animao antropomrfica diz respeito velocidade em relao ao tamanho dos objetos. Uma lata de refrigerante antropomrfica se movimenta muito mais rpido do que um edifcio antropomrfico. Objetos maiores tendem a se movimentar mais lentamente. Os personagens antropomrficos geralmente divide-se em duas categorias, os Estticos e os Volumosos. Inicialmente parece no haver muitas diferenas entre esses dois tipos de personagens, mas durante a concepo e a execuo do trabalho de animao, que as diferenas entre essas duas categorias se acentuam. Os Estticos so objetos em geral realsticos, com modelagem detalhada. E seus movimentos se restringem s suas articulaes reais, como ocorre na vida real. Um exemplo desse tipo de animao o curta Luxo Jr. da Pixar, onde os personagens so representados por duas luminrias de mesa. Os personagens estticos no podem ter suas formas alteradas e a animao deve se pautar dentro de uma linha de realismo.
Geralmente, para esse tipo de personagem, costuma-se atribuir s peas do objeto, qualidades e a postura das partes do corpo humano. No caso de uma luminria como o Luxo, a cabea representada pelo refletor e o corpo se extende para baixo at a mesa.
Os personagens volumosos, ao contrrio dos estticos, tm modelagem mais simples e destacam-se pela estrapolao do real. No h limites fsicos para seus movimentos. Eles podem se esticar, torcer, encolher, etc. Inclusive, esse exagero nas transformaes e movimentos que confere personalidade ao personagem e torna a animao interessante. A alterao da forma uma caracterstica importante da animao de personagens antropomrficos volumosos. Animar um personagem sem rosto pode ser extremamente difcil, mas tambm um dos melhores exerccios que um animador pode realizar. Todas as expresses e sentimentos que se quer demonstrar estar diretamente ligada a temporizao da animao. Se cravarmos a temporizao e usarmos bastante antecipao e movimentos excedentes, estaremos j comeando a dar vida a animao antropomrfica. Voc tem que se lembrar que o personagem no tem olhos, membros e demais elementos que caracterizam um personagem, por isso, o pblico estar diretamente focado ao modelo, em suas posturas e na temporizao. Qualquer erro de temporizao ser facilmente percebido e uma temporizao ruim se transformar em uma temporizao muito ruim. Por isso mesmo dizemos que este tipo de animao um excelente mtodo para aperfeioamento do animador.
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TUTORIAL Ganon
No tutorial a seguir, veremos como construir e configurar um personagem antropomrfico do tipo volumoso. H vrias formas de se fazer isso no Blender, eu optei por no utilizar o sistema de armatures, em vez disso vou usar emptys e hooks para os controles de animao. A escolha do tipo de tcnica a se utilizar para o setup do personagem depende do tipo de trabalho que se quer realizar. Talvez para um trabalho mais extenso, com uma animao mais complexa, seja prefervel usar o sistema de armatures.
densidade da malha do cubo, aplicando o comando Subdivide (W) duas vezes. Se preferir, voc pode aumentar mais ainda a densidade do cubo no eixo Z usando o comando Ctrl+R.
Aumentando a densidade da malha
imagem 04 e aplique o Bevel Center, menu Mesh/Scripts/Bevel Center . Aplique o modificador Subsurface ao cubo e depois o Set Smooth para suavisar a malha.
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TUTORIAL Ganon
grupos de vrtices ao cubo, Um chamado Cima e o outro chamado Meio, como mostram as figuras abaixo.
de vrtices chamado Cima, na aba Paint altere o valor de Weight para zero. Com o pincel (cursor do mouse), pinte o grupo de vrtice de forma que ele fique igual figura 08. Faa o mesmo com o outro grupo de vrtices, Meio, de modo que ele fique como na figura 09.
posicionamento bem no centro do cubo, adicione um Empty e mude seu nome para Empty-Meio. Este o empty que usaremos para controlar a parte central do cubo. Na viso lateral (Numlock 3), coloque o cursor de posicionamento um pouco acima do Empty-Meio. Na vista Top novamente, adicione um Empty e mude seu nome para Empty Cima. Este o empty que usaremos para controlar a parte de cima do cubo. Diminua o Size dos emptys para 0.3 e ative o XRay para eles em Object (F7).
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TUTORIAL Ganon
Shift e selecione tambm o Empty-Meio, o cubo e por ltimo o Empty-Pai. Tecle Ctrl+P e Enter para fazer com que todos os objetos fiquem parenteados ao Empty-Pai. Agora o Empty-Pai controla os outros dois emptys e o cubo.
selecione o vrtice do centro da base do cubo, como mostra a figura abaixo. Tecle Shift+S e escolha Cursor-Selection na janela que aparece. Na viso Top, adicione mais um Empty e mude seu nome para Empty-Pai. Este o empty que ficar responsvel pelo deslocamento da caixa. Ative o X-Ray para este empty tambm.
selecione tambm o cubo. Volte para a janela Editing (F9), na aba Link and Materials, selecione o grupo de vrtices Cima, mude o valor de Weight para 1, caso ele ainda esteja em zero. Ainda com o Empty-Cima e o cubo selecionados, entre no modo de edio, tecle Ctrl+H e escolha Add , To Selected Object. Na aba Modifiers, voc pode ver que foi adicionado ao cubo um modificador Hook vinculado ao grupo de vrtices Cima. Agora voc pode controlar o grupo de vrtices atravs do empty e modificar a forma do cubo. Repita este procedimento tambm para o EmptyMeio: selecione o empty e o cubo, selecione o grupo de vrtices Meio; com os dois objetos selecionados entre no modo de edio e tecle Ctrl+H para adicionar o modificador Hook, que ir controlar a parte central do cubo.
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TUTORIAL Ganon
rotao e deslocamento dos emptys hook, sero refletidas na malha do cubo. Voc poder realizar movimentos e distores durante a sua animao, dando vida ao cubo.
Eu optei por fazer uma caixa de cereais, mas voc pode transformar o seu cubo em qualquer tipo de caixa, dependendo da textura que voc usar. Porm, o mais importante neste tipo de animao, a temporizao correta e a antecipao de movimentos.
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A animao antropomrfica requer muito tempo de prtica e pacincia at conseguir acertar a temporizao e a personalidade correta que se deseja dar ao personagem, mas repito mais uma vez, um excelente exerccio para que voc se torne realmente um excelente animador.
Alexandre Cruz (Ganon)
Designer 3D ganon@procedural.com.br
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Salo Principal.
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ortega3d.uniblog.com.br
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Carrinho Lego
Herbert Barbosa
herbertgon@gmail.com
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LEITOR
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Ol amigos!
Mais uma vez, com muita luta e contando sempre com a participao da nossa comunidade, Procedural. conseguimos publicar mais uma edio da Revista Desde j peo desculpas e agradeo a
Confira as opinies de alguns de nossos leitores a respeito da Revista Procedural n6: "Parabns a todos que fazem a procedural!" Ortega Frum Procedural "Esta na minha opinio foi a melhor. Ele no t s focada em tutoriais, tem muitos artigos bons, acho que todo mundo que esteja iniciando no Blender devia ler essa edio, ela um "estimulante". Parabns a todos!" OmegaX Frum Procedural "Realmente ficou muito boa! tambm acho que foi a melhor... o artigo do ccero t perfeito!" Jnatas Kerr de Oliveira Frum Procedural "Demais ,simplesmente demais!!" Gian Blog da Revista
Venha trabalhar conosco na Revista Procedural! A Revista Procedural uma iniciativa do site Procedural, que visa difundir conhecimentos
compreenso de todos, pelo atraso no lanamento desta edio. A Procedural n7, conforme foi outubro. Mas, achamos por bem aguardar a prometido na edio nmero 6, deveria ter saido em realizao da I Conferncia Nacional de Blender 3D, a Blender Pro 2007. J que o evento seria o destaque desta edio.
Apesar disso, valeu a pena esperar e conferir na revista a matria de cobertura da conferncia, escrita pelo idealizador e organizador do evento. A Blender Pro 2007 j tem o seu lugar garantido na histria da comunidade Blender brasileira, e a acontecimento.
A edio passada, a de nmero 6, foi marcada pelo retorno das publicaes da revista depois de um certo tempo de paralizao, e tambm por uma
relacionados ao mundo Open Source, com nfase em Computao Grfica realizada em softwares livres no Brasil. Faa parte da nossa equipe e nos ajude a
reformulao na sua estrutura e identidade visual. Ainda estamos trabalhando para melhorar ainda com a participao e as opinies de todos os mais a Revista Procedural, e continuamos contando nossos leitores, para tornar nossa revista cada vez mais interessante, com um perfil profissional e agradavel de se ler.
democratizar esses conhecimentos, muitas vezes que hoje dominam o mercado de Computao Grafica em nosso pas. Seja um voluntrio! acessando:
Saiba como fazer parte da equipe Procedural http://revista.proceduralbase.org/ http://www.procedural.com.br/ Ou faa contato via email: adell@procedural.com.br ganon@procedural.com.br
sobre a revista. A Revista Procedural um veculo para expor suas idias, transferir conhecimento e aprender colaborando.
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NA PRXIMA EDIO
Procedural ano4 #7
muito mais empenho e trabalho por parte da organizao da conferncia, e a participao da comunidade, com seus trabalhos, projetos e acima de tudo com o esprito de colaborao que deve permear o mbito de uma comunidade de softwares livres. Voc est preparado? A Revista Procedural agradece a todos aqueles que contribuiram conosco durante este ano de 2007. E esperamos que toda a comunidade, todos aqueles interessados em artes e arte digital livre, softwares e sistemas operacionais livres, foi um ano muito participem das nossas edies no prximo ano, com seus artigos, projetos e principalmente com a sua vontade de compartilhar conhecimento.
2007
especial para a comunidade de softwares livres brasileira. Em especial para a comunidade de usurios do Blender 3D. Tivemos neste ano a primeira conferncia nacional sobre o Blender. A Blender Pro 2007, mais do que um simples evento para encontro de usurios do Blender, um primeiro e grande passo dado pela comunidade no Brasil em direo um maior reconhecimento do software como ferramenta profissional e como recurso educacional. Tenho certeza que nos prximos anos, a Blender Pro ir se firmar como o principal evento sobre Blender 3D no Brasil e talvez at da America Latina. Porm, a realizao deste sonho ir exigir
Desejamos a todos um Feliz Natal e um Prspero Ano Novo! Que 2008 seja ainda melhor para todos ns!
A Revista Procedural retornar em 2008 com muitas novidades, trazendo os principais acontecimentos que cercam o mundo open source e da arte digital livre. At l!
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